Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

DedMoroz

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    5 366
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем DedMoroz


  1. В дс1 поломка не привязана к геймплейным отрезкам. В дс2 привязана. Тебе дали кусок уровня с набором дурабилити, эстусов и прочего - планируй и крутись, как хочешь. От костра до костра. Это основа геймплея соулсов. Почему оно не должно касаться в том числе хрупкости оружия - мне не понятно.

    К сожалению, Lamurchik, вы здесь не отвечает на главный (пусть и риторический) вопрос, которым пронизана вся наша с вами дискуссия.

    Извините меня, но здесь не получается говорить про какую-либо "основу геймплея соулсов", если вы в одном предложении утверждаете, что в DS1 не было "привязки к геймплею", а в DS2 было. Если исходить из этого утверждения, то получается, что в оригинале поломка была одной, а в сиквела с чего-то стала другой, но то, что мы видим, уже не ОСНОВА чего либо, т.к. цельная и неизменяемая часть изменилась. Предмет эстус, например, который кочует из серии в серию, можно назвать "основой" франшизы (ещё парочку знаковых элементов можно привести), но уж точно не спорную "систему поломки", которая перестала быть похожей сама на себя.

    Хорошо, никто и не спорит, в сиквеле она такая, но вопрос так и остался открытым, не находите, ЗАЧЕМ, на который ответа так и нет. И это особенно актуально, если старая система себя хорошо показала, "коммьюнити" её приняла и не критиковала до выхода DS2. Ломать, как говорится, не строить, но зачем надо было рушить то, что в оригинале и так хорошо работало, а во 2-ой части присутствует, но её критикуют все и вся?


  2. Наверное потому что в играх АБСОЛЮТНО разные механики поломки? В дс1 поломка от балды (мне моих шмоток и на дольше хватало), а в дс2 баланс с рассчетом от костра до костра и автопочинкой в оном?

    А разве всё это отменяет мои слова? Нет, т.к. я в принципе не видел человека, который после 1-ой части не критиковал 2-ую за странную систему поломки. Уж если за что и ругать DS2, то за это странное решение. И здесь, скорее, не разная механика поломки идёт, а банально завышенные с чего-то авторами цифры с потолка. По-другому и не скажешь. По этой причине и костры всё чинили автоматически, т.к. никаких бы душ не хватило. Вопрос только в том, зачем нужно было всё так кардинально менять, если раньше всё работало хорошо. И я бы ещё понял, если бы в сиквеле они игровой "фундамент" полностью пересобрали с нуля, но нет, игровой процесс кардинально не претерпел изменений, но систему поломки они с чего всё же "сломали". Удивительно...

    PS. Это даже в оригинале исправили, лол.

    Я этих "исправлений", как уже говорил, и не почувствовал (как ломалось быстро, так и ломается). И это я ещё SoFS проходил, которая якобы "исправленная", как вы здесь говорите. "Поверю" вам на слово, но хотелось бы тогда спросить тех людей, которые проходили оригинальную DS2, какая там у них чертовщина творилась, если я и в "исправленной" якобы версии вижу сейчас проблемы.

    Или вы мне хотите сказать, что мой личный опыт (и опыт многих людей, которые критикуют этот аспект игры) мне врёт, что я на глаз и по временному интервалу сравнить не могу? Нет наверно ресурса по DS, где это люди бы не обсуждали и не ругали до сих пор. Извините меня, но одну и другую игру я прошёл ДВАЖДЫ. Уж сравнить воочию свои впечатления я могу, где предметы ломаются быстрее, а где медленнее. Но главная здесь проблема в том, что в DS2 вещи ломаются непропорционально быстро. Вот главная загвоздка! Я "хардкора" не отменяю, приветствую, но УСКОРЕННАЯ в разы поломка во 2-ой части — верх игровой крайности, хотите ли вы это признать или нет.

    В дс1 поломка от балды

    Не скажите, там всё было фиксировано, специально проверял. В DS1 для ЛЮБОГО оружия поломка всегда исходила из следующего: 1 единица прочности за каждый 5-ый удар. В DS2 же цифры берутся с потолка по известным только самим авторов формулам. И это уже явный перебор и бред сумасшедшего, чтобы вы там не говорили.


  3. Речь не о простых ударах типа быстрый и сильный.

    А ударах из стойки в двуручном режиме.

    То есть включается двуручный режим и есть одна или две стойки

    На левый триггер и бампер.

    Либо только одна стойка и блок.

    Вот как раз эти удары ману и тратят, но совсем по чуть-чуть, по крайней мере в начале.

    Я про силовую атаку в двуручном хвате и говорил. Если на ней теперь мана завязана, оружием так не помашешь. Не скажу, что бил силовой атакой мелочь какую-то (нет, только некоторых боссов), да и ломалось так оружие быстрее, но тактика имела место быть. Похоже, теперь в своей боёвке нужно будет что-то менять.

    И чтобы починить как минимум меч к кузницу даже подходить не надо.

    Он автоматически чинится у костра вроде как.

    Тоже видать устает.

    Как с этим в прошлых играх было не скажу.

    В 1-ой части вещи чинили кузнецы. Самолично у костра можно было это делать при помощи ремонтного ящика. Во 2-ой части всё уже автоматически чинилось у костра без каких-либо предметов. Единственное исключение, если вещь сломалась окончательно, её нужно было чинить только у кузнеца за приличное количество душ (либо воспользоваться языческим деревом из DLC).

