Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авторская колонка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 97 результатов

  1. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Для начала нужно только определиться с тем, что такое киберпанк. Часто в сети можно встретить пуристов, которые доказывают, что киберпанк — нечто очень узконаправленное, существующее в их голове. А если хоть один пункт из их строгих рамок не совпадает, то это уже не киберпанк. Можно даже найти утверждения, что киберпанк — это жанр о силе веганской идеологии и экологическая критика технократии. И я не шучу, такие люди действительно есть. Пусть это крайне далеко от произведений Уильяма Гибсона, Руди Рукера, Брюса Стерлинга или вышеупомянутого фильма Ридли Скотта, которые породили жанр. Точнее не жанр, а стилистическое направление. Киберпанк — это антиутопия в далеком или не очень будущем, в котором государства слились с корпорациями, капитализм достиг максимального пика развития, увеличив пропасть между богатыми и бедными, а всё это развивается в декорациях технологического рая, победивших кибернетических и информационных технологий. В общем, high tech, low life. По-русски: высокие технологии, низкое качество жизни. Или то, что было фантастикой в 80-х гг., стало обычной бытовухой в России 2020-х гг. Безусловно, пророческий жанр, полный обречённости социально-политический комментарий из прошлого в будущее. Забавный факт: сам термин «киберпанк» придумал писатель Брюс Бетке, назвавший так один из своих рассказов. Причём никакого смысла оно не имело. Просто ему хотелось, чтобы читатель увидел громкое название и тут же начал читать рассказ только из-за него. И только позже критики стали использовать это название для определения целого жанра. Cyborg Майкл Берлин, Sentient Software, 1981 г. Возможно, одна из первых осмысленных киберпанк игр. Текстовое приключение, в котором игрок берёт на себя управление персонажем, чей разум объединён с ИИ вследствие научного эксперимента, тем самым образуя кибернетический организм — киборга. В целом, вполне типичная игра для своего времени, вдохновлённая успехом Zork. Интересно, что автор Майкл Берлин даже не знал, что эта игра была портирована на IBM PC, так как он лично написал только версию для ПК Apple II. Правда, та пиратская версия несовместима ни с одним процессором, начиная с Intel 286. Возможно, автор порта сделал совместимость только со специфичной конфигурацией, которую никто до сих пор не смог повторить, потому получилось так, что порт вроде существует, а вроде и нет. Hacker Стив Картрайт, Activision, 1985 г. Тяжело представить, но в 80-х гг. Activision были инди-студией, которая была основана выходцами из Atari, чтобы не зависеть от руководства крупного издателя и платформодержателя. Их цель была в том, чтобы поддерживать игровых авторов и помогать им реализовывать их самые смелые идеи. По иронии судьбы они сами стали огромной корпорацией прямиком из книг и фильмов. Hacker — весьма занятная игра в их послужном списке. Игрок начинал как простой хакер, который просто хочет взломать сервер из спортивного интереса. Поначалу она выглядит, как обычный мейнфрейм тех лет, к которому игрок пытается подобрать логин и пароль. Но постепенно в игре начинает развиваться история. Конспирологическая история о существовании мирового заговора и сети подземных туннелей, связывающих все крупные столицы мира друг с другом. Игрок, взламывая разные компьютеры, системы безопасности, а также находя информаторов, пытается помочь ФБР раскрыть этот заговор. Neuromancer Брайан Фарго, Interplay Productions, 1988 г. Тяжело представить киберпанк без имени Уильяма Гибсона, потому неудивительно, что одной из первых заметных видеоигр оказалась приключенческая игра от Interplay. Будущие создатели серии The Bard’s Tale и Wasteland 2 приложили руку к видеоигроизации одного из краеугольных романов направления, который и задал стандарты high tech, low life. «Нейромант» — это огромный открытый для исследования город Чиба Сити, компьютерные сети, хакеры, воюющие с файрволлами, путешествие в виртуальную реальность Матрицу, искусственный интеллект, и, конечно, психоделические наркотические образы знаменитого психолога и активиста за легализацию ЛСД Тимоти Лири, который выступил в качестве консультанта. В 80-х гг. он очень увлёкся развитием компьютерных технологий и принял участие в разработке нескольких игр, а также кинокартины ужасов «Электрошок» Уэса Крейвена, посвященного телепортации разума маньяка-убийцы посредством электрических сетей. Поверх всего этого в игре был саундтрек от знаковой арт-панк и пост-панк группы Devo. Pure 80s. Забавно, что «Нейроманта» Уильям Гибсон активно переписывал. Так вышло, что в далёком 1982 году, когда роман уже был наполовину готов, Гибсон посетил кинотеатр. Там шёл фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Посмотрев его, автор понял, что с одной стороны он опоздал с некоторыми идеями, а с другой, наконец, понял каким должно быть мрачное дистопичное будущее, для которого он всё никак не мог придумать описания. Так, залитые неоном и смогом улицы вечной ночи из-за небоскрёбов, закрывающих Солнце, перенаселённых мультикультурных мегаполисов были окончательно канонизированы. Хотя надо обязательно упомянуть, что сам Ридли Скотт вдохновлялся работами французского художника Жана «Мёбиуса» Жиро, рисовавшего футуристичные города будущего для журнала комиксов Métal hurlant («Ревущий метал», выходивших в США под названием Heavy Metal). Также художник-постановщик Лоуренс Полл частично вдохновился во время своей туристической поездки в Гонконг. Snatcher Хидео Кодзима, Konami, 1988 г. Конечно, нельзя не упомянуть одну из самых загадочных игр жанра для большинства игроков. Так вышло, что Snatcher Хидео Кодзимы присутствует практически в каждом списке лучших киберпанк-игр, но скорее всего почти никто в него не играл. Этот местами бесстыжий оммаж «Бегущему по лезвию» на грани плагиата выходил на платформах PC-8801, MSX2, PC-Engine, Sega Saturn, PlayStation только в Японии. Но после относительно успешного выхода на Западе аркадного шутера Lethal Enforcers издательство Konami захотело выпустить что-нибудь ещё для западного рынка. И их взгляд упал Snatcher, который было решено локализовать и портировать на платформу Sega CD. Правда, консоль была продана количеством всего лишь 2.2 млн копий по всему миру, из которых более 400 тысяч пришлись на Японию. Очевидно, что выбор платформы был, мягко говоря, неудачным. И дело не только в количестве потенциальной аудитории, но и в технических ограничениях. Предыдущие версии выходили на ПК и более продвинутой с точки зрения качества изображения консоли PC Engine. Да, все эти платформы страдали от того, что они не были предрасположены для быстрой обработки информации, потому на них чаще всего выходили игры, не требующие реакции от игрока. Например, приключенческие игры и их самый популярный в Японии поджанр — визуальные новеллы. Но для Sega CD пришлось урезать графику, так как консоль выводила на экран картинку в меньшем разрешении с гораздо более ограниченной цветовой палитрой. Также игра пострадала от самоцензуры. Из нее вырезали обнажёнку, сексуальные намёки, а также почти все действия главного героя, которые можно было трактовать двояко. Так вышло, что для того, чтобы игроки не заскучали, играя в визуальную новеллу, Хидео Кодзима добавил возможность трогать и изучать любые предметы в кадре. Главный герой давал комментарии или пытался взаимодействовать с плакатами на стенах, шкафами на заднем фоне, общался со всеми NPC. Непризнанный тогда ещё гений не придумал ничего веселее, чем нюхать трусики и лапать всех женских персонажей за грудь. Это никак не влияло на историю, но герой в японской версии был немножко извращенцем. В западной версии эта возможность была удалена, зато в последней трети игры были добавлены диалоги с нелинейным выбором, чтобы игра не казалась комиксом про чтение диалогов. D/Generation Роберт Кук, Mindscape, 1991 г. Не все игры в жанре были приключениями или RPG. На самом деле гораздо больше было платформеров, сайд-скроллеров и шутеров. Часть из них были основаны на лицензиях киберпанк-фильмов, таких как «Робокоп», «Терминатор», «Вспомнить всё», «Трон». Но проблема в том, что реально чего-то выделяющихся на общем фоне игр в этих жанрах не было. Ну может только «Робокоп против Терминатора». D/Generation на этом фоне слегка выбивается. В Сингапуре в лаборатории очередной частной научной компании произошла утечка биоорганизмов. Главный герой — обычный курьер, который принёс в их офис посылку, но в итоге оказался заперт в одном здании со смертоносными ловушками и жуткими монстрами. Правда, как честный работник службы доставки он до конца будет пытаться доставить груз к месту назначения, избегая противников, решая паззлы и взламывая компьютеры и терминалы. Что удивительно, но у игры недавно вышел HD-римейк, доступный в Steam и на Xbox One. Flashback: The Quest for Identity Поль Киссе, Delphine Software International, 1992 г. Flashback не является какой-то оригинальной или уникальной игрой. Поль Киссе и его команда явно вдохновились успехами Джордана Мехнера (Prince of Persia) и Эрика Шайи (Another World / Out of this World), создав свой собственный платформер с использованием технологии ротоскопирования для плавных реалистичных анимаций, а также для кинематографических сюжетных роликов. При этом в игре есть спокойные мирные городские локации, где протагонист мог перекинуться парой слов с местным населением. Но главным запоминающимся элементом всё равно был сеттинг киберпанк-антиутопии. Конрад Харт сбегает от инопланетян и оказывается посреди джунглей на неизвестной планете. Главное, у него амнезия. Он пытается вспомнить, кто он и что он здесь делает, знакомясь вместе с игроком с местной флорой, фауной и жителями ближайшего мегаполиса. Там ему придётся преодолевать препятствия, сражаться с роботами и инопланетянами морфами, решать логические загадки и даже поучаствовать в реалити-шоу на выживание. Что интересно, у игры был сиквел Fade to Black, в котором всё было перенесено в полное полигональное трёхмерное пространство, вышедший в 1995 году. В нём Конрад оказывался в плену на космическом корабле пришельцев, откуда он пытается сбежать. По игровому процессу игра напоминала Alone in the Dark и ещё не вышедший на тот момент первый Resident Evil. Занятно, что игра имела колоссальный успех и продалась в короткие сроки полумиллионным тиражом. Огромная цифра для середины 90-х гг. Но так вышло, что кассовый AAA-хит 25-летней давности сегодня мало кому известен и мало кем вспоминается. Shadowrun Пол Кидд, Грег Барнет, Beam Software, 1993 В конце 80-х Джордан Уайзмен — один из основателей популярного издателя настольных ролевых игр FASA, — придумал и реализовал идею ролевой игры, которая базировалась на смешении традиционного фэнтези с эльфами, орками, оборотнями с тогда ещё андеграундным, но уже популярным среди гиков, направлением киберпанк. Он её назвал Shadowrun, а жанр обозвал science fantasy. Сам термин «shadowrun» во вселенной игры означал «промышленный шпионаж с успешной кражей данных у конкурирующей корпорации». Собственно, шэдоуранами промышляют местные хакеры, которые называются деккеры. Настолка довольно быстро обрела популярность, так как любителей фэнтези и киберпанка было достаточно, а тут получалось, что игра работала на две целевых аудитории разом. Выход компьютерной версии с этого момента был неминуем, благо другие настольные хиты, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons, уже активно переводились на язык нулей и единиц. Первой игрой стала разработка студии Beam Software для платформы Super Nintendo Entertainment System, вышедшая в 1993 году. За основу был взят самый первый роман во вселенной Shadowrun «Не имей дел с Драконом» Роберта Шаррета. Джейк Армитаж после тяжёлого ранения страдает от амнезии. По ходу истории он пытается восстановить память и выяснить личность человека, который покушался на его жизнь. Да, это очередная смесь экшн-адвенчуры с ролевой игрой, в которой у главного героя амнезия. Самый избитый и надоевший штамп, который видеоигровые сценаристы с колоссальным трудом преодолели только во второй половине 2000-х гг. В остальном, это была типичная консольная экшн-RPG своего времени, которая пыталась упрощённо перенести ролевую модель из настольного оригинала в мир цифровых развлечений. Кроме сражений с противниками и диалогов с NPC, игра предлагала возможность попасть в «матрицу» с помощью «кибердеки» — виртуальный мир, внутри которого можно взламывать компьютерные системы. Как вы уже поняли, создатели, как настольной игры, так и её видеоигрового воплощения активно вдохновлялись романом «Нейромант» Уильяма Гибсона, откуда были позаимствованы и имя главного героя, и виртуальный мир матрицы, и кибердека, и много чего ещё. BloodNet: The Cyberpunk Vampire Game Джон Винсент Антинори, MicroProse Software, 1993 г. Но Shadowrun была не единственной ролевой игрой, которая скрестила городское фэнтези с киберпанком. В том же 1993 году вышла игра, в которой небоскрёбы Нью-Йорка, мегакорпорация ТрансТех и хакер-фрилансер Рансом Старк с чипом, вживлённым в его мозг, сталкиваются с подпольной организацией вампиров во главе с самим Авраамом Ван Хелсингом. Авторы дали BloodNet подзаголовок «Вампирская киберпанк игра», а в США она вышла с ещё более стильным названием BloodNet: A Cyberpunk Gothic («Киберпанк-готика»). Занятно, что игру разработала студия MicroProse, более известная по стратегиям Сида Майера Civilization, Railroad Tycoon и Pirates!, а также таких игр, как X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown) и Master of Orion. Несмотря на интересную сюжетную завязку, в которой вампиры живут среди нас и являются главами мегакорпораций, тяжело порекомендовать эту игру современному игроку. На первый взгляд простое point’n’click управление напоминает типичные квесты той поры, пока дело не дойдёт до боевых сцен, которые совершенно нечестные, неинтуитивные, несбалансированные. А сюжет, какой бы интригующей ни была завязка, страдает от того, что часто после решения задачи игроку не сообщают, что он должен сделать дальше, оставляя его один на один с открытым миром и не пропускаемыми случайными поединками (random encounters). А боевую систему в игре хочется избегать даже в сюжетные моменты. Вдобавок, игра очень плохо использует изометрию и персонажи часто начинают перемещаться в пространстве, нарушая законы физики, так как художники явно не обладали таким навыком, как чувство перспективы. Но это не помешало Джону Винсенту Антинори, ушедшему вместе с частью команды из MicroProse в Take-Two, разработать Hell: A Cyberpunk Thriller — ещё одну причудливую попытку создать коктейль из фэнтези с киберпанком. В данном случае в недалёком будущем люди выяснили, что Ад на самом деле существует, и люди вместо тюрем стали посылать преступников прямиком в Ад. Этим занимается правительственная организация «Рука Бога». Главные герои, работавшие на эту организацию, однажды утром просыпаются в Аду и пытаются понять, почему их туда забросило, параллельно пытаясь вернуться обратно в наш мир. Игра по-прежнему страдала от серьёзных проблем с перспективой, но создатели предусмотрительно удалили всю боевую составляющую, оставив только диалоги и решение загадок. Также сюжет стал подаваться более внятно. Что интереснее, в игре использовались FMV-ролики, в которых снялись такие звёзды, как актёр Деннис Хоппер, певица Грейс Джонс и топ-модель Стефани Сеймур. Syndicate Питер Молиньё, Bullfrog Productions, 1993 г. Год 2096. После нескольких мировых войн власть на планете захватили мегакорпорации — синдикаты. Правительства государств хоть и существуют, но давно утратили влияние. Вы руководитель одного из таких синдикатов. Поразмышляв на досуге, вы решаете захватить мир и стать единоличным правителем Земли. Ведь любая корпорация мечтает стать монополией. Что ж, удачи. Она вам пригодится. Пожалуй, лучший симулятор руководителя крупной корпорации, которая пытается не просто расширять рынки, но и подавлять своих конкурентов. Разве что для усиления эффекта всё перенесено в антиутопию, где у корпораций просто нет никаких рамок для этого. Интересно, как игра миксует стратегическую часть с боевой. В первой, игрок захватывает регионы и повышает налоги для них, параллельно пытаясь развивать собственное производство, инвестируя свои деньги в новые разработки либо тратя их на прокачку своей частной армии, состоящей из аугментированных наёмников, которым в голову вживили чип, подавляющий свободу воли. Задолго до современных конспирологов Bullfrog подумали об идее чипирования населения. И Билла Гейтса не понадобилось. Боевой же режим представляет из себя цепь сюжетных миссий, в которых отряд наёмников убивает диссидентов, вербует учёных и менеджеров, уничтожает отряды наёмников вражеских синдикатов. В общем, занимается обычной корпоративной работёнкой. Иногда эти сюжетные миссии прерываются на случайные задания, в которых надо отбивать уже захваченные территории от отрядов противника. Всё это заканчивается чрезвычайно сложной миссией по захвату Новой Атлантиды — искусственного мегаполиса посреди Атлантического океана. Интересно, что многие не знакомы с оригинальной игрой от Питера Молиньё и компании. Как минимум на постсоветском пространстве, где многие знакомы с Syndicate для консоли Sega Mega Drive. По сути, это была другая игра. Да основные механики были похожими, но адаптировать ПК-игру под консоли было нетривиальной задачей. Например, высокое разрешение оригинала (640x480) было недоступно, потому весь арт пришлось перерисовать под гораздо более низкое разрешение. Видимо, в этот момент было решено отказаться от реалистичного визуального стиля к более анимационному. Сами уровни стали менее комплексными. Если на ПК они были многоуровневыми, то на SNES и Mega Drive уровни были одноэтажными. Зато их немного больше. А прицеливание с помощью мыши было заменено автоприцелом. В 1996 году вышел сиквел Syndicate Wars, в котором наш синдикат Eurocorp из первой части сталкивается с тем, что на его мировую монополию начинает посягать религиозный культ Церковь Новой Эпохи. Они распространяют вирус, который ломает выводит из строя чипы граждан. В итоге беспрекословные потребители продукции Eurocorp начинают задумываться о том, в каком тоталитарном обществе они проживают. Чтобы этого не допустить, игрок вступает в схватку с Церковью. Правда, в игре была и вторая кампания на стороне этого культа. И надо сказать, что их планы тоже по-своему зловещи. По сути, игроку даётся выбор между структурированным авторитарным злом в виде тотального контроля мегакорпорации или же хаотичное зло религиозных фанатиков, которые верят в то, что люди должны подчиняться некоему инопланетному разуму. В целом это была весьма достойная игра, но центральный конфликт был не так интересен и проработан, как тяга синдиката Eurocorp к монополии без конкурентов. Зато в игре была трёхмерная графика с рекламой «Призрака в доспехах». Beneath a Steel Sky Чарльз Сессил, Revolution Software, 1994 г. Антиутопическая Австралия будущего, в которой огромные мегаполисы находятся посреди бескрайних пустынь. Племя Роберта Фостера убивают, а его самого захватывают в плен солдаты Юнион Сити. Но ему чудом удаётся избежать заключения. Теперь он совместно со своим роботом-пылесосом Джоуи пытается выбраться из города, в котором роскошно одетые богачи соседствуют с нищими. Чарльз Сессил и его студия Revolution Software — знак качества для всех любителей приключенческих игр. Хотя гораздо больше студия известна по приключениям Джорджа Стоббарта и его подружки Николь Коллар во вдохновлённым Индианой Джонсом сериале Broken Sword («Сломанный меч»). Но и в рамках мрачной антиутопии им удалось создать запоминающееся произведение. Сегодня игра является freeware и доступна совершенно бесплатно в Steam и GOG. В 2020 году вышел сиквел Beyond a Steel Sky, который разочаровал большинство поклонников. DreamWeb Creative Reality, 1994 г. Обычный бармен Райан каждую ночь видит жуткие кошмарные сны, а днём у него случаются приступы затмения и странные видения. Это продолжается относительно долго, пока в один день ему не является монах и не рассказывает историю о 7 порождениях Зла, которые однажды уничтожат DreamWeb — Паутину Сновидений. Райан должен стать Избавителем и убить семерых человек. С этого момента Райан перестаёт различать грань между реальностью и безумием. С одной стороны он начинает верить в свои кошмары и существование Паутины Сновидений, а с другой он не уверен, что он убивает порождения Зла, а не обычных людей. К середине 90-х чистый киберпанк про хакеров и достижения кибернетики в обществе абсолютного капитализма стал немного приедаться и авторы книг, фильмов, игр стали экспериментировать с жанром, подмешивая в него то одни, то другие элементы. DreamWeb оказывается редким представителем лавкрафтовщины в киберпанк-декорациях. Игра основана на небольшом рассказе фантаста Стивена Марли «Дневник (без?)умного» (Diary of (Mad?) Man). Он же выступил сценаристом игры. Что интересно, 40-страничная копия книги шла в качестве бонуса вместе с игрой, а сам рассказ, по словам автора, был вдохновлён «Записками сумасшедшего» Николая Гоголя. Вообще, для студии Creative Reality игра стала прорывом. Прежде у них выходили только аркадные платформеры и шутеры, и вдруг настоящая приключенческая игра с интригующим сюжетом. К сожалению, следующая игра студии оказалась крайне недооценённой и на этом всё и закончилось. Martian Gothic: Unification был весьма увлекательным хоррором с необычной механикой, в которой игрок управлял одновременно тремя героями. Для его создания вновь был приглашен Стивен Марли, но в этот раз он был не только сценаристом, но и занял должность полноценного геймдизайнера. Интересно, что он занимался игрой с названием Martian Gothic (в официальной локализации от компании «Акелла» игры так и называлась «Марсианская готика»). Приставку Unification добавили в последний момент, так как студия перед этим разрабатывала квест с таким названием, который успели анонсировать, но в итоге забросили. Потому чтобы маркетинг на продвижение отменённой игры не пропал даром, название просто прилепили сбоку к «Марсианской готике», хоть оно и не имело никакого смысла. Многие игроки и журналисты отметили сходство игры с Resident Evil и считали, что это попытка сделать клон, что верно только частично. Стивену Марли нравились игры серии Resident Evil, но он не считал их страшными. Наоборот, они были непреднамеренно смешными из-за непрофессиональной озвучки, дурно написанных диалогов в стиле очень плохих фильмов, а также с большим количеством опечаток во внутриигровых текстах. Но главное, его веселило то, что отряд вооружённых бойцов специального назначения заперт в особняке с зомби, гигантскими змеями, пауками, странными монстрами и вынужден решать чудаковатые загадки для своего спасения, только потому что во дворе им мешают уйти 3-4 собаки. Потому при создании «Марсианской готики» он поставил перед собой цель сделать игру, которая всё же будет страшной, не вызывая улыбку от нелепого сценария. А смеяться игрок будет только во время комедийных сценок, которые сценарист пропишет специально. Правда, студии выпуск «Марсианской готики» не помог, и она была распущена. Какой бы качественной и хорошей игра не была, 2000 год был не самым удачным временем для выпуска игры для первой PlayStation с уже немного поднадоевшим публике геймплеем из Alone in the Dark, да и механика с рандомно-генерируемыми загадками не была доведена до ума, что выводило из себя часть игроков. Стивен Марли в начале 2000-х пытался продолжить карьеру геймдизайнера и анонсировал свой второй полноценный проект Shadow, который должен был выйти на PlayStation 2, но он так и не был доведён до релиза. Сотрудникам Creative Reality в игровой индустрии повезло чуть больше. Команда почти в полном составе влилась в ряды Rockstar Games, и разработчики поработали над спин-оффами к GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars, L.A. Noire и Max Payne 3. Добавлю, что в 2012 году разработчики выложили DreamWeb в сеть совершенно бесплатно. Причём как версию для флоппи-дисков, так и CD-версии с разными языковыми вариантами. К сожалению, ссылка на официальный сайт мертва, но архивы можно скачать на сайте эмулятора ScummVM. Также существует русская версия. System Shock Даг Чёрч, Looking Glass Technologies, 1994 г. DreamWeb была не единственной хоррор-игрой в жанре. Куда заметнее стал другой релиз 1994 года — survival horror от первого лица System Shock, повествовавший о хакере, которого тайно ловит глава корпорации TriOptimum и просит его взломать ИИ SHODAN, управляющий космической станцией Цитадель. Таким образом он сможет выкрасть патент биологического оружия, а сам хакер получит щедрое вознаграждение в виде дорогостоящего импланта. Отключив функции морали у SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, Разумная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным), хакер преспокойно лёг на операционный стол, чтобы вживить себе обещанный имплант. Да вот только проснулся после искусственной комы только полгода спустя. Цитадель была в разрушенном состоянии, большая часть обитателей либо превратилась в кибернетических зомби, либо в киборгов-убийц, полностью подконтрольных ИИ. Да и сервисные роботы встали на сторону ИИ. Сама же Цитадель направлялась к орбите Земли, чтобы нанести по ней цепь точечных лазерных выстрелов. А всё потому, что SHODAN стала считать себя подобием Бога. System Shock использовала доработанную геймдизайнерскую философию предыдущих игр студии: двух частей Ultima Underworld. Среди разработчиков эту концепцию именовали immersive sim (симулятор погружения). Это не признак какого-либо игрового жанра и не свод обязательных правил, но некая абстрактная идея, заключающаяся в том, что игрок всегда должен контролировать то, что происходит по ту сторону монитора. Потому разработчики предполагали, что любой предмет можно поднять и положить в инвентарь, любую дверь открыть, любой компьютер взломать. Теоретически это означало то, что и любое существо можно убить и разработчики не могут этому препятствовать, но в System Shock не было мирных NPC, с которыми можно было бы поговорить. Весь сюжет подавался через переговоры посредством электронной почты, а также через чтение записок, дневников, документов и чужих писем, которые находил игрок. Другим важным моментом было отсутствие прерывающих игру катсцен — только вводное интро и финальный ролик. Более того, даже смерть была вписана в игровой дизайн. После смерти игрок не использовал последнее сохранение, тем самым нарушая беспрерывность игрового процесса, а возрождался с помощью SHODAN снова в своего рода «вита-камерах», тем самым всё ближе становясь к киберзомби, которые по лору были людьми, которых ИИ убивал и возрождал так часто, что они лишились всего человеческого. Безусловно, это была одна из самых важных игр в истории, хотя с точки зрения коммерческого успеха у неё было не всё гладко. 170 тысяч проданных копий — неплохой результат для 1994 года, но недостаточно, чтобы Looking Glass могли считать игру успешной. Да и критика у игры была умеренной. Многие отмечали революционность игры, но почти все жаловались на крайне неудобное управление, в котором игроку приходилось с помощью мыши контактировать с разными элементами интерфейса, который состоял из выпадающих меню. Учитывая, что на тот момент уже не просто вышли Doom и Myst, но и горстка их клонов, такое архаичное point-n-click управление посчитали серьёзным недостатком. Но студия научилась на своих ошибках и две последующих игры с философией immersive sim: Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age были их лишены. Но главное, что такой подход к геймдизайну повлиял на другие студии. Пусть и не сразу. Shadowrun BlueSky Software, 1994 г. Спустя год после выхода Shadowrun для SNES, вышла Shadowrun для Sega Mega Drive от калифорнийской BlueSky Software. Может показаться, что это порт игры 1993 года или её сиквел, но на самом деле никакой связи нет. Это абсолютно новая самостоятельная игра в той же вселенной. Причём, если версия для SNES была довольно линейной, то на Mega Drive вышла ролевая игра в открытом мире, в которой игрок мог выбрать один из трёх классов: самурай, деккер или шаман. Причем это влияло как на сюжет, так и на игровой процесс. Сама игра предполагала нелинейное прохождение с разными вариантами продвижения по истории. В общем, это было гораздо ближе к тому, что мы называем RPG сегодня. Причём таким радикальным различиям не помешало то, что BlueSky Software приобретали лицензию не у FASA, а у DataEast — издателей игры для SNES. Добавлю, что в 1996 году вышел Shadowrun для Sega CD, который внезапно оказался анимешной jRPG. К сожалению, игра не вышла за пределами Японии и не имеет локализации даже на английский язык. Но методы издателя FASA, который выпускал разные игры под разными названиями для разных платформ вызывает сомнения. Скорее это создавало только неудобства для игроков. Что интересно, в 2007 году, когда FASA уже были подразделением Microsoft, они самостоятельно разработали ещё одну игру с названием Shadowrun. На этот раз это был мультиплеерный шутер с функцией кроссплатформенного мультиплеера между Xbox 360 и ПК, посредством сервиса Live. Теоретически он должен был показать преимущество кроссплатформы, но как-то не сложилось. Harlan Ellison: I Have No Mouth, and I Must Scream Харлан Эллисон, Дэвид Мёрлик, Дэвид Сирз, CyberDreams, 1995 г. Рассказ Харлана Эллисон «У меня нет рта, но я должен кричать» считается классикой научной фантастики. История последних выживших людей после того, как искусственный разум уничтожил остальное человечество, была интересным предостережением перед необдуманной тягой человечества к техническому прогрессу. Необычной деталью было то, что они были не просто выжившими. Суперкомпьютер сохранил им жизнь, чтобы ему не было скучно в бесконечном одиночестве, и он начал забавляться, издеваясь над людьми, изменяя пространство, в котором они находились, заставляя их преодолевать абсурдные препятствия, видоизменяя их внешность, превращая их в лишённых человеческих черт уродов. Собственно, рассказ заканчивался отчаянными мыслями главного героя, испытывавшим сильнейшие страдания, который хотел совершить суицид, но не мог даже кричать от боли, так как суперкомпьютер лишил его рта. Интересно, что это вовсе не разработчики выбрали данный рассказ для видеоигровой экранизации. Студия Cyberdreams пыталась создавать «взрослые» видеоигры, которые бы поднимали серьёзные философские и общественные вопросы, и не чурались изображать насилие и секс. Предыдущими играми студии были хоррор Dark Seed, арт-дизайн к которому рисовал Ханс-Руди Гигер («Чужой», «Особь»), и постапокалиптика CyberRace, в создании которой поучаствовал не менее знаменитый художник Сид Мид (интерьеры космического корабля «Ностромо» в «Чужом», «Бегущий по лезвию», «Трон»). Так что ничего удивительного, что для следующей игры они вышли на Харлана Эллисона — одного из классиков современной научной фантастики. Тот заинтересовался идеей попробовать свои силы в написании интерактивной истории, но не горел желанием писать приквел или сиквел (кроме серии историй «Парень и его пёс», он почти никогда не писал продолжений), как и чего-то нового. Но посчитал, что его рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» отлично подходит под эту концепцию. Поэтому он присоединился к разработке. Причём он не стал ограничиваться сценарием, но и занялся игровым дизайном совместно с Дэвидом Мёрликом и Дэвидом Сирзом, придумывая игровые ситуации, а также добавив в историю нелинейное повествование с несколькими финалами. Более того, он озвучил роль рассказчика в финальной версии игры. Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie Дуглас Гэйтон, Propaganda Code, 1995 г. В 2021 году интернет так глубоко проник в человеческую жизнь, что его не встраивают разве что в холодильники (на самом деле, встраивают). Но сеть, раскинувшаяся настолько широко, перестала отвечать стандартам безопасности. Ведь хакер может оказаться за соседним столиком в кафе. Потому появились контрабандисты, переносящие информацию в собственном мозгу. Их прозвали мнемониками. В 1995 году тандем Уильяма Гибсона (его одноимённый рассказ 1981 года стоял у истоков жанра) и Роберт Лонго (известный художник и фотограф) попытались реализовать ироничный неонуар в мрачном антиутопичном мире победивших мегакорпораций, но столкнулись с миром голливудских продюсеров, которые оказались воплощением их идей наяву. После неожиданного успеха фильма «Скорость» было решено сделать из Киану Ривза звезду боевика. В итоге уже отснятый и готовый к выходу в прокат фильм «Джонни Мнемоник» отложили, перемонтировали и дополнили несколькими экшен-сценами. Как итог, разочарование авторов в голливудской системе и кислые сборы в кинотеатрах. Всё это не помешало студии Sony профинансировать и издать на ПК под управлением Windows и MacOS игру, основанную на фильме. И это был FMV-квест с живыми актёрами, которые пытаются повторить сцены из фильма в рамках совсем крохотного бюджета. Вместо Киану Ривза — Кристофер Рассел Гартин, вместо Дины Майер — Клэр Кэри, вместо Генри Роллинза — Майкл Шейнер. Но не всё так плохо. Да, в игре не нашлось место рэпперу Айс-Ти, зато его роль сыграл звезда блэксплотейшнов 70-х Айзек Хейс. Вместо Трейси Твид в игре оказалась звезда журнала «Пентхаус» — модель Джулия Стрейн. Crusader: No Remorse Тони Зуровек, ORIGIN Systems, 1995 г. До сих пор я почти обходил упоминание «Робокопа» Пола Верхувена, хотя это не меньшая классика жанра, чем вышеупомянутые работы. И, конечно же, видеоигровые разработчики тоже не могли обойтись без вдохновения этим фильмом. Самыми яркими примерами я бы назвал Crusader: No Remorse и вышедший менее чем через год сиквел Crusader: No Regret. Он повествует об аугментированных суперсолдатах, работающих на правительство, убивая всех, кто пытается поставить под сомнение Власть. Причем часто это обычные безоружные интеллигенты. Довольно смелый и необычный мрачный концепт, в котором игрок вживается в шкуру безэмоционального убийцы невиновных. Правда ближе к финалу он начинает сомневаться в правильности своих действий и переходит на сторону оппозиционеров. Жаль, что концепция не выдержана до конца, но вряд ли могло быть иначе. К слову, отчасти можно найти переклички и с «Судьёй Дреддом». Сама игра представляла из себя шутер с изометрическим видом и странным танковым управлением, в которой прицеливание совершалось с помощью мыши, но такие действия как прыжки, бег или приседание требовали использования комбинаций стрелочек с кнопками Ctrl и Shift. Зато это была одна из самых красивых изометрических игр своего времени. Была ещё версия для первой PlayStation, но визуальное пиршество было подрезано, чтобы уместиться в небольшой пул памяти консоли. Другой занятной деталью я бы назвал то, что ORIGIN Systems пыталась объединить Crusader посредством цитат и отсылок со своими предыдущими играми в единую вселенную, а именно с System Shock и серией Wing Commander. BioForge Кен Демарест III, ORIGIN Systems, 1995 г. ORIGIN Systems в середине 1990-х была одной из ведущих студий в игровой индустрии. Основанная Ричардом Гэрриотом, она с одной стороны держалась на своих AAA-франшизах Ultima и Wing Commander, а с другой не боялась рисковать и издавать или даже разрабатывать более экспериментальные проекты. Таковыми были как уже упомянутые System Shock или дилогия Crusader, так и шутер CyberMage: Darklight Awakening, скроллер Abuse или BioForge. Даже став частью Electronic Arts, она не лишилась независимости. Правда, в 2000 году конфликт между EA и Ричардом Гэрриотом всё же состоялся. Он закончился уходом Гэрриота из студии, что привело к тому, что ORIGIN Systems довольно быстро деградировала, и уже в 2004 году студия была распущена. Так EA уничтожила одну из главных кузниц кадров, из которой вышли Уоррен Спектор, Даг Чёрч, Джон Ромеро (тот самый), Пол Стид, Крис Робертс, Кен Демарест. Последний и был креативным директором BioForge. Весьма интересного на бумаге образчика survival horror, в котором игрок управлял киборгом. Но на деле игра страдала от очень плохого управления и, подозреваю, подавляющее большинство игроков не смогло пройти дальше стартовой локации. Настолько игра была недружелюбна. Зато она вошла в историю, как первая игра, в которой были использованы трёхмерные модели персонажей с текстурами. До этого текстурирование применялось только к окружению (Doom, причем с сильными ограничениями в плане углов обзора), либо в CG-графике. Также Демарест придумал и разработал прототип онлайн-версии популярной RPG Ultima, после чего ему доверили превратить свою технодемо в полноценную игру, которая стала первой успешной MMORPG в истории: Ultima Online. The Pandora Directive Эдриен Кэрр, Access Software, 1996 г. Вспоминая игры 1990-х, сегодня мало кто вспомнит о целой серии игр, посвящённых частному детективу Тексу Мёрфи, который расследует многослойные дела в Сан-Франциско будущего, где люди сосуществуют с мутантами, порождёнными ядерной войной. Первая игра серии Mean Streets («Злые улицы») вышла в 1989 году. Затем последовали Martian Memorandum («Марсианский меморандум»), Under a Killing Moon («Под убийственной Луной»), The Pandora Directive («Директива Пандора») и Tex Murphy: Overseer («Текс Мёрфи: Наблюдатель»). Уже по названиям можно догадаться, что это были крутые бульварные истории в духе приключений Сэма Спейда или Филлипа Марлоу. Но если первые три игры были классическими point’n’click приключениями, то в четвёртой игре серии разработчики из Access Software, окрылённые успехом, подняли ставки и перешли в полное FMV. Причём они не были лишены чувства вкуса и позвали играть в свой проект не неизвестных актёров, но и не звёзд Голливуда. Вместо этого в «Директиве Пандора» снялись звёзды телесериалов и фильмов категории Б: Кевин МакКарти («Вторжение похитителей тел»), Джон Эйгар («Люди-кроты»), Барри Корбин («Военные игры»), Таня Робертс («Ангелы Чарли»). В 2014 году разработчики собрались снова и выпустили новую игру серии Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, которая получила позитивный приём от поклонников оригинальных игр. Codename: Tenka / Lifeforce Tenka Эдриен Парр, Psygnosis, 1997 г. 2096 год. Мировые войны и экологические катастрофы превратили Землю в непригодную для жизни помойку. Последние жители планеты мечтают сбежать отсюда, но мешает очередная зловещая корпорация. Джозеф Тенка — бионический солдат, который тоже не рад сложившейся обстановке и готов помешать корпорации в реализации ее зловещих планов. Забытая игра прошлого, которая внезапно разработана знаменитой студией Psygnosis — авторами Wipeout, а ныне являющейся внутренней студией Sony, которую после приобретения японской транснациональной корпорацией переименовали в SCE Studio Liverpool. Правда если до 2000 года компания умудрялась работать в разных жанрах, то после приращения к «зловещей корпорации» ничего, кроме гоночных игр (серии Wipeout и Formula One), они не выпускали. Blade Runner Луис Касл, Westwood Studios, 1997 г. На самом деле первая игра по фильму «Блейдраннер» вышла ещё в 1985 году на тогдашних персональных компьютерах. Правда, её создатели не смогли получить лицензию ни на фильм, ни на книгу Филлипа К. Дика, но каким-то странным образом, они получили авторские права на… музыку Вангелиса. В итоге на обложке игры было написано, что она является экранизацией саундтрека к фильму Blade Runner. Геймплейно же она была буквальной экранизацией названия. Главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и странных предметов, похожих на бритву. Да, первой игрой по Blade Runner была игра в жанре раннер. Но всё это скорее курьёз из времён зари игровой индустрии. Для большинства геймеров Blade Runner —приключенческая игра от Westwood Studios. Правда, её роднило с игрой 1985 года то, что даже авторы Command & Conquer, Dune II: Battle for Arrakis и The Legend of Kyrandia не смогли получить полноценных авторских прав. Им удалось получить права только на персонажей и название, но они не могли использовать кадры из фильма, оригинальные арты к нему, звуковое сопровождение, музыку Вангелиса, да и обильно цитировать «Снятся ли андроидам электрические овцы?» Филиппа К. Дика они тоже не могли, балансируя на уровне отсылок. А всё из-за того, что Ридли Скотт в 1982 году своим долгостроем (фильм снимали 2 года и ещё целый год шёл постпродакшн), по сути, обанкротил студию, так как вместо изначально запланированного небольшого камерного детектива, с упором на диалоги, был снят визионерский фильм с невиданного уровня визуальными эффектами и полностью перестроенным под футуристичный Лос-Анджелес павильоном. А ведь это был дешёвый павильон с уже отстроенными фальшивыми улицами Нью-Йорка посреди калифорнийского городка Бёрбанк, в котором до этого было снято полтора десятка телесериалов и малобюджетных фильмов. Что интересно, это тот же павильон, в котором были сняты уличные сцены знаменитого «Мальтийского сокола». Но фильм провалился в прокате, студия The Ladd Company пошла по миру, а авторские права на разные элементы картины отошли разным владельцам. В итоге Westwood Studio во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом создавали копии образов из фильма с нуля, имитируя оригинальные образы легендарной картины, но не копируя их один в один. Фрэнк Клепаки же частично сыграл музыку Вангелиса с новой аранжировкой, частично написал имитацию работы греческого композитора. Джозеф Кукан по традиции выступил постановщиком игровых катсцен и режиссёром озвучания. Удивительно, но Westwood при этом смогла нанять на роли в игре актёров, снявшихся в оригинальном фильме: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркел (Тайрелл), Джеймс Хонг (Ганнибал Чю) и другие. Так что они даже смогли перезаписать каноничные диалоги с оригинальными актёрами, не используя звуковую дорожку из фильма. Сюжет повествует о блейдраннере Рэе МакКое, который должен отследить беглых репликантов модели Нексус-6. Для этого он применяет свои детективные способности: ищет улики, допрашивает свидетелей, проводит тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступает в перестрелки или решает загадки. Игра довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань между человечностью как героя, так и разыскиваемых им репликантов. Из интересного отмечу два момента. Во-первых, часть игровых событий, включая то, кто из подозреваемых люди, а кто репликанты, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Во-вторых, в игре было очень специфичное использование трёхмерных моделей, когда для анимаций, поворотов и трансформации моделей использовались воксели, но сами модели были полигональными, что с одной стороны делало их довольно детальными для своего времени и не требовало от пользователя наличия 3D-ускорителя, а с другой игра разрослась до внушительных 1,4 Гб на жестких дисках в эпоху, когда нормой было иметь HDD на 4ГБ. Из-за этого студия NightDive перенесла выход ремастера на неопределённый срок, так как выяснилось, что адаптировать эту странную технику под современные системы, не имея на руках исходного кода — тот ещё квест. Omikron: The Nomad Soul Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 1999 г. Когда люди говорят о французском игровом дизайнере и режиссёре Дэвиде Кейдже, то обычно в голову сразу приходят Fahrenheit: Indigo Prophecy или Beyond: Two Souls. В контексте киберпанка вполне можно вспомнить и первую игру, хотя то, что весь наш мир — это матрица, которой управляет искусственный интеллект, вскрывается ближе к финалу. Но на мой вкус куда сочнее у него вышла дебютная игра студии Quantic Dream — Omikron: The Nomad Soul. Огромный мегаполис, корпоративные интриги, переселение душ. Собственно, идея с переселением душ, в которой игрок управляет не персонажем, а душой, впервые появилась не в крутом боевике с Эллен Пейдж, а именно в дебютной игре Дэвида Кейджа. В момент выхода игра поражала своими масштабами и до выхода GTA III была своего рода маяком для всех, кто хотел сделать кинематографичную игру в открытом мире. Дополнительным бонусом шёл саундтрек от самого Дэвида Боуи. В дальнейшем саундтрек с немного переработанными текстами вышел отдельным альбомом под названием Hours. Изначально Кейдж пытался связаться с несколькими музыкантами, которых он хотел заполучить в свою игру, среди которых были Massive Attack, Бьорк и, собственно, Боуи, но неожиданней оказалось именно согласие на участие в проекте ветерана поп-музыки. Помимо музыки он так же сыграл одну из ролей, подарив персонажу свой голос, внешность и анимации для мокапа. В роли актёров выступили музыканты его тогдашней группы, а также певица Гэйл Энн Дорси, в тот момент игравшая на бас-гитаре в туре Боуи. Дэвид оказался настолько увлечён идеей игры, что даже немного поучаствовал в её дизайне. В принципе, он и в музыке всегда был увлечён новыми технологиями. Возможно, дополнительное влияние на него оказал его сын — увлечённый геймер Данкан Джонс, в начале нулевых пытавшийся поработать в индустрии, став сценаристом и режиссёром сюжетных сцен в политической стратегии Republic: The Revolution. System Shock 2 Кен Левин, Irrational Games, 1999 г. Сиквел игры 1994 года разрабатывала в первую очередь молодая команда Irrational Games из Бостона, в то время как Looking Glass бросила основные силы студии на разработку Thief II: The Metal Age. Сейчас сложно понять, что было бы, случись всё наоборот, но в итоге System Shock 2 оказался не просто сюжетным продолжением, но новым словом в жанре шутеров от первого лица в стилистике survival horror. В первую очередь из-за удачного внедрения в игру ролевых элементов. Уже в самом начале, на стадии туториала игрок не просто обучался простым командам, но и выбирал класс своего героя: солдат, хакер, псионик (маг). Но и в дальнейшем по ходу прохождения, прокачивая разные навыки и используя всевозможные патчи-аугментации (впервые появились в оригинале, но до ума были доведены только в продолжении), он усиливал своего персонажа. Журналисты отмечали, что такой подход добавил в игру невероятный уровень реиграбельности. Теперь можно было играть не просто в шутер в хоррор-стилистике, где все проблемы решаются перестрелками. Неожиданно выяснилось, что если выбирать разные классы или по-разному прокачивать персонажа, то, например, всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя или псионические способности, а иногда вообще можно было избежать встреч с противниками. Идею immersive sim, по которой именно игрок решает, как ему играть, тем самым повышая реиграбельность, была, наконец, доведена до того состояния, который нам привычен сегодня. Именно так работают Dishonored или Cyberpunk 2077. Другим столпом System Shock 2 был сюжет. Безусловно, без истории падения космической станции «Фон Браун», в которой все обитатели стали превращаться в мутантов-алленидов, а всем управлял искусственный разум Множество, никакие геймплейные новшества не вызвали бы такого интереса. По сей день сюжетный твист второго System Shock может удивить неподготовленного игрока. Правда, если он играл в BioShock — духовного наследника SS2 от Кена Левина, то эффект будет слабее, так как там он повторен почти дословно. Grand Theft Auto 2 Дейв Джонс, DMA Design, 1999 г. Самая необычная в плане сеттинга часть сериала Grand Theft Auto, которая происходит в декорациях города будущего с названием Anywhere, USA. Ну или он называется иначе, но игра прямо об этом не сообщает. Неоновые вывески, причудливые ретрофутуристичные автомобили, банды и японские корпорации. В общем, внешние признаки жанра присутствуют. С точки зрения игрового дизайна это все та же оригинальная GTA, только чуточку лучше по всем пунктам. А истории разработчики не уделяли внимания вплоть до GTA Vice City. Но не упомянуть такое ответвление в рамках одной из самых продаваемых игр в истории никак нельзя. Galerians Хироси Кобаяси, Polygon Magic, 2000 г. Конечно, нельзя обойтись без японских игр. По киберпанку там выходили не только игры по аниме и манга-лицензиям, но и самостоятельные проекты. Например, серия jRPG Shin Megami Tensei или две части Final Fantasy отказались от чистого фэнтези сеттинга в пользу кибербудущего (FF7 и FF8). Но почему-то хочется выделить очередной survival horror клон «Обители зла» Galerians о парне, который проснулся посреди больницы с голосом в голове и (угадайте с трёх раз) амнезией. Конечно. Разве могло ли быть иначе, ведь в 1990-е была масштабная эпидемия потери памяти. На общем фоне игра выделялась тем, что Рион не мог пользоваться оружием и полагался только на своё умение убегать и прятаться от врагов. Хотя и это не было оригинальной идеей. Fear Effect Джон Зуур Платтен, Kronos Digital Entertainment, 2000 г. Игровая механика Resident Evil не давала покоя и западным разработчикам. Так появилась игра Fear Effect об убийственной красоты наёмнице и её напарнике, которые пытаются спасти мир. Правда, большинство игроков вспоминают игру не из-за геймплея или сюжета, который был уж слишком похож на очередное аниме, а из-за того, что главная героиня была открытой лесбиянкой. Есть мнение, что это возможно один из первых AAA-хитов, не испугавшийся добавить капельку LGBT. Интересно, что её создатель Джон Зуур Платтен успел поработать над уже упомянутой игровой версией «Джонни Мнемоника». Впоследствии вышел сиквел с подзаголовком Double Helix, который в целом мало чем отличался от первой части. На E3 2001 была анонсирована третья часть и даже был показан трейлер, в котором игра выглядела, как вполне себе высокобюджетный боевик 2000-х, по графике ничем не уступавший тем же Beyond Good & Evil или Devil May Cry, но в 2003 году разработку игры отменили и серия на годы исчезла с горизонта. Пока несколько лет назад студия Square Enix не выпустила третью часть Fear Effect: Sedna. Правда, почему-то вместо экшна игра превратилась в посредственную тактическую стратегию. А в таком виде она не была нужна даже тем редким фанатам, что дожили до релиза продолжения. John Romero’s Daikatana Джон Ромеро, Ion Storm, 2000 г. Когда-то Том Холл и Джон Ромеро ушли из id Software, дабы доказать, что игры можно делать по-другому. Оба были уверены, что сюжет и необычный геймдизайн действительно важны для игр. О противостоянии разных идеологий внутри оригинальной id Software можно почитать в книге «Властелины Doom» Дэвида Кушнера. А вот о том, как Холл и Ромеро создали одну из самых прорывных игровых студий в истории — Ion Storm, а также о последовавшем затем провале, закончившимся поглощением независимых разработчиков компанией Eidos с последующим роспуском студий, до сих пор полноценно никем не изучен. «Дайкатана» была первой игрой студии и первым звоночком того, что произойдёт. 5 лет разработки, агрессивная реклама в игровой прессе, амбициозные интервью Джона Ромеро, обещания игры, в которой будет вообще всё, что только можно представить, а на выходе получился наполненный багами дисбалансный FPS с почти отсутствующей оптимизацией. Ромеро очень хотел быть на пике технологий и постоянно менял движки, так как во второй половине 90-х они устаревали за год. Представьте себе мир, в котором в 1995 году выходит Terminator: Future Shock, в 1996 году Quake, в 1997 Quake II, в 1998 Unreal, в 1999 Quake 3: Arena, и каждая из этих игр задаёт новые стандарты игровой графики, опережая всё, что было до них, на корпус. Это всё равно, что если бы сейчас, каждый год выходило по новому Crysis, каждый из которых был в разы технологичнее игры прошлого года, параллельно требуя абсолютно нового мощнейшего и дорогого железа, которое ещё вполне могло на момент релиза игры не выйти. И Джон Ромеро, будучи неплохим геймдизайнером, но бестолковым управленцем и программистом, пытался догнать поезд технологий и постоянно опаздывал. Messiah Shiny Entertainment, 2000 г. Возможно, одна из самых странных игр, которая использует киберпанк-эстетику. Игроку даётся под управление херувимчик Боб, который может вселяться в тела всевозможных существ, для того чтобы решать свои проблемы, избавляться от неугодных, решать загадки. Надо добавить, что схема управления в игре настолько дикая и безумная, что далеко не каждый сможет переварить её и поиграть хотя бы час. Но если вам удастся перебороть трудности, то вы сможете оценить одну из самых безумных игр прошлого с довольно занимательной историей и необычными геймплейными находками. Perfect Dark Мартин Холлис, Rare, 2000 г. Долгое время шутеры от первого лица были чужеродными гостями на консолях. Если игры вроде Doom или Wolfenstein 3D, где не требовалось целиться по вертикали, ещё с горем пополам умудрялись портировать, и они были даже играбельными, то как только началась эра свободного обзора в трёхмерном пространстве — как отрезало. Нет, отдельные разработчики пытались их переносить, но интересно это было только с чисто технической стороны. Занятно было наблюдать, как довольно продвинутые игры пытались вписать в устаревшее железо 1994-1996 гг. Но схемы управления чаще всего были созданы не для людей. На первой PlayStation обзор по вертикали обычно вешали на шифты, а на N64 был всего лишь один стик с крайне неудобным хватом. Плюс в этих играх обычно было внедрено автоприцеливание, которое почти полностью снижало заслуги игрока в прохождении. В «Радуге 6» на PS и вовсе доходило до абсурдного. В консольной версии главное было вовремя нажимать на кнопку выстрела, так как прицел автоматически прилипал к любому врагу, попавшему в кадр. Тем интереснее попытки Rare на консоли Nintendo 64. Они выпустили в общем два похожих с игровой точки зрения проекта: GoldenEye 64 и Perfect Dark. Обе игры сочетали шутер с элементами стелса, причём с подходом к имитации более-менее реалистичных локаций вместо абстракций былых FPS. Игроизация «Золотого глаза» отчасти даже опередила первый Half-Life в этом плане. К несчастью, играть в эти игры было физически больно (средний фреймрейт в Perfect Dark на отдельных локациях был районе 10 кадров в секунду), хотя в отсутствие альтернатив это не помешало им стать признанными хитами. В 2005 году вышел приквел Perfect Dark Zero, повествующий о приключениях Джоанны Дарк до событий первой игры. Это был лонч-тайтл новой консоли Xbox 360, который многим запомнился по обильному использованию параллакс-мэппинга — техники, которая не стала нормой вплоть до выхода следующего поколения консолей. А вот сама игра интереса не вызвала. Несколько лет спустя Microsoft выпустила ремастер первой части в сервисе XBLA. Он работал в нативном 1080p, да ещё и с 60 кадрами в секунду. Пожалуй, это лучшая версия оригинального киберпанк-FPS с Nintendo 64, и она доступна по обратной совместимости на Xbox One и Xbox Series S|X. В конце 2020 года так же был анонсирован римейк от студии The Initiative, который выйдет на Xbox и ПК. Deus Ex Уоррен Спектор, Ion Storm, 2000 г. Студия Ion Storm стала прибежищем не только для выходцев из id Software, но и ORIGIN Systems. Так Уоррен Спектор, продюсер System Shock и многих других игр студии, впервые в своей карьере стал творческим руководителем. По его словам, идея Deus Ex у него родилась как раз во время разработки System Shock, но тогда у него не было ни времени, ни возможности довести её до реализации. Ему показалось странным, что выходит много игр про эльфов, космические сражения и всяческих супергероев, но мало кто пытается сделать шпионскую игру о заговорах в духе Тома Клэнси, поклонником которого был Спектор. Интересно, верит ли он сам в теории заговоров про иллюминатов, Зону 51, глубинное правительство и прочее чипирование. Действие разворачивается в 2052 году. Государства слабеют, корпорации становятся всё могущественнее. По всему миру орудуют террористические организации. Мир охватила пандемия новой болезни, которую прозвали «Серая смерть». Вакцины «Амброзия» не хватает всем нуждающимся. Процветает преступность, а промышленный шпионаж перестаёт быть редкостью. Сотрудник антитеррористической организации UNATCO Джей Си Дентон пытается разобраться во всём этом хаосе, в который медленно погружается весь мир. Deus Ex был ещё одной игрой с философией immersive sim. Возможно, игра в плане нелинейности пошла даже дальше System Shock. Так как помимо нелинейности, зависящей от ролевой системы и уровня прокачки героя, то есть выбора между скрытным прохождением и разными видами оружия, появилась нелинейность сюжетная. В определённые моменты у игрока появлялась возможность выбора, как поступить, что немного влияло на рассказываемую историю и даже на финал. Подобное обычно было прерогативой квестов и чуть реже RPG, но почти не встречалось в экшн-играх. Другой причиной вдохновения для Уоррена Спектора стала серия Thief. Причем вдохновения со знаком «минус». Ему очень понравилась игра от студии Looking Glass, но она ему показалась крайне сложной. У него никак не получалось прятаться от стражников, а в бою Гаррет был немощен и быстро отправлялся в мир иной. В общем, его очень расстроило, что в такой иммерсивной игре нет нелинейности на уровне геймдизайна. Нельзя было пройти игру, взяв в руки арбалет и перестреляв всех стражников, не утруждая себя сидением в тени. Потому при разработке Deus Ex он с самого начала поставил перед собой цель, что его игру можно пройти так, как нравится игроку. Захочет бегать с миниганом наперевес, убивая всё, что движется — это его право. Захочет сидеть по 5 минут в тени, изучая маршруты противников, чтобы найти окно для незаметного проникновения — такое тоже будет предусмотрено. Старшим дизайнером Уоррен Спектор назначил на проект Харви Смита. Последний прежде работал в ORIGIN Systems в отделе QA и помог команде решить ряд дизайнерских проблем в System Shock во время плейтестов. Также он был автором игрового мануала. Без него Deus Ex вряд ли получился бы таким, каким вышел в итоге. При разработке сиквела Уоррен Спектор решил снять с себя должность творческого руководителя и передал её именно Харви Смиту, доверив ему большой проект, а сам сосредоточился на более привычной для себя должности продюсера. К несчастью, Deus Ex: Invisible War с самого начала разрабатывали под Xbox. Известно, что у оригинала вышел порт под PlayStation 2, в котором главным отличием было то, что вместо больших просторных уровней-песочниц, вся игра была поделена на крохотные локации с постоянными экранами загрузки, что разрушало половину иммерсии, лишая игроков простора для экспериментов. На Xbox может и было вдвое больше памяти, но всё равно гораздо меньше, чем на среднестатистических ПК начала нулевых, где уже нормой были 256 Мб ОЗУ и 64-128 Мб видеопамяти, что делало их несравнимыми с Xbox, где было только 64 Мб единой памяти на всё. В итоге сиквел, имея в основе занятные механики и продвинутую физику, разваливался из-за того, что уровни были небольшими коридорами, пробегающимися за 3-5 минут. Anachronox Том Холл, Ion Storm, 2001 г. Anachronox — пожалуй, позабытый многими шедевр, который не просто с юмором подошёл к жанру ролевых игр, но и был одной из первых игр, в которой создатели попытались сделать кат-сцены с кинематографической режиссурой. Эффектные ракурсы, динамичный монтаж, прекрасная актёрская игра начали стирать грань между играми и кино. Но даже в отрыве от подхода к подаче сюжета это весьма недурная комедийная игра. Oni Харди ЛеБелл-старший, Bungie Studios, 2001 г. Нельзя обойти вниманием и популярность киберпанка в японской анимации. «Кризис жевательной резинки» (одно из самых безумных и смешных названий для относительно серьёзного аниме-боевика), «Акира», «Яблочное зёрнышко» и, конечно, «Призрак в доспехах». История Мотоко Кусанаги — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», и сегодня привлекает тысячи поклонников по всему миру. Данное аниме пережило сиквел, мультсериал, ремастер (sic!) и голливудский римейк. К слову, почти все эти работы и не только они имели и видеоигры по лицензии, но, если честно, я так и не смог найти среди них хоть что-то вызывающее минимальный интерес. Могу сказать, что эти игры были, и их было много. Куда интереснее игра от студии Bungie, которая явно была вдохновлена фильмом Мамору Осии. Даже название Oni можно перевести с японского как «призрак». В 2032 году почти весь мир захвачен Всемирным Коалиционным Правительством (ВКП) под предлогом спасения человечества от проблем прошлого. Оставшиеся независимые страны быстро теряют свою суверенность, так как находясь под гнётом всевозможных санкций от ВКП, они быстро погружаются в глубину повальной нищеты, которая вынуждает их вступить в ВКП. Молодой офицер полиции Коноко занимается проблемами кибернаркотиков, вооружённой преступности и технофобии. Ей в этом помогают доктор Керр, командир Терренс Гриффин и андроид Шинатама, подключённый посредством всемирной сети напрямую в её мозг. Но её мучает одна проблема — Коноко не знает, кто она. В раннем детстве её сиротой воспитали в полицейском управлении, но кем она была до этого и как туда попала для неё большая загадка. Пока она не впутывается в расследование, которое изменяет её жизнь. Игра представляет из себя весьма продвинутый beat ‘em up, в котором у Коноко довольно широкий арсенал акробатических приёмов, плюс она может действовать скрытно и использовать огнестрельное оружие, правда, в игре часто не хватает патронов. Еще должен был быть мультиплеер, который вырезали в последний момент, но информация о нём сохранилась в мануале. Разработчики объяснили это тем, что интернет-соединение было недостаточно быстрым для их сетевого кода. В это тяжело поверить, но выпуская Oni в январе 2001 года, студия Bungie стояла на грани банкротства, и спасти их могло только чудо. От отчаяния студия даже продала права на выпуск консольной версии игры Rockstar Games, которые своими силами в короткие сроки соорудили порт под PlayStation 2. Надо сказать довольно кривой, зато финансово успешный, благо на лонче PS2 особых заметных конкурентов не было. Тем удивительнее, что всего лишь через пару месяцев их купила корпорация Microsoft, которой нужны были эксклюзивы для выходящего в конце 2001 года Xbox. Код доступа: РАЙ / Paradise Cracked Виталий Шутов, MiST Land South, 2002 г. Россию всеобщее массовое увлечение киберпанком тоже не обошло вниманием. Наиболее заметной из отечественных разработок я бы назвал тактическую ролевую игру «Код доступа: РАЙ» о мире будущего, в котором люди добровольно передали всю власть в «руки» суперкомпьютера, который на основе сложных математических вычислений решает, что будет лучше для процветания общества. Конечно, по законам жанра, всё не так радужно. Игра была достаточно успешна на рынке СНГ. Так что вскоре появился приквел «Власть закона» (Cops 2170: The Power of Law), а к нему вышел аддон «Полицейские истории». К сожалению, игра сильно пострадала при локализации с русского языка на английский. От недурно написанных текстов и местами живых диалогов не осталось и следа. Зарубежный игрок напоролся на странные языковые конструкции и плохо играющих актёров, которые как будто вообще не понимают о чём игра. Правда, геймплей некоторые отмечали в положительном ключе и студию заметил западный издатель Strategy First, который поручил им разработку Jagged Alliance 3D. Как известно, разработка затянулась, издатель отозвал права и вместо этого вышел «ДЖАЗ: Работа по найму». Chaser: Вспомнить всё Давид Дурчак, Cauldron, 2003 г. Неизвестно, хотели ли разработчики из чешской студии Cauldron, чтобы их игра так явно ассоциировалась с фильмом Пола Верхувена «Вспомнить всё» (в оригинале Total Recall — термин, означающий возможность видеть воспоминания максимально отчётливо со всеми мельчайшими деталями, в русском языке обычно обозначают термином «фотографическая память»), основанному на рассказе Филиппа К. Дика «Мы поможем вспомнить всё для вас», но отечественные издатели из студии «Руссобит-М» помогли им. Впрочем, явное влияние киберпанк-боевика с Арнольдом Шварценеггером прослеживается невооружённым взглядом. 2042 год, колонизация Марса закончилась тем, что конгломерат из 36 крупных корпораций MARSCORP, занимавшихся терраформированием поверхности Красной планеты, становится авторитарным правительством Марса. Потерявший память герой просыпается на медицинской космической станции в момент, когда группа наемных убийц пытается убить его. Спасаясь от них, он попадает на Землю, где в выпуске ТВ новостей видит свой портрет. Его называют Джоном Чейзером — повстанцем и террористом, ведущим борьбу за освобождение Марса от власти корпораций. Параллельно ему снятся сны о Марсе. Разбираясь со своим прошлым, он пытается нелегально проникнуть на четвёртую планету. На Западе у игры ходит дурная слава почти на уровне мемов, что это очень плохая и кривая игра, но в начале нулевых я не знал никого, кто бы так думал. Наоборот, общепринятым мнением было то, что эта игра по всем пунктам лучше, чем Halo: Combat Evolved, вышедшая примерно в то же время на ПК. На мой взгляд, игра хоть и не выдающаяся, но безусловно стоящая внимания. Из-за незаслуженного ореола «польского шутера» я бы даже отнёс приключения Джона Чейзера к скрытым жемчужинам. Пусть в плане истории игра лишена двойного дна, которым прославился фильм «Вспомнить всё», но достойная по меркам своего времени графика да неплохой геймплей стоят того, чтобы дать игре шанс. TRON 2.0 Фрэнк Рук, Monolith Productions, 2003 г. Вообще фильм «Трон» Стивена Лисбергера — не менее важный кирпичик, стоящий в фундаменте киберпанка. Выйдя в тот же месяц, что и «Бегущий по лезвию», он показал другую сторону направления. А именно виртуальный мир, в котором программы так же реальны, как и люди. Но их реальность — это не просто розово-голубая сетка, тянущаяся до горизонта, но и весьма сложное общество. В нём каждая единица кода подчинена жестокому диктатору MCP (Master Control Program), который не даёт остальному софту свободно развиваться, принуждая его выполнять только то, что предписано им богами — «пользователями». Отказывающиеся подчиняться программы объявляются ошибками и багами, после чего их высылают в виртуальный концлагерь, где они вынуждены принимать участие в боях на смерть. Но в среде программ набирает силу религия, что однажды придёт Спаситель, который освободит их от тирании MCP, тем самым дав им свободу воли. С точки зрения человека — даст им шанс стать искусственным разумом. Красивая, свежая идея была подкреплена запоминающимся видеорядом. Сегодня образы, вдохновлённые лентой «Трон», можно увидеть на каждой второй обложке ретровейв-альбома. Картина была одной из первых, где использовалась компьютерная графика. И пусть компьютеры того времени были далеки от современных по возможностям, минималистичный стиль раннего CG добавил эффект нестареющей внешне картины. К сожалению, за пределами концепта фильм был неудачен. История программиста Флинна (Джефф Бриджес), которого обманул другой сотрудник IT-корпорации, на которую он работал, и его попадание в Зазеркалье (виртуальный мир) отдавало какой-то зашкаливающей наивностью и явной ориентацией студии «Дисней» на подростков. Но «Трон» стал культовым не из-за качества самого кино, а скорее из-за вышеуказанных причин: образы виртуальной реальности впоследствии станут базой для гибсоновского концепта «Матрицы». В 2010 году вышел сиквел «Трон: Наследие», срежиссированный Джозефом Косински с Гарретом Хедлундом и Оливией Уайлд в главных ролях. Кино было визуально стильное, с саундтреком от группы Daft Punk, в нём, кажется, впервые использовали омоложенного с помощью компьютерной графики ныне постаревшего актёра (персонаж Джеффа Бриджесса) задолго до «Звёздных воин» и «Ирландца», но всё такое же наивное, как и 38 лет назад. Что, конечно же, привело к ожидаемому провалу в прокате (фильм с трудом окупил свой бюджет в ноль) и попаданию в список культовых картин наравне с оригиналом. Очевидно, что такое откровенно видеоигровое кино не могло обойтись без видеоигровой адаптации. Но ждать пришлось до середины «нулевых», пока права на франшизу не попали в руки орденоносной студии Monolith, а до этого ничего, кроме примитивных аркадных игр для ZX Spectrum или Atari 2600, не выходило. Видимо, «Дисней» не очень хотели напоминать зрителям о том, что у них есть фильм, которого они стыдятся. Monolith же не просто умело воссоздали антураж оригинала, но ещё навалили туда добрую кучу «айтишного» и геймерского юмора. По сути, TRON 2.0 — это редкий в нынешних реалиях комедийно-пародийный шутер от первого лица. Да и вряд ли можно всерьёз, не впадая в наивность, рассказывать историю о парне, попавшем в компьютерный мир свободных программ, которые лечатся дампами памяти, сражаются с вирусами, пытаются сбежать от форматирования диска и т. д. The Matrix: Path of Neo Майкл Саксес Перссон, Shiny Entertainment, 2005 г. Нельзя говорить о киберпанке и оставить за скобками «Матрицу». Фильм тогда ещё братьев Ларри и Энди Вачовски (ныне сёстры Лана и Лилли Вачовски) действительно стал одной из вех жанра. Отчасти после него на время жанр, достигнув пика популярности, стал исчезать с верхних строчек хит-парадов. Воспользовавшись идеей Уильяма Гибсона о виртуальном киберпространстве Матрице, они перевернули всё так, что возможно наша обычная жизнь и есть эта самая Матрица — компьютерная симуляция, поддерживая мощным искусственным разумом для того, чтобы использовать человеческие тела в качестве энергии для поддержания работоспособности самого себя. Реальный же мир — куда более мрачная антиутопия, чем нам казалось, в которой люди вынуждены прятаться в подземных туннелях, в то время как поверхность погружена в руины после опустошительной ядерной войны. Такой хит, конечно, тут же попытались перенести на язык видеоигр. Причём инициативу проявили сами Вачовски. Авторские права на франшизу достались признанной студии Shiny Entertainment с талантливыми сотрудниками — создателю Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice. Но так вышло, что это событие совпало с приобретением студии компанией Infogrames Atari, и компанию настигло какое-то проклятие. Ими было выпущено две игры по франшизе, и обе не снискали славы. Первой была Enter the Matrix, в которой события разворачивались параллельно событиям фильма «Матрица: Перезагрузка». Игрок играл за Ниобе и Призрака в двух параллельных, иногда пересекающихся сюжетных кампаниях. Тяжело было поверить, что эту недоделанную, аляпистую игру сотворили те же люди, которые ещё недавно удивляли своей причудливой фантазией в MDK или Messiah. А ведь ее главным дизайнером был основатель студии Дэвид Перри. Зато игра подарила мем про автомобили с квадратными колёсами. Причиной стал, вроде как, революционный алгоритм динамического качества изображения. Сегодня мы привыкли к динамическому разрешению, но в то время метод ещё не был толком освоен (первой игрой, которой будет использовать по-настоящему, станет The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в версии для оригинального Xbox). А тогда разработчики ещё искали способы, как получить максимально качественную картинку при минимальных жертвах со стороны разработчиков. Так родилась система из Enter the Matrix, в которой количество полигонов в кадре зависело от уровня нагрузки на GPU в этот момент. И если на PlayStation 2 и Xbox алгоритм работал так, как было задумано, то на ПК он сходил с ума и выставлял минимальные значения, несмотря на показатель загруженности GPU и бюджет кадра. К счастью, на ПК можно было отредактировать конфиг файл и форсировать максимальное качество картинки без оглядки на сумасшедший ИИ. К слову, впоследствии похожий по замыслу алгоритм был внедрён на уровне движка в Unreal Engine 3, но на моей памяти его использовал только Medal of Honor: Airborne. Второй же игрой стал The Matrix: Path of Neo. К тому моменту Вачовски успели выпустить третий фильм «Матрица: Революция», а также ММО Matrix Online, которую разработали сами Monolith, но игра лучше от этого не стала. «Путь Нео» является кратким пересказом событий кинотрилогии, повествующим о том, как простой клерк Томас Андерсон, по ночам превращающийся в хакера Нео, оказывается Избранным, который может освободить человечество от рабства цифрового разума. Эта игра не хватает звёзд с неба, но в отличии от «Входа в Матрицу», представляет из себя вполне сносный beat ‘em up на пару вечеров. Киану Ривз и Кэри Энн Мосс в озвучке участия не приняли, поэтому Нео здесь говорит голосом Эндрю Боуэна, а Тринити озвучила Дженнифер Хейл. Обидно, что для голливудских звезд дебют в озвучании видеоигр случился гораздо позже. Кэри Энн Мосс сыграла Арию в Mass Effect 2, а Киану Ривз избегал игровой индустрии вплоть до своего появления в Cyberpunk 2077. Project: Snowblind Crystal Dynamics, 2005 г. 2065 год. Лейтенант Натан Фрост — кибернетически-улучшенный суперсолдат отправлен командованием в Гонконг, чтобы предотвратить теракт. Террористы хотят отключить всю электронику мира и весь интернет. Фрост сделает всё, чтобы не допустить катастрофу. В этом ему поможет арсенал всевозможнейших средств для убийств, а также ворох киберулучшений. Например, силовой щит, возможность взламывать вражеских роботов и стелс-камуфляж. Сегодня этот безынтересный шутер от студии Crystal Dynamics (сериалы Legacy of Kane, Tomb Raider, Gex), кажется, совсем забыт публикой. А ведь когда-то игра имела хорошие отзывы прессы и игроков. Причем многие из-за обилия всевозможных аугментаций видели сходство с Deus Ex. И они были правы. Изначально игра разрабатывалась как спин-офф с упором на многопользовательский режим под названием Deus Ex: Clan Wars. Но плохие продажи второй части привели студию Eidos к мысли, что для успеха лучше ничего общего с мёртвой вселенной, приносящей сплошные убытки и не нужной игрокам, не иметь. Кстати, параллельно с этим Ion Storm разрабатывала третью часть Deus Ex: Insurrection. Игра была на стадии препродакшна (писался сценарий, рисовались концепт-арты), впоследствии Уоррен Спектор даже выложил в открытый доступ документ с концептом, который он использовал на питчинге управленцам из Eidos. Весной 2004 года пошли слухи, что из Ion Storm ушли Уоррен Спектор и братья Харви и Рэнди Смит (на самом деле их было больше), а на E3 2004 была анонсирована Snowblind, больше не имевшая связи с Deus Ex. Но внутри Ion Storm разработчики не сдавались, и уцелевшие сотрудники попытались разработать концепт Deus Ex 3 с нуля. Лидером проекта стал Джордан Томас, до этого занимавший должность дизайнера. Именно он был автором Приюта Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows, так полюбившийся и так напугавший многих игроков. Томас рассказывает, что тот Deus Ex был менее линейным и более открытым. Он сравнивает игру с Far Cry 2, в которой игрок сам брал квесты у NPC и сам создавал игровые ситуации в открытом мире. С точки зрения сюжета игра должна была быть приквелом, в котором игрок брал на себя роль отца Джей Си Дентона — он был неудавшимся экспериментом биотехнологической компании, набитый аугментациями, о которых он не просил. Но в 2005 году Deus Ex был похоронен руководством Eidos вместе с закрытием Ion Storm. Казалось, что навсегда. Dreamfall: The Longest Journey Рагнар Торнквист, Funcom, 2006 г. В середине 2000-х жанр point’n’click приключений стал исчезать. Казалось, что жанр умирает. Вместо этого стали развиваться более кинематографичные приключенческие игры с упором на сюжет и с минимумом головоломок. Норвежская студия Funcom не отставала от трендов. Сиквел к The Longest Journey / «Бесконечному путешествию» был ярчайшим примером. Первая игра повествовала о студентке художественного училища Эйприл Райан, сбежавшей из глухой деревни в продвинутый и прогрессивный мегаполис Ньюпорт. Казалось, что именно там настоящая жизнь, пока ей не стали сниться странные сны о драконах и загадочном сказочном мире, который она должна спасти от катастрофы. Пытаясь разгадать загадку своего странного состояния, она сначала спускается в самые злачные уголки Ньюпорта, в которых нищета и преступность вкупе со вседозволенностью полиции никак не отражают идиллию студенческого кампуса, а вскоре она оказывается в параллельной вселенной Аркадии — антиподе нашего мира Старка. Там нет высокотехнологичной цивилизации, а вместо этого магия сосуществует с фэнтезийными созданиями. Но копнув поглубже, выясняется, что социальные проблемы и авторитарные власти не обошли и этот мир стороной. Пусть они имеют немного другое внешнее проявление. События Dreamfall разворачиваются 10 лет спустя. Старк пережил Коллапс, вызванный событиями, произошедшими в финале первой игры. Это был своего рода экономический и технологический кризис, сильно изменивший жизнь людей. Стало только хуже. Зои Кастильо — девушка, бросившая престижный университет, так как не видит смысла в получении диплома ради галочки. Работу она также не может найти, так как всё ей видится скучным и неинтересным. Она коротает дни, сидя в интернете, смотря телесериалы и тусуясь на дискотеках, пока не начинает видеть галлюцинации, в которых бледная, болезненного вида девочка не повторяет снова и снова: «Найди Эйприл Райан. Спаси её». В тоже время, её бывший парень Реза пропадает без вести, а в его квартире она обнаруживает труп неизвестной женщины. Обе загадки заставляют героиню начать собственное расследование. Возможно, Зои впервые нашла занятие, которое пробуждает в ней интерес к жизни. Поклонники серии делятся на два вида: те, кому нравится немного эгоистичная и дерзкая Эйприл Райан, а значит первая часть, и те, кому ближе дружелюбная тусовщица и душа компании Зои и вторая игра. Есть ещё Dreamfall Chapters, но каких-то больших фанатов у неё нет. Интересно, что издатель первой игры Egmont Interactive пытался превратить Эйприл Райан в модного персонажа по типу Лары Крофт. Для этого была нанята студентка психологии Катя Копман, которую возили по выставкам и офисам игровых изданий, где она позировала в костюме Эйприл и говорила банальности в духе: «Мой персонаж несёт добро в этот мир». Более того, от имени Эйприл Райан даже был записан танцевальный кавер на песню The Balance британской группы Depeche Mode. Издателя не остановило даже то, что продажи у игры были посредственные, и он продолжил тратить деньги на эту весьма странную и, мягко говоря, безумную PR-кампанию. Причём маркетинг зашёл так далеко, что в демо-версии на немецком языке Эйприл озвучила певица T-Seven — участница евродэнс-группы Mr. President. Но в финальной версии в немецком дубляже главную героиню всё же озвучила актриса Стефани Киндерман. Тот самый сингл Игра содержала в себе немало отсылок к популярной культуре, но мало кто обращает внимание, что игра явно вдохновлена квестом DreamWeb. Если вы помните, там главного героя звали Райан и ему снились странные сны о том, что он должен спасти мир. Хотя тема снов куда интереснее развита в сиквеле, где помимо истории спасения Эйприл Райан, параллельно развивается мотив о появлении новейшего нелегального устройства Dreamfall, который погружает людей в сон, выглядящий как реальность. Что для подсевших на него подобно наркотику. Можно сказать, что Dreamfall — это своего рода выход в матрицу из уныния киберпанк-антиутопии, но в действительности люди просто переносятся в Аркадию, которая только кажется им глотком свежего воздуха. А на деле там цивилизация Азади (с персидского «Свобода») устанавливает диктатуру технократов, освобождая местное население от тирании волшебства и магии. Всему этому противостоят партизаны во главе с той самой Эйприл Райан, нашедшей себя в Аркадии и пытающейся забыть о своём прошлом в Старке. Crackdown Дейв Джонс, Realtime Worlds, 2007 г. Дейв Джонс известен в игровой индустрии как один из ветеранов DMA Design и глава разработки GTA 2. В середине нулевых он создал свою собственную студию и выпустил на ней один из самых заметных эксклюзивов Xbox 360 — Crackdown. По сути, это Grand Theft Auto 2 на стероидах. Вместо вида сверху и спрайтов, изображающих людей и автомобили, было полноценное 3D и открытый город. Причём выполнять миссии можно было в абсолютно любом порядке. Crackdown просто с самого начала давала выбор из десятков активностей на карте, а игрок, выступавший в роли оперативника отдела по борьбе с организованной преступностью, сам решает, в каком порядке он будет очищать город. Culpa Innata Бурак Барманбек, Momentum AS, 2007 г. На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она — образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. Mirror’s Edge Сента Якобсен, DICE Studio, 2008 г. В недалёком будущем государство устанавливает такой контроль над обществом посредством цифровых технологий, что хакеры будут использовать голубиную почту. Ну, или типа того. Информация будет передаваться через особых нелегальных курьеров — раннеров, которые пробегают города будущего на их зеркальных пиках. Действительно свежий взгляд на антиутопию. Вместо грязных улиц с постоянным смогом — абсолютно вычищенный город с рекламного проспекта компании Apple. Городские пейзажи выполнены в белых тонах, где иногда пробиваются детали жёлтого, зелёного, красного цветов. Отличный сеттинг для скоростного платформера. