Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

OLEGatorCF

Пользователи
  • Публикации

    166
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя OLEGatorCF

  1. [Рецензия] Vanquish (Xbox 360)

    «Смотри, учись, действуй»— American McGee’s Alice Со времен 16-битной Contra и ей подобных проектов методы разработки экшенов существенно изменились. Фирменных, златоносных рецептов создания боевиков сегодня не счесть. Одни творцы грешат эффектной подачей, особо не озадачиваясь правдоподобностью буквы сюжета, балуя пользователей голливудской феерией, вроде франчайза Modern Warfare. Другие грезят о фантастических гаджетах, как, например, в Wolfenstein и Singularity. Напрягают несложными головоломками и хакерскими взломами с мини-играми. Озадачивают стихийными бедствиями и постапокалипсисом, паркуром и вертикальным геймплеем, словно в грядущей Spec Ops: The Line. Третьи делают ставку на заряженных небывалой харизмой героев, рассказывая лихие истории по знаменитым вселенным. Но Vanquish от знаменитого геймдизайнера Синдзи Миками и его студии Platinum Games стоит особняком. В чем его суть и особенности? Давайте обо всем по порядку. Былое и думы По характеру игрового процесса Vanquish походит на старую добрую Contra, но выстроенную на основе высоких технологий нынешнего дня, причем с учетом современных требований жанра боевика. И, в то же самое время, проект во многом напоминает сплав Earth Defense Force 2017 и Gears of War. Конечно, доля здорового риска со стороны маэстро Миками при воплощении геймплея, присущего 90-м, имеет место. Оно и не мудрено, как-никак на дворе конец 2010-го года, а теперешние игроки страшно далеки от геймерских идеалов прошлого. Сменилось несколько поколений пользователей, ныне в цене отнюдь не сам игровой процесс, на вершине Олимпа другое: саспенс и атмосфера, интерактивность окружающего мира и его визуальная реализация, сюжетные виражи и яркость характеров персонажей. Причем все перечисленное — лишь часть длиннющего списка. Едва ли не самым слабым звеном в чреде современных требований для Vanquish является повествование. Сюжет прост, как кнопка геймпада: «злые и отвратительные русские» вновь зарятся на мировое господство. Нам, ясное дело, доверено в очередной раз спасти мир, а также ее величество западную демократию. Среди нашествия «красных» (в буквальном смысле) роботов находится место некоему опасному вирусу, грозящему обратить человечество в армию зараженных. Да-да, не забываем, что игру делал бывший автор серии Resident Evil. На этом, собственно, откровения истории сходят на «нет». Однако слабость рассказа Синдзи Миками с лихвой компенсирует динамикой и зрелищностью подачи. До уровня режиссуры Metal Gear Solid проекту далеко, но дело даже не в этом — здешняя постановка сфокусирована в области бешеного драйва и ураганной стрельбы на грани гротеска. Не самым приятным моментом является малая продолжительность кампании — всего 5-6 часов плюс полное отсутствие кооператива с мультиплеером. Насколько известно, издатели нещадно вмешивались в процесс разработки, вынудив Миками отказаться от ряда задумок вроде кибернетического пса, восседающего на спине Сэма (знакомьтесь, главный герой!). Видимо, робот предназначался для неких дистанционных действий, будь то разведка, минирование или атака. Возможно, его появление помогло бы проекту избавиться от общей однотипности. Кстати, наличие брутального вида напарника с миниганом в руках наводит на мысль о нереализованной затее с кооперативом. Как знать. В вихре экшена Несмотря ни на что, Vanquish все равно надолго врезается в память, причем именно благодаря эффектной и увлекательной постановке — насыщенность действом в проекте Миками на голову выше, нежели в обычных боевиках. Ракеты летают целыми стаями, рыщут орды роботов, ну и самое главное украшение — гигантские боссы. Кадр перенасыщен экшеном: пули, взрывы, осколки, какие-то сбитые крейсеры и десантные корабли над головой, танки, турели и шагоходы, что-то еще, причем постоянно и в огромных количествах. В этом и есть весь Vanquish. На ум не приходит ни одного подходящего примера схожей подачи, настолько боевик Миками трудно сопоставим с другими проектами. Кстати, он опирается на работу движка, знакомого пользователям по истории Bayonetta, только значительно усовершенствованного авторами из Platinum Games. «Моторчик» нельзя назвать сверхсовременным, однако картинку программа моделирует довольно приличную, а количество разного рода объектов и спецэффектов в кадре прямо-таки зашкаливает. Порой не все из них выглядят так, как хотелось бы, но, в общем и целом, все выполнено качественно. Массовые перестрелки с десятками роботов и военной техникой не вызывают особого «проседания» производительности. Vanquish прекрасно оптимизирована, причем как для Xbox 360, так и для PS3 с небольшим перекосом в качестве к последней. Черное и белое Как и визуальное оформление, звуковое сопровождение также на высоте. И это несмотря на то, что в создании звукового сопровождения не принимали участия ни «сочинители» с мировым именем, не дорогущие симфонические оркестры. Техногенные композиции Vanquish гармонично вписываются в здешнее футуристическое окружение. Но, тем не менее, удалось не все, поскольку то же озвучение выполнено весьма посредственно. Игровая механика Vanquish настолько проста и удобна, что уже после пары десятков минут игры пользователь чувствует себя в роли Сэма, как рыба в воде. Мир, где с самого старта кампании доступны все основные движения и большая часть «инструментов войны», затягивает не на шутку. Более того, авторы прямо-таки настаивают на том, чтобы зритель «выключил» мозг, наслаждаясь самим процессом. Здесь намеренно отсутствуют головоломки и взломы охранных систем с