    Уже в SoFS полностью исправили. И окна анимаций под фпс подстраивались, и поломка.

    Я про переиздание и говорю. Перепрошёл две первые DS совсем недавно, так что впечатления ещё свежи. Мне не показалось, что исправили, т.к., условно говоря, в 1-ой части можно было пройти локаций три без починки, а во второй у тебя и полкарты для этого не хватало. Я уж не говорю о том, что модов для корректировки этого bug'a или "фичи" с поломкой в сети предостаточно, что также намекает.


  4. Мана (волш[censored]тво, магия, колдунство, синяя полоска) кстати тратится не только на заклинания,

    но и на "супер"-удары в двуручном режиме и сама собой не восстанавливается,

    только синий эстус или костер.

    То есть для каждого спец-удара требуется мана или только для определённого типа оружия? Если для каждого, то игру авторы опять усложнили. Например, Двуручный меч Короля Слоновой Кости для 2-ой части. Он был у меня вторичным, особо я им не пользовался (немного тяжёлый и неповоротливый), но силовая атака у него была шикарная. Боссов как раз ею я и валили, пусть меч и ломался (при своей прочности в 200) очень быстро.

    Синий эстус можно прокачивать, увеличивать его количество? Склянка даётся в самом начале игры? Классические кристальные ящерки в игре остались, как и иллюзорные стены?

    Ещё такой вопрос. Разработчики формулу по поломке амуниции и оружия исправили, или перед нами опять ситуация из 2-ой части, где всё было завязано на чистоте кадров, что приводило к тому, что поломка совершалась быстрее, чем в той же 1-ой?

    Кстати, как бэкстебинг работает то?

    Я так понимаю недостаточно просто оказаться сзади противника?

    Ибо получается у меня крайне редко)

    Как в общем-то и парирование, но без него вполне норм играется.

    Не знаю, как в 3-ей, но в прошлых частях всё зависело от типа врагов. Если они сильно выше вас (или вовсе не люди), то удар в спину сделать вообще было нельзя. И да, нужно стоять ровно за спиной у противника (нажав простую атаку). В некоторых моментах мне удавалось произвести приём, когда не совсем ровно стоишь, но это редко получалось. Также во 2-ой части можно было это сделать и с поднятым щитом. Также имелись комплекты брони, которые наоборот не давали делать такой приём. Если же было кольцо с дремлющим драконом, то можно было вовсе произвести удар в спину со 100% вероятностью, т.к. оно глушило шаги.

    Если же у вас не получается парирование, особо расстраиваться не стоит, т.к. данная атака не всем даётся (сам редко ею пользовался). Здесь надо понимать, что нужно попасть в определённое временное окно, когда противник сделал замах, но в вас ещё не попал. В этот момент вы и должны совершить силовую атаку щитом или оружием. Проблема только в том, что тайминг и анимация у каждого врага свои. Здесь нужен опыт. Плюс не каждое оружие можно парировать, а большие щиты вообще для этого не предназначены.


  5. - Ушло у него 37 часов на полное прохождение почти всего контента. Его много, много секретов и прочего. Самая насыщенная часть в серии.

    Риторический вопрос: а чё так мало? "Спидранил" человек, многое пропускал? Понимаю, что время, затраченное на игру, у каждого своё, но я 1-ую часть прошёл за 70 часов, 2-ую — за 90 (с условием, конечно, что всю сюжетку закончил, дополнения, всё "блестяшки" собрал, периодически "фармил" и т.д.). 37-мь часов насыщенными я бы не назвал в рамках этой франшизы. Или 3-ья часть реально коротка (я бы даже сказал, преступно коротка по меркам прошлых частей)? Даже для игрока, который знаком с серий, это слишком уж быстро. Неужели всему виной здесь пресловутый easy-режим?


  6. Разница по урону только от одних лишь характеристик на софт капе (30 веры и 30 инты), более чем в два раза. Вот это ничего себе не критично. А без учености скорость каста и кол-во слотов будут вызывать у любого врага приступы сострадания и желание поскорее такого горевояку прихлопнуть, дабы не мучился.

    Мне лично пиромантия в 1-ой части по наносимому урону нравилась больше. Сама перчатка ничего из характеристик не требовала, но как дополнительное оружие для воина была весьма хороша. Пользовался ей часто. Во 2-ой же части, прокачав её опять же до +10, и используя те же самые заклинания, что и прежде, я особо её эффективной назвать уже не могу. Бьёт по врагам, но как-то не особо сильно, как это было прежде.

    И не знаю, в чём причина. Либо разработчики что-то подкорректировали с пиромантией, либо всё из-за того, что в оригинале перчатка прокачивалась два раза (а не один, как в сиквеле). А может причина в том, что я, играя воином, особого на интеллект и веру не налегал. У вас под 30-ть было на каждую характеристику (т.е. бонус к огненному урону составил 147 и +15 прироста), мне же хватило 20-ти (т.е. 117 и +23, если верить таблицам), но я бы не сказал, что эти цифры настолько уж огромны, чтобы вкачивать в сумму интеллекта и веры (особенно "милишникам"). Прибавка имеется, но в процессе боя не скажу, что она уж так сильно ощущается.

    Но повторюсь, можно так и решить, слушая советы от людей, которые слабо себе представляют баланс в игре и работу игровых механик.