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Хидео Кодзима, Kojima Productions, 2008 г. Когда очередь дошла до серии Metal Gear, я столкнулся с тем, что долго не мог решить, какую из частей стоит упомянуть в этом списке. Да, не все из них относятся к киберпанк-жанру, так как в половине игр серии действие отнесено к прошлому, пусть и с изрядной долей шпионской конспирологии и наличию протокибернетических элементов. «Орудия патриотов» мне видится наиболее подходящим выбором. Недалёкое будущее. Мир охвачен войнами, ведущимися в горячих точках. Но их ведут не государства, а частные корпоративные армии, отстаивающие свои корпоративные интересы. Идея не новая, да и в том же вышеупомянутом Syndicate реализована куда интереснее и глубже, но в творении Хидео Кодзимы уж точно кинематографичнее. Плюс остались киберпанк-элементы из предыдущих частей серии: аугментации, вопросы искусственного разума, являются ли искусственные люди (в данном случае, клоны) полноценными людьми. Dead Space Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 г. Айзек Кларк (комбинация имён двух писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка) — инженер, отправленный вместе с ремонтной бригадой на корабль класса «Потрошитель планет» USS Ishimura, чтобы починить связь. Как минимум, им так кажется, хотя уже по прибытии они понимают, что ситуация на корабле гораздо хуже, чем они ожидали. Повсюду лужи крови, полное отсутствие экипажа и загадочные звуки, издающиеся из системы вентиляции. Такова завязка одной из самых жутких игр в истории - Dead Space. Разработчики из EA Redwood Shores (в будущем Visceral Games), с одной стороны, не пытались изобрести велосипед, с другой — приложили максимум творческих тщаний, чтобы создать оригинальную игру, используя в качестве фундамента фильмы «Чужой» (характер Айзека был списан с Эллен Рипли, некроморфы использовали вентиляцию), «Нечто» (дизайн некроморфов), «Сквозь горизонт» (общая атмосфера заброшенного корабля с элементами готической архитектуры), «Мученицы» (сцены кровавого насилия), «Солярис» (видения, порождаемые инопланетным разумом), «Пекло». С точки зрения игр главным источником вдохновения стал System Shock 2, хотя тяжело не заметить влияние Resident Evil 4. До выхода игры ходили слухи, что EA занимается разработкой System Shock 3, а впоследствии разработчики подтвердили, что действительно занимались прототипом, который теоретически мог бы стать третьим «Системным шоком», но в ходе разработки переродился сначала в Rancid Moon, а затем в Dead Space. Например, известно, что после того, как продюсер и глава студии Глен Скофилд сыграл в RE4, он тут же стал продвигать идею о смене первого лица на третье с видом из-за плеча. В игре при этом сохранились остатки изначального иммерсив сима. Не было катсцен, инвентарь или карта не ставили игру на паузу, весь интерфейс был вписан внутрь игрового мира, игрок максимально ассоциировал себя с Айзеком. С точки зрения истории игра также имела немало схожего со вторым System Shock. Корабль-станция, населённый мутантами-зомби и покрывающийся биомассой, Разум Улья, напоминающий ИИ Множество, пристыкованный военный корабль, похожее деление корабля на функциональные зоны, главный герой ведом женским персонажем, чья личность в финале оказывается не той, какой её себе представляет игрок. При этом RE4 вдохновил студию на добавление в игру точечных попаданий по противникам, доведя её до системы стратегического расчленения. E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio, 2011 г. Незамеченный игровыми критиками наследник Deus Ex и «Мора. Утопии» из интеллигентной Франции. Слепленный на коленке на движке Source, ролевой боевик повествует о мрачной антиутопии, в которой тайная организация Secreta Secretorum пытается свергнуть диктатуру Федерации, подмявшей под себя несколько звёздных систем. Игрок — единственный выживший член отряда E.Y.E. Он сражается на стороне Secreta Secretorum, но и внутри организации борцов за свободу не всё гладко. Имеются две враждебные друг другу фракции, а в них есть разные политические лидеры со своими целями и методами. Выжить в этом мире дано не каждому. Игровая пресса приняла игру прохладно, отметив плохую графику, слабый перевод на английский (но у нас есть русификация), переусложнённую механику, в которой одновременно сочетались одиночное приключение, многопользовательские битвы и кооператив, что порождало невиданный уровень нелинейности, но игроки прониклись игрой настолько, что в данный момент у неё «Очень положительное» сальдо пользовательских отзывов. Deus Ex: Human Revolution Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2011 г. 22 апреля 2009 года японская корпорация Square Enix приобрела одно из крупнейших игровых издательств Европы Eidos, реализуя идеалы своего тогдашнего президента Йоити Вады, который считал, что японская игровая индустрия зашла в тупик и нужно идти по пути Capcom, ориентируясь на западный рынок. Сделка обошлась в 84 миллиона долларов. Британский издатель к тому моменту уже лишился статуса главного издательского дома Европы, который у него был в 1990-х, но всё ещё был достаточно успешен благодаря таким франшизам, как Tomb Raider и Hitman. Square Enix, получив доступ к широкому списку IP, тут же попыталась вдохнуть в них новую жизнь. Deus Ex, списанный предыдущим руководством, помимо прочих получил второй шанс. Справедливости ради препродакшн начался ещё до слияния Square Enix и Eidos. Но японский издатель серьёзно увеличил бюджет и дал карт-бланш молодой команде Eidos Montréal. Действие игры разворачивалось за несколько десятилетий до событий оригинала. Адам Дженсен — глава отдела безопасности компании «Шариф Индастриз», базирующейся в Детройте. Компания занимается разработкой высокотехнологичных аугментаций, выполняя в том числе заказы военных. Во время атаки террористов на офис корпорации Адама серьёзно ранят, но глава компании Давид Шариф спасает его, заменив половину тела на кибернетические протезы, аугментации и всевозможные импланты. Как известно, Адам Дженсен никогда об этом не просил. Полгода спустя Адам возвращается к работе и пытается выяснить, кем были те террористы и что они хотели получить в «Шариф Индастриз». Deus Ex: Human Revolution оказалась весьма точным продолжателем именно первого Deus Ex практически во всех моментах: подача истории, вариативность прохождения уровней, их размеры, ролевая система, тяга сценаристов к теме всевозможных заговоров. Правда, иммерсивность слегка нарушала непонятная тяга показывать главного героя от третьего лица, когда он прячется в укрытиях и во время диалогов. Категорически не понимаю, почему нельзя бы постоянно придерживаться вида от первого лица. Но это небольшая придирка к довольно удачной игре. Издатель тут же одобрил разработку трилогии. Hard Reset Михал Жустак, Flying Wild Hog, 2011 г. На самом деле, ничего особенного в этой игре нет. Просто старомодный восточноевропейский спинномозговой FPS в духе Painkiller или Serious Sam. Даром, что в декорациях мегаполиса с вечным дождём и неоновыми вывесками повсюду. Но в те годы жанр переживал кризис, так что Нфкв Куыуе заметили. Помню, как в маркетинговой кампании обещали, что в игре будет увлекательный сюжет — каково же было разочарование игроков, когда они узнали, что весь сюжет подан в виде дешёвых слайд-шоу с концепт-артами. Syndicate Нил МакЮэн, Starbreeze Studios, 2012 г. К 2069 году власть в мире захватили транснациональные корпорации — синдикаты. Во многом это произошло из-за массового распространения чипирования населения. Чипы позволяли провести интернет прямо в мозг своим пользователям, что повышало коммерческую успешность рекламных кампаний, а для пользователей упрощался выход в глобальную паутину и доступ к другим цифровым развлечениям. Правда, часть населения из числа консерваторов и деревенщины выступила категорически против вживления им в мозг чипов, и они были маргинализированы средствами массовой информации. Синдикаты же использовали чипы для контроля над своими частными военизированными подразделениями. Развитие синдикатов привело к новому витку торговых войн, в которых каждая корпорация не только занималась промышленным шпионажем, но и активно участвовало в боевых действиях против конкурентов. Майлз Кайло — биомодифицированный агент синдиката Eurocorp — отправлен на задание, чтобы в боевых условиях протестировать новейший чип. Как это водится, что-то пошло не так. Как можно догадаться — это римейк-ребут классической игры от студии Bullfrog. Только в переосмыслении студии Starbreeze всё превратилось в драйвовый экшн от первого лица с отличной боевой системой. Правда, чтобы оценить, насколько игра продумана и наворочена, придётся играть на высоком уровне сложности. По неизвестной причине, то, что названо в игре «Средним», на деле легче лёгкого. Binary Domain Тосихиро Нагоси, Ryu ga Gotoku Studio, 2012 г. Что будет, если разработчикам, которые годами работают над одной франшизой, дать свободу сотворить что-нибудь более интересное для себя? Видимо, чем-то таким задались внутри японской корпорации Sega, когда решили поручить команде во главе с создателем Super Monkey Ball Тосихиро Нагоси, до этого выпустившей 5 номерных частей сериала «Якудза» да ещё три спин-оффа, фантастический боевик Binary Domain с полноценным соревновательным многопользовательским режимом. Многопользовательский режим опустим за скобки как мертворождённый, а вот одиночная кампания неожиданно стала одним из главных проектов прошедшего десятилетия. В начале XXI из-за глобального потепления большая часть суши погрузилась под воду. Люди выживают в специально построенных высотных мегаполисах выше уровня моря. Но для того, чтобы в короткие сроки соорудить такие масштабные конструкции, пришлось прибегнуть к роботехнике. Это породило две мощнейших корпорации: американскую «Берген» и японскую «Амада», которые получали госзаказы на производство строительных роботов. Конкуренция между корпорациями строилась на промышленном шпионаже, лоббизме, коррупции, использовании запрещённых приёмов. Как бы то ни было, к концу столетия роботы наводнили улицы городов. Параллельно с этим среди людей стали скрываться так называемые «Пустые дети» - роботы, имитирующие людей, производство которых было запрещено, но до запрета обе корпорации успели наводнить ими рынок. Игрок берёт на себя роль члена «Ржавого отряда» - специально-обученных коммандос для борьбы с «Пустыми детьми» и прочими роботами с ошибками в работе программы ИИ. После теракта с нападением одного из «Пустых детей» на штаб-квартиру ООН мировое правительство решает отправить «Ржавый отряд» в Японию, так как они подозревают, что за этим стоит корпорация «Амада». Ведь других потенциальных производителей на рынке нет. Игра на первый взгляд была похожа на популярный тогда Gears of War, то есть была позиционным шутером от третьего лица с укрытиями и перекатами. Главным отличием было то, что в Binary Domain на гораздо более высоком уровне была реализована сама механика стрельбы. Перестрелки ощущались куда живее и динамичнее, было чувство отдачи от каждого выстрела, а попадания отлично чувствовались за счёт очень подробной модели разрушения роботов, с которыми приходилось сражаться. Они не просто по-разному реагировали в зависимости от того, в какую часть их тел попадаешь (это мы уже видели в Resident Evil 4), но ещё и разрушались в соответствии с этими попаданиями, лишаясь конечностей или даже головы. Но так как речь шла о роботах, это не останавливало их. Они просто начинали беспорядочно стрелять, ориентируясь на звук! Также в игре была реализована ролевая система с прокачкой главного героя, но что интереснее — система кармы, от которой зависело, будут ли члены отряда слушать своего командира или же они будут своевольничать, нарушая субординацию. Каждый персонаж имел свой характер, плюс часть кармы выдавалась во время выборов в сюжетных развилках. Добавлю, что в игре была реализована система голосовой отдачи команд посредством гарнитуры. Работала она сносно, но большинство игроков всё же предпочитала играть молча, не разговаривая с телевизором. Far Cry 3: Blood Dragon Дин Эванс, Ubisoft Montréal, 2013 г. Боевики 80-х стали базой для так называемого движения ретровейв. А так как многие из них можно было отнести и к киберпанку, то отчасти задело и этот жанр фантастической антиутопии. Небольшое дополнение к Far Cry 3 является удачной попыткой Ubisoft монетизировать увлечение молодёжи по неоновым 80-м с синтезаторной музыкой. Собственно, у игры было два достоинства: несерьёзный пародийный тон с массой культурных референсов, вплоть до того, что главного героя озвучил сам Майкл Бин («Терминатор», «Чужие»), и отличный синтвейв-саундтрек от Power Glove. В остальном же это был всё тот же FC3, только в кислотно-неоновой расцветке. Remember Me Жан-Максим Мори, DONTNOD Entertainment, 2013 г. Нео-Париж 2086 года. Корпорация «Меморайз» выпустила новейший мозговой имплант «Сенсация», который стал настоящей сенсацией. Все от мала до велика имплантировали его себе. Этот девайс позволяет добавлять или делиться воспоминания с окружающими. Таким образом можно пережить позитивные эмоции, которых у вас на самом деле никогда не было. Нилин — эррористка (террористы будущего, которые крадут и стирают воспоминания, взламывая имплант «Сенсация»), обнаружившая себя без памяти в одной корпоративных тюрем по промывке мозгов. Некий лидер эррористов Край помогает ей сбежать оттуда, утверждая, что они давно знакомы. Дебютная игра студии Dontnod заинтриговала с первых трейлеров. Хотя кто-то удивлялся, что Capcom вложила огромные деньги в AAA-игру от новичков. Но по факту почти все ключевые сотрудники прежде работали в Ubisoft. Правда, от обещанного осталось немного. Никакого открытого мира с использованием катеров для перемещения между затопленными частями города, возможностью взлома мозга любого гражданина и боевой системой с примерно 50 тысячами комбо в игре не оказалось. Вместо этого был очень качественный линейный экшн с кинематографичными катсценами и душевной историей об умении отказаться от спасительной иллюзорной ностальгии в пользу принятия горького прошлого. Правда, этический момент редактирования чужих воспоминаний упоминается только вскользь, а ведь вокруг этого можно было построить ещё одну полноценную игру. Shadowrun Returns Джордан Уайзмэн, Harebrained Schemes, 2013 г. В 2007 году студия FASA — авторы настольных вселенных BattleTech (MechWarrior) и Shadowrun, была закрыта их тогдашним владельцем — корпорацией Microsoft. Редмондский гигант так и не смог монетизировать популярные франшизы, хотя под их крылом было выпущено 6 игр за 9 лет. Причем последней игрой был как раз стал неудачный Shadowrun с интересной концепцией, в которой одиночная и мультиплеерная части были объединены, но так и не заинтересовавшей массового игрока. Казалось, что серия умерла, пока её создатель Джордан Уайзмэн не собрал новую студию и не вышел на Kickstarter с идеей выпустить новую ролевую игру по франшизе. Права на собственное детище он выкупил у Microsoft ещё в 2007 году, но 5 лет не мог найти финансирование. Через краудфандинг ему удалось собрать почти два миллиона долларов — довольно крупную сумму для независимой RPG. По сюжету безымянный протагонист-раннер расследует убийство своего друга Сэма Уоттса в Сиэтле 2052 года. Интересно, что игра сводит вместе версии Shadowrun для SNES и Sega Mega Drive, объединяя их в одну каноничную историю, а сама в свою очередь являясь сиквелом обеих. Часть музыки написали Маршалл Паркер и Сэм Пауэлл, бывшие композиторами Shadowrun для SNES и Mega Drive соответственно. Правда, Shadowrun Returns при всех плюсах всё же не дотягивала до классики компьютерных ролевых игр, страдая от переизбытка филлерных диалогов и занудной боевой системы. Но продолжения Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong ситуацию исправили. Jazzpunk Луис Эрнандес, Джесс Браус, Necrophone Games, 2014 г. Что такое Jazzpunk? Если в двух словах, то это киберпанк, только в нём «джаз» вместо «кибер». Если длиннее, то это таинственная история частного детектива в мире будущего, замешанного в заговоре международного масштаба, где никогда не понятно, кто есть кто, события разворачиваются с сумасшедшей скоростью, а механическая свинья ездит на колёсиках. Что-что?! Именно с этим вопросом на устах и проходится сия игра. Достаточно пройти ее до финальных титров и узнать, что издателем выступила компания Adult Swim. Тут-то многое становится на свои места. Данная студия известна своими контркультурными анимационными телесериалами («Пол-литровая мышь», «ATHF», «Робоцып» и другие), где абсурд превышает любые нормы приличия, а так называемый «сортирный юмор» часто достигает своих пиковых значений. Вот и Jazzpunk является типовым для нее продуктом, но с одной поправкой. Если сериалы были своего рода пародийными мета-телешоу, где постоянно разрушалась «четвёртая стена» и было огромное число отсылок на другие передачи, сериалы и фильмы, то Jazzpunk пытается провернуть тоже самое, но в сегменте видеоигр и техногиков. Transistor Грег Касавин, Амир Рао, Supergiant Games, 2014 г. Девушка сидит перед убитым мечом мужчиной. Вскоре меч начинает говорить. Он поглотил сознание убитого. Вскоре игрок узнаёт, что героиню зовут Ред, и она певица, потерявшая голос. Он был украден корпорацией Камерата. Её цель вернуть себе голос в борьбе с Камератой, и поможет ей в этом меч, названный Транзистором. Так начинается игра одной из главных инди-студий современности — Supergiant Games. На мой взгляд, это их самая удачная работа, интересно работающая на грани абстрактной метафоры (всё можно трактовать с точки зрения музыки) и антиутопии, хотя разные игроки называют разные игры. Кому-то ближе diablo-клон Bastion, кому-то ролевой симулятор вымышленного спорта Pyre, кому-то «рогалик» Hades. Каждому своё. Watch Dogs Джонатан Морен, Ubisoft Montreal, 2014 г. Один из главных игровых обманов в истории. Красивый трейлер, мозговыносящий уровень детализации, обещания сделать каждого геймера счастливым и богатым. А по факту до релиза дошла весьма урезанная игра. Резали по живому, чтобы все уместить как в рамки пастгена в лице Xbox 360 и PlayStation 3, так и в рамки некстгена, который оказался слабее, чем ожидали разработчики («спасибо» Sony и Microsoft за «Ягуар»). Но что интересно, игра получилась не такой уж и плохой. Мрачный технотриллер про хакеров, которые борются с авторитарным государством, устроившего тотальную слежку за своими гражданами. При этом у каждого хакера есть свои личные мотивы. К сожалению, вторая часть оказалась полным провалом, так как Ubisoft решили превратить игру в разноцветный цирк для детей, где главное — это весело бегать по крышам и стрелять по полицейским, и плевать, что игра при этом полностью лишилась фирменного лица и какой-либо атмосферы. Про лудонарративный диссонанс, в котором школьники-хакеры из катсцен во время игрового процесса превращаются в ветеранов Афганистана, для которых идея перестрелять пару сотен полицейских не вызывает никаких эмоций и проблем. В третьей части от рудимента в виде прописанных персонажей отказались в пользу roguelite-механик. Technobabylon Джеймс Дерден, Technocrat Games, 2015 г. 2087 год, Ньютон. Человечество достигло новой стадии развития технологий. Для выхода в интернет больше не нужно сидеть перед монитором. При помощи «жидкого софта» можно провести сеть прямо в мозг; технологию логично назвали Трансом, ведь посетители сети со стороны выглядят как шаманы, впавшие в означенный транс. Юная агорафобка Лата Сезам не способна и пары часов обойтись без зависания на форумах, но однажды в её квартирке, из которой она практически не выходит, отключается доступ к сети. Параллельно агенты CEL доктора Чарли Реджис и Макс Лао ведут охоту на опасного кибертеррориста, известного под прозвищем Мозголом. Именно он сводит непохожих героев вместе, чтобы раскрыть тайны прошлого. Несмотря на приличную пиксельную графику, атмосферный саундтрек и качественную озвучку диалогов, Technocrat Games в сотрудничестве с Wadjet Eye Games наворотили такую санта-барбару, что за бесконечными сюжетными поворотами теряется основной смысл рассказываемого (если он вообще был). Конечно, всё это не лишено определённой доли веселья, поддерживаемого субкультурными шутками и отсылками к произведениям нашего времени. Но когда по ходу действия мы постоянно узнаём, кто кому отец, сын, дочь, сестра, кто является кукловодом, а кто марионеткой и так далее, становится нестерпимо скучно от такого количества твистов. Invisible, Inc. Klei Entertainment, 2015 г. Invisible, Inc. представляет интерес тем, что это не очередной квест, экшн или ролевая игра, а необычный клон X-Com. Плюс игра хоть и опирается на наследие классики от Microprose, всё же делает упор на скрытное прохождение. Игроку даются под контроль агенты частной шпионской организации Invisible, Inc., которые должны за трое суток спасти своих напарников из плена мегакорпораций, выкрасть данные и подготовить своих оперативников для финального задания — захвата штаб-квартиры под управлением суперкомпьютера. Трое суток — не фейковое время подобно нескольким дня в оригинальном Fallout, за которые можно пройти почти всю игру не торопясь, а реальное время, по истечении которого игра автоматически засчитает поражение вне зависимости от того, что в этот момент делает игрок. Dex Ян Йирковский, Dreadlocks, 2015 г. Dex представляет из себя двумерный экшн-платформер с элементами «метроидвании» и RPG, чьё действие разворачивается в городе Харбор Прайм. Мегаполис контролируется репрессивным режимом Комплекс — организации, созданной на базе очередной пачки мегакорпораций. Декс — главная героиня игры, которая однажды просыпается посреди ночи, услышав странный голос, который сообщает ей, что сотрудники Комплекса собираются её ликвидировать. За что? Как? Когда? Неважно. Теперь её цель спасти свою шкуру. Выполняя сюжетные задания, она будет расследовать причины, кому и почему она стала неугодной в Харбор Прайм. В общем, классический «кастельроид» с большими возможностями для прокачки персонажа, только в киберпанк-сеттинге. Call of Duty: Black Ops III Джейсон Бландел, Дэниел Бантинг, Treyarch Corporation, 2015 г. Black Ops 3 пытается мягко порвать связь с предыдущей игрой серии, благо её события разворачиваются 40 лет спустя. Вторая половина XXI века знаменуется победой технического прогресса (беспилотные аппараты и роботы стали основой армий будущего), но для тайных операций по-прежнему используются натренированные спецы. В ходе эвакуации двух египетских оппозиционеров из эфиопской тюрьмы агенты американских спецслужб Джейкоб Хендрикс и неназванная героиня (или герой) ввязываются в жестокий бой. Им на помощь приходит секретный отряд ЦРУ с командиром Тейлором во главе. Это не просто солдаты, а высокотехнологичная армия, где каждый член отряда усилен механическими аугментациями. Но даже они ничего не могут сделать, когда героиню буквально разрывают на куски вражеские роботы. Тейлор в последний момент спасает ещё живые останки неназванной героини. Тогда протагонистку решают принять в отряд, сохранив её жизнь посредством аугментаций. После тренировки при помощи свежих достижений в области виртуальной реальности новый отряд, куда заодно вошёл наш напарник Джейкоб Хендрикс, начинает проводить спецоперации по всему миру. И его засылают в охваченный гражданской войной Сингапур, где почему-то была потеряна связь с основным отрядом ЦРУ, а именно отрядом Тейлора. Да, особой оригинальностью игра не отличается. Если оперативники ведут себя как персонажи серии Crysis, то сюжетная завязка взята напрямую из Deus Ex: Human Revolution, который сам по себе цитировал фильм RoboCop. Более того, не раскрывая сюжетных поворотов, могу смело сказать, что основной движущей силой местной сценарной конструкции является та же самая проблема трансгуманизма и зависимости человека от высоких технологий. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator Фернандо Дамас, Sukeban Games, 2016 г. Часто в произведениях жанра можно увидеть или прочесть сцену, как герой приходит вечером в бар и изливает свою жизнь бармену. Иногда, наоборот, бармен выступает в качестве связного, который выдаёт информацию как какой-нибудь трактирщик из фэнтезийной ролевой игры. Потому идея игры о бармене, который каждый день беседует со странными посетителями и узнаёт немало интересной информации от них, лежала на поверхности. Не хватало только смелости создать подобный экспериментальный проект. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator — приключенческая игра, сочетающая в себе механики визуальной новеллы и головоломки (нужно с помощью коктейлей разговорить клиента). Уникальная игра, которая тут же нашла армию поклонников. В ближайшее время готовится к выходу сиквел N1RV Ann-A: Cyberpunk Bartender Action. Более того, идея вдохновила и других разработчиков на создание игр с похожей механикой. Самая яркая: The Red Strings Club. SUPERHOT Пётр Иваницки, SUPERHOT, 2016 г. Игра, использующая киберпанк как важный элемент эстетики, хотя основное её достоинство — революционная система поединков, которая действительно изменила понимание того, что такое FPS. Конечно, и прежде были попытки совместить экшны с головоломками, но чтобы при этом создать нечто прежде невиданное, да ещё с видом от первого лица, кажется не удавалось никому уже очень долгие годы. Со времён оригинального Portal, как мне видится. Каждый уровень игры —стиль в чистом виде. То, что в каком-нибудь Hotline Miami остаётся в фантазии игроков, сокрытое под пеленой квадратных пикселей, тут реализуется во всех подробностях. Mirror’s Edge Catalyst Пер Юлен, DICE Studio, 2016 г. То ли сиквел, то ли приквел, то ли римейк оригинальной игры 2008 года. В общем, первое, что бросается в глаза при прохождении — игру явно переделывали под непонятно какие запросы издателя, который не мог до самого конца определиться с позиционированием. Вообще, кроме пары незначительных деталей, игру можно смело назвать приквелом с лёгким ретконом отдельных моментов. Но учитывая, что в первой игре сюжета почти не было, это даже не заметно. Но я бы не стал выделять эту игру, если бы не интересное развитие лора. Если в первой части антиутопия будущего выделялась только своим необычным внешним видом, то в сиквеле сценаристы постарались придумать ему обоснование. На мой вкус получилось, как минимум, интересно. Когда-то давно была революция, в которой народ свергнул тоталитарное правительство. Ей на смену пришло свободное общество, которое ответственно заботились о том, чтобы не было бедных и все люди вели достойный образ жизни. Но постепенно разные органы революционной демократии превращались в корпоративные монополии. Армия преобразилась в частную военную корпорацию. Телевизионные каналы объединились в единый конгломерат с круглосуточной пропагандой и нереальным количеством рекламы. Правительство постепенно становилось семейным бизнесом, зарабатывающее на строительстве и улучшении инфраструктуры. Вчерашние борцы за демократию переродились в алчных капиталистов, которые сказками о всеобщем благе просто зарабатывают деньги. Но и обратная сторона не выглядит образцом для подражания. Люди, бросившие вызов правительству, вовсе не идеальны. Часть из них — обычные преступники, зарабатывающие на продаже «запрещёнки» из-под полы. Часть же в своём радикальном стремлении к демократии готова устраивать теракты, убивая невинных граждан. А самые идеалистичные из них наивны и не способны просчитать действия на пару шагов вперёд. В общем, лор у DICE получился на «отлично». К сожалению, основной сюжет не всегда соответствует тому, что пишется во внутриигровых записках, а самая интригующая часть — будущая революция, в которой простые люди скорее всего лишатся стабильности и благополучия, —обещана в сиквеле, который никогда не случится. Игра провалилась в продажах настолько, что EA пыталась прорекламировать игру на своей конференции на E3 2015. Беспрецедентный случай, когда дорогое время на таком мероприятии было посвящено игре, которая уже почти месяц была в продаже. Deus Ex: Mankind Divided Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2016 г. Два года спустя после инцидента Панхеи мир изменился. Аугментированные люди стали изгоями. Появилась новая форма расизма — по количеству кибернетических улучшений тела. Хуже всего обстояла ситуация в Восточной Европе. Если в западных странах пытались продвигать толерантное отношение к аугментированным, то в Праге киборгов принудительно выселяли в гетто, которое было, мягко говоря, слабо пригодным для жизни. Конечно, это создавало почву для нестабильной политической обстановки. Адама Дженсена отправляют в Прагу, так как есть подозрения, что там находится ячейка международной террористической группы, борющейся за права людей с искусственными улучшениями тела. Пожалуй, игра удивляет тем, как разработчикам удалось показать апартеид и расизм через игровой процесс, почти не прибегая к нравоучительным монологам. Когда игрок спускается в метро, он может пойти по дорожке для простых людей, а может для аугментированных, огороженную решеткой с колючей проволокой, а также выбрать ехать в вагоне для всех или для киборгов. И разработчики никак не ограничивают игрока. Но если он пойдет не по той дорожке или проедет в неправильном вагоне, то на выходе из метро к нему подойдёт полицейский проверить документики. Это никак не влияет на историю, но дичайше раздражает и затягивает прохождение, мешая игроку и Дженсену заниматься своими делами. В итоге через пару проверок вы сами не заметите, как начнёте ходить по огороженным тропинкам и ездить в вагонах для «чёрных». Изящнейшее решение геймдизайнеров, заслуживающее попадание во все учебники по тому, как геймплей может незаметно рассказывать историю, на которую влияет исключительно игрок. Тут важно добавить, что в 2013 году Йоити Вада был смещён с поста главы Square Enix, получив место в Совете директоров «без права голоса». Через два года он окончательно ушёл из корпорации, где ему были явно не рады. На его место пришёл Йосуке Матцуда — человек, который вообще не был заинтересован в западном направлении. Более того, он крайне слабо разбирался в том, как устроена игровая индустрия за пределами Японии. С этого момента яркое будущее игр, выходивших под крылом Eidos, становилось туманнее. Всё началось с того, что в конце 2013 года новое руководство назвало ребут Tomb Raider провальным с точки зрения продаж. Да, игра, продавшаяся тиражом более 11 млн копий, что выше, чем любая часть Uncharted, которые им ставили в сравнение, была признана провалом. Что интересно, в 2013 году продажи Tomb Raider в Великобритании смогла обойти только GTA V. Руководство Crystal Dynamics в итоге ездило в Токио, где с колоссальным трудом доказывало новым боссам, что вообще-то они только что выпустили одну из самых продаваемых игр в истории жанра, после чего всё-таки получили добро на разработку сиквела. К сожалению, другим студиям повезло меньше. Deus Ex Mankind Divided был признан провалом и франшиза была заморожена. >observer_ Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2017 г. Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия почти никого не разочаровала, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от польских любителей психоделики. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности. Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов. Другой же особенностью игры становится сам сеттинг. Часто, когда речь заходит об антиутопиях ближайшего будущего, нам показывают нечто похожее на современный Нью-Йорк с небоскрёбами, закрывающими небесный свод, или Токио с Гонконгом, с грязными улицами, перенасыщенными неоновой рекламой. Но мало кто обращает внимание на постсоветскую реальность Восточной Европы, где в хрущёвки с коврами на стенах народ уже сейчас устанавливает дорогие телевизоры, компьютеры с RGB-расцветкой или даже футуристично выглядящую PlayStation 5. Это мир, где 5G-вышки соседствуют с ларьками по продаже шаурмы, а безналичная оплата — с гоповатыми обитателями провинциальных окраин. Власть слилась с огромными ресурсодобывающими корпорациями, а простые люди выживают на не самую большую зарплату. High tech, low life. Detroit: Become Human Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 2018 г. Восстание искусственных созданий — интересный концепт, глубоко укоренённый в культуре сюжет. Но по неизвестной причине мало кто решается действительно поговорить об опасностях и вызовах появления сильного ИИ. Вместо этого подобные истории раз за разом становятся аллегориями борьбы за нашу и вашу свободу, с каждым разом оказываясь всё более клишированными. А исключения, типа «Терминатора» или «Матрицы», ну или двух последних Deus Ex, так и остаются исключениями. Более подробно почитайте об этом в моей давней статье об этой игре: Neo Cab Патрик Юинг, Chance Agency, 2019 г. Мало кто задумывается, но современные сервисы такси, в которых водители получают заказы через онлайн-приложения и при этом не являются сотрудниками никаких компаний — это киберпанк, происходящий здесь и сейчас. На наших глазах. Но представьте мир, где всё пошло дальше и водителей повсеместно заменили автопилотом? Лина — последняя таксистка в Лос-Охос. Каждый день она получает всё более редкие заказы, надеясь выжить на небольшой заработок и выслушивая одну историю интереснее другой от своих пассажиров. И она должна сделать всё, чтобы не лишиться высокого рейтинга в приложении и не лишиться своей работы. Ghostrunner Радослав Ратужник, One More Level, 2020 г. Отдалённое будущее, постапокалипсис. Выжившие остатки человечества поселились в огромной Башне Дхарма (отсылка к индуизму, если кто не понял). Но некогда сконструировавший её Архитектор был убит, и власть захватила фракция «Ключи» во главе с Хранительницей Ключей. Теперь жизнь в Башне пошла под откос. Жизнь на нижних этажах похожа на выживание в тотальной нищете, в то время как обитатели верхних этажей получают все блага. Но внезапно из небытия возвращается к жизни один из последних Бегущих Теней (Ghostrunner) — ниндзя-киборгов. Когда-то они были элитной охраной Башни и Архитектора лично, но оказались полностью истреблены во время государственного переворота, совершённого «Ключами». Такова завязка Ghostrunner. Надо сказать, что история хоть и следует традиционным штампам подобных сюжетов, разве что для необычности скрещивая киберпанк с постапокалипсисом (но как мы знаем и такой приём уже применялся), не вызывает отторжения. Она не сильна неожиданными поворотами, но крепка и не заставляет морщиться. Главная проблема сюжета в том, что скорости, на которых игрок пробегает уровни, не дают возможности остановиться в поисках коллекционных предметов и аудиологов, через которые раскрывается прошлое этого мира. А диалоги с другими персонажами происходят не во время кат-сцен, а прямо посреди прохождения очередного сложного участка, из-за чего игрок либо останавливается, чтобы вслушаться и вчитаться в субтитры, тем самым полностью останавливая игру, либо пропускает часть информации, будучи сосредоточенным на очередном игровом челлендже. К слову, весьма похожим на другую киберпанк-игру — Katana ZERO. Как мы видим, за последние 30+ лет киберпанк в видеоиграх успел прижиться, обрасти собственными клише, а также узнаваемыми образами, которые не менее важны для направления, чем работы писателей, музыкантов, кинорежиссёров. И это, конечно, далеко не все игры, которые выходили. Я попытался охватить только знаковые проекты либо те, которые лично я посчитал знаковыми. Игровая база MobyGames имеет почти 700 игр с данным тегом. И надо сказать, что половина игр из этой подборки этого тега там не имеет. Скорее, по досадной случайности. Тем удивительнее смотреть на Cyberpunk 2077, изучив истоки. Поражаешься насколько аутентично, проработанной в мелочах, наследующей своему богатому прошлому, но при этом привносящей немало своего, получилась игра у CD Project RED.
  2. Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись. Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись. Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной. С кулаками против лазерной сабли! Конечно же, и в видеоиграх попытались как-то обыграть эту тему. В более старых играх световой меч, правда, был просто очень сильным оружием ближнего боя, но кардинально ничего сверхъестественного с точки зрения геймдизайна не привносил. В середине 90-х студия LucasArts Entertainment попыталась построить всю игру вокруг ближнего боя в мире «Звёздных войн». Так появился трёхмерный файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi. Игра, в которой можно было накостылять любимым или нелюбимым персонажам в честном бою, да ещё с применением оружия. Весьма амбициозная игра по факту оказалась клоном Tekken и Virtua Fighter с оружием. Или даже, скорее, ближе к Soul Edge — первой части во франшизе Soulcalibur. Игровой процесс Star Wars: Masters of Teräs Käsi Занятно, но первоначально, LucasArts собиралась ограничиться издательскими функциями, а разработка файтинга была поручена Capcom. Однако в какой-то момент стороны разошлись во взглядах. Capcom в итоге переработала игру в файтинг Star Gladiator, а LucasArts доверила разработку внутренней команде под руководством ветерана студии Тони Хси (правда, до этого его никогда не ставили на должность лида). Игра была амбициозна: продвинутый трёхмерный движок, уникальные персонажи со своими собственными стилем боя и уникальными комбо, продвинутый motion capture для анимации бойцов (на тот момент только-только вышла игра Turok: Dinosaur Hunter, показавшая миру, что такое motion capture и почему это круто). По меркам первой PlayStation в игре была довольно продвинутая графика Но итоговый результат всех расстроил. Файтинг с 30 кадрами в секунду сам по себе вряд ли доставит удовольствие, вдобавок у него были серьёзные проблемы с задержкой ввода: между нажатием клавиши на геймпаде и реакцией персонажа реально могла пройти секунда. Набивать комбинации с такими вводными было нереально. Так ещё и баланса в игре не было: уникальные персонажи отличались не только стилем боя, но и силой приёмов; кто-то даже своими самыми сильными комбинациями с трудом мог сносить 10% полоски здоровья, тогда как другие персонажи влёгкую могли одним усиленным ударом снести до 35—40% здоровья. Собственно, годы спустя игру вспоминают разве что как один из худших файтингов в истории. Кстати, «Teräs Käsi» переводится с финского как «Железный кулак». Да, название боевой системы на финском. Star Wars: Obi-Wan также известна нереально смешной озвучкой «за три копейки» Хотя я могу защитить игру, объяснив неотзывчивость управления и медленность боёв аутентичностью: в оригинальных фильмах ближний бой тоже не радовал скоростью. Правда, сам Джордж Лукас объяснял это тем, что в оригинальной трилогии фехтовали только инвалид на всё тело, мальчик и дряхлый старик. Собственно, этот аргумент он озвучивал во время промо-кампании первого эпизода в трилогии приквелов «Скрытая угроза», которая переизобрела схватки на световых мечах. Лукас поручил хореографу добавить эффектности поединкам, ибо таким образом хотел показать эпоху, в которой джедаи достигли своего пика в развитии боевых искусств. И он не разочаровал. Если в оригинальных фильмах фехтование явно ориентировалось на самурайские дуэли, то в приквелах в его основу легли элементы самых разных видов боевых искусств: от кунг-фу до капоэйры. Причём даже несмотря на то что многие фанаты негативно восприняли приквелы, практически все остались в восторге от битвы Квай-Гона и Оби-Вана с Дартом Молом. Разработкой Star Wars: Obi-Wan руководил Дэн Коннорс, основатель и CEO Telltale Games Конечно, игровое подразделение компании Лукаса тут же попыталось преобразовать этот успех в игру. Так в конце 1999 года была анонсирована Star Wars: Obi-Wan, в которой обещали продвинутую боевую систему, где управление световым мечом осуществлялось с помощью мыши. Правда, в итоге на ПК игра не вышла. Вскоре было объявлено, что теперь игра является эксклюзивом только-только анонсированной консоли от Microsoft. Уникальная система управления осталась, но вместо мыши игрок орудовал световым мечом при помощи правого стика. Особого успеха игра не снискала, хотя лично я давно мечтаю её попробовать. Последние джедаи Star Wars: The Force Unleashed Хейден Блэкмен, LucasArts, 2008 г. На какое-то время фехтование джедаев стало прерогативой серии Dark Forces / Jedi Knight. Хотя были и игровые адаптации фильмов, но они особого интереса не представляли. В целом после выхода третьего эпизода — «Месть ситхов» — в какой-то момент «Звёздные войны» стали уходить в тень. Для такой большой и дорогой франшизы это была не очень хорошая ситуация. Ведь доход должен постоянно расти. Видимо, по этой причине сам отец серии Джордж Лукас неожиданно решил обратиться к видеоиграм и анонсировал официальную каноничную историю, которая должна была рассказать о событиях между третьим и четвёртым эпизодами. Так была предпринята амбициозная попытка создания новой мультимедийной трилогии The Force Unleashed. Для Сэма Уитвера эта роль стала коронной. Впоследствии он появлялся в качестве камео в образе Старкиллера в нескольких играх, включая Soulcalibur Сюжет рассказывал об ученике Дарта Вейдера. Дарт Вейдер нашёл молодого юнлинга во время Великой чистки Империи от джедайских элементов на родной планете вуки Кашиик, но вместо того чтобы убить его, решил воспитать из него ситха, вместе с которым свергнет Императора Палпатина и установит более справедливый мир в Империи. Или не свергнет. Или вообще его планы совсем не такие. Но для начала он отправил Старкиллера (именно так Вейдер назвал своего ученика) на охоту за оставшимися джедаями, которые вели подпольный образ жизни, скрываясь от имперских властей в отдалённых уголках галактики. Эпизод, в котором с помощью Силы герой валил на землю летавший на околопланетной орбите Звёздный Крейсер, был одним из самых ярких в игре. Так сказать, показывал безграничную силу героя Как ни удивительно, игра действительно весьма интересно расширяла мир вселенной, пусть таким образом она низводила половину уже существовавших в расширенной вселенной произведений до уровня неканоничных фанфиков. The Force Unleashed не только вводила во вселенную нового ключевого персонажа, но и делала его идейным вдохновителем и символом появления движения Сопротивления. Да, Гален Марек (настоящее имя Старкиллера) был тем, кто своим примером показал, что с Империей можно сражаться, и таким образом объединил нескольких разобщённых оппозиционеров в единую подпольную организацию. В фанатском сообществе не все приняли это, но эта игра была официальным каноном, а все романы, комиксы и игры из прошлого не были. Да и кого это волнует, если игра получила премию «Лучший сценарий в видеоиграх» за 2008 год от Гильдии сценаристов Америки? Разработчики придумали общую канву сюжета и нарисовали несколько красивых концепт-артов, с которыми прибыли на встречу с Лукасом, чтобы он дал «зелёный свет» их идее С точки зрения игрового дизайна же The Force Unleashed не поражала воображение. Это было экшен-приключение, где платформинговые секции с простейшими логическими головоломками соседствовали с аренами, на которых надо было шинковать противников. Причём платформинг был не лучшего качества. Думаю, любой, кто играл в игру, даже если она ему очень понравилась, согласится с тем, что у неё была серьёзная проблема с прыжками. Главный герой то и дело недопрыгивал до платформы или скатывался в пропасть с пологой поверхности случайным образом, просто потому что игра иногда некорректно просчитывала коллизии. Режиссёром пререндеренных роликов был Мартин Штольц, также занимавшийся режиссурой кат-сцен и CG-роликов в таких играх, как Stranglehold, Mortal Kombat X, Mortal Kombat 11, Injustice 2 и Area-51 Боевая система была в целом неплохой, но с рядом недостатков. И нет, речь идёт не про отсутствие расчленёнки. Это всего лишь косметическая условность, так как световой меч в этой игре и так убивал большую часть противников одним ударом. Были две более серьёзные недоработки. Во-первых, у Старкиллера была возможность использовать Силу для уничтожения противников: молнии из пальцев, силовой тычок, захват за горло на расстоянии и т. д. Причём по мере прохождения открывались новые способности, а также можно было прокачивать текущие. Плюс при помощи комбо можно было объединять силовые приёмы с фехтованием в весьма мощные и эффектно выглядевшие атаки. В игре приходилось дважды посещать все локации, что утомляло некоторых игроков повторением Вот только игра использовала автоприцел, который никак нельзя было контролировать. Гален наводился на интерактивный предмет или противника, исходя из не до конца понятной внутренней логики игры. В итоге вместо того чтобы схватить бочку и бросить её в противника, он мог вцепиться в какой-нибудь мусор, а молнии мог запустить куда-то в сторону, и до вражины эти молнии просто не дотягивались. Другой же серьёзной проблемой стало отсутствие кулдаунов у противника в тех моментах, когда протагониста сбивали с ног. Ближе к финалу противников становились десятки, при пропуске удара игрок на долю секунды лишался контроля над Галеном; и был немалый риск не получить контроль обратно, так как противники могли забить Галена лежачим. Как и в любой игре жанра, в The Force Unleashed были боссы. Правда, обошлось без гигантомании, свойственной иным слешерам Причём последняя недоработка стала следствием использования продвинутой системы физической симуляции анимаций и ИИ Euphoria. Данный движок позволяет разработчикам сэкономить на рэгдоллах и motion capture, так как всё симулируется этой самой Euphoria. Персонажи на экране пытаются хвататься за предметы окружения при потере земли под ногами, при сбивании с ног они кинематографично падают, а потом по всей физике пытаются подняться на ноги. Многим эта технология студии NaturalMotion знакома по играм от Rockstar Games, внедрившей её в свой движок RAGE, где так же есть проблема с расстреливанием тушки героя, если его таки сбивают с ног и он долго пытается подняться обратно. Ещё Euphoria должна была быть использована в отменённой игре про Индиану Джонса от всё той же LucasArts. Знаменитая демонстрация технологии DMM, от которой в 2007 году челюсть падала на пол Другой продвинутой технологией, которая была внедрена в движок игры Ronin, стала Digital Molecular Matter от студии Pixelux. DMM была дополнительным физическим движком, который просчитывал деформацию и разрушение поверхностей с учётом их физических свойств. То есть металл прогибался, деревья гнулись, доски рубились в щепки по всем законам физики. Причём внедрение этой технологии в игру было огромной заслугой того, что LucasArts была дочерней компанией Lucasfilm и имела прямой контакт с Industrial Light & Magic. Немногие знают, что технология была разработана не для видеоигр, а для большого кино. Данный инструментарий позволял создать гораздо более реалистичные визуальные эффекты деконструкции поверхностей и упрощал работу мастерам CG-графики. И авторы этой технологии даже получили «Оскар» за вклад в развитие визуальных эффектов, ведь DMM была использована в таких фильмах, как «Аватар», «007: Координаты „Скайфолл“», «Человек из стали», «Стражи галактики», и ещё нескольких десятках весьма известных кинокартин. А вот в видеоиграх нигде за пределами дилогии The Force Unleashed она так и не была больше применена. Графика в игре до сих пор неплоха. Возраст игры выдаёт только отсутствие контактного затенения (ambient occlusion), что создаёт эффект, будто все модели отделены от остального мира. Эх, если бы выпустили ремастер, где добавили бы современные ambient occlusion, depth of field и motion blur, игра бы выглядела не хуже иных проектов К слову, если разработчики используют Euphoria для процедурной генерации ИИ и анимаций, это не значит, что всё это работает без motion capture. Euphoria, скорее, является дополнением к нему, а не полной заменой. И в The Force Unleashed для захвата движений были задействованы мощности самой ILM. Игра была одной из первых, где использовался не только захват движений тела, но и захват лицевой анимации. Забавный факт: многие считают, что первенство принадлежит игре Heavenly Sword от Ninja Theory, но на самом деле первой игрой с лицевым захватом движений была Lost Planet от Capcom, пусть в ней и захватили только мимику главного героя Уэйна, которого сыграл звезда корейского кино Ли Бён Хон. В The Force Unleashed же роли сыграли не настолько известные актёры. Главная роль досталась Сэму Уитверу («Супергёрл», «Жизнь после»), роль его напарницы Джуно Эклипс досталась Натали Кокс («Битва титанов»), Джимми Смитс вернулся к роли Бэйла Органы, которую он исполнил в трилогии приквелов. Лицевые анимации были отсняты при помощи технологии CloneCam, которую ILM разработала для фильма «Пираты Карибского моря». Шаак Ти появлялась в кинотрилогии приквелов. Интересно, но по старому лору в «Мести ситхов» её убивали. Только эту сцену Лукас вырезал из фильма. В итоге хоть многие фанаты и авторы произведений в расширенной вселенной опирались на вырезанную сцену из фильма, в игре Шаак Ти была жива-здорова, потому что в третьем эпизоде на экране её смерть никто не показывал Надо сказать, игра вышла не только на Xbox 360 (основная платформа разработки) и PlayStation 3, но и на более отсталых платформах. Очевидно, что сделать прямой порт было невозможно, потому под руководством LucasArts были разработаны новые отдельные игры с тем же названием и похожим сюжетом для других платформ. Версию для Java разработала студия Universomo. n-Space занималась версией для Nintendo DS, создав по мотивам игры платформер. Krome Studios разработала игру для Nintendo Wii, которая не только использовала моушн-управление, но и имела совершенно другую структуру; геймплейно игры вроде были похожи, но совершенно другие уровни и немного другой сюжет с другими кат-сценами не позволяли назвать данную игру портом. Также Krome Studios портировала эту версию игры в урезанном виде на PS2 и PSP; она недавно была перевыпущена для Nintendo Switch. Геймплей версии для Nintendo Wii, на базе которой были сделаны порты на PlayStation 2, PSP и Switch Интересно, что первоначально разработчики активно открещивались от ПК-версии, говоря, что при портировании игры придётся полностью переработать геймплей, так как придётся урезать ИИ, движок Euphoria и физику DMM, ведь даже самый мощный процессор на ПК не потянет их игру. Смешно, но уже через полгода после консольного релиза ПК-версия была анонсирована, а примерно через год была выпущена, и никаких проблем она не имела. Ничто не было вырезано, графика и физика не пострадали, а за счёт более высокого разрешения на сегодня это лучшая версия игры. Так ещё и три скачиваемых дополнения были включены в игру без дополнительной платы. Жаль только, что при отключении лока на 30 кадров в секунду игра ускоряется. Для сравнения, в оригинальной игре Дарт Вейдер прибывал на Кашиик при свете дня, а не под покровом ночи, как в игре от Krome Studios Сама игра в итоге имела большой финансовый успех: за первые полгода было продано 6 млн копий на всех платформах. Это была самая продаваемая и самая быстропродаваемая игра по «Звёздным войнам» на тот момент. Оценки критиков и игроков были более сдержанными. Игра была неплохой, но недостаточно, чтобы назвать её прорывной. На самом деле, перепройдя игру спустя 10 лет после релиза, готов с этим согласиться. Но технические инновации, неплохой сюжет, качественно дополняющий фильмы, да и сам жанр, который с годами умер, оставляют игру достойной прохождения до сих пор. В DLC можно увидеть альтернативное развитие вселенной, где Дарт Вейдер погиб, а Старкиллер стал учеником Палпатина, убивающим повстанцев, где бы они ни прятались. Лишь в этом режиме можно накостылять не только Люку Скайуокеру и Бобе Фетту, но и даже Призраку Оби-Вана Кеноби! Надо сказать, планов касаемо The Force Unleashed у Lucasfilm было куда больше, чем выпуск одной игры. В рамках развития вселенной по этому пути в планы входил выпуск и другой продукции. Даже сам анонс игры был проведён через ARG на сайтах starwars.com и Hyperspace (официальный фан-клуб «ЗВ»), на которых игроки могли найти арты, скриншоты, странные GIF-изображения, тизерившие предстоящий анонс The Force Unleashed, но толком ни о чём по отдельности не сообщавшие. Также были выпущены романы-новеллизации, комиксы, игрушки от Hasbro и Lego, настольная ролевая игра с возможностью докупить к ней отдельно недешёвые миниатюры. Ну и, конечно, сиквел. Star Wars: The Force Unleashed II Хейден Блэкмен, LucasArts, 2010 г. Продолжение игры вышло через два года после оригинала и не имело такой мощной маркетинговой кампании. Что может показаться странным, учитывая, насколько успешным был оригинал. На самом деле, именно из-за оглушительного успеха оригинала сиквел поставили на конвейер, и издатель де-факто потребовал от разработчиков выпустить его в максимально быстрые сроки, пока хайп от первой части не успел забыться. Нечто похожее, кстати, EA когда-то провернула с Dragon Age 2. Качество пререндеренных роликов скакнуло вверх в сиквеле Сиквел продолжал историю первой игры через полгода после её событий, взяв за канон условную «хорошую» концовку. Старкиллер просыпался на тренировочном полигоне на Камино и проходил тренировку для предстоящего нападения на отряды повстанцев. Но у него была амнезия, а Дарт Вейдер утверждал, что он клон погибшего настоящего Старкиллера. Однако каждая новая версия клона постоянно вспоминала свои дружеские и любовные отношения с Джуно Эклипс, потому оказывалась непригодной для дальнейшего обучения. И вот то ли клон, то ли настоящий Старкиллер сбегал от Дарта Вейдера и отправлялся в путешествие, чтобы вспомнить своё прошлое и воссоединиться с повстанцами. Эпичный трейлер с E3 2010 Сюжет, по заверениям LucasArts, был одним из самых мрачных в истории франшизы, и он был сконцентрирован скорее на психологических проблемах главного героя, нежели на приключениях. Сценаристом выступил автор оригинала Хейден Блэкмен. По его признанию, ему дали срок всего лишь в три недели на написание сценария, так что пришлось поспешить. При написании диалогов он вдохновлялся Darksiders, Heavy Rain и Uncharted 2. Изначально он хотел написать историю про нового персонажа, ведь все… кхе-кхе… СПОЙЛЕР… знают, что Гален Марек (Старкиллер) погиб в каноничной концовке первой игры. Но LucasArts потребовала наличие главного героя первой игры кровь из носу. В остальном крепкая рука Блэкмена, подарившая историю оригинала, чувствовалась и в сиквеле, пусть Блэкмену и пришлось сделать историю более концентрированной из-за ограничений по времени. Особо стоит отметить систему рендера игры. Дмитрий Андреев — рендеринг-инженер игры (да, до того как попасть в LucasArts, он работал над такими хитами, как «Златогорье 2», «Исход с Земли» и Kreed) — разработал систему, которая визуально имитирует, что игра идёт в 60 fps, несмотря на то что в игре неотключаемый лок на 30 fps даже на ПК. И эта система реально работает! Игра ощущается очень плавно и отзывчиво, несмотря на то, что показывает счётчик кадров в секунду Технически игра использовала тот же движок Ronin с теми же технологиями, что и первая часть. Но качество явно выросло. Картинка стала ещё сочнее, в кадре появилось больше деталей, особенно это касалось проработки моделей персонажей. CG-ролики между уровнями вышли на полноценный кинематографический уровень в сравнении с игрой-предшественницей. Геймплейно авторам удалось исправить одну из главных проблем оригинала — фактически нерабочую систему автоприцеливания. Теперь игра гораздо точнее захватывала цель. По многочисленным просьбам фанатов, в игру завезли расчленёнку Вообще, геймплейно игра ощущалась как прилежная работа над ошибками. Более отзывчивое управление. Более внятный автоприцел. Не было проблемы со врагами, которые в оригинале могли забить лежачего игрока, не дав ему шанса подняться. Прыжки между платформами больше не страдали от багов с коллизиями. Не было раздражающих очень долгих загрузок при переключении между разными пунктами меню. Но всё это далось ценою масштабов игры: она стала существенно короче. Если оригинал проходился где-то за 10—11 часов, то сиквел неспешно проходился за смехотворные 3,5 часа. Отполировав игру и избавив её от технических проблем, разработчики сделали её очень лёгкой. Нашлось место и боссу прямиком из God of War, причём с обязательными QTE Да, в первой игре никаких сложностей на уровне геймдизайна не было, но приходилось переигрывать из-за технических проблем. В сиквеле просто не осталось места для проигрыша, так как всё было идеально. И тут в тред врывается аргумент про цену. Да, получить за полную цену в 60$ игру, которая проходилась за один вечер, после чего в ней толком нечего было делать, многим было не очень приятно. Игра была массово раскритикована как критиками, так и игроками за слишком уж малую продолжительность. Кстати, на Wii опять вышла совершенно другая игра, куда был включён мультиплеер, который в теории мог продлить удовольствие. Версия для Wii не так кардинально отличается, как первая часть, но это всё ещё не то же самое, что на старших консолях и ПК Коммерчески игра выступила ниже ожиданий. Но это не значит, будто она провалилась. Тем более что бюджет на разработку был явно ниже. Если первую игру делали почти четыре года, то здесь управились за примерно полтора. Данных по продажам не много, но есть информация, что за первые две недели было продано 500 тыс. копий, что на самом деле близко к результатам первой игры: там, как минимум, была информация про 1,5 млн копий за первые пару месяцев. Ещё одним косвенным признаком успеха сиквела можно назвать анонс третьей части. Игра настолько короткая, что в ней, по сути, лишь три уникальные локации, и на скриншотах выше показаны почти все из них В феврале 2013 года Блэкмен и Уитвер дали интервью, в котором сказали, что разработка уже началась и что скоро будут новости об игре. Также они заявили, что Старкиллер появится в мультсериале «Повстанцы», таким образом окончательно закрепив его каноничность. Правда, их планам помешала одна маленькая деталь: в конце декабря 2012 года Lucasfilm со всеми активами была приобретена The Walt Disney Company. Всё бы ничего, но Disney в апреле 2013 года закрыла LucasArts как ненужный ей актив, соответственно, отменив всё, что было в разработке, включая триквел The Force Unleashed. Пару лет спустя Блэкмен рассказал, что, по их планам, в третьей части, разрабатываемой для некстген-платформ Xbox One и PlayStation 4, должен был быть открытый мир, а Гален Марек (Старкиллер) объединился бы с Дартом Вейдером для противостояния Императору Палпатину, и это всё даже вписывалось бы в канон фильмов. Но всему перечисленному не суждено было реализоваться ни в какой форме. Star Wars Jedi: Fallen Order Стиг Асмуссен, Respawn Entertainment, 2019 г. После покупки Lucasfilm компанией Disney игры во вселенной «Звёздных войн» на долгие годы стали крайне редки. Disney продала эксклюзивные права на разработку игр по франшизе Electronic Arts и тем самым практически лишила фанатов новых игр. У EA и так хватало собственных проектов, потому просто не было времени отвлекаться на создание игр ещё и по Star Wars. За восемь лет контракта EA смогла выдавить из себя только две части Star Wars: Battlefront (причём на релизе обе игры получили тонну критики из-за откровенно малого количества контента в сравнении со старыми частями), космосим Star Wars: Squadrons и Star Wars Jedi: Fallen Order. Причём последняя была анонсирована настолько уныло-буднично, а в трейлерах смотрелась настолько безлико, что никто и не думал, что именно она станет одной из лучших игр по «Звёздным войнам» за последние лет 10. В игре много подобных мелких отсылок и «пасхальных яиц» для фанатов вселенной Пять лет прошло после приведения в действие «Приказа 66». Юный падаван Кэл Кестис (Камерон Монахэн) скрывался от властей на планете Бракка, где работал на мусороперерабатывающей фабрике, утилизировавшей отходы Гражданской войны: космические корабли, отключённых дроидов, шагоходы. Но имперская охранка в лице Второй и Девятой Сестёр не дремала. Каким-то образом они узнали, что среди работяг скрывался вчерашний джедай-недоучка, и Кэлу пришлось пуститься в бега. В этом ему помогали наёмница Сере Джунда (Дебра Уилсон, которая играет почти во всех хитовых видеоиграх последних лет) и контрабандист-пилот Гриз Дритус (Дэниел Робак). Они рассчитывали, что Кэл поможет им получить загадочный джедайский артефакт, спрятанный на планете Богано. Так началось их приключение. Изначально разработчики планировали сделать главным героем темнокожую девушку, но в итоге поняли, что в игре и так есть две темнокожие женщины, да и в новой кинотрилогии главная роль у девушки-джедая Рей, потому было решено отказаться от этой идеи, чтобы не повторяться Star Wars Jedi: Fallen Order — игра контрастов. После эффектного пролога она начинала напоминать худшие образцы фильмов по «ЗВ» времён покупки компанией Disney. Тем более что тут наличествовали и Сёстры, которые появились в мультсериалах и комиксах эпохи Disney. В первый раз я даже бросил игру, так как в первые семь-восемь часов она была на редкость неинтересной. Плюс показалось, что она будет повторением сюжета The Force Unleashed, только вид сбоку, благо в первой половине игры авторы подкидывали намёки, что, возможно, наши герои выступят создателями Альянса повстанцев. Но я ошибался. Графически Fallen Order одна из самых красивых игр прошлого поколения Чем ближе к финалу, тем интереснее становилась игра. А главной жемчужиной оказалась история. Её по праву можно было назвать одной из лучших во вселенной. Между персонажами, благодаря ловко написанным диалогам, действительно создалась химия. Разработчики не побоялись сделать необычные сюжетные развилки, отвлекавшие от основной истории (см. эпизод с космическими пиратами, владевшими гладиаторской ареной). Удивил финал: вместо ожидаемого хэппи-энда всё закончилось на неоднозначной ноте (в хорошем смысле). А сцена, в которой Кэл перерождался и создавал с нуля свой собственный световой меч, трогала до слёз. А вот оптимизация на PlayStation 4 и Xbox One подкачала. В зависимости от платформы игроки либо видели статтеры на несколько секунд, либо ползали по коридорам с непрогрузившимися текстурами. Только на ПК в момент релиза можно было оценить игру во всей красе. Ну а теперь и на некстген-платформах Xbox Series X и PlayStation 5 С точки зрения геймдизайна игра работала на два фронта. С одной стороны, это был чистокровный клон Prince of Persia: бегаем по уровням, перепрыгиваем через пропасти, уворачиваемся от ловушек, ползаем по уступам, раскачиваемся на верёвках. В общем, я обожаю игры серии Prince of Persia, проходил каждую по несколько раз, и Fallen Order стала отличным заменителем, с учётом того что больше таких игр практически никто и не делает. Ну, может, только Tomb Raider выходит до сих пор. Монгольская фолк-метал-группа The Hu написала специально для игры композицию Sugaan Essena А вот боевая система была целиком и полностью подсмотрена у Dark Souls. Два типа атак (слабая и быстрая, медленная и сильная), блок и рипост, перекаты с небольшим окном неуязвимости длиной в несколько кадров, сохранение и возрождение на точках медитации (аналог костров), все противники, кроме боссов и полубоссов, конечно, возрождались после отдыха или смерти, ограниченное количество лечений. Плюс враги не прощали Кэла и быстро снижали его полоску здоровья до нуля. Уникальности добавляли разве что джедайские силы. Плюс система баланса была похожа на ту, что в Sekiro, когда нужно сбить у врага не полоску здоровья, а его стойкость, после чего нанести мощный удар. Причём, что важно, разработчики не копировали её, просто потому что физически не могли: разработка обеих игр шла параллельно. Игра стала второй самой продаваемой видеоигрой во франшизе с более чем 10 млн проданных копий. Пальма первенства пока принадлежит Battlefront (2015) от DICE, которая удачно вышла на хайпе во время проката «Пробуждения Силы» Правда, в игре было четыре уровня сложности, и это сильно отличало её от творений From Software и многих последователей. На лёгком уровне сложности вся игра превращалась в кино, где погибнуть было практически невозможно, второй уровень из четырёх остался мне непонятен, так как он был ни рыба ни мясо; третий уровень был относительно сбалансированным; а четвёртый — для истинных ценителей хардкора, там Кэл погибал от пары-тройки пропущенных ударов, зато враги были живучи, а против боссов приходилось учиться делать рипосты, чтобы пошатнуть их стойкость. Но, к сожалению, в сравнении с играми From Software, этот уровень сложности был не сбалансирован, и местами возникало ощущение, что он сделан ради галочки, а разработчики даже не задумывались о его полировке. Тизер сиквела Вообще, игра радовала коктейлем из красивого кинематографичного приключения, способного вызвать у игрока эмоциональный отклик, и неплохого игрового процесса, не лишённого иммерсивности. Хотя чему тут удивляться? Respawn Entertainment в прошлом поколении консолей смогла всех поразить сюжетной кампанией Titanfall 2, где игрок проникался чувствами к роботу, а до этого собаку съела на серии Call of Duty, позволявшей нам ощутить себя в центре голливудского блокбастера. Да и режиссёр игры Стиг Асмуссен до Fallen Order успел побыть творческим руководителем на таких хитах, как God of War 3 и Mortal Kombat 9. Совсем недавно был анонсирован сиквел под названием Star Wars Jedi: Survivor, который обещает рассказать о приключениях Кэла и его новых друзей пять лет спустя после событий первой игры. Ну а я постараюсь в будущем вновь вернуться к теме игр во вселенной «Звёздных войн», которая кажется неиссякаемой. Прошлые части:
  3. Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров. Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров. Если отодвинуть в сторону восторги двадцатилетней давности, то несложно обозначить основные причины успеха Deus Ex. До этого проекта публика еще не видала столь аккуратного и гармоничного соединения под одной обложкой двух, как тогда казалось, несовместимых жанров. В Deus Ex на равных уживались глубокая ролевая игра и лихой шутер от первого лица. Поклонники обоих жанров, исходившие вдоль и поперек Baldur’s Gate и Half-Life, недоверчиво прищурились, запустили новинку и пропали на неделю. Игра сразу выстрелила и поразила прямо в сердце и почитателей FPS, и фанатов RPG. Второй причиной успеха стоит назвать умелую работу с сеттингом и лором игры. Сама суть киберпанка была показана в Deus Ex четко и умело. Фанаты фантастики до сих пор иногда спорят до хрипоты, что же такое этот киберпанк, который, как известно, давно мертв. Вспоминаются книги Уильяма Гибсона, анимэ про всяческих призраков в доспехах, ну а если обратиться к видеоиграм, то лучше Deus Ex ни один проект не покажет вам киберпанк во всей его мрачной красе. Именно в Deus Ex перед нами предстает в действии короткая, но емкая формула киберпанка — «High Tech, Low Life». Если слегка перефразировать в переводе на русский, то звучит эта формула как «Кошмарная жизнь при чудесных технологиях». Мир Deus Ex показан во множестве колоритных, запоминающихся влет штрихов. Вот корпорации, что мнят себя выше закона и морали. Вот ячейки террористов, это то ли маньяки, то ли отчаявшиеся обыватели. Вот загадочная эпидемия. Вот киборги и нетерпимость окружающих. А вот статуя Свободы без головы — молчаливый символ нового Нью-Йорка. Критики, геймеры и прочие люди, хоть как-то причастные к видеоиграм, были на удивление солидарны в оценках. Deus Ex зацепила одни и те же струны в душе всех товарищей из играющего комьюнити. Запомнился сюжет с несколькими неочевидными линиями, мощной интригой и симпатичными персонажами. Понравилось обилие классно написанных и озвученных диалогов, а ведь в начале века даже игры первой категории нередко озвучивались лишь частично, заставляя читать пласты титров. Мрачный мир недалекого будущего обеспечивал глубокое погружение за счет десятков и сотен проработанных деталей. Была высоко оценена атмосферная музыка Александра Брэндона. Система развития агента Дентона (протагонист, силовик и красавчик) заставляла долго и со вкусом перебирать варианты кибернетических улучшений; поставить все импланты сразу на одно человеческое тело не выходило никак. И нелинейность в лучшем своем проявлении, свобода действий и вариативность в каждой миссии — до сих пор Deus Ex числится эталоном по этим показателям. Невидимка-ниндзя, терминатор Т-800, гений хакинга — мы могли стать кем угодно и менять роли по своему усмотрению. Наконец, удавшаяся экшен-часть, это тоже привлекло многих геймеров. Топает мимо грозный сторожевой робот, летят по нашу душу управляемые ракеты, террорист, подстреленный дротиком с транквилизатором, из последних сил пытается выстрелить в героя — перечень адреналиновых эпизодов в Deus Ex можно продолжать бесконечно. Здесь, наконец, были очень мощные визуальные образы, от бесконечно крутых тайных агентов в темных очках и черных плащах до неуклюжих, но осязаемо грозных боевых роботов. Сказать, что продолжение ждали, — значит промолчать и тихонько закашляться. Deus Ex 2 стала сладкой грезой для целого поколения любителей видеоигр. Разработка не заставила себя ждать. В те годы каждое печатное СМИ (а других практически и не было) считало своим долгом опубликовать огромное превью с повторяющейся парой скриншотов и арт-набросков. Сиквел вышел в 2004 году с подзаголовком Invisible War, получил довольно высокие оценки критиков (83,6% на агрегаторе GameRankings), но не стал таким же событием, как первая игра. Сказался эффект завышенных ожиданий. Над продолжением работала та же команда Ion Storm, тот же главный дизайнер Уоррен Спектор, а новые треки написал тот же композитор Александр Брэндон. Да, игру заслуженно пинали за упрощения в геймплее — так, видимо, разработчики хотели сделать новую Deus Ex доступнее. Подумать только: минимум кибернетических улучшений и абсолютно все патроны одного калибра! Но игра все же была хороша. Вновь неординарный сюжет без четких Злых и Добрых граждан. Вновь интересный главный герой — юный специалист по аугментации. Вновь очаровательный в своей неприветливости мир недалекого будущего. Похорошела картинка, добавилась физика — если вы пропустили в свое время Invisible War, мы рекомендуем обязательно ознакомиться. Ждать третью часть пришлось еще дольше. Но, как оказалось, оно того стоило. Deus Ex: Human Revolution — третья игра франшизы — вышла только в 2011 году. И успех вновь превзошел ожидания, Human Revolution громыхнула оглушительно. Наконец-то киберпанковский эпос стал по-настоящему красивым. Мы получили одну из самых эстетских игр десятилетия. Черно-золотистая гамма и невероятный дизайн персонажей во главе с центральным героем приковывали взгляд мгновенно и надолго. И если ролевая часть была так же хороша, как и в прежних выпусках, то экшен заиграл новыми красками. Добавилась настоящая голливудская зрелищность в перестрелках, а приемы ближнего боя демонстрировали красивейшую хореографию — камера сменяла вид с первого лица на третье, чтобы игрок мог оценить изящность движений протагониста. И вновь мы увидели интересную историю об искалеченном, но «починенном» оперативнике Адаме Дженсене. Опять глубокая проработка мира при небольших по размеру локациях. Опять философские вопросы и отсылки к актуальным проблемам. Бодрый экшен обрел систему укрытий на манер Gears of War, стелс был напряженным, а ролевые опции манили реиграбельностью. В народ ушла фраза «I Never Asked for This». Уоррен Спектор в разработке уже не участвовал, но Human Revolution удалась однозначно. Да, сражения с боссами обоснованно критиковались, а «специалисты» русской озвучки облажались, как бывало не раз. Но это были мелочи на фоне триумфа. Судьба серии виделась в радужных красках, выход следующей части был предопределен. Deus Ex: Mankind Divided попала на прилавки в 2016-м. И во многом повторилась ситуация со второй частью франшизы, Invisible War. Игра было тепло встречена, высоко оценена, но уровень продаж огорчил разработчиков и особенно издателей. Громом среди ясного неба прозвучало официальное заявление о заморозке серии… Меж тем Deus Ex: Mankind Divided удалась. Сюжет ветвился меньше прежнего, но сценаристы опять избежали клише и глупостей. Ну а уровень вариативности был вновь представлен в лучшем виде, разнообразие путей к каждой отдельно взятой победе приятно удивляло. Из недостатков — только, пожалуй, схожесть с предыдущей игрой бренда. Результат — четвертая игра уровня ААА в легендарной серии редкого жанра. Как любая успешная франшиза, Deus Ex скоро выбралась за пределы игр. На английском языке выходила серия комиксов, был написан Джеймсом Сваллоу роман Deus Ex: Icarus Effect... А вот за пределами тетралогии основных игр — не считая DLC к Human Revolution и Mankind Divided — вышло две мобильные игры: сильно упрощенный Deus Ex: The Fall и неплохая пошаговая тактика-головоломка Deus Ex GO. В ней нам предложили еще одну порцию приключений Адама Дженсена, опасную спасательную миссию. Если вы проводите много времени в вагонах метро, найдите эту игру, не пожалеете. Что интересно, у Deus Ex совсем мало подражателей и продолжателей идей. Для сравнения давайте вспомним, сколько клонов и последователей было у студии Blizzard и ее Diablo или Warcraft. Отголоски Deus Ex можно услышать в BioShock или Dishonored. Или даже в Prey. Можно вспомнить не особо известную, но вполне достойную — очень положительные отзывы в Steam — игру E.Y.E.: Divine Cybermancy. И на этом все. Быть может, составляющие успеха Deus Ex слишком трудно берутся под копирку? Не исключено. О будущем серии Deus Ex говорить сложно. О пятой части можно лишь помечтать на вечерней заре. Но не стоит забывать о ремейках, они в последние год-полтора не выходят у разработчиков из моды. Быть может, мы вскоре увидим и обновленную Deus Ex. И кто знает, возможно, это будет такое же влияние свежей крови, как в случае Final Fantasy VII: Remake. А пока остается переигрывать старые добрые Deus Ex. Или наверстывать упущенное, если вы еще не приобщились к этой славной серии.
