Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 24.05.2023 во всех областях

  1. 4 балла
    Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Помощь пришла откуда не ждали: Focus Entertainment совместно с Auroch Digital наконец-то выпустила олдскульный шутер Warhammer 40,000: Boltgun, который как минимум способен скрасить ожидание экшена от Saber Interactive, а как максимум — занять почетное место в списке действительно неплохих проектов по многострадальной вселенной. Как и положено классическому экшену из 1990-х, сюжет игры укладывается буквально в один абзац. Действие происходит на планете-кузнице Грайя, куда был отправлен отряд ультрамаринов для расследования подозрительной деятельности на поверхности. По классике во время высадки десанта что-то идет не по плану, и в живых остается лишь один космодесантник, а также выданный в помощь небольшой сервочереп. Задача остается прежней: узнать, что именно затеяли силы Хаоса на планете, отыскать один мощный артефакт и по возможности уничтожить всю нечисть на своем пути. Ну как? Уже чувствуете желание воевать за Императора? На этом практически все. Завязка истории подается в слабо анимированном интро, а в дальнейшем так называемый сюжет подается при помощи комментариев постоянно бурчащего сервочерепа да коротких роликов между главами. Стоит отметить, что основные правила мясного олдскульного шутера ложатся на мир Warhammer 40,000 практически идеально. Уникальный во всех смыслах мир, гнетущая атмосфера постоянной войны и безысходности, богатейшая среда для черного юмора, куча разномастных (и оригинальных) врагов — а противостоит им всем не какой-то там рядовой и слишком удачливый морпех, а закованный в суперсовременную броню сверхчеловек, в прямом смысле давящий недругов тяжеленым стальным сапогом. Напарник-сервочереп на редкость проницателен. И что бы я без него делал? Еще поклонников вселенной наверняка порадует возможность нарезать супостатов штатным пиломечом и кричать окружающим тварям угрозы, пропитанные запредельной крутизной и всенепременным пафосом, — все это по нажатии на отдельную клавишу. Геймплей Boltgun также стандартен для классического шутера: движемся вперед по уровням, превращаем монстров в фарш, ищем ключи от запертых дверей, чтобы в конечном счете отыскать самую-важную-дверь. На первый взгляд все просто, знакомо и увлекательно Наш герой, несмотря на огромный рост и продвинутое техническое оснащение, неспособен нести большое количество боеприпасов (наверняка это сделано под влиянием современных шутеров) — однако их и так всегда в избытке. Также авторы не стали отказываться от перезарядки, как это было модно в старых экшенах с начала по конец 1990-х. Забавно, что при этом разработчики не забыли разделить анимации при полной перезарядке оружия и при частичной — в последнем случае персонаж не трогает затвор, как и положено в реальности. Такое приятное внимание к деталям в шутерах встречается нечасто даже сегодня. В игре есть подобие дружественного огня. И некоторые виды врагов начинают из-за этого драться друг с другом. На этой картинке один Космодесантник Хаоса обиделся на другого из-за выстрела в спину. Помимо здоровья бравый ультрамарин наделен таким параметром, как «презрение» — оно тут используется в качестве ультимативной брони. Восполнять подорванные в боях значения можно при помощи щедро разбросанных «толстых» и «мелких» бонусов — последние также часто вываливаются из поверженных вражин. А еще, как принято в классических шутерах, на уровнях присутствуют секреты, где хранятся особо полезные бонусы вроде временного бессмертия, увеличенного урона, временного усиления оружия. Секреты отыскать несложно — некоторые вообще попадаются на глаза по пути к главной цели миссии. С одной стороны, для меня как закоренелого цифрового клептомана это даже хорошо, поскольку не приходится прилагать дополнительных усилий для прочесывания каждого пикселя. С другой, без малого десятилетия шутерной практики в данной игре практически не пригождаются. И там, где условные разработчики