    Я вообще-то говорил здесь про "чистое усреднение", когда кто-то пытается сделать одновременно и мага, и воина. Эффективным такое половинчатое распределение очков уж точно не станет. Что же касается всего остального, то никто и не спорит, что прокачиваться нужно с умом. Даже я, играя воином, например, вкачивал интеллект и веру (для той же пиромантии), хотя остальная магия мне не особо была интересна.

    И это все еще на НГ

    Открою вас страшный секрет, что на NG я особо и не налегал на прокачку. Что-то слегка поднял, но в основном тратил души на улучшения для оружия и амуниции. И ничего: повторно спокойно прошёл игру (даже с учётом того, что враги стали немного сильнее и красных фантомов разработчики по картам раскидали). Я и броню не стал на NG менять, остался в старой. Только добавил второй меч с души босса.


  7. Я тут воврвусь со срывом покровов. В соулсах вообще нет классов. Есть стартовый набор эквипа, уровня и статов, который в последствии не значит практически ничего.

    Всё верно. Можно начинать хоть воином, а развить его до мага (или наоборот). В этом плане souls-игры очень гибки. Игрок сам решает, что делать. Более всех либеральной была 2-ая часть, где при помощи хоть и редкого, но всё же предмета (Сосуд Души) можно было пересобрать свой класс (если ошиблись c прокачкой или решили изменить какие-то параметры). Но мне кажется, делать усреднение здесь глупо. Необходимо заранее решать: либо вы воин, либо маг. Если прокачивать одно и другое, банально очков/душ не хватит, а у вас в итоге получится персонаж, который плохо развит сразу в двух направлениях.

    Для воина, если есть желание воспользоваться магией, но волше бство, чары и порча по уровням вам не подходят, есть пиромантия. Мне кажется, разработчики для "милишников" её специально и ввели. В 1-ой части вообще "лафа" была, т.к. перчатка от характеристик не зависела. Во 2-ой её также можно было надевать с любыми параметрами, но бонус к урону теперь суммировался от интеллекта и веры (хотя это не так уж и критично было).


  8. Выбрал Рыцаря будь добр блокируй щитом, парируй и уходи в защиту.

    А не крутись ака стальной колобок.

    Выбрал Вора, так хоть юлой крутись.

    Понятно что скорость переката, затрачиваемая стамина и прочая будут отличаться.

    Но сам факт кувырка в полном стальном обмундировании с мечом в одной руке и щитом в другом смешон.

    Так что я не вижу ничего ломающего механику в этом моем заблуждении.

    А к чему вводить сейчас такие странные правила, если раньше игра классу "рыцарь" / "воин" давал "крутиться"? Три игры в souls-серии вышло, претензий не было, появилась четвёртая, и кто-то опомнился. От этого же рыцарь не становился не убиваемым (прохождения с ним не становится легче), согласитесь, т.к. из-за брони и прочей амуниции, которая у него всегда была тяжелее, расстояние переката и скорость у него всегда были снижены по мерам других классов. И если имеются претензии к перекатам загруженных персонажей, почему критика идёт сейчас к "Dark Souls", а не ко всем action/RPG вместе взятых, если подобная практика проявляться в играх подобного жанра почти повсеместно?

    Одно дело "Bloodborne", когда разработчики щит убрали, но они, заметьте, предоставили игрокам тогда другие элементы для взаимодействия с окружением и врагами — более скоростное перемещение персонажа, чем в прошлых souls-проектах и пистолеты, которыми легче делалось парирование и возможность держать противников на дистанции. И это было сделано неспроста, а для компенсирования (если убрано одно, должно появиться другое).

    Зачем менять сейчас то, что и так хорошо работает и проверено временем? Нужен более ловкий персонаж, берите "мага" / "вора", в чём проблема. В souls-играх все классы всегда хорошо были сбалансированы (если руки прямые, при должной сноровке играть можно было любым). Если убрать перекаты, как те же рыцари будут делать, например, удар в спину, если имеются такие враги, к которым подойдёшь сзади только с переката? Кружиться, как с некоторыми, не получится, т.к. они очень юркие. С таким предложением и класс тогда можно было сломать. Чем тогда компенсировать его? Ещё более тяжеловесной и защищённой броней с оружием колоссального урона? Тогда это "читерством" станет, что напрочь убьёт тогда всю souls-механику.

    Уже подтверждали что версия для бокса урезана в сложности

    Говорят, "easy" режим должен убрать апрельский патч.


  9. Заявляли вроде что рыцари теперь кувыркаться или вообще не смогут

    или будут это делать намного менее эффективно.

    Разницы вообще не заметил, прыгает как и раньше.

    Причем не важно голый ли перс или в полной броне.

    Кувыркаться и ранее можно было даже в тяжёлой броне. Другое дело, что расстояние кувырка, анимация и скорость менялись от загруженности. В 1-ой части лимит составлял 100%, во 2-ой — 120%, когда бег и перекат блокировались. Не думаю, что в DS3 что-то существенное поменяли в этом плане.

    И респаются вообще почти все противники, кроме боссов.

    В том числе и "мини"-боссы и черные-мутанты.

    "Респаун" врагов (по средствам костров) был и раньше, если не считать боссов. Или здесь подразумевается, что нет системы из 2-ой части, когда они через какой-то промежуток смертей исчезали полностью, если их часто убивать? Для "фарма", например, приходилось тогда вступать в ковенант "Общество Чемпионов", чтобы вернуть их обратно.

    Внешне вообще не вторая часть...у DS3 совершенно другой стиль..