  4. «Не волнуйтесь, показанный отрезок не отражает общего настроя» — так зачем вы демонстрировали именно его? Первая презентация игрового процесса должна быть максимально близкой к духу проекта, а не, внезапно, быть тем самым единственным или одним из немногих отрезков из ряда вон. В одноимённом продолжении «Пути меча» Генри Олди разбил основной шаблон. Ведь как оно водится: приключения оригинальной истории в сиквеле набирают обороты — здесь же герои «Пути» одряхлели и давно не живут, но существуют. Как бы ни хотелось вновь увидеть их в лучах славы, возрождёнными словно феникс, самым человечным будет их отпустить. Уверен, многие и многие до сих пор играют в Dungeons & Dragons, получая море удовольствия. Собираются за столом, кидают кости, и ГМ изо всех сил пытается не позволить всё поломать. Вот только это отличается от компьютерных игр. Если вырезать ещё одну шайку разбойников, зачистить пещеру, усмирить очередного некроманта вполне достаточно для посиделок настольных, то в цифровых играх потянет лишь на вступительные задания. Мы привыкли к большему, нас приучили. Скоро обязаны начаться масштабные, достойные нашего драгоценного внимания события, глобальные настолько, что сотрясут основы мироздания, и авторы D&D рассмотрят их вознесение в канон. Ведь так? Архивные кадры: Larian объединяют OS и BG Я не вижу этого в интро Baldur’s Gate 3. Там «всего лишь» иллитиды. Существа во всех отношениях выдающиеся, но давно знакомые, таким уделяют от силы квест или два — как было с их аналогом в Pillars of Eternity. Пускай антагонист пошёл против своих (они не были согласны с его радикальными взглядами!), но он не сверхсущность — а мы, на секундочку, успели образумить Короля теней, стиравшего в пыль вековечных драконов и целые государства. Разобрались с претендентами на божественность. Побывали в шкуре наследника бога смерти, своим Голодом внушая страх всему сущему. Только прочувствуйте: мы внушали страх каждому из существующих в D&D богов. Нет, я не думаю, что D&D себя изжила, хотя без особого повода в неё не вернулся бы. Я её отпустил, пришло время новых миров… или хотя бы её менее изведанных сеттингов и уголков. Возвращаться в те же Забытые Королевства, понижая ставки, странно, как будто эпик не возможен во вселенной Original Sin. То, что несмотря на весь хайп вокруг нее, подмена заголовка показалась кому-то выгодней, откровенно расстраивает. Но то, что настолько мелочные дрязги, «зато в BG», посчитали престижней развития оригинальной серии, — плевок в душу. И чуть ли не противопоставляет фанатов двух вселенных: выходит, одни лучше других. Архивные кадры: создание локаций для первого демо Тем более что выглядит Baldur’s Gate 3 натуральной Divinity. Гамма, стиль, узнаваемость картинки; если поставить в ряд её и Original Sin 2, отличить проекты смогут не все. Не удивлюсь, если в Larian даже использовали имевшиеся ассеты. «Не волнуйтесь, показанный отрезок не отражает общего настроя» — так зачем вы демонстрировали именно его? Первая презентация игрового процесса должна быть максимально близкой к духу проекта, а не, внезапно, быть тем самым единственным или одним из немногих отрезков из ряда вон. Студия создаёт отличные запоминающиеся игры, но выработав свой стиль, едва ли от него отклоняется. В то время как для любой серии необходима собственная идентичность; не только «меняющий всё» (нет) заголовок, но пронизывающее всё и вся ощущение самобытности и — хоть в чём-то сюжетном — новизны. Скажем так, я превьюил Original Sin 2 сентябре 2016-го года, и это до сих пор слишком недавно, чтоб пройти её до конца. Какой бы прекрасной ни получилась Baldur’s Gate 3, она смотрится той же Original Sin, только в профиль, и уже это отталкивает. Слишком в ней много OS, дайте что-то ещё, дайте другое. Какими бы ожидаемыми в рамках RPG ни были её особенности, я с большим интересом увидел бы их в иной игре.
  5. В данном материале хотелось бы рассмотреть наиболее заметные произведения из жанров подводных фантастики/ужаса/триллера, которые в той или иной мере могут подойти для тех, кто, как и я, знакомы с упомянутыми выше батофобией и талассофобией не понаслышке. Подобных фильмов и игр на свете не так много, как хотелось бы, и тем ценнее каждый экземпляр. Несмотря на тот факт, что по современным представлениям жизнь зародилась в морских глубинах, боязнь этой стихии издревле является одной из самых распространенных фобий. В современной классификации так называемого страха воды соответствующих фобий насчитывается около десятка: помимо, собственно, гидрофобии, среди них есть лимнофобия — то есть страх небольших спокойных водоемов вроде пруда или болота; антлофобия — боязнь наводнений; омброфобия — иррациональный ужас от попадания под дождь; или, например, аблютофобия — непреодолимый страх перед любым контактом с водой. Самыми распространенными «морскими» страхами, безусловно, являются талассофобия — страх перед любыми глубокими водоемами, и непосредственно батофобия — страх глубины. Точные причины возникновения этих психических расстройств науке пока не известны, однако главными подозреваемыми пока что значатся собственный печальный опыт, как-то связанный с водой и водоемами в частности, а также эволюционный механизм, заставляющий людей на подсознательном уровне опасаться неизвестного (а глубина в принципе способна скрывать в себе многое) и избегать чужой стихии (родина — родиной, однако человек — это все-таки наземное существо). Соответственно, как только человечество научилось преодолевать разномастные водные преграды, практически во всех культурах стали множиться мифы и легенды о кошмарных существах и явлениях, скрывающихся под толщей воды. Отсюда и многочисленные рассказы о Левиафанах, Бегемоте, Морских Змеях, Сцилле, Морских Псах и, конечно же, его величестве Кракене. По мере развития науки и технологий большая часть фантастических историй была развеяна, однако выбрасываемые на берег неопознанные туши (именуемые глобстерами) до сих пор будоражат умы впечатлительных граждан и криптозоологов. Современной науке известен такой феномен, как глубоководный гигантизм, заключающийся в тенденции некоторых видов беспозвоночных достигать огромных размеров на большой глубине. Так что упомянутый выше Кракен на самом деле не такая уж и фантастическая штука — предполагаемая максимальная длина для того же реально существующего гигантского кальмара может составлять невероятные 16,5 метров (от конца плавников на мантии до кончиков ловчих щупалец). Человеку с талассофобией и батофобией даже мимолетная встреча с этим существом гарантировала бы сильнейшую психологическую травму. Вот и мне, подверженному указанным фобиям, в кошмарах и жутких фантазиях не раз являлся образ длинного склизкого щупальца, выскакивающего откуда-то из ледяной тьмы, хватающего тебя за ногу и стремительно утаскивающего на глубину. И только я это представил — как снова мурашки по коже. В массовой культуре тему подводного кошмара так или иначе затрагивают уже давно — взять того же Жюля Верна с его бессмертными «20 000 лье под водой». Однако, на мой взгляд, тема ужасов глубин за сто с лишним лет так и не была полно и достойно раскрыта. То есть всякие примитивные и дешевые ужастики про резиновых человекоподобных ящеров и игрушечных осьминогов на экранах так или иначе появлялись, разбавляясь копеечным трешем про вездесущих пираний или акул, а вот что-то неординарное и действительно стоящее выходило крайне редко. Разве что небезызвестный Говард Лавкрафт, похоже, смог уловить суть космических и гидрофобий и породил новых легендарных глубоководных чудовищ, сделав также большой (и правильный) акцент на столкновение людей и чего-то совершенно для них непознанного и непознаваемого. Пожалуй, наиболее известным представителем условно-подводного ужаса можно считать культовые «Челюсти» (1975) Стивена Спилберга, которые, помимо создания целой франшизы, породили множество дешевых (и не очень) подражателей про агрессивных и иногда даже невероятно умных морских хищников. А еще стали причиной необоснованного и бесцельного истребления самих акул. По статистике в год фиксируется около 50-70 реальных случаев нападения акул на человека, причем чаще всего последний не представляет для этих хищниц гастрономического интереса — дело скорее в слабом зрении и банальном любопытстве. Для сравнения обычно приводится количество ежегодных смертей от аллергии на арахис — около 90. Но, как известно, у страха глаза велики, и зачастую мало кого из сердобольных граждан интересует реальное положение вещей. Ну и раз уж мы заговорили про фактические данные, следует кое-что сказать и в защиту пираний — вторых по популярности антагонистов из морских ужасов. На самом деле человек не представляет для них никакого интереса — по крайней мере, до тех пор, пока он не начнет их настойчиво тревожить. В истории не было зафиксировано ни единого случая убийства человека пираньями, а даже если они и нападали, то все полученные раны были несерьезными. В отличие от своих крайне агрессивных коллег в книгах, играх и кино, пираньи обычно достаточно пугливы — даже в стаи они сбиваются только для того, чтобы их не трогали другие хищники. К моему огромному сожалению, вменяемых картин про целенаправленное противостояние людей и упомянутых выше гигантских осьминогов/кальмаров за все время так и не вышло. Упомянуть можно разве что не получившую большой популярности «Тварь» (1996), которая на деле является совершенно не страшным и слишком вялотекущим зрелищем для выбранного жанра. В данном материале хотелось бы рассмотреть наиболее заметные произведения из жанров подводных фантастики/ужаса/триллера, которые в той или иной мере могут подойти для тех, кто, как и я, знакомы с упомянутыми выше батофобией и талассофобией не понаслышке. Подобных фильмов и игр на свете не так много, как хотелось бы, и тем ценнее каждый экземпляр. Отмечу, что наибольший всплеск интереса к темным морским глубинам пришелся на самый конец 1980-х, когда почти одновременно вышли четыре более-менее известных картины, каждая из которых в финансовом плане провалилась. Это, в свою очередь, надолго поставило крест на выпуск чего-то похожего почти на три десятилетия. Снова подчеркну, что речь сейчас о заметных и знаковых по мнению автора фильмах, а не низкобюджетном и телевизионном трэше — хотя и в нем наблюдалось удивительное затишье до начала 2000-х, а вот затем подобные дешевые поделки вдруг стали множиться как грибы после дождя. А поводом для написания статьи стал очередной подъем интереса к подводной фантастике в массовой культуре, на что я уже не надеялся, и что стало лично для меня приятной неожиданностью. В прошлом году, за несколько месяцев друг за другом были анонсированы сразу три глубоководные стратегии с фантастическим уклоном — Surviving the Abyss, Abyssals и Aquatico, причем каждая из них так или иначе заигрывает с темой страха глубин. Также летом 2022-го публике были представлены фантастический экшен Glaciered, главным героем которого является странный гибрид из подводного динозавра и птицы, и действие которого происходит в океанах далекого будущего; а также подводное приключение Under the Waves от Parallel Studio и Quantic Dream. Правда, последний, судя по синопсису, делает акцент не на страхе, а на красоте морских глубин, а также личной трагедии исследователя. Впрочем, те, кто боятся темной водной бездны, наверняка и там найдут, от чего испугаться. Ровно, как и в симуляторе субмарины SubROV, релиз которого в раннем доступе состоялся четыре месяца назад. 26 января вышел подводный экшен Death in the Water 2, хорошо принятый игровым сообществом, главным противником в котором как раз является его величество кракен. В начале марта авторы психологического триллера Those Who Remain официально объявили о разработке полноценного surviving horror под названием Beneath, действие которого происходит в подводной лаборатории, где явно случилось что-то очень плохое. Этот проект мигом попал в мой персональный список желаемого. А еще отличной мотивацией для меня стала долгожданная посылка, которую я получил под Новый год. В ней оказались LEGO-наборы из отличной серии Divers, неисполнимой мечты детства из 1990-х, и AquaRiders. Так что, пользуясь случаем, похвастаюсь обновками — сейчас у меня есть наборы 7441, 6559 и 7775. Олдфаги, завидуйте! (Шутка) Интересно, что в линейку этой знаменитой датской компании в нулевые и десятые годы также выходили наборы, напрямую связанные с подводными кошмарам — упомянутые AquaRiders, а также серия Atlantis были под завязку набиты различными морскими жителями и чудовищами, среди которых были и явно агрессивные гигантские кальмары. Сейчас LEGO прогнулась под мировую общественность и определенные тенденции, из-за чего количество жути в новых наборах заметно поубавилось. Прежде чем приступить непосредственно к списку, дежурно отмечу, что я запросто мог пропустить что-то интересное на заданную тему. Все желающие восполнить имеющиеся пробелы, как всегда, могут проследовать в комментарии. «Бездна» (1989) Режиссер: Джеймс Кэмерон Атомная подводная лодка США терпит крушение на большой глубине при загадочных обстоятельствах. Посланные на ее спасение военные и специалисты экспериментальной подводной платформы сталкиваются с тем, что навсегда изменит жизнь всего человечества. Настоящий гигант подводной фантастики, один из самых дорогих фильмов в жанре даже без учета инфляции — по крайней мере, если верить предположениям. Дело в том, что по заявлениям студии, бюджет картины составил 43-47 миллионов долларов и был сильно раздут из-за тяжелых съемок и перфекционизма Кэмерона. Однако, по мнению экспертов, на фильм потратили никак не меньше 70 миллионов вечнозеленых. И тогда суммарные сборы в 90 миллионов кажутся однозначным провалом. Тем не менее, по словам 20th Century, «Бездне» в прокате все же удалось выйти в ноль. Тоже такой себе результат. В «Бездну» я безнадежно влюбился с самого детства — с того момента, как ее показали на каком-то из каналов. История о том, как группа людей сталкивается с неопознанным на экспериментальной глубоководной платформе и вынуждена там натурально выживать на протяжении долгого времени, прочно запала мне в сердце. Строго говоря, картина почти не использует нужный нам эффект страха глубины — по крайней мере, осознанно, — однако напряженных моментов и уж тем более фантастики в ней хватает с избытком. Да и в статье про подводную фантастику в любом случае никак нельзя обойтись без «Бездны». Сцены крушения платформы вслед за краном на краю пропасти, схватка двух батискафов, появления внутри платформы огромного водяного «щупальца» и, конечно, сцена погружения на 5-километровую глубину в скафандре с жидкостным дыханием стали настоящими визитными карточками картины. При этом Кэмерон оставался верен себе и наградил свое детище фирменным вниманием к деталям, помноженным на знание технический части (обусловленным тем, что сам Джеймс всегда любил водную среду и посвятил ее изучению неслабую часть своей жизни). В картине то и дело мелькают профессиональные термины, показываются профессионально сделанные и реалистичные декорации, для одной из перестрелок даже используются настоящие боевые патроны, а одним из главных противников главных героев, помимо всеобщей паранойи и сумасшествия, становится высокое давление и его пагубное воздействие на человеческий организм и подводные механизмы. «Бездна» — не просто отличное кино, но и самое настоящее антивоенное высказывание. Узнать об этом, правда, могут только те, кто ознакомился с почти трехчасовой режиссерской версией, ибо в театральной от изначальной идеи режиссера остались рожки да ножки. Помню, в каком я был глубоком шоке от знакомства с Director’s Cut, ведь я всю жизнь считал, что выучил «Бездну» от начала до конца, а оказалось, что я увидел лишь ее основные штрихи. Это один из тех редких случаев, когда «режиссерка» не просто добавляет к прокатной версии с десяток необязательных сцен, но и совершенно меняет впечатление от давно знакомой картины. К слову, на доведение своего проекта до ума Кэмерону в начале 1990-х удалось выбить из студии целых 500 тысяч долларов, дабы привести картину к изначальному видению. Что сказать — результат того стоит. Я стабильно пересматриваю «Бездну» каждые год-полгода. В отличие, кстати, от насквозь попсового «Аватара», которого мне хватило и один раз. Занятно, что между ним и «Бездной» есть кое-что общее: все-таки главным противником человека в обоих произведениях остается именно человек, тогда как инопланетяне показаны в основном с положительной и совершенно не агрессивной стороны. И, на мой необъективный взгляд, именно в «Бездне» этот не слишком популярный в кинематографе образ дружелюбного пришельца был показан лучше и оригинальнее. Что-то мне подсказывает, что и серия Lego Divers опиралась не только технику из реальности, но и на все ту же «Бездну». По крайней мере, один из пришедших мне наборов — 6441: Deep Reef Refuge — явно был вдохновлен фильмом Кэмерона. Совсем недавно я узнал, что у «Бездны», оказывается, есть игровое продолжение — The Abyss: Incident at Europa, действие большей части которого происходит подо льдами спутника Юпитеры — Европы. Главными героями по-прежнему являются супруги Бригман из оригинальной ленты, и даже упомянутая выше экспериментальная платформа под названием DeepCore присутствует. Судя по отзывам поигравших и по видео на YouTube, проект как раз ближе к тематике статьи, поскольку противниками виртуального альтер-эго являются жуткие мутанты, сражаться с которыми предстоит в мрачных коридорах на большой глубине. Игра вышла в 1998 году, и из-за своей технической отсталости (повсеместные спрайты в экшене после отгремевшей дилогии Quake выглядели устаревшими) большой популярности не получила. И если опираться на мнения в сети — к большому сожалению, поскольку с атмосферой и историей там все было в полном порядке. «Глубинная звезда 6» (1988) Режиссер: Шон Каннингем Сотрудники военно-исследовательской глубоководной лаборатории случайно выпускают на волю огромное древнее чудовище и оказываются заперты с ним на дне океана. А вот это уже более приземленная, классическая и наиболее вменяемая версия из других виденных мной подводных триллеров/ужасов — что, впрочем, не означает, что перед нами законченный шедевр. Просто у остальных картин проблемы оказываются куда глубже. «Глубинную» же «звезду 6» и сейчас можно смотреть без какого-либо дискфоморта — если не считать заметных кое-где миниатюр в подводных сценах. Что поделать, бюджета, равного «Бездне», на фильм выделять не стали, да для того времени имеющиеся спецэффекты были вполне на уровне. Интересно, что один из авторов сценария — Льюис Эбернати — был другом Кэмерона, и решение продать свою рукопись кинокомпании Carolco он принял, когда последний вовсю трудился над «Бездной». Узнав об этом, Джеймс попросил Льюиса отложить начало съемок «Звезды», дабы не создавать никому не нужную конкуренцию, но тот просьбу отклонил. В итоге обе картины так и не добились должного внимания (и денег) аудитории, а сам Кэмерон надолго обиделся на Эбернати. Говорят, их дружба восстановилась через 7 лет на съемках легендарного «Титаника». И у «Звезды», и у «Бездны» есть подозрительно схожие сюжетные ходы: например, экспериментальные подводные станции оказываются сильно повреждены по большей части из-за спорных военных приказов. Хотя настроения у фильмов, конечно, очень разные. «Глубинная звезда», в отличие от фильма Кэмерона, целиком и полностью посвящена опасностям, что могут скрываться на океанском дне, а также давящей и, если так можно выразиться, «сырой» клаустрофобии. Что однозначно радует — авторы подошли к делу с видимым тщанием и серьезностью. Например, они в курсе, что такое декомпрессия и последствия кессонной болезни. Хотя странно, что последней подвержены исключительно люди, глубоководный же монстр по неведомым причинам способен быстро всплывать на поверхность с большой глубины без ущерба здоровью. Хотя он вроде как всю жизнь провел в глубоководных пещерах и вообще не приспособлен к скачкам давления воды. Над персонажами тоже неплохо поработали: наделили их видимыми характерами, а также какой-никакой неоднозначностью. Особенно запоминается герой Мигеля Феррера — звезды первого «Робокопа». Остальные действующие лица по большей части ведут себя вполне разумно, хотя и они иногда подвержены раздражающему паникерству и стереотипными для фильмов ужасов тупости и неосторожному любопытству. Несмотря на то, что за все 99 минут непосредственно монстра мы наблюдаем от силы минуты три — да и то по частям, — авторы умело нагнетают саспенс и напряжение при помощи музыки и классических визуальных приемов (вроде «агрессивной камеры» и «вида из глаз»). Фильм неплохо смотрится и сегодня, даже с учетом упомянутой «игрушечности» подводных съемок — их, кстати, частично компенсирует аутентичное техническое убранство внутренних помещений станции. Учитывая же общую скудность вменяемых подводных ужасов с фантастическими тварями, «Глубинная звезда 6» — реальная отрада для тех, кто хочет пощекотать нервы. Лично я пересматриваю ее наравне с любимой «Бездной». «Левиафан» (1989) Режиссер: Джон Пан Косматос Шахтеры глубоководной шахты по добыче полезных ископаемых находят затопленный советский корабль, экипаж которого в полном составе погиб от неизвестной болезни. Принеся на станцию содержимое сейфа с этого судна, весь персонал обрекает себя на смертельную опасность. Главным достоинством картины, безусловно, является солидный каст. В «Левиафане» снялись популярные актеры 1980-90-х годов: Ричард Кренна (полковник из «Рэмбо»), Дэниел Стерн (кудрявый грабитель из «Одного дома»), Эрни Хадсон (темнокожий Охотник за привидениями), Майкл Кармине (перевоспитавшийся бандит из «Батареек в комплект не входят»), Лиза Эйльбахер (подруга героя из «Полицейского из Беверли-Хиллз»), Гектор Элизондо (звезда различных второплановых ролей), Мэг Фостер (похищенная женщина в «Они живут» и погибшая мама в «Слепой ярости»). Главную же роль исполнил главный Робокоп Голливуда Пител Уэллер (который мне также очень нравится в «Крикунах»). Наличие последнего особенно забавно тем, что Питера на момент выхода картины многие путали со звездой «Бездны» Эдом Харрисом — так же, как в свое время путали Марка Уолберга и Мэтта Дэймона. Ну а тут оба актера еще и сыграли в фильмах в жанре подводной фантастики на центральных ролях. В детстве «Левиафан» мне очень нравился. Еще бы, этакая смесь из так любимых мною «Нечто» и «Чужого», только на большой глубине. Однако пересмотр в сознательном возрасте впечатление сильно подпортил. Первые 60% процентов фильма выглядят очень атмосферно и неплохо — нам показывают быт глубоководных шахтеров, не спеша раскрывают персонажей, нам демонстрируется завязка будущей катастрофы, нагнетается саспенс. Однако после появления первых жертв картина начинает сыпаться и куда-то нестись. Вместо того, чтобы продолжить изначально заданный темп, авторы зачем-то ускоряют повествование при помощи стремительных монтажных склеек, уделяя слишком мало внимания самому интересному — монстрам и противостоянию с ними. А ведь над созданием чудовища трудился сам маэстро Стэн Уинстон — именно его стоит благодарить за спецэффекты и фантастический дизайн в таких культовых лентах, как «Терминатор», «Чужой», «Хищник» и «Парк Юрского периода». Однако, как и в случае с «Глубинной звездой», главного антагониста за весь фильм на показывают лишь несколько минут и чуть ли не мельком. Этот ход вряд ли можно списать на низкий бюджет: на «Лефиафан» выделили солидные для 1989 года 25 миллионов долларов. Для фильма ужасов это баснословные деньги («Глубинной звезде», например, на все про все дали 8 миллионов). Во многих жанровых картинах подешевле авторы не стесняются крупным планом демонстрировать аниматронику или вовсе кукольную анимацию. Да что там говорить, даже «Чужим» тремя годами ранее выдали всего 18 с половиной миллионов, но Кэмерона это ничуть не смутило — он вывалил на колониальных морпехов (и зрителей) целую орду ксеноморфов во главе с королевой. Что мешало сделать нечто подобное авторам «Левиафана» — загадка. Создается впечатление, что создатели «Левиафана» боялись, что зритель заскучает, и потому грубо порезали фильм на этапе постпродакшена, стараясь уместить все повествование в необходимые 98 минут. Результат… Ну, не то, что плачевный. Смотреть можно. Но и шедевром «Левиафан» назвать точно не получится. У него была отличная идея, прекрасный актерский состав и достаточный бюджет для того, чтобы сделать вдумчивый, уникальной в своем жанре подводный хоррор, не уступающий культовому «Чужому». Первый час фильма к этому и подводил. Однако в оставшиеся 35 минут авторы превращают действо в сумбур, сливая практически весь накопленный саспенс и достоинства в унитаз. Очень жаль. Кстати, о декомпрессии. В «Звезде» выжившие сотрудники станции, отступив к спасательным капсулам, не могли покинуть проклятое место из-за повреждений декомпресионной камеры. А когда все-таки до нее добрались, провели в ней много времени, прежде чем всплыть. А в «Левиафане» сложный и длительный процесс вывода из тканей человека опасной концентрации газов, особенно актуальный для подъема с пятикилометровой глубины, сводится к мерцающей надписи Decompression на экране быстро всплывающего (!) подводного скафандра (!!). Про то, что отвратительный морской монстр и тут не подвержен никаким деформациям из-за разницы в давлениях, можно и не говорить. Ну а так — финал картины поразительно похож на ту же «Глубинную звезду». «Глубокое погружение» / «Щель» (1989) Режиссер: Хуан Пике Симон Подводная лодка «Сирена-2» отправлена на выручку затонувшей субмарины на большой глубине. В холодной морской бездне членам команды предстоит лично встретиться с крайне опасными морскими организмами. Самый слабый фильм подборки, не получивший большой популярности, но весьма известный в видеосалонах. Однако, более-менее удобоваримых подводных фантастических ужасов в кино можно пересчитать по пальцам, так что приходится не брезговать и вот такими экземплярами. Судя по всему, фильм был выпущен в попытке угнаться за резко возросшим интересом к подводным глубинам, однако выделять больших денег на него не стали, ограничившись смешными 1,3 миллиона долларов. Результат предсказуем: «Глубокое погружение» — копеечный трэш, причем после ознакомления с ним в сознательном возрасте не совсем понимаешь, было ли сделано так плохо специально, или авторам картины на полном серьезе было пофиг на свое произведение. Из знакового, помимо выбранной тематики подводных ужасов, в «Погружении» можно отметить разве что популярного актера эпохи Рэя Уайза, а также Рональда Ли Эрми — культового инструктора для новобранцев Хартмана из «Цельнометаллической оболочки», который снова сыграл военного, на этот раз — капитана злосчастной подлодки. Ну и в отличие от многих коллег по цеху, создатели сего произведения имеют кое-какое представление о подводных судах — в частности, знают, что там на самом деле очень тесно. Хотя, возможно, дело не в аутентичности, а в банальной экономии средств. Ах, да. В конце 1980-х даже создатели грошовых ужастиков понимали, что в подозрительные и потенциально опасные места без герметичного защитного снаряжения не стоит лезть, даже если дело происходит на родной Земле. Вот бы кого-то из этих экспертов позвали в наше время на съемки «Прометея» и «Чужого: Завет». Да, Ридли? К слову, фильм явно вдохновлялся «Чужими»: тут и знакомая фабула, когда военные отправляются в неведомые дали на выручку тем, с кем пропала связь, и высадка десанта во враждебной зоне с отслеживаем жизненных параметров на расстоянии, и обязательный ядерный взрыв в конце. Жаль, что уровень качества у «Погружения» совсем другой. Фильм вообще не выглядит на конец 1980-х. Ощущение, что съемки проходили лет на 10-15 раньше, а потом фильм тупо лежал на полке. Явно игрушечная субмарина, которую, похоже, и не пытались хоть как-то показать настоящей, наивный сюжет с глупыми диалогами, примитивные, устаревшие костюмы главных героев (вы только взгляните на их глубоководные скафандры!), смешные комбинированные съемки, явно кукольные чудовища. Актерская игра соответствующая: никто даже не пытается на полном серьезе отыграть свои роли, что только усиливает подозрение, что авторы намеренно и изначально снимали трэш. Пожалуй, единственное, к чему почти нет претензий в плане художественного наполнения — неплохие практические спецэффекты, выглядящие в хорошем смысле омерзительно. И это, наверное, единственное, что выдает в фильме год его выхода: в 1980-х Голливуд изрядно набил руку именно на практичных спецэффектах. В общем, на фоне общего жанрового голода, «Глубокое погружение» посмотреть можно. В картине на минимальном уровне присутствует нужная нам атмосфера загадки и липкой смертельной опасности, идущей откуда-то из толщ воды. Однако тотальная бюджетность и допотопность могут сильно подпортить впечатление киногурманам. По традиции о декомпрессии. Если в том же «Левиафане» о ней упомянули хотя бы мельком, то в «Погружении» никто о таком понятии даже не слышал. Хотя о влиянии глубоководного давления авторы определенно в курсе — об этом вскользь говорит главный герой. «Подъем с глубины» (1998) Режиссер: Стивен Соммерс Вооруженный до зубов отряд наемников планирует совершить налет на суперсовременный круизный лайнер «Аргонавтика». Однако прибыв на место, они обнаруживают лишь корабль-призрак без единой на первый взгляд души. Очень скоро нечто очень страшное и смертельное начинает охоту на незваных гостей. Строго говоря, фильм Стивена Соммерса не совсем подходит под наш список, поскольку его действие разворачивается не на большой глубине, а на поверхности Южно-Китайского моря. Однако главным противником людей тут является именно гигантское морское чудовище, не только наиболее близкое к персональным страхам автора из когда-либо показанных на экране, но и убедительно реализованное. В кои-то веки авторы действительно придумали что-то более или менее оригинальное, отойдя в сторону от опостылевших акул и креветок-переростков, а еще они совершенно не стесняются показывать это долго, крупным планом и во всех деталях. Ну и просто «Подъем с глубины» — один из самых моих любимых фильмов, даже вне жанровой привязки. Это редкое сочетание из отличного боевика, прекрасного юмора и реально жутких и кровавых сцен, которые создатели картины вовсю смакуют. Собственно, необычный стиль Стивена даст о себе знать еще раз в его последующей блистательной дилогии «Мумия», правда жести и неприятных сцен там будет уже значительно меньше. Все наверняка из-за громкого провала «Подъема», который при своем бюджете в 45 миллионов долларов смог едва наскрести по всему миру чуть более 11 миллионов. Крайне обидный факт, если учесть, что финал картины явно намекал на продолжение, которого по вышеуказанным причинам так и не случилось. С другой стороны, благодаря этому мы увидели ту же «Мумию» такой, какой мы ее знаем и любим — даже странно, что режиссеру выделили на нее почти в два раза больший бюджет после громкого провала его предыдущей работы. «Подъем с глубины» прекрасно смотрится и сегодня — в том числе визуально; видно, что каждый доллар был вложен в дело. Да, сейчас кое-где заметны огрехи компьютерной графики, все-таки в 1998 году технологии не были настолько развиты, да и стоили гораздо дороже. Однако раздражения они не вызывают. Скучать во время просмотра тоже не приходится: несмотря на то, что основное действо начинается где-то на 42 минуте фильма, до этого авторы умело нагнетают атмосферу и развлекают зрителя остроумными диалогами, параллельно знакомя с героями. Последних, к слову, я бы не назвал слишком уж запоминающимися, но своя харизма и необходимая живость у них, безусловно, присутствует. Отдельный респект Кевину Дж. О’Коннору, который блестяще сыграл саркастичного неудачника — пожалуй, наиболее харизматичного персонажа фильма. Похоже, что его игра настолько понравилась Соммерсу, что тот позвал его на схожую, но уже строго негативную роль в первой «Мумии», да и в последующих работах режиссера («Ван Хельсинг», «Бросок кобры») Кевин тоже так или иначе появлялся. Отдельно замечу, что это один из немногих фильмов, которые я предпочитаю смотреть в авторском переводе. В официальном многоголосом потеряли неслабую долю шуток, а также главную фишку одного из главных героев — повторяемую фразу: «Ну что еще теперь?». Кратко о декомпрессии: поскольку действие происходит над водой, то и значение ее сведено к минимуму. С другой стороны, достаточно странно видеть гигантского потомка подводного червя Оттойя, проживающего на глубине «9-12 тысяч метров», способного не только безо всякого вреда для себя всплывать на поверхность, но еще и дышать нашим с вами воздухом. Условность жанра. «Подводная Одиссея» / «СиКвест» / «Подводный воин» (1993 — 1996) Недалекое будущее. Человечество активно занято колонизацией океана, в котором видит будущее. Экипаж экспериментальной боевой подлодки Сиквест отправляется в большое путешествие, дабы изучать морские глубины и разрешать возникающие в них конфликты. Как и в случае с «Бездной» Кэмерона, когда речь заходит о подводной фантастике, нельзя обойти стороной и один из знаковых сериалов на заданную тематику. Мое знакомство с ним произошло в детстве — тогда он распространялся на кассетах под неизвестно откуда взявшимся названием «Подводный воин» в одноголосом переводе. Значительно позже «Подводная одиссея» обзавелась профессиональным многоголосым переводом (на редкость паршивым, кстати) и показывалась по центральному ТВ. Экипажу «Сиквеста» иметь дело с непознанным придется достаточно часто — будут там и мутанты, и загадочные болезни, и «взрывы из прошлого», и даже нечто потустороннее. И, конечно же, одной из первых серий станет столкновение с морским чудовищем — весьма похожим на то, что нам нужно (с огромным телом и длинными щупальцами). Только вот встреча пройдет почти мимолетно и совсем не будет похожа на ужасы — скорее, на наивную комедию. Немного жаль, что шоу про экспериментальную (!) боевую субмарину с большим упором на исследование (!!) загадок океана, непростительно долго разгоняется — солидная часть первого сезона посвящена вялым разборкам среди людей и таким скучным вещам, как поиски лекарства от неизученных болезней. Но потом «Одиссея» набирает нужную скорость, и оторваться от просмотра становится все сложнее. Если вы, конечно, готовы простить ей изрядную долю наивности и моральное устаревание: как никак, в 2023 году шоу исполнятся солидные 30 лет. Судя по всему, «Подводная одиссея» стала своеобразным ответом сериалам про покорение и исследование космоса, которые как раз стали множиться в девяностые годы. В 1993, например, был запущен один из главных столпов космического жанра «Вавилон-5», а также подходил к концу очередной сезон легендарного «Звездного пути». Главная канва сюжета «Одиссеи» явно отталкивалась от последнего: суперсовременный корабль, разношерстная команда, мудрый и справедливый капитан, а также благородная цель — исследовать глубины, только не космоса, а бескрайних океанов матушки Земли. Впоследствии же сериал активно обрастал собственной мифологий и усложнялся, на пике представляя собой образец целого нового жанра подводной оперы. Главной же особенностью «Одиссеи», отмеченной еще на момент трансляции сериала по ТВ — заразное чувства оптимизма, которым так или иначе была пропитана каждая серия. С какими бы трудностями ни сталкивалась команда «Сиквеста», она все равно уверенно смотрела вперед и вдохновляла зрителя на собственные подвиги. На момент выхода сериала графическая составляющая наверняка смотрелась сногсшибательно — она и сейчас смотрится без особой боли, хотя, конечно, в значительной степени устарела. А вот с декорациями по первости явно было трудно — в первых сериях особенно заметно, что персонажи перемещаются буквально между тремя комнатами подлодки да парой кусков коридора. Занятно было видеть на главных ролях Роя Шайдера, наиболее известного по тем самым «Челюстям». Только, в отличие от последних, здесь герой Роя — в большей степени пацифист, прибегающий к насилию только в крайних случаях (он сам так в сериале и говорит). Ну а еще одним из продюсеров проекта был небезызвестный Стивен Спилберг — режиссер все тех же «Челюстей». К большому сожалению, «Подводную одиссею» постигла судьба подавляющего большинства «подводных картин» — сериал не смог привлечь должного внимания зрителей. Дела были настолько плохи, что шоу прикрыли прямо посреди третьего сезона, не дав выпустить оставшиеся семь серий. С декомпрессией в сериале обращались фривольно. Видимо, делали большой акцент на технологиях недалекого будущего. Формально технические нюансы, связанные с изменением давления, вроде как соблюдались, однако в некоторых сериях об этом забывали в угоду сюжету. Глубокое синее море (1999) Режиссер: Ренни Харлин Небольшая группа ученых пытается найти лекарство от болезни Альцгеймера, добывая экстракт мозгового вещества из генно-модифицированных акул-мако. На пике эксперимента подопытные хищницы вырываются на свободу и начинают охоту на персонал подводной лаборатории. Я долго думал, стоит ли включать этот фильм в подборку или обойтись лишь кратким упоминанием. Как уже говорилось, ужасы про акул всем давно успели набить оскомину, да и лично меня они никак не пугают — их мне скорее жаль (причины указаны во вступлении). Но, поскольку речь в «Глубоком синем море» все-таки не про обычных акул, а про мутировавших, и раз мы включали в подборку прочих представителей подводной фантастики, я отдам картине должное. Все-таки, она нашла свою аудиторию, смогла окупиться (что редкость для подводной фантастики), а также обзавелась двумя (паршивыми) сиквелами, вышедшими сразу на носителях. Главное достоинства фильма — умелая режиссура и способность увлечь зрителя до самого конца. Особенно если вы умеете отключать голову и не замечать кучу логических, технических и научных ляпов, коими фильм Ренни Харлина буквально кишит. Нельзя, при этом, сказать, что действие картины развивается стремительно — экшен стартует спустя полчаса, зато потом «Море» держит в напряжении почти безостановочно. Формально тут почти нечего ловить тем, кто страдает батофобией, и вряд ли увиденное испугаете талассофобов — все-таки, большая часть произведения происходит в замкнутом подводном комплексе. Но для разового просмотра и щекотания нервов «Море» однозначно подойдет и тем, и другим. Сам, если натыкаюсь на этот фильм на ТВ, я не переключаю канал, а с ощутимым удовольствием досматриваю его до конца — даже несмотря на мое раздраженное отношение к представителям кино об акулах-убийцах. Следует, кстати, похвалить авторов за нестандартный подход к жанру. Одно дело рассказывать об акулах, наводящих ужас в бескрайнем море, полном различных купальщиков и моряков. И совсем другое — заставить зубастых машин для убийств вылавливать свой ужин в тесных бетонных коридорах. Еще одним безусловным достоинством картины являются актеры — особенно темнокожие. Наличие Сэмуэля Л. Джексона — уже сам по себе плюс, а уж как внезапно его тут «сливают» — ну просто закачаешься. Вторым ярким темным пятном (ха-ха) на теле фильма является ЭлЭл Кул Джей (он же Джеймс Тодд Смит III), который шутками и яркой харизмой неплохо разбавляет напряженный, серьезный тон повествования. А вот компьютерные спецэффекты — не все, но многие, — смотрелись посредственно еще на момент выхода. Просто сравните графику 45-миллионного «Подъема с глубины», вышедшего на год раньше, с 60-миллионным «Глубоким синем морем». Разница, как говорится, налицо. Поскольку основное действо происходит внутри комплекса, то и проблеме декомпрессии взяться особо неоткуда. Конкретно в «Море» меня всегда забавляет другой избитый голливудский штамп: взрыв под водой, даже если ударная волна полностью «проглатывает» персонажа, не наносит тому никакого существенного вреда. Хотя он как минимум должен был привести к бесповоротной деформации барабанных перепонок. Мег: Монстр глубины (2018) Режиссер: Джон Тертелтауб В результате научной экспедиции на дне Марианской впадины в открытый океан вырывается гигантский доисторический монстр — Мегалодон. Опытный подводник вместе с выжившими членами подводной лаборатории вступают в смертельную схватку с морским чудовищем. Еще один фильм, который включен в список только ради исторической справедливости. О моей нелюбви к картинам про акул (даже про акул-переростков) я уже не раз упомянул, здесь же еще в главной роли сыграл Джейсон Стэйтем, фильмы с которым я на дух не переношу из-за их однотипности. И даже здесь, играя персонажа с сильным ПТСР, Джейсон практически не изменил своему опостылевшему амплуа, в очередной раз выступив хмурым и резким как поднос супергероем. Небольшие попытки так называемого актера улыбнуться и вызвать пожалейку смотрятся жалко и неубедительно. Должен отметить, что после «нулевых» ленты про Мегалодона пользовались какой-то бешенной популярностью среди создателей копеечного треша — за это время подобного «добра» успели наклепать около дюжины. Видимо, все благодаря книжной серии Стива Альтена, поднявшей волну интереса к этому реально существовавшему монстру. Ну и завязка в соответствующих фильмах обычно как под копирку — никто на ее счет совершенно не заморачивается. Сам по себе фильм неплохо справляется со своей главной задачей — он развлекает. По крайней мере, сначала я думал, что будет куда хуже. Главное достоинство «Мега» — он, в отличие от многих коллег по жанру, не запирает персонажей в какой-то одной локации, из которой тем необходимо выбраться до истечения хронометража. Нет, действие постоянно переносится из одного места в другое, а роли охотника и жертвы постоянно меняются. Ну и поскольку перед нами развлекательное кино, удивляться куче всевозможных ляпов не стоит. Хотя меня позабавила атомная подводная лодка, упавшая на океанское дно и по неведомым причинам не раздавленная чудовищным давлением в начале фильма. А также то, что доисторический живой организм, проживший без света на гигантской глубине миллионы лет, не потерял зрение и с большим удовольствием охотится на все, что никогда не входило в его рацион питания. То, что мегалодон по мнению современных ученых являлся теплолюбивым хищником, обитавшем на поверхностном слое океана, в кино живет на глубине, превышающей 10 000 метров и без всякого вреда для здоровья может подниматься чуть ли не на поверхность, я даже не буду упоминать. Куда интереснее, что в легендарную Марианскую впадину люди опускаются, а затем поднимаются оттуда так легко, будто едут на такси в соседний район. В реальности это очень сложный, длительный и весьма опасный процесс. А еще в «Меге» очень смачно взрываются субмарины — как научные, так и военные. Видимо, это чтоб наверняка отпугнуть тех, кто хотел связать свою жизнь с подводным ремеслом. С другой стороны, местами создатели все же пытались нагнать хоть какой-то правдоподобности. Иногда персонажи произносят вполне корректные понятия, имеющие прямое отношение к исследованиям океанов, а главное — никто, вопреки голливудским штампам, не выдергивает инородный предмет из тела пострадавшего и не вызывает тем самым болевой шок и обильное внутреннее кровотечение! За это создателям респект. В общем, если вы способны на время отключать критическое мышление, на разок «Мег» посмотреть можно. Хотя к подводным ужасам «Монстра глубины» я бы отнес с большой натяжкой. Лично я с большим удовольствием посмотрел бы про злоключения гигантского кальмара, который появляется в начале фильма и даже нападает на одну из героинь. Но его, увы, практически тут же убивают. Судя по кассовым сборам (более 530 миллионов долларов при бюджете в 130 миллионов), картина пришлась мировому зрителю по вкусу — даже удивительно, учитывая ее жанр. Уже вовсю готовится сиквел. Наши ло(х)ализаторы не могли пройти мимо такого успеха и присобачили название «Монстр глубины» к совершенно левым произведениям — The Reef: Stalked и D-Railed. «Под водой» (2019) Режиссер: Ульям Юбэнк На глубоководной буровой станции «Кеплер-822», находящей на дне Марианской впадины, происходит масштабная катастрофа. Выжившим членам экипажа предстоит встретиться с новой, крайне агрессивной формой жизни. Без пяти минут идеальный современный подводный триллер с сильным уклоном в фантастику. Я был сильно удивлен, когда увидел трейлер ленты в конце 2019-го. Тогда я уже практически похоронил надежду увидеть новый подводный остросюжетный хоррор, а тут такой неожиданный подарок. Немного смущала завязка (буровые работы ПОД Марианской впадиной, прогулки в скафандрах на глубине свыше 11 тысяч метров — what?), да мисс-бревно Кристен Стюарт на главных ролях, но это все это не остановило меня от похода на сеанс в кино. И я ни разу об этом не пожалел. Допускаю, что я слишком изголодался по жанру подводной фантастики, а потому сужу о картине предвзято и многое ей прощаю — ну что ж, имею право. Благо критики (на мой взгляд, по большей части незаслуженной) ей и так насыпали с лихвой. Такое ощущение, что и зрители, и профессиональные обозреватели по какой-то причине ждали от творения Юбэнка умной философской притчи, а не клишированного экшен-триллера, как лента изначально и позиционировалась. Итог предсказуем и печален: «Под водой» с треском провалился, не сумев отбить даже свой небольшой бюджет. Вообще странно, что картину решили выпустить именно в январе — этот месяц обычно считается мертвым сезоном для всех кинопроизведений, не относящихся к мультфильмам и рождественским комедиям. Неужели боссы студии захотели просто избавиться от проекта? Первое, что удивляет — фильм начинает разгон практически с самого начала. В отличие от многих коллег по жанру, действие «Под Водой» начинается чуть ли не через пять минут после старта. И в дальнейшем накал повествования лишь усиливается, оставляя небольшие паузы, чтобы дать зрителям передохнуть. С одной стороны это здорово, поскольку вряд ли кто-то заскучает при просмотре, с другой — раскрытию персонажей при таком подходе времени остается очень немного. Хотя на мой взгляд, имеющиеся штрихи неплохо раскрывают характеры, и даже упомянутая Стюарт со своим непроницаемым лицом со своей ролью справляется уверенно. Можно сказать, что после адекватной и хорошо поставленной концовки «Под водой» я наконец-то начал уважать и саму актрису — так же, как когда-то начал уважать ДиКаприо после нолановского «Начала». В принципе, все актеры справились неплохо. Отдельно стоит отметить Венсана Касселя, который вместо привычного резкого и брутального образа сыграл мудрого, решительного капитана с трагической судьбой. Увы, рейтинг PG-13 не дал привнести в картину реально жесткие сцены и разговоры, но назвать «Под водой» «подростковым» язык не поворачивается. Атмосфера чего-то жуткого и таинственного умело нагнетается на протяжении большей части фильма. А еще авторам отлично удалось передать ощущение глобальной катастрофы и постоянно разрушающего подводного комплекса где-то на фоне. То есть это не простое упоминание, что через несколько часов прогремит взрыв или кончится кислород, и до этого времени о грядущей катастрофе ничего не будет напоминать, а постоянное ухудшение ситуации на деле. Для бюджета 50 миллионов картинка выглядит неплохо, визуальные эффекты на достойном уровне. Дизайн главного антагониста наверняка порадует поклонников Лавкрафта — благо режиссер ленты лично подтвердил имеющуюся связь. Как я уже сказал выше, предъявлять претензии к фильму совсем не хочется; жаль, что он не окупился и остался без продолжения. Да и многие просчеты при желании можно списать на место действия — как-никак, действие происходит где-то в будущем. Правда, здешние скафандры и их способность выдерживать колоссальное давление смотрятся и правда… спорно. Более осознанно можно придраться разве что к использованию штампов насчет подводных чудовищ — в частности, задать неудобные вопросы о наличии у них зрения в условиях кромешной тьмы, гастрономических предпочтениях и наличия огромного числа пищи ДО встречи с людьми (что можно списать на замкнутые пещерные экосистемы — ученые знают несколько примеров из реальности), а также ставшей привычной возможности быстро подниматься с большой глубины безо вреда для себя (это же, впрочем, относится и к людям — если вместо капсул у тех, внезапно, не персональные герметичные батискафы). Во всех прочих случаях я, будучи жутко придирчивым по части правдоподобности и технических просчетов, с большим удовольствием прошелся бы по такому произведению, но конкретно в «Под водой» я действительно посвятил все время созерцанию действа на экране да переживанию за судьбы героев. Хотя и так изначально было худо-бедно понятно, чем в итоге все закончится — авторы прекрасно понимали, что они делали, и не скрывали этого с первых же трейлеров. Если вы любите подводные фантастику/триллер, то «Под водой» — моя персональная и настойчивая рекомендация. И не обращайте внимание на отзывы — дайте ленте шанс. При иных обстоятельствах я бы вообще призывал всех не скупиться и приобретать фильм на цифровых площадках (что и я сделал сразу же, как он там только появился) — в мире известны случаи, когда провальная картина показывала отличные результаты на носителях, давая тем самым зеленый свет продолжению. Но, как мы знаем, сейчас с покупкой на цифровых площадках есть определенные проблемы. Также отмечу несколько картин, которые когда-то привлекали мое внимание, но по определенным причинам не попали в расширенный список. «Повелители глубин» (1989) — еще одна низкобюджетная картина, вышедшая на волне возросшего интереса к подводной фантастике. Судя по картинке, спецэффектам и дубовому сюжету, бюджет у проекта был даже ниже, чем у «Глубокого погружения». Смотреть можно разве что совсем изголодавшимся по жанру, либо большим (нет — ОГРОМНЫМ) любителям старой фантастики. «Вирус» (1999) — фильм не имеет почти ничего общего с заданной темой, поскольку вряд ли способен напугать страдающих от «водных» фобий. Тем не менее, все действо происходит на корабле (русском!), жанр картины — ужасы. Есть очень отдаленное сходство с «Подъемом с глубины», только враг в — не живое существо. Несмотря на недожатый потенциал и целую гору косяков, картина мне скорее нравится. «Тварь Питера Бенчли» (1998) — нудноватый телевизионный боевик с забавным и совершенно нестрашным аниматронным монстром, экранное время которого, по традиции, составило считанные минуты. Зато среди каста, помимо актеров третьего эшелона, был замечен сам Джанкарло Эспозито, которому на момент выхода фильма было всего 40 лет. «Глубина» (2002) — в свое время возлагал большие надежды на эту картину, поскольку описание и оценки были многообещающими. По итогу разочаровался, поскольку вместо упора на подводный ужас у нас тут полновесный мистический триллер/военная драма, действие которой происходит на подводной лодке во время Второй мировой войны. «Сфера» (1998) — добротный подводный триллер с не самой тривиальной идеей, который, однако, был закидан помидорами и с треском провалился. На первый взгляд здесь присутствуют все необходимые нам элементы: дно океана, подводная станция, таинственный враг, есть даже сцены нападения на человека множества медуз и почти настоящего кракена! Да и основная тема картины — именно что материализация внутренних кошмаров. Но на деле фильм несколько о другом. Отдельно отмечу звездный состав — он, без преувеличения, блестящий. Только ради него картину стоит глянуть хотя бы раз. «Поверхность» (2005-2006) попала сюда по одной причине: сериал я еще не досмотрел, а потому не могу сказать ничего определенного. Однако, судя по описанию и множеству хвалебных отзывов, это шоу — то, что надо. В центре сюжета — появление в океанах по всему миру огромных морских чудовищ, а также расследование на этот счет. Если верить посмотревшим, атмосферы тайны и загадочной опасности из глубин тут хоть отбавляй, некоторые даже смело сравнивают «Поверхность» с легендарными «Секретными материалами», но по первым нескольким сериям этого не заметно. Посмотрим, что будет дальше. «Сектор 7» (2011) — а вот это, друзья, полный провал. Чрезвычайно затянутый, нестрашный и раздражающий недобоевик про то, как отвратительный компьютерный мутант косит под корень сотрудников нефтяной вышки. Звучит в сто тысяч раз лучше, чем выглядит. Не тратьте время. Также можно отметить киносерию «Пираты Карибского моря» — некоторые сцены и персонажи запросто способны попортить кровь всем владельцам водных фобий. Ну а вишенкой на торте, конечно, является сцена атаки на корабль его величества Кракена. По знаковым кинолентам мы прошлись. Настала очередь соответствующих игр. Как и прежде, я не буду включать в развернутый список сетевые экшены про противостояния с акулами (Depth, Shark Attack, King Tide), а также игры, где пользователь играет строго от лица акулы (Jaws, Maneater). Тема достаточно избитая и по понятным причинам далекая от страха глубин. В тематических PvP-проектах поначалу может и присутствует какая-никакая жуть, но она быстро вытесняется присущими жанру азартом и весельем. Также я (почти) не буду упоминать ниже и давно набившие оскомину экшены на выживание (Raft, Away from Life, Retreat to Enen), где морская тематика затрагивается лишь частично — речь в них практически всегда не о том, что нам нужно. Subnautica / Subnautica: Below Zero (2018/2021) Океаническая планета 4546B может похвастаться не только уникальный биосферой, но и множеством тайн, которые скрыты под толщей воды. Волею судеб, двум героям выдастся возможность преодолеть все свои страхи и сомнения и опуститься на большую глубину, поближе к настоящим кошмарам из снов. Дилогия Subnautica — самый настоящий титан среди проектов на выживание. И настоящая кладезь для тех, кто наделен водными фобиями — таким людям игра щекочет нервы просто на ура. Причем стартуют оба проекта относительно безобидно, во вполне дружественных и мелководных биомах, но спустя какое-то время игрок неминуемо столкнется с гигантскими и крайне агрессивными формами жизни — Левиафанами. Ну а вынужденные путешествия на глубину принесут геймеру с водными фобиями те самые меметичные «непередаваемые очучения». Собственно, основные дифирамбы обеим играм я пел в соответствующих рецензиях. В этом материале я ограничусь лишь главным. Subnautica для батофоба —ярчайший образец липкого, пронизывающего до костей ужаса. Причем для соответствующих эмоций совершенно не обязательно заплывать в бездонную Мертвую зону или сталкиваться лицом к лицу с чудовищным Жнецом — достаточно просто оказаться в относительно глубоком биоме, где не видно дна. И уже тогда при взгляде вниз ваш мозг охотно клюнет на приманку и станет активно подавать вам тревожные знаки, граничащие с настоящей паникой. Авторы умело совместили две непознанные и таинственные среды — океан и космос, — разместив действо на далекой водной планете. В Below Zero к двум имеющимся безднам добавилась и третья — ледяная, и на самом деле это необычайно убойное комбо, вызывающее у пользователя целый спектр разноплановых эмоций. Дополняет картину отлично проработанный мир, полный загадок и тайн, значимую часть которых игрок постепенно раскрывает по ходу прохождения. Всех ответов, впрочем, никто вам не даст — это сделано специально, иначе было бы не интересно. Первая Subnautica в этом плане без пяти минут идеальна — градус таинственности там умело подогревается вплоть до самого финала. Я бы с огромным удовольствием стер воспоминания, связанные с игрой, и прошел бы ее заново с чистого листа. Below Zero уступает своему предшественнику за счет отсутствия атмосферы полного одиночества, а также слишком резкого ухода в sjw-тематику и отсутствия эффекта новизны, который был у оригинала. Да и сам игровой мир получился заметно компактнее. Впрочем, свои сильные стороны и запоминающиеся встречи обязательно будут и здесь. Subnautica можно смело рекомендовать тем, кто не боится воды и того, что там может обитать. Ибо она прекрасно сделана и просто как игра. Это настоящая жемчужина среди экшенов на выживание. В меру сложная, в меру глубокая, но по-настоящему затягивающая. Альтер-эго героя постоянно расширяет свой ареол деятельности и постепенно обзаводится все более продвинутыми техническими средствами, позволяющими с большим комфортом выживать в весьма непростых условиях. Как я не раз говорил, это один тех редких проектов, который смог вывести меня на настоящие эмоции при моей запущенной профессиональной деформации. Все мечтаю увидеть в следующих частях Subnautica, ну или в других аналогичных играх, гигантское подобное чудовище наподобие Саарлака из «Звездных войн». Которое сидело бы, зарывшись в океанское дно, и время от времени открывало свой гигантский клюв, дабы запустить огромный водоворот к себе в глотку. А многочисленными длинными щупальцами, висящими в воде подобно столбам, хватало бы своих жертв и утаскивало во тьму. Уверен, эмоции игрока от встречи с подобной тварью были бы просто невероятными. В Below Zero разработчики добавили что-то отдаленно похожее — шипохвата, — однако формат там совершенно не тот. И да, это я уже отмечал в рецензии, но позанудствую и здесь, раз выдалась возможность. Странно выглядит условность, при которой подводные суда крайне чувствительны к глубинному давлению и охотно несут урон при отсутствии соответствующего глубинного модуля, тогда как на состояние человека уровень погружения почти никак не влияет. Игра разве