Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Публикации

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя Гоша Берлинский

  1. [Рецензия] Frostpunk: The Last Autumn (PC)

    Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря. Frostpunk — самая важная стратегия за последние годы и в целом одна из немногих игр этих лет, которые важно знать. Этого она добилась несмотря на то, что вышла только с тремя сюжетными кампаниями, из которых две были второстепенные, и критическими ошибками. Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря. Графику оптимизировали, баги исправили, ввели режим бесконечной игры и несколько дополнений, из которых два сюжетные. Последнее — The Last Autumn — вышло неделю назад, и это самое необычное дополнение за всю небольшую, но яркую историю Frostpunk. Как и The Fall of Winterhome, это одна кампания. Но тогда разница была только в новом менеджерском челлендже — срочно поставить на ноги большой полуразрушенный город. Челленджи — это суть Frostpunk. Необычные условия, которые ставят тебя раком, — это её тема. Фанатам это даже интереснее, чем новые карты. Но The Last Autumn уходит дальше и внутри оригинальной игры делает чуть ли не сиквел. Сюжетно вы менеджер на стройке одного из первых генераторов. Нужно в короткие сроки закончить строительство, имея ограниченные ресурсы и сообщение с Большой Землёй только через телеграф и морские пути. В этот момент истории Вечная Зима ещё предмет оживлённых споров. Предупреждение учёных, в которое до конца не верят. Ваши рабочие даже будут спрашивать вас, правда ли это. Возможно, это странно, что тут никто не шутит про «зиму близко», но шутки — чуждая вещь для Frostpunk. Игра драматична, иногда трагична, чрезмерно эмоциональна и пафосна. Она способна вывернуть вашу душу наизнанку, если проникнуться её атмосферой, а потом обнаружить, что много ходов назад вы смертельно просчитались и не заметили этого, и теперь, в переломный момент, перед самым дедлайном, всё начинает лететь в пропасть: сроки горят, важного ресурса не хватает, погода портится, больные люди умирают каждую минуту, а здоровые — бастуют, и больше не помогают ни молитвы, ни законы. В The Last Autumn такое отчаяние наступает позже, чем в других кампаниях. Она хоть начинается в сомнениях, но на позитиве: никто не мёрзнет, вокруг зелёный лес и водоёмы, рыбу можно ловить. Но рано или поздно радость уйдёт из этих мест. Скорее всего, раньше, чем вы будете ожидать. В этот раз из core-геймплея почти убрали выживалку. Это больше градостроительный менеджер с жёсткими дедлайнами, лимитированными ресурсами, несколькими заскриптованными форс-мажорами и самыми разными не заскриптованными, которые вылезают исключительно из ваших ошибок. В разной степени переделано всё: ресурсы, их добыча, здания, распределение людей, прокачка, законы, репутация. Всё исходит из того, что это строительный объект, который только после титров станет городом. Никаких детей — только инженеры и рабочие. Они строже распределяются по зданиям, и рабочей силы — что логично — в разы больше. Но её, разумеется, никогда не хватает, и нужно заказывать новых. Причём игра заставляет выбрать, сколько привезти инженеров, рабочих, строительных материалов или, допустим, протезов: они прибывают на кораблях, и место там ограничено. Плюс лимит уменьшается или увеличивается в зависимости от времени между доставками. Здесь меньше играешь в деспота, но тоже хватает скользких моментов и дилемм при выборе между малым и большим злом. Всё упирается в сроки. Оставить умирать десятки людей из-за обвала, чтобы успеть в дедлайн и не повредить конструкции, либо спасти всех, откатить проект назад и доделать с дефектом? Если успеть подготовиться, можно даже отправить спасательный отряд, но хэппи-энда всё равно не будет. Или сначала строишь бордели, бани и церковь, чтобы все были счастливы, а затем понимаешь, что объекты должны работать даже ночами, и начинаешь думать о том, чтобы подмешивать кокаин в завтрак рабочих. Просто чтобы они меньше требовали. Меньше чувствовали токсичные газы. Тише умирали. Быстрее доделывали. Чтобы мы успели в срок. Остальные челленджи The Last Autumn — добыча ресурсов и распределение людей. Никакой борьбы за тепло или территорию. Например, можно пойти на уступки и сделать короткие смены, но тогда нужно больше людей. А если сделать круглосуточную работу в три смены — ещё больше. Начинаешь выделять на стройки всё больше лесников, рыбаков, проституток. А большинство ресурсов идёт через доки, на которых тоже в идеале работают десятки людей и которые даже в таких условиях работают медленно. Желательно вкачивать сразу все ресурсы и даже те, которые сначала не нужны, потому что дефицит может наступить резко и больно, но найти правильные приоритеты и, главное, вовремя их перестроить — вот это проблема. Но за этим вас и отправили на край земли. Ради этого вы включили игру. Чтобы решать проблемы — и драматически, с трудом и волнением, внезапной радостью и одновременно горечью побеждать. Отлично продуманный и в целом свежий взгляд на механику Frostpunk. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. В конце прошлого десятилетия (звучит-то как!) стало понятно, что ежегодные итоги года и награждения лучших — неактуальная и ещё более субъективная штука, чем когда-либо была. Это касается не только видеоигр, но кино и музыки тоже. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. Вместо череды больших событий у нас стало много маленьких, внутри разных аудиторий. Единственный, кто порвал все границы и достиг всех и каждого, был Кодзима. Можно как угодно относиться к Death Stranding, но глупо не соглашаться в том, что 2019 год был годом Кодзимы. Во-первых, про него говорили буквально все, и не только те, кто увлекается играми, а вообще все. Особенно, конечно, это чувствовалось в русскоязычных странах, где ироничная шутка из Твиттера про «Кодзима гений», которая, между прочим, выросла из другой ироничной шутки — «Нолан гений», достигла уровня помешательства, а сам геймдизайнер не только приехал но «Комик-кон», но и беспрецедентно залез в телевизор. А во-вторых, он и правда выпустил уникальную игру. Оригинальный блокбастер, а не римейк или сиквел. В этом смысле в 2019 году у него был один конкурент по масштабу, сценарию, режиссуре, новаторству, атмосферу — всему этому сразу. Это Сontrol. Тоже безоговорочно важная игра, которую в отличие от Death Stranding действительно можно советовать каждому. Вокруг Кодзимы, к сожалению, полярные мнения, а Control западному человеку доступнее. Но и Control, и нарративно тоже прекрасная Disco Elysium — это неожиданные шедевры для тех, кто в теме видеоигр. Если судить по хайпу и мемам — а сегодня это главные показатели популярности, — то второй знаковой игрой после Death Stranding оказалась Untitled Goose Game. И знаете, лично я этому даже рад. Хорошая вещь. Много смеялся. Если говорить про околоигровые вещи, то во-первых, я очень рад за Epic Games Store. Монополию Steam давно пора было прекратить. Эксклюзивы это плохо, но очевидно, что другими способами бороться с Valve в самом начале пути нового магазина было невозможно. Потом, надеюсь, от этой практики избавятся. Как ещё надеюсь, что там доделают функционал, иначе всё было напрасно. Но Steam нужен здоровый конкурент, и появиться он мог только в результате очень агрессивного поведения. Во-вторых, рад за ПК, которые получили Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit и Red Dead Redemption 2. Хотя в реальности они оказались мало кому нужны и мало обсуждались (RDR 2 отметился только плохим перфомансом, от которого у всех бомбило). В 2019 году играющие на ПК перестали чувствовать себя обделёнными и обижаться на всех форумах. Это тоже хорошо. Мы стали взрослее. Но не рад за Bethesda. Это в-третьих. Wolfenstein: Youngblood убил во мне слепую веру в её проекты. Это единственное мое разочарование в прошлом году. А ведь я не возлагал никаких надежд на эту игру. Я знал, что будет плохо, но всё оказалось ещё хуже... Кто сказал Anthem? Только наивные верили в Anthem. Life is Strange? Все забыли про неё после первого эпизода. Удивительно громкий провал, который даже обсуждать никому не интересно. Need for Speed Heat? Всем наплевать. Господи, за 2019-й даже не наберёшь много красивых провалов. Зато наберёшь много классных японских игр. Это в-четвёртых. У нас были Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2, Devil May Cry 5, Sekiro и Death Stranding. Можно добавить сюда Shenmue 3 и Code Vein, но они потерялись. Эти игры мы будем вспоминать чаще и теплее, чем западные блокбастеры Borderlands 3, Gears 5, The Other Worlds, Metro: Exodus и даже Jedi Fallen Order. И хорошо. Мне не обидно. Если только за The Surge 2, но за другие сиквелы — нет. 2019-й в прожили в затишье. Но это затишье перед бурей. Держитесь.
  3. [Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)

    Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Blacksad — то, к чему должна была прийти Telltale. Или, если сказать иначе, к чему она должна была вернуться, чтобы не умереть. Какая ирония, что вместо неё такую игру сделала Pendulo — культовая испанская студия, которая много лет едва сводила концы с концами, тщетно пытаясь найти компромисс между интерактивным кино Telltale и классическими адвенчурами, на которых сделала имя. Сейчас Pendulo не просто смогла повторить чужую формулу — она вдобавок переродилась в ту самую ламповую Telltale, которую мы потеряли после успеха The Walking Dead. Ту самую, которая создавала уютные ироничные нуары про Сэма и Макса. Blacksad максимально похожа на них. В основе тут лежит популярный и даже переведённый на русский комикс про частного кота-детектива Джона Блэксэда в послевоенном Нью-Йорке 50-х. Всё по классике жанра: улицы — продолжения сточных канав, а повидавший дерьма главный герой занимается слежкой за неверными супругами, пытаясь выбраться из долгов и мучаясь кошмарами. Гангстерский мир процветает, потому что многие вернувшиеся с войны не знают, что делать по жизни. Одновременно где-то на периферии нависает Красная Угроза, а в быту сплошные измены, нищета и расизм. И тоже по классике, в случайный день Блэксэда просят расследовать самоубийство, которое очевидно является спланированным убийством, за которым кроется куча секретов и заговоров, пронизавших все слои общества — от бомжей до селебрити, от полицейских до гангстеров. Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Прохождение держится только на автоматических сохранениях, и это не та адвенчура, где можно зайти в тупик. Сложным может быть только найти некоторые активные точки, потому что для этого нужно ходить кругами, заглядывать в переулки и возвращаться в старые локации на тот случай, если там что-нибудь изменилось. В остальном игра старается направлять. Она либо не оставляет выбора, либо настойчиво просит зайти в специальный режим, где натурально нужно складывать два и два. Перед тобой раскладывают зацепки, и нужно их соединять. Но это можно делать даже методом подбора. Почти то же самое в режиме, взятом из L.A. Noire, когда нужно присматриваться к мелочам на подозреваемых. Там невозможно пропустить ничего важного. Это аркада. В игре вообще невозможно пропустить ничего, кроме коллекционных карточек, которые ничего не дают, как обычно. Весь кураж в диалогах. Большинство из них на таймере, и он очень короткий. Отвлекаешься на секунду — и всё, момент упущен, и ничего не переиграть, тебя сочли аутистом, или кто-нибудь умер. Дают переиграть, только если погиб сам. Но есть едва ощутимая разница между тем, как себя позиционирует Blacksad, и тем, как себя позиционируют многие другие киношные адвенчуры. Здесь персонажи тоже запоминают, что им сделали или сказали, а старые решения могут аукнуться в середине игры, но по ощущениям, ты скорее отыгрываешь роль в статичной истории, чем влияешь на эту самую историю. В подтверждение этому есть даже статистика, каков именно из себя Блэксэд: молчаливый или болтливый, решительный или осторожный, и так далее. С процентами, разумеется. Притом Блэксэд в любом случае — очень харизматичный мужик. Киану Ривз в виде кота. Невозмутимый и грустный даже перед угрозой смерти. С уникальным сиплым голосом и уставшими интонациями, которые есть в оригинальной озвучке и полностью уничтожены русской локализацией. В целом же игра очаровательна. Музыкой, стилистикой, диалогами, персонажами, озвучкой — это Sam & Max без сюрреалистических фантастических элементов. Мультяшный «Чайнатаун», где людей заменили на животных, как в «Коне БоДжеке», но даже в английском тексте проскакивают выражения типа «потерять человеческое лицо». А главный герой, который любит думать про себя чеканными нуарными репликами, сам в какой-то момент пародирует нуарных детективов, пытаясь подобрать как можно более мрачные глубокомысленные слова. Кто сказал «постирония»? Невероятно повезло, что воссоздать лучшие достижения Telltale захотели именно в Pendulo, потому что, если задуматься, кто, если не они. У них всегда были замечательные диалоги, прекрасно прописанные персонажи, любовь к кинематографу, и они видели золотую эпоху жанра. Плюс последние годы они только и занимались тем, что создавали разного рода нуары: Runaway 3, The Next Big Thing, Yesterday. Даже больше скажу, Blacksad — лучшее, что они сделали после The Next Big Thing, и пускай они сошли с пути классических адвенчур и превратились в немного другую студию, за них можно порадоваться. Наконец они выбрались из кризиса. Как минимум творческого. Но надеюсь, что финансового тоже. Хотя при всех своих достоинствах Blacksad — не новая The Wolf Among Us. Просто потому что она будто сама не хочет большого внимания. Нет в ней амбиций выйти из ниши. Она похожа на собственного героя — интересного, харизматичного, но слишком скромного и вежливого. Типа, я тут в сторонке постою посмотрю, но если захотите поговорить, то я буду рад. Увлекательная атмосферная адвенчура для тех, кто любил Sam & Max. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Darksiders Genesis (PC)

    Я играл во все игры вообще. Следующий.
  5. [Рецензия] John Wick Hex (PC)

    Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика. После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе. Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже. Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как! Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось. Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] Code Vein (PC)

    Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений. И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead. Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь. Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры. А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может. Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором. Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов. Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников. Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться. Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. [О кино] «Джокер»: настоящий мститель

    «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. Он заставляет жалеть одного из главных злодеев в популярной культуре и сопереживать ему, одновременно вызывая стыд у тебя самого, потому что в новом переосмыслении Джокера его создали не химикаты, он не появился из ниоткуда как олицетворение хаоса, а оказался порождением самого общества. Героем, которого оно заслужило на самом деле. Настоящим мстителем. Это кино авторское, приземленное и самостоятельное, несмотря на какие-то узнаваемые комиксовые упоминания и даже каноничный момент с бусами Марты Уэйн. Желательно, конечно, знать контекст: что фильм снят бывшим режиссером комедий, который заявил, что сегодня невозможно делать хорошие комедии, ибо теперь принято на все обижаться. Целая культура такая: оскорбиться и заодно повредить чьей-то карьере. А комедия не может не обижать. Она должна смеяться над некомфортными вещами, считает режиссер «Джокера» Тодд Филлипс. Эта позиция читается во всем фильме, который, если отбросить все комиксовое, рассказывает про кризис в обществе и про комика, у которого не получается быть комиком. Которого окружают лицемеры и которого не слушают. То есть тут много личного. И Филлипса, по иронии, гнобят за его мнение точно так же, как гнобят Джокера в самом фильме. Притом кино абсолютно зрительское. Оно тяжелое, но работающее по всем драматургическим принципам развлекательного кино. И это отличный комикс, где парадоксальным образом комикс только антураж. То есть это всего лишь способ достучаться до современного зрителя, который в массе своей смотрит только комиксы, даже если они называются «Хоббс и Шоу» или «Джон Уик». Но за этой маской скрывается зрелая драма из лучших времен Голливуда, когда тот ничего не боялся или, по крайней мере, боялся в меньшей степени, чем сейчас. Когда не боялся кого-то обидеть. Не боялся быть злым и провокационным. А «Джокер» именно такой. Заряженный ненавистью, которая передается залу, потому что ненависть эта имеет право на существование. Потому что злость, которая постепенно охватывает героя, понятна многим из нас. Можно спорить с пессимистичной точкой зрения автора, но глупо спорить насчет мощной режиссуры и фантастической операторской работы, насчет феноменального преображения Хоакина Феникса и насчет того, что это кино уровня того самого «Таксиста», на которое оно равняется и которое частично цитирует. В каком-то смысле оно уходит дальше «Таксиста». Позволяет себе быть чуть более фэнтезийным в финале, но оттого и более радикальным. Сюжетная арка Роберта Де Ниро и само присутствие актера добавляют этому постмодернистский и явно не случайный подтекст. Но именно таким и должен быть серьезный кинематограф. Тот самый, который делает Мартин Скорсезе или Дэвид Финчер и который сегодня стремительно исчезает из кинотеатров. Самое ироничное, конечно, что это антимарвеловское кино, с его социальным подтекстом, с его бесконечной злостью в адрес общества и киноиндустрии, никогда бы не появилось, не заведи мы сами себя в данный тупик, сделав самым кассовым фильмом всех времен «Мстителей 4». Как готэмцы, которые создали Джокера.
  8. [Рецензия] Mutazione (PC)

    Мокси погибает.
  9. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Если вы были в Минске 15 сентября, то не могли не попасть на Wargaming Fest, также известный как День Танкиста. Туда несло всех. Толпы людей стремились в главный городской парк, где проходил фест. Компания проводит его много лет, но только недавно он перестал быть локальным ивентом за городом, собиравшим в основном фанатов World of Tanks с их семьями. Теперь WG Fest проходит в центре Минска, рядом с Музеем ВОВ. Там, где Президент Беларуси любит сидеть на парадах, и где лучше всего организовать open air на более чем 200 тысяч человек, где будут десятки точек с едой, десятки точек с магазинами, сотни компьютеров в ангарах и масштабная сцена, с которой будут играть, допустим, «Звери» или The Offspring. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Сегодня для Wargaming этот фестиваль — самое крупное вложение в собственных имидж в стране. Но логично предположить, что его хотят сделать интернациональным — для всего ближнего зарубежья. Уже пытаются сделать. Это не чисто игровое мероприятие, а именно универсальный, бесплатный семейный open air, главный недостаток которого сейчас в том, что он проходит только один день и начинается не с раннего утра. Парк Победы занимает примерно 200 гектаров и расположен вокруг городской реки Свислочь, и фестиваль занимает самый популярный берег — около половины парка. Причём в этом году стало ясно, что этой площади уже мало в конце дня, когда начинаются концерты. Нужно двадцать минут идти от сцены, чтобы не то что посидеть, но постоять свободно. Людей очень много. Днём их меньше, и там еще можно выстоять в очереди на ивент, пострелять в тире или сделать фото на каком-нибудь стенде с логотипом WG. Таких было много. Ведь всем нам нужны фотографии для «Инстаграма». У главная входа построили целую аллею стендов специально для фотосессий — под каждый продукт Wargaming. Это было рядом с длинной аллей магазинов сувениров и недалеко от длинной аллеи еды, в двух минутах ходьбы от фотозоны с розовым силуэтом танка для танкисток. Самое важное изменение с прошлого года: более комфортная игровая зона. Плюс, она стала больше. Были отдельные ангары для соревнований по «Танкам», сцена с вопросами-ответами разработчиков, ангар Pagan Online с косплеерами, зона с VR-версией World of Tanks и ангар с «Калибром». А рядом с ним стояла военная техника, дети фотографировались с пулеметами и делали татуировки на лбу, а взрослые стояли в очереди в аллее фудтраков. Для фанатов видеоигр это было приятное, спокойное место, где можно было послушать что-то интересное и выиграть мерч. А в середине дня журналистам провели пресс-конференцию. Сказали мало, но кое-что интересное. Например, что в World of Tanks хотят прикрутить ray tracing. А ещё прямо в игре скоро проведут концерт The Offspring. Видимо, вдохновившись концертом Marshmello в Forntine. Ещё рассказали про новый лончер Wargaming Game Center, через который можно будет запускать чужие игры. По всей видимости, сейчас компания видит его как партнёрскую платформу. Пока похоже, что нас ждёт второй Battle.net, через который сейчас можно запускать Call of Duty или Destiny. Wargaming анонсировали две игры, которые появятся в их лончере — военные стратегии Steel Division II и Partisans 1941. Не густо, но надеюсь, это только начало. Ну, и было объявлено, что в «Калибре» появятся белорусские оперативники. Приятный подарок для своих. Wargaming любят их делать. Их «День танкиста» — то же самое, но для всех.
  10. [Рецензия] Hunt: Showdown (PC)

    Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt: Showdown — это такой спасательный круг для Crytek, которая проиграла войну движков с Epic Games, растерялась с Crysis и вложилась в VR, так и не ставший массовым. Hunt казалась тоже обречённой. На запуске бета была очень сырой. Тормоза, лаги, долгие загрузки — в ней было худшее, что может быть в хардкорной игре. В онлайн-шутере, где смерть перманентна, а матч может длиться как один час, так и одну минуту. Но каким-то образом, несмотря на шквал недовольных отзывов, игра выжила. Разработчики не сдавались, а вокруг игры росла корневая аудитория, готовая прощать, потому что прощать было за что. Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt — это целый комплекс сложных эмоций и впечатлений. Полчаса хорошего матча вызывают переживания из кучи игр: от Bloodborne и S.T.A.L.K.E.R. до Red Dead Redemption и Resident Evil 4. Ассоциация с PUBG возникает в последнюю очередь. Хотя, конечно, релизная версия стала мягче. Тут есть известный конфликт между старыми бета-тестерами и новыми игроками. Hunt — это зомби-вестерн про охотников за артефактами в луизианской Зоне отчуждения. Они высаживаются в заброшенный район, выслеживают, допустим, гигантского паука, долго убивают его, забирают, что осталось, и потом быстро сматываются, надеясь не встретить других охотников. Всё как во времена Золотой лихорадки: добыть — это полдела, нужно ещё унести ноги. И самое важное: раньше смерть в матче была перманентной. Погибал герой, терялось оружие — всё начиналось сначала. Нетронутым оставался только банковский счёт. Но экономика игры была жёсткой, и с трудом заработанные деньги быстро уходили на новых персонажей и аптечки. Сейчас экономика дружелюбнее, а перманентная смерть начинается много левелов спустя — теперь это мидгейм. Решение спорное, но после многих месяцев открытого бета-теста разработчикам наверняка виднее. Может, со временем они сделают смерть ближе. Ведь любая живая онлайн-игра постоянно меняется. Если она стоит на месте, значит, её забросили. Всё равно жесть никуда не пропала. Появились премиумная валюта за деньги и премиумное оружие, но они не увеличивают шанс на победу. Hunt — игра о прятках, перебежках, звуках и страхе. Это выживалка, где среди толпы монстров больше всего боишься людей. Где люди охотятся на людей. Это не соревнование по скорости или меткости. Тут не решает, у кого дороже пушка. Люди сидят в кустах, на башнях, за скрипучими ангарами, за мёртвыми лошадьми, чтобы ударить в спину. Они ждут в засаде у подсказок, ждут рядом с артефактами, ждут у точек выхода — всё для того чтобы подловить и убить. Сократить и так небольшое число игроков в матче. Увеличить свои шансы на победу. Монстры, конечно, тоже проблема. Нет, не простые зомби, которых выносит один удар топором, а неприятные твари, которые взрываются, насылают пчёл, отравляют воздух или пытаются сожрать заживо, когда переходишь болото. Вообще, нельзя сказать, что релизная версия стала сильно проще. Видно, что авторы искали баланс. Стрельба стала чуть проще и быстрее, а поднявший артефакт игрок может короткое время видеть других охотников; с другой стороны, изменился алгоритм подсказок — теперь их часто охраняют монстры, и стало больше противников, вынуждающих именно стрелять. А стрельба — это палево. Плюс игра подстраивается под игроков, которые сами меняются. Потому что нельзя придумать онлайн-игру, где будут играть только по правилам. Люди не роботы, они ищут свои короткие пути, пытаются найти лазейки, лайфхаки. Они хотят обмануть систему. Так всегда было и будет, и разработчикам нужно подстраиваться. В самом начале Hunt и правда была игрой про охоту за артефактами, где PvE было больше, чем PvP, а теперь — наоборот. Кажется, теперь даже выстрелы других игроков стали громче и слышны дальше. Раньше они были редкостью, а сейчас звучат с начала матча. Хотя карта большая. Огромная. Задолбаешься идти, если точка выхода в противоположном конце. Ещё в Hunt встроили много мелких стандартных механик поощрения, прокачку аккаунта и персонажа, развили гринд снаряжения и даже энциклопедию завязали на исследование карты и противников. Но победа, повторю, зависит только от игрока и от случая. От знания местности, от аккуратности и от везения. Серьёзно влияет на геймплей лишь выбор между одиночной игрой и кооперативной. Если выбрать матч, где играют в пати, он динамичнее. Опытные команды быстро находят цели и легко разбирают монстров. Самое сложное для них после — выдержать облаву и сбежать. Сейчас многие умеют ставить ловушки, знают, где спрятаться и откуда ждать атаки. Они умеют слушать звуки. Потому что звуки — это половина игры. Шелест крыльев испуганных птиц, звон битого стекла, слишком быстрые, неравномерные шаги, вой собак — на всё это нужно обращать внимание. Это игра про внимательность и подлость. В неё возвращаешься из-за острых, всегда уникальных переживаний. Каждый матч — как новая история. Короткая или длинная, с хорошим или печальным финалом. Хитрые алгоритмы, хитрые люди и стремление их перехитрить создают непредсказуемые ситуации и развязки. Меня много раз убивали некрасиво и обидно, но таковы правила, и я возвращался, чтобы стать тем, кто убил меня в прошлый раз. Кемпером. Монстром. Подлецом. Охотником. Атмосферная, своеобразная и непредсказуемая война на болоте, которая стоит своего времени. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] Far Cry: New Dawn (PC)

    New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. Far Cry: New Dawn настойчиво сравнивали с Rage 2. Типа, Ubisoft решила обогнать будущий хит. Ах ты хитрая Ubisoft, говорили вокруг. Обе игры и вправду предлагали примерно одно и то же: открытый мир, постапокалипсис, шутер от первого лица, отбитые на голову панки — и всё это в розовом цвете. На самом деле, Far Cry: New Dawn напоминает много других игр, но только не Rage 2. Её постапокалипсис очень мягкий и жизнерадостный: это более дикие ландшафты, заросшие руины, сломанные памятники, торчащие из земли ржавые скелеты автомобилей и слегка мутировавшие животные, большие и злые. Здесь всегда солнечно, тепло и уютно, и только на горизонте виднеются частоколы голых сосен, а граница карты пугает радиацией (но не убивая разворачивает обратно), и временами попадается совсем молодой лес. Картина перед глазами сильно похожа на последние Fallout. Только в какой-то момент выбегают люди с луками, тебе тоже вручают лук, и начинается Skyrim, а в голову лезут шутки про колено. Притом конкретные миссии или сюжетные моменты вызывают ассоциации с Half-Life 2: то с основной игрой, то со вторым эпизодом. Снова всё начинается с крушения поезда и прогулки по рыжему лесу, снова ты катаешься на лодке с остановками. С другой стороны, New Dawn — это сразу Far Cry 4, Far Cry 5 и Far Cry: Primal. Свежего очень мало. Всё было в предыдущих частях, и тебя ненавязчиво ведут по их главным фишкам, как по галерее. Традиционный для сериала побег в самом начале приводит в формально постапокалипсический мир, но он таким почти не ощущается. Да, люди разбились на условные племена, которые дерутся друг с другом за этанол, словно это «Безумный Макс», но жизнь изображена так же, как до апокалипсиса. Дорог много, и они не пустуют. Туда-сюда катаются караваны-бензовозы, которые можно грабить, чтобы вредить местным агрессорам и зарабатывать очки для прокачки базы. Так же катаются безымянные авто безымянных NPC, любящих в панике останавливаться, выбегать из своей машины, садиться в любую чужую и слепо улетать в любом направлении. А с ними катаются и простые разбойники, безо всякой цели — чисто для того чтобы устроить тебе лишнюю перестрелку, хотя их и так много. В случайных ивентах чем-то новым являются только мародёры-одиночки и ресурсы, которые сбрасывают самолёты, как в «королевских битвах». Животный мир всё так же караулит тебя. Звери словно бродят по миру только в поисках драки — не важно, с тобой или с NPC. New Dawn страдает той же болезнью, что Far Cry 5 или, по иронии, Fallout 76: живой мир слишком живой. На обычной дороге одновременно могут встретиться все: случайные обыватели и случайные бандиты, караваны, стая волков и группа медведей. Медведи вообще охреневшие. Их много, они злобные, огромные и, разумеется, преследуют долго и упорно. Хуже только гигантские плотоядные рыбы, из-за которых плавать в озере нет никакого желания и ты всё время ищешь лодку. Хотя надо признать, это бесит меньше, чем в Far Cry 5. Но только потому что теперь игровой мир меньше и контента в нем тоже меньше. Плюс New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. А сюжета много, он мало провисает, и поэтому именно он мотивирует играть. New Dawn прямо продолжает пятую часть, развивает линию Джозефа Сида — замечательного, сложного, харизматичного, спорного злодея. Даже можно сказать, антигероя, потому что несмотря на многие ужасные вещи, которые он творил, в чём-то Джозеф оказался прав. Как, впрочем, были правы и условно отрицательные персонажи в других номерных Far Cry. А в пятой части, напомню, вовсе не было хорошего финала в классическом смысле слова: так или иначе Джозеф побеждал во всех концовках, и это было по-своему прекрасно. New Dawn продолжает одновременно мистифицировать Джозефа и обкладывать историю библейскими отсылками, но развивает некогда великого пророка-террориста так, как не ожидаешь. Жаль, конечно, что в пятой части его не дожали и что авторы максимально мягко прошлись по социальным проблемам, по вопросам религии и национализма, которые просматривались в концепте, но хорошо, что они вернулись к самому Джозефу, нашли, как свежо повернуть его линию, и поставили точку. Ради этого симпатичный, но вторичный New Dawn можно и пройти. Обычный аддон в понимании 15- или 20-летней давности. Он во всём вторичен и будет интересен только тем, кто хочет узнать, как сложились судьбы персонажей Far Cry 5. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Blade Symphony (PC)

    Blade Symphony — онлайновый файтинг на клинках, воспитывающий особое отношение к дракам. Может быть, причина в самом жанре, может быть, музыка так воздействует (она действительно замечательная), а может, что-то ещё, но здесь игроки очень любят совершать необязательные реверансы перед противниками, они вежливы в чатах и быстро избавляются от троллей. В столь редкой дружелюбной атмосфере, когда никто не спешит и все наслаждаются процессом, легко проникнуться к игре большей симпатией, чем она, пожалуй, заслуживает. Как в любом честном мультиплеере, тут победа зависит сугубо от скилла и удачи. Но для того, чтобы почувствовать себя уверенно на арене, придётся пережить сотню боёв и сделать множество выводов. Никакие боты в обучалке не превратят вас в хорошего воина, даже если вы потратите на них часы. Управление в Blade Symphony достаточно специфично, а драки — достаточно сложны и стремительны, чтобы можно было быстро выработать пару безотказных тактик и успокоиться. Я только что убил Бога и теперь совершаю поклон Каждая дуэль — это вызов. По возможности следует присматриваться к противникам: как они ведут себя в бою, какие приёмы предпочитают, насколько хорошо владеют выбранными классами и оружием. Blade Symphony ломает некоторые правила жанра, и в этом её главная трудность. В классических файтингах всегда первым делом исходишь из персонажа и только потом оцениваешь человека, выбравшего его. Здесь — наоборот. Всё потому, что доступно лишь четыре класса. Judgement — типичный неповоротливый танк, толстая броня и сильные удары. Phalanx — фехтовальщик, самый сбалансированный класс, лучше всего подходит новичкам. Ryoku — дерётся, словно танцует брейк-данс, но имеет широкий угол поражения и возможность делать длинные комбо из лёгких атак. Pure — грубо говоря, женская версия Ryoku, однако со склонностью к более тяжёлым атакам. Как вы уже могли догадаться, атаки (точнее, стойки) существуют трёх типов: одни быстрые, но слабые, вторые медленные, но сильные, а третьи — нечто среднее, сбалансированное. Между ними можно переключаться в любой момент, создавая цепочки комбо. Правда, это неудобно делать на клавиатуре, хотя играть на ней в Blade Symphony всё равно предпочтительнее. Разнообразие тактик вносит именно оружие. Поэтому и внутриигровые деньги уходят в основном на него. Все клинки обладают уникальными характеристиками, которые нужно учитывать: это и урон обычной атаки, и урон усиленной, и приёмы, которые возможны или невозможны, и многое другое. Следует также подмечать, насколько оружие сочетается с классом. Например, шпага — не лучший вариант для самурая-танка. Другое дело, что все перечисленные нюансы порой только мешают. Схватки получаются крайне суетливыми, движения героев рваные — часто персонажи дёргаются туда-сюда, будто в конвульсиях. В плане боёвки Blade Symphony полностью лишена элегантности, которая свойственна, допустим, War of the Roses. Сражения красочные лишь со стороны: когда в турнирном режиме наблюдаешь за чужими дуэлями, ожидая своей очереди. Кстати, режимов в Blade Symphony всего два. Второй больше похож на очередную тренировку, только с живыми противниками, а не с ботами. В нём тоже дуэли, но партнёров выбираешь сам. Даётся одна большая локация, включающая несколько арен, и толпа игроков. Всё, что требуется, это подойти к кому-нибудь, предложить приватный бой и быть готовым ко всему. Игра поддерживает Steam Workshop, но вещей там пока немного. Маска Бэтмена — одна из самых небанальных. Спустя некоторое время ловишь себя на том, что играешь с одними и теми же людьми. Они точно не раз смотрели на то, как ты дерёшься, и ты сам волей-неволей наблюдал за ними. Поэтому сейчас по ощущениям Blade Symphony похожа, скорее, на клуб. Для тех, кто принимает несовершенство за достоинство и кто готов искренне поклониться сопернику, кем бы он ни был. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Интересный, однако не доведённый до ума файтинг с очень доброжелательным сообществом. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. [Рецензия] Quarantine Circular (PC)

    Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular. Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular. На самом деле перед нами проект, который стартовал ещё год назад и, вероятно, ещё не закончен. Quarantine Circular — вторая игра в серии коротких научно-фантастических новелл. На них стоит смотреть, как на полнометражные фильмы. Они длятся столько же по времени, и стоят те же денег, что билет в кино. Есть даже вступительная заставка. Первой стала Subsurface Circular. Эксперимент, созданный всего за четыре месяца. Это был герметичный детективный триллер про восстание роботов, действие которого ни разу не покидало вагон метро. Играя за робота-следователя, нужно было взламывать других роботов, случайно заходящих в вагон. Так собиралась информация. Через диалоги проходило всё: и головоломки, и сюжетные повороты. Случайное дело о пропаже робота постепенно превращалось в большую политику, где были замешаны революция, социальный подтекст и размышления о том, куда следует развивать человеческую цивилизацию. Получилась увлекательная, интригующая фантастическая история с небанальным взглядом на технологическую сингулярность, которая расставляла непривычные для такой темы акценты и, главное, предлагала лично решать, как поступить. Quarantine Circular на первый взгляд предлагает такой же опыт, только переосмысливая другой классический сюжет из фантастики — про Первый Контакт. Словно Бителл решил делать свою антологию. История всё такая же герметичная внешне, но масштабная по сути. Происходит она на палубе корабля между важными членами экипажа и первым настоящим инопланетянином, которого встретило человечество. Но контекст события чуть ли не самый неприятный. Во-первых, пришельца схватили и доставили на корабль силой. Причём сопровождалось это некрасивыми и даже трагичными деталями, которые раскрываются чуть позже. Во-вторых, в этот момент наша цивилизация находится в подавленном состоянии. Ей грозит истребление. Эпидемия уничтожает людей, и медицина бессильна. Часть персонажей уверена, что появление пришельца с этим как-то связано. Не сразу, но со временем выясняется, что Quarantine Circular форматно другая. Она по-прежнему целиком диалоговая, но в этот раз почти лишена паззлов (пару раз нужно разгадывать код — и всё). Она всё так же подмечает детали в разговорах, отмечая дополнительные темы, но делает это реже. То есть остался элемент допроса, но в более мягкой и скупой форме. В первой игре, бывало, набиралась куча тем, и не всегда игра позволяла задать все возможные вопросы. Она заставляла расставлять приоритеты. Тут же такое есть, но в сильно меньших масштабах. Вариативность стала важнее. Это не игра про допросы. Это уже не детектив. Интрига не в том, кто убийца и в чём его мотив, а в том, к чему приведут разговоры. Бителл неожиданно сделал вариативную симуляцию Первого Контакта, предложив моделировать разные ситуации. Например, что будет, если большинство людей не поверит инопланетянину? Или поверит, но не настолько, чтобы подружиться и войти в доверие? А что будет, если интересы человечества пойдут в разрез с интересами пришельцев? Что будет, если люди почувствуют себя пешками в межгалактической политике, и начнут упрямиться, проявлять агрессию? Станут действовать, как загнанные крысы. Действовать эмоционально. Или, напротив, люди доведут диалог до такой степени, что бросаться в крайности станет пришелец? Quarantine Circular предлагает прожить эти варианты. Увидеть последствия разного поведения. И делает это, обернув симуляцию в нелинейную текстовую адвенчуру, похожую на переписку в чате. Причём Бителл заставляет отыгрывать как мудрые, так и глупые роли, меняя персонажей. От дружелюбного, но сохраняющего профессионализм инженера-переводчика он перескакивает на злобную, недоверчивую начальницу безопасности, а с неё — на мудрую и симпатизирующую учёную, а потом — на сохраняющего беспристрастность адмирала и так далее. Ты можешь выбирать более спокойные или более жёсткие реплики, но у каждого героя свои рамки и предназначение. Половина ответственности ложится на тебя…. и тут Бителл, конечно, допускает малозаметный, но ощутимый просчёт. Он даёт самому решать, насколько эскалировать конфликт, но не раскрывает полностью обе стороны. Не так уж сложно выбирать между доверием и скепсисом, когда хорошо читается, на чьей стороне сам автор. В создании таких дилемм нужно делать всех одинаково привлекательными или убедительными. Нужно следить за балансом. Но здесь Бителл промахивается. Ему удались дилеммы в Subsurface Circular, а тут, к сожалению, не очень. Слава богу, финалов больше чем два, и нет чёткого разделения на чёрное и белое, а потому Quarantine Circular остаётся хорошей фантастической историей. Не так мощно, как Subsurface Circular, но внимания всё равно стоит. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Последние несколько лет игры приходят в мою жизнь безо всякой системы. Я почти не слежу за новостями и датами релизов. Жду три игры в год, но не всегда в них играю — иногда лень, иногда жалею денег, а иногда просто некогда. Например, в 2017 году я ждал NieR: Automata, Persona 5 и Wolfenstein 2: The New Colossus. В первые две я поиграл, а в третью — нет. Из «Вульфа» я видел только отрывки на YouTube и даже не знаю, когда сяду поиграть. Может, в январе. А может, в июле. Почти всё, что я прохожу, это игры, которые мне случайно дали на обзор или которые я, опять же случайно, увидел в магазине Steam. Так что итоги у меня странные. Даже для меня самого. Последние несколько лет игры приходят в мою жизнь безо всякой системы. Я почти не слежу за новостями и датами релизов. Жду три игры в год, но не всегда в них играю — иногда лень, иногда жалею денег, а иногда просто некогда. Например, в 2017 году я ждал NieR: Automata, Persona 5 и Wolfenstein 2: The New Colossus. В первые две я поиграл, а в третью — нет. Из «Вульфа» я видел только отрывки на YouTube и даже не знаю, когда сяду поиграть. Может, в январе. А может, в июле. Почти всё, что я прохожу, это игры, которые мне случайно дали на обзор или которые я, опять же случайно, увидел в магазине Steam. Так что итоги у меня странные. Даже для меня самого. 2017-й я запомню как год, когда я наконец прошёл The Witcher 3. Геральт пробил четвёртую стену — и я разрыдался, как сучка. Потом набил десятки часов в «Гвинте», а потом разочаровался. В ОБТ серьёзно поменялась механика, сильно испортив игру. Портились самые разные вещи. Например, как можно было убить атмосферу и ролевую механику в South Park: The Fractured But Whole? Это трагедия. Или что случилось с Mass Effect: Andromeda? Она была хуже всех. Унылая, местами отвратительная игра. Хорошую космооперу намеренно изуродовали, а потом даже отказались исправить. Техдрама за 60 баксов. Очень жаль. South Park: The Fractured But Whole — трагедия года NieR: Automata — её противоположность. Бюджета было немного, зато никто не мешал креативу. В ней много классных идей. Прекрасная игра для тех, кто переносит аниме. В этом смысле лучше только Persona 5 — специфическое сочетание визуальной новеллы, симулятора свиданий, ролевой игры и тактических драк на аренах. Она ещё богаче на интересные идеи, полна необычных и неожиданных решений, по ощущениям — почти бесконечная и, разумеется, фантастически стильная. Она лучше любого аниме, выходившего за последние годы. Летом купил Overwatch и потом играл в неё параллельно с LawBreakers. Обе игры очень крутые, но в первой я провёл 4 часа, а во второй — почти 30. Почему провалилась LawBreakers, никто на самом деле не понимает. Очевидно только одно: если онлайн слишком маленький, то он будет снижаться. Просто потому что игроки не хотят искать матч 5 минут. Это снежный ком из негатива. Он набирает популярность и убивает игры. Игра получила много негативных отзывов только потому, что в онлайне было мало людей. Но как вы привлечёте людей, если сами их разгоняете? Несправедливая ситуация, очень свойственная Steam наших дней. К LawBreakers можно относиться по-разному, но плохой эту игру точно не назовешь. Почти то же самое с Inner Chains. В ней поразительно крутой дизайн биомеханического мира. Игра-артбук. Она действительно скучная, и это плохой шутер, но большинство отзывов — безосновательные жалобы на оптимизацию. Давно пора понять, что игры на движке Unreal 4 требуют много ресурсов. Исключений почти нет. Было реально много интересных нишевых вещей. Это запоздавшая, но всё равно хорошая Rock of Ages 2. Это холодные душой, но богатые визуально Ruiner и Observer. Это кривая, но атмосферная Echo. Это шутер Desync, который играется как Bulletstorm и Painkiller, но в «троновских» декорациях. Его саундтрек — мощнейший мрачный синтвейв. Лучший альбом Дэниела Делюкса. Лучший саундтрек в этом году вообще. Наконец, это Hand of Fate 2 — великолепная, атмосферная настолка, смесь экшена, текстовой адвенчуры, ролевой игры и ККИ. Я провёл в ней десятки часов. Сидел до утра, забросив другие дела и забыв про сон. Никто не заметил прикольный симулятор американского полицейского Beat Cop и красивую визуальную новеллу Far from Noise. Как и никто не обратил внимание на то, каким прорывом стала новая Styx. А Black Mirror пала жертвой недопонимания: вышел хороший жанровый детектив, но почти непохожий на первые игры. Я получил одно удовольствие, но, видимо, люди устали от ребутов настолько, что не готовы принимать их ни в каком виде. Они хотят только ныть, что раньше было лучше. Prey? Играл лишь в демо — и не понравилось. Dishonored многое повторял за Half-Life 2 и BioShock, и первый час Prey поступает так же. PUBG? Тоже не впечатлило. Бета Darwin Project показалась круче. И вообще, если говорить про реальные открытия в онлайновых играх, то таким стала Blackwake — приятнейший, идейно свежий пиратский экшен. Игра провела почти год в раннем доступе, но до сих пор живее всех живых — обновления выходят, сервера забиты. А ещё прикольной вышла Road Redemption — трэшак, но весёлый. И так должно быть. Игры должны развлекать. Если они кривые, но приносят фан, значит, они хорошие. Ещё один пример тому — Getting Over It. Правда, считается, что она портит нервы, но в моём случае было наоборот. Гоша считает, что бета The Darwin Project лучше, чем PUBG. Чем не причина ждать релиза? Однако главными лекарствами от стресса стали Dark Souls 3, которую я пытался добить, но не добил, и The Surge, которую я прошёл дважды. Не помню, когда в последний раз перепроходил что-либо. Наверное, это была BioShock Infinite в каком-нибудь 2015 году. О том, насколько крута The Surge, я полгода кричу на всех углах, так что, наверное, хватит. Но кажется, мне мало кто верит. Она многим не нравится — опять не понимаю, почему. Тут явно такое же недопонимание, как с LawBreakers. Но если говорить о вещах, поразивших до глубины души, то это What Remains of Edith Finch и Hellblade. Самые сильные эмоции я пережил благодаря им, и потому, конечно, теперь их никогда не забуду.
  15. [Рецензия] Headlander (PC)

