Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

HisDudeness

Новички+
  • Публикации

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем HisDudeness


  1. HisDudeness

    О! Какие люди! =) Не проверить сейчас, но вот начальный результат, который сделан в векторе. Сейчас лого уже чуть-чуть другое. ghost.go вроде пытается что-то с ним сделать (добавить эффектов и прочего для переноса в игру), но не буду возражать против твоей помощи =)

    Первое. Тут надобно хитро поступать. Текстуры для названия разделяются на следующие:

    Для заставки игры (все текстуры перекрывают идентичную площадь):

    ui_logobttf_black.d3dtx - эффекты

    ui_logobttf_bump.d3dtx - эффекты

    ui_logobttf_color.d3dtx - сам логотип.

    ui_logobttf_glow.d3dtx - эффекты

    ui_logobttf_spec.d3dtx - эффекты

    Для логотипа в меню:

    ui_menu_logop1.d3dtx - верхняя половина

    ui_menu_logop2.d3dtx - нижняя половина

    И используется обоими:

    ui_logo_thegame.d3dtx - стрелочка с надписью The Game

    Ну и кроме того:

    ui_tobecontinued.d3dtx - "Продолжение следует"

    Граф. эффекты я сделал полностью идентичные (бевелы сделаны вручную). Стрелку я оставил оригинальную и заменил лишь надпись (иначе замаешься ее выравнивать вровень с обоими вариантами логотипа), также у немецкого логотипа совпадает с английским нижний край нижней половины лого. Если делать русский вариант, я бы попытался подвести его к этим общим знаменателям (идент. стрелка + угол нижнего края).

    Что касается файлов эффектов - там ради бога нельзя забывать про альфу. Все текстуры DXT5, кроме ui_logobttf_spec (DXT1).

    P.S. Гони текстуры СиМ ]:-)

    Хммм, а вроде бы те, что у меня были, я уже высылал и Джону, и тебе?..


  2. Хорошо работаете. :) Правда, я лично не вижу необходимости переводить все надписи - это пойдет в разрыв с фильмом, откуда все оригинальные надписи известны как облупленные. Но если так решили - молодцы. :)

    Кстати, если будете делать логотип: его нижняя половина по ширине не должна превышать правую границу слова "Future" - иначе будут графические глюки. Когда я делал немецкий вариант логотипа и не учел этого - пришлось все переделывать.


  3. Названия серий в эпизодических компьютерных играх - это, как известно, целое искусство. Обычно буквальные переводы один-в-один просто не звучат, а если креативить что-то свое - оно не должно отходить от оригинала слишком далеко. Затрудняется все это наличием игр слов, отсылок и аллюзий, которыми в принципе так богаты Сэм и Макс. Посему мы тут порешили вынести эту тему на общее обсуждение. И если придумаются удачные варианты, которых у нас нет - постите их сюда!

    Оригинальные названия:

    201: Ice Station Santa

    202: Moai Better Blues

    203: Night of the Raving Dead

    204: Chariots of the Dogs

    205: What's New, Beelzebub?

    (доп. титр: Hells-A-Poppin')

    f463b4e4281c.jpg

    Пародия на фильм/комикс Ice Station Alpha. В принципе переводится буквально.

    Русский вариант, уже опубликованный: "Полярная станция Санта"

    493fab48ee15.jpg

    Название пародирует фильм "Mo' Better Blues". Moai - это каменные головы с острова Пасхи, на котором происходит большинство сюжета. Правда, слово "Моаи" никуда по-нормальному не ложится. Текущее русское название пародирует советский фильм "Мы из джаза", с коррекцией на блюз из оригинального названия и на труднопроизносимое "моаи".

    Текущий русский вариант: "Моаи из блюза".

    c55ca210b98a.jpg

    Пародия на зомби-фильм Джорджа А. Ромеро: "Night of the Living Dead" - "Ночь живых мертвецов". Серия происходит в штуттгартской готической техно-дискотеке вампира Юргена. Хочется сохранить эту взаимосвязь, с учетом живых мертвецов, медленно втыкающих под электронную музыку. Хотя при текущем варианте немного потерялись "мертвецы", лучше мне пока ничего не придумалось.

    Текущий русский вариант: "Ночь живых торчков".