сюрпризами, без которых сегодня не обходится не один шутер. Время героев Главной изюминой в игровом процессе является широко распиаренная система «скольжения». Нажав на специальную кнопку, мы приводим ракетный акселератор, расположенный на спине героя. Как говорится, главное, чтобы костюмчик сидел! Да и специальная броня нашего аватара таит пару сюрпризов. Во время скоростного спурта, ситуация может заставить Сэма открыть огонь — вуаля, здешний аналог bullet-time. Эффектно и эффективно! Именно эти «фишки» и дают право Vanquish гордо именоваться скоростным шутером. Радует и проработанный арсенал оружия и приемов рукопашного боя. Каждый ствол на своем месте, выверен и сбалансирован, неплохо бьет, выглядит и звучит. Выбирать, ясное дело, вам. Система улучшений проста и действенна одновременно — нам нужно попросту собирать «стволы» и светящиеся кубы, разбросанные на пути к финалу. Мало того, ко всякой «стреляющей игрушке» привязана уникальная связка ударов. Подбросить роботизированную вражину высоко вверх, свернуть набок стальную челюсть иль надрать кормовой отсек — разберетесь сами. ----------------------------------------------------------------------------------------- В общем и целом, боевик от Platinum Games удался. Vanquish не обманул ожидания игроков: проект от Синдзи Миками вышел и динамичным, и увлекательным, и даже стильным. Увы, но откровенно слабый сюжет и общая однотипность, помноженная на полное отсутствие мультиплеера или хотя бы кооперативного режима, безжалостно аннигилирует часть достоинств работы маститого геймдизайнера. Итоговая оценка — 8,0.
  2. В канун всемирно объявленной, странной и интригующей, ну, а кого-то даже пугающей даты Конца времён, закреплённой в красивых цифрах «21.12.12», вопрос выживания несчастных «человеков», как биологического вида видится, как минимум, актуальным. Проект Natural Selection 2 — интерактивно-кровавое побоище в режиме онлайн — взывает поразмыслить примерно на ту же тему. Виртуально обрядившись в мундиры и амуницию бравых морпехов, втиснувшись в шкуру когтисто-клыкастых инопланетных уродцев, нам предстоит вступить в бой. Однако неволить, навязывая одну из сторон, никто не станет. Такие вот они, независимые разработчики из Unknown Worlds — выдумщики, добряки и трудяги. Смысл жизни только в одном — в борьбе.А.П. Чехов Что касается трудолюбия, то парням из Unknown Worlds этого добра не занимать. Над доведением Natural Selection 2 до состояния должной готовности студия маялась долгих шесть лет. И не беда, что в портфолио авторов негусто — лишь компьютерная адаптация настольного развлечения «судоку» да первая часть Natural Selection, которая есть модификация к легендарной Half-Life. Сетевая забава, одна из самых оригинальных и весьма перспективная в киберспортивном плане. Возможно, в те годы судьба смелого проекта сложилась бы совершенно иначе, а впереди его ждали признание и золотые горы. Однако на свет появился культовый Counter-Strike, а Natural Selection так и осталась известной лишь в узких кругах скромнягой. Второе рождение Особенно не сокрушаясь, понимая, что это бессмысленно, разработчики смиренно и основательно засели за сотворение сиквела. Решено было создать самостоятельное продолжение «Естественного отбора» с циферкой два в названии. Тот факт, что Natural Selection когда-то была лишь модом к «халфе», сегодня известен не всем — пыль истории, знаете ли, способна сокрыть и не такое. Тем более, что кроме графического движка NS с рассказами о похождениях молчаливого и бородатого учёного с монтировкой ничего общего не имела. В свою очередь, вторая часть дистанцировалась от первоисточника ещё дальше. «Тот, кто желает в одиночку бороться против общественных интересов, должен знать, что погибнет», — сказал когда-то Альфонс де Сад. Все это в полной мере отражено в концепции обеих Natural Selection. И хотя на вскидку игра близка к мультиплееру Aliens vs. Predator, происходящее, окружение и внешний вид бойцов скорее навевает мысли о, скажем, StarCraft, а игровой процесс идейно близок к мультиплееру Command & Conquer: Renegade. Казалось бы, несуразица, но в «Естественном отборе» шутер с видом от первого лица действительно устраивает рандеву со RTS-игрой. И, стоит отметить, делает это довольно успешно. Стойких морпехов в Natural Selection 2 по традиции величают Frontiersmen, а их злющих инопланетных вражин — Kharaa. Формы жизни в бою сошлись взаимоисключающие, а потому победа достанется лишь одной из них. Кто сильнее цепляется за свет божий, кто умнее, проворнее или хитрее, тому, как говорится, и карты в руки. Исход поединка решит все вопросы автоматически. Загвоздка в том, что в Natural Selection 2 важно не только метко стрелять, смертельно ранить клыками, когтями и плевать кислотой. Во главе угла дисциплина — умение импровизировать, при этом послушно следуя воле лидера. Вот именно для него-то онлайн боевик и выглядит, и играется, как самое настоящее RTS-сражение. Оговорка здесь только одна — привычные для стратегии юниты — отнюдь не AI-служаки, а живые люди. Во времена первой Natural Selection Kharaa запросто обходились без командира. Объяснение следовало простое — монструозной ватагой якобы верховодил коллективный разум. Создавая Natural Selection 2, авторы углубили роль стратегической составляющей, обязав одного из уродцев занять место эдакой королевы выводка. Нововведение повлияло на баланс, однако за него мандражировать не стоит. За годы работы создателям удалось нащупать хрупкую грань гармонии. И, хотя с первого взгляда в голову геймера-новобранца и может закрасться шальная мыслишка, что «огребают» в боях скорее пришельцы, это не так. Упрямая и неподкупная дама-статистика наглядно убеждает — силы примерно равны. Новые времена, былые надежды Отныне