Serious Sam обязательно впихнули бы если не секрет, то какую-нибудь пасхалку, авторы Boltgun положили два прекрасных… ничего. Даже как-то обидно. Обидно и то, что разработчики не спешат пояснять игроку заложенные механики. Что означает заполняемый череп внизу экрана, рядом со стрелкой-рывком? И что именно дает бонус улучшения оружия, повышая его силу? Только увеличивает магазин, или что-то еще? Еще один пример того, что стоило бы объяснить новичкам. Плазмаган при непрерывной стрельбе перегревается настолько, что начинает вредить герою. Олдскул олдскулом, но в старых шутерах было интуитивно понятно, что дает игроку тот или иной бонус. В Boltgun же такое бывает не всегда. Пожалуй, главная беда творения Auroch Digital кроется в очень неровных левелдизайне и геймдизайне. Игра непростительно долго разгоняется — первая глава, состоящая из нескольких больших уровней, может приесться своим однообразием уже за первые пару часов. Нет, поначалу расстреливать хилых супостатов да глазеть на знакомые техногенно-готические пейзажи действительно весело, однако непривычный для жанра рваный ритм способен быстро испортить все удовольствие. И уже на этом этапе начинают проглядывать основные проблемы местного геймплея. Да, на странице проекта в Steam наличие просторных уровней преподносится как достоинство, однако мне какое-то время хотелось настойчиво спросить разработчиков: «Зачем?» Зачем вы, собственно, сделали эти большие уровни, если врагов для такого простора все равно недостаточно, а секреты вы зачастую сами выставляете напоказ? Ни о каких возможностях для маневра и поисках ресурсов — за редкими исключениями — здесь речи не идет: и здоровья, и боеприпасов у героя в большинстве случаев с избытком — знай себе жми на крючок да устраивай повсеместный Экстерминатус. Warhammer 40,000: Boltgun вообще кажется излишне легким для олдскульного шутера — что-то похожее на трудности здесь происходит исключительно на последнем уровне сложности, да и то чаще всего по воле разработчиков, лениво запирающих пользователя на замкнутой арене с возрождающимися за спиной врагами либо на ровном месте отбирающих собранный непосильным трудом арсенал. Разные противники в Boltgun обладают разной дальностью зрения. Вот этот Космодесантник по мне почему-то не стреляет, а если бы на его месте был хилый Послушник — тот бы уже палил изо всех орудий. А ведь по мере прохождения игровые уровни становятся только больше и сложнее, и зачастую единственная сложность, с которой на них сталкивается игрок, — поиск двери, к которой он только что нашел заветный ключ. Двери, надо отметить, в большинстве своем здоровые такие металлические ворота, до кучи оформленные святящимися символами, но отыскать их сразу все равно порой непросто — из-за того самого чрезмерного простора и массы имеющихся в округе разноцветных бонусов, отвлекающих внимание на себя. И если бы весь Boltgun был выполнен так, как его первая глава, — его бы ждала печальная участь. Но все же игровой процесс резко меняется к лучшему уже ближе к концу первой трети проекта. Против пользователя наконец-то выходят все более грозные и разнообразные враги — каждый со своими стилем поведения и уникальными атаками. Игрок лицом к лицу сталкивается с боссами — они не так мощны и интересны, как хотелось бы, но, по крайней мере, могут похвастаться особой внешностью и внушающей уважение толщиной полоски здоровья. Наконец, дизайн уровней отходит от набившего оскомину рецепта типа «кишка + открытая площадь + запутанные кишки» и начинает предлагать пользователю что-то более-менее нестандартное — вроде прыжков по порталам со скачущим горизонтом и поездок на гигантских платформах с обязательным тиром. Занятный факт: если пальнуть по этой люстре, она будет раскачиваться согласно законам физики. Раздражающий простор уровней никуда, конечно, не девается, но возросшая геймплейная динамика заметно чаще перехватывает внимание человека за монитором. Да и следить за жизненными показателями по мере прохождения нужно немного активнее. Что уж там, даже левелдизайнеры