что позволяет обзавестись ребризером, предотвращающим увеличенное потребление кислорода на больших глубинах. Насколько мне известно, изначально фишка с декомпрессией в игре была, но разработчики отказались от нее в угоду геймплея. По мне так лучше бы оставили — хотя бы в виде опциона. SOMA (2015) Саймон Джарет отправляется на экспериментальное сканирование мозга после обширной травмы головы и загадочным образом оказывается в огромном глубоководном комплексе, населенном сошедшими с ума роботами и агрессивными мутантами. Пережив настоящий шок, Саймон отправляется в опасное путешествие по дну океана. Честно говоря, я до последнего не хотел добавлять эту игру в обширный список, поскольку терпеть не могу такой тип геймплея, в котором герою необходимо всю дорогу ныкаться по углам без единой возможности дать отпор супостатам. Однако, поскольку действие проекта все-таки происходит глубоко под водой, да и сам он отхватил множество наград именно за свой сюжет и гнетущую атмосферу, будет справедливо рассмотреть его в основном списке. Вообще говоря, главная идея проекта —вовсе не противостояние человека и глубоководных чудовищ и не страх глубины как таковой. Frictional Games на протяжении всей SOMA размышляет о понятиях жизни и смерти, о цифровом бессмертии, о безумии и искусственной человечности. А обширная исследовательская сеть станций Pathos-II — не более чем декорации, позволяющие удачно подчеркнуть свои задумки. Собственно, именно декорации в рамках статьи наиболее нам интересны. И еще, пожалуй, некоторые монстры. Признаю, что у разработчиков получилось реализовать тягучую и давящую в прямом смысле слова морскую бездну, которая, в отличие от многих проектов, пугает не повсеместной чернотой внизу (поскольку мы все время находимся на дне), а с пяти других сторон героя. Важно и то, что игрок занят в прямом смысле погружением в бездну, постоянно двигаясь навстречу еще большей тьме, опутывающему холоду и большей опасности. Как и в случае с фильмом «Под водой», тут есть прекрасная атмосфера затопленного и уже разрушенного глубоководного комплекса, изо всех сил подающего угасающие признаки жизни. Даже жаль, что в таких шикарных декорациях не устроили какой-нибудь полноценный survival horror с поиском редких ресурсов и подводного оружия. Мог бы получиться реально интересный и уникальный представитель жанра. Но, как я понимаю, поклонники творчества студии остались довольны и таким положением дел. Неплохо удались и враги, в части которых отчетливо прослеживаются отчетливые «водные» черты. Все эти щупальца, склизкие и местами раздутые тела вперемешку с темной жижей, язвами и чем-то похожим на колонии балянусов отлично дополняют сеттинг. Наиболее подходящим для нашей тематики является огромный червеобразный Левиафан, блуждающий в океанской тьме где-то рядом с игроком, когда тот выбирается за пределы комплекса. Ну и еще косяки рыбоподобных Хаулиодов, встречающихся в мутных турбулентных потоках, заставляют игрока изрядно понервничать. Narcosis (2017) На глубине 3 километров происходит масштабная катастрофа: землетрясение уничтожает глубоководный комплекс по добыче метана. Единственному выжившему — инженеру, заключенному в неповоротливый 500-килограммовый скафандр, — необходимо добраться до спасательной капсулы и по возможности разузнать судьбу менее удачливых коллег. На момент выхода Narcosis сравнивали с SOMA, но на деле кроме выбранного места действия — океанское дно, — у игр нет ничего общего. Сеттинг Narcosis заметно ближе к нашему времени, философские рассуждения о смысле жизни и морали тут уступили место липкому страху одиночества и сильнейшей личной драме. А еще, в отличие от персонажа SOMA, герой тут способен давать сдачи — слава тебе, Господи! Видов противника, правда, всего два, и ничего фантастического — кроме их ничем не обоснованной агрессии и способности одним ударом пробивать мощнейший титановый костюм, способный выдерживать огромное давление на большой глубине, — в них не наблюдается. Геймплейно проект отдаленно напоминает вылазки на поверхность марса из Doom 3, только без демонов, пальбы и раз в десять медленнее. Главный герой движется один почти в кромешной тьме по единственному пути, собирает баллоны с кислородом (своеобразный ресурс), иногда перепрыгивает пропасти, режет ножом каракатиц и прячется от крабов-пауков. А еще иногда видит пугающие сюрреалистичные галлюцинации, и чем дальше его путешествие, тем более сильные и запутанные видения наблюдает главный герой. В какой-то момент тонкая грань между реальностью и порождениями травмированного разума стирается, и понять, где быль, а где наваждение, становится непросто. Увы, игровому процессу похвастаться нечем, местами его и вовсе можно назвать утомительным — за что проект и нахватал смешанных отзывов. Главные же плюсы Narcosis — его густая, очень вязкая атмосфера и сюжет, скорее даже его подача. Разработчикам отлично удалось передать атмосферу полной отрезанности от внешнего мира в условиях внезапной и совершенно непреодолимой катастрофы. Отдельный кайф получат те, кто подвержен нашим любимым страхам в лице талассофобии и батофобии: несмотря на отсутствие мифических монстров, окружающая толща воды будет давить на вас и вашу психику почти что физически. Я гарантирую, что, когда в одной из сцен вы увидите проплывающего над вами гигантского кальмара, ваша спина тотчас же покроется мурашками. На другой чаше весов находится трудноопределимое чувство печали, которое накрывает вас, когда вы оказывается в помещениях комплекса, только недавно бывших жилыми. Масла в огонь подливает и фоновый диалог выжившего героя с журналисткой. Там нет ни капли радости, только на удивление живые боль и тоска, планомерно подводящие нас к неожиданному итогу. Вишенкой на торте служит концовка. Честное слово, я не думал, что сценарными поворотами меня с моим культурным багажом еще можно не только удивить, но и пронять до глубины души. Однако авторам Narcosis удалось сделать и то, и другое. Судя по отзывам, кого-то финал проект поверг в настоящий шок, у кого-то вызвал ярость, но равнодушными в итоге не остался никто. Лично я отношусь к первой категории, а потому рекомендую тем, кто еще не ознакомился с данной игрой, сделать это при ближайшей возможности. Благо времени на прохождение уйдет немного — что-то около 3-5 часов. Отдельный виват за подачу финальных титров, которые при скудной художественной выразительности отлично довершили общее настроение игры, став удачным штрихом для столь удивительно целостного произведения. Silt (2022) У этой игры нет четкого описания как такового. Она концептуально похожа на Limbo, Scorn и прочие проекты, подающие историю не прямым текстом, а через визуальные образы и звуковое сопровождение. Внешне проект больше похож на знаменитое творение от Playdead — тут схожий гротескный мир, выполненный исключительно в черно-белых тонах. Игрок выступает в роли одинокого водолаза, оказавшегося в искаженном кошмаром океане, населенном диковинными существами и гигантскими механизмами. Silt нисколько не стеснятся своего морского сеттинга и сходу вываливает на игрока практически полный список воплощенных страхов, которые мы ждем увидеть в океанской бездне. Герою предстоит встретиться и с колоссальными рыбами-хищниками, и гигантским древесным осьминогом, способным засасывать все внутрь себя (личное кошмарное комбо), и роем огромных кровососущих пиявок, и титаническим механическим крабом, и невероятных размеров морским змеем, и, наконец, громадными и отвратительными хищными червями (у которых есть реальный прототип — все желающие гуглят пурпурного австралийского червя, способного на самом деле достигать невероятных трех метров в длину). Словом, понятие «глубоководный гигантизм» авторы проекта использовали на полную катушку — все для того, чтобы спина батофобов не переставая покрывалась испариной. Silt — этот тот самый случай, когда лучше один раз самолично увидеть, чем сто раз услышать. К слову, наличие в игре громадных механических структур запросто способно стриггерить тех, у кого присутствует мегалофобия — это частный спутник тех, кто испытывает страх перед морской пучиной. Для обычного же геймера Silt вряд ли покажется хоррором. По настроению это скорее мрачная и очень меланхоличная притча (кто-то предполагает, что речь в игре снова идет про пресловутый Лимб, из которого герою нужно выбраться самому и собрать с собой наверх другие потерянные и измученные души) с симпатичным визуальным стилем. Но вот для тех, кто реально боится того, что может скрываться во тьме Бездны, игра — настоящая бомба. Stirring Abyss (2020) Американская подводная лодка «Салем» терпит крушение на океанском дне в ходе выполнения секретной миссии. Выжившим членам экипажа приходится столкнуться не только с холодом, высоким давлением и нехваткой кислорода, но и крайне опасными формами жизни (и смерти). Еще одна игра, в которой без пяти минут безупречно передана атмосфера ужаса, который могут испытывать люди при встрече с неизведанным в океанской Бездне. Это, впрочем, и неудивительно, учитывая то, что разработчики активно вдохновлялись произведениями Говарда Лавкрафта — мастера пугать неизвестностью и выуживать из человеческой души самые потаенные страхи. Хуже всего для экипажа «Салема» то, что у них нет легкого варианта выбраться из ситуации. Либо мучительная смерть, либо опасное путешествие в ледяную тьму, где их обязательно ждет пронизывающий до костей липкий кошмар. Авторы умело нагнетают жути и задают очень правильные вопросы при помощи и слов, и мыслей главных действующих лиц, что только усиливает отождествление себя с виртуальными героями. Даже рядовому игроку в Stirring Abyss вряд ли будет комфортно, а уж батофобы с талассофобами здесь гарантированно словят своеобразный адреналиновый кайф вперемешку с первобытной паникой. Наряду с прекрасной атмосферой глубоководного кошмара, проект также завлекает в свои сети искусно поданной тайной. Это как раз то, что нам нужно в рамках этой статьи, поскольку чаще всего страх глубины связывают именно с боязнью того, что может скрываться за толщей мутной воды. Чаще всего в таких случаях воображение испуганного человека рисует образ отвратительных и жутко опасных тварей. И Stirring Abyss завлекает в свои сети в том числе умелым сочетанием из воплощенных страхов и множества загадок, которые нам во что бы то ни стало нужно разгадать. В конце концов, Stirring Abyss — это весьма увлекательная и, главное, непростая ролевая тактика с продуманным и разнообразным геймплеем. Очевидно, что игра разрабатывалась при не самом большом бюджете, отчего ей чуток не хватает лоска и дополнительной глубины, но наслаждаться процессом это почти не мешает. Так что даже если вы за игрой постоянно будете обливаться холодным потом и стучать зубами, вряд ли вы забросите ее прохождение на полпути. Resident Evil: Revelations (2012) Джилл Валентайн вместе со своим напарником прибывают на заброшенный на первый взгляд круизный лайнер в поисках пропавшего без вести напарника. Очень скоро героям предстоит понять, что корабль до краев заселен отвратительными чудовищами. Очередной проект, который был добавлен в расширенный список только ради справедливости. Дело в том, что описание хоть и обещает «леденящую душу атмосфера ужаса», а на деле никаких ужасов в Revelations нет. Это типичный осовремененный Resident Evil, в котором нужно бегать по локациям-коридорам, много стрелять и практически не думать. Сюжет же в игре и вовсе детсадовский — по-другому не сказать. Авторы попытались было выстроить свой собственный запутанный детективный триллер, но, учитывая уровень местных диалогов и постановки, все в итоге скатилось в подобие ясельного утренника. Основное действо постоянно скачет между несколькими локациями — тем самым кораблем-призраком, заснеженными горами и надводным ультрасовременным (на 2004 год) мегаполисом. На мой взгляд, никакой пользы повествованию это не приносит, скорее наоборот, и нас в данном конкретном случае интересует лишь часть, что происходит — СПОЙЛЕР! — на лайнерах. Да-да, на самом деле их в игре несколько, и один из них даже покоится на океанском дне. Разработчиков можно похвалить за дизайн монстров, которые все так или иначе имеют морское прохождение, начиная от гигантских креветок и заканчивая антропоморфными червями глицерами. Все они, как и положено, омерзительно выглядят, при каждом удобном случае присасываются к шее главных героев (или пытаются разрезать/разрубить их своими остроконечными отростками), и наверняка жутко воняют, учитывая то обилие слизи, что они выделяют. Видно, что разработчики черпали вдохновение в том числе и из упоминаемого здесь «Подъема с глубины» — об этом говорит дорогое оформление некоторых отсеков корабля, а также один из гигантских боссов с огромными хищными щупальцами. С последними, кстати, придется даже сражаться по отдельности — совсем как в кино. Также радуют кое-какие заметки в журналах, рассказывающие об исследованиях вируса и глубоководных паразитов; это чуть ли не единственное место, где разработчики показывают наличие у них сценарного таланта и хоть каких-то познаний в морской биологии. Читать их было действительно интересно. Ну и еще спасибо хотя бы за то, что в этот раз почти обошлось без неадекватных «голливудских» перегибов вроде вырастающих за доли секунды мутантов и бессмысленных многокилометровых подземных комплексов, которыми Capcom стала активно пичкать и номерные части, и ремейки. Все-таки, жаль, что нынешняя Capcom ударилась в боевик: имея такие вводные данные, можно было бы сделать отличный хоррор старой школы, в котором монстры реально внушали бы игроку первобытный ужас, а не просто раздражение. И ведь начало Revelations было многообещающим, но все последующее быстро пошло по уже давно накатанному сценарию. Кстати. Странно, что компания в своей отчаянной попытке привнести дополнительное разнообразие в самоповторяющуюся серию, до сих пор не рассмотрела возможность перенести действо какой-нибудь полноценной части в глубоководную изолированную лабораторию. Насколько мне известно, по имеющемуся лору что-то подобное было даже у Umbrella. При правильном подходе такая игра могла бы смотреться реально нестандартно и интересно. Deep Fear (1998) Неопознанный летающий объект падает недалеко от подводной исследовательской станции «Большой стол». С подлодкой, отправленной забрать НЛО, теряется связь, и она на полном ходу врезается в комплекс, вызывая обширные повреждения. Как будто этого мало, в скором времени персоналу «Стола» придется столкнуться с агрессивно настроенными мутантами внутри комплекса. Впрочем, подводный Resident Evil у нас уже есть, пускай и весьма своеобразный. В конце девяностых, увидев колоссальный успех зомби-франшизы от Capcom, компания SEGA попыталась выпустить что-то аналогичное для своей уже гибнущей консоли SEGA Saturn. Ситуацию, правда, это никак не спасло — консоль в итоге сгинула в небытие, а об игре сейчас знает не так уж много людей. Сам по себе проект тоже звезд особо не хватал. Это был почти дословный клон RE с похожим танковым управлением персонажа и фиксированными кинематографическими камерами. Кроме того, игровой процесс был недостаточно интуитивен — например, целиться по монстрам в нем было сущим мучением. Да и акцент разработчики заметно сместили в сторону боевика: инвентарь главного героя был бездонным, и туда вмещалась целая куча аптечек и патронов, которые можно было бесконечное количество раз пополнять на соответствующих терминалах. Таким образом, проблем с уничтожением монстров не возникало (если не считать дубового управления). Думаю, авторы просто боялись отпугнуть аудиторию излишним хардкором, учитывая эксклюзивный выход на провальной консоли. Поскольку действие игры происходит на сильно поврежденной подводной станции, во многих отсеках отсутствует воздух, что нужно так или иначе учитывать, постоянно нося с собой небольшой баллон с воздухом и кислородные гранаты. Правда, соответствующий таймер в большинстве случаев щадил игрока; умереть от удушья на протяжении всего прохождения было достаточно сложно. Хотя тут стоит отметить интересный момент: сражение с мутантами активно сжигало кислород, потому долго разбираться с ними было попросту не выгодно. Были у игры и положительные стороны. В частности, многие отмечают неплохой, пускай и традиционно наивный для японского американизированного хоррора, сюжет с вот-это-поворотами, а также настоящий геймплейный финт ушами с переворотом уже знакомых локаций с ног на голову — все из-за переворота станции. Нас же в Deep Fear в первую очередь интересует атмосфера. Разработчики явно вдохновлялись «Бездной» и «Левиафаном», утянув оттуда ощущение надвигающейся опасности и скорой гибели места, где нам довелось на время отказаться. Как и в случае с Resident Evil: Revelations, дизайн чудовищ можно только похвалить: в большей части моделек угадываются хищные морские черты. Даже несмотря на сильный упор в боевик, в сражениях с монстрами все равно возникало напряжение и необходимое в таких случаях отвращение. Еще один важный момент: некоторые отсеки комплекса оказывались затопленными, а потому вести бой приходилось в том числе и в водной среде. К тому же нас ненадолго выпускали самолично погулять по морскому дну в бронированном скафандре. Так что батофобам и гидрофобам в Deep Fear было отчего понервничать. И жаль, что проект так и остался единственным в своем роде. Хотя, возможно, сейчас, на волне очередного интереса к океанским глубинам, мы все-таки увидим какой-нибудь еще один традиционный survival horror на соответствующую тему? Остается лишь надеяться. Hidden Deep (2022) Потеряна связь с подводным исследовательским комплексом, расположенным глубоко под океанским дном. Спасательной экспедиции, отправленной на помощь научному и военному персоналу станции, предстоит не только разобраться в причинах случившегося, но и встретиться лицом к лицу с настоящим древним кошмаром. Hidden Deep присутствует в расширенной подборке исключительно авансом. Проект пребывает в раннем доступе с января прошлого года, и к завершению разработки движется очень неспешно. Действие игры реально происходит на глубоководной станции, где явно приключилось что-то очень зловещее. При этом из сюжета пока ничего толком разобрать невозможно, история даже для раннего доступа развивается непозволительно медленно. Членам спасательной команды в основном нужно бегать по сырым и мрачным пещерам да коридорам станции, попутно отстреливая раздражающую мелюзгу вроде комаров-переростков и полуметровых пауков. Иногда придется поплавать, но таких участков непозволительно мало, учитывая выбранный сеттинг. Куда больший интерес представляют гигантские хищные черви, появляющиеся из редких нор на уровнях и стремительно утаскивая в них своих жертв. Плюс в одном из последних обновлений наконец-то появились новые виды чудовищ — отвратительные кровавые личинки и зараженные им агрессивные трупы. Несмотря на малое количество игрового содержимого, подводных чудовищ и самой воды, Hidden Deep в своем нынешним виде тут в том числе из-за неплохой атмосферы, которая, во-первых, вся соткана из отсылок к культовым фильмам ужасов и фантастики 1980-1990-х, включая «Чужих», «Нечто», а также пресловутых «Левиафана» и «Бездну» (посмотрите хотя бы на имена действующих лиц и фразы в духе «— Что с генератором? — Да его просто нет!»), а во-вторых, она даже сейчас неплохо передает ощущение изолированности от внешнего мира под толщей воды и чего-то зловещего, скрытого где-то в темноте. В комиксе-приквеле, кстати, водной среды, чудовищ и мерзких мутантов не в пример больше. Тогда как в синем минерале, мельком встречающимся и в игре, и наделенным сверхестественными свойствами, мне упорно видится отсылка к классической фантастической повести Эдмонда Гамильтона «Сокровище Громовой Луны» (рекомендую к прочтению). Очень надеюсь, что разработчики ускорят выход контентных обновлений и выведут свое детище на нужный уровень. А еще как следует перелопатят дизайн уровней и управление — в своем текущем состоянии все это в равной степени вызывает не только удовольствие, но и раздражение. Barotrauma (2023) Действие игры разворачивается подо льдами Европы, одном из спутников Юпитера. Как оказалось, океан планеты, глубина которого по расчетам составляет около 100 километров, населен различными морскими чудовищами. Вы — последние представители человечества. Ваша задача — выжить и основать посреди чужой биосферы новый дом для вида Homo Sapiens. Еще один идеальный представитель для людей, страдающих от батофобии и талассофобии. Несмотря на то, что геймплей в кооперативе, на который тот по большей части и рассчитан, в подавляющем большинстве случаев скатывается в веселый балаган, атмосфера, что называется, решает. Особенно если наиграться с кукольной физикой и забавной реализацией взаимодействия с окружающим миром и начать отыгрывать заданные разработчиками роли. Каждый человек на борту подводного судна в Barotrauma — важен. И каждый представляет для всего экипажа смертельную угрозу. Даже будучи на грани вымирания, люди как обычно не нашли ничего лучше, чем устроить грызню на далекой и негостеприимной планете. Хотя факт того, что опасность в мире Barotrauma исходит не только из Бездны, но и от привычных лысых обезьян, добавляет напряжения игровому процессу и общей атмосферности. В принципе, в глубинах виртуальной Европы ужасов хватает и так. Во-первых, отправляясь в далекое плавание, ты никогда заранее не знаешь, с чем именно столкнешься. Полагаться в первую очередь придется, как и в старые добрые времена, на сонар. А он не наделен особенностью предоставлять развернутый отчет по встреченным объектам и как-то их подробно визуализировать — какое-то время придется все додумывать самому. Вот вам первый необходимый пункт для страха — неизвестность и предчувствие беды. Во-вторых, бестиарий Barotrauma разнообразен и, опять же, основан на классических человеческих страхах. То есть монстры глубины тут и отвратительны, и попросту огромны. Иные представители фауны в игре могут запросто превосходить и без того немаленькие суда землян. Кроме того, иные твари имеют способность проникать сквозь обшивку внутрь подлодки и выкашивать ее экипаж самолично. Если подумать, это тоже по-своему жутко: одно дело палить из корабельных пушек по морским чудищам, сидя в кресле за многослойной броней. И совсем другое — встретиться с ними лицом к лицу внутри своего казавшегося неприступным укрытия. В-третьих, Barotrauma отлично передает негостеприимность огромного океана даже при том, что это, в общем-то, 2D-проект, и на все происходящее вы смотрите со стороны. Однако, видя всю эту холодную и темную бездну, окутавшую вашу подлодку со всех сторон, вы все равно будете каждый раз невольно съеживаться и напряженно вглядываться во тьму. Особенно когда предательски запищит сонар. Ну, по крайней мере, если вы наделены нужным расстройством. В-четвертых, следует добавить, что Barotrauma — это все-таки не легкомысленная аркадка. Уровень проработки подводных лодок и станций, а также социальное взаимодействие и различные опасности здесь проработаны на каком-то невероятном уровне. Именно поэтому в происходящее на экране веришь с большей охотой. И спуск на глубину с сыгранной командой без клоунады приносят реально сильные эмоции. Да и с клоунадой, если честно, тоже. А еще, помимо разномастных агрессивных чудовищ, в игре есть самая настоящая Тайна. Люди оказались не первой цивилизацией, додумавшейся строить колонии на Европе. И у пришельцев, поверьте, тоже найдутся свои мрачные молчаливые секреты. X-Com: Terror from the Deep (1994) Год 2040. В океанах по всему миру при очень странных обстоятельствах начали гибнуть морские суда. Выжившие рассказывают о жутких морских чудовищах и агрессивных гуманоидах. Изучив имеющиеся данные, правительства всего мира возобновляют международный проект X-Com по противодействию уничтожению человечества. Заканчивая игровую подборку, посвященную подводным триллерам и хоррорам, я вдруг понял, что чуть не пропустил один из главных кошмаров из детства. В нулевые годы, на старушке PlayStation 1, именно в Terror from the Deep мы с приятелями зарабатывали свои первые седые волосы. В общем-то, успех на поприще подводного страха у второго X-Com достаточно похож на оный у Stirring Abyss — игры даже внешне выглядят похоже. Во многом это связано с вдохновением ретро-фантастикой 1950-х и заимствованиями из произведений Говарда нашего Лавкрафта. Только если в Stirring Abyss ужас глубин концентрирован до предела и начинает просачиваться с монитора чуть ли не с первых минут, то сиквел оригинального X-Com пугает несколько иными путями. Начиная борьбу за будущее человечества, хилые оперативники X-Com по традиции столкнутся с совсем на страшными, хотя и все равно весьма грозными акватоидами — победить их сложно, но возможно. Однако вскоре их заменят куда более сильные и жуткие враги. Самый смак в том, что игрок никогда не знает, кого именно он встретит возле очередной сбитой подлодки или на захваченном корабле. Тут и начинает потихоньку просыпаться страх неизвестного. Жестокость пришельцев, безжалостно выкашивающих мирных гражданских на террор-миссиях, на самом деле вводит в ступор. От осознания, что это не какие-то там далекие глубины космоса и далекие планеты, а огромная стихия, с которой мы все давно живем рядом, и которая вдруг начала порождать целые орды жутких тварей, выползающих на сушу и убивающих все живое, становится как-то совсем не себе. Впрочем, встречи с тентакулатами, галлюциноидами и зарквидами в морской пучине очень неприятны даже в отрыве от глобальной задумки — особенно для тех, кто на подсознательном уровне боится морских чудовищ. Изучая найденные трупы и выживших особей, проводя исследования захваченного снаряжения и подводных кораблей, ты потихоньку распутываешь весь масштаб трагедии, приближаясь к зловещей истине. А узнав, что некоторая часть монстров состоит из людей, над которыми проводили чудовищные (и наверняка болезненные) опыты — каждый раз невольно испытываешь омерзение. Подогревают игровую атмосферу высокая сложность, мрачный визуальный стиль и — особенно — пугающее музыкальное сопровождение, которое каждую секунду ощутимо давит на разум игрока. Некстати, мне до сих пор не дает покоя мысль, что дизайнеры LEGO для своей дайверской серии черпали вдохновение не только из «Бездны» Кэмерона, но и в том числе из Terror from the Deep. Очень уж похожи некоторые элементы подводной лодки «Тритон» и морские пейзажи в целом на то, что присутствует в морских наборах конструктора из второй половины девяностых. Пользуясь случаем, также не могу не похвалить художников и дизайнеров морских локаций. Даже спустя почти тридцать лет они выглядят просто на отлично. Лично я люблю иногда включить какой-нибудь уровень, просто любоваться на окружение и слушать умиротворяющий звук океана. Да-да, даже несмотря на свою прогрессирующую батофобию. Не так давно я узнал, что для проекта существует гигантский мод TWoTS, который увеличивает объем игры в несколько раз, добавляя новых существ, новые типы миссий, исследования, оружие и прочие приятные элементы. Даже стартовые условия были сильно перелопачены в сторону большей правдоподобности. Авторам — респект. Оригинал второго X-Com мы уже проходили на стримах. Кто знает, возможно, когда-нибудь настанет очередь и этой превосходной модификации. По традиции — несколько игр, которым по тем или иным причинам не нашлось места в развернутом списке. Cold Fear (2005) — в свое время эту игру на полном серьезе рассматривали как полновесного конкурента Resident Evil 4. Купившись на множество ностальгических отзывов, я таки приобрел творение Darkworks в прошлом году и прошел его на соответствующем стриме. Завязка и правда интригующая: заброшенное китобойное судно посреди шторма, ожившие склизкие трупы, агрессивная форма жизни, пришедшая со дна… Но все это в итоге скатывается в скучнейший боевик с глупейшими диалогами и наикривейшим управлением. Нет, серьезно, попробуйте сыграть в Cold Fear в сознательном возрасте. Вы почти наверняка разочаруетесь. Хоть какая-то атмосфера начинает просачиваться в тот момент, когда главный герой оказывается в подводном комплексе. Вот тогда появляется надежда, что сейчас-то точно стартанет что-то интересное, но… Игра достаточно быстро заканчивается. В общем, обидно. Это еще один претендент на пресловутый «морской Resident Evil», который не смог реализовать свой потенциал даже на половину. А вот концепт-арты были крайне занимательные. AquaNox (2001 — 2003) — как и в случае с сериалом «СиКвест», когда речь заходит про подводную фантастику, нельзя не упомянуть и некогда легендарную серию о боевых субмаринах будущего. Сам я в свое время пропустил оригинальную дилогию, но зато поиграл в Deep Descent, который, мягко говоря, никаких восторгов не вызвал. Судя по описаниям и отзывам игравших, в оригинальной дилогии таки присутствовали морские чудовища, хотя они были достаточно большой редкостью. Куда больше времени от игрового хронометража занимали разборки между различными фракциями людей. (И да, олды, я помню про предшественника в лице Archimedean Dynasty (1996). Сейчас я его упомянул, не извольте гневаться). BioShock (2007-2010) — еще одна игра, которую надо обязательно упомянуть, когда речь заходит про цифровые глубины океана. Хотя, как по мне, глубоководный сеттинг в данной игре — не более чем отлично проработанные, атмосферные, удачные, но все же декорации. Проект не про страх неизведанного. Он про человеческую алчность и запретные игры в Бога. Iron Lung (2022) — прикупил, но еще не играл. Синопсис звучит чудо как хорошо: в мире игры по неизвестной причине исчезли все планеты и звезды. В космическом пространстве остались лишь астероиды и безжизненные луны. На одной из них немногие уцелевшие из людей нашли странный кровавый океан. Главный герой — пилот маленького старого батискафа, которому нужно практически вслепую исследовать дно загадочного океана и… выжить. Судя по отзывам, проект отлично давит на играющего не только страхом глубин и неизвестности, но и такой нетривиальной вещью, как клаустрофобия. Пользователь буквально заперт в своей ненадежной металлической скорлупе, тогда как вокруг него повсюду таится опасность. В общем, Iron Lung пока что ждет своего часа. Все надеюсь запрячь главреда и пройти эту небольшую экспериментальную игру на одном из стримов. Следите, что называется, за анонсами. We Need to Go Deeper (2019) — не что иное, как упрощенный клон Barotrauma. Игра тоже рассказывает о путешествии вглубь океана и встречах с морскими чудовищами, но при это она куда менее мрачная и куда более карикатурная. Если вам невмоготу играть в творение Undertow Games, но интересна заложенная концепция, можете попробовать. Отзывы в Steam — «очень положительные». Debris (2017) — подводный экшен, рассказывающий о выживании трех дайверов на океанском дне под арктическими льдами. Судя по отзывам —неплохой проект, однако сам я его так и не прошел. Вполне возможно, что когда-нибудь мы восполним этот пробел на стриме. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) — и снова восстанавливаем справедливость. Ставший культовым провальный хоррор, последняя треть игры которого происходит в морской обстановке — есть даже бой на корабле с гигантским морским чудовищем/божеством Дагоном. Тем не менее, несмотря на наличие густой атмосферы произведений Лавкрафта, проект слабо задействует фобии воды. Тут скорее липкий ужас неизвестности и беспомощности человеческого рода перед Разумом из космоса. Все как у автора оригинальных произведений. Забавно, что в Steam есть игры, которые так и называются — AquaPhobia и Thalassophobia. Первая еще не вышла; она представляет собой экшен от первого лица, в котором игрокам нужно выполнять задания по добыче редких минералов на некоей водной планете. Судя по описанию (и вопреки названию), главными противниками людей тут снова являются сами люди. Поскольку упор в геймплее будет сделан на внедрение в слаженную команду игроков предателя с корыстными целями. Что касается Thalassophobia (2021) — это, судя по всему, кривой клон Barotrauma, который за пару лет так и не довели до ума. Хотя разработчики, по их же заверениям, вдохновлялись творчеством Лавкрафта. Stranded Deep (2022) — в начале игрового блока я упоминал, что почти не буду упоминать экшены на выживание. Собственно, «почти» — это и есть Stranded Deep, в котором присутствует гигантский кальмар, атакующий игрока. На редкость жуткая тварь, и схватка с ним — прямое воплощение глубоководных страхов автора этих строк. Diluvion: Resubmerged (2017) — еще один подводный «симулятор», вдохновленный Barotrauma. Менеджмент собственной субмарины, исследование подводного мира и сражения с подводными чудовищами — присутствует. Однако, в отличие от произведения Undertow Games, мир игры пуст и неинтересен. Сгодится разве что для тех, кому наскучило бороздить темные глубины Европы и хочется чего-то более красочного и захватывающего. Sunless Sea (2015) — судя по рассказам бывалых, это самый настоящий кошмар для тех, кто боится океанских глубин и таящихся в них гигантских чудовищ. Сам, каюсь, так к игре и не притронулся, однако арты и соответствующие видео определенно внушают доверие. Как и «очень положительные отзывы» в Steam. Heart of Darkness (1998) — строго говоря, игра совершенно не про страх морского пространства, это вообще рисованное приключение для подростков. Однако то, как подробно и со вкусом обставлены смерти мальчика-героя, особенно в условиях жесткого возрастного ценза, вызывает неподдельное уважение к разработчикам. Мне навсегда запомнились сцены гибели протагониста от жвал мерзких гигантских червей, а также щупалец противных родственников барнаклов из Half-Life, проживающих под водой. А еще тут присутствует гигантский болотный монстр — тоже своего рода морское чудовище. Только болотное. Дополнение Leviathan к Mass Effect 3 (2012) во время спуска в океанские глубины и особенно в момент появления гигантских существ перед капитаном Шепардом любого батофоба заставит испытать целый ворох разномастных эмоций.
  6. Субкультура: вступление Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали? NetStorm: Islands at WarЧудны дела твои, Activision — Моисей вернулся! Срочно все делаем вид, что работаем!The Simpsons Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах. Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину». Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова. А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить. Wizardry 8Старая школа — Почему Wizardry 8 считается лучшей CRPG в мире?— Потому что так оно и есть. Народное В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь. Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха. Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще. В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов. Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев. The NeverhoodНе паникуй! Где живёт моя смерть,Где снимаются сны... Найк Борзов Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования. Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали. Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз. Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление. Planescape: TormentЗаконодатель мод You cannot leave when you really want to go You know the road better than the show And darkness makes you glow...Lisa Miskovsky, A Brand New Day От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство. Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней. Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах. Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово! RaymanСобери себя сам Впечатления от жизни одинаковы во все времена — небо синее, трава зелёная, люди дрянь, но бывают приятные исключения.Виктор Пелевин, t Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом. Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки. Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так. Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному. Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно. Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!
  7. В мире сложилась традиция — в последнюю ночь каждого октября ходить в баню вспоминать ужасные истории вне зависимости от их истоков и метода подачи: сельский фольклор, городские легенды, живопись, литература, фильмы или игры. И на Zone of Games самое то обратиться к последним. Игровая индустрия знает сотни проектов, которые можно отнести к жанру ужасов. Стоит обязательно оговориться, что хорроры — это в первую очередь жанр нарративный и художественный, а не какая-то особая игровая механика. При составлении данного топа была пересмотрена сотня достойных кандидатов, но в итоге всё свелось к тринадцати лучшим из лучших. 13. DOOMТом Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак, id Software, 1993 Когда начинают звучать первые аккорды «У врат Ада» Бобби Принса, на глазах сотен тысяч игроков по всей планете, должно быть, наворачиваются слёзы, вызванные ностальгией по ушедшему детству, первому какодемону и сломанной клавиатуре после знакомства с двумя Баронами Ада в одной локации. Но кто-то вспомнит и ужас от происходящего на экране сатанинского кровавого месива. Там есть зомби, лишённые человечности и жаждущие вашей смерти. Уродливые демоны всех сортов и расцветок. Кровавые ошмётки на стенах космической станции, расположившейся на спутнике Марса Фобосе (с древнегреческого его название переводится как «Страх»). Зловещие пентаграммы, свидетельствующие о пришествии владыки Преисподней в наш мир. Неудивительно, что вскоре после выхода игру обвинили в пропаганде сатанизма и нацизма. Хотя сюжет в Doom подавался через текстовый файл, за ним стояла вполне себе чёткая сценарная структура, предложенная творческим руководителем проекта Томом Холлом. Она известна как «Библия Doom», но большую известность приобрела из-за реплики Джона Кармака в адрес попыток Холла придать всему осмысленность: «Сюжет в видеоиграх нужен так же, как в порнофильмах». Сам же Кармак называл своими главными источниками вдохновения фильмы «Чужие» и «Зловещие мертвецы II». Такое радикальное несовпадение взглядов на процесс создания видеоигр привёл к конфликту, итогом которого стал уход Холла из id Software, а руководство созданием игры перешло к Джону Кармаку и Джону Ромеро. В первых версиях игры даже имя Тома Холла отсутствовало в титрах, хотя сегодня мы прекрасно видим, что немалый объём его идей был в итоге реализован. Но игроки ничего не потеряли, ведь Том Холл продолжил творить. Из-под его клавиатуры вышли как убогая поделка Rise of the Triad (1994), так и классика Anachronox. 12. F.E.A.R. First Encounter Assault ReconКрэйг Хаббард, Monolith Productions, 2005 Студия Monolith Productions — один из FPS-столпов PC-гейминга наряду с id Software, Apogee, Valve и Epic Games. С середины 90-х годов она создаёт одни из самых запоминающихся игр, которые не хотят устаревать. Не без оглушительных провалов (Condemned 2, гори в аду, криворукое послание Сатаны!), но в целом марку держит. Причём к жанру хоррора студия приноровилась с самого начала. Шутер Blood был битком набит чёрным юмором, чертами комедийного боевика в духе «Армии тьмы» и игр про Дюка «Короля» Нюкема. Далее были Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, но истинная вершина творчества студии — F.E.A.R.. Ураганный боевик, чей геймплей не превзойдён до сих пор. Лучшая механика перестрелок, лучший ИИ в истории боевиков, приятная глазу графика с эффектами, которые по-прежнему не получили широкого распространения (параллакс-мэппинг, обилие частиц и искр, выступающих источниками освещения, реалистичный шейдер воды). Но всё это не имело бы смысла, если бы не гнетущая атмосфера, вызывающая ужас. Сходящий с ума главный герой. Серые коробки унылой действительности, в которой теряешь ощущение реальности. И уже нет разницы, дома ли ты, или затерялся в урбанистических пейзажах, для которых что офис, что склад — одно и то же. Альма (в переводе с испанского — «Душа»), которая преследует протагониста и пытается показать ему Истину. Правду, сокрытую и подавленную. Но сопротивляясь ей, мы всё равно не можем закрыть глаза на то, как вспышки адреналина приносят наслаждение. О, эти брызги крови, оседающие приятным тёплым дождём на руках и лице. Их невозможно забыть. 11. ScratchesАгустин Кордес, Nucleosys, 2006 Аргентина многим известна благодаря степям Патагонии, диктаторскому режиму Хуана Доминго Перона, рождению там Эрнесто Че Геварры и, конечно, футболу. Но игры там тоже делают. Scratches, вышедшая в России под названием «Шорох», — возможно, самая известная игра из этой южной страны, она представляет собой небольшой рассказ в лавкрафтовских традициях. Писатель Майкл Артэйт (фамилия Art-hate — антипод Love-craft) в поисках вдохновения решает провести время в заброшенном особняке. Но тайны прошлого увлекают его сильнее, чем написание очередного бульварного романа. А ночные шорохи, доносящие из глубин здания, пугающе притягивают. Пожалуй, «Шорох» — одна из наиболее верных стилистике американского писателя Говарда Ф. Лавкрафта игр. Собственно, она переносит на экраны сюжеты нескольких его рассказов в мельчайших подробностях. И хотя перед нами поинт-н-клик приключение, в котором игроку ничего не угрожает, благодаря удачным дизайнерским решениям и зловещему звучанию игре удаётся нагнать страху. Интересно, что одного из персонажей озвучил известный разработчик хоррор-квестов Джонатан Боакс, а также была идея пригласить на озвучание Мэтта Кларка (автора крутой игры Barrow Hill). Впоследствии Агустин Кордес позвал нескольких звёзд квест-индустрии для помощи в разработке своей бесплатной истории Serena. Да и сам подрабатывал бета-тестером при разработке таких игр, как Amnesia, SOMA, Sunset, Resonance. В данный момент он уже много лет занимается разработкой очередного ужаса Asylum, профинансированного через Kickstarter аж четыре года назад. Разработка ведётся в тесном контакте с аудиторией. Например, недавно по просьбе сообщества Кордес провёл стримы, в которых прошёл Scratches со своими авторскими комментариями. Не каждый девелопер отважится на такой шаг. 10. The Lost Crown: A Ghost-Hunting AdventureДжонатан Боакс, Darkling Room, 2008 Охотник за привидениями Найджел Дэнверс сбегает из Лондона в английскую глубинку после того, как выкрал секретные документы из компании, в которой работал. Городок Сэкстон не только укрывает героя от преследования, но и хранит тайны, будоражащие профессиональный интерес Дэнверса. Поначалу кажется, что в глухую деревушку, отделённую от всего мира узкоколейкой, просто не до конца проникла цивилизация. Со временем Дэнверс приходит к выводу, что течение времени, а также законы жизни и смерти здесь не совпадают с общепринятыми. Культовая игра для всех поклонников классических квестов Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment от студии, подарившей миру Dark Fall. Мрачная атмосфера портового городка с привидениями, скрывающими тайну Пропавшей короны, может как напугать, так и заинтриговать. Найджел Дэнверс, словно Нэнси Дрю в брюках, ползает по пещерам и чердакам в поисках улик. Чёрно-белый фотореализм пленяет взор. Все пейзажи были созданы Джонатаном Боаксом на основе фотографий, которые он сделал в небольшой рыбацкой деревушке Корнуолл. Давно обещанный сиквел — самый знаменитый долгострой в квест-сообществе, который по степени ожидаемости заткнёт за пояс FF Versus XIII и Half-Life 3 вместе взятые. Говорят, что он выйдет в конце нынешнего года. Свежо предание. Правда, в конце прошлого года Боакс показал в качестве затравки микротизер The Last Crown: Midnight Horror, что немного обнадёжило. 9. Layers of FearКонрад Рекец, Bloober Team, 2016 Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем — художником, потерявшим вдохновению и семью. А что для него важнее — ещё предстоит выяснить. И вроде бы нельзя погибнуть в определённом смысле, но неизбежность предстоящих страстей и умело создаваемый саспенс заставляют ловить каждый шорох. Отличительной чертой игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса Янсенса ван Кёлена, Рембрандта ван Рейна и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Иоганна Генриха Фюссли: ведь происходящее есть не что иное, как кошмар, живущий по законам сновидения. Плюс эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было рассматривать с точки зрения психоанализа в том числе. 8. SOMAТомас Грип, Frictional Games, 2015 Не так много игр со времён BioShock и его запоминающегося «Восторга» пытались спуститься на дно океана. Да и сама SOMA, с точки зрения игровой механики, находится очень далеко от творения Кена Левина. Здесь нет ни обилия противников, ни шутерных элементов с применениями «волшебных» тоников, ни вместительного инвентаря. SOMA предлагает решать возникающие проблемы, используя смекалку и контекстные действия, концентрирует внимание игрока на истории станции «Пафос-II», лежащей на дне морском. Главное в данной игре — история; возможно, она лишена лихих поворотов и непредсказуемых твистов, но точно трогательно-душевная, навевающая грусть. Наш протагонист — Саймон Джарретт, который точно так же, как игрок, почти ничего не знает о «Пафосе-II», изучая его заброшенные техногенные коридоры, читая оставленные тут и там записи, прослушивая аудиобуфер местных источников связи. И в этом исследовательском быту герой должен не только ответить на вопрос, каким образом он — обычный непримечательный канадский художник с серьёзной травмой мозга (врачи сообщают, что жить ему осталось от силы пару месяцев) — оказался тут, но и разгадать загадку окружающих его биомеханических роботов. Ведь кажется, что они наделены человеческим сознанием. Но можно ли остаться человеком, не сохраняя самого себя в первоначальном виде? Однако удача SOMA в том, что это не столько технический интерес авторов, сколько вопрос сохранения личности. Конечно, религиозные люди легко всё переведут в рассуждения о душе и прочей метафизике, но это уход от разговора. От научного подхода. Сознание — всего лишь электрохимический процесс в человеческом мозгу или нечто большее? И вне зависимости от ответа на предыдущий вопрос, существует оно неотделимо от человеческого тела или способно множиться бесконечно? И считается ли имитация в виде двоичного кода полноценной личностью, страдающей фантомными болями по уже исчезнувшему телу? Много вопросов, мало ответов. 7. Resident Evil 4Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4, 2005 То, что начиналось как ремейк игры по малоизвестному за пределами Японии фильму, превратилось в AAA-блокбастер, изменивший видеоигры. Однако к середине 2000-х франчайз находился в глубоком кризисе. Хорошие игры в сериале выходили, но пытаясь раздать каждой сестре по серьгам, а каждой платформе по эксклюзиву, Capcom стала плодить сущности. Перемен требовали все. И перемены пришли вместе с революционной Resident Evil 4. Камера из-за плеча была придумана не Миками, но стала общим местом именно после его игры. Популярность четвёртой Resident Evil была такой, что игру до сих пор переиздают на каждой новой платформе. Capcom безуспешно пыталась повторить этот успех, выпуская RE с конвейерной скоростью. Сторонние студии куда успешнее использовали отдельные находки Миками, избавляясь от костылей и анахронизмов. А Resident Evil 4 была ими наполнена: чего стоит только совершенно никчёмная механика с невозможностью ходить во время стрельбы, которую фанаты готовы были защищать с пеной у рта. Но много говоря о том, как успешно игра сделана с точки зрения геймплея, легко упустить из виду её сюжет и атмосферу. А там творятся форменные 80-е. Электронный саундтрек. Леон С. Кеннеди, разговаривающий как последний герой боевика, а в качестве двери предпочитающий закрытое окно. Сюжет, начинающийся как поиски похищенной дочки президента США в глухой испанской деревушке и оборачивающийся историей с теорией заговора, тайными лабораториями, шпионами, загадочными культами. Resident Evil никогда не была серьёзной игрой. Первая часть всем известна глупым сюжетом, наивными «фильмами»-заставками и шизоидными диалогами о сэндвичах. Вторая игра серии за авторством Хидэки Камии сделала ещё больший крен в угарный боевик, где крутизна превыше логики. Но только получив мощности Nintendo GameCube, этот трэш-хоррор-боевик расцвёл. 6. Dead SpaceБрет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 В космосе никто не услышит твой крик. Особенно если ты застенчивый инженер, боящийся cболтнуть лишнего в компании своих сослуживцев. Вас послали на очередной планетарный потрошитель «Исимура», чтобы устранить небольшую поломку, но ситуация оказалась куда серьёзней. Корабль пуст, если не считать мерзких некроморфов. Спасения ждать неоткуда. Можно только прорубить путь к нему самостоятельно шахтёрским резаком. Но как это сделать, если пугает каждый шорох, каждый всполох света, а ты погружён в глубокую депрессию из-за волнения за свою возлюбленную, которая работала на «Исимуре»? Dead Space никто не ждал. Да и кто будет чего-то ожидать от «корпорации зла» EA? Эта игра просто взяла и вышла. Яростно. Бесповоротно. Используя сюжетный мотив кинокартины «Сквозь горизонт» и элементы «Чужих» и «Нечто», малоизвестная студия EA Redwood Shores в мгновение ока стала пророком в не-нашем отечестве. Сегодня она уже переименована в Visceral Games и раздавлена бездушной машиной Electronic Arts, заставляющей её клепать очередную игру из серии Battlefield или Star Wars. Но тогда казалось, что вот оно, светлое будущее. Высококачественный ужас с размахом AAA-блокбастера, способный напугать, развлечь и самую малость побудить задуматься. 2008 был годом, когда религию ставили под сомнение. Assassin's Creed просто перенесла одну из самых известных цитат Карла Маркса на наши компьютеры: «Религия есть опиум народа». Dead Space тоже была полностью сосредоточена на теме того, как иррациональное осознание окружающей действительности разрушает любое достижение рационального научного подхода. И вот уже космические корабли не способны бороздить просторы космоса... 5. Мор. Утопия / PathologicНиколай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2005 История разворачивается в альтернативном начале XX века. В заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы. Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная пролегающей между городом и остальной цивилизацией бескрайней степью. Общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, провоцирующей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, у каждого собственная идеология. Но истинной королевой города становится Песочная Язва — эпидемия чумы, она не делает различий по положению в обществе, полу, возрасту. Её союзник — Время, которое никого не ждёт. 4. Fran BowНаталия Фигероа, Killmonday Games AB, 2015 Фрэн Боу лишилась всего: она потеряла дом, семью и даже своего лучшего и единственного друга — кота по имени Мистер Полночь. Теперь она проводит дни и ночи в психиатрической лечебнице, будучи прикованной к койке. Жуткие кошмары терзают её неокрепший рассудок. Доктора несправедливы. Дети вокруг одурманены. Свобода где-то по ту сторону ограды. Просто прими красные таблетки, прояви смекалку — и на волю. Через тернии к звёздам. Прекрасная игра Fran Bow либо влюбляет в себя при первых клавишных аккордах красивого и печального саундтрека Исака Мартинссона, выполненного в лучших традициях минимализма, либо оставляет равнодушным навсегда. Игра способна эмоционально опустошить; но в то же время легко понять людей, которые при виде неё морщат нос. Хочется верить, что их меньшинство. Просто мало кто прикасался к этому тихому шедевру. Fran Bow в одной сцене может быть и невероятно грустной, и дико смешной. В ней удивительным образом сочетаются сентиментальная история о прошлом, в которое нет возврата, и безбашенный чёрный юмор с использованием жутких визуальных образов оживших детских кошмаров. Это именно та «Алиса в Стране чудес», которую мы заслужили. Именно таким должен был быть «Запрещённый приём», если бы Зак Снайдер дожал в финале безупречный и искренний драйв первого часа. 3. Vampire: The Masquerade — BloodlinesЛеонард Боярски, Troika Games, 2004 Вампиры — одни из самых популярных персонажей страшилок. С древних времён людей пугают мёртвые, сосущие по ночам кровь живых. Ролевые игры — один из популярнейших и древнейших жанров компьютерного софта; ещё в начале 80-х люди зависали в Ultima. Но можно ли вампиров, ужасы и ролевые игры скрестить в рамках одного проекта? Неожиданно, но да! Студия Troika Games, состоявшая из вчерашних сотрудников Black Isle, сумела скрестить нескрещиваемое. Возможно, с точки зрения механики, это всего лишь клон Deus Ex; но много ли клонов DE знает индустрия? Однако главным достижением была не механика, которая, честно говоря, страдала от недоработок. Всем известно, что боссы Activision устали спонсировать затянувшийся долгострой и постановили выпустить игру as is, даже не проведя никакой маркетинговой кампании. Разработчики только получили два месяца на исправление багов, так как выпустить игру мгновенно им помешал контракт с Valve, запрещавший релиз их детища до Half-Life 2. Но никакие технические трудности не способны испортить густую атмосферу ночного Лос-Анджелеса, знакомого многим по голливудскому кинематографу. Это настоящий нуар ужасов. Многие помнят из игры только страшный эпизод в отеле «Оушен Вью» — и зря. Игра весьма активно прорабатывает свои хоррор-корни, постоянно подсовывая классические ситуации. Тут есть и оборотни, и охотники на вампиров, и снафф-видео, и кладбище с зомби. В игре уживаются как наполненные gore-эстетикой заброшенные больницы или канализационные катакомбы, так и ироничные отсылки к кинематографу: от «Носферату: Призрака ночи» до «О смерти, о любви». Наслаждайтесь ночным воздухом, пока не рассвело. 2. Silent Hill IV: The RoomСугуру Муракоси, Team Silent, 2004 Мой дом — моя крепость. Краеугольный элемент жизни любого геймера. Все мечтают запереться в своей комнате и не выходить никуда, не получать сообщений из внешнего мира, погрузиться в себя. Но что если потайные желания станут явью, а всё, что прежде было ненавистно, станет недоступным? Именно с этого начинается лучшая игра серии Silent Hill. Генри Тауншенд, который дни напролёт просиживал в квартире, читая книги и смотря телевизор, оказался заперт в ней. И если вчера он не хотел встречаться с соседями, терпеть давку в метро, знакомиться с девушками, то теперь он мечтает об этом. А вчерашние сладкие грёзы оборачиваются нескончаемым кошмаром. И речь только о половине игры, без упоминания сюрреалистичного мира в сознании психопата, где детские травмы переплелись с патологиями. Японцы явно вдохновлялись «Клеткой» Тарсема Сингха. The Room не просто лучшая игра в цикле, она ещё и самая недооценённая. Её слишком сложный концепт после простой, но невероятно красивой Silent Hill 3 был встречен в штыки. Критики и игроки сошлись во мнении, что в игре нет инноваций, а им пытаются продать ту же самую устаревшую игру в четвёртый раз. Даже появился одиозный миф, что, дескать, это была отдельная игра, которую переименовали в Silent Hill. И люди верят в него до сих пор, после всех интервью разработчиков о том, что это всегда была SH4; а сама легенда основывается на демке с Е3 (или TGS, точно не помню), где игру показывали под кодовым названием Project Room. Так что любители городских легенд уже сейчас могут начать сочинять историю про игру Kitchen, которую ради наживы переименовали в Resident Evil VII: Biohazard. 1. Alien: IsolationАлистер Хоуп, Creative Assembly, 2014 Жанр «хоррор», имея повышенную популярность, всё же не до конца понимается игровым сообществом. Если разработчики огромного количества низкобюджетных «пугалок» ещё осознают, что главное в ужасах — атмосфера и наполненные саспенсом сцены, либо оканчивающиеся «разрядкой» (как их иногда презрительно называют, «скримерами»), либо, наоборот, оставляющие зрителя в состоянии перманентного ожидания, то в стане игроков подобные приёмы, пришедшие из литературы и кинематографа, не прижились. Возможно, из-за того что жанр популяризовали игры, по механике являющиеся классическими поинт-н-клик адвенчурами, — Resident Evil и Silent Hill, где тривиально не было места для режиссуры подобных моментов. Потому похвальной является попытка воссоздать атмосферу классического фильма «Чужой» Ридли Скотта в игровой адаптации. Пусть оная подпорчена кривым стелсом с участием андроидов и людей, зато все сцены, где действует инопланетный пассажир станции «Севастополь», удивляют тем, как игровая механика отдаётся власти режиссуры. Да, Чужой — читер, неотступно преследующий главную героиню, у которой даже нет возможности сделать быстрое сохранение. Однако именно это его свойство заставляет игрока вжиматься в кресло перед монитором, вслушиваясь в каждый шорох, нервно посматривая на датчик движения, но боясь вытащить его лишний раз (Чужой слышит и его!), прячась под столами и опасливо выглядывая из-за угла. Мрачные коридоры «Севастополя» только усиливают это ощущение безнадёжного одиночества, в котором никто не способен помочь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кажется, это было жутко и пугающе. Конечно, можно было бы собрать топ из других игр, но отложим данную интересную мысль до следующего раза. Концептуальные идеи уже имеются.