    14e2c8c5c256.jpg

    Название пародирует английское название фантастической книги Эриха фон Дэникена "Chariots of the Gods?" / "Колесницы богов?" (в оригинале: "Воспоминания о будущем" / "Erinnerungen an die Zukunft") о том, что древние храмы на Земле - на самом деле знаки инопланетной жизни. Данная серия происходит на космическом корабле. Текущий вариант основан на английском названии и сохраняет отсылку к богам - хотя Сэм все же не совсем дог.

    Текущий русский вариант: "Колесницы догов".

    d96cf5ffb0f7.jpg

    Название пародирует кинокомедию и песню Тома Джонса "What's New Pussycat?" (Что нового, киска?). Переводится практически буквально.

    Текущий русский вариант: "Что нового, Вельзевул?".

    Hells-A-Poppin'

    Внутри пятой серии What's New, Beelzebub? есть еще один суб-эпизод с названием "Hells-A-Poppin'". Стилистика простонародная, вкупе с дизайном (буквы - из деревянных досок). Мой вариант на текущий момент - устойчивое русское выражение, связанное с адом и близкое по смыслу, но не помешало бы что-нибудь более "простецкое".

    Текущий русский вариант, с большой натяжкой: "Адский отжиг".

    Итак, обсуждаем о целесообразность/звучание/адекватность текущих названий и возможные альтернативные варианты. Пока логотипы не нарисованы, все можно поменять. :)


  4. Только сперва на всех порах закончить работу над ТоМИ.

    Ну, закончить работу над ТОМИ - это можно. Только бы еще знать, что именно осталось закончить. ;)


  5. А можно как то сделать так, что бы одновременно показывался русский и английский текст (допустим англ. сверху, рус. с низу). Прост английский по этой игре довольно неплохо учится.)

    Технически невозможно, уж извиняйте. :)

    PS: Лучший способ учить английский - это английский текст + английские же субтитры. А непонятные слова смотреть по словарю.


  6. Дошел до момента когда ЛеЧак'a и Вуду Леди посадили . При попытке отойти от них Гайбраш " телепортируется " обратно в клетку...Что делать ? Уже и игру переустанавливал , загружался с другого сохранения...не помогает .

    К сожалению, баг этот известный и обсуждался на оригинальном форуме Telltale Games.

    http://www.telltalegames.com/forums/showthread.php?t=13103

    Эта ошибка происходит, если ты, находясь в камере, говоришь приставу отвести тебя обратно в суд. Нужно вместо этого попросить пристава сначала выпустить тебя, а уже на свободе попросить его отвести тебя в зал суда.


  7. Эхм, ну насколько мне известно, здесь выйдет обычный русификатор "отдельным файлом", т.е. как раньше. А на т.ру всегда выпускалась полная версия игры уже с русификатором.

    Если не работает - возьмите просто файл русификации (в папке установленной игры - \Pack\0_chapter_4.ttarch) и скопируйте в аналогичную папку вашей английской версии.

    Я пробовал только на некрякнутой лицензии, все работает.


  8. Интервью с Майком Стеммле (Mike Stemmle: дизайнер, автор сценария и режиссер игр)

    В LucasArts: 1990 – 2004

    В Telltale: 2008 – настоящее время

    Интервью провел Марти Малруни

    Перевод: HisDudeness

    cb91308e41ef.jpg

    Если вы не слышали о Майке Стеммле, и при этом считаете себя любителем квестов – то стыд вам и срам! Он не только работал в компании LucasArts в ее лучшие годы, но и является сотрудником компании Telltale, и работает над серией «Истории Острова Обезьян» в качестве сценариста и дизайнера.

    b715ae02c6c0.jpg

    Спасибо за уделенное время! Можете рассказать нам чего-нибудь о себе, о своем прошлом – и над чем вы работали. Какую должность вы занимаете сейчас в Telltale?

    Меня зовут Майк Стеммле, и я – дизайнер игр в Telltale. Перед тем, как начать работу над Monkey Island, я был дизайнером игры Strong Bad’s Cool Game for Attractive People. Перед тем, как я попал в Telltale, я много работал в LucasArts, к примеру, над играми Sam & Max Hit The Road, Escape from Monkey Island и Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

    Круто! И что вы ощущаете при мысли, что «Остров Обезьян» не только вернулся, но и был благодарно воспринят поклонниками?

    Если будет позволено одолжить фразу, придуманную не мной: я счастлив, как пингвин, скользящий на брюшке.

    Как вам нравится, что LucasArts наконец-то возвращается в мир квестов? Вы думаете, что на этот раз это развитие будет продолжительным?

