Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

XiGMA

Пользователи
  • Публикации

    248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    11

Все публикации пользователя XiGMA

  1. Persona 1 (PSP)

    Прям везде? Если да, то можно узнать причины такового подхода? И просто интересно местоположение разметки шрифтов известно же где?
  2. Длина строки

    Опыт помог, наверное. А так просто видно было, что среди строк «странных» байт не было, к тому же пролистав вверх, нашлось что-то похожее на таблицу адресов, которая после проверки ей и оказалась. Проверить можно, например, путём сравнения расстояния между первой и второй строки, что идёт после таблицы, с разницей первых двух значений в таблице, или 2 и 3, так как первое значение может оказаться количеством строк в таблице, что проверяется через сравнение размера таблицы и первого значения, умноженного на 4. Да и оно обычно сильно меньше последующих. Метод не уникален, но по сути должна соблюдаться структура: таблица адресов + строки. Там, к сожалению, сложнее. Вообще судя по тому, что вижу, размер строки обозначен 2 байтами до неё. Но просто так менять их не стоит, ибо файл очень вероятно сломается из-за своеобразной структуры. Но может и прокатит, проверить стоит.
  3. Atelier (серия игр)

    Atelier Marie Remake Потихоньку ползущий прогресс чернового перевода преодолел 90%. Работы там ещё полно, но может быть в этом году.
  4. Длина строки

    @nemo-gp да нет, всё правильно. Хм, не уверен, что смогу нормально объяснить, но чутка попробую. Та строка начинается на 0x7CA87. 0x7CA87 - 0x7a4b2 получаем 0x25d5, переходим на 0x7a4b2 и ниже ищем получившееся значение в перевёрнутом виде (d5250000). Оно на 0x7a78e, как и писал ранее. Тем не менее вычислять подобным образом адрес всех строк в файле не рекомендую, так как данный способ касается только этого файла и конкретно строк из таблицы, начинающейся с 0x7a4b2. Переходим туда. Первые 4 байта (DA010000 -> 0x000001da (474)) - это количество строк. Каждые следующие 4 — адрес на начало строки, который, если смотреть внутри файла, нужно корректировать путём прибавления 0x7a4b2. Например, у первой там строки адрес следующий: 6C070000 -> 0x76c + 0x7a4b2 = 0x7AC1E, переходим по получившемуся адресу и обнаруживаем саму строки. А, если ещё вносить конкретику, то концом строки при таком раскладе считается 0x0, который идёт после неё. P.S. По-хорошему это всё не так надо делать.
  5. Длина строки

    Что-то я не уверен в том, как отвечать по некоторым причинам, но ладно… @nemo-gp там что-то вроде файла внутри файла, потому выжать много вряд ли выйдет. Открываем hex редактор, начало того, где нужный вам текст на 0x7a4b2 (условный 0). Первые 4 байта это количество строк, далее идёт таблица оффсетов на строки по 4 байта. Если это всё дело смотреть внутри файла, то строку искать по 0x7a4b2 + оффсет нужной строки. Например, оффсет этой строки 0x25d5, внутри файла он на 0x7a78e. Дальше сообразить, если понимание есть, проблем не должно составить.
  6. Формат другой, надо разбирать. Не, тут тот способ не прокатит, у этого шрифта разметка есть, судя по файлу mft. Сделаю для него программку и опишу что да как. Текстуры бегло глянул, есть местами отличия в формате в виде некоего доп. блока с какими-то данными, потому нужны доработки.
  7. Помнится, когда-то хотел покопаться в ней. Т.е. да, посмотреть не прочь.
  8. Обновление программки для mib. Поддержка новых типов текстур, и исправление одного косяка, найденного в процессе тестирования. https://cloud.mail.ru/public/8KGR/AH36o58cj
  9. Глянул, добавлю их поддержку. Вот и хорошо.
  10. @Syslick1 в целом всё. Но если возникнут проблемы, то дайте знать.
  11. Обновление программки для mib. Добавлена поддержка текстур. https://cloud.mail.ru/public/8KGR/AH36o58cj
  12. Обновление программки для TextDB с поддержкой новых файлов: https://cloud.mail.ru/public/DSum/sGyg6C8UL
  13. Именно этот файл кидать на батник, который _test_jis, для экспорта/импорта текста. А батник чутка подправил: https://cloud.mail.ru/public/fLbU/KLNcBHaTk С ними будет работать программка для TextDB после некоторых исправлений.
  14. Черновой набросок экспорта текстур уже есть.
  15. @andreyit а, ну я в коде не копался, но и ладно. Как и писал, план б есть. Скоро скину. Программка для mib (пока только шрифты и отчасти костыльно). И минигайд по конвертации обратно. https://cloud.mail.ru/public/8KGR/AH36o58cj Для gxt -> png можно ещё использовать это https://github.com/xdanieldzd/Scarlet
  16. Не вижу проблем. Готового решения, конечно, сейчас предложить не могу, однако вручную могу всё вставить. Тыкал программку для gxt файлов, предложенную выше, но у меня почему-то работает только экспорт. Может я что-то делаю не так. Однако для этого есть и другой метод. Вот, кстати, она в собранном виде, если нужна: https://cloud.mail.ru/public/C72W/DZ29vaywZ Вот png файлы шрифта. Но может я раньше чуть более готовый конвертер для шрифтов сделаю, время покажет. https://cloud.mail.ru/public/Dijr/ktpsZcf8Y https://cloud.mail.ru/public/QcGe/zgPdutxBf В голове это уже тоже есть, надо только реализовать.
  17. Поправил некоторые моменты в программе для scriptdata файлов. https://cloud.mail.ru/public/fLbU/KLNcBHaTk Не знаю нужно ли было, но программка для TextDB. https://cloud.mail.ru/public/DSum/sGyg6C8UL Что же до шрифта. Основной, насколько понял, en_font00. И там же есть это:
  18. Меня просто смутило, что там есть строки, которые никуда не ведут. Хотя среди таких вроде бы были только дубли. Но если что-то где-то отвалится, то починю. Шрифт я смотрел, мысли некоторые есть. Позже потыкаю его.
  19. Набросок программки для работы с файлами ScriptData. Пока есть некоторая неуверенность, что ничего не упустил. Описание формата, наверное, позже добавлю. https://cloud.mail.ru/public/fLbU/KLNcBHaTk
  20. Atelier (серия игр)

