Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Celeir

Авторы статей
  • Публикации

    5 597
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    27

Все публикации пользователя Celeir

  1. у него “броня”. Нельзя обвинить игру в застревании в 2008-м, если она и есть из 2008-го, просто римейк
  2. [Рецензия] God of War: Ragnarök (PlayStation 5)

    @mc-smail субъективно хотелось бы больше отличий. Я редко перепрохожу игры, а если сиквел выглядит и играется так, что его можно спутать с повторным прохождением, то скорей всего я до него никогда не доберусь.
  3. [Рецензия] God of War: Ragnarök (PlayStation 5)

    Не играл в предыдущую (и не то что бы собирался поиграть в Ragnarök), мб потому… но по трейлерам вообще не отличимые игры. Полагаю, из-за того разговоры про add-on/expansion и появились. Хотя когда-то даже expansion могли выделяться сильнее
  4. @DimichZ пока о таком не читал. ЕС хочет выделить что-то типа этих самых 18 млрд на год, но чтоб Украина собиралась потреблять 18/мес, звучит желтовато
  5. Sonic Frontiers неожиданно стала хитом в Steam

    так и меня тоже. И любую игру с открытым миром в рецензиях гнобят за унылый открытый мир — но именно данная фича нынче игры и продаёт. Собственно, не всякая зомби-игра тоже была увлекательной, но раз есть зомби, то нате вам +100500 проданных копий
  6. Sonic Frontiers неожиданно стала хитом в Steam

    Раньше: добавь в игру зомби, и её ждёт успех Теперь: добавь в игру открытый мир, и её ждёт успех
  7. «Я тебя вижу»: трейлер «Аватара: Путь воды»

    на бездушного Паука, продолжение бездушных Пауков, люди пошли просто потому, что это единственная громкая премьера — и здесь будет так же. А потом ещё раз сходят из-за дополнительных трёх минут.
  8. если взять упомянутый NwN2, то экспаншены были совсем другого настроения, вплоть до совершенно другой игры на том же движке. А тут добавляют ещё одного компаньона в основную кампанию (сколько десятков часов её было проходить? Кто только ради такой вот добавки её перепройдёт?)
  9. @DarkHunterRu так то expansion. DLC заведомо меньше (хотя название и отсылает к способу получения, а не объёму)
  10. взял как случайный пример. В гривне тоже растёт. Было 229, стало 325. По всему видать, надо больше войн, они оздоравливают экономику
  11. Чёрный Адам (2021)