    Я преисполнен изумления и поддержки. Давайте назовем это изудержкой. Что касается завтрашнего дня – я лично никогда не знаю, что ждет МЕНЯ через неделю, не говоря уже о будущем мощных конгломератов развлекательной индустрии.

    Это они пришли в Telltale с идеей «Историй Острова Обезьян», или все было наоборот?

    Это было этаким обоюдным ухаживанием, включающим весь арсенал: трепетание ресниц, неистовые флирты и плохие стихи.

    После выхода в свет «Побега с Острова Обезьян» обрел положительные рецензии и реакции поклонников. Со временем, к сожалению, игра стала легкой целью нападок. Что вы думали об этой игре в то время, и что думаете о ней теперь, задним числом?

    В то время большинство рецензий прошли мимо меня, потому что я был слишком изможден, чтобы реагировать на них. По прошествии нескольких лет я воспринял многое из онлайн-критики «Побега» как должное, и поэтому каждый раз, когда поднималась эта тема, я занимал ненужную позицию апологета. Один из (хороших) аспектов работы над «Историями» - они дали мне возможность снова вернуться к «Побегу». Знаете, я обнаружил, что оказывается, в той игре было целая куча хороших идей. Вот так вот!

    «Истории Острова Обезьян» вышли почти на 20 лет позже оригинальной игры. Как вы думаете, что является секретом успеха этой франшизы?

    То, что персонажи и их конфликты воспринимаются всерьез, даже если отдельные детали этих конфликтов граничат с абсурдом.

    Вы полагаете, что «Острову Обезьян» следовало исчезнуть на какое-то время, чтобы потом вернуться?

    О, возможно, требовалась какая-то дистанция после «Побега». Конечно, самому жанру квестов потребовался какой-то перерыв, пока не раскрутилась сериальная модель игр, так что время сыграло «Обезьянам» на руку, что скажете?

    Как изменился движок «Историй» по сравнению с движком более ранних ваших игр, к примеру, «Сэма и Макса»?

    Движок улучшается с каждой игрой, которую мы разрабатываем – как правило, в техническом плане, таком адски скучном, что было бы лишним описывать его здесь. Но если сравнить, к примеру, первый сезон «Сэма и Макса» и заставку первого эпизода «Историй» - вы увидите, что наш движок улучшился во всех отношениях – от количества полигонов до их освещения и качества звука... с каждым разом становится лучше и лучше.

    483818b3a7d1.jpg

    Зачем ввели прямое передвижение клавиатурой вместо 100% управления мышкой?

    Это еще одна наша настройка, чтобы игрок сильнее был «вовлечен» в персонажа, которым он управляет. Кроме того, прямое управление ГОРАЗДО лучше работает на игровых приставках.

    Сюжет, особенно в четвертой части, лихо обходится с каноном Острова Обезьян. Вам не страшно было идти на такое ввиду такой знаменитой серии?

    Не так страшно, как можно бы было подумать. Между нашим собственным знанием «Острова Обезьян» и консультациями с Роном Гилбертом (создателем Острова Обезьян) мы ощущали, что мы довольно крепко сидим в седле, что касается разных откровений и сюрпризов, которые мы преподнесли игрокам.

    Это явно показывает, что Telltale теперь у руля, а не создавало этакий «побочный» квест, который бы не оказал никакого влияния на вселенную?

    Ну, я бы не сказал, что мы «у руля». Все, что мы сделали в плане сюжета, было одобрено LucasArts. К счастью, они замечательно поддержали направление, которое мы избрали.

    Можно предположить, что Гайбраш теперь старше, и поэтому его характер более зрелый?

    Ага. Он повидал пиратский свет уж несколько десятков раз, поэтому он более уверен в себе в том, что нужно, чтобы сделать дело... по своему уникальному методу.

    Что было самым трудным при создании эпизодов?

    Иногда приходилось засиживаться вечерами, что в результате не давало мне убаюкать моих маленьких близняшек. Привет им!

    13a5d2f586a6.jpg

    Насколько далеко вперед все запланировано? Вы все знали, что случится в последнем эпизоде, когда начали работу над первым?

    Все наши основные ключевые моменты (и большинство второстепенных) были распределены еще до начала работы над первой серией. Только так можно заставить работать сериальное игропроизводство.

    Второй сезон в настоящее время планируется?