    Некоторые наработки по двум спин-оффа серии "Atelier" с Nintendo DS. Речь про Atelier Annie и Atelier Lina. Скачать. Общие моменты для Atelier Annie. В Atelier Lina в целом структура схожа. Шрифт data\font\LCfont.NFTR Формат стандартный для платформы NDS. Программы найти можно. Да, кстати, воткнуть кириллицу можно, но не имеет смысла, ибо в скриптах событий есть ограничение в 255 байт. Тексты событий data\Script\*.dat Для Atelier Annie использовать AtelierAnnieDS.dat_text.tool. А для Atelier Lina — AtelierLinaDS.dat_text.tool. Форматы чутка отличаются. При желании можно сделать парсер текста. Строение файлов следующее: Прочий текст data\List и data\List2. Вроде бы даже весь. В Atelier Annie в папке List\ файлы без можно открыть в любом нормальном текстовом редакторе. В папке List2\ нужны только .dat файлы с str в названии. Для извлечения использовать программку AtelierDS.OthDat. В Atelier Lina только папка List\. Там .dat файлы. Строение этих dat: Только отмечу, что там не все с текстом. Есть ещё контейнеры .con. Использовать программу AtelierDS.con. Строение .con: У текстур формат стандартный. Ищите файлы NANR, NCER, NCGR, NCLR. Программы для них есть. Tinke, например. Некоторые лежат в контейнерах .pak. Использовать программку AtelierDS.pak_image. Строение .pak: А, точно. В открывающей заставке есть текст. Однако для того формата видео готовых решений не подскажу.
  21. Grand Knights History