    Double Fine — просто невозможная компания: её хочется ругать и осыпать комплиментами одновременно. Среди женщин есть такой же тип: мужики при них живут ярко, но недолго. Но на сколько хватит фанатов Тима Шейфера и его друзей, предугадать затруднительно. Честно говоря, казалось, что Brutal Legend было достаточно, чтобы больше никогда не доверять этим людям. Но я ошибался, и тысячи верующих занесли денег на создание Broken Age. Игра получилась милая, но куда ушли миллионы долларов, осталось непонятным: сегодня инди-разработчики в подвале за еду могут делать такие же вещи. А Spacebase DF-9 помните? Ту, которую авторы цинично бросили умирать в «раннем доступе». Или ремастер Grim Fandango с проблемами оригинала? Даже к The Cave, в которой все шишки вроде как должны достаться Рону Гилберту, но которой помогла выйти Double Fine, тоже невозможно относиться однозначно. Черт, я обожаю новеллы в The Cave, но играя в неё, часто останавливался и говорил себе: «Всё, на хрен, эта игра меня раздражает». Double Fine как будто никогда не выкладывается по полной. Кен Левин, который сто раз переделывал почти готовый BioShock Infinite, не смог бы там работать. Поэтому ожидать многого от Headlander было, мягко говоря, чересчур наивно. Имелось множество причин тому, что разработчики постараются максимум на «хорошо» и что ценность игры будет спорной. В результате, конечно, так и получилось: Headlander — хорошая игра, которую всё равно можно пропустить. Но если призадуматься, то выходит, что это одна из самых продуманных, цельных и ярких игр за всю историю Double Fine. Парадокс. Пока иные, поддавшись моде, выкачивают из нас ностальгию по 80-м, авторы Headlander копают глубже — в 70-е, которые были такие же яркие, синтезаторные и трэшевые, но куда более жизнерадостные. Сюжет игры — маленькая фантастическая новелла о будущем, где всё человечество оцифровало своё сознание и переместилось в роботов. Почему так получилось и что с этим всем делать — вот некоторые из вопросов, на которые придётся найти ответы. Главный герой — последний человек с органическим телом. Ну, как телом — от него осталась лишь голова, но в данной ситуации это уже достаточная причина, чтобы назвать героя последней надеждой человечества и чтобы главный злодей данной вселенной начал за ним охоту. Можно, кстати, самому выбрать голову по вкусу, но это ничего не изменит (почти — кроме небольшой шутки за пару секунд до финальных титров). Впрочем, голова может многое: она заперта в бронированной банке, умеющей летать, создавать щит вокруг себя и отсасывать всё, что плохо держится. Последнее очень важно в мире роботов. Лишённая способности дать в морду, голова вынуждена отрывать, отсасывая, головы роботов (включая роботизированных собак, пылесосы и турели) и присасывать себя на их место, перехватывая управление. Вторая причина, почему без этого не обойтись, — двери с вариативными типами доступов (их там с десяток). Ими обильно заставлены все локации. Двери раскрашены в разные цвета, и чтобы пройти в них, нужно быть соответствующей раскраски. В крайнем случае в дверь должен выстрелить бластер нужного цвета. Однажды, правда, разработчики ломают правило и заставляют принести женскую голову ради доступа, но это так, маленькая шалость. По сути, основной геймплей Headlander состоит в том, чтобы через множество помещений разного уровня доступа добраться из пункта А в пункт Б. Жёлтый к жёлтому, зелёный к зелёному и так далее — ищем тела, воруем их, ломаем, снова ищем, снова воруем. Даже второстепенные задания (их мало, но они есть) основываются на данной схеме: найти собачку, присосаться к ней и пригнать тело хозяйке или собрать несколько разных тел и притащить любознательной женщине, которая хочет их изучить. А локации запутанные, похожие на паутины. По ним, правда, всё равно гоняют туда-сюда, но в меру. Плюс сами карты интересные — почти каждая комната уникальна. Да и параллельно в кадре часто что-нибудь происходит — либо стрельба, либо танцы. На самом деле Headlander — игра всё-таки маленькая. Её можно было бы пробежать за час, если бы не экшен, головоломки и прочие попытки задержать в пути. Сайдквесты тоже служат этой цели. А ещё есть тайники, исследуя которые, можно увеличивать скорость и здоровье. Попадаются и аудиодневники, но в них, как обычно, необязательная информация. Голова ещё может собирать энергию и тратить её на прокачку способностей. Хотя если честно, прокачка слегка декоративная. Задачек много, и большинство из них прикольные. Увы, авторы порой не знают меры. Они заваливают фишками, фонтанируют клёвыми идеями, но несколько раз слишком увлекаются и делают Headlander утомительной. Например, однажды нужно спуститься в некие важные архивы. Но чтобы не торопить события, игроку приказывают сначала разблокировать лифт. Для этого нужно решить кучу головоломок, расположенных далеко друг от друга, за уймой разного цвета дверей и толпами врагов. Пройти всё не трудно, но это занимает много времени и в конце концов изнуряет. Фановое приключение превращается в рутину. Масса телодвижений, целый час потраченного времени — и всё только для того, чтобы запустить лифт. И никакого сюжета за это время, конечно. А потом ещё разработчики, как на зло, кидают из огня да в полымя — играть в шахматы, совмещённые с американским футболом. С одной стороны, оригинально, а с другой, опять утомительно. И главное, эпизод кажется совсем лишним, вставным. Это перебор. Всё-таки должно присутствовать ощущение, что приключение не стоит на месте. Даже если сюжет очень скудный. А в Headlander, кстати, он именно такой. История укладывается в пару предложений, и в ней нет никаких особых твистов и какой-то морали. Даже финал прорисован так, что если не расслышать звук выстрела, то может показаться, что концовки нет вообще. Авторов больше интересовал не сюжет, а скетчи и всякие мелкие приколы. К примеру, разговаривающие двери и турели. Пылесосы, которые грозно ворчат что-нибудь типа: «Засосу до смерти!» и «Не в мою смену, грязь!» Кажется, авторы даже подбору музыкальных шуток и разнообразию танцев уделили больше внимания, чем истории. Вышло смешно и мило, это да, бесспорно. Но в The Cave тоже было смешно и мило, а в конце каждой истории становилось грустно, и ты мог вынести что-нибудь для себя. А про Headlander такого сказать нельзя. И это обидно, потому что креатива было много, идея с летающей головой раскрыта здорово, а на титрах в душе пустота. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как прокатился на аттракционе: весело, прикольно, бессмысленно. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Последний эпизод «Стражей» формально вышел под премьеру третьего фильма о Торе, но в реальности — под новость о сокращениях в Telltale Games. 90 сотрудников потеряли работу, а это примерно четверть компании. На что интернет сразу взялся шутить, типа, осталось уволить остальные три четверти, и тогда у Telltale дела пойдут в гору. Когда-то мы уже писали, каким образом всеми уважаемый разработчик растратил кредит доверия, и делали предположения, что с ним будет дальше. Мы уже тогда говорили, смотря на унылый сериал по «Игре престолов», что Telltale не поймёт своих ошибок и продолжит выкручиваться, полагаясь лишь на громкие бренды. И оказались правы: Telltale обзавелась лицензией на комиксы сразу Marvel и DC. То есть круче быть уже не могло. Это реально самые топовые бренды в поп-культуре на данный момент. Но ни «Бэтмен», ни «Стражи галактики» не помогли. «Стражи» сразу игрались противоречиво. Адвенчура Telltale оказалась никак не связана с киновселенной, но проигнорировать её не смогла. В комиксах картинка всегда зависит от конкретного художника, она отличается в разных сюжетных арках, однако здесь весь визуал пришёл из кино. Оттуда же пришли музыкальный вкус и озвучка. Здесь другие актёры, но они максимально точно подражают голливудским коллегам. И только внешность скопировать было нельзя, поэтому её взяли из комиксов. Плюс немного добавили от себя — всё-таки у Telltale тоже есть стиль. В итоге Дракс — суперсерьёзная лишённая обаяния глыба, Гамора — милая девушка с каноничными жёлтыми кругами вокруг глаз, а Питер Квилл похож почему-то на Питера О’Тула. Зато нет голливудской расовой diversity. Начинается игровой сериал в пику киновселенной: герои убивают Таноса, который охотился за очередным артефактом. Главный враг Стражей повержен. Что же дальше? А дальше все закручивается вокруг того самого артефакта. Он выжимает все возможные сантименты из персонажей. Эти «Стражи» сильно детские — в диалогах, поступках, конфликтах, во всём. Мотивация на уровне «ты меня обидел, я ухожу». В конце первого эпизода выясняется, что артефакт способен возвращать из мёртвых, и до конца сезона это становится главной причиной для споров и ссор. Внезапно у всех появляются мёртвые любимые, которых нужно вернуть или как минимум по которым тоскуют. Дракс начинает плакать по своей погибшей семье, у Ракеты обнаруживается бывшая подружка, у Гаморы вообще всё сложно: её отец Танос погиб, а сестра — злая Небула, которая хочет её убить. У Питера, само собой, есть мама, убитая раком, а ещё у него есть Йонду, заменивший отца. Ну и главная злодейка тоже всего лишь хочет воскресить сына. Единственный, у кого сожалений нет, — Грут. Однажды он достаёт растение в горшке, но, слава богу, на пару минут, и эта тема не развивается. Флэшбеки с мамами и детьми невыносимы. Их очень много. Мать Питера появляется в каждом эпизоде. Она и молодой Питер только и делают, что говорят сопливые вещи типа: «Ты самая лучшая» и «Ах, как же теперь жить, это наша последняя ночь, посмотрим-ка на звёзды». Здорово получилось только в финальном эпизоде: там очередной флэшбек обретает неожиданное разрешение в основном сюжете. Игроку дают — но не навязывают — возможность на секунду солгать, и в результате фальшивые мать и сын ненадолго становятся настоящими. Трогательно. Но в остальное время, повторяю, от этих сантиментов сериал серьёзно страдает. В диалогах одна рефлексия, и от неё быстро становится тошно. Что же вы все такие нытики?! «Отшутитесь, переборите себя», — хочешь кричать им в экран. Кураж сбивается. Хотя стоит признать, что без нытья эпизоды были бы ещё короче. А ведь они и так длятся час-полтора, что по меркам Telltale ничтожно. Раньше компания делала эпизоды длиной по три-четыре часа. Тут же стоит лишь убрать сценарную воду — и они сократятся раза в два, до получаса каждый. А четвёртый эпизод вовсе лишний. Основной сюжет на нём отдыхает. Вся серия проходит в пещере с космическими червями, где история топчется на месте. Уныло, бессмысленно и ненужно. Из важного в эпизоде только типа-трагичный финал, который на самом деле не такой трагичный, а чисто манипулятивный. Очередная разводка. Telltale по-прежнему играет в иллюзию выбора. Отдельно смешно смотреть на статистику мёртвых персонажей, где среди прочего можно увидеть, например, маму Питера. А что, могло быть иначе? Вы издеваетесь? Это как сделать сериал про Человека-паука и сказать, что дядя Бен мог не умереть. Одно без другого нереально. А представьте, что были игроки, ждавшие такой эпизод, причём паузы между сериями длились по два месяца. В итоге получили пшик. Неудивительно, что никто больше не хочет сериалов Telltale. Когда Стражи прекращают ныть и страдать, становится лучше. Не то чтобы смешно — хороших шуток тут нет, но в целом бодро, позитивно. Всё такой же кнопочный, казуальный экшен поставлен классно. С ловкими облётами камеры и красивыми планами. Песни тоже прикольные, хотя не столь огненные и популярные, как в фильмах. Так что 90 уволенных сотрудников — это не зря. Но рыба гниёт с головы, и руководству Telltale нужно-таки понять, что лучше вкладываться в хорошую, увлекательную игру, а не в громкий бренд. Вдобавок сколько можно выдавать сопливую мелодраму?! Она работала, когда все ещё верили в выбор. Но теперь надпись «X это запомнит» стала мемом. Пора меняться — или умирать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Стерильная игра для больших фанатов, которые одинаково любят что комиксы по «Стражам», что фильмы. Другим это не надо. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series (PC)