командирами обзавелись оба отряда. Но игра за морпехов выглядит привычнее, нежели перебежки, прятки и салки-кусалки в составе выводка Kharaa. Потому-то знакомиться с боевыми буднями на космических станциях, пожалуй, сподручнее в облике человека. Кстати, дизайнеры из Unknown Worlds обставили декорации здешней грызни талантливо, красиво и с выдумкой. Как только верх одерживает зубастая орда, стены, пол, часть потолков и другие детали арен на глазах зарастают чужеродной и склизкой органикой. Но стоит космодесантникам отбить территорию, уничтожив постройки пришельцев, «липкая бяка» отступает, приводя локации в первозданный вид. И все же, на чью бы сторону баррикад вы не ступили, придётся свыкнуться с ролью ожившего юнита из стратегии. Геймплей Natural Selection 2 не слишком похож на привычные пострелушки современных сетевых шутеров. Будьте готовы выполнять приказы командира отряда, а в начале раунда обустраивать базу, возводя указанные объекты — начальству то, ясное дело, виднее. Лишь после должных приготовлений разрешат отправиться на охоту за ценными ресурсами. А ведь ещё предстоит воевать, вновь и вновь создавая да ремонтируя постройки с турелями, изучая новые стволы и снаряжение, охраняя родную базу и совершая налёты на территорию противника. Вот они — нелёгкие будни маленького и послушного служаки. Благо, выглядит и играется все это занятно, свежо и даже весело. Опытные игроки в шкуре пришельцев стараются действовать скопом, атакуя одновременно. Напоминающий пса Skulk — стартовый организм в череде мутаций Kharaa. В одиночку он малоэффективен и слаб, но все же может напасть исподтишка. Кроме прочего, эта тварь умеет бегать по стенам и потолку, не привлекая внимания и нанося вред незащищённым объектам людей. Подсобрав ресурсов, Skulk легко обращается в более сильную особь, на какую только хватит очков. Всего в игре пять разновидностей «чужих: особо запоминается грозный Onos — последний вид из цепочки, мощный и жизнеспособный гигант, в бою предпочитающий тактику слона в посудной лавке. У морпехов его аналогом является Exosuit — боец, управляющий небольшим мехом, обладающим солидной огневой мощью. В арсенале обеих команд достаточно эффективных инструментов для достижения победы. Зубастики неслабо одарены природой и имеют кучу особенностей. Они отлично видят как на свету, так и во тьме, которую запросто могут устроить, повредив электрические сети. Пехотинцы возводят порталы, оружейные автоматы и прочее оборудование. Оба вида, как могут, бьются за свою жизнь. Однако, что не говори, успех сражения целиком и полностью зависит от командира отряда. Да, умение того или иного бойца в Natural Selection 2 не является определяющим фактором, но это, пожалуй, одна из самых интереснейших черт проекта. Опытный военачальник и дисциплина в отряде — вот, что здесь важно по-настоящему. Героями не рождаются Не имея опыта, не стоит лезть «командовать парадом». Как правило, место в капсуле управления занимает самый опытный из игроков. Глазами лидеров Natural Selection 2 выглядит совершенно иначе, а именно — как самая настоящая стратегия. Камера демонстрирует происходящее на поле брани, заглядывая сверху. Интерфейс, мини-карта, список построек, перечень улучшений — все под рукой воеводы. В отрядах обычно царит дисциплина. Случайные люди здесь редкие гости, а тем, кому проект полюбился, по сердцу и здешнее послушание. Меж тем, роль главы отряда — бремя, ответственное и нелёгкое. Каждая секунда на счету, а победа так и норовит ускользнуть в руки врага. Проигрыш — оборотная сторона виктории, потому-то лавры, как и позор, достаются по большей мере руководителю. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Необычная идея и отсутствие видимых недостатков точно позволят Natural Selection 2 найти свою аудиторию. Вопрос в том, смогут ли авторы удержать её в наш переменчивый век. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Человек — венец творения! Но так ли это? А сама жизнь это что? Божественный дар, происхождение и смысл которого для людей с их грешными душами, тщеславным разумом и бренным телом — тайна за семью печатями? Или жизнь — лишь форма движения материи со сложными, но в принципе постижимыми процессами, вроде роста, развития, обмена веществ и воспроизводства себе подобных? Где находится грань, отделяющая человека от робота и что нам всем делать, если она будет стерта? — Это бред. Робот не может навредить человеку, как человек — не способен ходить по воде!— Ну, помнится, был один такой чувак... «Я, Робот» Технически все перечисленное под силу машинам — продвинутым роботам. Умным, но все же бездушным, «штампованным железякам». Умудрившимся вырасти в сложных, жизнеспособных и лишенных человеческих слабостей кибернетических существ. Возможно все это? Смогут ли люди принять их как равных? Устроит ли обладателей безупречного искусственного интеллекта роль вечных помощников и рабов? Экшен Binary Domain от Team CS1 и издательства Sega пытается отыскать ответы на заданные вопросы. Сюжет и персонажи Современные шутеры не могут похвастать каким-то уж большим разнообразием тем для раскрытия сюжетного повествования. Их количество вполне можно перечесть по пальцам — борьба с иноземными тварями, криминальные разборки, отстрел зараженных страшными вирусами людей, превратившихся в зомби, боевые будни солдат разных эпох, как вымышленные, так и подкрепленные фундаментом реальных событий. В Binary Domain нет ни первого, ни второго, ни третьего, поскольку на сцену выходит драма, связанная с противостоянием людей и человекообразных роботов. Данная тема не замусолена, а потому и выглядит довольно свежо. Последняя попытка (к слову, не самая удачная) обыграть восстание машин была предпринята в боевике Terminator Salvation: The