после первой трети игры как будто приходят в себя и начинают делать из секретов именно секреты, запихивая их в более труднодоступные и интересные места. Игра по-настоящему расцветает, и оторваться от нее становится все сложнее и сложнее. Еще бы музыку сюда подобрать получше, но тут, увы Boltgun похвастаться нечем. В «мирное» время на фоне еще играет что-то более-менее подходящее мрачному миру Warhammer, однако стоит только вступить в бой — и невидимый диджей меняет пластинку на нечто совершенно невразумительное и попсово-электронное. Этот факт особенно удивителен на фоне того, что и в трейлерах, и в главном меню как раз таки звучат бодрые гитарные запилы. А что мешало их поставить на время битвы, господа разработчики? Вам явно стоило бы подсмотреть подход у коллег по жанру — например, у создателей Prodeus, где в плане саундтрека все более чем в порядке. Нет, на этой картинке не много мяса. По меркам игры его тут вообще минимум. Внешне Warhammer 40,000: Boltgun вполне симпатичен и аутентичен, олдам должно понравиться. Большая часть уровней выполнена в трехмерном низкополигональном стиле, враги и некоторые элементы окружения — плоские спрайты. Дело вкуса, но на мой взгляд, картинка в игре уж слишком олдовая; мне больше нравится подход во все той же Prodeus, где была возможность переключаться между спрайтовыми и полигональными моделями и где даже в первом случае у спрайтовых трупов было несколько возможных точек зрения. В Boltgun же они по классике всегда поворачиваются одной стороной к игроку. Зато детище Auroch Digital со вкусом демонстрирует мои любимые «утерянные технологии древних»: весь приготовленный хаоситно-человеческий фарш честно остается на том самом месте, где вы его сотворили, — никаких исчезновений. Более того, отдельные куски тел демонстрируют зачаточный уровень физики, позволяющий им корректно скользить по наклонным поверхностям. Сами модельки врагов, их анимация и сочная гибель достойны высочайших олдскульных оценок. И только взрывы повсеместно расставленных бочек расстраивают своей невразумительностью — в 40-летнем старичке Doom емкости лопались куда более смачно и достоверно, хотя их анимация и состояла всего из нескольких кадров. …Во, вот сейчас уже что-то есть. Порадовала и реализация протагониста: он тут не просто летающая камера с пушкой, а вполне осязаемый виртуальный персонаж. Он настолько весом и тяжел, что падения с большой высоты оставляют под ним глубокие трещины в земле. А если приземление придется на живого врага или труп — от того тотчас же останутся лишь кровавые ошметки. Как и положено старорежимным шутерам, в игре присутствует и так называемая распрыжка, позволяющая быстро перемещаться по уровню. Учитывая ощутимый вес героя и синопсис игры, вид скачущего по местности 300-киллограммового космодесантника должен внушать противникам какой-то запредельный ужас. Несмотря на неровности, Warhammer 40,000: Boltgun — это хороший подарок как любителям соответствующей вселенной, так и просто поклонникам шутеров [очень] старой школы. Допускаю даже, что часть перечисленных здесь придирок для них окажутся надуманными и несущественными, — что ж, буду только рад. Надеюсь лишь, что для возможного сиквела парни из Auroch Digital возьмут за образец второй Quake: полностью низкополигональный шутер в мире Warhammer видится мне на редкость соблазнительным. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. 3 балла
    Очень спорные результаты тестов. Если система игрока находится около нижнего предела системных требований игры, то отжираемые denuvo ресурсы куда как сильнее влияют на производительность (в частности на тот самый минимальный ФПС).
  3. 3 балла
    Фух, теперь я немного спокоен. Я уже думал у тебя не было детства, а только суровые тренировки и лес валил. Я помню был у меня в детстве во дворе знакомый. Он всё забывал. Игру поиграет и уже забудет через час. Вспоминаю как он говорил, что у него есть игра про Рембо. Мы думали он про ту дерьмовую игру где он бегает в красных трусах. А это тупо контра оказалась.