    Не знаю... Для меня все проекты "From Software" последнего времени имеют общий графический стиль. Даже "Bloodborne", которая ушла в "викторианский сеттинг", имеется массу визуальной преемственности с прошлыми souls-играми, а здесь "Dark Souls 3", где сам бог велел.


  10. Столько восторгов о том, что к нам возвращается Q3, словно ни кто не в курсе, что уже почти 2 года можно играть в новый UT, который какраз и создан в лучших традициях тех лет.

    Если только забыть, что пропасть между UT и Q3A весьма глубока и обширна. Игры пусть и одного жанра (по праву откусившие в своё время солидный кусок мультиплеерного пирога), но разные в деталях. Если их что и объединяет, то только год выпуска, культовый статус и "скоростной геймплей", о котором современные "шутаны" напрочь почему-то забыли.


  11. Мда.. а мультиплеер один в один третий квейк.

    А разве это плохо? Или надо каждый раз делать очередной мультиплеерный клон CoD'а или "батлы"? Здесь и в одиночной компании чувствует преемственность с шутерами прошлых лет, что выглядит свежо на фоне некоторого однообразия в стане современных "экшенов". Многие люди в новом "думе" и ждали "арену" (и трейлеры доказывают, что они не ошиблись). Скажу больше: если в игре реально "арена", думаю, даже я, преимущественно играющий в "сингл", "мульт" запущу и слегка побегаю. Q3A мне знакома, в своё время с удовольствием тратил на неё время, хоть жанр был и не совсем мой. Я и сейчас иногда версию 1999-ого года запускаю, чтобы скоротать время и поностальгировать.

    Динамика не та

    Однозначно говорить не будут (в игре надо смотреть), но по роликам кажется, что та.


  12. Зы : Судя по всем видео что смотрел игра такая же однокнопочная как и 13 + ......печаль !

    "Final Fantasy III" в первую очередь люди ругали за безобразный сюжет и идиотских персонажей в нём. Там минуты (условно) не проходило, чтобы игрок не "фейспалмил" по поводу и без. И всему виной Motomu Toriyama, который позже наступил на те же самые грабли, но уже в "The 3rd Birthday". Как я слышал, в "Final Fantasy XV" его не будет, что уже хорошо.

    Я боёвку в 13-ой части критиковал бы меньше всего на фоне её основных (больших) минусов. Пусть чего-то выдающегося в ней и не было, но и полным провалом её назвать было сложно.

    А русские субтитры в 15-ой — удивительная вещь (в хорошем смысле слова)! Интересно, какова причина, чтобы "Square Enix" решилась на это, т.к. она локализует свои "финалки" очень избирательно. Да и перед нами всё же новая и большая часть, где текста должно быть, наверно, на порядок больше, чем в прошлых играх серии. Доперёвел бы издатель тогда и оставшиеся FF, если пошла такая пьянка.


  13. Еще могу посоветовать поиграть, rule of rose и haunting ground.

    "Haunting Ground" я уж не стал здесь называть, т.к. для меня это больше "survival adventure", чем "horror", хотя сама игра, спору нет, хороша. Всем советую. В своё время многие PS2 и покупали ради неё.


  14. Ну, то что хорроры у них хороши не спорю.

    Раз на раз не приходится. И японцы не всегда делают в хоррор жанре однозначные шедевры. Даже в очевидной "Silent Hill" есть, как культовые вещи на все времена (2-ая часть), так и спорные (4-ая), а это ещё "Team Silent" делала, а не европейско-американские компании, которые завели франшизу непонятно куда. Из удачных могу назвать серию "Forbidden Siren". Если же разбирать "Clock Tower", то вместе с легендарной уже 1-ой частью, которая на момент релиза (SNES, 1995 год) стала настоящим откровением, есть очень средняя 3-ья часть. Франшизу "Fatal Frame" я вообще никогда не понимал. Хоть убейте, но даже чутка не пугала, т.к. полуголые школьницы страха не привносили никакого. Да и основная игровая концепция, связанная с фотокамерой, мне всегда казалась какой-то странной и дикой. Оценки последней части ("Maiden of Black Water") также показали, что серия загибается.

    А написать в новости платформу зазорно?

    Изначально игру делали для iOS, Android и Vita (и это настораживает), но затем, по просьбе трудящихся, запустили краудфандинговую компанию для PC, которая прошла успешно. Обещали ещё PS4 и Xbox One, но сумма тогда должна была составлять $450 и $550 тыс., но люди скинулись только на $314 тыс.


  15. Разницу почти везде нужно с лупой искать. И графон именно то самое говно, от которого я плевался в августе.

    Не скажите! Сужу, конечно, на данный момент только по трейлерам и записям "стримов по бете", но картинка явно стала лучше со времён DS1-2. Самое главное здесь, что графика глаза не режет, играть можно. "Крайзисы" нужно искать в других проектах. Souls-серия никогда про это не была.

    Ололо, либо завысили, либо программисты у них те еще.

    Я не настолько уж наивен, чтобы верить в хороший ПК-порт (чистая лотерея, к релизу увидим), но, скорее, здесь первое, чем второе, т.к. в наше время 9-ую серию пихают почти во всё, нужно ли это или нет. Будем смотреть, когда игра в апреле выйдет, но по картинке не скажешь, что проекту обязательно требуются CPU и GPU уровня high-end .

    Там кстати в рекомендуемых еще и контроллер от Xbox, так что нормального управления на клаве не ждите(а кто-то ждал ?)