Videogame, вышедшем в 2009 году. И вот создатели гангстерской эпопеи Yakuza, представив Binary Domain, создали проект куда более захватывающий, сложный и качественный, вооруженный уймой авторских находок, интересных ситуаций, динамичных схваток и схваток с боссами, длинных, эффектных и грамотно поставленных роликов и прочими «вкусностями» с точки зрения любителей экшена с видом от третьего лица. В уровне подачи событий одиночной кампании новинке удалось вплотную приблизиться к планке, заданной Gears of War 3 — детища студии Epic Games. Мультиплеер, конечно, вышел слабеньким, ну, да не о нем речь. Двойная область Binary Domain — это, прежде всего, сюжет и персонажи. Редкое качество для современного шутера, но это именно так. К 2080-му году с планетой Земля случился ряд климатических катаклизмов. Как результат, уровень океанских вод не на шутку повысился, затопив более половины ключевых точек на карте мира. Но человек, как известно, быстро адаптируется. И вот уже, использовав старые полузатопленные районы, как фундамент, новые города устремились к небу. Основные события Binary Domain развиваются в столице Японии. Нижний Токио представляет собой традиционные для киберпанка трущобы, обжитые городской беднотой и прочими людьми, до существования которых властям нет никакого дела. Местные криминальные группы давным-давно уже выродились в силы сопротивления, ожидающие своего часа. Но «белым воротничкам» из «стерильного» верхнего Сити на них наплевать. Тем более, что дешевую рабочую силу для богатеев с успехом заменили умелые и толковые роботы, произведенные в США. Это они наводнили мир и отстроили новые города. «Железные» работники удобны, они не требуют ни еды, ни оплаты, ни прочих социальных благ. Однако нежданно-негаданно над головами капиталистов возникли свинцовые тучи. Согласно Женевской конвенции, корпорациям запрещено экспериментировать, а тем более выпускать роботов, считающих себя людьми. Но, тем не менее, такие роботы появились, а их секретное производство прописалось именно в Токио. Правительства не на шутку всполошились, ведь даже министр обороны США оказался одной из таких машин. Заговор? Ага, да еще какой! Была собрана интернациональная группа вояк и послана в самое пекло с особым заданием — найти вражье гнездо и пресечь преступную деятельность. Скрытное проникновение? А ну его на фиг! Команда героев представляет собой довольно шаблонных, но чрезвычайно колоритных персонажей. Вокруг отряда постоянно творится действо, под завязку нашпигованное захватывающими событиями. А они воспринимаются как нечто, происходящее здесь и сейчас, в режиме реального времени. Сколько бы не было явных разрывов в повествовании, резкого перемещения от персонажа к персонажу, прыжков с одного места событий в другое, как, например, в Call of Duty, сценарных забегов вперед или флэшбеков в истории Binary Domain попросту нет. Происходящее развивается только здесь и сейчас, а динамика событий невероятно высока. Вот втихаря, стараясь не поднять тревогу, наши герои плывут мимо охранных роботов. А тут уже бойцы на бешеных скоростях скользят по коллектору на пятой точке, пытаясь не размозжить черепа (руки, ноги) о встречные препятствия. Не менее опасны и захватывающие автомобильные перестрелки и уход от вооруженной погони на гидроциклах. Падающие на голову героям обломки небоскребов, эффектные высадки и битвы с огромными боссами — это всего лишь часть из тех аттракционов, которыми радует геймеров Binary Domain. Я, робот! Ну, а когда процесс чуть сбавляет скорость, в законныек права вступает стандартный шутер с укрытиями. Разве что враги тут не совсем обычные. Роботы оснащены интересной системой повреждений: при поражении пулями противник весело разлетается на запчасти. Причем дальнейшее поведение супостатов зависит от места, куда придется удар игрока. Если оторвало руку, то механический воин ринется в ближний бой. А коли перебило ноженьки, машина будет упрямо ползти в атаку, повинуясь своей программе. А снесет буйну головушку, то тут уже не взыщите — все пули устремятся в сторону союзников. Видно, что японским создателям в силу национальных предпочтений очень близка тема роботов, а потому ко всему, что с ними связано, придраться не получится. Особенно впечатляют харизматичные, а порой попросту сражающие наповал своими размерами боссы — браво! После таких впечатлений на мелочи вроде анимации спуска персонажей по лестнице можно мудро закрыть глаза. Тем более, что герои много и удачно шутят в кадре, подкалывают друг друга — особенно отличается среди шутников боевой робот-француз по имени Кейн. Меж тем, боевик при случае может и зубы показать, балансируя между комедией и трагедией, при случае демонстрируя по-настоящему жуткие и жестокие кадры. Не обошли разработчики стороной и модную нынче «прокачку». Улучшение строго своего вида оружия происходит это в специальных киосках a la Dead Space. Казалось бы, во всем этом есть какая-та толика намека на кооперативный режим, однако его в игре почему-то нет. Не сложилось и соревновательным мультиплеером, который номинально тут присутствует, но, во-первых, сервера почти всегда пустуют, а во-вторых воевать приходится не за героев, а за бойцов сопротивления. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Собственно, портит игру лишь неадекватно выполненное портирование на PC. Некая студия Devil’s Details, не моргнув глазом, извратила управление до совершенно невменяемого состояния, а попытка настроить геймпад приводит к «падению» утилиты конфигурации. Так что, если не хотите познать все прелести термина «халтура», обратитесь за помощью к Xbox 360 или PlayStation 3. Итоговая оценка X360 PS3 — 7,5.Итоговая оценка PC — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Karateka (2012) (РС)