    @azmon - потребителю объясняют - (потребитель) да что ж вы нам разжёвываете, всё и так понятно! - потребителю не объясняют - (потребитель) да что ж вы ничего не объясняете! Где подводки?
  12. уж сколько лет базовый объём. Не обязательно востребованный, но меньше и не ставят, нэ? Самый дешёвый комплектующий.
  13. а ведь ЖЧ не пустили в разработку на пару годов раньше именно потому, что концепт показался недостаточно реалистичным
  14. Музыка красивая. В глаза бросилось две вещи: Враги шепчутся: “Ваканда лишилась защитника, самое время атаковать!” — с фига ли наличие/отсутствие аж одного мужика в технологичном костюме что-то решало? Ваканда сверхразвитая, а Пантеру в Войне бесконечности вполне себе прижала к земле всего парочка бугаёв У местного Гермеса или дополнительное сопло в посохе, или невероятно сильные ноги и спина. Центр тяжести уж очень смещён
  15. Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией. Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией. Но новая игра рассказывает не про единственную легенду, она вобрала в себя бесчисленное множество бытовых верований; получилось красиво, увлекательно и хоть сейчас в приложения-компаньоны для музеев. Тот редкий случай, когда образовательный проект не похож на поделку от недофинансированной отрасли, и в него интересно играть как с целью выучить новое, так и без таковой. На дворе 1879 год. Чердынский уезд Пермской губернии, молодая крестьянка Василиса перенимает мудрость и бесов «колдуна» деда Егора, чтобы достичь личной цели. О последней, впрочем, после пролога почти не вспоминают, повествование сосредотачивается на средстве. Знаткость Василисы — дело наживное, но непосредственно магическую силу девушка черпает из Книги о семи печатях; о снятии печатей и будем переживать. Сюжетно игра разбита на семь глав, но эпизодов куда больше. Все проходят по единому принципу: основные персонажи общаются в избушке или другом месте сбора, затем Василиса и напарник (навязанный или выбранный) отправляются выполнять одно конкретное задание, автоматически завершающее эпизод. Путь к цели лежит через несколько обязательных и не очень точек на карте; обычно это анимированные фоны с описанием ситуации и несколькими вариантами действий, но иногда разрешено походить по локации в поисках активных предметов, результатом могут стать диалог между персонажами, основанный на коллекционировании карточек поединок с нечистью да бандитами или не менее действенная в этих случаях партейка в «Дурака». Минималистичный стиль локаций смотрится красиво, но 3D-персонажи перешли в откровенно «картофельный» режим, и 2D-портреты получились не ахти Весь текст вне справочника озвучен, а текста много. В речь ловко вплетены устаревшие слова и обороты — ровно столько, чтобы задать верный антураж не в ущерб пониманию, при этом нет ощущения напускного старославянизма, когда используется всего пара архаичных оборотов или слов. Рассказчик и озвучиватели главных героев справились на отлично; другие актёры — с переменным успехом, но сама форма подачи сглаживает наигранность некоторой сказочностью. Главный же интерес достигается не аутентичностью речи, а разнообразием ситуаций и использованием полученных знаний. Справочник пополняется былинами и заметками то от ключевых событий, то по мере разговора; обязательно его читайте. Если решения одних проблем очевидны (кому дебоширить в бане, как не банникам?), то для других надо вспомнить что-то из прочитанного или пережитого. Иногда из недавнего, иногда из давнишнего и никогда — из тех деталей, о важности которых было бы невозможно догадаться. Причём если не хотите получить все сведения естественным путём, обходя все-все, да ещё и не сразу отображённые на карте точки, то «загадки» позволено решать, просто активируя подсказку. Без изучения специального навыка это вдвое снижает получаемый опыт, но и не даёт загрустить менее внимательному игроку. Единственный повод не зайти в отдалённую локацию сразу — если в ней можно послушать одну из песен народа Коми, а значит, восстановить здоровье Василисы. Почему-то такие локации встречаются ближе к началу пути, а не когда нужны Если не выбирать в случайных событиях опцию «Обойти стороной», сражения случаются не реже диалогов, тогда в дело вступает коллекционная карточная игра. Решая свои и чужие проблемы, Василиса накапливает Приказы, Ключи и Жесты, а из них — в свой ход — собирает формулы-Заговоры. Защитные и атакующие, они имеют самые разные принципы действия, но больше всего меняющиеся с открытием очередной сюжетной Печати. А на самом глобальном уровне можно вспомнить лишь разделение карт на чёрные и белые; многие из них накапливают силу от количества в заговоре карт того же цвета или с учётом статусов цели. Не обязательно заполнить все «слоты» заговора, более того, часто выгодно не использовать, например, белые, чтобы конкретная чёрная получила дополнительный мощный эффект. И всё же сражения в дороге — не более чем тренировка перед боссами локаций и боями-загадками. У боссов сотни жизней, сильные атаки, злющие помощники; в загадках есть определённый набор карт, и победить возможно только конкретной их последовательностью, не всегда видя ключевые для развязки карты сразу в руке. Все «особые» сражения чем-то выделяются, а боссы требуют серьёзно перенастроить колоду… Тут-то и показывает себя в невыгодном свете до того удачная система сохранений. При исследовании карты автосохранение на входе в локацию (кроме него — только перезапуск эпизода) работает как непреодолимый стимул продолжать играть. Но после гибели в сражении с эпичной гадиной приходится раз за разом (!) пробегать локацию, если такой шаг был, прокликивать все диалоги, заново пересобирать комплект карт в Книге, менять надетые артефакты на более подходящие и только тогда начинать бой! В бою можно применить волшебные травы. Напарника враги не атакуют, он лишь раз в несколько ходов активирует единственный навык С учётом того, что на боссах гибнешь по многу раз, ведь даже с оптимальной колодой может не повезти с картами в руке или противник может сосредоточиться на другом типе атак просто «потому что», — это бесит. Такие стычки не имеют небоевого решения, или способа их упростить, или любой формы подсказок, прямо-таки блокируя дальнейшее прохождение, даже если то необязательный личный квест. В сравнении с приветливостью диалоговых загадок это абсолютно неожиданный и неуместный хардкор. Что интересно, как только в заговоре накапливается более чем Х влияющих друг на друга карт, что-то как будто ломается. Наносимый урон никак не сходится с анонсированным (а он удобно обновляется в описании, как только на карту добавляется влияние другой), происходят ненужные атаки по уже не опасным врагам. Есть и чисто технические недочёты. Например, между проигрышем или победой в битве и поздравительным сообщением нет задержки, потому не всегда замечаешь, каким было последнее действие, убили ли тебя (и как именно), или ты просто не выполнил ключевое условие. Чтобы не листать справочник до только что добавленной записи, приходится открывать его, пока диктор продолжает озвучивать фразу. Есть и не наглядный менеджмент карт в Книге, иногда глючащие карты в руке и даже невозможность выбрать, какую из игральных карт крыть козырем. А ещё неочевидно, как правильней назначать личных чертей на задачи: выгодней, чтоб они проваливали поручения, не нагадив невинным людям, или, наоборот, чтоб успешно справлялись? Понятно только, что отправка подопечных на бесполезные таски сохранит чистой карму, но о её надобности часто остаётся лишь гадать. Если не отправлять чертей портить людям жизнь, они будут портить жизнь вам, налагая сильные боевые штрафы. Но и обойтись без чертей игра не даёт Несмотря значимость минусов игры, их до смешного легко исправить, чуть ли не первым патчем для Quality of Life. Не будем на них зацикливаться: игра получилась удачная. А если вы рады просветительским играм, так накидывайте ещё балл. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. [Рецензия] Humankind (PC)

