Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 24.07.2022 во всех областях

  1. 5 баллов
    Взрыв адреналина, живые выборы, история без правильного ответа — если вы любите игры с серой моралью и вариативностью, проходить мимо этой точно нельзя. Отголоски лучших проектов Quantic Dream, а именно Heavy Rain и Detroit: Become Human — с куда более сложными моральными дилеммами и куда большей динамикой, вот что готовит нам игра под названием As Dusk Falls. Это — детище Interiror Night под крылом Xbox — и, как вы уже могли догадаться, у них вышел ну очень классный проект. Сейчас расскажу, почему. Взрыв адреналина, живые выборы, история без правильного ответа — если вы любите игры с серой моралью и вариативностью, проходить мимо этой точно нельзя. Отголоски лучших проектов Quantic Dream, а именно Heavy Rain и Detroit: Become Human — с куда более сложными моральными дилеммами и куда большей динамикой, вот что готовит нам игра под названием As Dusk Falls. Это — детище Interiror Night под крылом Xbox — и, как вы уже могли догадаться, у них вышел ну очень классный проект. Сейчас расскажу, почему. Видеоверсия: Сюжет Начинается все банально: семья переезжает в новый город, но у них, благодаря подросткам-ушлепкам, ломается машина, и они вынуждены переночевать в мотеле. Куда… вот неожиданность, к вечеру врываются эти же самые подростки и берут вашу семью и персонал мотеля в заложники. Звучит тривиально, однако спустя уже час игры вас это едва ли будет волновать — темп повествования настолько динамичный, что смотреть на сюжет "со стороны" возможности попросту нет: вы целиком и полностью вовлечены в процесс проживания собственной истории. Которая вроде бы развивается по канонам жанра, но за счет множества выборов именно вам предстоит эти самые каноны осваивать. Изменяет ли вам жена? Представьте себе, зависит от того, как вы себя поведете. Убьют ли угрожающего вам мудака, или вы спасете ему жизнь? Решать вам. Сотрудничать с полицией или с грабителями? Хороший вопрос. А все дело в том, что разработчики решили позабавиться и ввели двух главных героев: отца семьи и одного из подростков, что напрямую влияет на восприятие игры и сплетается с геймплеем. Покуда герои наши по разные стороны баррикад, а сесть хочется на два стула сразу — то бишь наиграть на положительный итог для обоих, очень сложно лавировать задницей между выборами. Что тоже привносит свою изюминку в процесс. Вообще, игра очень сильно отличается от своих сородичей тем, что не стесняется представлять практически всех героев с разных сторон — нет однозначно положительных героев и нет сколько-то очевидных выборов. Да, конечно, главные герои все равно будут "ближе к телу", кто-то будет большим мудаком, а кто-то — большим мучеником, но проект не боится отходить в сторону серой морали и говорить, что у каждого своя правда, и даже откровенно хреновые поступки имеют свое… хм, скажем так, обоснование. А еще тут целый набор различных серьезных тем, грамотно вплетенных в повествование, — начиная от банальных параллелей "отцов и детей" и заканчивая психологическими травмами. Звучит, вроде бы, как-то даже перегружено, но нет, прелесть игры как раз в том, что она умело жонглирует всем вышеперечисленным, выдавая интерактивное приключение со смыслом, но притом не вызывающее зевоту и мысли "чот сложно". В общем, каждый наверняка увидит в повествовании что-то, что откликнется именно ему. Геймплей Коротенько про геймплей. Во-первых, если вы играете с ПК, забудьте про клавиатуру: мышка — ваш лучший друг. Я так от неожиданности чуть первое действие не зафейлила. Во-вторых, в лучших традициях жанра, нас ждут QTE и выборы ответа за ограниченное время. Удивить этими механиками уже никого не выйдет, но постоянно витающее в воздухе напряжение не даст заскучать: любой ваш ответ, любое ваше действие влияет на исход; и, может, жать кнопки, не столь сложно, сколько уворачиваться от пуль, но сердечко у вас определенно начнет стучать быстрее. Персонажи Возвращаемся к вкусному. Персонажи здесь… прописаны выше всяких похвал. Да, изначально они могут показаться прямо-таки шаблонными: продажный шериф, батя-алкаш, старшие братья, гнобящие младшего… Но каждый, буквально каждый из них рано или поздно откроется с другой стороны. Шериф-мудак, который пытается убить героя? Два месяца назад он ездил по округе, разыскивая заблудившегося ребенка, да