    вы какую-то фигню несете, вот правда ) вы спорите с какой-то другой версией текста, из вашей персональной вселенной
  18. [Рецензия] Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series (PC)

    я понимаю, что вы из тех, кто хочет обсуждать в рецензиях некую МЕХАНИКУ или ГРАФОН и прочие неважные вещи, но чтоб никакой аналитики по поводу сценария, потому что любое чуть более конкретное слово про сюжет для вас, это спойлер. но, скажу мягко, вы ошибаетесь. если человек не играл в игру, он не поймет сути сюжета и не догадается про реально неожиданные повороты игры (как про дракса). а значит, нет никаких спойлеров.
  19. [Рецензия] Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series (PC)

    >чудненько так сюжет слили господи, прекрати считать слитую завязку и неважные сюжетные детали за спойлеры. детский сад если бы я написал, что там дракс умирает, а потом воскресает, это другой разговор
  20. [Рецензия] Thimbleweed Park (PC)

    Thimbleweed Park — старомодный квест Рона Гилберта и Гэри Винника. Авторы знаковых игр 80-х и 90-х сделали типичную для нашего времени штуку — попытались войти в ту же реку, что и на пике славы. Обычно такие вещи со старта выглядят спорно и для них всё заканчивается не столь радостно, как хотелось бы. Прекрасные примеры — последняя Broken Sword или почти любая игра Double Fine, включая The Cave того же Гилберта. Но как ни странно, Thimbleweed Park долгое время сопротивляется этому проклятию. Это большой, насыщенный диалогами детектив, который начинается с трупа и быстро превращается в напряжённый, максимально загадочный триллер про город странных людей и не менее странных порядков. Половина зданий закрыты или заброшены. Коронёр, шериф и портье в отеле — явно одно лицо. В самом отеле живут привидения, в запутанной канализации обитает неизвестный убийца, а в пустом цирке влачит жалкое существование заколдованный клоун. Повсюду тайны, фрики и старые обиды. «Сигналы очень сильные этой ночью», — повторяют две странные девушки в костюмах голубей. Ты недоумеваешь и спрашиваешь, что за сигналы. «Ой, да мы прикалываемся над тобой... Но сигналы очень сильные этой ночью». Сперва вы — это два контрастных агента ФБР. Они видят друг друга впервые и не очень ладят, но «должны делать то, что должны». Потом прибавляются неуверенный в себе призрак, тот самый проклятый клоун, во всём похожий на робота Бендера, и стереотипная девочка-гик, работающая в игровой компании, смахивающей на LucasArts. Не все они пытаются понять, откуда труп в реке и кто настоящий убийца (этим занимаются только агенты), но все так или иначе участвуют в расследовании. «Я хочу быть геймдизайнером!» Играется Thimbleweed Park ровно так же, как Maniac Mansion. Те же вынесенные в отдельное меню команды, та же взаимопомощь персонажей, тот же подход к загадкам и дизайну локаций. С ходу начинается ирония над пиксель-хантингом: авторы ломают четвёртую стену, шутят насчёт игровых условностей, вспоминают Sierra On-Line и предлагают собирать пылинки в виде одинарных белых пикселей. В какой-то момент данный постмодерн ожидаемо переходит от самоиронии к самокопированию. Его, к счастью, не много, хотя копировать локации — это не то же самое, что шутливо ностальгировать в диалогах. Есть два уровня сложности — хардкорный (то есть нормальный) и казуальный (то есть упрощённый). Во втором режиме половина загадок банально вырезана: персонажи уже знают ответы на некоторые вопросы, их списки to do лишены заковыристых пунктов. Но зачем играть в таких условиях — непонятно. Гилберт с Винником сделали квест, где трудные загадки — самое важное. Их много, они остроумные, в большинстве своём неочевидные и почти всегда многоэтапные. Их столько, что иногда можно неправильно расставить приоритеты и целый час убить на головоломку, решать которую придётся только в следующей главе. На этот случай, конечно, есть те самые списки to do, но полностью застраховать от тупняка они не могут. По итогам Thimbleweed Park длится неожиданно долго. Классические квесты сегодня превратились в маленькие новеллы на пять локаций и три большие головоломки, однако в данном случае всё совсем не так. На хардкоре игра занимает минимум часов 15, но у многих займёт и больше. Местами вы точно пойдёте по форумам искать помощи. И всё это время игра кажется одной из лучших за долгое время. Настоящей новой классикой. Её хочешь советовать всем. Но есть одна проблема — это развязка. То, что начинается и долгое время выглядит как хороший детектив, в самом конце уходит в другой, совсем неожиданный жанр. Называть его — уже само по себе спойлер. Постмодерн и ностальгия берут верх и отодвигают всё остальное далеко на второй план. Охота за макгаффином теряет смысл. Многочисленные приколы обретают необязательную логику и становятся частью замысла. Авторам удаётся завершить все персональные истории на хорошей ноте и сохранить эмпатию к главным героям, но в целом игра опошляется, мельчает и превращается в очередную «вещь в себе». То есть опять только для фанатов и сочувствующих. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Новая классика борется с подражанием старой — и старая побеждает. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Thimbleweed Park (PC)