    Самую малость припозднился… но я таки завершил свою первую катку в Civ5 (не 6, никак не переборю отторжения её визуального стиля). Основных мыслей три: больше не запущу; в великой и совершенной Циве отказываются замечать ровно те же проблемы, за которые почему-то уже хоронят Humankind. А значит проблемы HK не такие уж и страшные - или вовсе не проблемы; Civ5 для меня стала всего вторым (за столько-то лет) примером настолько до смешного натужного нагнетания эпика. Первым была и есть SpellForce 2, которой урон в 10-20 ед. из SF1 показался недостаточно крутым, и все цифры в игре умножили то ли на сотню, то ли на тысячу. “Во, теперь орудие наносит 10000-20000, теперь норм”. Цива же, чувствуясь симулятором прораба, в каждой второй технологии подбрасывает чудеса света, — чуть ли не чаще, чем простые амбары да заводы. Смешно. Даже интересно теперь, как относительно пятёрки изменилась шестая часть. Проверять я, конечно, не буду.
  17. [Рецензия] The Ascent (PC)

    Мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Каждый раз, когда выходит достойная игра в антураже киберпанка, я пишу, какой же он там насыщенный, концентрированный, ухвативший самую суть. Но труд Neon Giant обесценивает почти все былые, а может, и будущие похвалы: при взгляде на то визуальное роскошество, что создала студия, состоящая из всего-то 12 человек (титры, правда, не такие и короткие), откровенно непонятно, чем заняты сотни и сотни сотрудников на игровых и киноблокбастерах. То ли авторы The Ascent — воплотившиеся боги производства, то ли они нашли некий техно-Грааль, существенно упростивший разработку; а может, сегодня так может каждый профи, и штат других фирм пора многократно сокращать. Так или иначе, мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Локации разнообразные, аутентичные, многослойные и не ограниченные дальностью прорисовки, причём немалое количество объектов окружения интерактивно, по мере перестрелки превращаясь в труху, а честные отражения да освещение, хотя и не без помощи DLSS, почти спокойно вытягивает мой не самый мощный ПК в разрешении 2560х1440. Грамотная работа со звуком даёт насладиться и стрельбой, и нарастающим за экраном гулом испуганной толпы — реакцией на первые выстрелы, и одиноким «звяк!» опадающей после боя настенной плитки, и перестуком капель дождя по зонтикам, не важно, находятся те в руках у прохожих или в спешке брошены на землю. Вдобавок разработчики до краёв наполнили мир стереотипами, тропами и отсылками жанра. Как в «Нейроманте», файрволы зовут «льдом», а жителей физического мира — «мясом». Неоновые стержни зонтов, отдельные здания и некоторые треки ближе к финалу как будто напрямую взяты из «Бегущего по лезвию», «Призрак в доспехах» поделился японскими напевами в характерном стиле, и таких моментов здесь полно. Строение мира отчасти вторично: снова город-башня с лучшими районами на вершине — но сюжет всё-таки ищет, как предложить что-то новое. В этот раз он вертится вокруг дефолта управляющей городом корпорации. Пока «сознательные интеллекты» (сущность на полпути к ИИ) рассинхронизировались и без злого умысла воруют друг у друга ресурсы, разрушая город, группировки принялись за передел власти. Главному герою же предстоит выяснить, чем таким занималась корпорация, если провал в единственном проекте моментально её обнулил. Впрочем, всё, что касается диалогов, звёзд с неба не хватает, пусть даже разработчики озаботились написанием миллиона записок и подслушиваемых разговоров, толку от которых чуть больше, чем ноль. Антураж и жанр подталкивают к быстрым действиям, но текст игру замедляет, взамен ничего не предлагая. Да и сюжет можно описать всего тремя ключевыми событиями, хотя каждое из них и состоит из нескольких подзадач. Запускай Вангелиса! На самом деле, открытый мир процессу вредит, даже такой красивый. Игра интригует, пока показывает новые локации, но квесты снова и снова гоняют игрока по уже виденным местам, ещё и ограничивая выбор точек телепорта с такси и с метро. На одну из кнопок привязана GPS-подсказка о пути следования… Не