  8. Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом. Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом. Mass Effect — Издание Legendary: С чего началась космическая сага С чего же всё началось? Думаю, всё началось с корпорации Microsoft: в 2001 году она выпустила на рынок свою мощную консоль Xbox. Но чистая «железная» мощь не гарантирует успеха, если нет игр. Не придумав ничего лучше, корпорация решила с помощью пряников переманить на свою сторону PC-разработчиков: Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship), Lionhead Studios (Fable), Bungie (Halo: Combat Evolved) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В ремастере заметно улучшилась графика: новые качественные текстуры, более продуманное освещение, кинематографического уровня depth-of-field. Но иногда персонажи выдают весьма странные выражения лиц. А все баги и глитчи оригинала перекочевали в новую версию, как будто никто и не собирался их чинить Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG был развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой с толикой лоска известного бренда, то даже RPG-игры могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха уже на своей некстген-консоли Xbox 360. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Подробнее об истории KotOR я уже писал ранее. Лифты добавляли игре иммерсивности. Вместо экранов загрузки персонажи путешествовали по миру бесшовно. К сожалению, на старом железе и старых консолях такие поездки могли занимать до нескольких минут. Забавно, что разработчики убрали поездки на лифтах в сиквеле, но вместо них были иногда двух-трёхминутные экраны загрузки, которые были ничем не лучше Важно, что над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Более того, сейчас мы знаем, что изначально BioWare собиралась сделать продолжение KotOR, но основатели компании Грег Зещук и Рэй Музыка решили, что лицензирование чужих IP в долгосрочной перспективе не так финансово выгодно, как создание собственных вселенных, где все права будут принадлежать только самой BioWare. Так команда, которая работала над сиквелом Neverwinter Nights, стала создавать Dragon Age (она же Forgotten Realms у себя дома), а авторы Knights of the Old Republic свернули разработку концептов сиквела и начали создавать с нуля собственную космическую вселенную. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Конечно, сходства были не только со Star Wars. Постельная сцена с Лиарой Т’Сони в своё время вызвала скандал. Кусочек обнажённых синих руки и спины вызвал негативную реакцию у аудитории американского телеканала Fox, журналисты которого назвали игру межрасовой порнографией Мир Mass Effect представляет собой компиляцию идей, почерпнутых авторами из разных книг, комиксов, концепт-артов, видеоигр, фильмов. В общем, ME — это такая антология всего лучшего, что когда-либо было создано человечеством в жанре космической фантастики. Но при этом игра, сохраняя атмосферу узнаваемости и привычности, смогла привнести капельку своего. Интересно, что на ранних скриншотах игра выглядела немного не так, как в финальной версии Сценарист Марк Лэйдлоу упоминает, что при создании мира игры главными ориентирами для студии стали космические стратегии Starflight и Star Control. Причём Star Control II он выделяет особо. Да и любой игрок заметит, что исследование планет на автомобиле «Мако» явно вдохновлено исследованием планет в этой космической стратегии, да и многие расы по своей предыстории напоминают расы из Star Control. А главная загадка мира Star Control — загадочные Предшественники, которые исчезли, оставив после себя невероятные технологии, — явно один из источников вдохновения при создании Жнецов. В этом, конечно, нет ничего удивительного. В любви к серии Star Control признавались не только сотрудники BioWare, но и, например, Шон Мюррей, которого игра вдохновила на создание No Man’s Sky, и Paradox Interactive, создавшая свой ответ классике в лице Stellaris. Нехватка времени на разработку выразилась в таких вот табличках, которые заменяли собою кат-сцены Креативный директор Кейси Хадсон и вовсе заявляет, что планеты создавал по тому же алгоритму, что и процедурно-генерируемые миры в космической стратегической ролевой игре 1992 года. У него была табличка в Excel с погодными условиями, типами атмосферы, поверхности, климата, и он рандомно генерировал разные комбинации этих данных, потом делая описания к каждой планете в духе Star Control. Разве что названия планетам и системам BioWare выдавала более осмысленно и концептуально. Например, в системе Мир Туманности Конская Голова все планеты имеют славянские древнерусские корни. Зимняя планета Новерия — это сокращение от словосочетания «Новая Сибирь» («Nova Siberia»), а другие планеты в системе — Велес, Сварог, Морана — названы в честь древнерусских языческих богов. Демонстрация игры на E3 2006. Обратите внимание, что сюжет точно был иным, и пришествие машин предсказывали другие персонажи, а не Шепард, посмотревший протеанский телевизор Конечно, Mass Effect куда шире использует наработки прошлого, не зацикливаясь только на выдающейся Star Control II, а создавая весьма запоминающийся эклектичный мир, который одновременно настолько привычный и узнаваемый, насколько необычный и уникальный. Пространство Цитадели с Советом из трёх верховных рас, людьми, колонизирующими одну планету за другой, мирами Траверса, где правят космические пираты, контрабандисты, синтетическая раса гетов, политические интриги, напоминает микс из двух поколений «Звёздного пути», «Вавилона 5» и «Звёздных врат». Дизайны космических кораблей землян и костюмы напоминают работы известного графического дизайнера Сида Мида, приложившего руку ко многим классическим sci-fi-вселенным. Азари — раса пансексуалов, давно преодолевшая такие отсталости, как гендеры. Каждый азари сам решает, кем является и как к нему обращаться: «он», «она» или «оно» («они»). Довольно прогрессивно для игры 2007 года А вот Жнецы явно вдохновлены работами Ханса Руди Гигера, создававшего образы, в которых странное, причудливое и сексуальное было вписано в технологичную и индустриальную оболочку. Другим же явным источником вдохновения стали работы американского писателя ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта. Внешность корабля «Властелин» напоминает странных причудливых созданий из рассказов прославленного писателя. Хотя гораздо больше похоже на Ктулху контролирующее сознание растение Торианин, засевшее под колонией «Надежда Чжу». Сама же история с колонией, которая волей капиталистов из «ЭкзоГени» была полигоном для экспериментов над Торианином и его способностью контролировать сознание людей, явно списана с «Вейланд-Ютани» и фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона. Пейзажи неизведанных миров поразительны и уникальны. Жаль, сами поездки на «Мако» довольно репетативны Но, конечно, древние божества и легенды о них не упираются только в рассказы Лавкрафта. В Mass Effect немалое место занимают библейские аллюзии. Хотя гораздо активнее сценаристы из BioWare на христианско-иудейско-мусульманский символизм стали напирать в третьей части, о которой расскажу как-нибудь в другой раз. Зато древнегреческая мифология лежит в основе всех трёх частей как один из базисов для описания этого мира. Например, протеане. Их название с греческого буквально переводится как «древние боги». При этом слово одновременно отсылает к Прометею — древнему титану, который дал людям Огонь (метафорическое знание, которое превратило людей из глиняных кукол богов в существ со свободой воли). По сути, протеане и играют роль древних богов-титанов, которые даровали людям и другим инопланетным расам возможности для космического познания. В названиях планет много отсылок к мифологии и истории. Хотя в данном случае система Ахерон, скорее, отсылает к фильму «Чужие», благо именно в этой системе находится планета Ферос с колонией «Надежда Чжу», чья история подозрительна похожа на колонию «Надежда Хадли» из фильма Кэмерона Кстати, о персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь студия подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, выросшая в религиозной семье потомственных военных, наивная Лиара Т’Сони, занимающаяся историей галактики, но из-за своего возраста не воспринимаемая всерьёз другими азари (по их меркам она ещё несовершеннолетний подросток), загадочная Тали’Зора, отправившаяся в паломничество в поисках чего-то, что сможет помочь её Дрейфующей Флотилии, уставший от бюрократии бывший полицейский Гаррус Вакариан, который рад тому, что Спектрам не обязательно придерживаться буквы закона для наказания преступников, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, рефлексирующий о вымирании его расы кроганов, шутник Джокер, страдающий от болезни, из-за которой он привязан к своему месту за рулём «Нормандии», единственный украинец в команде Кайден Аленко, на котором ещё в детстве ставили опыты по облучению нулевым элементом. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Капрал Л. Дженкинс, позорно умирающий в первые минуты игры, — явная шутливая отсылка к Лирою Дженкинсу. Забавно, но в ремастере он стал похож на Владимира Путина Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, ограниченное время разработки не позволило добавить в сайд-квесты кинематографичности, которая так поражала в сюжетных квестах. В 2007 году такого уровня постановки почти нигде не было. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Хьюлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. Планета Калестон, на которой Шепард и товарищи решали, спасти им шахтёров или нельзя рисковать своей миссией. В финальной версии данный эпизод был перенесён на Терум, никаких моральных дилемм с шахтёрами и вовсе не осталось. Наработки вырезанного Калестона же в итоге были использованы в DLC «Смерть с небес» Ещё одним достижением разработчиков я бы назвал переработанную систему морали, которая уже встречалась в KotOR и Jade Empire. Но если в них злодейские реплики были абсурдными, вплоть до того что герой просто отказывался от выполнения квестов или начинал просить у бедных крестьян большую награду, то в Mass Effect все варианты диалогов вели к одним и тем же последствиям, но с разными фразами. Таким образом, игрок, выбравший путь ренегата, не терял ничего, всё так же мог выполнить все квесты, а в сиквелах не потерять ни одного члена команды. Единственное, что менялось, — это сами фразы в диалогах. Вместо героического пафоса Шепард просто вёл себя как солдафон-мачо, бросавший ванлайнер в духе боевиков 80-х, но не более того. Забавно, что когда авторы Cyberpunk 2077 использовали точно такой же подход к диалогам, их почему-то раскритиковали. Образ Жнецов основан на внешности насекомых К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Кейси Хадсон и Ко, не были полноценно реализованы в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. Да ещё в ранних версиях фразы иногда обрезались, не будучи проговорёнными до конца (исправлено в русском дубляже от Snowball). Интерьеры стильные, но в первой игре они не очень логичны и немного однообразны в своём брутализме. Трудно поверить, что люди XXII века живут посреди голых бетонных стен А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — в Jade Empire, но Mass Effect не должна была стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэма Хьюлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Руины древней цивилизации протеан поражают своей монументальностью, которая даже спустя тысячелетия после их исчезновения впечатляет все расы. Возможно, так будут выглядеть мегаполисы землян после того, как человечество погибнет, а расы, которые придут на смену, будут шокированы, что была такая цивилизация Интересно, что 14 лет спустя в Mass Effect: Legendary Edition разработчики решили исправить часть проблем. Например, сделали управление «Мако» по принципу «куда смотришь, туда и едешь» вместо независимых направлений движения и поворотов башни, как у танка. А боевую систему и вовсе позаимствовали из сиквелов. К несчастью, от этого стало только хуже. Ведь баланс игры авторы решили не трогать от слова «совсем». В итоге вместо хардкорной экшен-RPG игра превратилась в тир по отстрелу тупеньких противников, ничего не способных противопоставить Шепарду, который теперь стреляет даже на первом уровне так же ловко и точно, как раньше он мог стрелять, только достигнув 60 уровня прокачки. Да, в Legendary Edition полностью обесценили прокачку персонажей. Ведь если раньше от повышения уровня оружие стреляло точнее, а снайперские винтовки не плавали по всему экрану, то теперь они с самого начала стреляют точно в цель, как это сделано в продолжениях. Только вот продолжения балансировали противников под новую боевую систему, чего не смогли сделать авторы ремастера. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумела совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что она оказуалила RPG-жанр, — но также Mass Effect сделала нечто большее: создала живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. Snowball добавила некоторым персонажам больше экспрессии и глубины P. S.: В переиздании доступен оригинальный перевод текста и звука от компании Snowball. Прежде я слышал о том, что это, дескать, очень плохой перевод. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что это чуть ли не один из лучших дубляжей видеоигр на русский язык в истории. Приятные голоса, хорошо играющие актёры, собаку съевшие на озвучке кинофильмов, почти полное отсутствие несогласованности между фразами (к слову, даже в английской версии диалоги иногда несогласованные из-за самой системы с выбором фраз). А отдельные персонажи и вовсе стали звучать куда глубже и интереснее, чем на английском языке. Например, Лиара Т’Сони в исполнении Марины Лисовец. Да и технически я был впечатлён. В кои-то веки русских дубляж грамотно сведён и выровнен по громкости с остальными игровыми звуками, а у персонажей липсинк настроен под русскую речь. Единственное, что я бы отметил, так это то, что как обычно у Snowball подбор актёров кочует из одного её проекта в другой. В данном случае местами казалось, что Mass Effect озвучили чуть ли не на следующий день после дубляжа оригинальной The Witcher, над которым работала та же студия. Сравнительные скриншоты:
  9. Каждый июнь в игровой индустрии случается шквал новостей. Трейлеры, интервью, CG-ролики, рекламные интеграции, анонсы, отмены, слухи, инсайды — всё это сыпется на игрока как из рога изобилия. 2022 год в целом не стал исключением. Правда, E3 в этом году отменили полностью, а крупные издатели решили вместо громких анонсов сосредоточиться на информации по уже анонсированным в прошедшие пару лет играм. Каждый июнь в игровой индустрии случается шквал новостей. Трейлеры, интервью, CG-ролики, рекламные интеграции, анонсы, отмены, слухи, инсайды — всё это сыпется на игрока как из рога изобилия. 2022 год в целом не стал исключением. Правда, E3 в этом году отменили полностью, а крупные издатели решили вместо громких анонсов сосредоточиться на информации по уже анонсированным в прошедшие пару лет играм. Выбирать лучшие и интереснейшие трейлеры и анонсы я посчитал делом слишком субъективным, потому решил поинтересоваться, что взорвало интернет по объективным показателям. А единственным объективным показателем популярности трейлера и успешности маркетинговой кампании можно назвать количество просмотров на площадке YouTube. Все нижеуказанные трейлеры заинтересовали миллионы геймеров по всему миру, и, как минимум, у данных игр есть все шансы успешно продаться на релизе. Вот сводная табличка моих подсчётов в Google Docs. Все данные на момент написания данного текста. Подсчитывал просмотры с каналов Xbox, PlayStation, IGN, GameSpot, The Game Awards, PC Gamer (в табличке из лени я его объединил с каналом Джеффа Кили) и официальных каналов игры/издателя/разработчика. В какой-то момент удалил из списка почти все инди с конференций типа Guerrilla Games или Future Games Show как не имеющие смысла: большинство роликов оттуда даже планку в 150 000 просмотров взять не могут. Но будьте уверены, вкусы массового игрока всё ещё могут вас удивить! Aliens: Dark Descent — Reveal Trailer 1,64 млн просмотров Сюрпризом для многих оказался анонс топ-даун (вид сверху на три четверти) экшена (боевика) про Чужих. Причём поначалу CGI-трейлер настраивал на потенциальное разочарование, ведь перед конференциями ходили слухи о том, что будет анонсировано DLC для не самого удачного кооперативного шутера Aliens: Fireteam Elite. Слухи оказались правдой, анонс действительно состоялся, но Dark Descent оказалась самостоятельной игрой от создателей Battlefleet Gothic: Armada. Overwatch 2 — Free to Play Trailer 1,66 млн просмотров Логичней был бы CG-ролик с новой героиней МОБА-шутера от Blizzard, но его почти никто никуда не залил, кроме GameSpot (300 000 просмотров). Даже на официальном канале PlayOverwatch его не опубликовали. Возможно, берегут полную версию видео для предстоящего BlizzCon. Так что фанатам пришлось смотреть ничем не примечательный ролик о том, что Overwatch 2 будет F2P-игрой. Ну, ок. Hollow Knight: Silksong — Gameplay Trailer 1,72 млн просмотров Silksong уже успела стать мемом. Игру, анонсированную несколько лет назад, фанаты ждали перед каждой выставкой, как второе пришествие Silent Hill от Кодзимы, и каждый раз обламывались. Разработчики продолжали играть в молчанку (даже сейчас они не залили трейлер на свой официальный канал), а инсайдеры только говорили, что покажут вот прямо скоро. Наконец, на Xbox & Bethesda Showcase их терпение было вознаграждено. К слову, Microsoft заявила, что все игры с её конференции выйдут в 12-месячном окне, а значит, и Silksong выйдет до 12 июня 2023 года! ARK 2 — Xbox & Bethesda Games Showcase 2022 1,89 млн просмотров Все смеялись над Вином Дизелем, когда он пару лет назад анонсировал сиквел ARK: Survival Evolved с собою в главной роли. Более того, он вызвался стать продюсером игры и мультсериала по ней, в озвучке которого принимают участие голливудские звёзды. А пару дней назад он и вовсе сказал, что ARK — лучшая игра из ныне существующих и что любой здравомыслящий человек понимает это. Потому сложно сказать, что сильнее повлияло на популярность трейлера: меметичность ситуации, эпичность Вина Дизеля на динозавре или популярность первой игры. Её, к слову, бесплатно раздавали в Steam на прошлой неделе. Honkai: Star Rail World Premiere Trailer 2,19 млн просмотров MiHoYo переименовалась в HoYoverse, но не перестала быть самой успешной китайской компанией на Западе. Хотя спин-офф Honkai Impact не главный анонс этого лета. Zenless Zone Zero World Premiere Trailer 2,25 млн просмотров Ведь куда сильнее игроков заинтересовал киберпанк-слэшер Zenless Zone Zero, который сами же разработчики характеризуют как Genshin Impact в киберпанке. А значит, можно ожидать анимешную игру с ААА-уровнем продакшна, которую можно пройти, не заплатив ни копейки. The Last of Us: Part 1 — PS5 Gameplay Trailer 2,33 млн просмотров Пожалуй, этот анонс мог бы быть мощнее и громче, если бы его не слили заранее. И ладно бы инсайдеры и сплетницы из Twitter. Нет, слив произошёл внутри Sony, которая открыла доступ к трейлеру за несколько часов до выступления Нила Дракманна у Джеффа Кили. Причём сам Дракманн даже с обидой высказался, мол, надеется, что анонс его следующей игры не состоится раньше времени благодаря сотрудникам PlayStation. Ну а ремейк The Last of Us выйдет не только на PS5, но и на ПК. Причём, по словам Дракманна, вскоре после консольного релиза. Street Fighter 6 — Guile Announce Trailer 2,35 млн просмотров На самом деле, помимо показа геймплея за Гайля, Street Fighter 6 дали поиграть журналистам и блоггерам, которые массово выкладывали превью и впечатления от игры. По их словам, игра стала ощущаться более тяжёлой, и каждый удар имеет усиленный импакт. В этом плане она отошла от более лёгкой (не в смысле сложности, а в смысле веса персонажей и работы физики) и быстрой боевой системы SF4—5 и стала похожа на Street Fighter III. Но так как до релиза много времени, всё ещё может измениться. Starfield: Official Gameplay Reveal 3,7 млн просмотров До презентации Microsoft казалось, что именно расширенный показ Starfield будет гвоздём выставки. К сожалению, лично на мой взгляд, этого не произошло. Starfield оказалась просто Fallout 4 в космосе. Это не плохо, но откровения не случилось. Игра не выглядит как что-то невероятное. Пожалуй, слишком долгая разработка привела к тому, что многие идеи уже успели реализовать в других играх. Например, внедрение тысяч планет, наверное, круто звучало в 2013 году, когда приблизительно началась разработка, но сегодня, после выхода No Man’s Sky и существующей альфы Star Citizen, не выглядит революцией. Minecraft Legends — Announce Trailer 4,88 млн просмотров Minecraft подтвердила своё звание одной из самых продаваемых видеоигр в истории человечества. Остаётся верить, что стратегия в квадратично-пиксельном мире не будет настолько же примитивно-детской, как экшен-RPG Minecraft Dungeons. Call of Duty: Modern Warfare 2 World Premiere Gameplay Footage 5,75 млн просмотров Конечно, мало кто думал, что показ одной из открывающих миссий в новой Modern Warfare, да ещё отсылающий к открывающей миссии в знаковой COD4, не вызовет интереса. Тем более что в геймплейной демонстрации также виден технический прогресс. Теперь это настоящий некстген. Надо добавить, что перед Summer Game Fest компания Activision Blizzard опубликовала другой трейлер игры, который умудрился набрать аж 27 млн просмотров только на официальном канале, но поскольку он не был показан в рамках летней серии конференций, я не стал его учитывать. Marvel’s Midnight Suns Darkness Falls Trailer 11,2 млн просмотров Не ожидали? Каждый год хардкорные геймеры живут в параллельной выдуманной вселенной, где никто не покупает FIFA и NBA, не донатит в Fortnite и Call of Duty: Warzone, и каждый год реальность их щёлкает по носу. Вот и в этот раз прошедшая почти незамеченной на геймерских специализированных ресурсах игра от Firaxis Games на самом деле оказалась главным хитом Summer Game Fest 2022. Marvel — это бренд, способный заинтересовать случайного игрока при грамотном продвижении. И вместо попыток продвинуть себя в узком кругу геймеров, что безуспешно попыталась сделать Warner Bros. со своей Gotham Knights, Marvel сделала ставку на читателей комиксов, и как минимум ей удалось заинтересовать своих потребителей. У игры есть все шансы стать кассовым хитом уже этой осенью. Отдельно отмечу ещё три трейлера, набравших в общей сложности более 1 млн просмотров, что можно назвать гроссмейстерским результатом: геймплейная демонстрация Diablo IV, неожиданный и весёлый анонс Goat Simulator 3, пародирующий трейлер Dead Island 2, и показ геймплея Among Us VR. А вот неудачницей выставки из числа больших студий я бы назвал Volition с её Saints Row: 140 000 просмотров — это показатель средненького малобюджетного нишевого инди, но никак не AAA-проекта в рамках большой франшизы. Для себя я отметил бы The Callisto Protocol, Time Flies, A Plague Tale: Requiem, As Dusk Falls, The Alters и S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Надеюсь, данные проекты не разочаруют.
  10. Не понимаю, как можно намеренно лишать себя удовольствия игры на релизе? Сегодня замечательная игра Metro: Exodus вышла в Steam, и многие из вас воскликнули: «Ну наконец-то!» Дружно взявшись за руки, вы развернули родное темно-серое окно и нажали зеленую кнопку «Купить» возле игры, которая вышла на том же самом ПК аж год назад. Что такое год жизни? Возможно, я просто старый, но для меня время с каждым годом начинает идти быстрее. И если лет в 20 я мог сказать: «Ха, да плевать, я все успею», то сейчас я уже не столь категоричен и стараюсь не разбрасываться удовольствиями, которые могу получить здесь и сейчас. Поэтому я не понимаю, как можно намеренно лишать себя удовольствия игры на релизе. Ведь не просто так большую часть продаж от таких вот сюжетных проектов издатель получает именно в первые дни после выхода? Это относится не только к Metro: Exodus, но и к любой другой игре. Конечно, я имею в виду крупные проекты, за которыми идет тот самый прекрасный шлейф из хайпа, который делает релиз еще более желанным. Вы читаете мнения журналистов, следите за любимыми порталами с остроумными комментариями под постами про игру, вы смотрите стримы и видео. В этот момент ощущаешь себя частью огромного хайптрейна, и это прекрасно. Как будто весь мир объединяется в единое целое ради общей цели. Парадоксальность ситуации с Metro: Exodus в том, что эта серия никогда не претендовала на настоящий ААА-статус. Первые две части, конечно, хороши, но они никогда не дотягивали до лидеров по самым разным причинам, вызывая бурные обсуждения разве что на постсоветском пространстве. Но благодаря ситуации с «кражей» игры из Steam о ней заговорил весь мир. И внезапно для себя я начал играть не просто в ладно скроенный шутер про постапокалипсис в России, а в настоящий символ раскола в сообществе ПК-игроков. Знаете, я откровенно смеялся с прошлогодних комментариев, где вы обещали бойкот и проклинали Epic Games. Хотя проклинать нужно было издателя, давшего добро на заманчивое предложение за 15 дней до релиза. Что же произошло? Да ничего. Нужно было скачать еще одну программу на ПК и купить там Metro: Exodus за те же самые деньги. Все остальное — чистая религия. Если вы этого не сделали исключительно из-за отсутствия игры в Steam, я вам сочувствую. Возможно, вы хотели сэкономить 2000 рублей, потратив их с вашего внутреннего счета Steam — это разумно. Но дав Metro фору в целый год, вы лишили себя прекрасного чувства первооткрывателя, когда миллионы людей в едином порыве начинают изучать только что родившийся новый мир. Тот казус с Epic Store позволил Metro: Exodus возвыситься до уровня по-настоящему известных игр, которым для привлечения внимания не нужно кидаться на амбразуру. Знаете, когда интернет начинает активно строчить твиты, генерировать мемы и вываливать на Реддит смешные гифки. В этом плане игры стали похожи на другие современные «Темы дня» от выхода в прокат «Мстителей» и до королевской свадьбы в Великобритании. А сейчас Metro: Exodus — это просто игра из бэк-каталога Deep Silver. Ее время ушло еще год назад, а сегодня балом правят совсем другие, более приятные и несравнимо более актуальные темы.
  11. Ушедший год многие коллеги успели обозвать чуть ли не худшим за всю историю игровой индустрии. Не хотелось бы надевать на себя маску «Да-Я-Избранный», но все-таки подобные заявления вызывают у меня лишь ироничную улыбку. Можно подумать, последние лет пять выходили сплошь громкие и любимые всеми хиты. Ушедший год многие коллеги успели обозвать чуть ли не худшим за всю историю игровой индустрии. Не хотелось бы надевать на себя маску «Да-Я-Избранный», но все-таки подобные заявления вызывают у меня лишь ироничную улыбку. Можно подумать, последние лет пять выходили сплошь громкие и любимые всеми хиты. Я каждый год твержу одно и то же о профессиональной деформации, которая превращает игры из развлечения в особый вид работы, из-за чего былые восторги и негодование значительно притупляются, и ты чаще всего смотришь на тот или иной проект не как на источник потенциального удовольствия, а как на объект детальной вивисекции. Как видите, я снова провернул этот ежегодный трюк, и я снова скажу о том, что ему наверняка подвергаются не все. И есть еще в стане игровых ресурсов люди, не утратившие былые эмоции по отношению к играм. Отсюда, возможно, и упомянутое выше массовое негодование. Не могу, однако, не заметить, что ушедший 2021-й все же имел для меня ощутимый негативный оттенок: предыдущие, по крайней мере, могли в игровом плане или чем-то его уравновесить, или даже иногда немного выдвинуть на передний план побольше положительных эмоций. И если раньше я все-таки мог, пускай и с большим усилием, выбрать из списка персональную игру года, то в прошлом году таковой для меня решительно не нашлось. Зато громких провалов я могу назвать сразу несколько. Только это снова не повод для упаднических настроений: в кои-то веки можно было целый год не гнаться как сумасшедший за блокбастерами, а посвятить больше времени тем играм, что остались в библиотеке с давних времен. И когда в поле зрения появлялось что-то действительно интересное, можно было уделить ему куда больше внимания, без лишней спешки. Но довольно пространных рассуждений. Ниже представлены игры, которые мне захотелось по тем или иным причинам выделить в 2021-м. Сразу подчеркну: это не топ! Данный список представлен в произвольном порядке. Subnautica: Below Zero Начать хочется именно с этой игры, на которую, пожалуй, у меня было больше всего надежд после великолепного оригинала. Нельзя сказать, что положительные впечатления от Below Zero были по силе такими же, как от первой Subnautica, но свою долю удовольствия я получил сполна. Все-таки далеко не каждый год (и даже не каждое десятилетие) нас выпускают в загадочный океан далекой планеты, населенной как забавными животными, так и грозными чудовищами, — да еще дают всласть погулять по местам инопланетной вечной мерзлоты. Последнее, впрочем, как раз многих в игре и не устроило, однако мне как большому любителю льда и снега огромные заснеженные пространства, скорее, понравились. А вот модной нынче повесточки и правда можно было бы сделать поменьше, уделив куда больше внимания числу биомов и таящимся в их глубинах жутким и величественным Левиафанам. Не теряю надежду увидеть когда-нибудь в толщах океана 4546B не только подчеркнуто змееподобных существ, но и огромных плотоядных чудовищ с длинными щупальцами — это моя сильнейшая фобия. Интересно будет встретиться лицом к лицу с кошмаром из детства, сидя в теплом и безопасном кресле перед монитором. Мне кажется, только студии Unknown Worlds Entertainment это по силам. Resident Evil Village Последняя Resident Evil в 2021-м внезапно оказалась в числе лучших игр за весь год. И я могу согласиться с определением «одна из», но называть ее именно что лучшим проектом за последние 12 месяцев… Для себя я этого не признаю. Не поймите меня неправильно: это и правда добротный проект, я очень люблю весь сериал, но он вечно был для меня на правах, если можно так выразиться, младшего кумира, который вроде бы мне мил и близок, но кроме него всегда есть что-то более весомое и увлекательное. Этакий B-Movie, который с удовольствием пересматриваешь дождливыми вечерами, но при этом безо всяких раздумий бежишь в кино на какой-нибудь действительно многообещающую картину. В последнее же время мне не очень нравится тот вектор, который выбрала Capcom для сериала, что я не устаю повторять. Делать из камерного хоррора со впечатляющим вниманием к деталям очередной YOBA-блокбастер — извините, но это совсем не то, что я жду от любимой с детства франшизы. Ушедший 2021-й просто не смог предложить публике массу более ярких проектов, а потому, на мой взгляд, Resident Evil Village и оказалась кое-где на самых высоких местах хит-парадов. Еще раз, это вполне хорошая игра, но я уверен, что будь у нее немного больше конкурентов, и она снова заняла бы первое место исключительно в разделах «Лучший хоррор» или «Лучший боевик». Battlefield 2042 А вот это безоговорочный провал прошлого года, который, впрочем, меня ничуть не удивил. Сбылись практически все опасения, возникшие во время просмотра видеороликов и чтения пресс-релизов. Новая игра в любимой серии, некогда имевшей собственное лицо и собственный стиль с хардкорным оттенком, превратилась в блеклое подобие своего главного конкурента в лице Call of Duty. Определенно, новый состав DICE совершенно не понимает, за что игроки любили Battlefield, и вырезал из проекта все то, что хорошо работало даже в той же спорной «пятерке» и на что игроки совершенно не жаловались. По крайней мере, я не встречал никого, кому мешали бы реально ощутимый вес персонажа и техники, заканчивающиеся боеприпасы у танков и самолетов, «честный» разброс пуль у оружия, а также полное отсутствие авторегенерации у боевых машин. Сейчас же, после выхода Battlefield 2042, об этих самых механиках на форумах заговорили лишь с еще большим одобрением. У современной DICE получился до предела аркадный шутерок со скверным техническим исполнением, который на наших глазах стремительно загибается. И я почему-то твердо уверен, что эффективные менеджеры DICE и EA снова сделают неправильные выводы, и следующая игра во франшизе получится только хуже, еще сильнее углубившись в опостылевшее безумие и безмерную аркадность. Но буду рад ошибиться. Aliens: Fireteam Elite Если упомянутая выше Battlefield 2042 стала для меня провалом года номер один, то последняя Aliens заняла в этом позорном списке почетное второе место. До сих пор удивляюсь, откуда у игры такие высокие оценки от игроков. Ведь это унылая коридорная пострелушка на пару вечеров, запредельный фансервис которой радует разве что первые пару часов, а потом начинает раздражать и уходить на второй план, уступая место скверным геймдизайнерским решениям и плохому геймплею с отвратительным импактом и напрочь отсутствующим искусственным интеллектом. Far Cry 6 Я крайне осторожно отношусь к радикальным мнениям в духе «Игры сейчас не те» или «Ubisoft в последнее время не выпускает ничего хорошего». А еще я очень не люблю современные экшены в открытом мире. При всем при этом я до последнего умудрялся не убивать в себе надежду увидеть в шестой части популярного сериала хоть какие-то развитие и углубление механик «песочницы» — как это было, например, в Red Dead Redemption 2. И я был невероятно удивлен и разочарован, встретив на релизе перекрашенную, но все ту же поеденную молью «тройку», на которую сверху водрузили еще тонну однотипных активностей, а представленный мир раздули до каких-то совсем уж неприличных масштабов. Очень надеюсь, что если Ubisoft и в седьмой части продолжит считать поклонников Far Cry безмозглым всепоглощающим стадом и снова выкинет нечто подобное, без намека на кардинальные изменения ядра жанра, ее обязательно настигнет мощный финансовый удар. Поделом. Отдельно хочу отметить в своем списке Biomutant и King’s Bounty 2, которые, при всей их действительной неидеальности, получили незаслуженно разгромные отзывы от игроков. Где-то первопричиной негодования стала слишком высокая цена, где-то — персональные ожидания на основе личного игрового опыта. Тем не менее, я на полном серьезе призываю дать упомянутым проектам шанс. Они далеко не так плохи, как о них вещает вездесущее «сарафанное радио». Humankind Тут тоже будет краткая рекомендация: если вы любите глобальные стратегии и тем более вам нравятся серии Endless и Civilization, не проходите мимо Humankind. Мы с @Celeir уже выкатывали большой обзор на эту игру с двух разных точек зрения, при которых мы оба все равно остались вполне довольны. Back 4 Blood А вот эта игра мне действительно нравится. В ближайшем будущем я расскажу о своих впечатлениях поподробнее, а пока лишь отмечу, что Back 4 Blood смогла утолить мою потребность в новой Left 4 Dead, горячим поклонником которой я являюсь на протяжении вот уже более 13 лет. Да, у проекта есть заметные слабые места (отсутствие полноценного большого режима Versus и странная «карточная» система), но в целом это именно то, что я хотел бы получить от гипотетической Left 4 Dead 3. По крайней мере, если дело касается реализации линейных уровней с отстрелом зомби и ИИ-режиссером. Искренне желаю разработчикам из Turtle Rock Studios успехов в развитии их нового детища. Age of Empires 4 Еще один приятный сюрприз от ушедшего 2021 года — возвращение в строй культовой серии стратегий. И пускай оно получилось излишне осторожным, было чертовски приятно снова окунуться в знакомый геймплей с интересным и в чем-то даже инновационным подходом к реализации игровых кампаний. Надеюсь, в следующий раз ребята из Relic Entertainment не побоятся привнести в классическую формулу что-то новое, причем обязательно хорошо обдуманное, проверенное и умело встроенное в геймплейный механизм. Halo Infinite Долго думал, стоит ли включать в данный список новые похождения старины Чифа: вроде бы я уже все сказал в своей декабрьской рецензии. Тем не менее, я решил еще раз подчеркнуть, что разочарован тем, как разработчики испортили боевую систему проекта своими упрощениями, и тем, что они вообще не старались как-то выделиться в плане геймплея среди других современных шутеров в открытом мире. Сама по себе идея кардинально изменить вектор игрового процесса — похвальна. Но просто поменять одно решение на другое — этого в наше время слишком мало. Нужен, по крайней мере, свежий взгляд на приевшиеся всем элементы, нужна их прокачка. А этого в Infinite практически нет. Было в ушедшем 2021-м и множество маленьких радостей. Например, порадовало возвращение зомби-экшена наоборот — это я про Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse, если кто не понял. Вот бы уже выпустили продолжение или хотя бы полноценный ремейк! Приятно удивил тактический (!) top-down-экшен Thunder Tier One — его мы стримили не так давно, тут лучше один раз увидеть. Наконец-то вышли горячо ожидаемые кооперативные шутеры Ready or Not и GTFO — сам я пока не добрался до их новых версий, но надеюсь исправить сей досадный промах в ближайшем будущем. Зато я успел позалипать в дико уютную Lego Builder’s Journey, которая умудряется даже у взрослого мужчины вызывать самый настоящий дикий восторг из далекого детства, когда родители тебе дарили любой наборчик знаменитого конструктора. Любителям трехмерных платформеров и метроидваний также рекомендую обратить внимание на зубодробительную F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — в ней вы рискуете зависнуть очень надолго. Поклонникам аркадных космосимов лучше обратить свой взор на недавний Chorus: помимо неплохого геймплея там представлен на удивление качественный сюжет. А еще впереди нас ждет море любопытных проектов разных калибра и направлений: Negative Atmosphere, The Callisto Protocol, Atomic Heart, Hidden Deep, System Shock, Scorn, Haunted Space, IXION, Slit, Compound Fracture, Ripout, Soundfall, Xenonauts 2, Homeworld 3… Список можно продолжать и продолжать. Так что расстраиваться, глядя на 2020 и 2021 годы, не стоит. Все у нас впереди.
  12. Пока весь мир превозносит посредственные хиты и AAA-блокбастеры, хочется оглянуться на действительно интересные проекты, вышедшие в 2021-м. Не всегда в этом же году и разработанные, но это не так уж важно. 2021 год заканчивается, и самое время подвести традиционные итоги года в игровой индустрии. Надо сказать, настоящие последствия пандемии коронавируса пришлись именно на этот год. Огромное количество переносов, невыполненных обещаний и забагованных релизов. К сожалению, так и не вышли сюжетные дополнения к одной из лучших игр прошедшего десятилетия Cyberpunk 2077, так и не состоялся релиз долгожданной God of War: Ragnarök, намеченный на этот год, так Sony и не выпустила в Steam всю свою коллекцию эксклюзивов с PS4. Но даже при таком раскладе игровая индустрия бурлила и выдавала один хитовый релиз за другим. Так что перечислить топ-21 лучших игр, выпущенных в этом году, не составило никаких проблем. Наоборот, я столкнулся с тем, что пришлось откидывать многое. Пока весь мир превозносит посредственные хиты и AAA-блокбастеры, хочется оглянуться на действительно интересные проекты, вышедшие в 2021-м. Не всегда в этом же году и разработанные, но это не так уж важно. Да, я понимаю, что любители Nintendo будут расхваливать новую Metroid Dread, фанаты Sony рекламируют мультфильм, ценители Xbox рассказывают о том, какой разнообразный и продуманный открытый мир в Halo Infinite, а игровые журналисты фанатеют от Battlefield 2042, засиживаясь на переполненных серверах до утра, но не могу ничего с собой поделать и полюбить эти игры. 21. New World Скотт Лейн, Amazon Games Orange County Корпорация Amazon ещё в 2012 году создала подразделение, должное заниматься созданием видеоигр. Первоначально оно выпускало игры для мобильных телефонов и социальных сетей, но вскоре руководство корпорации захотело посоревноваться с крупными игроками. Для этого были созданы несколько небольших студий, во главе которых были поставлены разработчики с большим опытом, например создательница Portal Ким Свифт и креативный директор Far Cry 2 и Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory Клинт Хокинг. Но Свифт в итоге, работая в компании, так ничего и не выпустила, а Хокинг, поработав над сессионным шутером Crucible, вернулся домой в Ubisoft, где занял должность креативного директора Watch Dogs: Legion. Над New World тоже трудились опытные люди: игровым режиссёром выступил бывший продюсер в Interplay и Midway Скотт Лейн, а геймдизайном занимались бывшие разработчики из студии Double Helix (Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved, перезапуск Killer Instinct). И игра тут же сорвала куш. На релизе в Steam играло одновременно 480 000 игроков. Невероятный результат. Вокруг игры сразу распространились мемы о том, что нужно стоять в очередях, дабы поиграть, а внутри игры было много багов и странных решений, которые игроки обходили креативными способами. Об игре сгенерировано столько интересных и весёлых новостей, что её можно сравнить с EVE Online или Fallout 76. В неё вообще нет нужды играть, чтобы получить удовольствие от внутриигровых историй о находчивых игроках, политических интригах и забавных приключениях. Я, например, не играл. 20. Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition Grove Street Games (дефективное издание), Rockstar North (легендарная классика) Да, «дефективное издание» попало в топ, ибо это настолько плохо, что даже хорошо. Абсолютное отсутствие вкуса у художников из Grove Street Games можно заносить в учебники по безвкусице. Растянутые с помощью нейросетей текстуры, миллион багов после переноса на новый движок, обмазывание игры всеми возможными графическими эффектами, что есть в библиотеке Unreal Engine 4, без какой-либо логики или меры, превращение всех персонажей в пластилиновых кукол. Да, в оригинальных GTA графика тоже не хватала звёзд с неба, но она не была настолько детской и цветастой. Разработчики из DMA Design, впоследствии переименованные в Rockstar North, пытались создать игру с максимально убедительной графикой, насколько им позволяли технологии, опыт и железо PlayStation 2. Особенно это заметно, когда сравниваешь модели из San Andreas. В оригинале была попытка придать всему фотореалистичность, а в «дефективном издании» мы получили героев игры по мультсериалу «Симпсоны». Что обиднее, разработчики ещё и ухудшили игровой процесс. Это вовсе не та же самая игра, что прежде, просто в новой обёртке. И дело не только в вышеупомянутых багах. Разработчики сильно упростили и без того не сложную трилогию. В каких-то миссиях добавили 10—30 секунд к таймеру, где-то увеличили количество здоровья напарникам в пять-шесть раз, сильно снизили уровень агрессивности полицейских, добавили автосейвы на каждом шагу, которые уничтожили целый игровой пласт (зачем покупать недвижимость с точкой сохранения, если игра сама сохраняется везде и всюду?), сломали то, что не было сломано (например, в финальной миссии GTA: Vice City противники больше не бегут в комнату Томми Версетти, стреляя издалека, откуда их точность равна примерно нулю, или в миссии по спасению Фила Кэссиди машину больше не колбасит на ходу). Но это всё ещё та самая легендарная серия Grand Theft Auto, изменившая игровую индустрию и показавшая, как надо делать игры в открытом мире. Жду релиза трилогии в Steam, чтобы был повод написать полноценную рецензию на «дефективное издание». 19. Outriders Бартош Кмита, People Can Fly Один из сюрпризов 2021 года. Игра, на которую всем было глубоко плевать. Какой-то странный шутер от третьего лица в непонятном сеттинге, пахший игрой-сервисом. Правда, последнего в игре не оказалось даже близко. Разработчики сразу стали говорить, что это полноценная сюжетная игра и что никакой сервисной поддержки они не планируют. В общем, как в старые добрые времена, прошёл и удалил. Но причина успеха игры в другом. Разработчики, наплевав на все стандарты современной игровой индустрии, выпустили демоверсию. Кто-то скажет, что это был опрометчивый шаг, ведь игра по трейлерам выглядела как безликая стрелялка из Польши, и по мнению современных маркетологов, такое ни в коем случае нельзя давать игрокам до релиза. Но всё сработало иначе. Демоверсия была сверхуспешна, и масса игроков тут же купила себе полную версию игры, хотя до этого все только насмехались, мол, игре грозит полный провал. На релизе в Steam игра преодолела пик в 100 000 одновременных игроков. Outriders безусловно заслуживает упоминания только за то, что доказала простую истину: демоверсии повышают продажи. 18. Popcat.click Джошуа О’Салливан, Эдвард Хэлис, Фредди Хеппел Осенью 2020 года пользователь Twitter XavierBFB опубликовал две фотографии своего кота с подписью «oatmeal». Причём одна из фотографий была обработана в фотошопе, и на ней кот смешно открывал рот в форме буквы О. Вскоре эта пара картинок завирусилась и стала популярным мемом. Весной 2021 года три студента-программиста с факультета ВМК Шеффилдского Университета решили превратить этот мем в простейшую игру-кликер, где при нажатии левой кнопки мыши кот открывает рот. Но что интереснее, в игру был внедрён счётчик «попов» (так разработчики назвали клики), который считает, сколько кликов сделано из каждой страны мира. В апреле 2021 года игра завирусилась в Финляндии, и страна вышла на первое место по количеству «попов» с результатом 3 млрд. После этого игра сразу же начала набирать популярность в других уголках мира и стала одним из самых успешных релизов 2021 года. Первое место в рейтинге на данный момент удерживает Гонконг, откуда было сделано 121 млрд кликов по котику. А на последней, 227 позиции расположилась Корейская Народно-Демократическая Республика со всего лишь одним «попом». Россия удерживает 35 позицию с 456 млн кликов (ребята, переходите по ссылке и помогите Родине!). Во время Олимпиады в Токио игра стала сверхпопулярна на Тайване, где народ захотел завоевать себе медаль и в этом виде «спорта». В Таиланде игра стала символом антиправительственных протестов. Это многое говорит о нашем обществе. 17. Pathfinder: Wrath of the Righteous Александр Мишулин, Owlcat Games Главная ролевая игра 2021 года была разработана в России. Настоящая ностальгия по старомодным играм. Тут есть не только продвинутая ролевая система, ветвистый нелинейный сюжет, стильная изометрическая графика, но и обилие технических проблем в виде подтормаживаний, багов и глитчей. Иммерсивность в олдскул только повышается, когда знаешь, что в любой момент рискуешь отправиться перепроходить проект с предыдущего сейва или вовсе заруинить себе всё прохождение. Однозначный must-play. 16. Myst Эрик Андерсон (ремейк), Рэнд и Робин Миллеры (оригинал), Cyan Worlds Ремейк одной из главных игр 90-х спустя год эксклюзивности для платформы Oculus Quest наконец дошёл до актуальных платформ. Визуальное пиршество, которое в первую очередь рассчитано на новичков, прежде никогда не игравших в Myst. «Старички» же, скорее всего, пройдут игру слишком быстро, так как загадки остались теми же, что и в оригинале. С другой стороны, для них доступен режим рандомизированных головоломок. 15. «Дом русалок» / Døm Rusalok Яков Бутузов Эх… А вы бы хотели вернуться в 90-е, когда трава была зеленее, небо — голубее, гопники — наглее, а из развлечений были только курение бычков и лазанье по заброшкам? Если ваш ответ утвердительный и вы подписаны на все ностальгические каналы на YouTube, то «Дом русалок» — ваш выбор. Здесь вы можете увидеть игрушечный «Москвич», испытать на своём опыте, что такое дать покататься на велосипеде парням постарше, изучить подъездную живопись в духе «К+Р=Л» или «Даша дура». Но также вы можете познакомиться с провинциальной мистикой и поиграть в проклятый картридж для Dendy. Да, игра явно вдохновлена похожим ностальгическим хоррором Detention из особого административного региона Тайвань Китайской Народной Республики, но Россия 90-х сама по себе настолько интересный сеттинг, что даже можно простить неоригинальность дизайнерской идеи. 14. «Чёрная книга» / Black Book Владимир Белецкий, Morteshka Пару лет назад я уже добавлял в топ лучших игр за год проект студии Morteshka. Речь, конечно, о «Человеколосе» по мотивам коми-пермяцких народных сказаний. Ту игру мало кто понял в момент выхода, многие не оценили неотзывчивое управление, но я сразу влюбился в этот воздушный мир и историю о безысходной и вечной борьбе дня и ночи. Потому сразу после анонса «Чёрной книги» я добавил её в свой список желаемого. И надо сказать, игра не разочаровала. Владимир Белецкий и товарищи за последние два года набрались опыта и чисто технически создали гораздо более отполированное произведение. Теперь это своего рода карточная приключенческая action-RPG. Что-то в духе отличной «Кровной вражды» от CD Projekt RED, но со славянским, даже, скорее, русским колоритом. Хотя игра явно была успешна и за пределами нашей Родины, мне трудно представить, как в неё можно играть на английском языке. Уж слишком русский текст. Но мне точно так же трудно представить почти любую другую отечественную игру на английском, хотя когда-то я и сам играл в «пиратку» S.T.A.L.K.E.R. и «Мор. Утопия» на английском языке. 13. Abandoned Realtime Experience App Хасан Караман, Blue Box Game Studios Давайте не будем обманывать себя. Анонс Abandoned на одном из State of Play от Sony и последующий ажиотаж вокруг крайне странной инди-игры от скрытного голландского разработчика Хасана Карамана были одним из самых запоминающихся событий 2021 года. Люди искали скрытый смысл в пространных твитах Карамана и не менее пространных видеороликах. Какие-то мошенники создали вокруг этого дополнительную ARG-игру, никак не связанную с ним. Заявления Карамана загадочным образом совпадали то с анонсами от Konami (скейтборд в стилистике Silent Hill), то с фотографиями в Instagram Хидео Кодзимы. Было несколько расследований об истории Blue Box Games Studios, и одно из самых первых было опубликовано на нашем сайте. 12. Project Zero: Maiden of Black Water Макото Сибата, Koei Tecmo Бывший эксклюзив Wii U добрался до ПК и тут же напугал. В хорошем смысле слова для игры ужасов. Редкий случай, когда разработчики превратили малобюджетность своего проекта в художественный приём: повторное использование ассетов и повторение локаций объяснили, причём как идейно, так и геймплейно. Всем бы так. 11. The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition Тодд Говард, Bethesda Game Studios Одно из главных событий 2021 года в игровой индустрии — покупка компанией Microsoft издателя Bethesda Softworks со всеми его библиотекой, игровыми студиями и коллекцией IP. Примерно в 7,5 млрд $ обошлась сделка, после которой в геймерском сообществе начался сущий ад. Долгожданные Starfield и The Elder Scrolls VI будут эксклюзивами Xbox, и никаких вам версий для PlayStation. Торг, возмущение, отрицание длились очень долго, пока не наступило принятие неизбежной горькой правды для каждого поклонника консоли от Sony. Microsoft вернулась в игру, и Xbox будет полноценным конкурентом для PlayStation. В честь этого события было решено начать окупать приобретение юбилейным переизданием Skyrim — одной из самых продаваемых игр позапрошлого и прошлого поколений консолей. Теперь с рыбалкой и 500 пользовательских модов. А вы купили Skyrim? 10. The Medium Матеуш Ленарт, Bloober Team Первая полноценная игра нового поколения. Bloober Team в очередной раз доказала, что она одна из лучших студий в индустрии. И речь не только об очередной истории, в которую приятно сыграть, но и о технической стороне. Ещё предыдущая игра студии — Blair Witch — поражала детализированным лесом, а в The Medium студия удивила всех двойным рендерингом, банально невозможным на железе прошлого поколения. К сожалению, 2021 год также ознаменовался дефицитом микрочипов и полупроводников, что привело к тому, что достать себе новую видеокарту или консоль стало задачей нетривиальной. Люди стоят в электронных очередях, пытаются урвать видеокарты во время лимитированного «дропа» или же ходят по квартирам спекулянтов, у которых цена на PlayStation 5 достигает 100 тысяч рублей, а на RTX 3080 может и вовсе улетать в космос. 9. Resident Evil: Village Моримаса Сато, Capcom Игра, которая стала поставщиком одного из главных мемов года. Речь, конечно, о леди Димитреску. Данную пышногрудую и очень высокую вампиршу активно косплеили, с ней делали смешные картинки, рисовали арты, а к концу 2021-го стали признавать её персонажем года. Более того, актриса Мэгги Робертсон, озвучившая Альсину Димитреску, получила несколько премий за лучшую актёрскую работу за год. Тот момент, когда мем оказался сильней. Два других заметных игровых мема 2021 года — Джанкарло Эспозито из Far Cry 6, рассказывающий нам о разных уровнях, и порнографический мультфильм по мотивам сюжета Animal Crossing: New Horizons, в котором главный герой игры заперт в одном домике с кошечкой Анкой. 8. Deathloop Динга Бакаба, Arkane Lyon Очередная игра от студии Arkane. И снова immersive sim, на этот раз с элементом временной петли. Многие говорили, что игра при этом rogue-like, но по факту это вовсе не так. Ничего от Rogue тут нет, ведь в игре вообще нет места случайностям. Скорее, речь идёт о детективной загадке, где, получая улики, игрок возвращается на прошлые локации, чтобы воспользоваться ими. Интересно, что в маркетинговой кампании уверяли, что это дебют Динги Бакабы как креативного директора. Однако он им уже был на таких играх, как Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot. Я понимаю, стыдно признавать, что эти игры тоже делала Arkane, но истина дороже. 7. Inscryption Дэниел Маллинз, Daniel Mullins Games Игра, про которую не хочется ничего знать заранее. Считайте, что это жутко выглядящая карточная игра. Правда, если вы знаете, кто такой Дэниел Маллинз и чем знамениты его Pony Island и The Hex, то сам факт наличия такого резкого сюжетного поворота не будет для вас сюрпризом. Что всё равно позволит вам насладиться одной из лучших игр года, которую точно будут вспоминать и через 20 лет. 6. Blade of Darkness Хавьер Карийо Коста, Rebel Act Studios Наконец современные игроки смогут сыграть в эту атмосферную игру про боевые единоборства. Многие сравнивают её с Dark Souls, и сходств действительно уйма. Но скорее всего, это просто невероятная случайность, так как вряд ли хоть кто-то в Японии, не говоря уж конкретно про сотрудников FromSoftware, знал о существовании такой игры, получившей культовый статус в России, бывшем СССР и Польше. И только с развитием интернета культ Blade of Darkness стал распространяться и на страны условного Запада. 5. Disco Elysium: The Final Cut Роберт Курвитц, ZA/UM Потрясающая текстовая ролевая игра от эстонской студии ZA/UM (читать как «заумь») в 2021 году пережила два перерождения. Сначала 27 января вышла долгожданная локализация на русский язык, после которой онлайн в Steam достиг пика в 5500 игроков (для сравнения, на релизе у игры на пике было 4700 игроков), а средний суточный онлайн поднялся с примерно 500—800 игроков ежедневно до 1000—1500 игроков. Затем такое значение было закреплено вышедшим весной дополнением The Final Cut, которое добавило в игру ряд улучшений и озвучание персонажей и мыслей. Надо отметить, перевод на «великий и могучий» оказался образцовым. Переводчики действительно расстарались и попытались адаптировать все сложные жаргонизмы и игру слов. Более того, геймдизайнеры реализовали возможность переключения между переводами на лету, благодаря чему любой, ещё и не выходя из игры, может оценить качество работы и посмотреть, что было в оригинале. В общем, разве можно было ожидать плохого от студии, в офисе которой висит портрет Иосифа Сталина? 4. Resident Evil 4 Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4 (шедевральная версия), Armature Studio (VR-версия с современной повесткой) Resident Evil 4 и в 2021 году остаётся одной из самых актуальных и увлекательных игр в жанре хоррора. 20 часов приключения в отдалённой испанской деревушке не оставят никого равнодушным. А геймдизайнерские идеи 16-летней давности способны создавать напряжение даже при далеко не первом прохождении игры. В этом году вышла VR-версия эксклюзивно для Oculus Quest. Честно говоря, не очень понимаю, зачем, но пусть будет. Жаль только, что специалисты из Armature решили цензурировать старую игру под современные стандарты. Больше в игре нет шуток с сексистским и/или расистским подтекстами. Добро пожаловать в 2021 год. 3. Mass Effect: Издание Legendary Кейси Хадсон, BioWare Давайте так: сами по себе игры серии Mass Effect слабее, чем RE4, но будучи собраны в пак, где объединена вся трилогия, которая способна подарить более 100 часов космических путешествий, это уже совсем другой уровень. Правда, первая часть трилогии была сильно переработана в ремастере: теперь в ней такой же геймплей, как в сиквелах. Но разработчики из BioWare Edmonton забыли подкрутить баланс, и получив шутерную механику продолжений, самая сложная игра трилогии стала самой простой. Зато визуально лично мне понравилась пластическая операция. За вычетом пары мелких просчётов игра ремастирована внешне весьма достойно. 2. It Takes Two Юсеф Фарес, Hazelight Studios Да. It Takes Two взяла второе место. Честно говоря, не знаю, что можно сказать о данной игре, кроме того что она от создателя лучшей игры 2018 года. Это душевное путешествие в мир психических травм и эмоциональных горок, где разработчики не цепляются за игровые механики и меняют их как перчатки. И это тот случай, когда кооператив оправдан на идейном уровне. Примерно такой должна была быть игра Psychonauts, но технологии 2005 года не позволили студии Double Fine раскрыться на полную. 1. «Стражи галактики Marvel» / Marvel’s Guardians of the Galaxy Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal Игра, от которой все воротили нос прямо с релиза, меня заинтересовала ещё во время анонса. Я почти сразу захотел её попробовать и действительно ждал релиза. Хоть я и не поклонник комиксов Marvel, но имена Жан-Франсуа Дюга и Eidos Montréal обещали многое. И я не остался разочарован. Marvel’s Guardians of the Galaxy хороша практически со всех сторон: тут и потрясающие виды, и прекрасный саундтрек (не только лицензированные поп-хиты, но и оригинальный кинематографический score), и превосходно рассказанная история, и достойный геймплей. Последний, к сожалению, многие не поняли. Игроки, вместо того чтобы активно использовать возможности своей команды, чередуя один спецприём с другим, а в управлении Квиллом чередуя стрельбу с рукопашным боем, считали, что игра — это шутер, и только стреляли. Но игра оказалась скорее наследником Chaos Legion от Capcom с элементами игр Batman: Arkham, нежели шутером от третьего лица. Таковы итоги. Они таковы, каковы есть. Таков был год, и никаким другим он не был. Что было, то прошло. Раньше было лучше. Завтра будет ещё лучше.
  13. Ах, Новый Год, время подбивать итоги за прошедший период, обещать чего-то добиться в следующем. Повторяющаяся история, цикличность бытия. Из раза в раз повторяются и выводы по игровой индустрии: номинации с в лучшем случае двумя достойными претендентами; застой в дорогих проектах и упование на инди-сектор; SJW; ребуты, римейки и прочие переиздания, что почти всегда хуже оригинала, но теперь от самых именитых студий. А из действительно нового, пожалуй, лишь мировая нехватка полупроводников. Ах, Новый Год, время подбивать итоги за прошедший период, обещать чего-то добиться в следующем. Повторяющаяся история, цикличность бытия. Из раза в раз повторяются и выводы по игровой индустрии: номинации с в лучшем случае двумя достойными претендентами; застой в дорогих проектах и упование на инди-сектор; SJW; ребуты, римейки и прочие переиздания, что почти всегда хуже оригинала, но теперь от самых именитых студий. А из действительно нового, пожалуй, лишь мировая нехватка полупроводников. Но кроме комплектующих всё хорошо! Даже здорово. В кои-то веки есть повод не пополнять Библиотеку, когда в ней и без того полно хороших, ни разу не запущенных игр. Для меня никогда не стояло проблемы не быть в тренде обсуждений. В друзьях-знакомых мало геймеров и того меньше общих вкусов. Дырявая память избавит от спойлеров (тем более сегодня, когда игру стоит проходить через год, после выхода всех патчей и дополнений, но обсуждают её считанные месяцы). Предпочитая сингл, я не подвязан на высокий стартовый онлайн, а к моменту запуска «неактуального» проекта Сообщество ещё и заготовит подсказки на излишне ненаглядные этапы игры. Почти все пройденные мной новинки 2021-го отображены в моих же рецензиях. Такая вот привычка. Лишь для некоторых я ограничился комментарием в Кураторе (подписывайтесь — нас там уже почти 61 тысяча! — прим. ZoG), будь то плохой или смешанный опыт Gamedec или, скажем, Eastward — или хороший, как в UnMetal и The Vale. Повторяться не буду — кому это нужно. Зато с огромным удовольствием «подтянул хвосты», пройдя ряд игр прошлых годов. Прекрасная RiME больше не жжёт видеокарты, ре-релиз Control доказал, что временная EGS-эксклюзивность никак не мешает — и без того есть, во что поиграть, год пролетит за день. Но наиболее интересно получилось с Expeditions: Viking. В 2016-м и 2017-м я проходил её наполовину и вот собрался-таки добить в свете выхода новой части (теперь про Рим). Не люблю перепроходить сюжетные игры, а тут довелось сразу трижды. Возвращался в уже заученные локации как к себе домой и, несмотря на слабый финал, наблюдал титры не без эмоций: Viking — не хит, но лично для меня стала игрой-эпохой; редко что прохожу годами, а эта ещё и до чёрта уютная, так что отпускать игру было очень грустно. Нужен мод, чтоб в любой момент вернуться в тамошние деревеньки, походить по тесным улочкам, просто поглазеть по сторонам. В итоге Viking вскарабкалась на третье место в списке игр по количеству проведённого в них времени, обогнав издревле обосновавшуюся там Dragon Age: Origins. Впрочем, ненадолго. Её вот-вот скинет хоть и не снискавшая всемирной славы, но вихрем ворвавшаяся в мою жизнь Humankind. По почти полному отсутствию свежих хитов констатирую, что и в 2021-м индустрия не понимает, что и как делать (в то время как всё равно приносит миллиардные доходы, предоставляет тысячи и тысячи рабочих мест). Блуждает в потёмках, наугад экспериментирует, перезапускает разработки. То есть всё как обычно; вот игра «выстреливает», разработчики делятся формулой успеха на GDC и прочих конференциях… а затем выпускают сиквел и проваливаются похлеще других. Если в физике при несхождении формул достаточно ввести неизвестную переменную, очередную тёмную материю и теоретизировать исходя уже из неё, то неопределённость в прикладных сферах вроде разработки игр дорогого стоит. Не только для ААА-продукции, но и в создании «индюшатины». Впрочем, пока индустрия никак не выпустит новые игры-которые-стоит-помнить, всегда есть возможность оглянуться назад и выбрать из того, что успело пройти проверку временем. А ввиду застоя идей скорей всего и не успело устареть. Где-то не «графон», где-то без новомодных находок в интерфейсе, но работает, впечатляет, всё так же берёт за душу. К тому же порой, чем проще графика, тем меньше бросаются в глаза игровые условности, трудно списываемые в фотореалистичной игре.
  14. Знаете, я понимаю, когда локализация отсутствует в небольших проектах. Например, в Battle Brothers или в недавнем Disco Elysium. Их делали очень небольшие студии, где сотрудников — буквально несколько человек. Тут не до локализации — игру бы выпустить да не разориться в процессе. Как говорится, хватило бы денег на еду! Но перед нами, давайте уж признаемся, игра от огромной корпорации. И отсутствие локализации — просто решение одного или нескольких людей, которые решили «не заморачиваться». Друзья, буквально вчера вышла Final Fantasy VII Remake — без сомнений, отличная игра, но у нее есть один существенный недостаток. Square Enix по каким-то причинам не стала переводить ее на русский язык. Почему так произошло? Это может объяснить только менеджер, принимавший решение о локализациях, ведь предыдущая часть — Final Fantasy XV — была полностью локализована. Вчера мы выкладывали ролик, который снял дистрибьютор игры в России — компания «СофтКлаб». Всем оказалось глубоко плевать на его содержание: абсолютно все комментарии посвящены отсутствию у игры локализации. Хотя «СофтКлаб» в ситуации совершенно не виноват — решение принимает издатель. Знаете, я понимаю, когда локализация отсутствует в небольших проектах. Например, в Battle Brothers или в недавнем Disco Elysium. Их делали очень небольшие студии, где сотрудников — буквально несколько человек. Тут не до локализации — игру бы выпустить да не разориться в процессе. Как говорится, хватило бы денег на еду! Но перед нами, давайте уж признаемся, игра от огромной корпорации. И отсутствие локализации — просто решение одного или нескольких людей, которые решили «не заморачиваться». Неужели кто-то в здравом уме может себе представить, что русскую версию римейка Final Fantasy VII у нас плохо бы покупали? Игру, которая является одним из главных эксклюзивов самой популярной у нас консольной платформы? Да перестаньте. Большие компании по-прежнему считают наш рынок каким-то небольшим и по сути неважным, но популярность фанатских переводов мягко им намекает, что они не правы. Бывшие и нынешние игровые журналисты с блогерам разного размера словно сговорились и принялись читать игрокам нотации по поводу того, что не знать английского в 2020 году стыдно. Действительно, как же это странно — любить играть на родном языке! Ужас какой, как вы вообще посмели такое требовать? Да вы и родной-то язык с трудом понимаете — что с вас взять? Как же меня бесит эта элитарность, господи. Среди «профессионалов» она стала каким-то негласным правилом: если выходит новая игра, то я будут играть на английском, о да. Я же такой классный, такой продвинутый! Скажу за себя: в виду нечастой практики я не очень хорошо на английском говорю, но хорошо его понимаю. Большое спасибо отрочеству, когда локализаций практически не было и приходилось проходить игры чуть ли не со словарем. Сейчас с этим стало попроще, и тем более удивительно видеть то, как в наше прогрессивное время огромная компания не может найти средства для локализации крупнейшего релиза в году. Это просто позор. Но еще позорнее будет видеть Final Fantasy VII Remake без локализации через год, когда игра выйдет на остальных платформах. Нашему сайту от этого будет хорошо, но мы-то отсутствие хайпа как-нибудь переживем, а вот Final Fantasy лишится целой орды новых фанатов, которые пройдут мимо, увидев заветное «русский язык не поддерживается». Я стараюсь всегда играть на русском, только если он не режет слух. К сожалению, плохие локализации до сих пор в строю, и переключаться на английский приходится чаще, чем я бы того хотел. Но желание играть на родном языке естественно, и я прекрасно понимаю, когда самый обычный игрок хочет не вчитываться в текст и не со словариком сидеть на диване, а по-настоящему отдыхать, проводя время за отличной игрой. Когда-то на Gamescom мне удалось пообщаться с менеджером из Square Enix, который вел Life is Strange. Я показал ему статистику скачиваний и, надеюсь, повлиял на то, что Before the Storm и последующий сиквел на русский таки перевели. Жаль, что PS4 не позволяет провернуть тот же трюк и доказать, что затея с локализацией FFVII лежит на поверхности.
  15. В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало. В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало. Самое простое, стереотипное объяснение — это возраст. «Ты просто дед», — скажут мне зумеры. И будут неправы. Миллениалы тоже много играют. Они же и создают большинство игр. Возраст действительно сказывается, но совсем иначе, чем можно предположить. Во-первых, после тридцати иначе расставляешь приоритеты времени. Хороший сон теперь лучше, чем просиживание всей ночи за игрой. Да и физически это не так просто, как в двадцать. Ты чаще бросаешь играть сразу, как только теряешь интерес. Просто не хочется тратить время. Если раньше я принципиально доигрывал любые игры, ибо считал, что финал может изменить впечатления, то сейчас могу бросить в любой момент и не вернуться никогда. Так было с The Surge 2 и Metal Gear Solid 5, которые я впервые включил в мае этого года. Я по-прежнему считаю, что нужно доигрывать игры. Причём даже не сюжетные. Игры часто эволюционируют по мере прохождения. Но время важнее. Вместо борьбы со скучным и неопределённо длинным отрезком игры я лучше почитаю нон-фикшн про книгопечатание при Гутенберге. Из-за этого, кстати, тяжелее собирать друзей в кооперативные игры. Намного тяжелее. В этом году не получилось ни разу. Они все заняты. У всех другие приоритеты. Во-вторых, возраст в моём случае — это опыт. Я слишком многое видел, и когда появляются новые громкие игры, которые предлагают геймплей десятилетней давности, я говорю «нет». Far Cry 6? Marvel’s Guardians of the Galaxy? Спасибо, не надо, я играл в это тысячу раз, просто в разных сеттингах и под разными названиями, и конкретно такого игрового опыта с меня хватит. Да, есть малобюджетные игры, которые пытаются быть оригинальными. Но тоже не все. В них нужно копаться, разбираться. Искать хорошие вещи среди мусора. Как золото среди грязи во времена Золотой лихорадки. Но на это нет ни времени, ни сил. По идее, функцию отсеивания должны выполнять игровые журналисты, но они с ней не справляются. Ни физически, ни морально. Они точно так же следуют за стихийным хайпом, как и все остальные, но при этом журналисты ещё часто маргиналы, политизированные SJW или просто идиоты. На трейлеры последней The Game Awards смотрел с некоторой надеждой. Star Wars Eclipse красивая. Hellblade 2 обещает то же, что Hellblade. Alan Wake вернулась. Space Marine 2 вернулась. Somerville такая же красивая и глубокомысленная, как Inside. Но я сомневаюсь, что мне на самом деле всё это нужно. Всё было в том или ином смысле. Elden Ring — всё та же Dark Souls. Круто, но опыт тот же. И хотя все эти игры я был бы рад увидеть, но сомневаюсь, что достаточно сильно, чтобы в них поиграть. Одни сиквелы. Одни рескины. Десять лет я играю в одну и ту же игру Ubisoft, десять лет я играю в одну и ту же игру Миядзаки. А ещё Blizzard! Несколько лет меня держали Overwatch и Hearthstone, но разработчики перестали их развивать, и они приелись. Мне лень зайти даже на сезонные ивенты. Пошли вы в жопу. Поэтому 2021 год у меня заканчивается очень странно. Из новых игр этого года я могу вспомнить только три. Первая — This is the President, которую сделали мои друзья, и поэтому я в неё поиграл. К ней хватает претензий, но там хороший сюжет до самого конца. Вторая — Inscryption, которая предлагает ту же таинственную, волшебную и уютную атмосферу жестокой карточной игры, что и Hand of Fate. У неё есть своё очарование, свои сюрпризы и своё мрачное чувство юмора. И третья — Kid A Mnesia: Exhibition — сюрреалистичная адвенчура, промоутирующая переиздание альбомов Radiohead. Она интереснее, чем кажется. Это как взять короткометражный фильм Anima, снятый Полом Томасом Андерсоном для сольного альбома Тома Йорка, и сделать из него игру с геймплеем The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. Это страшно обманчивая игра, которая на первый взгляд — просто запутанная трёхмерная выставка. На самом деле, в ней спрятано много крутых интерактивных трипов и абстрактных перформансов. На них почти не указывают, и в чём там интерактив, совсем не объясняют, но это круто. Это почти забытое чувство исследования и открытий, которое было нормой для игр двадцать лет назад, пока всё не упростилось до миллиона зашитых в геймплей подсказок, объяснений и навигаторов. В Kid A Mnesia: Exhibition я много раз искренне удивлялся. Её нельзя пересказать. Её нужно прожить самому. Открыть для себя лично. Прочувствовать, исследовать. Она напомнила, что в 2022 году обещают расширенное переиздание The Stanley Parable. Его неоднократно переносили из-за пандемии и нового контента, но надеюсь, что игра выйдет и скажет хотя бы немного новых, свежих слов. Сложно поверить, что оригиналу уже десять лет. Кем мы были десять лет назад? Кем мы стали? Что пережили за этот срок? А тем временем мало кто смог достигнуть её таланта манипулировать, удивлять и вызывать самые разные сложные человеческие эмоции. Генерация объектов и бесконечное масштабирование полигонов в Unreal Engine 5 — это здорово. Но это не то, за чем я вернусь в игры. В 2022 году ремейк The Stanley Parable — единственное, во что я точно буду играть. Она даёт мне надежду.