  4. 3 балла
    Добавляйте на свой страх и риск. https://store.steampowered.com/app/2356930/Roguebot/ https://store.steampowered.com/app/2417620/Pogglewash https://store.steampowered.com/app/2253460/BRIGHT_TRACER/ https://store.steampowered.com/app/2382570/Xenosis https://store.steampowered.com/app/2284260/The_Wailer
  5. 2 балла
    Второй виновник торжества — Metro: Exodus. У шутера набралось 8,5 миллионов копий, 500 тысяч из которых за последние полгода. Холдинг Embracer Group опубликовал отчет, из которого стали известны стартовые продажи Dead Island 2 и другие подробности о собственных играх. За месяц Dead Island 2 продался тиражом в 2 миллиона копий. Ранее сообщалось, что до первого миллиона игра добралась за три дня. Обе цифры превзошли ожидания Embracer. Второй виновник торжества — Metro: Exodus. У шутера набралось 8,5 миллионов копий, 500 тысяч из которых за последние полгода. Также в отчете сказано, что Payday 3, Remnant II и Warhammer 40,000: Space Marine 2 выйдут до конца финансового года (март 2024). Наконец, Embracer упомянула о некой сорвавшейся сделке на финансирование шестилетней разработки на 2 миллиарда долларов. Переговоры шли 7 месяцев, а отказ пришел за день до публикации отчета.
  6. 2 балла
    За версию на 16Гб. А я тебе говорил, что это оверпрайснутый хлам. Туда же - оверпрайснутый хлам, единственные норм карты 4080 и 4090. Скорее только последняя, как не имеющая аналогов.
  7. 2 балла
    Надеюсь за оффтоп банхаммером не прилетит нам. Ситуация была такая, что от меня в частности и от всех кого сокращали надо было избавиться как можно быстрее. Начальник отдела мне честно и прямо сказал, мол либо увольнение по согласованию сторон, либо он, как злобный проводник воли компании будет кошмарить всеми доступными способами, хотя никакого желания этого делать у него нет. Условия были такими — оплата всех отработанных дней за текущий месяц + оплата всех оставшихся отпускных дней + 3 оклада (НДФЛ не вычитался) + ДМС продолжает работать ещё 3 месяца в полном объёме. И всё это мне объявили за неделю до самого факта сокращения. Ну я прекрасно понимал, что всё совсем не по ТК происходит, но что-то кому-то доказывать и устраивать противостояние вообще не хотелось. Я успел проработать только около 10 месяцев, а потом компании слегка поплохело. Естественно, что никто работу мне не предоставлял. Через 2 недели, или около того, нашёл сам. При этом в последние дни до сокращения мне дали полную свободу на рабочем месте, чтобы мог тратить время на просмотр вакансий, созвоны с потенциальными работодателями, какие-нибудь разъезды и т.п.
  8. 2 балла
    Анимация бега прям привет от ME: Andromeda Они там точно все выходцы из Telltale, из BioWare никого на работу не брали? А то судя по увиденному прямо веет изделием от этих товарищей… А если верить титрам, то игру делало полтора землекопа за пачку чипсов. Вот доколе Star Trek будет получать настолько всратые проекты? Что сериальные, что игровые. За исключением Lower Decks, которая хоть что-то необычное и классно поданное привнесла во франшизу, ничего толкового так и не сделали после выхода трилогии фильмов.
  9. 2 балла
    Да такой же графон. Единственное, восприятие картинки будет идти другое, так как объекты станут ближе а значит ты лучше их разглядеть сможешь, и увидеть косяки в графике, то есть в слабой детализации. Как писал @iWaNN для ВР нужно делать свою детализацию, более повышенную, так как то, что мы видим на мониторе и на ВР, это разные вещи в плане восприятия. Это как сидеть в близи перед монитором или лёжа на диване, смотря в телек. Явно чем ближе твоё лицо к самой картинке, тем больше ты всего замечаешь. Кстати HL Alyx моя прошлая карта, 2060Super на максималках в VR не вытягивала, были постоянные просадки, а в VR просадки воспринимаются просто кошмар, картинка вся плывёт жесть как. Видать в игре на максимальных используют повышенную детализацию многих объектов, что делает более серьёзную нагрузку на GPU. Вот теперь с озвучкой и новой картой, хочу оценить всё на максимум.