    Оригинальный проект Karateka увидел свет в начале 80-х годов XX века, оставив глубокий след в истории игровой индустрии. Создал его (ещё в бытность студентом Йельского университета) легендарный геймдизайнер Джордан Мехнер. Работа по написанию игровых программ для Мехнера в те годы являлась лишь хобби и баловством, не более. Меж тем, Karateka ждал статус более чем успешной игры и коммерческий успех: она разошлась тиражом в полмиллиона проданных копий — немыслимая для той поры цифра. Стоит ли говорить, что после триумфа проекта Джордан пересмотрел отношение к собственному увлечению? Спустя много лет Мехнер вновь пускается в эксперименты, пытаясь нащупать верный и ведомый только ему путь, обратившись к истокам. Мастер, своенравный и неугомонный В замке злобного феодала Акумы, расположенном на вершине высокой горы, страдает томящаяся в заточении красавица Марико. И добраться до этой классической принцессы традиционно непросто. Армия костоломов Акумы с готовностью лишит жизни всякого, кто отважится посягнуть на бесценное сокровище хозяина. Само собой, глупец-доброволец найдётся. Даже в подаче этой нехитрой истории чувствуется дыхание ретро-традиций. Оно и не мудрено, ведь работая над Karateka (2012), Мехнер использовал проверенные годами приёмы и техники из арсенала классиков немого кино. Не стал исключением и ремейк: его сцены строятся в согласии с его строгими законами, а персонажи игры прекрасно обходятся без диалогов. Трое из ларца А вот дальше начинаются проблемы. В основе новой Karateka лежит очень примитивная по современным меркам механика. Дорога героя-освободителя пряма и бесхитростна, словно оглобля. Окружающий мир недосягаем, по сути являясь приятным, слегка веселящим взор антуражем, необязательным и бесполезным. Нам вновь, как когда то, позволяется лишь упрямо топать вперёд навстречу судьбе и в лапы очередному противнику. Кроме них на тропе встретится разве что редкий голубой цветок, которым можно затянуть раны для дальнейшего продвижения навстречу Марико. Нынешнему поколению молодых орлов-геймеров, вскормленных на роскошных, кровавых файтингах последнего времени будет трудно понять нынешнее творение Мехнера. Но, положа руку на сердце, Karateka не стоит судить, ибо это даже не файтинг в привычном понимании этого слова. Здесь свои правила, своя правда, своя система координат. Во время стычки герой почти не подвластен игроку, реагируя на нажатия кнопок в строго определённый момент. Он даже не думает маневрировать или хитрить, до поры до времени застыв на арене — только так и никак иначе. По духу Karateka, скорее, ближе к ритм-играм. В преддверии вражьей атаки звучит сигнал, по которому можно и нужно предугадать действия противника. Речь идёт о числе ударов, что тот обрушит на наши руки, ноги, туловище и голову. Все их необходимо успеть блокировать. При условии, что вы своевременно нажали спасительную клавишу нужное число раз, освободителю Марико будет дозволено нанести собственную серию затрещин. Затем стоит ждать ответных действий от противника — течение боя циклично, а длится до той поры, пока на ногах не останется только один из оппонентов. Как видите, простора для тактических ухищрений не предусмотрено. Зубрить наизусть спасительные сочетания кнопок для смертоносных чемпионских комбо тоже не нужно. Для современного игрока -дикость. Конечно, нынче все это выглядит странновато и сухо, однако не стоит думать, что у Liquid Entertainment не нашлось места для авторских находок — это не так. Занятно, но в путь за прелестницей Марико снаряжаются сразу три главных героя. И стоит одному из них потерпеть сокрушительное фиаско, как по стене замка уже бодро карабкается его замена. Со старта игры пользователь штурмует бастион Акумы ладным да складным пареньком. Эдакий принц, хоть и лишённый коня, но по-прежнему — мечта Марико. Вторым претендентом на руку и сердце девицы (вторая жизнь, дополнительная попытка для игрока) выступает буддийский монах, у коего к Марико интерес декоративно-эстетический. И девчушке он тоже не нужен — ни детей, не романтики, ни удовольствий, лишь строгость и воздержание. От нескладного и недалекого дуболома-крестьянина (последнее перерождение спасителя) тонкого обхождения и приятных моментов тем паче ждать не приходится. Смысл игры от смены типажа ключевого героя не страдает. Все по-прежнему упирается в ритмичную долбежку по клавишам. Меж тем, раз от раза снижается сложность игры. И если путь романтика-слюнтяя труден, а жизнь коротка, то детина выносит врагов на два-три тычка пузом и несколько увесистых оплеух. Вся соль задумки кроется в том, что в зависимости от того, кто протянет руку Марико в финале, меняется развязка истории. Увы, в случае с нынешней Karateka, столь незначительные авторские удачи не в силах перевесить чашу весов в сторону, символизирующую собой успех и признание. Игра выглядит жутко несовременной и даже примитивной. Кроме прочего, Karateka неимоверно коротка — спасение Марико легко укладывается в получасовое рандеву с контроллерами. Не каждый пройдёт её несколько раз ради концовок, вряд ли кто-то захочет выбить полную коллекцию «ачивок», добравшись до финиша без единого синяка. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Смелости свежему проекту Джордана Мехнера не занимать. Но Karateka даже трудно назвать игрой. Коротким набором странных, необычных идей — легко, а вот полноценной игрой не получается. Даже за 10 «вечно зеленых». Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. The Walking Dead: Survival Instinct