стоит с неё сходить, иначе совсем скоро по тем же улочкам, которые исследовались добровольно, пройти уже заставят. Даже не введя подгонку уровня противников или смену их типов, отчего придётся тратить время на необъяснимо рьяных молокососов. Избежать схваток обычно нельзя. Другая проблема открытости — ужасные карта и миникарта. На первой не разобрать маршрут, не отмечены переходы между высотами, парковки такси, принадлежность иконок к тому или иному слою, нельзя поставить GPS-маркер. Вторая не отображает архитектуру локации, только глобальную позицию задания, как бы дорога к ней ни петляла, и расположение врагов. Которые, кстати, видят дальше героя, потому чаще смотришь не на локацию, а на радар. Я понимаю, что киберпанк — про тлен и страдания, но не готов переживать их на себе из-за отсутствия банального игрового комфорта. Искать лифт или лесенку в игре про стрельбу — то ещё удовольствие, особенно когда в дополнение к регулярным проблемам а-ля «Пришёл куда надо, но противник не появился» начинает сбоить и GPS, упорно ведущий в стену или, похоже, рекомендующий сигануть с обрыва. Почему все полагаются на рядового бандита, посвящая в сокровеннейшие тайны и в одиночку отправляя на опаснейшие задания (и почему у него получается!), авторы не объясняют Интерфейс The Ascent проблемный в принципе. Изучая товары оружейника, нельзя сравнить их со вторым предметом в руках — как нет и примечания, что предмет используется. Как улучшать кибердек? Оказывается, только находя модули по миру и не выбирая, какой аспект устройства они разовьют. Правый стик контроллера переводит по другим меню, хотя и так есть RB и LB, и к этому невозможно привыкнуть. Почему-то нельзя продать все дубликаты предметов разом, только в рамках просматриваемого раздела инвентаря, извольте пройти в каждый. А всякие новые образцы оружия по параметрам всегда — всегда! — хуже даже слегка улучшенного текущего, но это, наверное, уже про баланс боёв. Сражения в The Ascent — штука странная. Бесспорно, они подкупают визуально, плюс радуют милые мелочи вроде личного решения, как относиться к попавшим под перекрёстный огонь гражданским. В мире игры есть территории «без стрельбы», но за их пределами нет привычного зонирования на опасные и безопасные участки. Если в условной Diablo за городом что ни встреча, то побоище, то здесь идёшь по зачастую набитым прохожими улочкам, а там и сям стоят (чего-то ждут?) враги. Стоит их раззадорить, как со всех сторон — из-за угла, из дверей и окон, через парапеты — выбегут, выпрыгнут, выползут подкрепления, в пару раз превосходящие «анонсированный» состав. Так вот, с одной стороны, можно сперва пальнуть куда-то в сторону, чтобы цивильные испуганно разбежались, но счётчика спасённых или кармы в игре нет, только отношение играющего. С другой, лучше бы начать заварушку атакой по вражескому стрелку, раз уж только стрелки и представляют опасность, норовя замусорить экран пулями, самонаводящимися ракетами, зонами бомбардировки и куполами зон кибератаки, даже не находясь в пределах видимости; в свою очередь воины ближнего боя вальяжно идут в сторону героя, и достаточно стрелять в них, так же медленно отступая. Оранжевые сундуки — не сундуки, а ресурсы для улучшения оружия. Докупить эту радость нельзя, потому думайте, что улучшать Одна из главных особенностей местных боёв — две высоты стрельбы: от бедра или приподняв оружие. Присев за укрытием, можно без понижения точности продолжать перестрелку, и именно под такие действия заточена игра. Когда укрытий нет, всё равно эффективней стрелять повыше ради останавливающего эффекта, и если бы не несколько врагов-пигмеев, кнопку высокой стрельбы, дополняющую, а не заменяющую кнопку атаки, можно было бы не отпускать вообще никогда. Второй особенностью стали сами укрытия. Выглядящие естественной частью локации, они не дают круговой или хотя бы секторальной защиты, в то время как враги любят обходить с боков. Засев за преградой, не чувствуешь особой безопасности, постоянно отстреливаешь заходящих с флангов и перемещаешься за её угол. Впечатление