  10. 2 балла
    @EVilAngelion Каждый день о таких раздачах читаю, но не добавляю. Держу свой аккаунт в чистоте
  11. 2 балла
    Мне от Windows надо все лишь стабильности и меньше мусора в чистой системе. Пока я это увидел лишь в 7 и 10 (LTSB) версии. Касательно более-менее свежих ОС. Другого я вообще не прошу.
  12. 2 балла
    Конечно что они это делают в 2023 году- позорище для такого гиганта! Да и по поводу файловых систем тоже справедливое замечание, а то NTFS как бы ,мягко говоря, устаревшая история!
  13. 2 балла
    Линуксоиды такие — “Вау, архивы из коробки.”. Лучше бы запилили поддержку современных файловых систем.
  14. 1 балл
    По сюжету, мы оказываемся в шкуре солдата, запертого в бункере во время Первой мировой войны с единственным патроном в обойме револьвера. Frictional Games выпустила демоверсию хоррора Amnesia: The Bunker. Она доступна на странице игры в Steam. По сюжету, мы оказываемся в шкуре солдата, запертого в бункере во время Первой мировой войны с единственным патроном в обойме револьвера. Финальная версия игры выйдет 6 июня.
  15. 1 балл
    Бестолковый тест. Тестировали на предтоповом железе. Чем ниже производительность железа, тем больше будет разница
  16. 1 балл
    уже бегу покупать… хотя погодите, не бегу
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Cлабее чем 3070?!! А 4080 и 4090, видимо не включили, чтобы народ не увидел, какой отрыв получается.
  19. 1 балл
    А странно,значит плохо искал на ютюбе,видел там только версию на англ
  20. 1 балл
    Еще один пример положительного влияния санкций
  21. 1 балл
    @Mertisadon ну оно, в каком-то смысле, почти по ТК получилось. Разве что не предупредили за 2 месяца. Но при этом выплатили как положено — два оклада (как понимаю под окладами понимается з/п за месяц) и третий за месяц, если обратился в занятость.
  22. 1 балл
    Пусть выходят. Главное, чтобы техническое исполнение было на уровне God of War / Marvel’s Spider-Man, а не на уровне The Last of Us.
  23. 1 балл
    Сократил в тексте на ноте имена. Так что, если кто-то соберет новую версию, всё будет устранено. Спасибо за подсказки
  24. 1 балл
    DI2 отлично играется . Прошёл на платину , хочется длц. Играть строго тем , кому нравится мочить зомби , потому как игра по большому счету ничего больше не предлагает .
  25. 1 балл
    Хм, я всегда думал, что Релики известны по сериям Homeworld и Warhammer 40 000: Dawn of War.
  26. 1 балл
    В общем, так и не досмотрел я “Синюю тюрьму”. Вот хорошечно же начиналось! А с середины пошли голимые сопли и самоповторы. Но продолжая традицию, порекомендую другой кЕтайский порно-мультик (его я досмотрел до конца) — “Invincible”. Он интересен хотя бы тем, что: а) не кЕтайский; б) не порно. =) Супергеройщина обыкновенная. Не такая глянцевая, как в Марвеле, и не такая мрачная, как в DC. Тут, скорее, ближе к “Пацанам”. Но должен предупредить: в начале придётся пострадать. Первая серия — прям ванильная-ванильная. Смотришь и офигиваешь — а нафига я это делаю, мне же не 12 лет? Зачем создатели это сделали — хз. Возможно, для контраста. Ведь концовка первой серии расставляет всё на свои места — удивить она сумела. Спойлерить не стану, но получилось классно. Следующие пару серий уже начинают вызывать вялый интерес, ну а где-то с серии 4-5 фиг оторвешься. Категорически рекомендую. Естественно, с пивом. =)
  27. 1 балл
    Так им и нужно, эти бракоделы совсем уже распоясались. С другой стороны и без РТС-ок оставаться не хочется. Хотя, опять же, ничего нормального уже давно не выходило и, наверное, никогда уже не выйдет. Я, как человек с отсутствующими кеберкотлетическими генами, ценю в РТС-ках те вещи, которые уже давно вымерли. Грустно все это.