    Сделаем треш-обзор, если че
  6. Far Cry 3Наш канал на YouTube Канал автора на YouTube P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.
  7. [Видеорецензия] Far Cry 3 (PC)

    Ничего страшного, пора бы пройти уже. Тем более, чуть-чуть не считается. Разрабы раньше больше спойлерили. :) Сейчас умнее стали уже, оп-па, а в игре-то не так, как они показывали. Так сейчас даже модно.
  8. [Видеорецензия] Far Cry 3 (PC)

    Работать всегда есть над чем :) Щас мне тут объяснят, над чем именно )))
  9. [Рецензия] Sine Mora (Xbox 360)

    Любопытное направление фантастики, носящее заковыристое название «дизель-панк», основано на технологическом, художественном и социальном наследии 30-50-х годов XX-го столетия. Здесь дирижабли мирно соседствуют с поршневыми самолетами, что при случае не прочь обратиться подлодкой, нырнув в морскую пучину. Местные пещеры населены гигантскими червями и прочими тварями, а промышленные комплексы, укрытые от любопытных взоров в толще горных пород, клепают грозную технику, поражающую своим диковинным видом. Перестрелки с бесчисленными ордами вражеских железяк, вооруженных десятками видов орудий, не оставляют игроков равнодушными, особенно это касается поклонников игр старой школы. Новый венгеро-японский проект Sine Mora, на днях появившийся в сервисе Xbox Live Arcade, нацелен именно на этот сектор геймерской аудитории. Ну, да расскажем обо всем по порядку. «Среди неизвестного в окружающей нас природе самым неизвестным является время,ибо никто не знает, что такое время и как им управлять» — Аристотель Действительно, Sine Mora — проект качественный, красивый, достойный, но крайне нишевый — воплощенная классика. Сегодня, когда большинство игр в целом стремятся к универсальности и всеобъемлющему смешению жанров, подходов к подаче повествования и утрированию общих художественных законов, пытаясь угодить максимально широкой аудитории, Sine Mora гордо шагает другим путем. Она возводит в абсолют геймплей, который радовал миллионы поклонников, работая как часы в конце 80-х — начале 90-х годов прошлого века. Странная фраза, да и звучит не то, как достоинство, не то, как приговор, жестокий и окончательный. Но, шлифуя и наводя лоск, разработчикам все же удается представить некогда ржавый механизм «вкусным» и интересным даже в сытом, продвинутом и суетливом 2012-ом. Этим авторы, безусловно, радуют часть новичков и узкий круг поклонников классики, влившихся в ряды геймеров еще во времена простецких 8-битных игрушек. Отцы-основатели Крест по созданию столь раритетного проекта решили взять на себя истинные и ответственные мастера своего дела, заслуженные ветераны гейм-дева и киноиндустрии. Список былых заслуг творцов пестрит, едва ли не ослепляя. Стержнем авторского коллектива является творческий союз венгерской студии Digital Reality, когда-то создавшей Imperial Galactica и D-Day, объединившей усилия с японской командой Grasshopper Manufacture, даровавшей миру экшен Shadows of the Damned. Представленный тандем усиливает присутствие знаменитого японского композитора Акира Ямаока, чья музыка, не считая других игр, украшает survival horror эпопею Silent Hill. В коллективе художников значатся люди, за плечами которых работа над фильмами «Аниматрица» и «Убить Билла». Солидно, не правда ли? Sine Mora — аркадный скроллер с элементами авиационной «стрелялки», как мы уже оговорились, выстроенный согласно традициям и законам классических 8-битных проектов 80-90-х годов. Подобные игры, несмотря на скромные возможности геймдизайна тех лет, владели сердцами пользователей на заре развития индустрии. Сегодня слегка подзабытая механика встречается не слишком часто, а потому, возлежа в основе незамысловатой, но зрелищной аркады Sine Mora, смотрится незаезженной, вполне привлекательной и играбельной. Тем более, что современные технологии позволили авторам достойно реализовать собственные идеи, внеся в аркаду чуточку нового видения и свежих решений, оформив аркаду в зрелищной, яркой и красочной манере. Создав надлежащую атмосферу и снабдив ее разного рода «дизель-панковскими штучками-дрючками». Река времени «Время — это мираж, оно сокращается в минуты счастья и растягивается в часы страданий», — утверждал английский поэт и писатель Ричард Олдингтон, творческая зрелость которого пришлась на те же 30-60-е годы, к которым и обращает взор «дизель-панк». Словно вторя идеям сиюминутности бытия, Sine Mora предстает пред нами, как настоящий привет из прошлого. Тем более символично, что многое в мире игры вертится вокруг самого времени, его законов и манипуляций с его течением. Сюжет игры рассказывает о боевых пилотах, которые отправились в прошлое для предотвращения глобальной трагедии. А сам бег мгновений зашит разработчиками непосредственно в игровой процесс. Вселенная Sine Mora объята пожаром войны, и, несмотря на то, что повествование довольно утрировано, режим «История» предложит виртуальным пилотам цепочку из боевых вылетов, связанных меж собой диалогами и рисованными вставками. В дополнение, стоит отметить, что захватывающая и интересная кампания выполняет функцию ознакомительного путешествия перед баталиями в нескольких более сложных режимах, в том числе доступных и для игры по сети Xbox Live. Казалось бы, игра на венгерском с английскими субтитрами способна отпугнуть немалую армию игроков. На деле не все так критично, не зря поговорка твердит, что когда говорят пушки — музы молчат. В фейерверке стрельбы, огней и полетов в Sine Mora, действительно, не до того. Игровой мир крайне богат визуально, чрезвычайно насыщен яркими и необычными образами, пестрой, порой кричащей картинкой, всполохами зрелищных взрывов и ворохом по-голливудски роскошных эффектов. Своеобразная атмосфера «дизель-панка», придающая игре чарующий облик, сквозит отовсюду. Но, несмотря на внешнее обаяние и привлекательность, выжить в мире игры не просто. Уровни разделены на небольшие отрезки — своеобразные локальные контрольные точки. На преодоление расстояния между ними игроку дается определенное количество драгоценных секунд. А прорва врагов, как и положено, усложняет жизнь. Гляди в оба Все дело в том, что каждое попадание в нашу машину отнимает от общего значения предоставленного на путь-дорогу времени некоторое число благословенных мгновений. И стоит счетчику достигнуть нулевой отметки, как аппарат героя эффектно взрывается, обернувшись клубами дыма. Кредит истрачен, затем еще один (всего их чуть более десятка) и вот на экране высвечивается порядком забытая, но до боли знакомая надпись — Game Over! Игра сохраняет прогресс лишь по окончании каждой, отнюдь не слишком короткой, но и не маленькой миссии. Что тут скажешь — хардкор, жесть и ностальгия! Напряженный игровой процесс в Sine Mora все же весел и способен захватить без остатка, хотя и довольно быстро выматывает. Трудно отнести это к плюсам, но то, что игра насыщена действом — факт! По ходу кампании герои сменяют друг друга, позволяя игроку постепенно опробовать разные виды летательных аппаратов. Позднее в прочих режимах нам будет позволено выбрать полюбившуюся машину непосредственно перед самим боем. Основным оружием у каждой модели является пулемет. Однако «пушку» можно усовершенствовать налету, в ходе боя, подбирая специальные значки, выбиваемые из машин поверженных врагов. Подвергая огневые системы апгрейду, пилот усиливает скорострельность и огневую мощь, а также чинит аппарат и кладет на свой счет некоторую сумму призовых очков. Успешное поражение врагов добавляет времени, которого наверняка хватит, чтобы достигнуть очередной точки «стабилизации». Все это очень важно для любителей посоревноваться с друзьями. Альтернативное оружие у каждого «аэроплана» свое, а арсенал не беден. Лучи, сжигающие противника в небольшом радиусе от машины героя. Снопы ракет, электрические заряды, распространяющие противника по трапециевидной траектории, и много чего еще. Кстати, впервые победив босса в режиме «Истории», виртуальный пилот разблокирует доступ к нему в специальном разделе «Битвы с боссами», где можно меряться силами со стальными гигантами хоть до второго пришествия. Возможности выставить настройки перед схваткой, усложняющие жизнь любителю подобных ристалищ также в наличии. Битвы с боссами в Sine Mora — это отдельная песня для истребителя многотонных дизельных мехов. Побоища выполнены в лучших традициях аркад 90-х. А одержать верх над стальными монстрами не всегда просто. Особенно ближе к последним главам игры. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не грех повториться, что сеттинг Sine Mora способен похвастать яркой, насыщенной и необычной картинкой. Уровни скроллера прорисованы аккуратно и тонко до мелочей, причем, как передний план, так и фоны. Последние отнюдь не статичны, там постоянно что-то происходит — ты веришь, что пред тобой не мертвая и «картонная» декорация, а настоящая, пусть выдуманная, но все же реальность. Помимо войны машин здесь обитают морские чудовища, в пучине поджидают свою добычу акулы, на поверхности цветут деревья и светит солнце, а в толще горных пород развернута какая-то масштабная индустриальная деятельность. Тысяча и одна деталь — это всегда достоинство, говорящее о кропотливо проделанной работе создателей. Sine Mora — отличная игра для любителей хардкорных аркад старой закалки. Однако геймеров, которых пугают трудности, знакомство с игрой может напрячь. Решать вам. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. PC-версия DmC выйдет уже в январе