портит лишь интеллект противников, но портит существенно: враги умеют пользоваться укрытиями, но не считаются с обстановкой в целом, повторяя ошибки секунду назад погибших товарищей, гуськом идя на гибель, так что игроку даже не приходится поправлять прицел. Якудза в камуфляже — самые подвижные враги ближнего боя. В игре есть уклонение, востребованное почти только ради них… ну и ради возможности вырваться из толпы Как ни странно, более мощные образцы оружия не балансируются неудобством или ограниченностью их использования. Наоборот, самыми сильными в игре оказываются экземпляры, по совместительству и «доводящие» снаряд. По вовлечённости в бои игру можно условно разделить на три главы. Пока привыкаешь к местным правилам, особого выбора тактик нет: вот пара начальных единиц оружия, вот единственный сюжетный навык. Процесс обнадёживает, в нём видишь потенциал и веришь в подсказки про грамотный подбор брони под типы входящего урона, про выбор типа урона собственного оружия. Потом появляются разнообразные виды оружия и навыки, но отклик в сердце находит лишь парочка, а что-то приходится сменить из-за не поспевающего за ростом HP врагов урона. Также здесь понимаешь, что все новые экземпляры брони поднимают сопротивление равномерно, никакого планирования не требуется. Как нет и повода менять оружие в бою, ведь враги идут не смешанными (по критерию сопротивлений) группами. Да и энергетические «стволы» одинаково хорошо бьют всех-всех, потому становятся основой, а огнемёты как будто не нужны. За редким исключением враги привязаны к невидимым зонам. Если игрок отступает долго, на него плюют и возвращаются восстанавливать HP В последней трети никто и ничто не может противостоять игроку, разве только разработчики выпустят сразу несколько десятков противников… но к этому моменту даже не надо особо целиться, а от несменных уже навыков начинаешь уставать. К применению они доступны всегда, когда есть достаточно энергии; она восполняется по времени или выпадающими из врагов банками. Третий навык, заряжающийся от убийств, уже стоит менять под настроение, но и влияет на успех он меньше всего. Как результат, реализовав все обязательные и необязательные системы вроде точности, разброса и режимов стрельбы, динамического подбора типов оппонентов или той же возможности выбить гранату из рук метающего, чтоб он взорвал себя и друзей, разработчики их не раскрыли. Нужно собрать побольше отзывов, проанализировать их и что-то существенно изменить. Сейчас бои зрелищные, но слишком однообразные и с уверенностью в победе, кто бы в них ни участвовал, да и настолько скоротечные, что не успевает разыграться «боевая» музыка, не то что игрок. Забавный момент: погибнув в жарком бою, возродившись в начале той же комнаты и ринувшись отомстить обидчикам… вбегаешь в пустую комнату. Что относится как к сражениям на улицах, так и ко встречам с минибоссами. Так надо, или баг? Сейчас The Ascent — прекрасный инструментарий для создания прекрасных игр, но сама она играется средне. Тут можно отдохнуть, побегав самому или с друзьями, но вовлечённости уровня товарки RUINER ждать не приходится. И всё же я пророчу игре высокие оценки, так как картинка впечатляет, а в том же Steam обзоры любят писать по первым часам, которые здесь удались. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. с моей-то лапищей вообще нет сплошного соприкасания с мышкой, потеть не из-за чего. Зато буквально позавчера взял SteelSeries Rival 3 Wireless — и только потому, что помнил её по здешнему обзору
  19. Стикс на фоне данного трейлера выглядит во много раз лучше
  20. [Рецензия] Starship Troopers: Terran Command (PC)

    Как опознать правильный?
  21. [Рецензия] Starship Troopers: Terran Command (PC)

    я привык, что под это отведена отдельная команда. По умолчанию же — просто движение
  22. настолько вдохновились, что в меру сил слизали даже анонсирующиц скриншот PoE
  23. Нет бы сообща рак вылечить или решить любую другую важную проблему. Вот же ж убогое приложение знаний.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×