  28. 1 балл
    Нармальная игра ваще прям. Хорошо пострелять на раз.
  29. 1 балл
    О, это вообще один из самых важных моментов в VR. Если игра не работает минимум в 60 фпс (а лучше 120) и не стабильно — то играть сущий кошмар. Будто глюки по-настоящему - очень некомфортно и мутить начинает. Так шо да, хорошего графония в VR, я думаю, мы еще очень долго не увидим. Слишком требовательно выходит к железкам.
  30. 1 балл
    О, Билли решил последние трусы с автора WinRAR снять. Там и без этого лицензию не покупал никто, а теперь про этот архиватор все забудут как и про zip, я полагаю
  31. 1 балл
    Тут все просто — представь себе, как будто ты на это все смотришь через увеличительное стекло, в VR все сильно крупнее и ближе, плюс можно еще и специально рассмотреть. И если используют ту же самую графику, что в обычной версии игры, то все будет в целом хуже смотреться. Для VR надо выпускать версии с гораздо большей детализацией и разрешением текстур, чтоб там все было четче. Ну и так как надо рендерить х2 картинки то и требования к производительности существенно возрастают. Потому, на моей памяти, пока никто не смог в VR сделать супер графон, обычно либо оставляют как есть, либо стилизация, либо плохая графика) Имено супер годного, что можно было бы назвать полноценными играми — я считаю, что да — нету. Обычно все, что более менее стоит внимания, это либо странные развлекательные поделки, типа Boneworks, либо порты обычных игр (зачастую практически не использующие все возможности ВР, как тот-же Fallout VR или Doom VFR). Большинство, что сделано специально — обычно либо мелкие игры, либо демки, либо довольно странного и посредственного качества (WD: Saints and Sinners, тот же, где ты тупо ползаешь по одним и тем-же локациям и собираешь мусор из миссии в миссию, а задача обычно — иди в точку, возьми/поговори и вернись, повторить 500 раз). Симуляторы — это очень на любителя, я в них вообюще играть не могу — башку мутит, даже с рулем, слишком плавные повороты — это точно не для всех в VR. Эксклюзивно для Оккулюса/Меты есть более менее норм специально созданные игры, но они без локализации, стоят дорого и короткие. Я гонял Vader Immortal, неплохо, но там 3 части, все проходится часа за полтора и каждая стоит 10-15 баксов.
  32. 1 балл
    Как обычно, можно смело делить на двое численность, как минимум.
  33. 1 балл
    @HidekiEr0 Он уже есть на ютубе и там же будет коллекция всего сюжета со временем. Так что если вы сделаете свою версию с какими-то изменениями (озвучка, мб моды какие или разрешение 8к) и укажите авторов вместе со ссылкой на наш оригинал ( https://youtu.be/6sZ40i15ejA ), то почему бы и нет.
  34. 1 балл
    В дополнение к предыдущему комментатору могу сказать, что перевод данной игры вышел просто прекрасным и я с удовольствием прошел с ним всю игру. Но есть два неприятных момента перевода: В Замке есть повар с именем “Шеф-повар Тайрисия” — имя персонажа слишком длинное и это один из редких участков игры, где можно встретить лагучий геймплей из-за этого. Ближе к концу игры, когда герои собираются отправится в путь, чтобы освободить древнего демона Гра-Хота путь им преграждает защитная нежить, которая обосновалась в Скаррагате, дабы не допустить возвращения великого зла. Главный лич хоть и довольно слаб, но будет возвращаться три раза, из-за исцеляющего его алтаря. Во время третьего возвращения с ним пойдут два юнита под именем “Грабитель Скаррагата”. И вот тут то уже игру нельзя будет пройти, поскольку всякий раз, когда этот юнит будет двигаться игра будет биться в конвульсиях и выкидывать игрока на рабочий стол. Мне повезло, я обнаружил этих парней первым, и уничтожил их за раз, благодаря чему успешно прошел игру, чего и вам желаю. По итогу очень классный перевод и достойная работа была испорчена этими двумя моментами. И если вредный повар из замка, который утверждает, что мы не достойны его великой стряпни по статусу, поскольку ещё не убили Гра-Хота, не сильно портит общую картину. То “Грабитель Скаррагата” это точно ложка дегтя в этой бочке мёда. Поэтому хотелось бы увидеть финальный билд, где бы эти ошибки были устранены, чтобы так сказать можно было возвращаться к этой шедевральной игре и впредь. А в целом, как я уже и сказал, это отличный перевод и достойная работа, благодарю всех кто принимал в ней участие и подарил нам этот замечательный перевод.