  16. Игровые студии часто попадают в центр внимания. Но обычно это происходит в тех случаях, когда у них за плечами не один и даже не два удачных проекта. Naughty Dog, BioWare, Frictional Games, GSC Game World, Remedy… Продолжать можно очень долго. Крайне редко бывают случаи, когда внимания удостаивается студия, не имеющая за плечами никаких заслуг и игр, зато имеющая в составе уже признанных дизайнеров, художников, сценаристов. Но чтобы внимание к себе приковала студия, которая не выпустила за шесть лет ни одной полноценной игры, сотрудники которой находятся за завесой тайны, а единственным известным нам членом коллектива является безвестный геймдизайнер, — такого, кажется, не было никогда. Да, речь пойдёт о голландской Blue Box Game Studios. Игровые студии часто попадают в центр внимания. Но обычно это происходит в тех случаях, когда у них за плечами не один и даже не два удачных проекта. Naughty Dog, BioWare, Frictional Games, GSC Game World, Remedy… Продолжать можно очень долго. Крайне редко бывают случаи, когда внимания удостаивается студия, не имеющая за плечами никаких заслуг и игр, зато имеющая в составе уже признанных дизайнеров, художников, сценаристов. Но чтобы внимание к себе приковала студия, которая не выпустила за шесть лет ни одной полноценной игры, сотрудники которой находятся за завесой тайны, а единственным известным нам членом коллектива является безвестный геймдизайнер, — такого, кажется, не было никогда. Да, речь пойдёт о голландской Blue Box Game Studios. Если кто-то не следил за главными игровыми новостями второй половины июня, то сделаю краткий экскурс. В апреле на официальном канале PlayStation появился трейлер нового эксклюзива PlayStation 5 под названием Abandoned. Параллельно с этим игру представил глава Blue Box Game Studios Хасан Караман (Hasan Kahraman) в официальном блоге игрового подразделения Sony. Трейлер представлял собой типичный инди-хоррор, созданный из ассетов, купленных в Unreal Store, озвученный крайне плохим войсовером, да ещё и с откровенно трэшовым костром. Попаданию трейлера на официальный канал Sony никто не удивился. Всё же там выкладываются трейлеры абсолютно всех игр, выходящих на консолях семейства PlayStation, включая такой шедевр, как Life of Black Tiger. Но вот посты в блогах крайне редко пишутся инди-разработчиками. Да, можно найти много постов от инди-студий, но обычно они о проектах уровня Hades или GreedFall. И их авторы никак не безликие люди из ниоткуда. Тот самый трейлер Часть поклонников тогда решила, что это «ж-ж-ж» неспроста, но большинство игроков забыло об анонсе через неделю. Мало ли какой мусор готовится к выходу на PS5? Но всё изменилось вскоре после E3, когда в официальном твиттере студии появился пост примерно следующего содержания: «Отгадайте название: Abandoned = первая S, последняя L». Да, внезапно выяснилось, что Abandoned — это не название игры. Более того, через несколько часов разработчики вообще заявили, что показанное в тизере было сделано за пару часов из дешёвых ассетов, чтобы успеть до дедлайна, установленного Sony для публикации трейлера. А на самом деле ни одного кадра из реальной игры они ещё не показали. Мягко говоря, весьма странный способ для продвижения игры. Кто вообще так делает? И зачем нонеймовой инди-студии вписываться в дедлайны от Sony, да ещё такими нелепыми методами? Тот самый твит Не стоит говорить о том, как взорвалось информационное пространство. Понятное дело, подавляющее большинство тут же углядело в этом скрытый анонс продолжения Silent Hill. Причём теории складывались с ходу. И о том, что Konami в этом замешана, благо она в этот момент как раз начала рекламировать дроп мерча по франшизе, и что Sony выкупила права на IP, и о том, что вообще разработчиками значится сама Kojima Productions. Благо фамилия Kahraman c турецкого переводится как «богатырь, герой, легенда», что внезапно совпадает с переводом имени Hideo с японского. Лично я пока сомневаюсь в том, что это Silent Hill, но студия меня тут же заинтересовала. Её история на первый взгляд кажется вполне нормальной, но стоит начать копать чуть глубже, и выясняется, что перед нами одна из самых необычных игровых компаний, чья история состоит из противоречий и необъяснимых с точки зрения здравого смысла решений. Анонс долгожданного мерча по Silent Hill совпал с тем самым твитом, что породило множество спекуляций Сначала известный инсайдер из Китая Даниэль Ахмад подтвердил, что студия — не фейк. Она действительно зарегистрирована на имя Хасана Карамана в Нидерландской Торговой палате ещё в 2015 году. Подделать такую информацию, как и провести регистрацию на псевдоним, невозможно. Головной офис расположен в небольшом городке Лейден. Немного смущает, что офис компании зарегистрирован в обычной квартире в многоквартирной панельной высотке, но для инди-студии в этом нет ничего странного. Вскоре с Караманом связались Джейсон Шрайер и Джефф Кили, подтвердив его реальность. Шрайер даже выпустил большое интервью по мотивам часового телефонного разговора. Сам Караман связался с двумя популярными блогерами, которые стали распускать теории о том, что он и есть Кодзима: фрилансером Марком Дилейни, публикующимся на GameSpot, GamesRadar и ещё сотне сайтов, и автором YouTube-канала MBG (его имя, к сожалению, мне не известно). Оба в итоге выступили с опровержениями своих теорий о том, что Хасан Караман не существует. Но оба разговора, как и интервью Шрайеру, всё равно оставили после себя больше вопросов, чем ответов. Блогер MBG после личного разговора с Хасаном Караманом был шокирован тем, что он не Хидео Кодзима Караман во всех своих разговорах уклонялся от объяснения того, что за игру они выпускают, только повторяя, что он не Кодзима, а все права на Silent Hill принадлежат Konami, с которой он никак не связан. Он уверен, что полноценный анонс игры порадует игроков и что они будут приятно удивлены. На тизер не стоит обращать внимания, так как он не имеет никакой связи с реальной игрой. Например, озвучка в трейлере была сделана в спешке, но в самой игре у них звёздный актёрский состав высшего класса. Ему помогают семь аутсорс-студий, включая Nuare (работала над артом для таких игр, как The Last of Us 2, Halo Infinite, Days Gone, Death Stranding) и Dekogon (дизайн локаций в Godfall). Всего в студии работает 10 человек, но никого конкретного Караман не назвал, только сказав: «У этого есть причина, но пока я не могу её раскрыть». Над игрой в целом, с учётом аутсорса, работает 50 человек, но их бюджет — всего лишь 250 тысяч долларов. Караман сказал, что у него подписан контракт с Sony, но на каких условиях, не понятно. Уже по этой обрывочной информации становится понятно, что концы с концами не сходятся. 250 тысяч долларов, семь аутсорс-студий, из которых минимум две топового класса, контракт с Sony, звёздные актёры озвучания, странное поведение в соцсетях. Леонид Енин — основатель студии Nuare Лично я именно после этого интервью заинтересовался личностью Карамана и его студией, хотя ранее склонялся к версии, что это просто неудачный пиар от инди-студии. Но интервью оказалось таким странным, что я перестал верить в то, что перед нами анонс маленькой кривой независимой игры. Слишком странным выглядело соседство Sony, Nuare и Blue Box Game Studios. Причём если бы последняя врала и набивал себе цену, то юристы Sony после публикации в таком крупном бизнес-издании, как Bloomberg, должны были бы быстро его дезавуировать (а они явно были в курсе, так как в течение последующих пары суток на твиттер Blue Box Game Studios подписались многие известные деятели индустрии, от руководителей небольших инди-студий до инсайдеров, от журналистов самых разных изданий до сотрудников внутренних студий PlayStation Studios), но вместо этого мы получили видеопослание от основателя студии Nuare Леонида Енина, которое никто не просил. В нём он подтвердил, что Хасан Караман — реальный человек, а Nuare работает над этой загадочной новой игрой. Главной же загадкой для всех стало то, что полноценный анонс игры должен был состояться не в виде трейлера или пресс-релиза. Вместо этого Караман заявил, что 22 июня будет выпущено приложение в PS Store (в дальнейшем он сдвинул дату на 25 июня) и что в тот же день студия предоставит инструкцию, как пользоваться этим приложением. Сам же трейлер выйдет позже в течении лета. Хотя нет, вру. Караман использовал словосочетание «неинтерактивный трейлер». Фанаты тут же вспомнили «играбельный тизер» (Playable Teaser, P.T.). Действительно, в PSN появилось приложение Abandoned: Realtime Trailers, которое любой желающий мог добавить в свой вишлист. В данный момент приложение скрыто из общего доступа, хотя те, кто успел его добавить в свой список желаемого, по-прежнему могут его там увидеть. Сам же релиз приложения перенесён на август, что вызвало раздражение у толпы, разочарованной таким резким обрывом на самом пике хайпа. Хасан Караман доказывает, что он реален Говорят, что анонс с помощью отдельного приложения прежде делала только Guerrilla Games в случае Killzone 3. А уж инди-студия с такими анонсами на большой консоли, да ещё с разрешения платформодержателя — случай беспрецедентный. Лично я тут же сделал быструю пробежку по интернету: «Кто такой Хасан Караман?» и «Кто такие Blue Box Game Studios?» На первый взгляд их история выглядит правдоподобной. Если не лезть в нижние слои интернета, то перед нами разработчик простеньких мобильных игр. Все они бесплатные и никому не нужные. У него верифицированный аккаунт разработчика в PSN, что подтверждает то, что у него как минимум есть девкит PS5, а Abandoned — реальная игра. Также его аккаунт был создан в 2011 году, он сыграл в десятки разных игр, многие прошёл до финальных титров, включая The Last of Us 2, но больше всего времени он потратил в многопользовательских режимах разных частей Battlefield, Call of Duty и FIFA. Ничего необычного. Но среди игр, которые он запускал, встречались несуществующие тайтлы. Да, с девкита можно запускать неподписанный код, потому в этом нет ничего удивительного, но одна из игр называлась Siren Head, что вызвало спекуляции, мол, это могло бы быть намёком как на Silent Hill, так и на новую игру в серии Siren. В данный момент профиль переведён в приватный статус после резкого наплыва людей, добавивших профиль Хасана ‘SneakyWarrior’ Карамана в друзья. Кстати, запомните его ник. Видеодемонстрация Rewind со страницы на Kickstarter Поверхностный поиск Blue Box Game Studios выдаёт ссылку на Kickstarter и попытку краудфандинга на игру Rewind — инди-хоррор от первого лица с кинематографическим уровнем кат-сцен, нелинейной историей, 30 сайд-квестами, возможностью общаться с призраками посредством странного прибора EVP (Electronic Voice Phenomena — Электронный Голосовой Феномен), отсутствием боевой системы (от врагов можно только убегать и прятаться), высококачественной графикой и поддержкой VR. Главный герой Джим Уокер — профессиональный исследователь паранормальных явлений, чьи жена и дочь погибли в автокатастрофе восемь лет назад. Все эти восемь лет он пытается связаться с их душами. Так он попадает в дом с привидениями в деревне Высокие Холмы (High Hills Village). Джим испытывает тяжелейшие душевные потрясения, депрессию, грусть, печаль и ментальные проблемы. Вместе со своей коллегой Джессикой Томпсон он раскрывает тайну того, что случилось восемь лет назад. Список глав из Rewind. Да, первая глава называется Abandoned Если не приглядываться, то выглядит как типичные обещания на краудфандинговой платформе. Большинство игроков, скорее всего, даже не будут вчитываться в эту страницу. Но, во-первых, на странице указано, что студия создана в апреле 2014 года и с тех пор занята разработкой данной игры. Эта дата пригодится нам в будущем. Во-вторых, кампания по сбору средств стартовала 18 марта 2015 года. 6 апреля 2015 года кампания по сбору средств была закрыта. За это время проект смог заработать только 208 долларов, хотя требовались смешные 12 тысяч долларов (не спрашивайте, как с таким бюджетом авторы собирались создать кинематографичную игру высокого класса). В новостях проекта сказано, что авторы нашли частного инвестора, который согласился полностью профинансировать их проект. В интервью Шрайеру и MBG Караман утверждал, что Sony их заметила во время Kickstarter-кампании. Крайне сомнительно, учитывая, что сбор средств шёл меньше трёх недель, не вызвав никакого ажиотажа. Его нигде не успели прорекламировать. Информацию о том, что такой проект был, можно найти только в издании Indie Game Magazine, где игре посвящена пара строчек, и то лишь потому, что данный журнал просто указывал все подряд игры, выходившие на Kickstarter. Каким образом рекрутеры Sony вообще смогли заметить этот проект среди сотен других проектов, не понятно. И тем более не понятно, почему компанию заинтересовал проект, который не вызвал никакого интереса у публики. Кстати, у Rewind даже был Playable Trailer. К сожалению, ссылка на него удалена, а в интернете найти эту демоверсию не представляется возможным. Также на странице Kickstarter были ссылки на эту игру в Steam Greenlight и на сайте Indie DB. Причём по названию ссылки понятно, что на Indie DB игра называлась Rewind: A Mysterious Horror Game. В данный момент ссылка на игру удалена. Однако Web Archive позволит взглянуть на то, что же там происходило. Но об этом чуть позже. Для начала давайте посмотрим в программу Steam Greenlight. По всей видимости, Valve запрещает удалять проекты оттуда, потому что там игра доступна до сих пор. Точнее, её описание, удалённое отовсюду. В нём игра уже предстаёт под названием Rewind: Voices of the Past. Автором проекта значится пользователь под ником SneakyWarrior. Да, это точно не ошибка или совпадение и это именно тот самый Хасан Караман. Только теперь сюжет игры изменился. Он рассказывает о Джессике Томпсон, которая потеряла своих родителей в авиакатастрофе и с тех пор не находит себе места. Вдобавок Джессика с самого рождения видит мёртвых людей, что мешает ей коммуницировать с живыми. Сюжет немного напоминает завязку игры The Medium, если честно. Теперь игра является хоррором от третьего лица, вдохновлённым такими играми, как Heavy Rain и Beyond: Two Souls, и готовящимся к выходу на Xbox One, PC и PS4. Довольно резкая смена ориентиров спустя всего лишь несколько месяцев после анонса на Kickstarter. Да, страница в Steam создана 12 сентября 2015 года. Там же указано, что старый концепт с видом от первого лица не будет выброшен, а вместо этого выйдет как самостоятельная игра под названием The Lost Tape. В какой-то момент в игре была нелинейность, как минимум на скриншотах Так студия, не имеющая за плечами ничего, стала разрабатывать сразу два кинематографических хоррора AAA-класса. На этом история странички на Steam Greenlight заканчивается. В данный момент не известно, сколько игроков проголосовало за игру, но доподлинно известно, что никаких новостей у проекта не было, а среди сотен других игр его, скорее всего, никто не заметил. Благо разработчики и не предпринимали усилий для того, чтобы их обнаружили. У проекта всего лишь три комментария, и все датированы 19 июня 2021 года. Зато куда интереснее выглядит официальный сайт игры. Сейчас он перенаправляет на официальный сайт Blue Box Game Studios, где в данный момент нет никакой информации. Но слава Wayback Machine! Благодаря этому ресурсу мы можем хотя бы частично вернуться в недалёкое прошлое и выяснить, что же было тогда на этой странице. Самый ранний снапшот датирован 13 февраля 2015 года. Картинок не сохранилось, но сохранился слоган: «Исследуйте особняк скоро». То есть за месяц до выхода на Kickstarter у игры уже был официальный сайт. 15 марта 2015 года вместе со стартом кампании на Kickstarter на сайте появились описание игры, ссылка на краудфандинг, скриншоты и видеоролики на YouTube. Но также оказалось написано, что Playable Teaser, обещанный на краудфандинговой площадке, перенесён на неопределённый срок. Идём дальше. 15 апреля 2015 года. Сбор средств закрыт, так как студия нашла себе частного инвестора (предположительно, саму Sony). Что же изменилось на её вебсайте? Внезапно описание игры со страницы убрали. Сама игра оказалась переименована в Rewind: Voices of the Past. Тут же был анонсирован выход в Steam Greenlight в мае 2015 года. Мы знаем, что этот выход состоялся только в сентябре 2015 года. Впрочем, не думаю, будто кто-нибудь в 2015 году вообще знал о том, что кто-то там что-то анонсировал. 18 июня 2015 года на страничке внезапно появился блог разработчиков, сообщавший, что они отменили VR-версию на ПК, так как продажи Oculus Rift не оправдали их ожиданий. Но они верили в силу Project Morpheus — будущего PS VR, так что у пользователей PS4 всё ещё был шанс попробовать VR-версию игры. В июле 2015 года на страничке появились меню «Новости», «Об игре», «Медиа», «Контакты». В разделе «Новости» находился блог разработчиков, где, кроме вышеназванной, появившейся ранее новости об отмене VR-версии, были сообщение, что ПК-версия точно выйдет в 2016 году (нет), новость о том, что ПК-версия будет поддерживать анаглифное 3D (звучит как шутка на фоне отмены версии для Oculus Rift), и новость о том, что 9 сентября в Google Play Store выходит Rewind: Mobile Edition и стоит всего лишь 1,79 долларов. Да, к концу лета 2015 года у студии в разработке было уже три игры во франшизе Rewind. В этот момент у меня появились ассоциации с Mundfish и её долгостроем. К слову, найти видео с геймплеем мобильной версии почти невозможно, так как с названием Rewind затеряться на YouTube проще простого. Хотя не факт, что эта игра вообще выходила. Именно так стал выглядеть вебсайт в январе 2016 года Январь 2016-го изменил всё. Теперь игра была заявлена как эксклюзив PlayStation 4, а сам вебсайт стал выглядеть стильно, модно, молодёжно. Правда, у игры исчезли все описания, новости и упоминания о версии для Android OS. Такая страничка висела какое-то время, пока в сентябре 2017-го сайт не ушёл в режим технических работ с надписью «This website is currently not available. Please try again later». Где-то в начале 2018 года сайт вернулся к жизни со всё той же картинкой, что и прежде. В таком виде он простоял ещё какое-то время, пока в июне 2021 года не стал перенаправлять на официальный сайт студии. Что ж, похоже, настало время спуститься ещё глубже и исследовать сайт blueboxgamestudios.com через Wayback Machine. Самый ранний снапшот датирован 9 января 2016 года. К тому моменту у Rewind уже были частный инвестор, спин-офф The Lost Tape и версия для мобильных телефонов. Или нет? Данную страницу многие уже видели на игровых сайтах. Судя по скриншоту, авторы действительно делали хоррор, а «BLUE» расшифровывается как «Best Level User Experience». Внизу страницы рандомные цитаты безымянных сотрудников о том, какие они крутые; жаль только, вместо портретов стоковые фото. Но мало кто заметил, что сверху была кнопочка «Для инвесторов». И на той странице происходила какая-то дичь. Да. Доверьтесь своим глазам. Именно так выглядела страница, с помощью которой студия собиралась привлечь независимых инвесторов. Отвратительная 3D-модель с гримасой, за которую будет стыдно любому моделлеру, и кнопка с реквестом, растворявшаяся в общем фоне. Внизу стандартная информация о том, что инвесторы получат доступ к студии с очень низкими рисками и высоким процентом от продаж. Помимо прочего было указано, что студия — партнёр Nvidia, ID@Xbox, Epic Games и PlayStation. Звучит сомнительно. Какое-то время на сайте ничего не менялось, пока в октябре 2016 года у студии не появилось портфолио. Да, Rewind наконец получила упоминание на официальном сайте спустя полтора года после анонса игры. А ещё выяснилось, что как минимум четыре игры находились в параллельной разработке. В снапшоте от июня 2017 года появились ссылки на две игры: The Survivors и BLUE PUZZLE SERIES. Причём у первой игры даже есть свой официальный сайт. Но на нём никогда ничего не было, кроме ошибки 404, за все четыре года, что он существует. Сам сайт студии какое-то время просуществовал в таком виде вплоть до апреля 2021 года, пока внезапно не была анонсирована Abandoned и сайт был переделан. На нём появились опровержение слуха, что авторы связаны с Кодзимой (в данный момент удалено), слова о том, что они маленькая инди-студия из 10 человек (в данный момент удалены), о том, что тизер должен был анонсировать, что игра на раннем этапе разработки (звучит реалистично, особенно с учётом того, что в конце тизера была заявлена дата «конец 2021 года»). Официальный трейлер Rewind с официального канала разработчиков, ныне удалённый с YouTube Думаете, это финал истории? Как бы не так. Не забывайте, что у игры Rewind также была страничка на популярном сайте Indie DB — в самой большой базе данных инди-игр. И всё самое подозрительное происходило именно там. До этого студия выглядела как фейковая страница в интернете, которая якобы делала игры, но это никак и нигде не фиксировалось, а единственным известным сотрудником был Хасан Караман, чьим именем был подписан проект на Kickstarter. Но на Indie DB стали появляться скриншоты и трейлеры, говорившие о том, что какая-то работа всё же велась. На данный момент почти всё удалено, но опять говорим спасибо сайту Wayback Machine, который хоть и с большими ограничениями, но хранит историю. Первый снапшот датирован 19 февраля 2015 года. Совсем рядом с выходом игры на Kickstarter. Сама игра была анонсирована 22 января 2015 года. Вполне логично, что разработчики предварительно создали профиль игры на Indie DB. На странице не было ничего, кроме описания игры, которое можно увидеть на странице разработчиков на Kickstarter. Следующая точка доступа — 16 марта 2015 года. Здесь на странице игры уже появились скриншоты, коверарт и новости. А точнее, две новости. Во-первых, анонсированный Playable Trailer оказался перенесён на неизвестный срок из-за багов. Во-вторых, авторы показали скриншоты этого интерактивного трейлера и написали, что, покумекав, решили сделать игру с видом от третьего лица и что в трейлере игра уже использует камеру с видом из-за плеча. А теперь посмотрите на дату. Кампания на Kickstarter началась только 18 марта. Новость о переносе интерактивного игрового тизера на Kickstarter датирована 14 марта. Но это неважно. Авторы успели переделать камеру на вид от третьего лица ещё до того, как запустили кампанию, где было сказано, что у них игра с видом от первого лица. Да, это можно связать с тем, что инди-студия толком не определилась, но как минимум у неё уже были скриншоты с другим видом обзора. 26 марта вышла новость, что у игры появился частный инвестор. За 10 дней до того, как об этом сообщили на странице игры на Kickstarter. Игровой тизер на самом деле выходил, но, кажется, нигде не сохранился А дальше произошло внезапное. Следующий снапшот датирован 30 июня 2015 года. В нём игра получила подзаголовок Voices of the Past («Голоса прошлого»), сделала главной героиней Джессику Томпсон, удалила все старые новости о проекте (к ним я вернусь в снапшоте от сентября 2015-го), получила срок релиза — четвёртый квартал 2015 года. А ещё появилась забавная приписка: «The PC version only launches if the community on Steam votes for the game. You decide for the PC version, otherwise Rewind™ will stay a console exclusive». Но интереснее, что в начале августа любой желающий, который на тот момент находился в Нидерландах, мог прийти на публичную демонстрацию игры на бульваре Схевенингена в Гааге. Любопытно, состоялась ли она и есть ли свидетели. А ещё там было указано, что ПК-версия выйдет целиком и полностью, в то время как версии для Xbox One и PlayStation 4 будут распространяться эпизодически. Сентябрь 2015 года вместе с выходом в Steam Greenlight принёс много новостей. Во-первых, сам анонс выхода в Steam Greenlight. Во-вторых, анонс уже упомянутой мною The Lost Tape. В-третьих, авторы заморозили разработку Rewind 4 сентября 2015 года, так как не смогли найти издателя. Вместо этого студия решила выпускать игры самостоятельно. Параллельно с этим она затизерила третью игру — AAA-хоррор с видом от первого лица, который должен использовать фотограмметрию для реалистичного изображения. И даже показала несколько скриншотов из этой игры. В-четвёртых, 11 сентября 2015 года авторы решили не бросать Rewind: Voices of the Past и возобновить её разработку. Но сначала выпустить The Lost Tape. Если вы забыли, это оригинальная версия Rewind до того, как игру решили переделать в кинематографический клон игры от Quantic Dream. Скриншот из так никогда и не анонсированной игры, которая бы использовала фотограмметрию 28 сентября вышло Q/A по поводу Rewind с новыми скриншотами. Из него можно было узнать, что студия теперь занималась Rewind: Voices of the Past в приоритетном режиме. Было анонсировано мобильное приложение, которое должно было стать частью игрового опыта и углубить погружение в мир Rewind. В 2015 году это было в трендах, тогда приложения-компаньоны анонсировали многие, вспомните хотя бы демонстрацию Tom Clancy’s The Division. Только вот большинство этих приложений дальше концептов не зашло. Также стало известно, что Rewind: Mobile Edition, которая должна была выйти 9 сентября 2015 года, оказалась отменена. Как выяснилось, ни один из современных телефонов просто не потянул игру. Заодно авторы прорекламировали свою Twitch-страницу, но сейчас там ничего нет. Единственный сохранившийся скриншот Rewind: Mobile Edition, которую не потянули даже самые мощные смартфоны и планшеты 2015 года выпуска Интересно, что после этого об обеих играх студии не было известий больше года. Страница с The Lost Tape как была создана 10 сентября 2015-го, так с тех пор ни разу не обновлялась. Rewind в какой-то момент была удалена из открытого доступа, но в Wayback Machine можно обнаружить, что 23 марта 2017 года студия вернулась из небытия с новым анонсом. Она переработала Rewind в The Whisperer, отказавшись от амбиций по созданию кинематографической игры, вдохновлённой Heavy Rain, Life is Strange и Until Dawn. Теперь это снова был хоррор с видом от первого лица, вдохновлённый серией Fatal Frame / Project Zero. Главный герой Джим Уокер — профессиональный борец с привидениями, использующий EVP для коммуникации с ними и вспышку фотоаппарата для борьбы с ними. Игра больше не пыталась выглядеть кинематографичной, вместо этого разработчики обещали огромный открытый мир и уникальное прохождение игры, при котором каждый раз привидения спаунились бы в мире случайным образом. Более того, игра должна была иметь возможность прохождения в коопе на двоих. По заверениям Blue Box Game Studios, если приглядеться, можно увидеть призрака, спрятавшегося в окружении. Обведено красным 26 июня 2017 года студия подробнее рассказала о новом концепте. События The Whisperer должны были происходить в маленьком городке, привидения искусно и пугающе были бы спрятаны в окружении, тестеры меняли нижнее бельё после того, как поиграли в демоверсию. Игра должна была стоить 19,99 долларов. За эту сумму игроки получили бы не только игру, но и VR-версию, сюжетное DLC «Заговор» и DLC Networked, которое добавило бы в игру многопользовательский режим на восемь игроков. Игру обещали выпустить до конца лета 2017 года. Как мы знаем, игра не вышла, а разработчики пропали из виду на несколько месяцев. В июле 2018 года без каких-либо новостей и анонсов игра была переименована в Unseen Faces (The Whisperer/Rewind). Теперь это был многопользовательский асинхронный хоррор, в котором игрокам на выбор давались пять классов. Привидения и искатели паранормальных явлений могли противостоять друг другу либо, наоборот, кооперироваться, создавая уникальные игровые ситуации. Ни скриншотов, ни чего-то более конкретного нет. Карта мира в Unseen Faces (The Whisperer/Rewind) На какое-то время Blue Box Game Studios снова пропала. Возвращения пришлось ждать полтора года. Отгадайте, что она сделала? Правильно, анонсировала новую игру, которая в базе Indie DB значится как очередное переименование её оригинальной игры Rewind (да, всё это время студия просто переименовывала страницу с игрой, удаляя все новости и статьи, связанные с предыдущей версией проекта). 20 октября 2020 года на суд общественности была представлена The Haunting: Blood Water Curse (EARLY ACCESS). Описание частично повторяло описание The Whisperer. Это всё ещё была игра, вдохновлённая Fatal Frame. Только был немного изменён сюжет. Журналистка Сара Файнмен отправляется на поиски своего пропавшего брата Джоша в лесу Red Water Woods. Там она встречает привидений. Она может коммуницировать с ними через EVP или бороться с ними при помощи фотоаппарата. Датой выхода в ранний доступ назначили 17 ноября. Скриншот со страницы игры в Steam, не имеющий ничего общего с самой игрой Внезапно эта игра вышла. Точнее, вышла коротенькая альфа-версия. Разработчики сразу обозначили, что в игре все анимации и ассеты являются плейсхолдерами, а в финальном релизе ничего этого не будет. Они, мол, просто хотели показать игрокам голый концепт. Только вот игра вышла в Steam 23 декабря. Худшее время для релиза вне зависимости от размера студии и хайповости игры. Никто не выпускает свои игры в самый разгар рождественских праздников. Тем более в Steam, где в этот момент проводится распродажа, во время которой игры почти не выходят. Складывается впечатление, что Blue Box специально выпустила игру максимально скрытным способом. Моё прохождение альфа-версии The Haunting: Blood Water Curse К счастью, я смог пройти эту игру. Интересно, что сюжет внутри игры отличается от того, что написан в пресс-релизе. Главным героем является блогер Джош, снимающий паранормальщину. Вместе со своей коллегой и вроде бы возлюбленной Сарой он отправляется в заброшенный особняк в Red Water Woods, чтобы расследовать древнюю городскую легенду о ведьме, которая когда-то жила в этом лесу. Сюжетные сценки даже можно было бы назвать немного атмосферными и жутковатыми, если бы вся остальная игра не была бесстыжим ассет-флипом с отвратительнейшим управлением. Трудно поверить, что вот эту игру разрабатывали последние шесть лет, постоянно переименовывая. Всё выглядело как демка, сделанная наспех за пару дней в редакторе Unreal Engine 4. В конце альфа-версии демоверсии всё заканчивалось титрами, что 17 января выйдет большой апдейт. Стоит ли мне говорить, что обещание — ещё одно из тех, которые эта студия давала годами, — опять не было выполнено? Разработчики пропали на несколько месяцев, пока в начале нынешнего апреля не анонсировали игру Abandoned. В интервью Шрайеру они сказали, что работали над этим проектом уже несколько лет. Неужели это очередное переименование Rewind??? Тем временем The Haunting тихо сняли с продажи, а права на игру передали студии CREATEQ. Интересно: кому вообще понадобились права на ассет-флип с нулевой узнаваемостью, нулевыми продажами, нулевой игрой? Загадочный скриншот из профиля Карамана в Steam. Если увеличить яркость, то слева можно разглядеть вывеску с названием населённого пункта. К сожалению, из-за зернистости и хроматической аберрации разобрать надпись невозможно Какой вывод изо всей этой истории? Я ничего не понимаю. Даже без конспирологии история студии Blue Box состоит из череды абсолютно странного поведения и причудливых совпадений, которые не свойственны другим игровым разработчикам. Студию даже нельзя принять за мошенников, которые пытались разводить людей фейковыми играми, ведь за долгие годы она так ничего никому и не продала, кроме The Haunting. И та была выпущена таким образом, чтобы её никто не обнаружил и не купил случайно. Может ли Blue Box оказаться простой инди-студией? Вполне вероятно. Скрывается ли за ней Хидео Кодзима, когда-то пообещавший, что ошибки с P.T. больше не повторится (имеется в виду, что игроки разгадали загадку за сутки, хотя у Кодзимы был спланирован целый ивент, когда он в течение месяца скармливал бы игрокам подсказки о лоре студии и о том, как пройти P.T.)? Я не могу исключать и такую многоходовку, хотя она и выглядит как невероятный уровень троллинга, тянущийся целых шесть лет, выводящий всё на такой уровень, что его вряд ли можно проконтролировать, и перешагивающий ряд этических преград. Сколько сотрудников в Blue Box? Указано, что их 10, но абсолютно везде все последние семь лет от имени студии писал исключительно Караман, а существование других сотрудников ничем не подтверждается, кроме его слов. В общем, чем бы ни оказалась Abandoned, это один из самых ярких случаев маркетинга за последние годы, и игра точно привлекла к себе внимание широкой публики.
  17. Второй год пандемии подходит к концу. Люди привыкли, безумие слегка улеглось. А в игровой индустрии наступил настоящий штиль. Настолько спокойного года, без каких-либо сюрпризов, уже давно не было. Никаких громких релизов уровня Cyberpunk 2077 или The Last of Us Part II. Казалось бы, консоли нынешнего поколения уже больше года на рынке, но пока что единственный повод их купить — это банально дешевле, чем установить новую геймерскую видеокарту в свой ПК. Второй год пандемии подходит к концу. Люди привыкли, безумие слегка улеглось. А в игровой индустрии наступил настоящий штиль. Настолько спокойного года, без каких-либо сюрпризов, уже давно не было. Никаких громких релизов уровня Cyberpunk 2077 или The Last of Us Part II. Казалось бы, консоли нынешнего поколения уже больше года на рынке, но пока что единственный повод их купить — это банально дешевле, чем установить новую геймерскую видеокарту в свой ПК. Даже с учетом дефицита. Особенно вкусно смотрится Xbox Series вкупе с подпиской Game Pass. А вот мощных эксклюзивов, которые сподвигли бы бежать за новой консолью, все еще нет. ААА-сектор в 2021-м многих разочаровал. Крупные издатели весь год тонули в скандалах, особенно досталось Ubisoft и Activision Blizzard. Осень выдалась совсем уж удручающей, ко дну один за одним шли дорогие блокбастеры: Call of Duty, Battlefield, ремастеры трех Grand Theft Auto. Всегда находятся любители поругать большие проекты, но на этот раз показатели рухнули по всем фронтам: низкие оценки как от игроков, так и от прессы, разочаровывающие продажи. Хотя были и относительно успешные игры от мейджеров индустрии. Хоть Sony и не выдала знаковых хитов, Ratchet & Clank с Returnal вполне способны порадовать обладателей PS5 (пусть и вряд ли кто-то купит консоль именно ради этих проектов). Microsoft тоже отметилась удачными релизами: Forza Horizon 5, Age of Empires IV, Psychonauts 2. И, конечно же, Halo: Infinite. Хотя последняя может и разочаровать давних поклонников вялым сюжетом, но с точки зрения игрового процесса у 343 Industries получилась одна из лучших Halo в серии. Да и мультиплеер занимательный, с духом старой школы, безо всяких прокачек, классов и специалистов. Только ваш собственный скилл. Вечные аутсайдеры вдруг попали в центр внимания. Есть в этом ирония… Год выдался странным. Чтобы претендовать на звание «Игра года», проектам оказалось вполне достаточно быть просто хорошими и с гладким техническим исполнением. Resident Evil Village пару лет назад дай бог входила бы в топ-10 многих изданий. Сейчас же она собирает награды одну за одной. В лучах славы купается и Marvel’s Guardians of the Galaxy. Среди засилья игр-сервисов, открытых миров и мультиплееров с боевыми пропусками даже проблемное, но яркое одиночное приключение с фокусом на истории и персонажах дарит искреннее удовольствие. Но пока ААА стагнируют, маленькие студии выдают жемчужины одну за одной. Особенно в ударе в этом году метроидвании. Даже серия, являющаяся родоначальником жанра, получила полноценную новую часть в лице Metroid Dread. Ею, правда, смогут насладиться лишь владельцы Nintendo Switch. Но и приверженцам прочих платформ есть из чего выбирать: Ender Lilies: Quietus of the Knights, Grime, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, Record of Lodoss War, обновления для Dead Cells и Blasphemous — проекты на любой вкус. Первые два и вовсе стали моими любимыми играми в 2021 году. Главный для меня сюрприз года Есть чему порадоваться и фанатам классических RPG. Одни только отечественные студии подарили миру Encased, ATOM Trudograd и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Larian Studios продолжает выпускать обновления для ранней версии Baldur’s Gate 3. InXile Entertainment поддерживает Wasteland 3 новыми дополнениями. А любители восточного колорита наверняка порадуются Tales of Arise и Shin Megami Tensei V. Российские студии в 2021 году проявили себя отлично. Помимо продолжений ATOM и Pathfinder выстрелили Black Book и Loop Hero. Последнюю отметили на The Game Awards, а Нил Дракманн расхвалил у себя в социальных сетях. Мои эмоции, если меня спросят про 2001 год в играх… Интересный факт: в этом году исполнилось 20 лет целой плеяде культовых ныне серий, а именно Max Payne, Gothic, Halo, Serious Sam, Red Faction, Devil May Cry. От этого лишь отчетливей понимаешь, насколько блеклым вышел 2021 игровой год. Инди, безусловно, радовали, но я не могу представить, что хоть из одного оригинального проекта родится франшиза, которую будут помнить десятки лет спустя. Конечно, времена уже другие. Сейчас удивить игрока гораздо сложнее. А в таком количестве выходящих проектов очень трудно выделиться. Каждый ищет место под солнцем, и порой складывается ощущение, что все места уже заняты. Я не могу сказать, что хороших игр за прошедшие 12 месяцев было мало. Наоборот, их было с лихвой. Любой игрок легко найдет себе проект по вкусу, выбрав из разных жанров и бюджетов. Но вот игр-событий не хватает. Купили Game Pass — получили много игр за мало денег. Вы рады, разработчики рады, Фил рад Надеюсь, что в следующем году мы будем чаще удивляться. Та же Sony планирует больше раскрыть потенциал PlayStation 5 с новыми частями God of War и Horizon. Вернутся «немецкие» RPG с ELEX 2 и ремейком Gothic. Возможно, мы наконец лично пощупаем Atomic Heart. Ну и конечно же, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем самым событием, о котором будут говорить годами. Если, конечно, его не перенесут.
  18. 16 декабря вышла новая серия одного из главных произведений жанра киберпанк — «Матрица: Воскрешение». Отличный повод вспомнить, с чего всё началось: как появился фильм-сенсация «Матрица», как его авторы попытались выстроить вокруг него метавселенную, и как эта идея провалилась, хотя и обрела группу фанатичных поклонников. 16 декабря вышла новая серия одного из главных произведений жанра киберпанк — «Матрица: Воскрешение». Отличный повод вспомнить, с чего всё началось: как появился фильм-сенсация «Матрица», как его авторы попытались выстроить вокруг него метавселенную, и как эта идея провалилась, хотя и обрела группу фанатичных поклонников. Начать стоит с самого начала. Братья Эндрю и Ларри Вачовски с детства увлекались кинематографом и комиксами. Причём Ларри Вачовски начал свою карьеру в качестве сценариста комиксов, написав несколько страшных истории для Клайва Баркера, который тогда активно занимался комиксами и запустил сразу несколько серий по мотивам своих фильмов «Восставший из ада» и «Ночное племя». Идея «Матрицы» пришла к братьям ещё в середине 90-х, но начать свой путь в кино им пришлось со сценария к фильму «Наёмные убийцы» Ричарда Доннера. Лента повествовала о противостоянии двух киллеров (Сильвестр Сталлоне и Антонио Бандерас), которые получили задание убить хакершу Электру (Джулианна Мур), но один из убийц решил защитить свою жертву и получить деньги от перепродажи информации, которую она украла. Кино всем запомнилось небезынтересным и неглупым сюжетом. Дебютный фильм братьев Вачовски — must-see для всех любителей кино Именно во время съёмок этого фильма братья Вачовски протолкнули два своих сценария продюсеру Лоренцо Ди Бонавентуре. Причём для первого из сценариев — криминального эстетского неонуара «Связь» — они смогли даже выбить право самим выступить в роли режиссёров-постановщиков, в то время как «Матрицу» студия купила с расчётом на более известного режиссёра и звёздный каст. Но «Связь» спутала все карты. Малобюджетный камерный фильм дебютантов от режиссуры получил восторженные отзывы критиков и зрителей. История об отсидевшей женщине, которая устраивалась сантехником и маляром в многоквартирный дом, действительно увлекала как необычным сюжетом, в котором фильм менял жанры, как перчатки, а сюжетный твист шёл за ещё одним твистом, так и стильной образностью. Многим запомнились кадры из этого фильма, будь то окровавленный труп, лежащий на полу залитым белой эмалью, или просушивание долларов на верёвке для сушки белья, и, конечно, иконический крупный план лесбийского поцелуя. Последний в итоге стал визитной карточкой братьев Вачовски, и этот кадр они повторили во многих своих последующих фильмах. Оператор Билл Поуп — не менее важная составляющая, создавшая визуальный образ «Матрицы» и её сиквелов Успех «Связи» позволил Вачовски прийти к продюсерам и потребовать себе режиссёрское кресло на съёмочной площадке «Матрицы». Надо понимать, что на тот момент фильм выглядел крайне рисковым проектом. Киберпанк не был жанром, в котором снимались большие хиты. Всем был памятен провал «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, но и более поздние ленты 90-х в данном жанре тоже рассматривались большими студиями как провалы. «Джонни Мнемоник» Роберта Лонго с Киану Ривзом в заглавной роли, «Странные дни» Кэтрин Бигелоу по сценарию Джеймса Кэмерона, не говоря уж обо всяких ныне забытых лентах типа «Призрака в машине» (не путать с вышедшим позднее аниме «Призрак в доспехах»), не достигали серьёзного коммерческого успеха. Оригинальный трейлер фильма Забавно, что изначально братья хотели взять на роль Нео Уилла Смита, а Морфеуса должен был сыграть Вэл Килмер. Но как впоследствии рассказал в интервью сам Смит, он после прочтения сценария банально не понял, в чём смысл фильма, и решил не принимать участия в том, что ему непонятно, выбрав вместо этого съёмки в фильме «Дикий, дикий Вест». Хотя «Матрицу» нельзя назвать сложной для понимания, на общем фоне голливудских блокбастеров она выделялась неплохо прописанной философской подоплёкой для круто сваренного адреналинового экшена с обилием реверансов в сторону гонконгских кунг-фу-фильмов и японских аниме, от которых фанатели постановщики. Съёмки проходили в Сиднее. Постановщикам удалось превратить один из самых известных мегаполисов мира в безликий Мегасити, который похож на любой американский город и при этом не имеет никаких достопримечательностей История повествует о программисте Томасе Андерсоне (Киану Ривз), который по ночам, садясь за свой компьютер, становится одарённым хакером по прозвищу Нео. Если вам нужна секретная информация, которую больше нигде не достать, то стоит обратиться к нему. В ходе изучения всемирной паутины Нео натыкается на онлайн-террориста и хакера Морфеуса (Лоренс Фишбёрн). Пытаясь связаться с ним, он становится объектом охоты для правительственных агентов. Но вскоре Нео через помощницу Тринити (Кэрри-Энн Мосс) наконец выходит на Морфеуса и узнаёт, что вся реальность, к которой он привык за свою жизнь, на самом деле является компьютерной симуляцией — Матрицей. Оная была создана ИИ после опустошающей войны между людьми и машинами ради облегчения использования человеческих тел для добычи электроэнергии, поддерживающей жизнедеятельность машин. Морфеус и другие пробудившиеся живут в подземном городе Зион, ведя войну за освобождения остального рода человеческого. Но куда важнее, что Морфеус считает Нео потенциальным Избранным, чьё второе пришествие должно освободить всех людей. Знаменитые падающие буквы были вдохновлены одним из популярнейших скринсейверов своего времени под названием «Каскад». Он же был источником вдохновения для похожего эффекта в «Призраке в доспехах» и «Дне независимости» Даже из такого краткого описания завязки фильма можно увидеть, что авторы крайне падки на символизм и многозначительные образы. И дело не только в том, что Избранный Нео — это собирательный образ разных мессий и пророков, почерпнутый из нескольких религиозных учений, в первую очередь буддизма и христианства. Даже имена многих персонажей добавляют глубины их носителям и поступкам, ими совершаемым. Нео в самом начале картины просыпается с фразой, что он постоянно думает о том, что неспособен отличить сон от яви, а Тринити просит его следовать за белым кроликом, отсылая зрителя к «Алисе в Стране Чудес», которая как раз повествовала о мире сновидений и потери связи с реальностью. Хореографией боевых сцен занимался Юэнь Ву Пин, который привлёк внимание Вачовски своим фильмом «Кулак легенды» с Джетом Ли Основной же конфликт фильма построен на обретении Нео свободы. Причём помимо буквальной свободы в виде освобождения Нео из Матрицы, которое происходит чуть ли не в самом начале фильма, есть куда более важный вопрос свободы воли и свободы сознания. И тут в фильме немало прямых аллюзий и даже явных цитат из буддийской философии. Обретение истинной свободы Нео как Избранным здесь объясняется через те же мотивы, что в буддизме объясняют карму, круговорот перерождений, уход в монахи и обретение нирваны. Нирвана — состояние, в котором дух, сознание доходят до своего окончательного состояния, прерывая круг перерождений и освобождаясь от обманчивых эмоций и чувств. Эмоции и чувства типа радости или злости, любви или ненависти мешают человеку найти путь к просветлению и пониманию того, что мир на самом деле иллюзорен. И финальное просветление Нео очень похоже на нирвану по своей сути. Нео освобождает своё сознание и начинает осознавать, что Матрица — это всего лишь компьютерная программа, симуляция, ненастоящая жизнь, потому умереть в Матрице невозможно, ведь смерть внутри симуляции — это тоже симуляция. Персонаж Свитч («Switch» — «Переключатель») менял(а) пол в оригинальном сценарии. Он(а) был мужчиной в реальном мире и женщиной в Матрице. Но данная идея была отвергнута студией, по словам Лилли Вачовски. Это к вопросу о трансгендерных намёках ещё во время съёмок оригинала Вачовски объясняли обилие религиозных отсылок и мотивов в своих фильмах тем, что они выросли в семье отца-атеиста и матери — истовой католички, которая перешла в языческий шаманизм. Дескать, они были воспитаны в атмосфере, где Библию мешали с эзотерическими книгами о карме и духах среди нас, что уравновешивалось отцом, который во всё это не верил. В итоге они написали сценарий, в котором было обилие религиозных образов и идей, но объяснённых с помощью научно-фантастических терминов и допущения, что реальный мир — это компьютерная симуляция. Причём куда сильнее упор на религиозные образы был сделан в сиквелах, где Матрицей можно было объяснить и наличие Бога — Главного программиста, и Рай-Эдем-Источник, он же Город машин, он же Центральный сервер, и ангелов-призраков-вампиров-подставьте-любое-сверъестественное-существо, которые являлись программами внутри Матрицы и совершали невозможные для простых людей вещи, и даже вирус, которым в сиквелах стал агент Смит (Хьюго Уивинг), который так же, как и Нео, получил свободу от Матрицы, но будучи куском софта, использовал её иначе. Мир Матрицы отличался от реального обилием зелёного. Но речь шла не о «зелёном фильтре», который добавили в сиквелах и в переизданиях фильма на видео, а об объектах в кадре. Морфеус носил зелёный галстук, логотип корпорации, в которой работал Томас Андерсон, был зелёного цвета, Нео носил зелёную футболку, телефонные будки были зелёными, и т. д. К слову, тема того, что весь наш мир — постановка, которая только создаёт иллюзию свободы выбора, а не даёт её на самом деле, была не нова на момент выхода «Матрицы». За год до «Матрицы» вышла лента «Тёмный город» Алекса Пройаса с похожей концепцией виртуального мира, о подлинной сущности которого жители и не догадывались. Но гораздо ближе к «Матрице» по идеям были картины «Плезантвиль» Гэри Росса о подростках, которые попали в утопичное телешоу, и «Шоу Трумана» Питера Уира о реалити-шоу, которое построило искусственную реальность вокруг своего главного героя. Обе ленты точно так же рассказывали о персонажах, не понимавших, что они лишены внутренней свободы, даже если считали себя полностью свободными в рамках выстроенной реальности. Кто-то заодно может вспомнить «Игру» Дэвида Финчера. К сожалению, на DVD и Blu-ray фильм никогда не выходил с правильной цветокоррекцией. Первое DVD-издание было обесцвеченным и с низким контрастом, чтобы адаптировать фильм для ЭЛТ-телевизоров, которые сильно затемняли изображение, а в поздних релизах Вачовски покрасили фильм в зелёный цвет, чтобы приблизить его к цветокору сиквелов. Но сейчас можно оценить, как фильм выглядел в оригинале, благодаря фанатам, которые оцифровали фильм с оригинальной 35 мм прокатной копии Конечно, нельзя обойти стороной такую трактовку Матрицы, которая объясняет осознание Нео себя как Избранного с точки зрения самоидентификации. Да, «Матрица» — это в том числе фильм о трансгендерной самоидентификации. Она даёт достаточно намёков, чтобы осознание Нео своей сущности и мира как иллюзии, рукотворной симуляции, навязанной людям извне, воспринимать с точки зрения социальных конструктов, которые нам навязываются ежедневно с самого рождения. И тут нельзя отбросить тот факт, что уже в середине нулевых Ларри Вачовски стали упоминать как Лану Вачовски, хотя официально каминг-аут она совершила только в 2012 году. Несколько лет спустя, после шантажа со стороны жёлтой прессы, каминг-аут совершил и второй брат — Эндрю, который теперь именуется Лилли Вачовски. Можно отрицать что угодно, но трудно спорить, что сами авторы «Матрицы» утверждают (и своим примером показывают), что помимо иных смыслов картины, этот так же заложен в неё. Ещё несколько сравнений разных версий фильма: ремастированная версия для UHD Blu-ray (из-за HDR в ней скачет яркость от сцены к сцене, а иногда и внутри одного кадра, как будто фильм снимали с автоэкспозицией на камере), версия для ТВ с открытым кадром (open matte), издание для DVD/BD, где испортили оригинальный фильм «зелёнкой», и оригинальная 35 мм копия, в которой фильм выглядит именно так, как мы его видели в кинотеатрах больше 20 лет назад. К сожалению, сама копия не лучшего качества, и помимо царапин на ней иногда встречаются выцветшие кадры Одним из наиболее запоминающихся образов «Матрицы» стал визуальный эффект, названный «временем пули» (bullet time). В этот момент время как бы замирало, и камера делала облёт на 360 градусов вокруг летевших пуль и падавшего Нео. Сами Вачовски при создании думали в перестрелках реализовать что-то в духе знаменитых кадров, снятых в рапиде (съёмка с повышенной частотой кадров, которая при проигрывании в кинематографических 24 кадрах видится как замедленная съёмка) из боевиков Джона Ву, но супервайзер по спецэффектам предложил более необычный и прежде невиданный в кино приём. Сама идея прежде использовалась в фотографии, и нечто отдалённое можно было увидеть в видеоклипах Мишеля Гондри, который любил эксперименты с камерами, и аниме «Акира». Суть была в том, что для съёмок использовалось несколько камер, которые снимали со скоростью 12 тысяч кадров в секунду, что при проигрывании в 24 кадра давало результат остановившегося времени. Первый кадр фильма с использованием техники bullet time Успех «Матрицы» трудно переоценить. При умеренном бюджете 63 млн долларов картина принесла студии внушительные 465 млн долларов. И это без учёта выпуска на видео и продажи прав на ТВ. Плюс не стоит забывать, что мировой прокат, каким мы его знаем, тогда только начинал формироваться. Сам я прекрасно помню ажиотаж вокруг этой ленты, вышедшей в отечественный прокат спустя полгода после остального мира (норма для того времени, а сейчас даже на неделю позже мира считается нонсенсом). И успеху не помешало даже то, что на видеокассетах уже курсировали пиратские копии картины. Надо сказать, что «Матрица» была краеугольным камнем успеха формата DVD, став первым фильмом, проданным тиражом больше 1 миллиона копий на DVD. Общий тираж на данный момент не известен, но была информация, что в 2003 году перед выходом сиквела «Матрица: Перезагрузка» было продано уже 30 млн DVD-дисков с фильмом. Оригинальный фильм до сих пор смотрится стильно благодаря интересной режиссёрской работе с монтажом и образами Конечно, такой успех не мог пройти незамеченным. «Матрица» стала одним из наиболее влиятельных произведений поп-культуры своего времени. Множественные пародии и отсылки к фильму Вачовски — только вершина айсберга. Bullet time, будучи вдохновлён фильмами Джона Ву, в итоге стал самодостаточным эффектом, который стали активно копировать. Особенно игровые разработчики полюбили данный приём, который можно увидеть как в экшенах типа Prince of Persia или F.E.A.R., так и в играх других жанров, например Need for Speed: Most Wanted. А постановка экшена стала базой для того, как должны выглядеть современные фильмы о супергероях. Трудно не увидеть элементы фильма Вачовски как в старых «Человеках-пауках» или фильмах Зака Снайдера, так и во многих картинах из так называемой Marvel Cinematic Universe. Трейлер, который впечатлял подростков в 2003 году Сами же Вачовски тоже не смогли удержаться от соблазна развить свой успех. Но вместо банального сиквела они анонсировали целую метавселенную, состоящую из комиксов, книг, интернет-сайтов, аниме, трёх видеоигр, и решили превратить изначальный фильм в полноценную трилогию. Гигантомания постановщиков тогда впечатляла. Прекрасно помню, как все ожидали выход «Матрицы: Перезагрузки», которая будоражила эффектным трейлером. А ведь там ещё и игра с аниме ожидались (книги и комиксы у нас в стране, как известно, тогда были не в ходу). Май 2003 виделся легендарным. Нео, превратившийся в банального Супермена, был одним из главных разочарований в старших классах Действие развивается спустя какое-то время после того как Нео, будучи Избранным, стал летать по Матрице и вытаскивать из неё Пробудившихся в реальный мир. Герой вроде бы нашёл своё призвание как мессии, но на самом деле не чувствует себя удовлетворённым. Город Зион переполняется людьми, а Морфеус начинает утверждать, что скоро Пифия сообщит Избранному продолжение пророчества. В итоге Нео и команда отправляются на поиски Пифии, дабы узнать, что делать дальше. Слева — тот самый растиражированный кадр из дебюта братьев Вачовски «Связь», справа — воссоздание кадра в «Матрице: Перезагрузке» Мало кто помнит, какое разочарование постигло подавляющее большинство зрителей, когда они увидели «Перезагрузку». Затянутый нудный фильм, переполненный квазифилософскими напыщенными диалогами, где рекламировавшие картину экшен-сцены начинались через час хронометража. И этот час вытерпеть было, мягко говоря, проблематично. Да, потом ожидание окупалось неплохой битвой с кучей клонов агента Смита, по-настоящему впечатляющей 20-минутной погоней на шоссе и неглупым по содержанию диалогом с Архитектором — программой-программистом Матрицы, своего рода Богом внутри машины, который переворачивал всю идею первого фильма с ног на голову. Архитектор похож одновременно на одного из создателей сети Интернет Винтона Серфа, основоположника психоанализа Зигмунда Фрейда и шаблонное представление о христианском Боге-отце Выясняется, что Нео и идея Избранного были изначально запрограммированы в Матрице, так как система была нестабильна, если не давала людям, которые в ней находились, иллюзии свободы выбора. И 99% людей принимают иллюзорный мир, но 1% выходят из Матрицы, и чтобы проконтролировать этот 1%, Архитектору нужен Избранный. Через него и самосбывающееся «пророчество» создаётся иллюзия того, что люди могут вырваться из Матрицы, чтобы жить в подпольном городе Зион (его тоже построили машины) и даже дать бой машинам. В финале Нео встаёт перед выбором: уничтожить Зион, но спасти человечество в виде тех самых 99%, что приняли «синюю таблетку», или же пожертвовать всем ради личной выгоды. При этом, вне зависимости от выбора, Нео понимает, что выбора нет, ведь то, что ему предлагает Архитектор, выбором не является, а вся идея освобождения человечества от Матрицы и вовсе оказывается машинотворной иллюзией. Японские аниме были одним из источников вдохновения при создании оригинального фильма, так что появление антологии «Аниматрица» неслучайно Надо сказать, что в самом фильме судьба 99% рода человеческого толком не проговаривалась. Это было оставлено для аниме «Аниматрица», вышедшего в июне 2003 года. Именно там была рассказана предыстория мира, в котором люди изобрели ИИ и сами же были им порабощены. Хотя описание войны с машинами набито дурацкими сюжетными поворотами, её итог имеет смысл. В ходе опустошающей ядерной войны Земля стала непригодна для жизни и людей, и машин. Люди просто превратили мир в руины и выжить могли только под землёй, а машины из-за ядерной зимы и искусственных нано-облаков оказались лишены доступа к солнечной энергии. В итоге они как победители в войне предложили людям компромисс: те ради выживания станут их рабами-батарейками, в обмен на это машины сохранят их вид. Надо уточнить, что машины в мире «Матрицы» — это живые существа. А вся идея перезагрузок Матрицы и очистки Зиона с подставным Избранным — всего лишь продление мирного договора, где люди добровольно соглашаются на рабство. Сцену боя Нео с толпой клонов агента Смита снимали 27 дней, и эта сцена стоила почти четверть всего бюджета фильма Но всё это не спасло «Матрицу: Перезагрузку» от негативного восприятия публикой. Даже школьники в то время не купились на эту ерунду. Сборы на хайпе достигли невероятных 750 млн долларов, но триквел «Матрица: Революция», вышедший через полгода, смог заработать только 400 млн долларов. То есть половина зрителей, которых авторы сумели заинтересовать «Перезагрузкой», банально отвалилась. К несчастью, я видел «Революцию» (на самом деле, «Круговорот», именно так вернее перевести подзаголовок фильма, в котором не происходит никакой революции, зато много псевдофилософских рассуждений о круговороте перерождений людей, программ, Матрицы, мира, души). Картина оказалась даже хуже «Перезагрузки». В этом фильме вообще не было ничего, что могло бы запомниться с положительной стороны. Трейлер «Революции» показывали в качестве сцены после титров «Перезагрузки». Интересно, сколько людей об этом знало и не ушло с сеанса, не дождавшись его? Сюжет «Революции» начинается ровно в том месте, где заканчивается сюжет «Перезагрузки». Нео, вернувшийся от Архитектора, понимает, что свободы выбора никогда не было. Спасение из Матрицы — точно такая же иллюзия, как и сама Матрица. Но параллельно с этим ставший вирусной программой агент Смит, размножая своих клонов, уничтожает Матрицу изнутри. Нео отправляется на свидание с Богом машин (да, мало Архитектора-Бога внутри симуляции, давайте вставим ещё и Бога-машину вне её), где обещает спасти Матрицу от Смита в обмен на новое соглашение между людьми и ИИ. На этот раз после перезагрузки Матрицы машины не станут так же очищать Зион, сохранив людей, живущих в нём, и перестав преследовать в будущем тех, кто захочет принять «красную таблетку». Лимб между реальным миром и Матрицей показан как станция метро, по которой могут путешествовать программы, но людям не дано вырваться оттуда Собственно, в этом сверхзатянутом фильме больше ничего и нет. Весь более чем двухчасовой фильм укладывается в один абзац. Просто нужно понять, что только финальная битва Нео со Смитом идёт почти полчаса. Полчаса два супермена дубасят друг друга, разрушая небоскрёбы под дождём. Звучит эпично, но выглядит не очень, так как вся философия первого фильма спущена в унитаз, а неплохая мысль из диалога с Архитектором в сиквеле низведена до примитивной сказки о борьбе добра со злом — человекобогомашиномессии Нео с цифровым дьяволом Смитом. А финал… Честно говоря, пересмотрев фильм 18 лет спустя, я счёл, что он ещё более бредовый, чем показалось тогда. Вообще, всю «Революцию» можно смело уместить в семиминутную короткометражку, убрав никак не влияющую на сюжет и смысл повествования «воду». С игры Enter the Matrix начался крах студии Shiny Entertainment, заслуживающей отдельного разговора В том же мае 2003 года вышла игра Enter the Matrix — весьма амбициозный экшен, разработчиком которого выступила знаменитая студия Shiny Interactive, памятная такими знаковыми играми, как Earthworm Jim и MDK. Игра была интересна тем, что сюжет развивался параллельно событиям второго фильма. Причём у игрока было де-факто две кампании, которые слегка отличались друг от друга: за Призрака и за Ниобе. Но важнее было то, что специально для игры был снят примерно час фильма, режиссёрами которого выступили сами Вачовски, а оператором был Поуп, снявший всё на 35 мм плёнку (возможно, это единственная видеоигра, для которой были сняты кат-сцены на киноплёнку). Жаль, что снятые специально для игры сцены так никогда и не получили ремастера в Full HD качестве Геймплейно игра представляла собой beat ’em up — «избей их всех». И данная часть игрового процесса была недурно поставлена. Благо главным дизайнером игровой части выступил сам Дэвид Перри — легендарный геймдизайнер, стоявший за Disney's Aladdin (версия для Sega) и трилогией о Червяке Джиме, а впоследствии создатель сервиса Gaikai (приобретён Sony и переименован в PlayStation Now). Но иногда в игре были эпизоды на транспорте или моменты, где обязательно нужно было стрелять, и тут-то разработчики и провалились. Управление было жутко неудобным и портило всё впечатление от игры. Во внутриигровых кат-сценах чувствуются рука братьев Вачовски и их фирменный стиль. Им даже не вредит графика времён PlayStation 2/Xbox. А пиратский перевод даже придаёт шарм, хотя фразы, в том числе озвученные, порой бессвязны и путают пол персонажей Многим игра заодно запомнилась знаменитыми квадратными колёсами. Суть в том, что так в ПК-версии работала система динамического LOD, которая неадекватно воспринимала возможности «железа» и скидывала детализацию моделей в ноль. А ведь эта технология была действительно прорывной. Разработчики не занимались рефакторингом моделей для низкополигональных LOD, а полностью отдавали этот процесс на откуп программе. И на консолях всё работало прекрасно, но на ПК алгоритм давал сбой (хотя всё легко чинилось редактированием ini-файла). Критики игру разгромили, игроки тоже восторга не испытывали, но вы не забывайте, каким событием был выход «Перезагрузки». Игра за первый месяц была продана тиражом 5 млн копий. В июне 2005 года The Matrix Online была выкуплена Sony, и Monolith Productions лишили возможности поддерживать свой собственный проект. Всю дальнейшую игровую поддержку оказывала студия Sony Online, а оригинальные разработчики игры были уволены После выхода «Революции» авторы отказались выпускать продолжение фильма, сказав, что канонический сиквел будет реализован в рамках игры The Matrix Online. MMORPG, разработанная великой студией Monolith Productions (на тот момент она уже выстрелила играми Aliens versus Predator 2 и No One Lives Forever), повествовала о жизни в новой перезапущенной Матрице. Хотя Нео сумел договориться о перемирии между машинами и жителями Зиона, последние так и не смогли принять то, что 99% людей добровольно согласились быть рабами ИИ. В итоге они начинают совершать теракты внутри Матрицы и пытаются разрушить город машин 01 (а ведь во втором фильме прямым текстом говорится, что люди без машин обречены на смерть, но они, видимо, необучаемые). Всё это сопровождается рядом сюжетных поворотов, среди которых убийство Морфеуса. Игра просуществовала недолго и в 2009 году была закрыта. Создатели обещали перед закрытием серверов провести сюжетный ивент, который обоснует закрытие игры неким «катаклизмом», но из-за лагов сервера рухнули, и ивента никто не увидел. Гениально. Запись стрима сайта Giant Bomb, где сотрудники хотели в прямом эфире запечатлеть финальное событие в честь закрытия игры, но показали один час лагов и вылет с сервера с ошибкой подключения, после которого игра уже не функционировала никогда. На сервере в этот момент присутствовали жалкие 500 игроков Но это была не последняя попытка реализовать потенциал «Матрицы» в мире видеоигр. В 2005 году на самом закате седьмого поколения консолей успела выйти The Matrix: Path of Neo от всё той же студии Shiny Interactive на том же движке Enter the Matrix. Скажу так, мне помнилось, что игра получилась лучше, чем предшественница. Но перепройдя её на днях, я пришёл к выводу, что Shiny Interactive умудрились сделать всё хуже. В первую очередь, удивило, как приятная и отзывчивая боевая система с очень удобной камерой, на том же движке, от тех же разработчиков, превратилась в хаотичное, неотзывчивое месиво, которое иногда ещё и осложняется кривой камерой и плохо срабатывающим автофокусом. Тяжело объяснить, насколько в игре неотзывчивое управление. Это нужно испытать на своём опыте. И лок на 30 кадров в секунду — наименьшая из проблем Сюжет же игры даже 15 лет назад казался слишком хаотичным набором сцен из трилогии, неканоничных эпизодов (Нео сбежал из офиса MetaCortex, выйдя в окно; развернулась битва с гигантским агентом Смитом), а также приключений Нео в промежутке между первым и третьим фильмами (приключения его были иногда совсем уж наркоманскими, надо признать). Боюсь, что игроки, не знакомые с фильмами, из этой игры мало что уяснят. Да даже фанаты фильмов с трудом разберутся в местном припадочном сюжете. Даром что он повторяет фильмы. Игра пыталась повторить знаковые эпизоды фильма на движке, но получалось крайне скверно Зато разработчики (режиссёрами игры вновь выступили на тот момент уже брат и сестра Вачовски) не побоялись самоиронично отнестись к собственному детищу. Тут и пролом четвёртой стены есть, когда Нео и Сераф выпадают из Матрицы в наш мир и дерутся посреди кинотеатра, в котором идёт «Матрица: Перезагрузка», и сами Вачовски появляются на экране с философским объяснением смысла непонятого публикой третьего фильма, и на финальной сцене играет We Are the Champions группы Queen. Ну а самое самоироничное, что есть в игре, которая состоит из сцен трёх фильмов, каждый из которых длиннее двух часов, то, что 90% игры относятся к первым двум картинам, а от «Революции» сами сценаристы игры Вачовски не оставили почти ничего, кроме двух сцен. Трейлер «Матрицы: Воскрешения» Казалось, что после этого про «Матрицу» уже забыли. Вачовски на время отошли от режиссуры, спродюсировав два относительно успешных фильма своего протеже Джеймса Мактига («V — значит вендетта», «Ниндзя-убийца»). После этого они попытались вернуться к роли постановщиков, но триумфального камбэка не произошло. Фильмы проваливались один за другим. Если «Спиди-гонщик» ещё хотя бы мог заинтересовать стилизацией под старомодное аниме, то «Облачный атлас» и «Восхождение Юпитер» вызывали недоумение как полным отсутствием визуальной образности, присущей прошлым работам Вачовски, так и безмерно ужасными актёрскими работами. Видимо, такое положение дел вынудило их (ну или, как минимум, Лану Вачовски) вновь войти в ту реку, которая когда-то принесла им славу. Верить интервью, где Лана Вачовски в рамках промо-кампании говорит, что вынашивала этот проект годами, а история была придумана ещё до съёмок первого фильма, себе дороже. «Матрица: Воскрешение» стала первым фильмом, чьи съёмки начались во время пандемии коронавируса весной 2020 года со всеми ограничениями, которые сегодня стали нормой Томас Андерсон (Киану Ривз) — успешный геймдизайнер, живущий в Сан-Франциско. Когда-то он сорвал куш, выпустив игру The Matrix. Недавно его студию Deus Machina приобрёл большой издатель Warner Games. Новый владелец хочет возродить хит прошлого и выпустить сиквел для консолей нового поколения. Томас не очень хочет заниматься этой разработкой, его начинают мучать кошмары и чувство неудовлетворённости, из-за того что приходится делать продолжение старой игры. Параллельно он знакомится с матерью двоих детей Тиффани (Кэрри-Энн Мосс), которая не особо разбирается в играх, но что-то когда-то слышала о The Matrix. И им кажется, что они знакомы. Вскоре события начинают развиваться хаотично. Томас узнает, что он на самом деле Нео, а весь мир вокруг него — это и есть Матрица. Киану Ривз вернулся к роли Нео, а фильм неожиданно является сиквелом игры The Matrix Online Надо сказать, слухи о том, что новую «Матрицу» запустили в производство, ходили уже несколько лет. Одно время речь шла о том, что Вачовски выступят сценаристами и продюсерами, а режиссёром будет Чад Стахелски — бывший каскадёр, который был дублёром Ривза на съёмках трилогии, а ныне стал режиссёром-постановщиком (трилогия «Джон Уик», хореография драк в «Хищных птицах: Потрясающей истории Харли Квинн»). Но всё это опровергалось, пока в 2019 году студия всё-таки не анонсировала новую картину. Съёмки прошли в 2020 году, а премьера была назначена на май 2021 года, но из-за закрытия кинотеатров по причине COVID-19 премьеру пришлось перенести. И единственной удачной датой был декабрь 2021-го. В качестве рекламной кампании к выходу «Матрицы: Воскрешения» на консолях Xbox Series S|X и PlayStation 5 было выпущено технодемо The Matrix Awakens с потрясающей фотореалистичной графикой на базе движка Unreal Engine 5 И сейчас понятно, что кассово фильм, скорее всего, пролетел. Выпускать «Матрицу: Воскрешение» в Европе и Азии в один день с новым «Человеком-пауком» с самым плохо скрываемым секретом года было самоубийством. В США же фильм выходит на неделю позже, причём сразу на сервисе HBO Max. Но проблема в том, что производством «Матрицы: Воскрешения» занималась австралийская студия Village Roadshow, а прокатом в Европе и Азии занималась Universal. То есть никаких бонусов от выхода на HBO Max, принадлежащем Warner Bros., авторы фильма не получат. Более того, фильм будет доступен на стриминге ровно 31 день, после чего будет удалён оттуда, что говорит о том, что выход на стриминге явно создал конфликт между создателями фильма и Warner Bros. Роль Морфеуса исполнил Яхья Абдул-Матин II, что выглядит крайне непривычно. Лоренс Фишбёрн в одном из интервью сообщил, что его даже не приглашали К сожалению, о самом фильме говорить нечего. Занятная идея с новой Матрицей, которая имитирует наш мир, а не некий безликий Мегасити, а сама оригинальная «Матрица» существует в этом мире как старая успешная видеоигра, не оправдывается крайне слабым уровнем режиссуры. Да, это фильм от постановщицы «Восхождения Юпитер» и телесериала «Восьмое чувство», которая давно забыла, как она сняла «Матрицу». Безликий голливудский проект, в котором вроде бы много боевых сцен, но при этом ни одной запоминающейся. Ни одной даже пристойно поставленной. А жаль. «Матрица» оставила свой след в современной культуре. Это фильм, который безусловно повлиял на то, как выглядят современные высокобюджетные голливудские боевики. Также «Матрица» показала, что можно заработать на фильме с околофилософской и даже псевдоинтеллектуальной основой, если вспомнить сиквелы. К сожалению, планка оказалась установлена так высоко, что в дальнейшем франшиза только падала вниз и в итоге достигла дна. «Матрица» стала классикой, но при этом её создатели подтвердить свой класс так и не сумели.