    А КиМ в серии "Dark Souls" когда-то было "нормальным"? Я проходил на геймпаде ПК версии прошлых частей. Думаю, и 3-ья не станет для меня здесь исключением. Привык уже, да и по механике хорошо видно, что игра заточена именно под консольное управление. Я, к слову, и "Resident Evil" с "Dead Space" проходил всегда на геймпаде. Реализация КиМ мне там также не особо нравится.

    Ну кстати судя по стриму 60 кадров не влияют на игровой процесс как это было раньше.

    Самое главное, чтобы от количества кадров не зависела поломка амуниции и оружия, как это было во 2-ой части. "Фича" или bug, но решение было очень спорным, т.к. в 1-ой части можно было пройти локации 3 без починки, а в сиквеле хватало только половины. Сложность сложностью, но подобный ход в продолжении был явным перебором. Понятно тогда, почему в DS2 всё чинилось автоматически на костре. Если нет, тогда никаких душ бы не хватило.


  16. Ну если Sony откроет свой цифровой магазин для PC с полным кросс-баем между PC и PS, то в большинстве стран мира (где нет понятия региональных цен) доля Steam ощутимо подрежется. MS уже начинает работать в этом направлении. Так что есть все шансы, что лет через 10 Steam будет уже пережитком прошлого.

    Чтобы сбить с ног "Steam", надо ещё добиться тех же результатов, а у его конкурентов ("Origin" или "Uplay") с этим большие проблемы, хотя они на рынке присутствует уже не один год. Имеются, но люди их рассматривают, как исключительно вторичных (и не всегда нужных) продавцов, если что-то эксклюзивное выходит от них, чего нельзя в Steam'e получить. Из них одних достойно выступает только одна GOG, но магазин уж точно конкурентом "Valve" не является.

    Что же касается "Microsoft", то одного желания укрепить своё ПК присутствие здесь ещё мало. Хотя бы по той простой причине, что многие геймеры критически относятся к этой компании, которая когда-то свою ПК-платформу попросту забросила в угоду свой консоли. Я уж не говорю, что сервис нужно развивать, но на данный момент даже близко здесь Steam'a не видно. И игры, конечно, без которых любому даже очень разрекламированному сервис придёт быстро конец. Не знаю, что получится у редмондской компании в долгосрочной перспективе, но на данный момент лично для себя я вижу только ОДНУ достойную и интересную от них игру — "Quantum Break" (и то я ещё подумываю, переходить ли мне ради неё одной с Win7 на Win10). Если они каждый год будет выпускать игры именно так, "Steam" для меня актуальность не потеряет никогда.

    P.S.: Было время, когда некоторые нытики прочили смерть ПК-гейминку (но люди, как играли, так и играют на ПК). Теперь же модно, как я вижу, идти уже со слоганом, что "ПК жив", но "Steam умирает". Всё течёт, всё меняется! Интересно, какая следующая байка нас ждёт через лет так 10-ть. :D

    Sony достаточно расплывчато прокомментировала инициативу MS по глобальному кросс-гейму. Напомнила что уже более 10 лет работает с кросс-геймом, начиная с FF11, и всегда открыта к новым предложениям. Но ни чего конкретного говорить не стала.

    SONY — разговор отдельный. Здесь бы ещё понять, ей реально нужна вся эта кросс-платформенность, или это было сказано ею только для красного словца? Если ответ положительный, то заниматься подобной бизнес-моделью нужно прямо сейчас, а не через лет так 10-15 лет (условно говоря), когда уже выйдут полноценные эмуляторы PS3/PS4. Смысл для примера называть сейчас ту же старую "Final Fantasy 11" я не вижу никакого, т.к. если вы не любитель JRPG, вам этот конкретный проект 2002-ого года ничего не скажет. Да и на ПК эту игру "Square Enix" издавала. Люди явно от SONY на ПК если что-то и ждут, то совсем другого (если и не "Bloodborne", то хотя бы что-то из PS3 — "Demon's Souls", "Heavy Rain", серии "Uncharted", "God of War" и т.д.).


  17. Это всё таки не симулятор "Рыцаря". С таким же успехом все персы без исключения независимо от брони веса и щита, прыгают одинаково и уворачиваются так же.

    Вот кстати отличительная Lords of the Fallen от DS именно этим пунктом.

    Динамика хорошая и вес доспех влияет именно в нём. Чем легче доспехи, тем быстрее и эффективнее уворот. И это правило там работает обратно.

    Не симулятор, но всё же ролевая игра (action/rpg). Здесь должны присутствовать какие-то ограничения и "штрафы" для игрока, т.к. этого требует сам жанр. И "Lords of the Fallen" здесь не совсем хороший пример. Игра не такая уж и плохая (на один раз вполне сойдёт), но пусть она и "косплеила" souls-серию во многих элементах, но даже близкой подойти к ней так и не смогла. В этой конкретной игре в загруженности персонажа, кувырках и броне не было никакого тактического смысла, т.к. многие враги умирали с первого раза. О чём разговор, если я почти ВСЕХ боссов убивал с ПЕРВОГО раза. Чаще всего "закликиванием", не отходя от противника, периодически попивая лечебные напитки. Souls-серия такой халявы и простоты уж точно не давала.


  18. За другое ценю дарки. Не приносит в них удовольствие побеждать трудного врага, подобрав к нему тактику.