    В конце фильм Матрица.
  22. Порой разработчики зацикливаются, найдя успешный концепт. Ярких примеров масса. Например, компания Ubisoft, которая теперь все свои проекты превращает в Assassin’s Creed. Или Кен Левин с почившей Irrational Games, которые на протяжении десятилетия продавали неизменную фабулу, подсмотренную в фильме «Сердце Ангела», в чём Левин отчасти сам как-то признался. Или BioWare, последние годы мучающая, по сути, одну и ту же ролевую игру с одними и теми же конфликтами. Её Dragon Age 3 не исключение — дежавю не отпускает до самого конца. Снова Великое Зло угрожает всему хорошему. Огромный портал из мрачной потусторонней реальности открылся в небе. В любую минуту оттуда попрёт армия демонов. Возникают мелкие разрывы, из них тоже прибывают монстры. Одновременно красный лириум сводит всех с ума. Но появляется и некий Избранный, наделённый суперсилой неизвестного происхождения. Одни считают, что он пришёл спасти их и что всё это божья воля. Другие — наоборот. Так или иначе, главному герою нужно собрать под своими знамёнами множество ненавидящих друг друга фракций, дабы спасти мир. Первый акт напоминает ремейк всех игр BioWare и особенно Mass Effect 3. Однако во втором сценаристы неожиданно делают крутой поворот и убивают интригу. Вот, говорят, расслабьтесь, убийца — садовник, а Санта-Клауса не существует. Финал предсказуем чуть более чем полностью. Не сказать, что это плохо, — менее банальной история не стала, зато прекратила напоминать наглый самоповтор. Тогда же, со срывом масок, крохотная церковь, игравшая роль «Нормандии», заменяется крупной крепостью, и всего становится больше — и купцов, и станков для модификаций, и персонажей, и задушевных разговоров с ними. Можно даже выбирать оформление замка вплоть до кровати в личных покоях и цветочков в саду (про них есть отдельный квест). На «Нормандии» невозможно было так зависать, как здесь. В главном зале, навевающем ассоциации с Хогвартсом, на самом красивом месте стоит трон, даром что не железный, куда иногда предлагают присесть и кого-нибудь засудить. После объёмных заданий часто остаются скользкие личности, которых можно казнить, изгонять, помещать тюрьму и так далее. Кроме того, по мере укрепления Инквизиции замок становится всё краше и уютнее: постепенно исчезают строительные леса, открываются новые места (даже собственный трактир), присоединяются люди, появляются побочные сюжетные линии. Одна из самых красивых локаций в игре. В первую очередь благодаря ливню и неспокойному морю. Там же можно завязывать романтические отношения со своими союзниками. Если проявлять терпение, то флирт и секс способны выливаться в отдельные занятные истории. Только не ждите обилия развратных сцен. Не все из них настолько смелые, как в The Witcher 2. Кажется, их откровенность обратно пропорциональна симпатичности любовников. Например, страшная эльфийка Сэра — вполне себе Саша Грей; а посол Жозефина — чисто диснеевская принцесса, с которой вы будете только сидеть у горящего камина и целоваться в беседке. Большинство союзников — это как всегда играбельные персонажи, из которых нужно комбинировать своё пати. Но есть трое, помогающие фоново. Они разрешают мелкие политические вопросы, шпионят, выручают солдат, добывают ресурсы; и всё, что требуется от игрока, — просто распределять между ними задачи и ждать. Некоторые поручения требуют на выполнение пятнадцать минут, другие — пару часов, и совсем небольшая часть «потянет» на сутки или двое. Причём вашего реального времени. Но капает оно даже тогда, когда игра не запущена. То есть налицо «кнут и пряник» — попытка затянуть игру, но с щадящей оговоркой. Другое дело, что никакого пряника нет, когда выбираешься «в поле». BioWare сделали огромные локации, на полное открытие коих требуются десятки часов, не говоря уже о выполнении заданий. Даже если перемещаться на лошадях. Это исполинская чёрная дыра, куда может улететь неделя вашей жизни. Но создав обширные леса, пустыни и горы, разработчики не придумали, как вдохнуть в них жизнь. Хотя под ногами вечно пробегают зайцы, ветер дует, деревья гнутся и волны так замечательно бьются о скалы, это не дикий непредсказуемый Скайрим, по которому тянет путешествовать просто так. Здесь симпатично, но чересчур стерильно, декоративно, искусственно, будто в ММО. Как минимум половина заданий из той же оперы — почтовые, собирательные или просто количественные. Найти три трупа. Затем пять отступников. Или двадцать эльфийских корней и четыре куска железа. Или двадцать кусков железа и десять змеевиков. Или четыре потерянные вещи. Добыть столько-то мяса. Уничтожить два демонических прорыва, потом ещё три, потом ещё два. Сходить вон туда, тривиально подобрать кольцо, вернуть хозяину. Обнаружить и собрать миллионы осколков, чтобы выполнить три одинаковых квеста. Есть и подсмотренные у Ubisoft вышки. Их аж два типа: предлагается разбивать военные лагеря и ставить завоевательные флаги. Всё это даёт специальные очки влияния, которые требуются для разблокировки сюжетных квестов — не только побочных, но и основных. Иначе история проходилась бы не за тридцать пять часов, а за десять. Без мини-игр тоже не обошлось. Из ММО пришёл и гринд. В принципе, мобов не столь много, чтобы они не давали пройти, и нет острой необходимости в охоте на них, дабы чувствовать себя комфортно в бою. Но халтура очевидна. Сто часов Skyrim, где соотношение интересных квестов и «ммошности» не такое ужасное, стоят в разы больше, чем сто часов Dragon Age. Здесь уже правильнее было бы сравнивать игру с Kingdoms of Amalur, но даже последним BioWare проигрывает — локации DA:I не настолько эпичные и живописные. В Amalur от масштабов временами дух захватывает, в Inquisition — никогда. С эпиком вообще беда. Разработчики, которые любят наделать много роликов, до сих пор с непонятным пренебрежением относятся к дальним планам в частности и экспериментам в целом. Им больше нравятся простые крупные планы (такие, чтоб рожа на весь экран), чем красивые пролёты камеры в духе Питера Джексона. Они терпеть не могут свободное пространство в кадре. Бывает, диалоговая панель даже закрывает персонажу рот. Поэтому роликами Dragon Age напоминает не мощное кино вроде «Властелина колец», а некий телесериал — в лучшем случае «Игру престолов». Как иронично, что однажды героя отправляют на королевский бал, где целый час нужно вести светские беседы в попытке понять, кто планирует убийство. Тогда же BioWare снова передаёт привет Ubisoft, заставляя подслушивать разговоры, как в Assassin’s Creed. Некоторые враги, несмотря на относительную слабость, имеют неприлично высокие значения здоровья. Хотя это не сильно волнует, когда в редакторе можно слепить Дейенерис Таргариен и тебя не лишают ощущения последствий выбора. Интерактивная санта-барбара — дело куда более затягивающее, чем может показаться. Благо на сей раз мало пустой болтовни и нытья, так утомлявших в Mass Effect 3. Вот зачем переделали боевую систему, непонятно. В Dragon Age 2 она была одновременно комфортной, простой и умной. Управление с клавиатуры являлось настолько удобным, что пользоваться паузой и мыслить тактически было само по себе приятно и клёво. Теперь пауза — какое-то чудовище. Она отталкивает. Хочется лишь обозначить поведение напарников и убивать в реальном времени (и это ничуть не напрягает на средней сложности, умереть почти невозможно). Во время простой паузы нельзя полностью контролировать команду — для этого нужно заходить в дополнительный тактический режим, где ждёт внезапно кривая камера. Уж лучше бросить клавиатуру и взяться за геймпад. Тем более, на нём в принципе легче взаимодействовать с окружающим миром. Но если забыть про паузу, то сам по себе экшен красочный и увлекательный. Можно даже уделить время сетевому режиму. Там никакого открытого мира, просто кооперативные рейды с отдельной упрощённой прокачкой персонажей и фритуплейным магазином. На четверых игроков, конечно. С друзьями на это легко потратить пару вечеров, с анонимами — пару часов. На большее, правда, не хватает — слишком однообразно и бедно. Этакий наспех сделанный бонус, который появился сугубо потому, что EA полюбила микротранзакции. Лучше бы ЕА полюбила хорошие квесты. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Парадоксальная игра, которой очень повезло, что в нынешнем году у неё почти нет конкурентов в её весовой категории. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. [Интервью] Аниматор CD Projekt RED о «Гвинте»

    «Гвинт» — игра, которая стала возможна исключительно благодаря настойчивости фанатов. Именно они своими многочисленными криками и просьбами убедили разработчиков CD Projekt RED, что мини-игра из «Ведьмака 3» достойна стать полноценной, самостоятельной коллекционной карточной игрой. 25 октября она стартует в режиме закрытого бета-теста, и в преддверии этого мы рады опубликовать наше интервью про «Гвинт» с одним из её аниматоров — Брэдом Оти. — В игре будут и мультиплеер, и синглплеер. Что ожидать от последнего? Будет ли там сюжет (потому что во многих ККИ он есть)? — В синглплеере основной геймплей будет такой же, как в мультиплеере. Но что клёво в синглплеере — это то, что мы можем играть с механикой и в целом идеями в гвинте и рассказывать какую-то интересную историю. Будет множество сюжетных кампаний. Вы будете лидерами армий. Вы постоянно будете становиться то сильнее, то слабее и совершать какие-то действия по сюжету, из-за которых вас будут покидать персонажи, а значит, карты будут исчезать из вашей колоды. Это совсем другой опыт. И что круто, нам не нужно держаться баланса. В мультиплеере от баланса зависит, сколько фана вы получите. А в сингле мы можем переживать разные моменты. Например, вы внезапно станете суперсильным. — А какой будет подача сюжета? — В игре будет что-то вроде открытого мира в виде карты, стилизованной под комикс. По ней вы сможете перемещаться, взаимодействуя с персонажами, местами. По духу отчасти похоже на The Banner Saga, то есть вы берёте группу персонажей и ведёте их через карту, принимаете сложные решения. Мы рассказываем истории через диалоги, через кат-сцены и прочие вещи. А также через сами матчи, потому что гвинт, по сути, — это демонстрация битвы двух армий. — Какие фракции, особенно новые, нас ждут? — В закрытой бете у нас будут четыре — Скеллиге, Королевства Севера, Скоя'таэли и Чудовища. В будущем мы вернём Нильфгаард, который был в «Ведьмаке 3». Со временем мы планируем добавлять новые фракции и режимы. — Как будут отличаться разные версии фракций, присутствующих и в «Ведьмаке 3», и в «Гвинте»? — Мы хотим сделать каждую фракцию уникальной. Поэтому хотим, чтобы они игрались каждая по-своему, правдоподобно касаемо их собственного бэкграунда, их истории. Так что мы внесли какие-то изменения ради этого. Мы изменили какие-то способности лидеров, какие-то способности фракций, сам баланс. Если вы выбираете Чудовищ, то отыгрываете крутой стиль Чудовищ. — Как именно изменились роли лидеров? — Мы добавили множество скиллов. Какие-то знакомые способности тоже будут, но в основном новые, добавляющие уникальности фракциям. Возможно, будут ещё какие-то изменения, но всё будет соответствовать стилю. Мы просто хотим ввести больше вариаций по сравнению с тем, что было в «Ведьмаке 3». — Я заметил, что в «Гвинт» добавились вещи, соответствующие более традиционным ККИ. Например, карты не только суммируются, они заодно могут наносить урон друг другу напрямую, как в MTG и так далее. Есть какие-то ещё идеи, которые пришли в новый гвинт из других ККИ? — Да, есть такое. Но в то же время конкретно этот пример плюс другие фишки и механики, которые мы добавили, не для того, чтобы сделать гвинт ближе к прочим карточным играм. Мы изначально хотели сделать битвы более разнообразными. Через такие вещи, как дамаг на определённые карты, вы можете превратить матч в нечто более похожее на реальный бой, где солдаты атакуют друг друга. Но в то же время мы сохраняем основы игры, у нас всё ещё есть погодные карты, есть дебафф-карты из оригинальной версии гвинта. Это просто расширение концепта. — Какие режимы нас ожидают в мультиплеере? Ранговые бои, турниры? — Сейчас мы фокусируемся на том, чтобы игра была фановой и сбалансированной. В закрытой бете вы увидите только мультиплеер, и в будущем мы будем отталкиваться от фидбэка игроков. — А зачем понадобилось так сильно переделывать дизайн не только интерфейса, но даже игрового стола? — Мы внесли множество изменений для того, чтобы игрок получал всю информацию, которая ему нужна. Однако мы ещё будем слушать фидбэк от закрытой беты. Плюс мы сделали игру гораздо симпатичнее, добавили огромное количество визуальных эффектов. Но всё всегда работает на то, чтобы поддерживать геймплей. — А для вас конкретно что было наибольшим вызовом в работе над «Гвинтом»? — Многое, по правде говоря. Но это были скорее не вызовы, а просто новые вещи, которые мы не делали раньше. Как, например, премиумные карты. Мы хотели сделать их невероятно яркими, с трёхмерными моделями, анимацией, визуальными эффектами. В каждой такой карте был свой вызов, потому что мы хотели перенести именно то, что было у нас в головах, и пытались реализовать это лучшим образом. И всё сопровождалось фаном и волнением. — Мне показалось, что изменилась продолжительность матчей: теперь они длятся в разы дольше. Беспокоитесь ли вы по этому поводу? Есть ли какая-то норма по длительности, к которой вы хотите прийти в итоге? — Да, это то, над чем мы много думали. Но всё-таки «Гвинт» — не про супердлинные матчи. Она должна быть фановой, динамичной, чтобы каждый раунд был интересным. Будем смотреть, как чувствуют себя игроки, и думать, надо ли что-то улучшать. — И как вы планируете на этом зарабатывать? Только на бустерах и премиум-картах, как большинство ККИ? — Да, вы сможете покупать пачки карт. Это довольно стандартная штука для жанра, но мы хотим делать кое-что уникальное с нашими бустерами и быть уверенными в том, что игроки будут получать приятный и честный опыт. У нас также будут платные многочасовые сюжетные кампании с большими интересными историями. — А есть планы на бумажную версию нового гвинта? — Ох, это было бы очень круто. Я был бы очень рад видеть наши работы на реальных картах. Но поскольку сейчас у нас будет бета и мы ожидаем, что станем что-то править в ценности карт, в их способностях и тому подобных вещах, то мы в данный момент не думаем о том, чтобы печатать гвинт в физической версии. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Закрытое бета-тестирование «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра» стартует уже сегодня, 25 октября. Вечером всем, кто записался на ЗБТ, начнут рассылать приглашения на почту.
  24. [Рецензия] «Казаки 3» (Cossacks 3) (PC)