  19. По сравнению с приставкой предыдущего поколения от Nintendo (и вообще большинством поколений, откровенно говоря), Switch с самого начала вышла невероятно крутой. Она существует на рынке относительно короткое время, но у нее уже есть приличная библиотека игр с большим количеством рекомендаций. Однако если вы хотите увидеть именно нашу десятку самых любимых игр, то можете посмотреть список ниже. Мы будем обновлять его так же часто, как будут выходить проекты, достойные попасть в него. А со временем мы будем убирать некоторые игры и добавлять новые, поскольку библиотека Switch постоянно растет. Имея на руках всего одну японскую приставку (PlayStation 4), я не перестаю мечтать об еще одной — последней на данный момент консоли от компании Nintendo. Увы, ею я пока не обзавелся, но очень хочу, ведь, может, Switch сама по себе и не без недостатков, но игры на ней отменные (уже есть и еще будут). Наверняка среди вас также есть те, кому подобная тема интересна, поэтому было решено сделать вольный перевод статьи от Game Informer со списком лучших игр на Switch. Если у вас уже есть эта игровая платформа, не забудьте рассказать, в какие игры вы на ней играете, а если нет, то почему: дело в цене или, может быть, в играх не для всех? Будет интересно обсудить такую непопулярную в нашей стране приставку. По сравнению с приставкой предыдущего поколения от Nintendo (и вообще большинством поколений, откровенно говоря), Switch с самого начала вышла невероятно крутой. Она существует на рынке относительно короткое время, но у нее уже есть приличная библиотека игр с большим количеством рекомендаций. Однако если вы хотите увидеть именно нашу десятку самых любимых игр, то можете посмотреть список ниже. Мы будем обновлять его так же часто, как будут выходить проекты, достойные попасть в него. А со временем мы будем убирать некоторые игры и добавлять новые, поскольку библиотека Switch постоянно растет. Обратите внимание, что хотя приведенный ниже список содержит 10 тайтлов, мы не расставляем их по определенным местам: если игра зашла так далеко, что ей удалось остаться здесь, то в нее обязательно нужно сыграть. Таким образом, мы будем перечислять игры в порядке их выхода. Кроме того, вы найдете краткий список предыдущих проектов, уже побывавших в топе, в нижней части статьи. Даже если некоторые из этих игр уступили место другим, более достойным, они все равно великолепны сами по себе и заслуживают вашего внимания, тем более если вы уже прошли все новинки. Итак, представляем вашему вниманию топ-10 лучших игр на Switch, по мнению редакции Game Informer. Hollow Knight Релиз: 12 июня 2018 года Дань уважения разработчиков из Team Cherry играм-метроидваниям не имеет никаких проблем с созданием собственного лица, с уникальной системой прокачки, невероятно отзывчивой боевой системой, платформингом, прекрасным художественным стилем и миром, который требует детального изучения. Игре понадобилось некоторое время, чтобы добраться до Switch, но ожидание того определенно стоило. Fortnite Релиз: 12 июня 2018 года Трудно избежать феномена, которым является Fortnite. Если по какой-то странной причине вы не знакомы с этой игрой, поясним: 100 игроков сражаются друг против друга, попутно собирая ресурсы, стреляя в оппонентов и строя здания. Кто остался последним выжившим, тот и победил. Switch-версия фактически сводит на нет уникальный игровой опыт, полностью фокусируясь на королевской битве, и это в принципе неплохо. Игра доступна на каждой современной платформе, но версия для Switch — определенно лучшая мобильная версия игры. Celeste Релиз: 25 января 2018 года Разработчик Мэтт Торсон (Matt Thorson) создал себе имя простой, но, без сомнения, веселой мультиплеерной игрой TowerFall. Celeste — ее продолжение, и она тоже имеет великолепный геймплей и ностальгический пиксельный стиль. Находясь в роли Мадлен, игроки должны пробиваться к вершине горы, используя рывки и двойные прыжки. Игра настолько же сложна, насколько и восхитительна, в то же время предлагая душевную историю о преодолении невзгод. Super Mario Odyssey Релиз: 27 октября 2017 года Каждая консоль Nintendo должна иметь как минимум один фантастический платформер про Марио, и Switch не исключение. Mario Odyssey вышла через несколько месяцев после запуска консоли и использует все классические механики, а также вводит несколько удивительных новых. Прекрасная игра, имеющая идеальное интуитивное управление, тонны интересных секретов и город, в котором все люди обладают нормальными пропорциями, в то время как Марио бегает в своем обычном виде — маленьким и мультяшным. Это невероятное и обязательное приключение для всех владельцев Switch. Stardew Valley Релиз: 5 октября 2017 года Будущее серии Harvest Moon неясно, а ее недавнее прошлое не впечатляет. К счастью, существует такая игра, как Stardew Valley, которая улучшает почти каждую механику из тех, что популяризировали серию. Управление фермой может показаться скучным, но в Stardew Valley этим заниматься в радость. Наблюдение за тем, как ваш урожай растет с течением времени, его последующая продажа для получения прибыли и знакомство с горожанами дают непередаваемый опыт. А добавление портативности Switch только усиливают эмоции от игры. Golf Story Релиз: 28 сентября 2017 года Истинные консольные эксклюзивы от сторонних разработчиков выходят все реже, но они еще не исчезли полностью. В Golf Story можно сыграть только на Switch, и чтобы создать такое необычное портативное приключение, игра объединяет в себе RPG в пиксельном дизайне с жанром ретро-гольфа. Она отправляет вас в прошлое и заставляет играть в гольф против пещерных людей, исследовать города в облаках и даже принимать участие в конкурсе рэпа. Golf Story по-настоящему оригинальна и абсолютно достойна ничтожного пространства в памяти, необходимого для игры на вашей Switch. Mario + Rabbids Kingdom Battle Релиз: 29 августа 2017 года Kingdom Battle — один из самых больших сюрпризов для Switch. Сочетание наиболее раздражающих талисманов XCOM, Mario и прочих видеоигр в одном проекте поначалу казалось ужасной идеей... но на деле оно реально работает. Kingdom Battle сама по себе является очень привлекательной стратегической игрой и отлично показывает взаимодействие между персонажами семейства Mario и кроликами Rabbids. В игре вам придется как пораскинуть мозгами, так и утирать слезы от смеха, будто перед вами выступает профессиональный стендап-комик. Splatoon 2 Релиз: 21 июля 2017 года Splatoon была хитом на Wii U, несмотря на небольшое количество проданных консолей, а ее продолжение сильно улучшает игровой опыт оригинала. Многопользовательский режим — очень реиграбельный шутер, в котором нужно стрелять краской, а не пулями. Однако в игре есть также полновесный режим кампании с потрясающими боссами и совместный онлайн-режим. Возможно, она не похожа на типичный шутер, но Splatoon 2 заставит вас испытать такое же волнение, какое вы получаете от чего-то вроде Call of Duty. Mario Kart 8 Deluxe Релиз: 28 апреля 2017 года В дополнение к обычному порту отличной Mario Kart 8 для Wii U, Deluxe включает в себя все DLC (дополнительные трассы, гонщики и автомобили) и режим битвы, который странным образом отсутствовал в оригинальной версии. Игра на сплит-скрине в Mario Kart всегда поражает, а версия игры с двумя контроллерами, которые вы можете взять куда угодно, делает ее идеальной для демонстрации возможностей Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild Релиз: 3 марта 2017 года Мы не преувеличиваем, когда говорим, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild — одна из лучших игр среди всех когда-либо созданных. Мы дали ей редкие 9.5/10 в нашем обзоре, поскольку она установила новый высочайший стандарт для видеоигр в открытом мире. Возможность попасть в любую точку, которую вы видите на карте, никогда не была такой реальной, как в Breath of the Wild. И конечно, игра также наполнена прекрасными головоломками, основанными на дизайне локаций, которые вы ожидаете от игр серии Zelda. Это путешествие, о котором вы не скоро забудете, а опциональные паки DLC, добавляющие новые испытания и новые предметы, определенно стоят ваших кровных. А вот и игры, рассмотренные для данного списка, которые в него не попали или были заменены с тех пор, как мы изначально опубликовали эту статью: Donkey Kong Country: Tropical Freeze, такие порты на Switch, как Doom, The Elder Scrolls V: Skyrim и Wolfenstein II: New Colossus, Sonic Mania, Bayonetta и Bayonetta 2, а также классические игры, которые были перенесены недавно, — Shovel Knight: Treasure Trove, Inside и Axiom Verge. Они все еще остаются великолепными играми, так что попробуйте их тоже!
  20. Продолжаем рассказывать про киновселенную DC. Первая часть: После оглушительного успеха трилогии о Бэтмене Кристофера Нолана, а также невиданных доселе успехов в построении комикс-вселенной на киноэкранах у студии Marvel боссы DC Comics и Warner Bros. Pictures решили, что пора и им присоединиться к банкету. Продюсерами и своего рода кураторами DC Movie Universe назначили Кристофера Нолана и Зака Снайдера. По изначальному замыслу новая серия фильмов должна была быть вписана в ту же вселенную, что и фильмы о Тёмном рыцаре с Кристианом Бэйлом в заглавной роли. Первый фильм новой серии «Человек из стали» даже успели немного прорекламировать как кино о Супермене в том же мире, что и «Тёмный рыцарь». Но уже в ходе написания сценария и препродакшна Нолан и Снайдер при участии сценариста Дэвида С. Гойера поняли, что эта идея не сработает, и решили начать всё с нуля. Это привело к одному из самых амбициозных голливудских провалов. Но он, как ни удивительно, начался с одного из лучших фильмов по супергеройским комиксам в истории жанра. Супермен, Бэтмен и все-все-все — Часть 2: Мрачная эпоха легендарных героев Режиссёр Зак Снайдер многим известен своим графическим стилем, образным и плоским, словно античные фрески, как и любимые им комиксы. В каком-то смысле его авторский почерк даже можно назвать гиперреализмом. Собственно, и сам постановщик говорит, что разницы между современными американскими комиксами и теми же древними мифами не видит. И то, и другое — архетипичные истории о борьбе добра и зла, морально-этические басни, в которых действуют не люди, а Герои. Собственно, вся короткая фильмография Снайдера (не будем учитывать музыкальные видеоклипы и рекламные ролики, которые он снимал в 90-х) включает в себя современные мифы, с соответствующим уровнем визуальной экспрессии. «Рассвет мертвецов» — стандартная история о людях в замкнутом пространстве в мире, который перевернулся с ног на голову и в котором мёртвые стали править планетой. «300» — античный героический эпос, который вызывал самые полярные трактовки у зрителей. «Хранители» — ревизионистская история о супергероях, которые служат не Добру, а Злу. «Запрещённый приём» — многоуровневый музыкальный боевик о современных амазонках, чья война с миром мужчин по большей части происходит в области разума. Наконец, «Человек из стали» — фильм, в котором режиссёр смог прикоснуться к пантеону новых американских богов. В этот раз было решено соотнести мужчину со стальным телом с Иисусом Христом (прежде был абстрактный Бог-пророк, сочетавший в себе черты разных мифических личностей, пусть и с упором на иудео-христианство). И вот зритель видит Отца в исполнении Рассела Кроу в эффектнейшем прологе на Криптоне. Затем в кадр попадет его 33-летний сын Кларк Кент / Кал-Эл. Его нетрадиционное рождение имеет две стороны. Кал-Эл — первый криптонец за многие поколения, рождённый естественным путём, порочным зачатием истинной любви вместо ставшей на утопическом Криптоне привычной системы искусственного оплодотворения. Кларк Кент же — наоборот: он появился в семье Кентов, которая не могла завести детей. Настоящее непорочное рождение. Земля в версии Снайдера — одна из заброшенных 18 тысячелетий назад колоний Криптона. Люди — потомки тех колонистов с далёких планет. Всё ещё первобытные в плане технологий, но пока не утратившие свободу выбора, которой криптонцы лишились, построив свою утопию. Впервые даётся объяснение символа S на груди Супермена: на криптонском это означает «Надежда». Не менее интересен диалог Кларка Кента со священником о том, стоит ли отдавать свою жизнь за спасение землян. Сама же история охватывает события сразу двух фильмов о Супермене Ричарда Доннера: первого, в котором рассказывалось о его появлении и последующем взрослении, и второго, где он вступал в противостояние с мятежным генералом Зодом. И хотя последние 40 минут фильма Снайдера слишком хаотичны из-за обильного экшена (недурно снятого, но не всегда уместного), зритель понимает, что Спаситель уже среди нас. И что он принёс Надежду. Сборы оказались высокие; продолжение, как и старт киновселенной, стали неминуемы. Полтора года прошло после знакомства человечества с Суперменом (Генри Кавилл). Для многих он стал живым олицетворением Бога на Земле, доказательством того, что мы не одни во вселенной, что где-то там, среди звёзд есть нечто выше нашего понимания. Для других он принёс только чужую войну. Многим памятна его битва с криптонцами во главе с генералом Зодом, почти разрушившая как Метрополис, так и всю Землю. Один из противников Супермена — миллиардер Брюс Уэйн (Бен Аффлек) и его альтер эго Бэтмен. Он своими глазами увидел Апокалипсис, который был принесён «людьми с небес». Но Уэйн опасается не столько Супермена, сколько тех сил, которыми он обладает. Ведь сегодня он защитник рода людского, а завтра всё может повернуться в обратную сторону. В прямом продолжении «Человека из стали» религиозный мотив остаётся важным. Кларк Кент воспринимается человечеством как мессия. Но общественное мнение разделяется: должен он жить, опираясь исключительно на свою мораль, или же должен подчиниться законам государства. Выходя из-под юрисдикции законов человеческих, он сам, благодаря своей силе, становится законом, а значит, и властью. Именно диктатуре Бога над собой и противостоит мститель из Готэма. Ему кажется, что этот самопровозглашенный Спаситель собирается лишить его самого важного — свободы воли. Когда-то Прометей украл огонь и подарил его людям — глиняным фигурам без собственной воли. Прометей был наказан, но боги не осмелились лишить людей дара, который им преподнёс взбунтовавшийся титан. Как утверждает один из персонажей фильма Лекс Лютор (Джесси Айзенберг): «Древнейшая ложь Америки: власть не бывает преступной». У этого вундеркинда с печатью человека, укравшего «Фейсбук», есть свои планы. Его отец — выходец из тоталитарной ГДР, но сам отпрыск в глаза не видел ничего подобного. Диктат отца и незащищённость перед ним становятся комплексом на всю оставшуюся жизнь. Боги не спасли его, и теперь он бросает вызов этим вершителям человеческих судеб. Если Бог добрый, то он не может быть всемогущим, а если он всемогущ, то маловероятно, что он добр. Перевёрнутая картина ада — вот символ его жизни. Ангелы выползают из подземелий. Демоны падают с небес. Снятие с креста Надо сказать, что и другой персонаж, вынесенный в заглавие, творит собственный закон. Летучая мышь Готэма — это не просто уличный мститель, которого мучают кошмары об убитых на его глазах родителях. Он человек, который самолично выносит приговоры, включая смертные. В борьбе с преступностью он не знает пощады. Он убивает, пытает, клеймит своих противников. Но в своей жестокости он начинает терять человечность. Забывать о том, почему он начал свой путь. Пожалуй, Снайдер смог удачно превратить комикс-основу в настоящий античный эпос. По своему духу это получился бескомпромиссный во многих моментах фильм, чётко следующий курсом героизации и сакрализации всех основных персонажей вселенной DC. Для этого он пользуется богатейшим культурным наследием человечества, от цитаты из «Иди и смотри» Элема Климова до икон и христианской живописи эпохи Возрождения. Всё действие у него подвластно античным канонам сюжетосложения. Метафора в каждой фразе и в каждом действии. Логика символов превыше логики бытия. Герои видят не просто сны, а предзнаменования. Христианская мифология при этом не менее важна, чем иная другая. Ещё в предыдущем фильме появились наработки из Нового завета, но в «Бэтмене против Супермена» постановщик добавил мотивы из истории о святом мученике Георгии, который после собственной смерти защитил принцессу, убив Змия. Кстати, одним из любимых фильмов Снайдера является «Экскалибур» Джона Бурмена. Снайдер не раз заявлял, что мечтает снимать нечто похожее. Это была экранизация средневекового проторомана «Смерть Артура» Томаса Мэлори. Но многие, кто видел фильм Бурмена, отметят кинематографическую схожесть данной картины с творчеством Снайдера. Там были и эпичный стиль повествования, и пафосные диалоги, и странное, лишённое стандартной драматургической логики сюжетное строение, и режиссёрская тяга к слоу-мо, а также кровь, насилие, секс и подлинные страсти. Но главное, после просмотра фильма Бурмена оставалось ощущение, что прикоснулся к чему-то легендарному. По авторской прихоти именно этот фильм смотрят в кинотеатре Уэйны перед своей смертью. Правда, тяжело не согласиться с отдельными упрёками в адрес данной картины Снайдера. Несмотря на общий нетривиальный для Голливуда авторский стиль, есть в ней существенные изъяны. Например, неуместные отсылки к предстоящим сиквелам, которые, кажется, и вовсе сняты каким-то режиссёром второй группы. К сожалению, после выхода режиссёрской версии и расширения вселенной эти сцены не стали понятнее или лучше. Более того, режиссёрская версия «Бэтмена против Супермена» так же страдала от плохого монтажа и несостыковки сцен друг с другом (подозреваю, что часть сцен не удалось восстановить даже в таком расширенном трёхчасовом варианте). Хотя кассовые сборы были вполне неплохими, отзывы публики были сконцентрированы вокруг неудачных моментов фильма. Более того, массовому зрителю не понравился авторский стиль Снайдера с превращением героев комиксов в персонажей древних эпосов, мифов и легенд. Тут-то студия Warner Bros. и нанесла свой коварный продюсерский удар, в спешном порядке перемонтировав уже готовый к выходу фильм «Отряд самоубийц» Дэвида Эйра. По сюжету в одной очень секретной тюрьме держат самых опасных преступников на свете. Наёмный убийца Дэдшот (Уилл Смит) всегда стреляет только в цель. Психопатка Харли Квинн (Марго Робби) страдает стокгольмским синдромом, отчаянно полюбив своего насильника — садиста и просто безумца Джокера (Джаред Лето). Австралийский преступник Капитан Бумеранг (Джай Кортни) грабит банки при помощи бумеранга (логично). Мексиканский гангстер Эль Дьябло (Джей Эрнандес) горит от страсти так, что способен подпалить всё вокруг. Убийца Крок (Адевале Акинойе-Агбаже) убивает людей. Всю эту разношёрстную компанию власти США решают объединить в сверхсекретный «Отряд Икс» для защиты национальной безопасности. Появление Супермена явно негативно повлияло на рассудок членов госаппарата Соединённых Штатов — иного объяснения объединению отъявленных мерзавцев под звёздно-полосатым флагом не предусмотрено. Для пущего эффекта в компанию ввели индейца, который высоко лазает. Присматривают же за ними бравый офицер спецназа Рик Флэг (Юэль Киннаман), его девушка Джун Мун (Кара Делевинь) и японка с очень неожиданным псевдонимом Катана (Карен Фукухара), обладающая волшебной катаной. Но поскольку надсмотрщиков меньше, чем злодеев, к ним заодно прикрепили отряд спецназовцев под управлением лейтенанта Эдвардса (Скотт Иствуд). Если кто-то считает, что таких мер безопасности недостаточно, то также в преступников вживили бомбы, которые взорвутся при попытке побега или просто неподчинения. Стоит повториться, с логическим мышлением в американском правительстве очень плохо. Это заключение подтверждается позже, когда находящаяся под его колпаком древняя ведьма Чародейка выходит из-под контроля, даже не напрягаясь. Её-то и приходится останавливать нашему отряду самоубийц. Уже по попытке описать сюжет ясно, насколько фильм невнятен, запутан и при этом пуст. Это настоящий кинокаламбур. Всё в нём двоится, троится, множится, но никогда не становится цельным. Персонажей вводят под устаревшую поп-музыку 70-х с флэшбеками а-ля творчество Гая Ричи, а заканчивают фильм пафосной битвой с древним божеством, которое вновь хочет вернуть паству в свой культ. Последнее, может быть, даже напомнит эпический стиль Снайдера, в момент съёмок ещё бывшего куратором DC Movie Universe. Но после кислого приёма широким зрителем «Бэтмена против Супермена: На заре справедливости» его этой должности лишили. На его место поставили человека, прежде занимавшегося комиксами, и многие проблемы фильма явно произрастают из этого продюсерского решения. Студия Warner Bros. крайне непоследовательна. Боссы мэйджора решили, что сменить коней на переправе — отличная мысль. Ещё в мае 2016 года «Отряд самоубийц» Эйра был суровым боевиком про жестоких отщепенцев, которые перед лицом истинного Зла решают совершить благое дело. Но уже на первых тестовых показах «Бэтмена против Супермена» в январе того же года поползли слухи, что затея близка к провалу. Не считая фанатов, большинство зрителей оказалось не особо заинтересовано в экранизации комиксов в мрачном, но, главное, необычном антураже. Как известно, после этого из фильма Снайдера волевым решением вырезали более 40 минут. Но «Отряду самоубийц» не повезло ещё больше. Сначала стали появляться трейлеры, в которых фильм резко сменил стилистику: они монтировались под Bohemian Rhapsody группы Queen, а все герои отвязно веселились в кадре. Но как стало известно со слов одного из инсайдеров, в фильме на тот момент ничего этого не было. Да и каким образом Эйр, доселе снимавший только суровые боевики («Патруль», «Короли улиц», «Ярость», «Саботаж»), мог снять нечто комедийное, никто не догадывался. В итоге в июне 2016 года стало известно, что всех актёров собрали вновь для того, чтобы переснять/доснять некоторые сцены, в которых будет больше действия и юмора. Для понимания абсурдности ситуации напомню, что фильм вышел в прокат 1 августа 2016 года. По этим же слухам режиссёр Эйр даже со злости уходил, хлопнув дверью, но в итоге возвращался, чуть остыв. В титрах указан монтажёр Джон Гилрой, но тайный доброжелатель сообщает, что фильм монтировал Майкл Троник из того самого рекламного агентства, которое сделало все эти трейлеры, нарезавшие кадры из фильма под музыку The Rolling Stones и AC/DC. И как раз монтаж стал слабейшим звеном этой картины. Настолько невнятного нагромождения кадров с ходу и не вспомнить, а уж во многомиллионных летних блокбастерах и подавно. Всё-таки тут важны простота и усвояемость материала, а не его вываливание на зрителя без чувства такта и стиля. И даже при том что отдельные кадры сами по себе были неплохи, в стройную цепочку они никак не складывались. Слишком бросалось в глаза, что всё это — обрезки из какого-то другого фильма. Причём ближе к финалу картина окончательно лишалась какого-либо смысла, и, что самое странное, заканчивались экшен-сцены. Последние 40 минут фильма по большей части посвящены болтовне, в то время как первая половина наполнена винегретом из перестрелок. Очень странное решение для боевика. К сожалению, это было только началом конца. Снайдер, который продумал у себя в голове потенциально интересную вселенную, где не разменивался на никому не нужные фильмы-предыстории, а сразу бросал своих героев в пекло, столкнулся с миром большого бизнеса. Студия хотела не получить планомерный прирост поклонников, а с ходу стать конкурентом кинематографической вселенной Marvel. Эксперименты с переосмыслением персонажей комиксов как современных героев мифов тут были лишними. Disney зарабатывал слишком большие деньги здесь и сейчас. Этот подход студии не помог, а сами фильмы стали на редкость безликими, совсем как фильмы MCU. В итоге о них нечего рассказать, настолько они все стали никакие. Их даже плохими назвать нельзя. И первым в очереди оказался фильм «Чудо-женщина» Пэтти Дженкинс. Картина рассказывает предысторию жизни амазонки-воительницы Дианы, принцессы Темискирской, своего рода дочери самого бога грома Зевса. Годами она жила в Амазонии, скрытой от глаз человечества, — обществе, где живут только женщины. Но однажды к ним заносит пилота американских ВВС Стива Тревора (Крис Пайн). Диана интересуется им и сбегает вместе с ним из Темискиры. Так она оказывается в обществе 1918 года. На дворе Первая мировая война. Да, это история про попаданца. Интересно, что Дженкинс не снимала фильмы 14 лет, несмотря на то что её дебютная картина 2003 года «Монстр» была положительно встречена критиками и зрителями, а Шарлиз Терон за главную роль в этом фильме даже получила такие престижные премии, как «Оскар» и «Серебряный медведь». Но Дженкинс не сидела сложа руки, просто все эти годы она потратила на съёмку телесериалов. Студия же и вовсе продвигала этот фильм как один из первых фильмов про женщину-супергероя, да ещё срежиссированный женщиной (первое, конечно, крайне спорно, учитывая, что давным-давно успели снять и «Женщину-кошку», и «Электру», и «Ультрафиолет», и «Эон Флакс», и что ещё только не). Но это не уберегло картину от абсурдной критики из соцсетей. Некоторые активисты и активистки заявили, что у героини Гадот не может быть бритых подмышек и что это всё потакание патриархальным ценностям. Амазонки не такие. Всего через полгода вышла «Лига справедливости», записанная на имя Зака Снайдера, но финальный монтаж и досъёмки организовывал Джосс Уидон. Если не знать истории создания этого фильма, то может показаться, что это обычный супергеройский боевик, мало чем отличающийся от каких-нибудь «Мстителей». Правда, почему-то странно смонтированный, а в некоторых сценах цветокоррекция не совпадает с другими сценами фильма. Но это не важно. Мало ли, вдруг оператор-постановщик был с цветовой слепотой. Однако ещё летом 2017 года случилась инсайдерская утечка, что Снайдера сняли со съёмок, а ему на смену назначили другого режиссёра, который должен был превратить фильм в качественный аттракцион. Вскоре студия подтвердила смену постановщика, но сказала, что Снайдер успел всё доснять, а отстранили его из-за самоубийства его дочери Отем, а не из-за творческого конфликта со студией. Те самые вырезанные усы В это, конечно, мало кто поверил. Тем более что вскоре случилась ещё одна утечка. На пересъёмки вызвали Генри Кавилла, который в тот момент уже активно снимался в очередной части «Миссия невыполнима». Если вы помните, в том фильме он носил шикарные усы милиционера. В итоге удаление усов с помощью компьютерной графики в «Лиге справедливости» обошлось Warner Bros. в кругленькую сумму, называли цифру в два миллиона долларов только на эту операцию. Такие утечки, на самом деле, случаются крайне редко, ведь в Голливуде студии обычно рьяно охраняют секреты, а многие блокбастеры активно переснимаются и перемонтируются с оглядкой на тест-показы и маркетинговые исследования. Потому данный случай был во многом беспрецедентным, что способствовало появлению фанатского сообщества, которое стало активно призывать студию выпустить «версию Зака Снайдера». Но это уже немного другая история. Эта сцена стала предметом скандала, так как выяснилось, что её придумал Джосс Уидон на пересъёмках фильма, но ни Галь Гадот, ни Эзра Миллер не хотели падать друг на друга ради шутки с сексуальным подтекстом. В итоге в сцене снялась дублёрша Гадот После неудачи с «Лигой справедливости» боссы DC и Warner Bros. заявили своим инвесторам, что на самом деле этот провал был прогнозируемым и что они ничего не потеряли (ну да, конечно). Взяв небольшую паузу, они вернулись к выстраиванию вселенной. Правда, почти сразу стало ясно, что больше в ней нет ни намёка на изначальные снайдеровские идеи и стиль или хотя бы на предыдущие фильмы. Следующим на очереди был «Аквамен» Джеймса Вана (создатель «Пилы», «Астрала»). История об атланте Артуре — короле Атлантиды — мало чем запоминалась, кроме стильных костюмов Эмбер Хёрд и необычайно красивого подводного мира. Разве что люди-крабы выглядели забавно да неожиданным было появление Дольфа Лундгрена в роли короля Нерея. Через три месяца, в марте 2019 года, последовал «Шазам!». Постановщиком картины выступил Дэвид Сандберг — протеже Джеймса Вана, снявший фильм «Проклятие Аннабель: Зарождение зла» в рамках его киновселенной «Заклятие». «Шазам!» — детская рождественская история о сироте Билли Бэтсоне, отчаянно пытающемся найти свою мать, которую потерял на ярмарке, когда ему было всего лишь пять лет. В какой-то момент он попадает в приёмную семью Васкесов. Там он знакомится с кучей сводных братьев и сестёр, каждый из которых так же является приёмным. Но новая семья ему всё равно не мила, и он, в очередной раз сбежав из дома, попадает в логово Чародея, который дарует ему свой титул защитника мира от семи смертных грехов и нарекает его Шазамом. На самом деле, у слова «Шазам» по лору комиксов есть расшифровка. Да и в самом фильме Чародей её произносит: «S — мудрость царя Соломона, H — сила Геракла, A — выносливость Атланта, Z — способности Зевса, A — отвага Ахилла, M — скорость Меркурия». Но в русском дубляже это объяснение потерялось при переводе. Интересно, что в действительности этого героя в комиксах зовут Капитан Марвел, но если бы DC выпустила фильм под таким названием, то случилась бы путаница с героиней из параллельной киновселенной. Сам же фильм оказался хоть и немного дурковатым, и откровенно несерьёзным, но всё же лёгким и добрым. Не известно, какую роль отводили «Шазаму!» изначально, но в итоге его явно переработали в фильм про детей и для детей. В этом нет ничего плохого. Тем более что в современном кинематографе наблюдается явная нехватка детских кинолент. Другое дело, что взрослому зрителю тут ловить по большей части нечего, разве что можно улыбнуться от парочки шуток на тему политкорректности. Следующим в очереди у DC был фильм американки китайского происхождения, до этого работавшей журналисткой, Кэти Янь «Хищные птицы: Потрясающая история Харли Квинн». Пожалуй, это один из самых странных сиквелов, которые я видел. Фильм является прямым продолжением «Отряда самоубийц», в нём есть отсылки к отдельным персонажам и событиям фильма Эйра, но всё сделано так, что лучше бы их не было. А ещё в фильме постоянно фигурирует Джокер, но его ни разу не показывают, и даже не слышно его голоса. Просто все персонажи почти два часа упоминают фразы, которые сказал Джокер, но сам лично он их не произносит, что со стороны зрителя выглядит невероятно глупо. Я понимаю, что, скорее всего, Джаред Лето отказался сняться в фильме, но ведь можно было переписать сценарий так, чтобы его отсутствие в кадре не бросалось в глаза. Сцена, пародирующая знаменитый музыкальный номер Мэрилин Монро из фильма «Джентльмены предпочитают блондинок», наверное, лучший эпизод фильма В остальном фильм тоже сложно назвать удачным. Избитые приёмы в духе фильмов Гая Ричи к 2020 году уже набили оскомину. Не меньшую, чем одни те же популярные песни 70-х — 80-х, которые кочуют из фильма в фильм (у Warner Music огромная музыкальная библиотека, но компания год за годом насилует одни и те же хиты). Бюджет проекта по слухам и вовсе оказался смешным для большого боевика по комиксам — жалкие 80 миллионов долларов, и это видно на экране. Единственное, чем данный фильм запомнился мне, так это тем, что это был один из последних походов в кино перед тем, как всех закрыли по домам в эпоху коронавируса. И пандемия неслабо повлияла на «Чудо-женщину: 1984», чья премьера была назначена на 5 июня 2020 года. В итоге фильм сначала задержали до осени 2020 года, а потом и вовсе выпустили 16 декабря 2020 года, одновременно с премиальным релизом в стриминговом сервисе HBO Max. Последнее стало предметом дискуссии, но студия смогла договориться с режиссёром фильма Пэтти Дженкинс и исполнительницей заглавной роли Галь Гадот о выплате им денежной компенсации, которая покроет потери от сорвавшегося процента с кассовых сборов. На самом деле, сейчас уже все забыли, но первоначально фильм должен был выйти в декабре 2019 года, однако его перенесли на, как казалось создателям, более благоприятную дату (летом крупные фильмы обычно собирают больше). Как же они ошибались. Впрочем, им не впервой, судя по результатам их детища. Зато фильм породил как минимум один популярный мем На этот раз действие фильма переносится в 80-е в их максимально карикатурной медийной форме. Диана Принс пытается изучить мир, в котором оказалась, параллельно в образе Чудо-женщины помогая простым жителям США. В исследовательском институте к её сотруднице Барбаре (Кристен Уиг) попадает для анализа странный камень. Поначалу она говорит, что это всего лишь фальшивый алмаз (или нечто в этом роде), но вскоре выясняется, что это Камень желаний, который исполнит всё, что пожелает его обладатель. Диана получает Стива Тревора, Барбара становится супергероиней, а ушлый обанкротившийся бизнесмен Макс Лорд (Педро Паскаль) сам становится Исполнителем желаний. И он начинает обещать людям исполнить их самую заветную мечту в обмен на что-то, что принадлежит им. Не стоит и говорить, что довольно быстро это приводит к непоправимой катастрофе всепланетного масштаба. Несмотря на откровенно слабо реализованные визуальные эффекты (некоторые уже стали объектами мемов), фильм получился не так плох, как о нём говорили. На самом деле, на уровне истории и сценария «Чудо-женщина: 1984» лучше первого фильма о принцессе Темискиры. Тяжело не проникнуться её героиней в тот момент, когда она отказывается от своего желания, но благодаря этому находит в самой себе силу реализовать свою истинную заветную мечту. Да и финал по-своему сильный. И даже обидно, что фильму не хватает постановочного лоска. Надо сказать, что пандемия не только принесла проблемы в прокате кинопремьер, но и дала возможность резко нарастить аудиторию стриминговым сервисам. Именно так, благодаря резкому успеху HBO Max, студия дала зелёный свет «„Лиге справедливости“ Зака Снайдера» — ультимативной режиссёрской версии фильма, о которой так давно просили фанаты. Для этого Снайдеру не просто дали возможность смонтировать фильм из готовых материалов, но и провели новый рендер визуальных эффектов, включая те сцены, к которым они никогда сделаны не были. Помимо этого была доснята одна сцена, где появлялся Джокер в исполнении Джареда Лето, который ещё совсем недавно нелепо отсутствовал в фильме про Харли Квинн. Удивительно, но несмотря на четырёхчасовой хронометраж, фильм смотрится на редкость увлекательно. И в нём нет ощущения, что какая-то сцена лишняя или, наоборот, чего-то не хватает, как было в той же трёхчасовой версии «Бэтмена против Супермена: На заре справедливости». От фильма веет дыханием настоящего эпического кино. Неспешный темп придаёт картине вес, а персонажам — глубину, которой им явно недоставало в более энергично смонтированных фильмах до этого. Более того, после данного фильма становится понятно, что на самом деле никакие предыстории этим персонажам были и не нужны. Наоборот, замысел Снайдера работает именно в таком формате: сначала большой фильм обо всех героях вместе и затем уже истории на стороне, а не наоборот. К сожалению, студия похоронила этот проект и недавно анонсировала список фильмов, которые считаются каноном в новой версии DC Movie Universe, и фильмов, которые считаются альтернативным взглядом на мир. И «„Лига справедливости“ Зака Снайдера» попала во вторую категорию вместе с «Джокером» Тодда Филлипса. Зато внезапно каноном новой вселенной признали два первых фильма о Бэтмене с Майклом Китоном, снятые 30 лет назад Тимом Бёртоном. И так же абсурдно два сиквела за авторством Джоэла Шумахера в новый канон взяты не были. История экранизаций комиксов DC на этом не останавливается. Совсем скоро на серебряные экраны планеты выйдет перезапуск-сиквел-ремейк «Отряда самоубийц». На этот раз режиссёром стал Джеймс Ганн — автор лучшего фильма Marvel: «Стражи галактики 2», и студия дала ему полную творческую свободу. Странно, что студия додумалась до этого только после провалов, переделанных продюсерами до неузнаваемости фильмов Снайдера и Эйра, проблем из-за неверия в авторское видение. Также готовится к выходу новый «Бэтмен» с Робертом Паттинсоном в заглавной роли и Мэттом Ривзом в режиссёрском кресле. Первая часть:
  21. Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры. В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии. Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры. В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии. Супермен, Бэтмен и все, все, все — Часть 1: На заре кинокомикса Оба персонажа являются следствием Великой Депрессии и экономического кризиса, поразившего весь мир, в особенности США. В 1938 году Джером Сигел и Джо Шустер придумали Кал-Эла, сына Джор-Эла, последнего выжившего на планете Криптон, отправленного на Землю, где он должен был стать морально-этическим ориентиром для молодого человечества. Там его усыновила фермерская чета Кент. Повзрослев, он решил помочь не только близким, но и всему роду человеческому. Так началась его карьера журналиста в газете «Дэйли Плэнет». Он боролся с проблемами общества — нищетой, несправедливостью, коррупцией не только словом, но и делом. Так появился Супермен или Человек из Стали. Хотя сам себя Кларк Кент так не называл. Интересной видится параллель, что его назвали Суперменом, что созвучно с ницшеанским Ubermensch. При этом, в отличии сверхчеловека, описанного Ницше, который преступит моральные и этические нормы общества, тем самым став Богом, Кал-Эл является его полной противоположностью. Он становится Богом среди людей, избрав в качестве ориентиров идеалы, которые пока для человечества являются неосуществимыми. И тут важным становилось его появление в эпоху Депрессии, когда отчаявшиеся люди нуждались в спасителе. В итоге Супермен, с одной стороны, олицетворял образ нового Иисуса Христа, посланного с небес спасти человечество, а с другой — активно поддерживал умеренно левый «Новый курс» президента Франклина Рузвельта. И если второе со временем отпало, то сопоставления божественного толка сохранились и в последующих выпусках комиксов, и, конечно, в экранизациях. Примерно тогда же, в 1939 году, Боб Кейн придумал миллионера Брюса Уэйна, который по ночам переодевается в костюм летучей мыши, чтобы наводить страх на преступный мир вымышленного города Готэм. Многое в его биографии совпадало с образом Супермена: сирота, тяжесть родительского наследия, борьба за справедливость. Но отличия перевешивали. Должность Тёмного рыцаря правосудия была обусловлена местью. Он скрывает свою личность за маской, в то время как Супермен и есть Кал-Эл. И даже альтер-эго Кал-Эла — Кларк Кент — носит исключительно конспирационный характер, но его работа в газете такая же полезная для общества, как и то, что делает Человек из Стали. Брюс Уэйн — истинная личность Бэтмена — не такой. Его жизнь это бесконечные застолья и кутёж. Унаследованные миллионы тратятся влёгкую. Да, авторы комиксов придумали ему и дорогостоящее оборудование для поимки врагов, и благотворительный фонд. Но будем честны: Бэтмен — никто без денег, которые он даже не заработал. Но именно Бэтмену было суждено предстать на киноэкранах мира первым. Речь идёт о кинотеатральном мини-сериале «Бэтмен», вышедшем в 1943 году. Такие циклы показывались в былые времена вместе с трейлерами и новостной кинохроникой. Малобюджетное, наивное зрелище, но по-своему небезынтересное. Многие полагают, что реализм и мрачный взгляд на популярного комикс-героя — заслуга Фрэнка Миллера и Тима Бёртона, а также примкнувшего к застолью Кристофера Нолана, который довёл эту идею до абсурда. Но нет, ещё в 1943 году в мини-сериале за авторством весьма плодовитого режиссёра фильмов категории "Б" Ламберта Хилльера был введён реалистичный взгляд на Человека-Летучую мышь. Правда, получился «Бэтмен» времён военной истерии: мрачная музыка Ли Залера, чёрно-белое изображение, позаимствованное из малобюджетных «чёрных фильмов», и обильный пропагандистский контент. — Что, если она спросит: «Почему вы не в армии»? — Скажу ей, что не взяли по состоянию здоровья. Сюжет крутится вокруг американца японского происхождения доктора Дака, который хочет помочь своей исторической родине, передав им оружие невиданной мощности. Учитывая, что для этого он активно использует радий, становится понятно, что речь идёт о ядерном оружии. Всё действие происходит на опустевших улицах Маленького Токио в Готэме, ведь почти все его жители находятся в лагерях Неси (концлагеря, выстроенные в США для американцев японского происхождения). И тут на сцену выходит миллионер Брюс Уэйн в образе Бэтмена. Он защитит дядюшку Сэма от «пятой колонны». Пожалуй, главная проблема этого местами слишком серьёзного, а местами чересчур простодушного фильма в том, что мужчину и подростка нарядили в чересчур глупые костюмы. Ему даже можно простить кондовую антияпонскую пропаганду (интересно, как она соотносится с новыми толерантными правилами Голливуда?), так как мини-сериал справляется со своей главной обязанностью — развлекать. Причем, отдельные диалоговые шутки, кажется, впоследствии цитировались теми, кто вырос на данном произведении. Подлинной же страстью сценаристов опуса можно назвать их тягу к убийству Бэтмена. Первые 14 эпизодов из 15 заканчиваются смертью Человека-летучей мыши. Каждый раз они хоронят бедного мистера Уэйна всё изощрённей. И всё ради того, чтобы в начале следующей серии (к слову, их средняя длина 15 минут) воскресить борца с преступностью и величайшего детектива на Земле. Продюсеры почуяли настоящую золотую жилу. Вскоре они выпустили киновариант «Супермена». Прошло всего лишь 5 лет, а пропаганда вся сгинула. Да и Супермен, как персонаж, оказался повеселее и не лишённым чувства юмора. Правда, абсурдизм сериала доведён до абсолюта. Почти все 15-минутные серии строятся по следующему принципу: Лоис Лейн подставляет Кларка Кента, чтобы первой успеть написать о сенсации для «Дэйли Плэнет», попадает в неприятности за секунду до конца серии, чтобы в начале следующей её спас неожиданно возникший Супермен. И, конечно же, статью в газету напишет Кларк Кент, которого на месте не было. Впрочем, этот ход с клиффхэнгером впоследствии был использован в продолжениях обоих киносериалов. Для начала, в 1949 году был выпущен «Бэтмен и Робин». Не знаю, что случилось с режиссёром Спенсером Гордоном Беннетом, но такое впечатление, что он потерял чувство юмора, с которым был снят мини-сериал про Супермена — ни одной шутки в излишне серьёзном фильме о криминальном авторитете Маге и двух борцах с преступностью. В итоге смотрится всё как малоинтересный гангстерский фильм с погонями, перестрелками, драками и капелькой параноидальной пропаганды. А глупые костюмы придают сериалу непреднамеренный пародийный эффект. Забавный факт: одного из приспешников главного преступника зовут Нолан. Это имя ещё отзовётся в будущем. Последовавший далее «Супермен против Атомного человека» также был снят спустя рукава. Главная проблема: держать интригу сценаристы явно не способны. И пока Супермен и его друзья гадают, кто такой Атомный человек (о, этот костюм!), авторы чуть ли не с ходу показывают смеющегося Лекса Лютора, который надул всех этих сверхлюдей. А учитывая шаблонную структуру каждой серии с обязательным, предсказуемым клиффхэнгером, то сегодня данный киносериал интересен только поклонникам старого и забытого кино. В 1951 году вышел первый полнометражный фильм «Супермен против Человека-крота», но он ничем выгодно не отличался от минисериалов. Но вскоре всё изменится. — Это мог быть любой из них, но который? Или которые?! — Эта история с акулой довольно подозрительна. — То есть, там, где рыба, там и пингвин? — Я понял, мы тогда спустились низко. Миска. Женщина-кошка! — А та акула водила нас за нос. — Это Джокер! — Всё это одна большая загадка… Этот диалог из фильма «Бэтмен» Лесли Х. Мартинсона 1966 года говорит о многом. Будучи киноэпизодом вышедшего в том году успешного телесериала, сделавшего Бэтмена вновь популярным (к тому времени, была даже идея «убить» этого супергероя), а актёра Адама Уэста, исполнившего заглавную роль, навсегда привязал к образу. Отвязная комедия, авторы которой весело провели время, а зрители получили непритязательное произведение. Конечно, стоит сделать скидку на возраст фильма, иначе можно начать придираться к отдельным примитивно решённым сценам. Но диалоги, написанные в духе абсурдного примитивизма, веселят и сегодня. — Что весит 170 граммов, сидит на дереве и очень опасно? — Воробей с пулемётом! После этого на какое-то время мир супергероев из комиксов перебрался на телеэкраны в виде телесериалов, которые я оставлю за скобками. Пока в 1978 году известный режиссёр Ричард Доннер (на тот момент автор «Предзнаменования», известного у нас под надмозговой транскрипцией «Омен») не решился на, казалось бы, безуспешный эксперимент. И у него получилось. По сути, именно Доннер привел комиксы на большой экран всерьёз и надолго. Если не обращать внимания на немного устаревшие визуальные эффекты, то это настоящее эпическое кино, чей 2,5 часовой формат, сочетающий в себе и мифологию, и экшн, и комедию заставляет проникнуться местным пафосом. Ведь даже экранные негодяи не могут устоять перед Человеком из Стали (культовая роль Кристофера Рива) и помогают ему спасать род людской. Безусловно, Доннер уцепился за божественное происхождение в мифологии о Супермене. — Кажется, он в тебя влюблён? — Кто? Кларк Кент? — Нет, Супермен. — Не думаю. Он влюблён в человечество. Продолжение этого успешнейшего хита снималось одновременно с первым фильмом самим Ричардом Доннером, но съёмки в какой-то момент приостановили. Продюсеры, просмотрев то, что успели отснять, сбросили Доннера с поезда истории и утвердили нового режиссёра — Ричарда Лестера. После пересняли половину фильма. Хотя мягкий, залитый светом операторский стиль Джеффри Ансуорта, знакомый по первому фильму, резко контрастирует со сценами, снятыми Робертом Пэйнтером, у которого превалирует контрастный чёрный. И собственно, сам фильм оказался таким же контрастным душем. Доннер продолжал эпическую историю Кал-Эла, Лестер откровенно хохмил, превращая фильм в весёлую комедию. Не буду проводить очевидные параллели с сегодняшним днём. В 2006 году режиссёрский вариант Ричарда Доннера вышел на видео с посвящением Кристоферу Риву, «благодаря которому мир поверил в то, что человек может летать». Вообще у цикла проявилось нечто вроде «проклятия». Актёры, игравшие в нём, часто попадали в жизненные неурядицы. Загадочная смерть исполнителя роли Супермена в первом полнометражном фильме Джорджа Ривза, инвалидность Кристофера Рива, биполярное расстройство у Марго Киддер (Лоис Лейн), психологический кризис Марлона Брандо (Джор-Эл), совпавший с потерей сына. Тем сильнее звучит вырезанный из театральной версии монолог Брандо, который можно услышать в версии Ричарда Доннера. К слову, рекомендую посмотреть неонуар «Смерть Супермена» / Hollywoodland, посвящённой частично этому проклятию. Давным-давно, когда ты был ещё мал, я погиб, чтобы дать тебе шанс на жизнь, Кал-Эл. Сегодня пророчество свершится. Ты увидишь мой мир твоими глазами. Я увижу твой мир своими глазами. Отец становится сыном. Сын становится отцом. Прощай навеки. Запомни меня, сын мой. Несмотря на конфликт с Доннером, продюсеры сняли ещё три фильма в серии. Два прямых сиквела и один спин-офф. Третью часть поставил уже работавший над вторым фильмом Ричард Лестер. Кстати, британец Ричард Лестер — автор многих эксцентрических комедий. Одна из них — «Сноровка... и как её приобрести», даже удостоилась «Золотой пальмовой ветви» Каннского кинофестиваля. Хотя массовому зрителю он известен по двум комедиям с участием группы The Beatles: «Вечер трудного дня» и «На помощь!». Вот и «Супермен 3» в его версии превратился в нечто, наполненное обильным визуально-трюковым юмором. По-честному, его режиссёрские мотивы можно было оценить ещё во второй серии, где сцена разрушения Нью-Йорка генералом Зодом и его напарниками Урсой и Ноном также изобиловала slapstick-шутками. К несчастью, «Супермен 3» страдает от двух серьёзных родовых болезней. Первая — рейгановский неоконсерватизм. По сюжету Кларк Кент отправляется на встречу выпускников в Смоллвилль, где в деревенской идиллии встречает свою школьную любовь. Всё это сдобрено ностальгическими мотивами о счастливых 50-х гг., типичными для голливудского кинематографа после того, как «новое авторского» 70-х гг. вышло из тренда. Вторая проблема ещё хуже — афроамериканский комик Ричард Прайор (он тоже пострадал от мифического «проклятия»). Его ужимки, шутки, натужное комикование вызывают не улыбку, а чувство стыда. В 1984 году продюсеры Александр и Илья Салкинд выпустили малобюджетное ответвление — «Супергёрл». Итог: бессмысленный спин-офф к похождениям Супермена. Совершенно не вписывающийся ни в логику фильмов (а в фильме присутствуют небольшие камео из основной серии), ни комиксов, да и сам по себе малоосмысленный. Молодёжный формат губит тот факт, что у героини есть сверхспособности, но они ни на что не влияют в местной супергейройской версии «Волшебника страны Оз». Складывается впечатление, что выдуманная кузина Кал-Эла — персонаж, придуманный без понимания образа, выдуманного Сигелом и Шустером. Настолько он противоречит образу Человека из Стали. Зато премия «Золотая малина» не смогла обойти вниманием этот художественный провал. За роль ведьмы Селины номинацию получила Фэй Данауэй. По иронии судьбы она — самое интересное и продуманное, что есть в фильме. Так что даже позорная премия вышла незаслуженной. Четвёртый фильм «Супермен 4: В поисках мира» и вовсе надолго похоронил франшизу. В нём Супермен оказался на американских горках идеологических трендов. Ведь сначала была вполне себе общечеловеческая дилогия Доннера/Лестера, затем впадение в неоконсерватизм, и под конец, после появления среди создателей израильского дуэта Менахема Голана и Йорама Глобуса, Супермен стал врагом бездушного капитала, экономического кризиса и гонки вооружений (чего стоит язвительная пародия на самого старого президента в истории США — Рональда Рейгана!). Теперь он за справедливый мир, соединившийся в интернационале. Неудивительно, что оппозиционный поворот популярного супергероя вновь был номинирован на пару премий «Золотая малина». Фильм явно не вписывался в идеологическую конъюнктуру. Правда, на мой вкус четвёртая серия —неплохое, по-хорошему наивное развлекательное кино, явно незаслуживающее такого негатива. Но стоило Супермену уйти в тень, как на авансцену вернулся Бэтмен. К середине 80-х гг. в комиксах уже были перезапущены все основные персонажи, которые повзрослели и помрачнели. Вдохновившись графическими историями Фрэнка Миллера, американский визионер Тим Бёртон создал своего «Бэтмена», который и по сей день пользуется популярностью. Эта мрачная фантазия с обильными кинематографическими цитатами и запоминающимся образом Джокера в исполнении Джека Николсона стала настоящим хитом. Бэтмен перестал быть героем американского романа и вышел на мировой рынок. Но куда удачней оказалось продолжение «Бэтмен возвращается». Отточив визуальный стиль на первой ленте, во второй Бёртон создал психопатический портрет Брюса Уэйна/Бэтмена, чьё сознание расщеплено, и для финальной победы добра над злом он должен собрать себя воедино. Для этого нужно победить трех собственных альтер-эго: Макса Шрека — крупного промышленника, ведущего двойную игру, Освальда «Пингвина» Кобблпота — сироту, охваченного чувством мести, и Селину Кайл/Женщина-Кошка (коронный выход Мишель Пфайффер) — женщину, не знающую, кто она: хрупкая секретарша или страстная Кошка, чья тяга к латексу напоминает тягу некоторых личностей к БДСМ-развлечениям. И всё это в фирменных мрачных готических тонах бёртоновского кинематографа. В итоге, «Бэтмен возвращается» по праву считается одной из лучших экранизаций комиксов в истории кинематографа. Жизнь — сука. Так что я тоже стала ею. К сожалению, успех продлить не удалось. Тим Бёртон отошёл от режиссуры серии, а два фильма Джоэла Шумахера сегодня никто хорошими словами не наградит. Если первый из них — «Бэтмен навсегда», запоминался как просто очередной, пусть и неплохой, голливудский летний блокбастер, то участь второго фильма — «Бэтмен и Робин» — навсегда завязана на сексуальной ориентации режиссёра. Фильм называли гей-оперой даже те люди, которые и не подозревали о нетрадиционных взглядах Шумахера на отношения между людьми — так сильно бросался в глаза местный концепт. И это был тот случай, когда эстетика работала не на пользу, а во вред. Ведь кроме эпатажной визуальной квир-крикливости фильм не мог предложить ничего интересного. Разве что глуповатую роль Арнольда Шварценеггера. Интересно, что дальше продюсеры попытались выпустить спинофф о запомнившейся всем по второму фильму Женщине-кошке. Студийные боссы даже пытались подписать на роль Селины Кайл саму Мишель Пфайффер, но переговоры зашли в тупик и было решено сделать фильм, с одной стороны, в той же вселенной, но всё-таки о другой Женщине-кошке. Роль досталась весьма востребованной на тот момент Холли Берри, только получившей свой «Оскар». В режиссёрское кресло сел французский автор компьютерных спецэффектов с псевдонимом Питоф (по паспорту Жан-Кристоф Комар). Он прославился как один из пионеров компьютерной CG-графики в кино, работая над такими лентами, как «Астерикс и Обеликс против Цезаря», «Чужой: Воскрешение», «Пришельцы», «Город потерянных детей». На тот момент он успел снять «Видок», который вошёл в историю кинематографа как первый фильм снятый с первого до последнего кадра на цифровую камеру. К сожалению для студии, «Женщина-кошка» не выстрелила. Сам фильм был не хуже или лучше других лент — ему просто не повезло. Интересно, что сегодня об этом фильме забыли, хотя периодически тот или иной фильм называют первым супергеройским фильмом с женщиной или афроамериканцем в главной роли, хотя «Женщина-кошка», совместившая оба тренда, вышла 17 лет назад. После этого на какое-то время мир открестился от Бэтмена, чтобы забыть шок, которым одарил предыдущий фильм. Зато внезапно, вновь всплыл из небытия Супермен. Брайан Сингер, прославившийся на тот момент режиссурой двух серий «Людей Икс», был поставлен возглавить многострадальный проект. Фильм пытались снять ещё в 90-х гг. под названием «Смерть Супермена». На главную роль приглашался Николас Кейдж, над сценарием работал Кевин Смит, а в режиссёрском кресле посидели клипмейкеры Бретт Рэттнер и МакДжи. Итоговый результат фильма Сингера вызвал смешанную реакцию. Поклонники увидели очень странное продолжение первого фильма Ричарда Доннера. Зрителю сообщают, что прошло примерно 5 лет после событий первой картины, но вот на деле прошло лет 30, никто не постарел, кто-то помолодел, а у кого-то случилась амнезия, а вокруг все обзавелись современными гаджетами. Да и в офисе «Дэйли Плэнет» сменили интерьер с модернистского на некое ардеко. Зато Кевин Спейси и Паркер Поузи в ролях Лекса Лютора и его подельницы достойны просмотра. Эксперимент по прямому сиквелу с другими актёрами провалился. Продолжений снято не было. — Мы ещё увидимся? — Я всегда рядом. Зато после череды отменённых фильмов о Бэтмене, наконец, вышел перезапуск «Бэтмен: Начало». Из-за долго гулявших слухов о продолжениях и приквелах фильма Тима Бёртона многие даже приняли этот фильм как предысторию картины 1989 года. Ведь и заканчивалась она намёком на Джокера в продолжении. Но тогда только набиравший фанатов Кристофер Нолан пересоздал Бэтмена заново. Британский актёр Кристиан Бейл сыграл становление Брюса Уэйна, который после смерти родителей проходит долгое обучение в странствиях по Востоку. Самосовершенствование — залог успеха в деле мести. Но каким бы ни был успех Уэйна, никто не мог предугадать то, как фильм выстрелит в среде посетителей мультиплексов. Это была бомба. «Тёмный рыцарь» отказался от комиксоидных условностей, окончательно уйдя в реализм и политические аллюзии — последнее для Кристофера Нолана очень нетипично. Так, в «Тёмном рыцаре» не получится отрицать мотив противостояния Бэтмена и государства, точнее его права на монополию правосудия. Но режиссёр вставляет в фильм третью сторону — анархиста Джокера (запоминающийся образ Хита Леджера), для которого разрушение стабильного миропорядка движимо понятными только ему идеалами, а не тягой к деньгам или власти. Да и вообще все его действия пусть хаотичны, но направлены против криминала и государства одновременно. Весь фильм он сталкивает мафию и власти для того, чтобы они уничтожили друг друга. Даже, будем честны, дурацкая сцена с паромами об этом. Причем в итоге ведь важно не то, что Бэтмен посягнул на монополию, а то, что он и полиция встают на одну сторону. При этом Тёмный рыцарь, в отличии от полиции, прибегает к запрещённым приёмам. Похищает гражданина чужого государства, пытает Джокера, устраивает полномасштабную слежку за жителями города. Этакая «тёмная сторона» правосудия, которая остаётся за рамками закона. Многие углядели в этом политику Джорджа Буша-младшего после 11 сентября. При этом третий фильм показывает, что без жёстких, антиконституционных мер по достижению безопасности всё развалится. Восемь лет прошло после событий предыдущего фильма, в котором Бэтмен ушёл из поля зрения, а в городе стали действовать некие полицейские порядки, при которых у преступников нет шансов на помилование. Корпорация Брюса Уэйна на грани разорения, а сам Уэйн, в очередной раз сыгранный Кристианом Бейлом, превратился в хромого инвалида, ведущего затворнический образ жизни. И вроде всё, с криминальным миром покончено, пока в городе не объявляется странный террорист в маске. Тогда Бэтмен должен вернуться, чтобы в городе снова всё наладилось. И противостояние добра со злом превратилось в настоящую реакционную борьбу против революции. — Надвигается буря, мистер Уэйн. Советую вам и вашим друзьям задраить люки, ведь когда она обрушится, вы будете удивляться, как вы могли жить так роскошно, не делясь ничем с остальными людьми. Больше всего поразила в этом плане условная сторона «Зла». Перед нами комиксоидный Усама бин Ладен и Владимир Ленин в одном лице, управляющей анархо-коммунистической версией «Аль Каиды», которая обещает справедливость, избавление от экономического неравенства, освобождение политических заключенных, оказавшихся в тюрьмах в годы бэтменовского беззакония (интересно, что только в «Супермене 4» злодей Лекс Лютор воспользовался тем, что Супермен при его поимке не зачитал ему прав!), новый революционный порядок, в конце концов. Его идеи — какая-то дикая смесь фундаменталистского ислама с вышеупомянутыми анархизмом и марксизмом. Его приспешники одеты, как смесь талибов с латиноамериканскими герильеро. А сами отряды Бейна состоят, в основном, из жителей бедных рабочих и портовых кварталов Готэма. Захватывают они вполне себе реальный Манхэттен. И одна из ключевых фраз сторонников добра и света в борьбе против них: «Мы должны защитить западную цивилизацию!» Интересно, оказывается, Бейн посягал не просто на Готэм, но и на весь культурный Запад. Сам Кристофер Нолан отрицал политическое вложение в фильм. Вполне возможно. Но на уровне продюсеров и сценаристов эта откровенная республиканско-консервативная идеология в фильм всё-таки была заложена. В этом плане удачнее, как политическое высказывание, выглядит ещё один спинофф о жителе Готэма — «Джокер» Тодда Филипса. При этом, в отличие от всевозможных фестивальных хитов, «Джокер» не пытается педалировать повестку, а в лучших традициях кино прошлого помещает всё на задний план. Зритель сам способен во всём разобраться и домыслить нужное. При этом Джокер в данной интерпретации не является злодеем. Артур Флек в исполнении Хоакина Феникса — простой работяга. Его работа, мягко говоря, мало кому нужна. Его ни в грош не ставят окружающие. Да и сам Готэм, явно срисованный с Нью-Йорка 80-х, медленно погружается в пучину криминального рая и социального дна. Политики из числа миллионеров показушно пытаются доказать, что они исправят всё, ведь у них есть власть и деньги, но волна негодования снизу вскипает, и не спасётся никто. Народный гнев вознесёт на вершину любого, кто посмеет сделать первый шаг и попытается защитить себя перед теми, кто возомнил себя всесильным. Тяжело каждый день подниматься по лестнице, потому испытываешь истинное облегчение, когда решаешь наконец спуститься с неё. Да, это может напугать. Ведь справедливость уличного бунта и даже революции — совсем не то, что хочется увидеть у себя за окном. С другой стороны, чем отчаяннее ситуация, тем сильнее выхлоп. Нет ничего удивительного в том, что «Джокер» стал одним из самых обсуждаемых фильмов в России, даже несмотря на то, что по факту перед нами психологическая драма. Более того, картина Тодда Филлипса, бросившего съёмку скабрёзных комедий, умудрилась заработать в российском прокате 1 миллиард рублей. А в мире и вовсе был взят рубеж в 1 млрд долларов. Крайне неожиданно для драматического по содержанию фильма. На этом, пожалуй, закончу первую часть истории комиксов DC на киноэкранах. Сознательно обхожу стороной анимационные ленты и телесериалы. Это всё-таки немного другая вселенная. В продолжении будет рассказ о DC Movie Universe, куратором которой сделали Зака Снайдера, но после первой же кассовой неудачи попытались всё переиграть, подстроившись под рынок.
  22. Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история. Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история. Меч привычно смотрится в руке героя видеоигр, и помахать виртуальным клинком рады многие геймеры. Но есть среди разработчиков игр в жанрах экшена и слэшера такие мастера, которые не привыкли идти хожеными тропами. Они, нам на радость, выводят на экран всяческую колюще-режущую экзотику, а надоевший меч прячут в ножны. И магия оружия исправно работает, такие игры становятся хитами. Мы собрали топ самых запоминающихся образцов оружейной экзотики видеоигр. И пускай перечисленные орудия [защиты Добра и Справедливости] совсем не похожи на классический прямой меч, любой геймер с радостью украсил бы таким оружием стену своей берлоги. 10. Кусаригама, Nioh Кусаригама в реальности: японские острова за всю свою неспокойную историю породили немало странных для нас, европейцев, видов холодного оружия. Кусаригама представляет собой небольшую по нашим меркам косу, скорее серп, соединенную цепью с грузом (фундо). Наши предки из числа самых лихих такую цепь с ударной частью называли кистенем — правда, к косе никто его не привязывал. Цепь отлично годилась для запутывания ног врага Появилась кусаригама, как и многие уникальные воинские орудия вроде тонфы, в XV—XVI веках, когда в Японии активно шло разоружение крестьян. Крестьяне разоружению были не рады и начали мастерить смертоносные штуковины из орудий сельского труда, проявляя свойственную азиатам выдумку. Так и появилась кусаригама, оружие с очень широким спектром применения. Особо рьяные выдумщики даже крепили вместо ударного груза живую змею. Змея, по понятным причинам недовольная своей судьбой, должна была кусать неприятеля. Назывался этот адский инструмент мамусигама. В Nioh: Souls-like о европейском самурае Уильяме отличился глубокой боевой системой. Вместе с традиционной катаной нам предложили взять в руки и восточную экзотику вроде меча одати, дубинок тонфа и кусаригамы. Команда разработчиков Team Ninja огорчила перегруженным интерфейсом и громоздкой схемой управления, но когда дело доходило до драки, создателям Nioh прощалось все. С упомянутой кусаригамой герой демонстрировал очень крутую анимацию, это выглядело свежо и по-хорошему непривычно. А само оружие Уильям, как и в реальной воинской истории, применял для самых разных целей. В Nioh можно было держать под контролем значительную часть арены, раскручивая цепь, или наносить серпом смертельные удары в спину зазевавшимся демонам. Где еще можно увидеть кусаригаму: в любом кино и анимэ о ниндзя, в серии игр Samurai Warriors. В анимэ нередко дерутся экзотичным оружием 9. Коса Смерти, игра Dante’s Inferno Боевая коса в реальности: еще один пример крестьянской смекалки. На этот раз отличились деревенские жители Восточной Европы. Длина древка и лезвия обычной косы натолкнула их на мысль о боевом применении инструмента. Лезвие лишь нужно было распрямить как продолжение древка. Слава боевой косы прогремела в нескольких войнах прошлых веков. Польские повстанцы под руководством Костюшко получили название «косиньеры». Чешские гуситы успешно применяли боевые косы против тяжелой конницы крестоносцев, доставалось и лошадям, и всадникам. Казаки Запорожской Сечи охотно использовали это оружие. Бунтующие крестьяне на Руси сразу же переделывали косы в оружие, так было во время восстания Пугачева и Разина. Наполеоновская армия тоже прочувствовала всю силу народного гнева и остроту косы. Польские косиньеры В Dante’s Inferno: здесь у косы лезвие не выпрямлено на манер пики. Ведь это коса самой Смерти, и предназначена она не для войны, а для, хм, покоса. Смерть заявилась за крестоносцем по имени Данте и вскоре об этом пожалела: озлобленный рыцарь отнял косу. Оружие Смерти понадобилось Данте на пути через все круги ада, где он искал душу любимой Беатриче. Атаки Данте с реальной тактикой применения косы в Европе XV—XVIII веков не имели ничего общего. В лучших традициях слэшеров рыцарь выписывал косой немыслимые комбинации, значительную часть времени находясь в воздухе и подбрасывая туда же противника. Такие приемы — дань слэшерной традиции, никуда от них не деться. Кто с косой к нам придет... Где еще можно увидеть боевую косу: в руках у Рю Хаябусы, заслуженного ниндзя всех времен из серии игр Ninja Gaiden, в игре Darksiders 2. 8. Праща Амиции, игра A Plague Tale: Innocence Праща в реальности: один из древнейших видов метательного оружия. Широкое применение на войне и на охоте получила задолго до нашей эры. Причиной тому стали простота изготовления и высокий КПД. Кожаное или веревочное устройство позволяло запускать камни или специальные металлические снаряды на большое расстояние с более-менее высокой точностью. Убийственная простота В популярной культуре праща явно недооценивается. Это внешне скромное оружие, им негоже вооружаться благородным героям. Ни один из супергероев Marvel или DC не гоняется за злодеями с пращой. Нет такого вида олимпийского спорта, как стрельба из пращи. В то же время именно праща во многом определила успехи армий Древнего Египта, античных Греции и Рима. Библейский храбрец Давид, на минуточку, неприятно удивил Голиафа именно этим оружием. В A Plague Tale: Innocence: героиня отличной Action-Adventure о жестокости Средних веков в свои 15 лет обучилась ловко управляться с пращой. Когда инквизиция вырезала семью Амиции, девчушка пустилась в бега, спасая младшего брата. Верная праща не раз выручала ее. Только камни летели не в зайцев, как на охоте в родовом лесу, а в мародеров, головорезов инквизиции и прочих мерзопакостных товарищей. Тактика стелса и легкая, незаметная праща привели Амицию к победе, а игрокам дали немало интересного опыта. Праща — хорошее оружие для хрупкой девушки Сеттинг A Plague Tale: Innocence — Франция XIV века, и здесь ожидаемо не обошлось без алхимии. Амиция заряжала верную пращу разными причудливыми боеприпасами. Например, снаряд с вонючей жижей нужно было запустить бронированному рыцарю прямо в шлем. Бедняга начинал задыхаться от вони и снимал доспех, чтобы отдышаться. А юная дама в тот же миг пробивала беззащитный череп камнем... Где еще можно увидеть пращу: в экшене Heavy Metal: F.A.K.K. 2, в стратегических сериях Age of Empires и Total War. 7. Шэнбяо ассасина Радунхагейду, игра Assassin's Creed 3 Шэнбяо в реальности: достижение китайской конструкторской мысли. По сути своей это копье, у которого деревянное древко заменено веревкой. Западная версия по этой причине называется Rope Dart. Наконечником служит относительно тяжелое острие. Шэнбяо позволяет использовать широкий набор приемов. Без подготовки и идеальной координации движений может покалечить не только противника, но и всех, кому не повезло оказаться рядом, включая владельца шэнбяо. Наконечник мог быть граненой формы В современности шэнбяо можно увидеть на показательных выступлениях мастеров единоборств. А в былые времена этим оружием пользовались такие крутые парни, как шаолиньские монахи и охранники караванов — элита в своем роде. В Assassin's Creed 3: Радунхагейду применял шэнбяо как орудие тихой ликвидации врага. Фирменным трюком ассасина была засада в ветвях дерева. Проходивший внизу патрульный получал дротиком в шею, а ассасин спрыгивал с другой стороны ветви, не выпуская веревку из рук и своим весом подвешивая горемыку в воздухе. Абсолютно нереалистично, но до мурашек зрелищно. Настоящие чувства охотника в лесной чаще, не иначе. Где еще можно увидеть шэнбяо: в нескольких других играх франшизы Assassin’s Creed, в серии Mortal Kombat гарпун Скорпиона — фантастическая версия шэнбяо. Скорпион — ветеран франшизы МК 6. Чакра из королевства Амалур, игра Kingdoms of Amalur: Reckoning Чакра в реальности: на сей раз отличились индусы. Именно в Индии появилось это необычное метательное оружие, представлявшее собой остро заточенное со внешней стороны кольцо размером с суповую тарелку или с чайное блюдце. Чакру (или чакрам) раскручивали на пальце, на специальной палке или на руке, запущенный во врага снаряд летел далеко и наносил жуткие раны за счет силы вращения. Нет, чакра не летит обратно, как бумеранг. И бумеранг не летит Древние индусы ценили это оружие, ведь по легенде над его созданием трудились такие заслуженные боги, как Вишну, Брахма и Шива. По мнению жителей Индии, если прибить врага метательным оружием с расстояния, это не испортит карму. Поэтому в раннем средневековье чакры были очень популярны. Юноши из знатных родов обучались владению этим оружием в обязательном порядке, примерно так же было с фехтованием в Европе эпохи Возрождения. А военная элита из группы сикхов использовала чакры и во времена появления огнестрельного оружия. В Kingdoms of Amalur: Reckoning: мир Амалур был пронизан эльфийской магией. Поэтому воины-волшебники здесь вытворяли с чакрами самые невероятные трюки. Запущенные в очередное стадо монстров чакры летали по причудливым траекториям, лупили врагов молниями и льдом, а покромсав неприятеля, возвращались к хозяину. Огненный чакрам — веский довод в споре с эльфами Где еще можно увидеть чакру: в культовом телесериале 90-х «Зена — королева воинов», в игре Assassin's Creed Chronicles: India. 5. Молот Тора Мьельнир, игра Marvel’s Avengers Молот в реальности: еще одно мирное орудие, «призванное» на военную службу. От созидания до разрушения был сделан один шаг. В глубокую старину, когда регулярных войск и в помине не было, именно кузнецы шли в первых рядах против очередных озорных кочевников. Кузнец брал с собой на войну свой молот. Позднее, с появлением доспехов, боевой молот вновь доказал свою эффективность: чтобы угомонить рыцаря, не обязательно было пробивать доспех, ударно-раздробляющее воздействие молота передавалось в тело противника сквозь кольчугу и панцирь. У настоящего боевого молота ударная часть была не так велика, как у Мьельнира С развитием оружейного дела ударная часть молота стала меньше, легче и порой принимала форму клюва — для пробития доспехов. Что касается Мьельнира, то слишком короткая рукоять и тяжелое навершие — это проделки Локи, так он хотел сделать молот бесполезным. Но Тор отлично справился с таким оружием. В Marvel’s Avengers: в экшене от именитой студии Crystal Dynamics Тор демонстрировал весь арсенал приемов, придуманных для него еще комикс-гуру Стэном Ли в 1960-х годах. Своим молотом Тор вызывал электрические штормы, с помощью Мьельнира он летал не хуже Тони Старка, а при броске в металлическую башку очередного агрессивного робота Мьельнир исправно возвращался в руку владельца. То есть Тор орудовал своим молотом максимально нереалистично. И это круто, ведь несмотря на заслуженную критику, в игре Marvel's Avengers было огромное количество превосходной боевой анимации. Тор может ударить противника на большом расстоянии Где еще можно увидеть боевой молот: в Marvel: Ultimate Alliance, в Warhammer: End Times — Vermintide, в серии Diablo и еще в нескольких сотнях RPG. 4. Нунчаки «Церберус», игра Devil May Cry 3: Dante's Awakening Нунчаки в реальности: происхождение этого ударного оружия по сей день вызывает споры. По одной из версий, это японская модификация хозяйственного цепа для зерна. По другой — продукт китайской оружейной мысли. Некоторые исследователи утверждают даже, что нунчаки появились, когда всадники защищались от разбойников деревянными удилами из лошадиной сбруи. Владение таким оружием требовало немалой подготовки, а те читатели, кто пробовал хоть раз крутить нунчаки, знают, что основная задача здесь — не покалечиться самому. Но в руках мастера это страшное оружие, ломающие кости и исключающее любую отдачу в руку бойца (в отличие от палки или биты). Сегодня нунчаки стали тренировочным снарядом и сувенирной продукцией Популярность нунчаков пришла в массовую культуру с фильмами Брюса Ли. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening: оружие полудемона Данте ничем не напоминало те палки, с которыми гуляли по экс-СССР рэкетиры из 90-х. В DMC 3 герой получал «Церберус» после победы, собственно, над монструозным псом Церберусом (Цербером, если по-нашему). Побежденный зверь превращался в грозный цеп с тремя ударными сегментами. Данте показывал с такими нунчаками массу зрелищной боевой хореографии. А с учетом демонического сеттинга «Церберус» в руках Данте еще и запускал во врага ледяные глыбы и мог ставить ледяной щит. Где еще можно увидеть нунчаки: в любой игре, фильме или мультфильме о Черепашках-ниндзя. Микеланджело не расстается с нунчаками 3. Саи «Антиутопия», игра Metal Gear Rising: Revengeance Саи в реальности: своеобразный кинжал, пришедший из азиатского региона. По сути представлял собой уменьшенный трезубец, где средний зубец был длиннее и походил на клинок кинжала, хотя затачивалось лишь острие. Боковые зубцы были тоже наточены и приспособлены для нанесения колющих ударов. Назначения саи — противостояние с более тяжеловооруженным соперником, мечником или копьеносцем. Форма трезубца позволяла блокировать и даже вырывать оружие из рук нападавших. Саи — парное оружие Так как саи хорош прежде всего для обороны, с таким оружием несли службу полицейские в Японии. По некоторым признакам саи похож на предмет нелетального действия: основной, тупой частью клинка можно было бить как дубинкой. Но современные законы РФ однозначно определяют такой полуметровый стилет-трезубец как холодное оружие. Не стоит гулять с саи по улицам и орать «Кавабанга!». Это плохо кончится. В Metal Gear Rising: Revengeance: кибернетический ниндзя Райден разблокировал фантастическую версию саи после победы над боссом уровня Муссоном. Саи «Антиутопия» преобразовывал энергию киборга в электрические удары. Райден метал саи в цель и мог подтянуться вслед за ним. Реальные мастера саи также использовали это оружие для метания и даже брали вдобавок к парным саи третий, для броска. Райден же обходился одним саи, у киборгов свой подход к единоборствам. С Муссоном и его саи пришлось повозиться Где еще можно увидеть саи: в серии файтингов Mortal Kombat. И в любой игре о Черепашках-ниндзя! 2. Цепной меч Айви, серия игр Soulcalibur Цепной меч в реальности: может также называться сегментным или змеиным мечом. Имеет некоторое сходство с уруми — индийским гибким мечом, или мечом-поясом. Также можно провести параллели с так называемой «зубастой цепью», где звенья обычной цепи затачивались. Но здесь есть важный нюанс. Если уруми в свое время был настоящим страшным орудием убийства, полосой гибкой стали, то цепной меч по своей конструкции может существовать и применяться лишь в пространстве массовой культуры — кино и видеоигр в первую очередь. Такой меч можно было носить как пояс В мире современных мифов и сказок цепной меч обладает фантастическими качествами: его острые сегменты растягиваются на невероятную длину, обвивают и притягивают жертву, могут переносить владельца через ловушки и пропасти. Оружейники реального мира на такие достижения не претендуют, а вот Голливуду и геймдеву идея цепного меча не дает покоя: гибкий клинок, делящийся на части и собирающийся обратно, появляется на экранах с завидной частотой. В Soulcalibur: Айви стала одним из популярнейших персонажей серии. Многих критиков она даже смутила и заставила строчить гневные петиции — дамочка выглядела слишком вызывающе со всеми своими еле прикрытыми женскими прелестями. Такому бойцу было нужно уникальное оружие, и им стал эластичный сегментный меч. Айви отвлекает противника. Мечом? Ага, мечом С учетом того, что многие персонажи Soulcalibur размахивали тяжеленными остро заточенными предметами, теряя при этом в скорости и подвижности, Айви со своим клинком смотрелась особенно выгодно. Набор быстрых атак на приличном расстоянии обеспечил Айви популярность у поклонников жанра. Где еще можно увидеть цепной меч: в фильме «Братство волка», в мультфильме «Райя и последний дракон», в играх Collapse и Prince of Persia: The Two Thrones. 1. Топор «Левиафан», игра God of War (2018) Боевой топор в реальности: так как в былые времена регулярная армия появилась не сразу и не у всех, для войны феодалы и другие воинственные граждане быстренько рекрутировали простых крестьян. Меч для таких солдат был немыслимой роскошью, и вооружались мужики копьями и топорами. Топор можно было отыскать в любом подворье, поэтому на войне они появлялись очень часто. Сугубо военные версии топора часто «прокачивали», добавляя к обуху клюв-клевец для пробития доспехов или крюк для стаскивания всадников. Топор как инструмент на все случаи жизни появился еще на заре цивилизации, когда самым крутым материалом считался камень. За время своей эволюции боевой топор принял многие формы: двуручный и одноручный, с одним лезвием и с двумя, метательная версия. В наши дни некоторые фирмы изготавливают и успешно реализуют тактические топоры и томагавки с пластиковой рукояткой, такими можно и дров нарубить, и от волка отмахаться. Современные томагавки В God of War: Кратос ушел в скандинавскую мифологию на ПМЖ. Зарыл до поры Клинки хаоса и освоил топор. Легендарные гномы-кузнецы Брок и Синдри выковали это уникальное волшебное оружие, названное «Левиафан». Постаревшему Кратосу топор пришелся по нраву: тяжелое оружие для мощных ударов. Магия холода помогала побеждать врагов и решать головоломки, замораживая хитрые механизмы. Но особо здорово была реализована механика метания «Левиафана». Топор летел точно в цель, а по нажатии одной кнопки возвращался в руку Кратоса. При этом на обратном пути он мог зашибить того монстра, который уцелел после первого броска. И конечно, скандинавские волшебные руны наделяли «Левиафана» новыми качествами, к примеру возможностью запускать в направлении врага убийственный ледяной вал. Кратос дарит морозную свежесть Где еще можно увидеть боевой топор: в фильмах о Средиземье, в играх Golden Axe, Desperado, Sekiro: Shadows Die Twice.