    Немного информации по файлам... Вроде как всё нужное в GKH.CPK. Прог для CPK полно. Шрифт тут: GKH.CPK/other/font.ftx Разметка наверное в исполняемом. Внутри этих ftx контейнеров находятся стандартные gim файлы (может не всегда). По устройству что-то типа того: 0x0 - 4 байта - FTEX 0x4 - 4 байта - размер без учёта начала файла и без блока FEOC** в конце (16 байт) 0x8 - 4 байта - начало данных 0xС - 4 байта - количество файлов «Таблица» файлов начинается с 0x20. 0x0 - 36(?) байт - имя файла 0x24- 4 байта - размер файла без учёта некоторых нюансов*. Далее там 8 байт каких-то доп. данных. Более ничего. *Для примера разберу font.ftx. Внутри по таблице видим, что там gim файлы. Переходим на начало данных и видим... FTX0 файл... А только внутри него нужным нам gim. FTX0: 0x0 - 4 байта - FTX0 0x4 - 4 байта - размер без учёта заголовка 0x8 - 4 байта - размер заголовка В конце файла 0x30 нулей вроде бы везде. К gim файлу они отношения не имеют. При желании сгородить простой экспорт/импорт несложно. **А, точно, блок FEOC. Предположу, что он есть в конце каждого файла и везде вроде как одинаковый. В наличии только заголовок и всё. Вид следующий: 0x0 - 4 байта - FEOC 0x4 - 4 байта - нули 0x8 - 4 байта - размер заголовка 0xС - 4 байта - нули Весь или около того текст в GKH.CPK/msgsheet/ FMS файлы. Программка от меня. Строение: 0x0 - 4 байта - FMSB 0x4 - 4 байта - Размер файла без учёта заголовка и блока FEOC. 0x8 - 4 байта - размер заголовка 0x14- 4 байта - количество строк. На первую строку попадаем следующим образом: размер заголовка + (количество строк * 4). Строки там просто идут друг за другом, разделены 0x00. Кодировка вообще ShiftJIS, но можно выводить символы и из latin1(?), А одном файле используется UTF8, это указано в его названии. Есть текст текстурами, искать в GKH.CPK\gui\*.ftx, например. Может, кому-нибудь пригодится.
  22. Xenosaga I & II

    Xenosaga I & II / ゼノサーガ エピソードI・II Жанр: JRPG Платформы: NDS Разработчик: Monolith Soft Издатель: Namco Дата выхода: 30 марта 2006 Англ. перевода у игры нет. Один загнулся (хотя причастные с переводами не завязали), а другой, который eng menus — в своей текущей итерации ценности не представляет, ибо там текст набит поверх и в рамках японского. Цель: доразобрать ресурсы игры и выложить наработки (см. ниже). Организовывать перевод даже пытаться не буду, а так, вдруг, кто-нибудь когда-нибудь захочет покопаться. Наброски программ и шрифта можно взять там. Шрифт Основных два: (в root/0/) LD937714.DAT (полноширный) и lcfont6x11.dat (полуширный). Оба можно отредактировать через CrystalTile2. Текст .evc — скрипты событий. Из-за особенностей их строения для нормального изменения текста нужно городить подобие декомпилятора. Различный остальной текст (.hed, .bin, bdy). Даже при одинаковых расширениях внутри файлы могут быть так или иначе разные, потому сгруппировал по схожести. Ещё текст есть в arm9.bin и файлах overlay_, но, насколько вижу, логика там +/- как и в остальных исполняемых файлах. Информацию именно под DS при желании найти можно. Текстуры. Есть как и DS'ные форматы, так и свои.
  23. Atelier (серия игр)

    @Bertis здравствуйте. Так-то планируется. И более того всё давно готово для начала полноценного перевода. Но пока просто в очереди. К сожалению. (Некий старый скриншот.) Явно надо бы что-то реорганизовывать (или скорей организовывать), чтобы расшевелить переводы некоторых частей. Надо бы, надо бы… А, сейчас лениво ковыряю некую небольшую часть серии, и там уже есть относительно приличный прогресс, но чего да как расскажу, как добью сюжетку. Про как-то упоминаемые тут части с NDS. Для Atelier Annie так-то уже закончил инструменты для работы с текстом. Осталось доделать кое-чего для Atelier Lina, и… выложу вместе с описанием форматов. P.S. Если в теме нужен конкретно я, то тегайте, иначе вероятность того, что увижу, низкая, ибо сижу тут нынче редко.
  24. Atelier (серия игр)

    Жаль, что делать нормальный порт там ни у кого желания и не появилось. Мой вариант случайной текстуры выглядит так: А порт так: Разметку в порте-то оригинальную вернули, а мои модификации интерфейса и добавленные текстуры не убрали. Из-за чего местами текстуры вовсе не отображаются. А разные баги сверх этого там появляются из-за того, что кому-то показалось хорошей идеей подкинуть файлы от ПК DX версии, не сравнив их с оными от виты. Но судить не мне.
  25. Atelier (серия игр)

    Исправление автопереносов в русификаторе Atelier Firis для PS Vita. Наличие косяков всё ещё допускаю, но пытался максимально подогнать под то, как всё выглядит в DX ПК версии. Брать там: https://cloud.mail.ru/public/AHih/Xm9Ah2Cv5 Или там: https://www.mediafire.com/file/h0sdkx67rx4krjr/Classic_PSV_22.04.23_fix2.rar/file Далее, видимо, буду пытаться поправить отступы в строке подсказок управления. P.S. Там 8-го числа новую часть анонсируют.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×