    «Казаков 3» словно создавали социофобы. Игра вышла настолько тихо, будто разработчики боялись, что кто-нибудь обратит на них внимание. Поэтому в конце сентября для многих людей открытием стало не только то, что появилась третья часть знаменитой стратегической серии, но и что вообще возродилась компания-разработчик GSC Game World. Возможно, новость прошла была незамеченной, если бы не замечательные ошибки и недоделки типа копирования войск посредством ctrl-c и ctrl-v: они спутали авторам все карты и на время сделали новых «Казаков» сенсацией (пока этот сомнительный титул не забрала себе «Мафия 3»). В общем, как ни крути, а «возвращение легенды» получилось не очень красивое. Технические проблемы, впрочем, обычно решаемы. Они портят сарафанное радио, за них ругают особо ранимые журналисты, но как минимум в половине случаев достаточно подождать ещё немного — и разработчики всё исправляют. С «Казаками» так и вышло. Сейчас уже нет такого количества визуальных и звуковых глюков и багов, какое проявлялось в первые дни. В последние недели почти каждый день выходили (и продолжают выходить) небольшие патчи, которые привели игру в относительный порядок. На данный момент, когда я пишу этот текст, остались только мелочи: какие-нибудь прилипшие к камере облака, изредка — отказавшиеся умирать солдаты или вылеты в сетевой игре. В целом всё играбельно. Хотя можно придраться, например, к непонятному и явно ненужному SSAO: по сути, оно делает картинку просто контрастнее, а взамен увеличивает требования раза в два. Ну или к одной-единственной картинке на главное меню либо все загрузочные экраны, с убогим, к тому же, оформлением надписей на ней — это вообще как возможно в 2016 году? Сложно было заплатить художнику, чтобы он нарисовал больше артов? Непостижимо. Но, повторюсь, в целом игра работает стабильно, гладко и приятно. Поскольку сложно испортить то, что и так почти идеально работало 15 лет назад. Это никакая не третья часть, и цифра в названии — чисто маркетинговый ход. На самом деле перед нами ремастер первых частей. Максимально точный и аккуратный в плане геймплея. Тот же набор ресурсов, юнитов, ландшафтов. Не изменилось ровным счётом ничего — ни принципы игры, ни расположение иконок в интерфейсе. Вообще ничего. Бедный маленький значок, допустим, верфи или казармы находится именно там, где все привыкли. Развитие идёт ровно тем же образом, с переходом из XVII века в XVIII век и так далее. Стряхивайте пыль со старых стратегических планов, вспоминайте классические тактики — всё отлично работает снова. Даже галеры, похожие на плотоядных шипастых рыб, по-прежнему истерично крутятся на месте, когда сталкиваются друг с другом, и в целом неестественно ведут себя по отношению ко всем препятствиям, включая берег. Да и конница, напавшая на пехоту, по-прежнему смахивает на безумную стаю пираний. Поэтому и слабые места те же. Например, количество важнее качества. Или обилие рандома — в море могут столкнуться два огромных флота галер, стенка на стенку, но один игрок все корабли потеряет, а другой — почти все сохранит. В итоге игроки могут только развести руками и попрощаться, не доиграв, потому что исход уже понятен. Все необходимые режимы есть: сингл с кучей кампаний, мультиплеер, случайная карта, редактор. Со всем дела обстоят прекрасно, за исключением онлайна. Я понимаю желание ничего не менять, а только красиво перерисовать, но иногда всё-таки нужно проявлять инициативу. Нельзя выпускать сегодня игру, у которой функционал в сетевом лобби, как в 90-х, то есть почти отсутствует. Или, например, никто до сих пор не додумался сделать кнопку «Сдаться», поэтому проигрывающим игрокам ничего не остаётся, кроме как ждать, пока противники уничтожат все их лодочки и здания, или банально покинуть сессию. И таких мелочей игре не хватает. Допустим, почему нельзя было сделать красивую анимацию развёрстки армии, которую уже много-много лет делают везде, да хоть в той же Total War? Что это за полупрозрачный прямоугольник? В конце концов, кому нужны эти огромные тексты в одиночной кампании? Вкратце объясните, куда и зачем идти, — и достаточно, ведь мы сюда не за литературой пришли. Мы пришли клонировать крестьян и собирать тысячное войско, которое пронесётся над городом врага, как стая саранчи. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Эта игра заставляет тебя ворчать. К ней достаточно вопросов как к продолжению, но как ремастер она хороша. Всё так же затягивает. Сидишь за ней до самого утра и только удивляешься, как быстро летит время. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] Tempest (PC)

    Tempest — разносторонняя аркада про пиратов, которая прикидывается чем-то более сложным, чем есть на самом деле. Она стоит разумные, даже небольшие деньги, и этим намекает, что не нужно предъявлять ей большие запросы и следует снисходительно относиться к той дичи, которая периодически в ней встречается. Важно, конечно, сразу уловить этот намек — и тогда плавание окажется куда более веселым и увлекательным. Молодое поколение попытается рассмотреть и провести параллели с Black Flag и, возможно, «Корсарами». Люди постарше и с более хардкорными вкусами станут высматривать какой-нибудь Port Royale или морскую часть Total War. Учитывая, что в Tempest много популярных идей и общих мест, то сходства и сравнения со всем этим списком неизбежны, а в некоторых случаях и явно не безосновательны. Но если заменить морских пиратов на космических, то окажется, что эта игра еще и наполовину «Космические рейнджеры». Можно посмотреть на титры и увидеть там сплошь русские имена, а значит, разработчики просто не могли не знать про «Рейнджеров» и не вдохновляться ими. Итак, вы — пират. Хотя и не очень злой. Вы, например, не любите рабовладельцев. Это выясняется в одной из миссий, где нужно этих людей нехорошей профессии потопить. В общем, такой романтичный, хороший пират. Плаваете между островами, вокруг разные фракции с постоянно меняющимся отношением к вам, вы выполняете миссии и время от времени развлекаетесь нападением на все, что движется. Игровой мир изображен двумя способами — как глобальная карта и, собственно, трехмерный мир с корабликами, морем, небом над головой и возможностью порулить как от первого, так и от третьего лица. Но все это выполнено скромно. Глобальная карта неплохо стилизована под обычную карту на столе. Рядом лежат монеты, книги, мушкеты, свечка горит. Мы возим курсором корабль, разгоняем туман, кликаем на активные точки и, если играем в онлайне, встречаем такие же игрушечные корабли других игроков. В «трехмерном» же варианте вроде бы есть все: относительно живое море, погодные эффекты, разные острова, другие корабли, поселения, крепости. Но жить в нем постоянно не хочется и не особо интересно. Отчасти, конечно, потому что Tempest выглядит старо и не может заворожить картинкой настолько, чтобы ты забыл про все на свете. А погулять по палубе не дают: моделька капитана присутствует только в окне с его профилем, где его можно прокачивать по разным мореходным и не очень навыкам (например, магическим — в игре внезапно присутствует небольшое и совсем необязательное волшебство). Половину времени проживаешь на плоской и полной условностей глобальной карте, «спускаясь» только ради битв, квестов и заходов в порт. В портах Tempest прикидывается немного менеджером: тут и покупка моряков разной степени опытности, и разные товары — от кофе и драгоценностей до пушечных ядер и самих пушек. Но не думайте, что можно из пирата превратиться в торгаша, который будет плавать туда-сюда и зарабатывать на разнице в ценах. Несмотря на то, что товар везде разный, над экономикой разработчики вообще не заморачивались, и все, что продается, имеет смысл использовать либо на собственные нужды (покупать себе оружие, пополнять арсенал, закупаться аптечками, чтобы лечить матросов), либо на квесты (обычно груз выдают вместе с заданием, но его можно потерять или продать, и поэтому иногда нужно доставать заново, уже на свои деньги). Там же можно пачками набирать квесты. Задания всегда написаны лаконично и коротко, что, между прочим, редкость в индустрии вообще. За пару часов их быстро набирается десяток-другой, потому что часто они многоэтапные и никогда не знаешь, какой сложности. Иногда их бросаешь на половине пути, потому что либо лень и «выполню потом», либо тебя затягивают в битву, где победить нет никаких шансов. Последнее как раз проблема, потому что в сложной битве с осадой крепости или против нескольких кораблей обычно не успеваешь смыться. А о том, что битва очень страшная, узнаешь лишь тогда, когда она уже началась. Ну, то есть, формально игрок может переместиться с глобальной карты на местность, посмотреть в подзорную трубу и оценить свои шансы, но получается так далеко не всегда. Возможно, такие трудности возникли из-за желания разработчиков склонить игроков к онлайновому кооперативу. Кнопки «найти игру» и «создать игру» вечно маячат в правом нижнем углу глобальной карты, как бы намекая. В онлайне есть чат, но пользоваться им некогда и не очень удобно, особенно в бою. Но действительно вместе грабить торговые суда и нападать на порты становится проще и прикольнее. Кооператив — он же всегда такой, волшебный. С ним что угодно становится лучше. Тем более бои тут простые и быстрые. Похоже на упрощенный Total War. Корабли плавают действительно как моторные лодки — успевай только лавировать, пока пушки перезаряжаются. Правда, абордаж — тихий ужас. Кривой, некрасивый, скучный. Всегда хочется, чтобы он быстрее закончился. Но расстраивает больше всего не иллюзия экономики, не привязка к онлайну, не позволяющая переиграть ничего, не куча странных мелочей, а то, что слишком мало вещей происходит независимо от желания игрока. Ты не можешь по дороге попасть в бой против своего желания — всегда можно отказаться и проплыть мимо. Есть прикольный кракен, но в какой-то момент он начинает появляться почти в каждом бою и жрать всех подряд, так что вскоре перестает удивлять. Левиафан появляется реже, и вот он, конечно, удивляет всегда. Есть параллельные текстовые истории вроде призрака на борту, но этого мало. Возможно, игре нужно было еще посидеть в «раннем доступе», чтобы разработчики придумали больше прикольных событий и приключений в целом. Достаточно посмотреть на схожую с игрой Sunless Sea — непредсказуемость сделала из нее культовую штуку. А Tempest такой не станет. Хотя она вполне фановая и затягивающая. И то, что они сделали корабль игрока, по сути, бессмертным, неожиданно одна из причин. Жить без страха, безусловно, веселее. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Приятная аркада за адекватные деньги. Но можно было лучше. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×