    Я прибегу к отговорке «я всего лишь пешка в извечной игре жизни», чтобы оправдать свою неосведомленность.

    Насколько для вас было важно снова заполучить Доминика Армато и Алекс Бойд в качестве актеров? Вы бы сделали эту игру без их участия?

    Без них было бы невероятно трудно. К счастью нам не пришлось это делать!

    Они записывают свой текст сначала, а потом вы, технари, работаете с их материалом – или наоборот?

    Мы записываем достаточно рано в процессе, но там много работы – выложить границы мира эпизода, сделать всю логику функциональной. По крайней, это должно происходить так.

    Какой эпизод ваш самый любимый – и почему?

    Мой любимый эпизод – каждый раз тот, что будет следующим.

    У вас были идеи, от которых пришлось отказаться из-за бюджета или нехватки времени?

    Как всегда, убрали мой музыкальный номер. Но когда-нибудь...

    53512d0566b0.jpg

    А есть что-либо, что планировалось имплементировать, но потом было вырезано, потому что не сработало?

    Клуб 41 в первом эпизоде должен был быть загадкой «поиска на ощупь в темной комнате». Мы думали над этим какое-то время, потом решили, что не годится, и вырезали.

    Насколько тяжело портировать игры на Wii?

    Легче, чем можно бы было подумать. Все благодаря нашему движку и дисциплине аниматоров, художников и звукооператоров.

    Насколько успешными оказались «Истории» в финансовом плане?

    Я возражаю против этого вопроса.

    PC. Xbox360. Wii. Это все приставки, для которых Telltale выпускает игры. Как вы думаете, в каком-то близком будущем игроки PS3 смогут достать что-либо из продукции Telltale в магазине PSN?

    Telltale хочет быть везде. PS3, DS, iPhone, Kindle, отремонтированный TRS-80… только назовите марку, и мы там когда-нибудь будем.

    Что с эпизодом №5 – он сорвет нам крышу? Что ждет нас в будущем Острова Обезьян после него?

    Вы будете смеяться, будете плакать, этот эпизод коснется вас в глубине души... ржавой саблей. Ну и кто знает, что принесет будущее? Черт, я даже не уверен, что кто-либо ВЫЖИВЕТ в пятой серии... Там количество трупов стремительно растет.

    Что готовит будущее для Telltale? Какие-нибудь еще классические франшизы, которые только и ждут, чтобы восстать из могилы?

    Что день грядущий нам предрекает,

    В том мире, где гибнут сердца без ответа?

    И то, что я знаю – я понимаю:

    Если что-то реально – я сохраню это.

    Извините, я снова вспоминал свой музыкальный номер... *всхлипывает*

    Спасибо за Вам уделенное нам время!

    Оригинальное интервью: alternativemagazineonline.co.uk


  9. Бывает. Я как-то сжег свой ноут в поезде, потому что полочки для ноутов у них оказались магнитными. И это как раз в день, когда я закончил оцифровывать и переводить одно двухчасовое интервью с видеофайла. :)


  10. Да мне тоже кажется, что текстуры нафиг не нужно переводить. И так гуд. ) Ток время на них потратите. )

    В серии MI просто традиционно в надписях мало заложено юмора, его все больше в диалогах. А тот, что закладывается - толком и не переведешь. Ну как перевести "SCUMM BAR" из Secret of Monkey Island, скажите?


  11. Я даже скажу как-то более этак:

    Текстуры русифицируются по мере их значимости для сюжета. Потом - по мере "шуткости юмора". Все равно останутся вещи, которые нереально перевести (типа логотип "Stinky", сделанный в 3D).


  12. Ну, с почином! ;)

    Один интересующий меня вопрос - писанина, что на табличках и плакатов тоже будет переведена как это сделали с Penny Arcade?

    Так как этим занимался в основном я - отвечу. Пока переведены только текстуры, которые важны для понимания сюжета. Переводить остальное - достаточно серьезная работа, особенно ввиду большого разнообразия используемых шрифтов. К тому же большинство надписей и так переводятся субтитрами.

    Но Клинок собирался дорисовать еще текстуры, которые можно будет добавить потом. :)

     

    Spoiler

    3404fc426241t.jpgf944990fb819t.jpg

    16a8244f0506t.jpg0e16447db8d4t.jpg

    cf7fd9d458f4t.jpg2680ca6ab225t.jpg

    afb27cde2565t.jpg

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×