    А мне вот подобное в souls-проектах очень нравится. Одна из ключевых особенностей этого франчайза (вместе с боёвкой и исследованием), которая очень доставляет. То неповторимое чувство, когда победу пришлось добывать кровью и потом, которое в современных играх очень редко сейчас встретишь, когда всё понатыкано стрелочками и "press x to win". Подобное ощущение я только в 90-х часто встречал, когда подсказок в играх вставляли меньше всего, а игрока бросали в неизвестный мир с полной свободой.

    А тактику в souls-серии необязательно всегда использовать (если только перед нами босс, сложный враг или куча противников). Если мелочь какая-то, то игра даёт право и "закликать" врага, убить с одного, двух ударов, если оружие позволяет. Уж точно не всё время держит игрока в напряжении, и расслабиться даёт.

    Игра до сих пор не прибавилась и в доли динамики.

    Не знаю что в третьем будет, но вроде как обещают прибавить динамику боя.

    Если вы играете каким-либо воином/рыцарем в тяжёлой броне, то пониженная динамика исходит из класса персонажа, что вполне логично для action/rpg. Не забываем, что игра ещё и тактическая в каких-то элементах. Не "слешер" перед нами, чтобы носиться, как "соник-ёжик", и всех врагов шинковать безостановочно. Если вам нужна манёвренность, то базовую характеристику "выносливость/стойкость" нужно качать, плюс выбирать класс мага. Динамика сразу же появится.

    А если брать в расчёт "Dark Souls 3", то, по идее, в ней уже должны присутствовать некоторые идеи из "Bloodborne" (слегка ускоренное передвижение героя, например). В ранних трейлерах DS3 таким казалась, но сейчас, ближе к финалу, когда смотрю на записи различных бета-тестов, в динамике вижу старую игру. Вполне возможно, разработчики всё вернули в старое русло.

    Кстати, управление полное днище. Криворукость разработчиков щеголяет.

    Чего стоит левый стик кнопка на прыжок, где ты ещё и бегаешь. Это вообще каким надо было задним проходом думать?)

    Согласен, что левым стиком прыгать ещё тот геморрой, но кнопку, ответственную за прыжок, всегда можно было поменять. Для неё даже разработчики выделили специальную опцию ("управление прыжком" называется, если я не ошибаюсь). Я всегда прыжок на B ставил.


  19. Не знаю что там с ng+, играть в неё не стал.

    Если уж я проходил DS1-2 на NG, то по понятным причинам они мне уж таким сложными сейчас не кажутся, если я не раз добирался до финала. Опять же говорю, что сложность здесь кроется в сравнениях и мелочах. Спросит меня, что всё же сложнее (DS1 или DS2), назову именно 2-ую часть, а конкретные примеры я уже приводил не раз выше. Здесь вопрос чисто философский, почему некоторым DS1 показалась сложнее, если в плане усложнённости сиквел характеризуется лучше всего. Вот и всё.

    Я бы сейчас после дс2 в дс1 даже играть бы не стал, нафиг мне тот гемор с пропастями, невидимыми мостиками и кучей скучных бывших боссов в огненной локации...

    Для меня критичность DS1 кроется после сиквела даже не в самом геймплее (я не прочь ещё раз пройти), а в недоделанной системе быстрого перемещения между кострами. После 2-ой части все проблемы хорошо заметны. Думаю, со мной согласятся здесь многие, когда тебе требуется попасть в ту или иною локацию, но точки перемещения нет, всё это сводится к рутине, скуке и пустой трате времени (иди по тем же картам), а не относится к сложности. И самое смешное, что где-то fast-travel'a было в избытке (в том же Анор Лондо или DLC), или не было вовсе (Чумной Город). Такая двойственность не делала оригиналу чести.

    Я вот твои посты не читаю потому, что ты катаешь мего портянки просто по пустякам.

    Стена текста писалась в первую очередь для alexey89. Если идёт разбор сразу двух игр, понятно, что кратко ситуацию не обрисуешь, если идут сравнения. Вас никто не заставляет всё это читать и уж тем более комментировать. Другой вопрос, как можно говорить про "портянки по пустякам", если вы сами говорите, что "не читали"? Определили исключительно по количеству печатных знаков? Чем больше, тем автоматически хуже? Интересная логика! "Излишнее цитирование", которое было применено вами, я же не критикую здесь, хотя на многих форумах оно считается лёгким нарушением.


  20. Походу вторая часть была сложна только тем, кто торопился и плохо изучал локации. Я же с самого начала задался целью не пробежать игру как можно быстрей, а наоборот, изучить каждый уголок, запрыгнуть куда ни будь и посмотреть что там. В итоге за всю игру никаких серьёзных затыков не имел, всегда было разнообразие оружия и шмоток, всегда хватало эстуса, всегда знал где добыть ядовитые стрелы. В общем прохождение было сплошным удовольствием, чего не скажешь про дс1.

    Souls-игры не из той категории проектов, которые дают с первого раза возможность пройти локации быстро. Такое геройство игра никогда не поощряла, наказывая смертью, потерянными душами с человечностью. SpeedRun если и возможен здесь, то только, если ты всё уже изучил. В первый раз здесь в обязательном порядке необходимо оглядываться по сторонам, идти осторожно и всё собирать. Я так и поступал, но сбор ресурсов ещё не панацея от сложности, т.к. хорошие вещи не лежат повсеместно, да и требуют определённых параметров, а их ещё прокачивать надо.