  35. 1 балл
    Ну у нас пока вышло за 2-3 месяца перевести грубо говоря половину (с плавающим качеством), так что учитывая размер команды, и с поправкой на то, что переводится только сюжет — я думаю не так всё и плохо...
  36. 1 балл
    Я в курсе,мне интереснее играть с озвучкой и с переведенными тестурами
  37. 1 балл
    “опять разработка подорожала? приходится каждый кадр экономить? или опять игроки виноваты — не хавают всё подряд ? (хоть какая то их часть)”
  38. 1 балл
    Ну что поделать, нас тут выходит двое над проектом работает, и у обоих сессия на носу 6-ая глава уже в редактуре сидит, осталось несколько десятков блоков субтитров — и будет нужен только монтаж. Рекомендовать первые 2 главы в моём переводе пока не могу, лучше дождитесь версии с редактурой от нового переводчика и новым монтажом (нашлась метода, как можно субтитры на прозрачном фоне сделать не такими убогими)
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Озвучка тут явно для галочки. Прочитано в один голос. Что называется, озвучено профессиональными программистами.
  41. 1 балл
    Ты, часом, не попутал ничего?
  42. 1 балл
    @Dusker Тем не менее, претендент тревожный. Хотя, зная законы и установки страны восходящего солнца — я не удивлен от слова совсем Если и живешь там, то необходимо быть ниже травы, тише воды.
  43. 1 балл
    Не “сокращение”, а “оптимизация”, с дальнейшим распределением обязанностей между эффективными сотрудниками без урона для их продуктивности.
  44. 1 балл
    С пробуждением, как будто первый день при капитализме живёт
  45. 1 балл
    Я проверил на первоисточниках, к сожалению, не фейк. Но информация не совсем точная. На официальном сайте кодакавы сказано, что он занимается выкладкой анимаций и геймплея с 2019 года, в 2022 же он выложил “геймплей” Steins;Gate: My Darling’s Embrace, после чего они решили я цитирую “остановить этот злонамеренный акт”. Так же на других ресурсах пишут, что это первый в японии арест за выкладку геймплея. Но это не совсем так. Они совокупно его взяли за, то что он выкладывал отредактированный контент по аниме Steins;Gate И геймплей Steins;Gate: My Darling’s Embrace.
  46. 1 балл
    Дл условной я еа почти готовый продукт
  47. 1 балл
    Некоторые умудряются примерно в таком же виде выпускать игры в релиз.
  48. 1 балл
    Не думал, что получится, но я закончил) https://drive.google.com/file/d/1LPA0lTTI32ZO8w-_BmvPSwuMsmoBUzD2/view?usp=share_link само DLC я не проходил, запустил первую миссию, дошел до битвы, убедился, что миссия в целом запустилась и сразу запаковал перевод. И снова, если кто вдруг захочет скинуть на кофе, ссылка та же) https://www.donationalerts.com/r/vizard53 Сразу хочу заметить, есть места, которые я не могу перевести, они на английском, и их попросту не было в немецком файле Ну и скрины перевода @SerGEAnt В ближайшее время вряд ли сяду за игру, не говоря уже о правках, так что можно обновлять, .pak чистый, в нём только .locres
  49. 1 балл
    Раньше же было время… А сейчас пытаетесь все деньги заработать? Глупо. Отдыхать надо.
  50. 1 балл
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×