    Да уж, Гейб Ньювелл, похоже, готовит бомбу... Лично я куплю их коробку, один хрен игры в стиме брать.
  11. Borderlands 2Наш канал на YouTube Канал автора на YouTube P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи, которая будет выложена чуть позже.
  12. [Рецензия] World of Dragons (PC)

    Человек такое существо, что учится волей-неволей, причем до самой смерти. :big_boss:
  13. [Рецензия] Natural Selection 2 (PC)

    Вряд ли не с кем будет играть. За бугром фанатов хватает, они не испарятся. 7 баллов, как оценка на ZoG - это "Твердое ХОРОШО" Читай подпись.
  14. [Рецензия] Natural Selection 2 (PC)

    Пожалуй, да, не быстрые, не вполне отразил.
  15. Hitman: Absolution

    Это да, но раз уж взялись делать road_movie-сюжет надо делать на все сто. Глупых мелочей многовато, не сошлись у них кусочки пазла. Консоли, РС, волеизъявления издателей, сюжет, механика - ощущение, что пытались угодить всем и сразу. Но игра мне все равно нра, смерти вопреки.
  16. DeadlightНаш канал на YouTube Канал автора на YouTube ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] Dishonored (PC)

    Кстати, насчет продолжения... Есть же тема с девочкой и отсутствием у нее отца... А? И какбэ любовных отношениях императрицы Джессамины и Корво... И, возможно, Эмили его дочь. Вполне можно сюжетец сиквела так вырулить... И даже главным героем кого-угодно сделать можно, даже того, кого еще и не было в игре. Не проблема. А с HL2 действительно много параллелей. Тут и зараженные, и локации, разбитые на коридорчики при всем этом какбы санд-боксе. Каркас общей концепции один в один, но... это не чтоб плохо, скорее, наоборот, в плюс.
  18. [Рецензия] Dishonored (PC)

    Я, кстати, когда играл, тоже об этом подумал, поскольку меня еще Arx Fatalis цепанул. Малость недотянули, конечно. Я бы между 8 и 9 дал, но у Arcane (если так продолжать) еще все впереди. Ну, а франчайз врядли бросят. Сейчас уже 3DLC (если не путаю) на носу. Продолжат, там еще много чего можно сказать.
  19. [Рецензия] Lucius (PC)

    Игра - гамно есессна. Мне даже не ясно с какого перепугу мальчонка мочит людей. - Здравствуй, Люциус. Я - твой папа-дьявол! - Да? Окееей! - Убей вооон того, он на тебя кого посмотрел вчера... - Да? Окееей! Жесть просто.
  20. [Видеорецензия] Borderlands 2 (PC)

    Неее, это как раз не так
  21. [Видеорецензия] Borderlands 2 (PC)

    Борда сама по сути винегрет Критика (троллинг, пардон, так пошутил криво просто) по делу, ролики ютубовские использовать можно. Голос пока еще не всегда бодр. (См. Алан Уэйк, было хуже) Тут причин много (в исп. ютубовских роликов) - тупо места не хватает свободного, потом время дорого. Необходима оперативность. Такова повсеместная практика, но большие оригиналы такие оригиналы... Можно, конечно, и все самому отснять, но, но, но... Вроде все. И да, еще начало затянуто там музыка другая была Doomsday, но ютуб сказал "низя", нарушение авторских прав. Пришлось поставить что было, и все нафиг полетело в ж... Гыгы, но это я уже о личном. Всем привет!
  22. [Видеорецензия] Borderlands 2 (PC)

    А может еще троля покормить?
  23. [Видеорецензия] Borderlands 2 (PC)