    Не забываем, что в 1-ой части был ещё и "фарминг", который давал возможность получить почти любую вещь в неограниченном количестве и быстро. 2-ая же часть "фарминг" сильно порезала, усложнив тем самым для многих халяву. Места для сбора предметов были, но эффективными теперь их сложно было назвать. Можно сравнить и сам эстус. В 1-ой части глоток моментально восстанавливал здоровье, во 2-ой же полоска жизни постепенно восстанавливается. О какой тогда сложности 1-ой части можно здесь говорить? По меркам других игр, не спорю, но в разрезе сиквела оригинал был проще по многим параметрам. Да, в каких-то моментах DS2 может быть проще DS1, если поискать, но это правило хорошо работает, скорее всего, для опытных игроков. В 1-ой части механику они изучили, им где-то проще было в продолжении (т.к. концепция мало изменилась), вот и всего.

    Взять ту же NG+. Я в 1-ой части при переигровке без особых проблем сумел быстро добраться до Великой Чаши, попутно убивая ближних боссов (даже получил Обряд Возжигания). 2-ая же также показалась мне не особо сложной в "новой игре +" (если только враги стали чуточку "толще"), но до тех пор, пока не дошёл до Леса Павших Гигантов. Смешно сказать: одна из начальных локаций, которую ты уже хорошо ранее изучил, как тебе казалось, т.к. уже проходил её не раз, пока не начали в ней появляться в неожиданных местах красные фантомы в таком запредельном количестве, что начинался сущий ад. Вот где был истинный "hardcore", который не снился DS1! Помню, на этой карте, как минимум, есть два места, где на тебя сыплются по 3 или 4 фантома разом (не беря в расчёт простых врагов)! И таких сюрпризов сиквел на NG преподносил постоянно на всех локациях, снижая в разы весь твой прошлых опыт, т.к. в каких-то моментах необходимо было заново переучиваться.

    Или поломка амуниции и оружия (слышал, что в DS2 она напрямую была связано с разрядностью), когда ты и половину локации пройти не успел, а у тебя всё уже сломалось. Фича или bug, но факт остаётся фактом. В 1-ой части же можно было за раз пройти локаций 3 (а то и больше), но оружие ломалось очень медленно, а его починка стоила сущие копейки (по меркам сиквела). В оригинале никогда не ходил с запасным оружием и не применял порошок для починки, т.к. особого смысла в этих предметах в DS1 не было.

    P.S.: Хотелось бы также уточнить, что говоря здесь о сложности, я беру в расчёт только чистые сравнения между "Dark Souls" и "Dark Souls 2" (в "Demon's Souls" и "Bloodborne" не играл, не знаю, как там всё обстояло в этом плане). Если же разбирать в целом souls-франшизу, то по моему скромному мнению, пресса и часть общественности значимость "хардкора" здесь сильно преувеличили. Он имеется (по меркам других action/rpg), но если эта серия стала неожиданно такой популярной и массовой, то с должным усердием она вполне проходима. Запредельной сложности в ней нет, всё решается, если руки прямые и есть голова на плечах. Да и геймерам с опытом многое новинками не покажется, т.к. старожилы должны помнить культовую "Severance: Blade of Darkness", где можно найти массу пересечений с souls-проектами, а это 2001-ый год, к слову.


  21. Как меньшее количество машин отразиться на ощущениях от гонок?

    В трассах и машинах и кроется самый сок любых racing'ов, т.к. гоночная механика, какой бы она не была (плохой или хорошей), может быстро и надоесть, если колесить на одних и тех же машинах по одним и тем же видам.

    В этом плане я и "Killer Instinct" не понимаю, которую опять же издаёт всё та же "Microsoft". Проект также выступает со странной бизнес моделью. Если подумать, сейчас почти любые файтинги выпускаются недоделанными. Я и с "Street Fighter 5" решил повременить. Дожидаюсь, когда "Capcom" выпустит некое специальное издание со всем контентом, т.к. текущее вызывает массу вопросов.


  22. Зато лагать будет)))) Я уже предвкушаю старт, как оно качаться будет, как играться.

    Оптимизация — вещь поправимая (теми же патчами), а вот осознанная "подрезанность" контента удручает сильнее, который либо будут отдельно позже продавать, либо игра "раздетой" так и останется. Тогда вопрос, зачем вообще такие гонки выпускать на ПК, если есть и более полноценные конкуренты с полным содержанием. Правообладателя сложно здесь понять: f2p-ную "Fable Legends" он прикрыл (и по праву), а "Forza Motorsport 6: Apex" решил выпустить. Где логика?!


  23. Ну как бы Blood and Wine, для The Witcher 3 это тоже DLC. Вам расшифровать что значит это сокращение?

    Меньше казуистики! Одно другому не мешает. Смотреть здесь нужно в первую очередь на содержание, а не на то, как это называется или переводится. Просто в сознание общественности уже давно укрепилось мнение, что DLC — что-то мелкое и незначительное, а старые добрые add-on'ы — крупное и основательное. И "CD Projekt RED" в этом плане явно выбирает последнее, т.к. в плане сюжета и геймплея у неё "Hearts of Stone" занимало внушительные 10-ть часов (некоторые разработчики игру и такой продолжительности иногда сделать сейчас не могу, либо не хотят), а "Blood and Wine", как говорят, будет под все 20-ть. "Bethesda Softworks" свои дополнения явно делает не по этому принципу (как, к сожалению, и многие её коллеги по цеху).