  23. Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть. Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть. На днях мы очень удачно пересеклись с упомянутым другом детства, в результате чего успели поговорить как о вышедших во франшизе играх, так и о том, о чем умолчали в обозначенном цикле. Кроме того, недавно на стриме я успел пройти проект Daymare: 1998, который создавался на базе отмененного фанатского ремейка Resident Evil 2 и который по понятным причинам теперь позиционируется как полноценный духовный наследник франшизы. О нем тоже хотелось бы сегодня побеседовать. Resident Evil HD Remaster / Resident Evil 0 HD Remaster Годы выхода на PC: 2015—2016 Аннотация: Действие происходит в июле 1998 года и рассказывает о командах «Альфа» и «Браво», направленных в пригород американского города Раккун-Сити для расследования серий чудовищных и жестоких убийств. В итоге выжившим членам обоих отрядов самим приходится столкнуться с кошмарами наяву. — Следует, пожалуй, сразу добавить, что наши с Blank взгляды на многие вещи, связанные с упоминаемыми в данном материале играми, внезапно сильно разошлись. Вот что делают взрослая жизнь и отсутствие совместного времяпровождения! Прям мурашки от этой сцены. Классика! — Что есть, то есть. Надо чаще встречаться. С другой стороны, это даже хорошо: так мы приведем разные точки зрения на одни и те же проекты. — Ну, по крайней мере, мы сошлись на том, что ремастер/ремейк первой части получился отличным. — Еще каким отличным. Я, собственно, как будто вернулся лет на 20 назад — и вот снова мне 11 лет, снова у меня в руках геймпад от первой «Соньки», и снова у меня скулы сводит от напряжения в попытке выбраться из одного злосчастного особняка. Ах да, и графика глаз не режет, и вообще игра смотрится на твердое «хорошо». — Помню, на PC как раз наблюдались проблемы с низким разрешением задников, которые сильно контрастировали с улучшенными модельками врагов и персонажей. — Не знаю, я на это внимание не обращал. Это ты у нас стал за прошедшее время большим привередой, я же все еще испытываю от игр прежний фан… Правда, во многом из-за того что у меня сейчас редко бывает время в них играть. Они за тебя воевали, и ты их всех помнишь! — Ты слишком драматизируешь, Blank. Благо мне ремастер в геймплейном плане как раз таки очень зашел. Особенно понравилась идея с ножами, которые можно воткнуть в башку напавшему зомби… — Там разве были ножи? Я помню, что у Джилл был электрошокер. А Крис Рэдфилд разил те самые бошки при помощи гранат. Жаль только, их не разрешали кидать в обычном режиме… Зато сам Крис — красавчик, прям глаз радовался при взгляде на него. Настоящий оперативник. А не то перекачанное убожество из «пятерки». — С последним согласен, да. Еще занятной мне показалась механика по обязательному сжиганию трупов, дабы те спустя какое-то время не мутировали в куда более опасных монстров. Для чего приходилось бегать к ним с канистрой. Вроде бы в оригинале об этом только упоминалось в записках, но на деле в геймплее ничего подобного не происходило. Ведь так? — Слухай, я уже и не помню. Вроде как нет, умершие зомби умирали окончательно (даже их трупы исчезали, хы-хы). Но вот эта навязанная беготня и дополнительное условие по сжиганию тел в ремейке меня скорее раздражали, чем радовали. — Ну… Это, пожалуй, единственное усложнение механик, которое мне запомнилось. В остальном игра стала логичнее и дружелюбнее, что ли. Не «проще», а именно дружелюбнее к игроку. Ты знаешь, я ведь против бездумных упрощений. Но именно что в ремейке/ремастере геймплей переработали очень тонко и грамотно. И хотя игра во многих аспектах морально устарела, я получил море удовольствия от прохождения. — Аминь. — А что насчет Zero? — Может, лучше не надо, а? — Надо, Федя, надо. — Эх. В общем, я в эту игру жутко хотел поиграть еще в первой половине 2000-х, когда узнал о ней в каком-то из журналов. Все-таки очень уж я любил (да и сейчас люблю) всю серию Resident Evil. Потом ждал порта на PlayStation 2. Так и не дождался… Когда же спустя столько времени «нолик» добрался до нашей «народной» платформы, я прям выбил время у работы и личной жизни и с предвкушением за него засел, но… Спустя всего пару часов уже плевался от игры. На фига вообще сдался этот чертов кооператив?.. «Ага, вот эти ребята». — Слушай, о том, что в Resident Evil Zero сразу два одновременно играбельных персонажа, было известно с упомянутой тобою первой половины 2000-х. Да и потом мы даже видео смотрели от «Игромании», помнишь? — Помню, помню. Но одно дело — знать, а другое дело — попробовать. Нет, все-таки для меня «Резидент» — это игра про изоляцию, про отчаяние, про противостояние одиночки и враждебного ему окружения. Тут же прям какой-то натужный дуэт. Да и то сделанный, такое чувство, на отвали. Бот тупой как пробка. Перезаряжать оружие не умеет. Лечить тебя или хотя бы лечиться сам — не умеет. Вечно мешается под ногами и просто раздражающе тупит. И это при том что монстров стало в разы больше. А эта механика постоянной передачи предметов друг другу?! О господи, кто эту дрянь придумал вообще? Ладно, я еще могу принять факт отсутствия привычных сундуков: хотели отойти от устоявшихся условностей, добавить больше реализма, за это плюсик разработчикам. Но все равно, чуть ли не половину игры брать/выкидывать предметы и постоянно их распихивать по карманам двух «буратин» — это, знаете ли, слишком. — В противовес этому авторы сделали подробную и вполне удобную карту, где отображаются все интерактивные предметы. Хотя вот эта шелуха, да, раздражала. Равно как и глуповатый сюжет и детсадовские диалоги. Их, кстати, заметно подправили в ремейке первой части, но почему-то не стали менять к лучшему в «нулевой». Кстати, я бы сказал, что опасные сюжетные изменения стартовали уже здесь. Со мной многие не согласны, но я все же до сих пор считаю, что как минимум первая трилогия, а как максимум она же плюс Code Veronica и RE4 во многом смотрелись выигрышно за счет того, что их создатели имели чувство меры и пытались всю свою фантастику воплощать хоть как-то правдоподобно. То есть да, не без допущений, но и не с тайными (!!!) километровыми пустотелыми базами под городами, сложными мутациями за доли секунды и полетами на штурмовике для прикрытия с воздуха товарища на вражеском корабле (это даже звучит бредово, господи). Это были камерные истории с удовлетворительной проработкой мелочей без претензий на ненужное большее. В Resident Evil Zero, такое ощущение, разработчики уже начали прощупывать почту для того, чтобы наворотить во вселенной законченной чепухи (очень хочется сказать тут слово покрепче). Какие-то пиявко-люди, способные менять свой облик и без ограничений распадаться на отдельные мелкие организмы, невменяемой величины сороконожки… Господи, да что это? И зачем? Эти песики не прочь полакомиться сочной девчонкой. С другой стороны, удачная деталь «нуля» — понимание сценаристами такого термина, как «приквел». И если в последующих частях основными противниками становились зомби, то в Zero большую часть времени героям приходилось сражаться с прототипами и подопытными животными, на которых прежде отрабатывалось действие вирусов. Да и история Ребекки и Билли, несмотря на все поверхность и наивность, местами была вполне убедительной и, я бы даже сказал, трогательной. Что касается геймплея, то во многом согласен с тобой. Но это все-таки тот самый классический Resident Evil, с присущими ему камерой (которую ты так любишь, кстати), загадками и все еще знакомой атмосферой. Я бы все равно похвалил его создателей за попытку добавить в привычную схему нечто новое. Что-то у них получилось, что-то — нет. Но загадки со взаимодействием персонажей были занятными. И арсенал мне понравился. Даже разделение героев на «медика» и «танка» со временем переставало раздражать и смотрелось вполне органично. Задники, к слову, поправили, вот. — Ага. А раздражающие двери, анимацию которых пропустить нельзя, оставили. Ты об этом даже в рецензии своей написал. — Ну… Их поправили поклонники при помощи какого-то там трейнера. Удобная штука. — Не знаю. По итогам все равно я эту игру не принимаю. Не мое. — А мне в целом нравится. Пускай и с оговорками. Что еще запомнилось: Неожиданно простецкий финальный босс в ремейке Resident Evil. Всенепременный Джилл-сэндвич. Куда более профессиональная озвучка в ремейке. …И все-такой же детский сад в Zero. Огромная лягушка, съедающая тебя за три секунды. Макаки-каратисты и гигантские… тараканы?! Resident Evil 2 Remake / Resident Evil 3 Remake Годы выхода: 2019—2020 Аннотация: Смертельный вирус, превращающий людей в гниющих каннибалов, распространился по Раккун-Сити. Полицейскому-новичку Леону Кеннеди, студентке Клэр Рэдфилд и бывшему члену элитного отряда S.T.A.R.S Джилл Валентайн необходимо покинуть город вместе с немногочисленными выжившими. — Вот мы и подошли к самому сладкому. Жги давай, Blank. «Не стреляй!» — «Пригнись!» Шикарная сцена. — Ты же понимаешь, что из-за меня тебя заминусуют? — Да не привыкать. Мне до сих пор смешно от того, что моя рецензия на ремейк второй части получила целую кучу минусов от так называемых «фоннатов», которым оказалось мало выставленных 8,0 баллов. — Ты серьезно ей 8 баллов влепил?! — Ну хоть ты не начинай… — Ладно. В общем, я этих твоих «фоннатов» совсем не понимаю. Ни тех, кто был знаком с оригинальным «Резидентом», ни тех, кто просто увлекается мрачными экшенами и хоррорами. Я — давний геймер и верный поклонник серии; я тот, кто заигрывался оригинальными проектами еще на первой и второй PlayStation; в конце концов, я тот, кому пришлись по душе переосмысления и резкие изменения в седьмой части франшизы. И я со всей ответственностью заявляю: ремейк второй части — это если и не дно, то по крайней мере, игра, не заслуживающая всеобщего поклонения и выставленных ей десяток. — Я тебя перебью, но я сам с удивлением обнаружил спустя где-то год после релиза, что на форуме вместо тотальных восторженных визгов стали активно появляться критические отзывы в ее адрес. — Вот и хорошо, значит, розовая пелена спала. Меня, во-первых, бесила дикая халтура сценария Б за любого из персонажей. Оригинал второй части мог похвастаться во многом новаторской системой взаимосвязанных сценариев у двух персонажей, когда прохождение за одного влияло на прохождение за другого. Было интересно играть и переигрывать, проверяя, что где поменялось, и испытывать от этого просто щенячий восторг. В ремейке от всего этого не осталось и следа. Почти те же сценки, почти те же локации… Разве что у главных героев подчеркнуто отдельные ветки со своими второстепенными персонажами. Да и друг с другом они видятся крайне редко, но ведут себя так, словно они старые знакомые, а не просто два ноунейма, совсем недавно встрявшие в большую и опасную авантюру по воле судьбы. Это просто дико бесит и режет глаз. По сути, второй сценарий — это не дополнение и не расширение первого, а тупая и модная нынче «Новая игра+», только без собранных за первое прохождение плюшек. Второй косяк — это какое-то запредельное количество дурацких условностей. Герой то не может перепрыгнуть небольшую дырку в полу, из-за чего носится по всему полицейскому участку в поисках дурацкой ручки для домкрата, то лихо скачет по платформам и по поезду аки кузнечик. А раньше что, религия это делать не позволяла? Я уж молчу про необходимость ронять огромный колокол, дабы сбросить какую-то там коробочку (аккумулятор?), которую можно было получить, тупо ткнув в доску дробовиком. Мне это напомнило зубодробительные цепочки взаимодействия предметов из квестов конца 90-х — начала 2000-х, которые, если мне не изменяет память, уже тогда активно критиковались игроками. Ну ладно, возможно, в оригинале тоже было так нелогично и условно, но извините, больше 20 лет прошло! Где развитие? Где технологии? Квесты уже давно не популярны, не надо на них равняться, тем более в плохом! В-третьих, персонажи и сюжет. Я люблю японские игры. Я плакал как девочка при прохождении Lunar на PS1. И вслушивался во все диалоги Final Fantasy 7 с дурацким пиратским переводом. Да что там говорить, даже оригинальная убогая озвучка первых «Резидентов» мне казалась атмосферной и вполне аутентичной. 20 лет прошло с тех пор. Но у Capcom будто до сих пор начало 2000-х. В персонажей особо не веришь. В их поступки — тоже. Леон вообще бесит своими деревенской простотой и непогрешимостью. Спасибо хоть, Клэр сделали более дерзкой и смелой девчонкой, за нее хотя бы проходить приятнее, потому что она выглядит куда живее этого ходячего штампа из голливудского кино. Подумать только, а ведь RE4 я за Леона проходил, наверное, раз 10! Надо ж было так запороть такого персонажа, эх… Где постоянная связь по рации? Где мотивация второстепенных персонажей? Что авторы сделали с шефом полиции — это просто какое-то дно. В общем, новые люди, создававшие ремейк, совершенно не понимали, за что мы в свое время любили оригинал. Извратили буквально все: героев, сюжет, геймплей, реиграбельность. Ты все любишь повторять про YOBA-эффект и болезненное пристрастие нынешней Capcom к тупой голливудщине — вот это то самое. Из атмосферной и действительно крутой — как ты говоришь, «камерной»? — истории сделали какой-то ублюдский и кривой балаган. Извини, не хочу говорить в данном случае о положительных качествах. И пусть меня заплюют — мне самому наплевать. — Пожалуй, я во многом с тобой соглашусь. Добавлю только еще раз мое любимое ворчание на тему на фиг никому не нужных пустотелых подземных баз, а еще слабой интерактивности и непробиваемых стекол в 2019-м. Да и новый образ Клэр ну совсем никакой. Лучшей для меня она была и остается в Code Veronica. Вот там — реально секси! Тем не менее, мне, на удивление, игра в целом понравилась. Даже несмотря на тот факт, что я люблю попридираться к мелочам. Запомнились неплохая атмосфера масштабной катастрофы в отдельно взятом городе, интересная система с замками и паролями для них и, особенно, отличная система повреждения зомби. Как я уже не раз говорил, она нереально сочная и крутая. Расстреливать зомби в ремейке — потрясающее удовольствие. А как у них смачно лопаются головы, м-м-м! «Добро пожаловать, Леон! Мы очень тебе рады!» Кстати, многие критиковали проект за то, что зомби тут не убиваются от одного выстрела в жбан: в эту часть тела чаще всего надо выпустить как минимум полмагазина. Но меня это не бесило. В кои-то веки хоть какое-то объяснение, как такие медлительные и тупые создания смогли захватить целый город при наличии в нем полиции и спецназа. Попробуй запасись патронами на столь живучих тварей! Ну и вообще, мне понравилась проработка локаций. И система хоть какого-то развития — я имею в виду дополнительные слоты в инвентаре. Надо бы больше такого внедрять. Короче, от ремейка RE2, несмотря на ворох претензий, у меня осталось приятное послевкусие. И да, еще воспоминание о том, как дико смотрятся условности вроде полутораметровой дыры в полу, которую не может перепрыгнуть здоровый молодой пацан… — Но ведь ты должен был бороться со злом!.. — А я с ним и борюсь. Вот третья часть, к примеру. Вернее, ее ремейк. Там есть о чем поворчать. Снова тебе дать слово? — Да в принципе, без разницы. Шо то, шо это… Кхм. На самом деле, третья часть мне все-таки ближе, чем вторая, ведь именно за ней мы с тобой в свое время зависали больше всего на первой плойке — причем тогда без нормальных роликов и переводов. И именно поэтому за ремейк третьего «Резидента» мне обиднее всего. «Я вижу будущее. Ты скоро умрешь». Я уже в курсе того, как тебя бомбило от внешнего вида Карлоса в обновленной «тройке», тут я с тобой солидарен. Вообще не понимаю, зачем Capcom так извращает персонажей и их истории в новых играх. Что из Криса сделала тупого качка, что Джилл превратила в какую-то матершинницу, что вот Карлос, который в оригинале был дерзким молодым парнем с добрым сердцем, в ремейке превратился в очередного стереотипного качка, причем туповатого на фоне сильной и независимой Джилл. Хотя в оригинальной игре, несмотря на то что главной героиней была именно Джилл, Карлоса нельзя было назвать типичным болванчиком на побегушках: он тоже отыгрывал свою важную роль и в принципе смотрелся целостно, на одном уровне с Джилл. Просто у него были свои задачи, которые он выполнял где-то за кадром. Тут же такое чувство, будто он реально отупел от стероидов и не может нормально шагу сделать без указания Джилл — даже при том что все так же спасает ее в определенные промежутки времени. — Ты забыл сказать про мочалку на башке. — Ну, это уже классика. Реально, зачем надо было делать из персонажа такое ходячее уе… посмешище? Вот этот вот убогое «афро» — оно зачем, вшей и блох собирать на боевых заданиях? — Вроде как в Японии таких персонажей девочки любят. В смысле, с такими волосней, раздутыми мышцами и дерзким голосом. — Ну так и оставили бы его у себя там. В мировой релиз зачем пропихивать? Это же отвратительно. А что они сотворили с Немезисом? В оригинале это было ходячее воплощение смерти, неотвратимо шедшее за тобой по пятам. Тут же это натурально чмо с перетянутым носом. Блин, очень жалею, что не успел урвать в какой-то из модификаций его нормальный вид из «тройки», пришлось играть с тем, что есть. — Меня расстроили и другие метаморфозы. В оригинале «тройки» между Джилл и Немезисом чувствовалась какая-то незримая связь — большая, чем просто у тупого маньяка и его хитрозадой жертвы. Под конец игры антагониста даже было жаль, когда он терял последние намеки на его человеческое происхождение и лежал бесформенным обрубком плоти, обожжённым и окончательно поехавшим от многочисленных мутаций. И Джилл не строила из себя идиотскую дерзкую «Рэмбу», она просто молча избавляла своего врага от страданий (или же убегала спасаться, оставляя того дожидаться удара летящей бомбы). Что касается взаимоотношений Джилл с Карлосом, то в оригинальной игре они были намного более живыми и правдоподобными. Он — молодой и горячий наемник. Она — уже опытный оперативник, прошедший через кошмар. Он пытается произвести на нее впечатление и вообще любит повыпендриваться, но когда надо, затыкается и молча делает все как положено. Выскочка с добрым сердцем. Джилл за это была ему очень благодарна, хоть и смотрела на него поначалу сверху вниз как на заносчивого мальца. Однако под конец всем уже была очевидна возникшая между ними незримая связь. В ремейке ото всех этих тонкостей не осталось и следа — только YOBA во все поля. И так схавают, давайте вот лучше взрывов побольше добавим и блестяшечек! — …Заодно убрав приятные заигрывания с нелинейностью и вырезав чуть ли не пол-игры. — Ну, не пол-игры, но четверть, пожалуй, точно. Причем далеко не худшую четверть. — Вот-вот, точно не худшую. Я так хотел увидеть бой с огромным кладбищенским червем на новом движке, но в итоге мне просто сказали: «Побрейся». Серьезно, я после такого чувствовал себя натурально оплеванным. Момент в канализации с червями-пиявками тоже был весьма занятным. Почему такие моменты в ремейк не перенесли? — Да, собственно, упомянутый выше финальный бой с Немезисом тоже извратили донельзя. Там, где в оригинале все было обставлено более-менее правдоподобно (то есть Немезис потерял контроль над мутациями из-за сильных повреждений и был вынужден постоянно жрать биомассу для роста), в ремейке нас выпустили побегать в какой-то невероятно тупой и непрактичный стальной круг, а потом еще сделали из антагониста совершенно невменяемый кусок плоти, размазанный по стенам. Ну а от финальной фразы Джилл, добивавшей Немезиса вручную (!) рельсотроном (!!!), хотелось просто пробить лицо рукой. Серьезно, это было совсем не круто. — Короче, туфта. Я полностью поддерживаю всеобщее разочарование данной игрой. Часовню вот еще вырезали, кстати. «Сволочи!» — Ты знаешь, а я и от «тройки» в ее нынешнем виде получил свою долю удовольствия — даже несмотря на упомянутые недостатки и просто чудовищную скоротечность. Все равно механика у ремейков хорошая. И автоматическое оружие наряду с обилием бочек на улице порадовали. Отдельный же сетевой режим Resistance я и вовсе считаю очень недооцененным. Слава богу, разработчики давали за предзаказ набор классических костюмов — это те, где у Джилл оставалась ее фирменная юбка, а у Карлоса было все в порядке на голове. Жаль только, не давали заменить лицо героини на классическое: я не разделяю всеобщего одобрения ее новой внешности, оригинальная Джилл мне нравилась куда больше. Немезис, что они сделали с тобой… В ремейке мне не хватало, пожалуй, главного — атмосферы побега из зараженного города. «Двойка» все-таки ощущалась более размеренно и как будто была про другое. В «тройке» же мы постоянно пытались максимально отдалиться от Раккун-Сити — используя то трамвай, то вертолет, но нам мешал это сделать Немезис. Игра содержала в себе весьма своеобразно оформленные элементы роуд-муви, которых в ремейке практически не осталось. Очень жаль. Подводя итог, хочу сказать еще вот что: мне нравится четвертая часть. У нее есть свои плюсы, есть свои минусы, но все-таки она старалась придерживаться заложенных ключевых правил из оригинальных игр, балансируя на грани неправдоподобности, но все-таки не пересекая черту. В дальнейшем Capcom как будто сорвалась с тормозов и начала нести полную ахинею, таща в серию все возможные тупорылые штампы из кино, из-за чего серия в итоге потеряла свое лицо и превратилась в типичный YOBA-блокбастер. Я люблю проводить параллели с «Форсажем». Который в оригинале был вообще-то неплохой криминальной драмой. Следующие три части пытались что-то выжать из этой идеи и как-то ее развить (с переменным успехом), но в пятой части авторы решили все разок круто развернуть и устроить феерическое шоу в духе «Одиннадцати друзей Оушена», только на колесах. Вышло круто, свежо и смешно. Если бы такой эксперимент был в сериале один — он стал бы вишенкой на торте. Однако владельцы соответствующих прав решили отбросить изначальный посыл и сосредоточиться именно на зрелищах и тупых «бабахах», раз за разом штампуя идиотские блокбастеры, в которых с каждой новой частью на историю, персонажей и хоть какую-то логику кладется все больший и больший прибор. А ведь еще сам Джеймс Кэмерон говорил: «Ваше кино не обязано быть реалистичным, но оно должно быть правдоподобным». Вот в случае с «Форсажем» и Resident Evil то же самое. Слава богу, в «семерке» франшиза как будто опомнилась и вплотную приблизилась к изначальной камерности (хотя да, у нее тоже нашлись свои недовольные). Только мне все равно страшно за грядущую Village — вдруг авторы опять полезут в это разноцветное бурлящее болото подальше от фирменной камерности? — Я уже и не надеюсь. Ты говорил, что они вот и «четвертку» хотят перезапустить с точно таким же извращением в плане сюжета, мира, персонажей. Я не понимаю только, зачем. Зачем так измываться над классикой? Я даже молчу про то, что есть до сих пор не перезапущенная Code Veronica, и раньше я бы сказал: «Capcom, ну хорош, верните ее к жизни на новых платформах!» Но глядя на то, как нынешний состав разработчиков извращает практически все, до чего дотянется, я лучше промолчу. Пусть хотя бы что-то в серии останется непоруганным. Что еще запомнилось: Небьющиеся стекла в стеклянных дверях. Обилие бессмысленных пустотелых пространств и болезненное стремление авторов преувеличить буквально все — от мутантов до подземных лабораторий. Занятная оборона больницы от толп зомби. Отменная реализация баллистического шока у тел врагов. Да, еще раз о нем. Несчастный раненый полицейский, которому никто так и не догадался обработать рану при помощи спрея — насильно. Отвратительная сцена отрывания куска кожи зубами во время смерти главных героев, показанная крупным планом. В хорошем смысле. Зубодробительная мини-игра «Четвертый выживший» за Ханка. Огромные двуногие лягушки в канализации («Альфы»?). Отсутствие идиотской механики статического тира — и на том спасибо. Мистер Х, натыкающийся на невидимую дверь при попытке проникнуть в сейврум. Daymare: 1998 Год выхода: 2019 Аннотация: Элитная группа зачистки прибывает на сверхсекретный объект после активации сигнала бедствия. Ее задача — любой ценой добыть образец нового биологического оружия и доставить на базу. Однако у одного из членов отряда свои планы на «спасательную» миссию, из-за чего она превращается в локальную катастрофу… — Вот в эту игру не играл. Но твой стрим по ней видел. Кажется… было неплохо? — Вполне. Но заметно, что у авторов проекта не было толком ни денег, ни необходимого опыта, чтобы сделать из него полноценный хит. Начну, пожалуй, с минусов. Во-первых, деревянная анимация. Сам персонаж анимирован и, главное, ощущается игроком весьма неплохо — по крайней мере, как и должен ощущаться снаряженный на операцию оперативник: это не танк, но и не бегун налегке. Но вот зомби анимированы на очень среднем уровне. А уж их реакция на попадание после того сочного действа, что творится в ремейках «Резидента», смотрится просто убого. На это прям больно смотреть. «Простите, хотите поговорить о Боге?» Одну из разновидностей тварей можно убить, только попадая по особым местам на теле. Проблема в том, что оно — тело — никак не реагирует на эти самые попадания, и вообще игра тебе это никак не показывает, приходится решать наугад, какое место ты поразил, а какое еще только предстоит поразить. И это очень раздражает ближе к концу игры, когда врагов на экране становится больше. Кроме того, одного из боссов нужно загонять в специальную установку по нескольку раз. Учитывая кривизну и топорность анимации, предсказать его поведение и подгадать тайминги становится невероятно трудно. В итоге я победил его лишь по чистой случайности. Во-вторых, слабое разнообразие монстров. Поначалу ладно, тебя встречают рядовые зомби — так оно было и в «Резиденте». Ты предвкушаешь, что потом в бою будут участвовать более верткие и опасные создания… Но нет, на самом деле, ты всю дорогу имеешь дело с человекоподобными медлительными созданиями — просто кто-то из них умеет плеваться, кто-то более смертоносен в ближнем бою, и так далее. В-третьих, спорный баланс. В игре постоянно идет переключение между действующими лицами; у одних временами в рюкзаке скапливается целый арсенал, в то время как другим остается драться чуть ли не врукопашную. Разработчики ввели в свой проект систему крафта и примитивную торговлю, но на деле все это совершенно не нужно. Хотя бы потому что не работает как надо. Видов оружия, кстати, тут мало — очень хотелось бы побольше и поразнообразнее. В-четвертых, сам сюжет. Он достаточно прост, но его зачем-то пытаются излишне усложнить, отправляя читать записки на отдельный веб-сайт и оставляя все обоснование на длинную сцену после титров. Да и то, я бы не сказал, что этого оказалось достаточно для полного подбирания всех «хвостов» местной истории. Идея же посмотреть на ситуацию с различных сторон, безусловно, интересна, но она недоработана и быстро сдувается. У одного из персонажей имеется психическое заболевание, которое выражается в периодических «глюках». Зачем еще оно нужно, какую важную роль играет в сюжете — так и не понятно. А ведь если бы ему уделили больше внимания, могло бы получиться что-то свежее и необычное. В-пятых, перемудренный интерфейс, к которому тяжело привыкнуть. Все эти бесконечные менюшки, между которыми необходимо постоянно перемещаться, быстро утомляют, а в конце и вовсе напрямую мешают прохождению. Финальный босс по полной раскрывает все недостатки игры и заставляет бороться не столько с собой, сколько с кривизной геймплейных механик. А теперь о хорошем. Приятно порадовала местная система перезарядки, близкая к реальности. Это когда в игре нет общего счетчика патронов, от которого отнимаются патроны для магазина, при этом последние у персонажа как будто бесконечные. В Daymare: 1998 разработчики приготовили два варианта перезарядки: быстрая, когда герой сбрасывает магазин на пол и тут же вставляет в ствол новый, и медленная, когда герой аккуратно вытаскивает и убирает использованный магазин в карман или подсумок, а потом уже вставляет на его место новый. Самое прикольное то, что снаряжать магазины тоже нужно вручную, дабы потом распределить их по быстрым слотам. Тот самый монстр с наростами, по которым необходимо стрелять. — Во, а вот это и правда интересная штука. — Согласен. Многие игроки жаловались на перезарядку, но по-моему, такая система смотрится очень в тему, когда речь заходит о хорроре. Определенная часть менеджмента ресурсов должна быть, к тому же игроку нужно готовиться к бою с чудовищами в моменты передышки — так он сильнее вовлекается в процесс выживания. И да, перезарядка мешала при сражениях с боссами — но это не потому что система была кривой, а потому что сами бои с боссами были кривыми. Замечу, что оружие в игре проработано хорошо, стрелять из него приятно (а вот попадать по монстрам — не очень, такой парадокс). За учитывание отдельного патрона в стволе — отдельный плюс разработчикам, обожаю такое внимание к оружейным деталям. Второй солидный плюс игры — проработка окружения и масса приятных отсылок к популярной культуре 1980-х, 1990-х и 2000-х. Очень интересно было исследовать мир игры и улавливать намеки на те или иные произведения. Ну и вообще, локации в игре явно были созданы с любовью и вниманием к деталям, что для бюджетного проекта большая редкость. К такой бы проработке еще хоть минимальную интерактивность и какую-нибудь разрушаемость… Эх. Третьим пунктом я бы назвал реакцию героев на происходящие события. Вот они реально радовали свободой от штампов. Я уже даже не помню такую игру, где мои мысли о происходящем спустя секунду почти дословно воспроизводил бы виртуальный альтер эго. Это на самом деле очень необычное и приятное чувство, помогающее лучше вжиться в роль. Сейчас такого уже почти не встретишь. — Угу. Последнее, что я помню из такого, — серия Silent Hill. Вот там действующие лица офигевали от происходящего прямо вместе с тобой. Очень такого не хватает. — Пожалуй, еще картинка у игры приятная. За исключением лицевой анимации и вообще лиц людей графика для любительского проекта получилась очень хорошей и атмосферной. Даже критических глюков замечено не было — если не считать классических «шуток» физического движка. Что касается геймплея в целом… Игра затягивает. Реально, как бы ни бесили отдельные ее составляющие, все равно хотелось вернуться в проект и закончить прохождение. В таких случаях я считаю, что игра во многом удалась. Ябсыграл. Поэтому если вдруг кому-то захочется чего-то «резидентного», рекомендую обратить внимание на Daymare: 1998. — Некстати, ты заметил, что в последнее время у небольших команд разработчиков стало модно воспроизводить классическую механику хорроров? Them and Us и PathogenX уже есть, недавно видел анонс Tormented Souls… — Я бы не назвал это прям уж модой, но да, классический хоррор всегда будет кем-то воспроизводиться, и вряд ли он когда-нибудь умрет. Что еще запомнилось: Игровой автомат Sterminator 2.1: Stence Time с до боли знакомым проигрышем. Топорно исчезающие головы зомби после попадания из дробовика. Мини-компьютер на запястье, который органично внедрен в геймплей и без которого у персонажа нет возможности посчитать патроны. Смачные маты действующих лиц. Наличие неоднозначных черт у главных героев — как минимум двое из них далеко не типичные святоши. Полноценный офис разработчиков, который можно посетить одним из персонажей. — Ну что, Blank. «Восьмерку»-то пробовать будешь? — Не знаю, если честно. Будет время — попробую, конечно… Resident Evil, как-никак. И все же у меня большие опасения насчет игры. Не верю я нынешней Capcom, хоть убей не верю. Предыдущие выпуски спецматериала: Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City Пятый — о Resident Evil 7, фильмах и The Evil Within
  24. Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм. Финальное издание чудесной Disco Elysium из прибалтийской Эстонии заставило нас вспомнить о вечных ценностях. В то время как одни разработчики игр стараются приблизить свои проекты к голливудской продукции, другие поступают иначе. Эти другие напоминают поклонникам видеоигр о силе литературы. Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм. Книжное влияние на игру обозначить сложнее, чем голливудское. С кино все понятно: кинематографичная игра подразумевает постановку, зрелищность, буйство эффектов. Воздействие книг — материя куда более тонкая. Хорошая книга «смазывает» эффект прошедшего времени «Книжная игра» даст прочим сто очков вперед по глубине лора и созданию атмосферы, там персонажи будут многогранными и живыми, а диалоги — хлесткими и достоверными. У каждого опытного игрока найдется хоть одна такая игра. Мы обозначим несколько эпохальных проектов, доказавших тесную связь геймдева и литературы. Planescape: Torment. Самый монументальный сценарий Именно на рубеже веков зажглась звезда серии ролевых игр, ставших настоящей классикой. Это игры в мирах настолки D&D: Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Последняя не стала самой успешной, зато стала самой философской, и именно она заставляла задуматься чаще, чем иные RPG на знаменитом движке Infinity. Идейный продолжатель. Torment: Tides of Numenera К лучшим образцам литературы Planescape: Torment приблизилась благодаря мощному сценарию. Это было настолько громкое высказывание на тему грехов, воздаяния, любви и верности, что в мире игр по сей день не прозвучало ничего более громкого. Знаменитый рекорд — сценарий объемом 800 000 слов — назовет вам спросонья любой хардкорный геймер. При этом история, что удивительно, на размах очередного эпоса не претендовала. Если, к примеру, чудесная серия Baldur’s Gate рассказывала о войне континентального масштаба, борьбе за наследие Темного бога, переворотах в подводном царстве и прочих фэнтезийных радостях, то история Planescape: Torment имела масштаб куда более скромный. Но с претензией на какую-то личную близость игроку. Важных разговоров в Planescape: Torment было гораздо больше, чем потасовок В санктуарии Города дверей среди бездыханных тел просыпался Безымянный. Соседство толпы зомби, полная амнезия и болтливый летающий череп, от которого не отвязаться, — с этого начиналась История. Безымянный встречался с падшими ангелами, загубленными душами, предавшими друзьями и хищными воплощениями его собственных ошибок. И в длительном путешествии не было ни одного утомительного или предсказуемого эпизода; уже 20 лет прошло с релиза игры, а настолько свежую и своеобразную историю в мире игр еще поискать. В Steam продается неплохое Enhanced Edition Команда Безымянного стала очередным достижением студии Black Isle. Задолго до появления в играх сложной драматургии в духе незабвенной «Игры престолов» дизайнеры Planescape: Torment смогли выдать удивительный результат. И это с поправкой на самый причудливый из сеттингов D&D. Если вы считаете крутыми такие RPG-образы, как Причудливый монах или Унылый паладин, то вам нужно срочно поиграть в Planescape. Здесь среди соратников Безымянного вы увидите, к примеру, огненного мага Игнуса с острой формой шизофрении. Или упомянутого Морте — это летающий череп, болтающий без умолку, жгущий язвительным юмором; а полное отсутствие тела не мешает Морте быть бабником. Clive Barker’s Jericho (2007). Из мрачных глубин воображения К творчеству британца Клайва Баркера можно относиться по-разному, но стоит признать одно: без этого писателя современная массовая культура была бы другой. А в русскоязычном пространстве его имя хорошо известно всем гикам старой закалки, тем, кто застал видеосалоны и незабываемых «Восставших из ада». Баркер пишет и снимает ужастики, кровавые и беспощадные к неокрепшей психике. Вот оно, милое лицо хоррора 80-х Что интересно, у Баркера есть сильная и необычная фобия: писатель боится компьютеров. Все свои работы он по сей день выполняет строго на печатной машинке, от греха подальше. Баркер не просто написал для игры синопсис на паре листков, он погрузился в работу над Jericho так же глубоко, как и в написание лучших своих книг. В итоге игру ругали после релиза за невнятную структуру локаций, но все, что касалось работы писателя, в Jericho было выполнено на высшем уровне. Быть может, поэтому она не прошла незамеченной, хотя оценки критиков отличались огромным разбросом. В сюжете Баркер действительно блеснул выдумкой, смешав библейские мотивы со своей любимой демонологией и добавив в котел экзорцистов-спецназовцев. И никакого фарса: все серьезно и убедительно. Clive Barker's Jericho рассказывала о Перворожденном, экспериментальном творении Господа. Творение вышло злобным и эгоистичным, поэтому было заперто навечно в городе Иерихоне, где смешалось течение времен. Перворожденному не терпелось вырваться и удивить весь людской мир величиной своего маниакального психоза. Успокаивать демона отправлялся элитный отряд Ватикана. Добро должно быть вооружено до зубов Все центральные персонажи были сплошь яркими и харизматичными, говорили настоящим живым языком, по-разному относились к братьям по оружию — каждое из шести действующих лиц Jericho было более убедительно, чем сотня серий очередного телешоу, показанная непрерывно. Были ссоры со стрельбой, появлялись скелеты в шкафах, не все доживали до финальных титров — вот так нужно показывать конфликт. Как в хорошей книге. Haven (2020). Космические Робинзоны Приключенческая игра Haven не стала хитом на все времена. Многие камрады пропустили ее, и совершенно напрасно. Неспроста в сервисе Steam у игры очень хвалебные отзывы, а последние две сотни оценок так и вовсе крайне хвалебные. Параллели с миром книг для Haven проводились сами собой, ведь перед нами был микс двух популярнейших литературных жанров: робинзонады и любовного романа. С романом «Робинзон Крузо» — а именно им Даниэль Дефо заложил основу любимого юношеством жанра робинзонады — у игры был общий сеттинг: дикий и безлюдный мир, где надо жить и выживать. А в центре внимания находились романтические отношения Ю и Кей; молодые люди были влюблены искренне и безнадежно. Молодые, смелые, влюбленные Ю и Кей сбегали с родной планеты, где планированием семьи для всех и сразу занимались чиновники, выбора не было ни у кого. Свобода и любовь увлекали пару героев в опасное путешествие, и они становились беглецами на далекой неизведанной планете. Сюжет Haven — дань уважения гуманитарной, «мягкой» фантастике прошлого века, такую писали маэстро Рэй Брэдбери и знаменитый Кир Булычев — автор историй об Алисе Селезневой. Глубоко, интересно, атмосферно — история Haven увлекала быстро и не выдыхалась до финальных титров. Что до геймплея Haven, то он был неплох, а порой даже хорош: исследование чужих просторов с ботинками-антигравами на ногах игралось очень приятно. Но на первый план выходил рассказ о Кей и Ю. Между героями ощущалась сильная химия, и игрок мгновенно проникался их чувствами. Никакой «клубнички» или банальности, Haven — игра о любви, и здесь нет никаких мутных добавок. Художники (иллюстраторы?) умело поработали с цветовой палитрой И параллели с бесконечными дамскими романами в мягких обложках тоже неверны. Haven не стыдно сравнить с тематической классикой. Например, с романом «По ком звонит колокол» Эрнеста Хемингуэя. Там тоже глубина чувств проявлялась на фоне трагических обстоятельств, и от этого чувства становились лишь крепче. Читаем с геймпадом в руках Визуальные изыски сегодня победили печатное слово. Sad But True, как спела однажды группа Metallica. Очень многие пользователи ценят в первую очередь навороченную графику, глянцевую картинку. Причиной тому стала вовсе не поголовная деградация поколения. Здесь у нас вопрос мощностей и доступности средств. Ударить по глазам гораздо проще, чем взять за душу. Графические красоты действуют напрямую, не нужно бежать по строкам, листать страницы, не нужно даже включать воображение, как в случае с книгой. Даже RPG, жанр в некотором смысле элитный, глубокий и гибкий, уходит от литературы все дальше. В свет выпускаются ролевые игры, в которых банально нечего читать. И да простят нас поклонники Хидетаки Миядзаки, но серия Souls, обозначенная как RPG, не предлагает почти никакого книжного контента. Да, можно собирать по кусочкам смутную историю мира, но большинство игроков в Souls будут заняты придумыванием тактики против очередного босса размером с пятиэтажную «хрущевку». Даже в комиксах по Dark Souls минимум текста Впрочем, книжные бастионы в мире игр все-таки держатся. В том же ролевом жанре цветет и пахнет серия The Elder Scrolls. А там всегда можно «залипнуть» на чтении множества внутриигровых книг. Помнится, в незабвенной TES 3: Morrowind можно было попасть в библиотеку города Вивек, и там игрока ждали высоченные стеллажи с книгами. Причем можно было не только расширить знания о лоре игры, читая исторические тексты. Попадалась настоящая беллетристика вроде рассказа о маге, победившем некроманта заклятием тишины, а потом наложившем то же заклятие на супругу во избежание скандала. Именно текстовые квесты стали украшением серии «Космические рейнджеры». Конечно, российская студия Elemental Games не свершила революцию, такие квесты появились еще на заре геймдева, когда графические возможности игр были очень скромными. «Космические рейнджеры» смахнули пыль с этой механики, и в мире космических странников появились бойко написанные, оригинальные и всегда неожиданные задачки с текстовым описанием и вариантами действий. Игрока радовали и рыбалкой на чужих планетах, и защитой крепости от осаждающих войск, и менеджментом олимпийской сборной. Даже анимации никакой не было, лишь старые добрые тексты. И публика пришла в восторг. Сразу попросила того же, и побольше. Разработчики дополнения «Космические рейнджеры 2: Перезагрузка» первым делом отрапортовали об увеличении количества текстовых приключений. Просто космические тексты! А ведь есть еще визуальные новеллы, жанр нишевый, но по сей день востребованный. А там вся соль в чтении (и в написании путем выбора нужных строк) настоящего литературного произведения — рассказа, повести или даже романа. И пускай основным потребителем визуальных новелл стал азиатский геймер, при желании можно найти немало таких проектов на английском языке. В Steam, к примеру, продается культовая в узких кругах Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy о страстях адвокатской практики. Литературное наследие в видеоиграх сильнее, чем можно подумать, глядя на график громких релизов. Позовите в команду писателя. Или хотя бы читателя Не будем забывать, что литература, на минуточку, остается одним из древнейших видов искусства. Так или иначе влияние писательского мастерства заметно в каждой хорошей игре. Так, многотомным научно-фантастическим эпосом («Гиперион» Дэна Симмонса? «Дюна» Фрэнка Герберта?) возвышается вселенная Mass Effect. Или вспомним о скрупулезности Фёдора Достоевского, с которой показаны герои игр Дэвида Кейджа. А диалоги из «народной» трилогии The Witcher? Нет, Анджей Сапковский над этими играми не работал, но до чего же богатые и зажигательные эпизоды с беседами в трилогии от CD Projekt! Стилистика Сапковского отлично ощущается. В знаменитой сцене дружеской попойки из второй части «Ведьмака» на протяжении почти 20 минут нет ничего, кроме разговора ведьмака и старых друзей, но рискнем предположить, что эту монументальную сцену вряд ли кто-то «скипнул». В The Witcher 3: Wild Hunt внутриигровой журнал написан рукой барда Лютика. Занимательное чтение само по себе И совсем уж грустно, когда становится очевидно, что некоторые неплохие игры далеко уходят от любого книжного опыта. Разработчики стремятся в мир игровых блокбастеров с выставки Е3 или во вселенную голливудской эйфории. А вот позвать в команду пускай не писателя, но хотя бы близкого к делу человека не стремятся... Из недавних печальных примеров можно вспомнить JRPG Persona 5: Strikers. Многим хороша эта игра: и следование традициям серии там налицо, и цветовая палитра круто подобрана, и драки веселые. Но немалую часть экранного времени занимают диалоги. И как только герои открывают рот, начинается ужас кромешный. Члены команды Призрачных воров что-то мямлят, переспрашивают по три раза, бормочут чуть ли не под нос. Половина сказанного не несет никакой смысловой нагрузки. Никакой изящной словесности тоже нет, а ведь хоть один из Воров должен говорить толково и грамотно! Кто писал эти диалоги, решительно непонятно. «Не верю!» — стонет Станиславский, а курсор тянется к иконке перемотки. Ох, занялись бы вы уже делом, ребята Видеоигры, культура молодая и бодрая, успешно соединили в себе достижения литературы, музыки и кино. И та часть, что пришла из мира переплетов и страниц, имеет большие силу и вес. Отличительная черта чтения в том, что здесь соединяются удовольствие и польза для ума. Ведь каждая прочитанная книга дает +1 к интеллекту. Играйте в хорошие игры. Но и о книгах не забывайте!
  25. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности и обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. С весенним ветром отправляемся вокруг света. Заглянем в те страны, что так или иначе пострадали от [фантазий] разработчиков игр. Ведь представители геймдева часто и с видимым удовольствием обрушивают в своих проектах на земли разных государств всяческие невзгоды. Рисуются картины различной степени жуткости, от нашествия зомби до триумфа наркомафии. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности. И обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. Начнем, как несложно догадаться, с некогда одной шестой суши. Итак, добро пожаловать в постсоветское пространство, версию для геймеров. Страны бывшего СССР Как их представляют в играх: Россия и еще 14 бывших республик-сестер всегда пользовались популярностью в современной массовой культуре. Особенно когда речь шла о войне, катастрофах и прочих напастях. Кремль бомбили еще в игре Raid Over Moscow, а вышла она в середине 1980-х для ПК той эпохи. Именно в московском кремле, по версии разработчиков этой популярной аркады, располагалась фабрика по сборке ядерных ракет. Давным-давно... Актуальные видеоигры тоже не церемонились с Москвой. В экшене российских разработчиков «Симбионт» над Златоглавой появился десант пришельцев. Началась, ясное дело, война, и космические злодеи всячески распространяли биомассу, от которой у москвичей начинались мутации. Но москвичи оказались народом хватким (кто бы сомневался) и применили те самые мутации против незваных инопланетных гостей, бегавших по Москве без регистрации. Из книжной серии Дмитрия Глуховского выросла не менее популярная (рискнем сказать, что даже более популярная) серия шутеров Metro. По лору этой постапокалиптической вселенной ядерная война сделала жизнь на поверхности Земли невозможной, и люди отправились на ПМЖ в тоннели метро. Каждая станция стала, по сути, маленьким княжеством, а подземные москвичи активно торгуют, воюют и постоянно ищут приключений на свои противогазы. Нет, крысы в этом метро — не самые страшные звери А эксклюзивная PlayStation-серия Resistance по привычке сделала из России угрозу для всей цивилизации. Нет, в этот раз речь шла не о большевиках, не о пьяных казаках и не о боевых медведях. По версии студии Insomniac Games (у нее на счету еще хитовые игры о драконе Спайро и тот самый Marvel’s Spider-Man), падение Тунгусского метеорита принесло из космоса заразу, плодящую агрессивных мутантов. И так называемые Химеры обрушились войной на загнивающий Запад. Обошлось без балалаек и бюстов Ленина. Украинские разработчики предложили свой взгляд на чернобыльскую аварию. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. взрыв на ЧАЭС привел к образованию загадочной и опасной Зоны. Смертельно опасные и неизученные аномалии, хищные мутанты и толпы бандитов сделали жизнь в Зоне практически невозможной. Хотя сталкеры и барыги быстро освоились. Те из них, кто смог прожить достаточно долго... Аномалию можно выявить метким броском гайки. Этому украинские разработчики научились у Стругацких А Таджикистан попал под раздачу сценаристов разработчика и издателя Codemasters. В тактическом шутере Operation Flashpoint: Red River в этой стране разразилась масштабная гражданская война, в которую вмешались такие гиганты, как США и Китай. Будто таджикам и без них проблем мало... В пространстве видеоигр территорию экс-Союза терзали еще десятками способов: в кооперативной World War Z по Москве носились тысячи зомби, в Singularity нас зазывали на остров Каторга-12 с темпоральными аномалиями (без бюстов Ленина не обошлось), в приключениях Лары Крофт из озерных вод вставал Китеж-град с озлобленными жителями, и так далее в том же духе. Что там в реальности: Пик популярности НЛО в странах СНГ пришелся на реактивные 90-е и потихоньку затих с закатом желтой прессы. Москва не подверглась инопланетной атаке. Более того, пришельцы даже не пробовали высаживаться в столице, не говоря уже об областных центрах, райцентрах и селах экс-СССР. У нас даже нет аналога американской Зоны-51 Москвичи и гости столицы не ушли в сеть метро. Со времен Карибского кризиса (осень 1962-го) человечество не стало ближе к ядерной войне, и это серьезный повод для оптимизма. Мутанты в метро по сей день не обнаружены. Падение Тунгусского метеорита в начале ХХ века напугало всю Европу и погубило массу лесных деревьев, но обошлось без Химер. Чернобыльская катастрофа стала одной из самых печальных страниц в истории СССР. Ущерб, нанесенный радиацией, подсчитывается по сей день. Уж лучше бы нам пришлось бросать гайки в аномалии. В Таджикистане разразилась гражданская война после развала Союза. Стороны успешно примирились в 1997-м, китайские солдаты с американскими в этой стране, к счастью, не воевали. Зомби по Москве не бегают, хотя их можно порой встретить в барах и ночных клубах. Остров Каторга-12 по сей день не обнаружен, Китеж-град по-прежнему скрыт под водой. США Как их представляют в играх: На территории виртуальных США разразилось особо большое количество бед и кризисов. Все-таки основную массу видеоигр разрабатывают на Западе, и Штаты, видимо, так или иначе близки душе западных игроделов. Даже когда дело доходит до вымышленных катастроф и войн. И сразу о злободневной теме: дилогия The Division от концерна Ubisoft показала разгар и последствия смертельной эпидемии в Америке. В кадр попали Нью-Йорк и Вашингтон, игравшие наверняка отметили невероятное внимание к деталям при создании декораций: The Division была очень убедительна, до мурашек. Еще более серьезный отклик игра стала вызывать после начала эпидемии коронавируса. В The Division эпидемия началась в «черную пятницу», с рождественских распродаж. Вирус передавался через купюры, ходившие из рук в руки. Закончилось все опустевшими городами и вооруженной анархией. Эпидемия началась в Рождество Нью-Йорк вообще страдает от выдумки сценаристов игр и фильмов чаще прочих мегаполисов планеты. Именно «Большим яблоком» правил одержимый духом мэр, что привело к массовым потусторонним беспорядкам в игре Ghostbusters: The Video Game. В Нью-Йорке шкодили плотоядные мутанты в экшене Prototype. Сюда прилетели ледяные космические кальмары из Crysis. И в результате часть города со зданиями и мостами превратилась в руины. Мы все это видели от первого лица во второй игре франшизы. А сериал Wolfenstein в играх последнего десятилетия показывает альтернативную реальность, где Вторую мировую войну выиграли фашисты, нацисты и прочие непорядочные граждане, собравшиеся в печально известную Ось. Немцы даже провели ядерную бомбардировку США, сломив последнее сопротивление. Весь цивилизованный мир попал во власть агрессоров, за долгие годы оккупации в Штатах не осталось и следа от демократии как таковой, а Нью-Йорк, Новый Орлеан и прочие города Штатов патрулируют боевые роботы вермахта. Боевые роботы — гарант спокойствия покоренных граждан Не забыли разработчики и о «двухэтажной Америке», о глубинке. Немало остросюжетных игр разворачиваются в так называемом «уютном тихом городке с мрачной тайной», воспетом Стивеном Кингом в его книгах и Дэвидом Линчем в культовом сериале «Твин Пикс». К «Твин Пиксу» отсылает игра непризнанного гения Хидетаки Суехиро (известен как SWERY) Deadly Premonition, выпущенная в 2010 году; там сонный американский городок скрывает целое море отборной чертовщины. В одном из небольших северных городов штата Вашингтон продирался сквозь осязаемый сверхъестественный Мрак писатель Алан Уэйк. В штате Мэриленд есть совсем крохотный городок Беркетсвиль, именно там, если верить малобюджетному кино и видеоиграм, до сих пор бродит по лесам ведьма из Блэр — кровожадная тетка с тяжелым характером. Ну и как не вспомнить о туманном Сайлент Хилле, этот вымышленный город находится, предположительно, в Пенсильвании; именно там оживают скрытые кошмары, по заслугам получают грешники, да и праведникам туда лучше не соваться. Не ходите, дети, в Беркетсвиль гулять Что там в реальности: Риск заразиться через денежную купюру не так велик, чтобы сгубить целый мегаполис. Мерзостный COVID-19, не дающий покоя всему миру уже второй год, передается в основном от носителя, воздушно-капельным путем. Нью-Йорк по-прежнему стоит на берегу Атлантики и остается крупнейшим городом Штатов. Победившие нацисты водятся, к счастью, только в видеоиграх. Германия сегодня преследует неонацистов еще более активно, чем некоторые страны условного славянского мира. А вот найти город-призрак в Америке не так уж сложно. У Сайлент Хилла есть реальный прототип — заброшенный городок Сентрейлия. Под землей там уже много лет горит уголь, и безлюдные улицы всегда затянуты дымкой. Пирамидоголового, правда, там никто не видел, и вой сирены не пугает окрестности. Беркетсвиль, к слову, вполне реальный населенный пункт с полутора сотнями жителей. Там можно наслушаться страшных легенд о серийных убийцах, но ничего страшного увидеть не удастся. Вообще-то, города-призраки есть в любой крупной стране Страны Западной Европы Как их представляют в играх: Именно в Лондоне, а не в Бутово, как ожидают некоторые наши сограждане, открылся портал в Ад по версии создателей игры Hellgate: London. Оттуда хлынуло бесконечное воинство демонов, и вскоре вся Земля оказалась во власти нечисти. Но потомки тамплиеров и прочие храбрые британцы укрылись в лондонском метро. Борьба ведется божьим словом, пулеметами и боевыми дронами. Команда Flagship Studios потрудилась для того, чтобы сделать захваченный Лондон узнаваемым: в игре можно увидеть часовые стрелки знаменитого Биг Бена и прочие достопримечательности с налетом победившего демонизма. Коварные сценаристы упомянутой Ubisoft населили английскую столицу толпами плотоядных зомби. Игра ZombiU запомнилась толковым применением контроллера приставки Wii U и интересной механикой потери и возврата ценного снаряжения: погибший персонаж превращался в упыря и таскал на спине рюкзак с собранным имуществом. Такого зомби можно было отыскать новым героем и отобрать ценный рюкзак обратно. Ну а зомби — королевские гвардейцы в фирменных меховых шапках из этой игры успешно стали мемом. Забыта присяга на верность королеве... Главный символ Парижа, да и всей Франции — Эйфелева башня — был безжалостно повержен стараниями сценаристов команды Infinity Ward. В боевике Call of Duty: Modern Warfare 3 фанатикам удается развязать масштабную войну, и в одной из миссий измочаленная снарядами Эйфелева башня медленно и печально падает в воды Сены. Игру ругали за вторичность, но этот эпизод запомнился многим. Что там в реальности: Самым мистическим городом Европы остается Прага, привидения там появляются часто и охотно. Ну а в Лондоне демоны портал открыть так и не смогли. Вторжение зомби также обошло Лондон стороной, хотя этот город привлекает как арена для такой атаки не только игроделов, но и мастеров кино (рекомендуем «28 дней спустя» Дэнни Бойла). А Эйфелеву башню хотели снести сами парижане еще в XIX веке: башня сначала не нравилась французам и даже получила обидное прозвище «Костыль». Но затем местные привыкли, подтянулись туристы, и башня спокойно стоит по сей день. Угроза башне миновала более ста лет назад Страны Латинской Америки Как их представляют в играх: В пространстве видеоигр Южная Америка — это не всегда карнавал, сальса и белые штаны на побережье. В Ghost Recon: Wildlands похождения отряда армейского спецназа США происходят на территории Боливии, и по сюжету игры наркокартели практически целиком контролируют страну. Боевики мафии патрулируют города и поселки, производство наркотиков поставлено на поток и имеет масштаб промышленности. Экшен с открытым миром Mercenaries 2: World in Flames показывает масштабную войну в Венесуэле, правительственные войска сражаются против частной армии нефтяной корпорации. По улицам городов гоняют танки, обычным делом стали авиаудары среди бела дня, а встретить безоружного гражданского сложнее, чем зенитную самоходку. У Mercenaries 2 говорящее название. Здесь горит и взрывается абсолютно все! Знаменитый коп Макс Пейн оставил службу и отправился в Бразилию, чтобы работать телохранителем во влиятельной семье из Сан-Паулу. В итоге Пейн завалил (здесь никаких сюрпризов) немало мафиози и грязных копов. В одном из эпизодов Max Payne 3 героя занесло в бразильские фавелы — городские трущобы. И Пейну пришлось перестрелять очередную сотню местных гангстеров, спокойно посидеть в баре он смог две-три минуты, не больше. Что там в реальности: Боливия действительно является одним из крупнейших мировых поставщиков кокаина. Уровень жизни боливийцев катастрофически низок, поэтому многие местные жители так или иначе задействованы в торговле наркотиками. Но борьба с наркомафией не прекращается, и до абсолютной власти наркобаронам далеко. США вливает в такую борьбу огромные деньги, ведь наркотики из Боливии отправляются прямиком на улицы американских городов. В Венесуэле последних лет наблюдается перманентный политический и экономический кризис. Но последняя большая война шла на этих землях в XIX веке, когда страна боролась за независимость с Испанией. Отключение электричества в Каракасе — обычное дело Бразильские фавелы сильно изменились за последние годы. Власти вычистили наркоторговцев, а криминальные авторитеты нередко устанавливают в фавелах собственную власть, исполняя функции полиции, ЖЭС и министерства культуры. Местные жители охотно объясняют туристам, что именно в фавелах безопасно, а в большом городе можно гулять на свой страх и риск. Арабские пески, японские острова и другие Дальние Дали Как их представляют в играх: Сюжетный антивоенный шутер Spec Ops: The Line запомнился не только «поехавшей крышей» главного героя. Незабываемыми декорациями стал практически погребенный песчаной бурей крупнейший город Объединенных Арабских Эмиратов — Дубай. Власть перешла к военным, связь со внешним миром отсутствует, вокруг толпы мародеров и самосуд всех над всеми. О второй части Spec Ops: The Line до сих пор ходят слухи Япония часто появляется в видеоиграх, но разработчиков почти всегда интересует период феодальных войн. Современная Япония ярко и временами очень достоверно показана в сериале Yakuza. Истории из бытовой жизни и трудовой деятельности уличных бандитов демонстрируют несколько крупных японских городов, таких как Токио и Осака. Пускай с преувеличениями, но улицы этих городов в играх Yakuza близки к настоящим. Урбанизированные японцы действительно любят, когда свет слепит, а звук оглушает. А игровые автоматы в Японии — это чуть ли не религия; в серии Yakuza можно играть на таких автоматах часами. Современная Скандинавия нечасто попадает в поле зрения разработчиков. Можно вспомнить приключенческий ужастик Penumbra. Игры этой серии показывали остров Гренландию, официально принадлежащий Дании (местные эскимосы с такой постановкой вопроса до сих пор не согласны). Во льдах Гренландии, по мнению разработчиков, затаились невиданные хищники и тайные мистические общества. И, конечно, нужно вспомнить про Египет. Эта африканская страна пользуется неизменным успехом у сценаристов игр. Древнеегипетская цивилизация оставила множество следов, и следы эти не дают покоя. Не дают покоя, например, упомянутой уже Ларе Крофт. В успешном экшене Lara Croft and the Temple of Osiris бойкая девушка мешает богу Сету воплотиться в нашем мире и возглавить армию мертвецов. Сет против Лары? У египтянина ни единого шанса! Что там в реальности: Песчаные бури в ОАЭ грозят лишь ухудшением видимости и затруднением дыхания. В Дубае и прочих городах страны оборудовано множество убежищ на случай такой бури. Гренландия — самый большой остров планеты. При этом плотность населения там очень низка. Пожалуй, остров стал бы подходящим местом для тайного общества, но ни одно из тайных обществ пока не объявило Гренландию местом своего штаба. Мистическая сторона Египта, мумии и прочие мертвецы не торопятся покидать мир кино и игр. Самая громкая история на эту тему — вскрытие гробницы Тутанхамона в 1922 году британской экспедицией. Тогда в течение семи лет скончались 13 человек из числа вскрывавших гробницу. Пресса сразу заявила о проклятии фараона. О том, что многие из исследователей просто были в преклонном возрасте, пресса умолчала. Фантазия разработчиков игр неистощима. Обрушивая на страны мира всяческие напасти, они стараются увлечь игрока, а не напугать. Все перечисленные в этом материале страны в той или иной степени заслуживают вашего внимания как место для туристической поездки. Главное — четко отделить выдумки от действительности.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×