    Неее, это просто я д лб греб, удалил аккаунт, но щас вообще жестко проперся видосики делать. Если что, он тут http://www.youtube.com/user/VJkick
  24. I Am AliveНаш канал на YouTube
  25. Похоже, до разработчиков видеоигр постепенно доходит, что златоносные персонажи, обитающие во вселенных от Marvel Comics — вовсе не легкомысленные повесы, затянутые в костюмы из разноцветного латекса. Обходиться с супергероями в играх следует подобающе — аккуратно, почтительно и по-взрослому. Миллионер Брюс Уэйн, холодно и планомерно усмиряющий пациентов психиатрической клиники Готэма в Batman: Arkham Asylum, в данном контексте служит весьма неплохим примером. А боевик Spider-Man: Shattered Dimensions, вторя ему, пытается рассказать историю, достойную гордого имени Человека-Паука. И вот Питер Паркер предстает пред пользователями аж в четырех обличьях, силясь нанести не один удар, а целую серию и непременно в десятку. Выходит средне, в чем-то однообразно, с переменным успехом. «Каждому яблоку — место упасть,Каждому вору — возможность украсть, Каждой собаке — палку и кость И каждому волку — зубы и злость» В. Цой Продолжая логическую цепочку, выстроенную незабвенным лидером группы «Кино», отметим, что каждому супергерою для контраста необходим собственный сверхнегодяй. И хотя компания Beenox выпускает на игроков их целые толпы, первый из гадов выходит на виртуальную сцену в самом начале повествования. Сволочь зовут Мистерио, который сходу отправляется похищать из музея могущественный артефакт — каменную Скрижаль Порядка и Хаоса. Но бдительный Человек-Паук не дремлет. Между горячими парнями завязывается активный диалог, результатом коего становится поломанный на куски магический экспонат. Восемь (читай, четыре) бед — один ответ Именно так, просто и незатейливо, разрушается хрупкий баланс добра и зла во вселенной Spider-Man: Shattered Dimensions. Главный герой обретает четыре разных обличья, каждый из которых попадает в свой параллельный мир. Это уникальные сеттинги, владыками коих являются весьма харизматичные боссы. Цель игрока проста — восстановить былое единство, а значит собрать разрушенную Скрижаль. Необходимо вырвать ее разрозненные кусочки из цепких и хищных лап супер-вражин. Была, не была! Все хлопают, оркестр играет туш, высшие чины Activision в предвкушении удачных продаж потирают руки. Но все не так просто, и дело тут вот в чем. Спустя минуты знакомства со стартовым роликом Shattered Dimensions, пользователям, пусть ненадолго, но все же предлагают влезть в тесные костюмчики всех четырех воплощений Человека-Паука. Попутно мы пробуем понять, в чем уникальность способностей каждого. По истечению этих попыток нас ожидает сюжетный режим, разбитый авторами на 12 частей. Собственно, каждая из таких глав венчается финальной битвой с боссом данного уровня. Кравен, Стальной лоб, Песочный человек, Зеленый гоблин, Электро и другие антигерои вселенной, знакомые любителям графических новелл от Marvel. Параллельные миры, одинаковые проблемы Что касается протяженности пребывания в «сломанных измерениях», то забеги с драками, акробатикой и другими элементами «паучьего» паркура отнимут у пользователей от тридцати до семидесяти пяти минут игрового времени. В течение этой поры Amazing, Ultimate, 2099 и stealth-вариации Спайдермена еще удается худо-бедно сохранять собственную уникальность. А гейм-дизайн, порой посредственный и повторяющийся, довольно быстро приедается. Собственно, это и есть основная проблема игры. Набор просчетов един для всех параллельных миров Shattered Dimensions. Везде и всюду интерактивные декорации являют собой торжество «копипасты», а все действия игроков сводятся к череде повторяющихся манипуляций. Вот, например, мы преследуем главного негодяя, по пути раздавая пинки и оплеухи его бесконечным подручным, меж делом спасая горстку невинных гражданских, дабы в финале встретиться с главной [censored]ю тет-а-тет и неизбежно одержать победу. И так постоянно, в каждой главе, вплоть до титров. Надо признать, финальные битвы выполнены с размахом, эффектно, обладают грамотной режиссурой. Они блистают во всем своем разнообразии. Это выгодно отличает их от рутины действий на протяжении самих уровней, недвусмысленно намекая на, собственно, проходной характер боевика. На довольствии всякого босса состоит армия более мелких злодеев. Причем условно их можно соотнести к трем видам — мелким пакостникам, их вооруженным собратьям, а также к особо крупным и тяжеловооруженным особям. На протяжении всей игры пользователю придется умертвить более двух тысяч подобных персонажей, практикуя как связки ударов, так и возможности паутины. Но все равно, раз от раза, уровень к уровню, пользователей не покидает ощущение, что ему приходится состязаться с одними и теми же супостатами. Немного спасает то, что играть приходится разными персонажами с их отличиями в боевых повадках. Не все так уж плохо Меж тем, стоит признать, что в остальном Spider-Man: Shattered Dimensions — игра не такая уж и плохая. Она может похвастать довольно-таки проработанным сюжетом, добротными боевыми сценами, нередкими элементами в стиле стелс, четверкой разных героев и более десятка харизматичных их антиподов. Ко всему прочему, Shattered Dimensions несет в себе очень редкое качество — в нее попросту весело играть. А для любителей исследования уровней авторы буквально напичкали те бонусами, собирая которые можно разжиться деньгами, а уже с их помощью «прокачать» своих паучков. Также стоит отметить, что по мере прохождения повествования создатели открывают доступ к дополнительным материалам — 3D-моделям героев, дизайнерским наброскам, предварительным рисункам окружения и 180-ти мини-заданиям. Даже передвигаясь крадучись и скрываясь в тени, ключевой персонаж становится участником неимоверного количества экшен-сцен. А что касается других воплощений героя, здесь боевые «танцы» прямо-таки выпячиваются на первый план. Но, несмотря на это, управление в проекте довольно простое, а ударные комбинации запомнить совсем не сложно. Знаменитый режим чутья мало того, что разнообразит картинку, так еще и помогает ориентироваться на местности. Позволяет найти бонусы, как хитро спрятанные, так и разбросанные в беспорядке, а то и обнаружить врагов, вовремя оценив опасность, спланировав свои действия. ----------------------------------------------------------------------------------------- Подводя итоги, стоит отметить, что Spider-Man: Shattered Dimensions — игра добротная. Конечно, ее нельзя назвать замечательной, но и списывать в утиль тоже было бы не справедливо. Этот TPA-боевик достоин внимания пользователей, поскольку может похвастать в меру задорным геймплеем, разнообразной, приятной и стильной картинкой. Щеголяет, пусть не шедевральным, но все же качественным звуковым оформлением. Меж тем, пред нами, похоже, одно из самых удачных игровых высказываний на тему вселенной Питера Паркера. Уверен, что этот проект способен порадовать не только поклонников этого персонажа, но и на несколько вечеров вытащить из реалий действительности обычных любителей экшенов с видом от третьего лица. Итоговая оценка — 6,5.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×