и скелеты в шкафу у него не просто так появились — все-таки нужно ухаживать за больной женой, на лечение которой нужны весьма не малые суммы… Батя-алкаш? Не от хорошей жизни он таким стал, да и прекрасно он понимает, в кого превратился, потому пытается дать семье хоть что-то из того, что может, в минуты просветления. Брат-козел, вечно гнобящий младшего? Когда на человеке ответственность за всю семью, ему остается заботиться о каждом по мере сил и своих возможностей — сложно обвинять в излишней агрессии человека, который, похоже, и детства-то не имел. Ненавидишь ли ты каждого из них? О да. Понимаешь ли, когда нам раскрывают их прошлое и мотивы? Тоже да. Доходит буквально до американских горок: за какие-нибудь 5-10 минут ты можешь возненавидеть персонажа, перейти к смирению и попытаться найти компромисс, а затем вновь вернуться к злости. Но и это не все — как я и сказала, очень часто игра будет манипулировать серой моралью, и ты буквально будешь метаться от "убью соб@ку" к "господи, в каком же звиздеце он жил", после перескакивая к "как же я тебя ненавижу" и заканчивая горьким выводом "у него весомые причины". Концовка же, показывающая нам, как сложилась судьба всех персонажей, а также раскрывающая новые подробности — просто отвал башки. На последних секундах у меня буквально екнуло сердце, и единственной реакцией по окончании игры было: "Точно! В смысле, вы нихрена не объясните? Чего, блин?!" Атмосфера К рисовке и тому, как подается повествование — быстро привыкаешь. В остальном же атмосфера в игре просто на высшем уровне. Начиная с главного меню, которое прямо-таки настраивает на лад роуд-муви, и заканчивая редкими, но классными пейзажами в самой игре в короткие моменты спокойствия. Осматриваться, к сожалению, времени у нас особо не будет, но и сомнений в аутентичности тоже не возникнет. Выборы Выборы здесь реализованы просто на грани возможностей — их много, после каждой главы можно посмотреть развилки и даже переиграть, чтобы открыть всю карту возможностей. Где-то они разительно влияют на восприятие вас другими персонажами и их действия, где-то — вы лишь отсрочите неминуемое. Стоит учитывать, что сюжетный костяк — общий, но все-таки в рамках одних декораций количество вариаций действительно достойное. К тому же, за счет упомянутой динамики и этого самого количества вариаций, очень многие из них будут провоцировать тот еще выброс адреналина. За каждую главу успеваешь минимум раза 3-4 понять, что мирного, кхм, легкого решения не будет, а в голове так и прокручивается: "Блин , блин, блин, а что выбрать-то?!". Буквально — некоторые выборы делают настолько больно, что после завершения эпизода остается горькое и нервное послевкусие. Пожалуй, это можно сравнить с болезненным, но нужным расставанием — этого очень не хочется, но… так будет лучше. А еще — каждый человек, которого хочется защитить, это обуза. Быть одиночкой или брать ответственность и рвать жилы за других? Решать тебе. И, да, выборы действительно определяют многое — помимо взаимоотношений, судьба каждого персонажа может вылиться в 3-4 исхода, зачастую даже слишком разных. Нельзя не отметить, что многие могут умереть — не стоит считать, что кому-то дали неуязвимость. За одну ошибку вас игра, может, и не накажет, но востро ухо держать все-таки стоит. Поиграть "на расслабоне" у вас вряд ли получится. Страшно признавать, но такого накала эмоций выборы, пожалуй, не вызывали у меня ни в одной игре. Высший балл. Итог Я в восторге. Об этой игре я узнала на недавней выставке Xbox, и… старалась не завышать ожидания, но серьезно, как по мне, Дэвид Кейдж медленно поднимается с кресла и идет закуривать в сторонке. По вариативности эта игра может равняться с Detroit'ом, по серьезности тем — с Heavy Rain, а по комплексности… она явно стоит выше любой игры с вариативностью из уже вышедших. Да и даже без учета вариативности ей есть чем потягаться. Если хоть что-то из сказанного мной на протяжении всего обзора находит у вас отклик — обязательно попробуйте игру. Она явно стоит того, чтобы скрасить вам несколько вечеров, и вполне может стать самым ярким игровым релизом этого лета. Да, прости, котик. P.S. Игра, кстати, доступна в подписке Game Pass, так что если вы подумывали о том, чтобы ее приобрести — самое время это сделать. Тем более, осенью Майки завезут еще годноты, так что вложение явно себя окупит.