    Эм, вообще-то этот вот 2говна+1сюжетка только первый пак из N. Или я что-то не так понял из прошлых новостей? О_о

    Да, но там как-то всё неоднозначно. В "Wasteland Workshop" нам дадут возможность приучать животных, какие-то бои с ними проводить. Про историю не слышал. Сюжетным должно стать "Far Harbor".


  24. А вы знали, что со времен Вольфинштайн3Д в жанре ни чего своего не появилось, все у нее плагиатят? Даже Стелс и тот у него сплагиатили;)

    Это не отменяет мои слова! Высказывая подобное, вы банально уходите от ответов, прячась за спину неудач других разработчиков, но неудачи текущих проектов не перестают от этого быть.

    Если дело касается студий без конкретно выделенного лица, который всю жизнь продвигает и рекламирует тот или иной продукт, то их всегда можно понять, сделав скидку, т.к. перед нами всего лишь анонимный бизнес и "конвейер". Грустно, но такова уж жизнь. С Кодзима же происходит уж какой год диаметрально-противоположная ситуация, т.к. он сам (и окружение) всегда рассматривали его работы, как что-то художественное и авторское. Некое режиссёрское, личное виденье, если хотите. Если всё так, то и кредит доверия тогда здесь можно быстрее потерять, т.к. ставки вырастают в несколько раз, т.к. проекты предстают под другим уже углом. И что мы получаем в итоге? Ожидаешь прорыва и развития в жанре, а наблюдаешь ТОТАЛЬНОЕ ЗАИМСТВОВАНИЕ всего и вся без своего собственно лица и концепции (чего раньше, прошу заметить, у данного человека не наблюдалось вовсе)?! Сказать, что я был обескуражен, ничего не сказать. И это всё?! 5-ть лет делали и так усиленно "пиарили", но хватила ума только утащили "контент" из других источников?

    После этого возникает вопрос на миллион: либо Кодзима окончательно исписался, либо мы его когда-то уж очень сильно перехвалили.


  25. Серж, ну зачем так... 1-ая для своего времени была просто БОМБОЙ - тут даже нечего спорить. Игра, которая на уровне демки ещё была пройдена по 20-30 раз

    ZwerPSF, поддержу! Вполне возможно, кто-то забыл, но "Codename 47" в 2000-ом произвела настоящий фурор в stealth жанре. Игра стала приятным сюрпризом для многих. На тот момент можно было выделить, наверно, только серии "Thief" или "Metal Gear Solid", но разработчики из "IO Interactive" явно привнесли в индустрии тогда что-то новое и своё.

    Чем разительно отличалась 1-ая часть от многих других игр подобного плана — чудовищным (в хорошем смысле слова) разнообразием! Перед нами был этакий stealth-quest, где вариативность просто зашкаливала. И если при первом взгляде этого совсем не замечаешь, то переигровка давала такой полёт фантазии, что крышу сносило. Пусть перед нами был и не open world, но игровую свободу творчества авторы не запрещали. Самое смешное и интересное, что я даже сейчас нахожу в оригинале что-то новое, закопанное разработчиками.

    Сиквел "Silent Assassin" стал ещё краше: исправили некоторые ошибки, подтянули слегка графику, подточили геймплей. Отчасти можно покритиковать "Contracts" (из-за того, что данная игра больше на add-on тянет), но переработка старых миссий мне всё же пришлась по вкусу, т.к. геймплейно они проходились уже по-другому. И это хорошо. Нельзя тогда было обвинить разработчиков в лени или халтуре. Так что неправы критики. Как минимум, две первые части "Hitman" по праву входят в "зал славы stealth" и считаются каноничными. Поверьте уж мне, получать удовольствие и сейчас от них вполне можно.

    Как по мне серия только развивалась.

    Или деградировала ("Conviction") с топтанием на одном месте ("Double Agent"), где самую лучшую, эталонную часть ("Chaos Theory") больше ни одна игра франшизы превзойти так и не смогла (даже последняя относительная "новинка" в лице "Blacklist"), а это 2005-ый год, к слову.

    ибо геймплей МГС за годы ни чуть не устарел

    Вы ещё "расскажите", как "не устарел" геймплей в "Ground Zeroes" и "The Phantom Pain", где почти нет ничего своего, а всё "слизано" у конкурентов по жанру.

    Здесь впору задаться вопросом, насколько неправа тогда была "Konami" в споре с "маэстро" и является ли его "лебединая песня" такой уж трагедией для индустрии в целом и для его фанатов в частности? Как по мне, не совсем, т.к. в последнем своём слове автор не смог перещеголять даже свою прежнюю MGS-трилогию, которая смотрится и играется на порядок лучше разрекламированной новинки, которая по какой-то странной причине полностью растеряла свою прежнюю харизму и лицо, а значит, и некоторую ценность в глаза определённого круга геймеров, которые и ценили такой вид японского (пусть в каких-то моментах и не совсем идеального) stealth'a.

    (не будем придираться к особенностям управления)

    БУДЕМ, т.к. в играх подобного плана кривое управление сродни провалу. Хотя ситуация с ранними MGS мне понятная. Их проблема — их консольное прошлое (из чего и вытекают некоторые странности в плане управления). По понятным причинам, КиМ здесь был бы лучшим вариантом, но тогда бы пришлось что-то менять (то же положение камеры, какие-то аспекты геймплей и т.д.), но не судьба, т.к. ранние MGS была всегда заточенные в первую очередь под консоли. Правда жизни.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×