  2. 3 балла
    Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода. Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода. Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком. В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое. Обложка игры 1985 года Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии. Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480 Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать. Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу. Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit's Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner. Разработчики пытались привлечь к проекту и Скотта, но участие в нём Йоркина, по сути, сделало их контакт невозможным. Конфликт между режиссёром и продюсером не был улажен и через 15 лет после выхода фильма, хотя, по словам разработчиков, впоследствии Скотт похвалил их работу В итоге Westwood Studios во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом начала реализовывать свой дизайн-документ, подстраивая его под возможности ПК образца 1995 года. Например, она не соврала, что в кадре одновременно будут сотни тысяч полигонов, но никто не говорил, что они будут рендериться в реальном времени. Вместо этого авторы использовали вычислительные мощности Westwood Studios, на которых они рендерили окружение и игровые кат-сцены со скоростью примерно 1 кадр в полчаса. Так у них возникла серьёзная проблема с созданием собственного кодека с качественным алгоритмом сжатия. Надо добавить, что разработка началась в 1995 году. На тот момент домашние CPU ещё были не способны отрисовывать большое количество информации за кадр, включая качественное воспроизведение видео (простой видеоролик в разрешении 640х480 тогда мог повесить намертво какой-нибудь Intel Pentium 90 Гц, который на тот момент ещё оставался массовым «народным» процессором). А самим разработчикам сильно не хватало того, что сейчас называют «движками». На тот момент в игровой индустрии такого явления практически не было (разве что внутри больших студий типа Capcom или LucasArts Entertainment были свои проприетарные решения, которыми они ни с кем не делились), и любую мелочь надо было писать самим с нуля. Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х. Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д. Рекламный трейлер игры Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым. Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения. Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов. Игровой саундтрек За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов. Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами. В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий). В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью. В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз. Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими. К слову, в игре 12 концовок, а может, и 13. Некоторые источники утверждают, что их 16. Разработчики больше всего гордятся той концовкой, в которой Маккой спасает всех репликантов, которых можно встретить за игру, собирает их в Лунном автобусе, достаёт пистолет и всех убивает, после чего идёт диалог, в котором Гафф удивляется таким хитрости и жестокости героя одновременно. По словам разработчиков, из-за случайных событий получить именно такой финал крайне сложно Поэтому, хоть Йоркин почти сразу предложил студии Westwood начать работу над сиквелом, команда решила отказаться от такого щедрого предложения, ибо не видела возможности выпустить игру, которая принесла бы прибыль при столь же тщательном подходе к разработке. А снова тратить своё время на то, что просто выйдет в ноль, она желания не имела. Владельцы прав на этом не остановились. В 2009 году разработка игры по «Бегущему по лезвию» была предложена студии Gearbox Software. Ей готовы были выделить огромный бюджет в 35 млн $, но Рэнди Питчфорд отказался от затеи, посчитав, что эта игра не окупится. Ещё одно сравнение оригинала (слева) и ремастера (справа), не в пользу новинки. Почему нейросеть съела все трещинки в лифте, я не понимаю Долгие годы казалось, что даже выпуск ремастера невозможен из-за сложных отношений с авторскими правами, но несколько лет назад мастера ремастеринга из Nightdive смогли всё согласовать и анонсировали ремастер в лучших традициях студии. К сожалению, вскоре Nightdive столкнулась с серьёзной проблемой: изначально студия рассчитывала, что получит доступ к 400 ГБ игровых исходников и исходному коду. Но в последний момент выяснилось, что почти ничего не сохранилось, и пришлось заниматься реверс-инжинирингом, чтобы перевести игру на собственный движок KEX Engine. Не помогли даже консультации креативного и творческого директора оригинала Луиса Касла. Параллельно с этим было решено воспользоваться нейросетями для апскейла задников, и именно в этом аспекте произошёл провал: все богатые на детали задники превратились в мыльное месиво. Особенно пострадали те фоны, где имитировались капли дождя, стекавшие по поверхностям: именно их нейросеть не смогла идентифицировать и решила полностью уничтожить. Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию. Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. 2 балла
    Команда Like a Dragon выпустила русский перевод битемапа Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Команда Like a Dragon выпустила русский перевод битемапа Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Дмитрий Быдлов — Руководитель. Victor Veles — Литературный редактор. ilufir AKA pufique — Переводчик. Артём Шаманов AKA Torukia — Переводчик. Вячеслав Мезенцев aka HighTemplar — Переводчик. Марина Голяева — Переводчица. Den Shermann — Корректор. ilufir AKA pufique — Художник шрифтов. Giza — Разбор ресурсов. LinkOFF — Разбор ресурсов. Наталья Ким — Тестировщица. Инструкция по установке: Скопировать папку Content в Steam\steamapps\common\TMNT с заменой файлов.
  4. 2 балла
    Год выхода: 1996 Жанр: Point and Click Adventure / Квест Разработчик: The Neverhood, Inc. Издатель: DreamWorks Interactive Перевод: Русский (текст) -=CHE@TER=- и Rigel представляют полный русский текстовый корректный перевод игры The Neverhood Chronicles. "Корректный перевод" означает, что перевод выполнен полностью и максимально близко к оригиналу, а не так, как это было у издателей "Дядюшка Рисёч" и "Фаргус". Переведено всё: видеоролики, записки, стена, все рисунки с надписями и даже головоломка с уменьшающей машиной (в этом месте существующие прохождения не помогут, думайте сами). Перевод полностью текстовый. Это означает, что в видеороликах, где есть речь или надписи на английском языке, были добавлены внешние текстовые субтитры. Также добавлена поддержка двух упомянутых выше русских версий от издателей "Дядюшка Рисёч" и "Фаргус", где "на лету" исправляются поломанные файлы ресурсов, позволяя играть без ошибок и вылетов. В этом случае необходимо выбрать "<original>" при запуске, чтобы эти версии работали "как есть", без подключения перевода (который настоятельно рекомендуется использовать только с оригинальной английской версией игры). По технической части перевод включает в себя такие вещи, как: - исправление ошибок оригинальной игры; - игра больше не работает с реестром и при полной установке полностью переносима (portable); - режимы "DirectDraw Emulated" и новый "Compatibility renderer", работающий на любой системе; - поддержка джойстиков и игровых устройств; - автоматическое исправление ресурсов у версий от издателей "Дядюшка Рисёч" и "Фаргус", чтобы они не рушили игру (исправлены только ошибки, приводящие к аварийному завершению программы, всё остальное нетронуто и оставлено как есть); - возможность добавлять свои переводы на других языках - сделан полный набор утилит переводчика (Language Translation Kit); - и многое-многое другое - см. файл "NHC-READ.TXT" с полным списком изменений. Перевод, исходные коды и утилиты ко всему можно скачать здесь: http://ctpax-cheater.losthost.org/htmldocs/nvh.htm#nvh_addon Также рекомендуется к просмотру обновлённый обзор русских переводов издателей "Дядюшка Рисёч" и "Фаргус" от Rigel, приуроченный к выходу перевода - это второе издание обзора - переработанное и дополненное многими новыми интересными находками, а также теперь без ненормативной лексики и другого шок-контента:
  5. 2 балла
    Может сюжет и классный, но смотреть статичный картинки как то не класс
  6. 2 балла
    Надо пройти, пока гейпасс не кончился.
  7. 1 балл
    Оригинальное название: Blade Runner Год выпуска: 2022 Жанр: Приключенческие игры Разработчик: Nightdive Studios, Westwood Studios Выпущено: Nightdive Studios ремастер классического квеста студии Westwood, основанного на культовом фильме «Бегущий по лезвию». Увы, уже в октябре того же года из стана Nightdive пришли печальные версии: проект оказался куда сложнее в реализации, чем авторы рассчитывали, и его релиз пришлось отложить на неопределённый срок. Новая версия хвалится рядом приятных апгрейдов: Реставрация и повышение разрешения заставок; Повышение фреймрейта у видео с 15 до 60 кадров в секунду; Поддержка современных геймпадов и разрешений вплоть до 4K; Сглаживание и анизотропная фильтрация; Улучшенный интерфейс подсказок и поддержка субтитров. 23.06.2022 вышла в стиме без перевода. Может кто прикрутить с оригинала руссификатор?
  8. 1 балл
    FAITH: The Unholy Trinity DEMO Жанр: Survival horror Платформы: PC Разработчик: Airdorf Games Издатель: New Blood Interactive Дата выхода: SOON™ Игра в Steam: FAITH: The Unholy Trinity Русификатор: FAITH: The Unholy Trinity DEMO_RUS Глава 1 заменена на делюкс версию, демоверсия 2 главы заменена на полную. Установка: распаковать в папку с игрой
  9. 1 балл
    Не дайте орде демонов устроить ад в этом мире в этой темной фэнтезийной игре в стиле Dungeon Crawler. Боритесь огнем с огнем: заключите сделку с дьяволом и выберите, какому демону поклоняться. Страница игры в Steam: ПЕРЕЙТИ Если есть желающие перевести эту игру, текст находится здесь. http://notabenoid.org/book/84375 Приглашения на ПП можно запросить у меня или в теме оставить свою почту на которую можно отправить регистрацию в notabenoid. Скачать русификатор Только для Steam и GoG
  10. 1 балл
    Ну они ж двигаются)) Вообще, к этому действительно быстро привыкаешь. Попробуйте! Не понравится — всегда можно выключить) Понимаю, почему может раздражать подобный стиль, но это неплохой способ сэкономить на подаче и сократить время разработки, притом не в ущерб качеству истории. Будет круто, если у нас станет больше подобных игр, а то одни Квантики и пилят что-то более-менее вариативное. Ну The Quarry тоже ничего такая вышла к моему удивлению, но там все же подростковое что-то, далеко не та серьезность и проработанность взаимосвязей между персонажами. Telltale в начале каждой игры писали: “Молчание — тоже вариант”)) У квантиков, вроде бы, тоже было что-то такое в Детройте, но на этом акцент не делали.
  11. 1 балл
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Так и будет. Сейчас эти хитрецы продвинут игру в лидеры по подпискам и добавлениям в список желаемого с помощью российских пользователей, а затем, когда откроется предзаказ, страница перестанет быть доступной для россиян.
  14. 1 балл
    Есть новый вид извращенцев. Они создают новые акк с другим регионом и покупают там игры. Им не пофиг.
  15. 1 балл
    Молодцы пацансы. Всех люблю целую. Желаю вкусной пиццы, секасной Эйприл и мягкой водки.
  16. 1 балл
    Это скорее типичный комиксный фильм-аттракцион, как “никто” или “007: Координаты «Скайфолл»”. То есть сюжет далёкий даже до уровня “примитива” и куча странного экшона, бессвязный жаренный суп. Очень скучные, посредственные фильмы, которым далеко даже до среднего уровня боевиков со Стивеном Сигалом из 90-х.
  17. 1 балл
    Ну да, ну да. Жил ходил я в “обычное” кино, равно как и 90% тех, кто в кинотеатры ходят. Ибо А теперь все, в кино больше не пойду, раз целых 50 кинозалов на всю страну закрылось. И как я жил раньше, даже не представляю.
  18. 1 балл
    тот случай когда оригинал выглядит “лучше”, ремастер кажется просто одно мыло, хоть текстуры и выше качеством
  19. 1 балл
    Казалось бы — игры продают, а контроль как будто кокаин гонят и терроризм финансируют.
  20. 1 балл
    Продолжаю мучать Neptunia x Senran Kagura. Сейчас буду потихоньку туториалом заниматься — из «необязательного» текста только он остался. После него займусь шрифтами и затем наконец-то сюжетом и доп.событиями. Всего осталось 3200 строчек текста, 3000 из который — это как раз то, что будет переведено после работы над шрифтом: сюжет, дополнительные события, реплики в бою и разговоры в мире. Писать вроде как больше особо нечего.
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    Начал писать прогу для работы с .mib-файлами. Пока поддерживаются только шрифты — распаковка лежащих в них .gxt файлов. Сами .gxt можно конверить с помощью этого. Остальное буду дорабатывать постепенно. В планах: Шрифты. Конвертация MIB <=> GXT <=> DDS. Со свиззлом и прочими приблудами PS Vita, которые зачем-то используются в PC-версии. Текстуры. Конвертация MIB <=> DDS. Работа со zlib и поддержка нужных PF. Скачать Исходный код
  23. 0 баллов
    Как выглядело дрянью на первых роликах, так и осталось. Бюджетный антем.
  24. -1 балл
    Перевод скоро выходит или даже уже вышел по-моему, то кому не сложно скиньте в ЛС его а то Miracle не хочет разбанивать меня из группы ВК чтобы я мог заданатить тогда хоть вы поделитесь
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • я не понимаю о какой немецкой озвучке говорят люди, если это польская модификация, изначально с польской же озвучкой...
    • Все именно так. То, что вышло — это реально больше напоминает базовый скелет, на котором собрали демку того, что они могут. По-хорошему, туда надо вкладывать еще столько же денег и давать на разработку еще пару лет и уже с имеющимся опытом практически переделывать все заново, но чтоб уже было хорошо. Судя по отзывам править там особо нечего — нужно именно что приводить в порядок, местами переделывая все полностью. А негатив как раз скорее конкретно к этому проекту, по которому все как предсказывалось, так и вышло. Тот же АХ имел много критики и предвзятого отношения к себе из-за различных новостей, но на релизе они не ударили в грязь лицом и доказали, что проект у них дейстивтельно годный (кроме последнего ДЛЦ). А так вообще приличное количество прекрасных проектов выходит из-под пера российских разработчиков, тут наоборот — очень приятно видеть такой рост и появление множества разных немобилок, которыми активно увлекались наши разрабы последний десяток лет.
    • Есть ещё желающие перевести игру? Текст полностью достал и все шрифты сделаны, нужен только перевод.
    • @Денис Печатнов Ты сомневаешься в моих руках? Я в эмулях шарю точно по более тебя, поэтому тоже самое могу сказать о твоих глазах, ты их мыл? Я ж написал тебе конкретно, на компе с актуальной версией эмуля и конкретное издание игры запускаться не будет, если у тебя запускается, залей видео на ютуб и покажи на каких настройках у тебя это издание игры работает.
    • @v1svaldis насчёт "по ролям" пока точно сказать не могу, ибо не помню как там сделано. Если они прописаны, то реализуемо и надо софт писать для парса, но из-за отсутствия свободного времени с этим проблемы. Так что тут обещать не могу ничего. А вот сам звук вытащить/вставить не проблема, игру ток надо скачать будет. Но лучше всего напомнить мне об этом в субботу утром, а то могу забыть, проектов очень много сейчас. 
    • @TidusX руки… мыли? https://prnt.sc/_B0wQRlb6k_B игра полностью пройдена и протестирована supersilent Новичок Новички+ 9 43 публикации Жалоба   Опубликовано: Воскресенье в 12:44 Подцепилась и на Chaos Rings III Prequel Trilogy.  1 IDN отреагировал на это    
    • Там нельзя все поправить, чтобы доделать до чего-нибудь надо еще денег вложить. нет они тебе взяли и сказали, что государственные деньги ушли, а государство, которое никого не наказало. еще и подтвердило, наивно. У меня нет никакого негативного отношения ни к российскому геймдеву ни к чему-либо еще российскому.  очень много хороших игр. Есть определенное отношение к определенным компаниям и структурам, которые себя “зарекомендовали”.
    • А Мастер точно жив ещё? Не загребли его под могилизацию?  Хотя, у меня несколько вопросов к создателям игры: Какого хрена все, включая неандертальцев, говорят на хорошем английском (японском) языке? Какого хрена все дышат непригодном друг для друга воздухом? Какого хрена аборигены не впадают в психический шок? Какого хрена такое оформление домов, улиц, городов?! Какого хрена ещё 100000 раз?!     Какого хрена великолепные дизайнеры и художники из Tri-Ace  отдали игру на откуп каким-то идиотам-сценаристам, конченным мудакам. Почему этих мудаков не утопили в помойной яме?!?! Набираю команду, чтобы вырезать и посадить на кол сценаристов, дизайнеров и программистов этой игры.
    • @enotiydom  Если озвучки изначально нет в игре, то необходимо искать плагин или скрипт, который сможет подключить звук к игре путём кода и смотря для какой версии RPG Maker's. На специальных сайтах по мейкерам, быстрее найдёте спецов, или подскажут в каком направлении идти.
    • Дополняю, первая часть не запускается если запускать ее в этом издании игры chaos rings prequel trilogy, а то на торрентах ее чаще можно встретить, повезло встретить отдельно только первую часть на сайте ziperto, она работает на эмуляторе Vita3K.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×