Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 21.01.2022 во всех областях

  1. 7 баллов
  2. 3 балла
    А это не лицемерно, кидаться обвинениями в трусости, осмелившись высказаться только сейчас? А где же раньше ее "храбрость" была?
  3. 3 балла
    Потихоньку тестирую
  4. 3 балла
    Если и дальше всё будет идти по плану то в начале февраля будет готово
  5. 2 балла
    Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий. Вышедший в конце 2015 года тактический сетевой экшен Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege показал, что даже в наше коммерциализированное время глупых блокбастеров большие издательства могут выпускать хардкорные проекты «не для всех». Пускай на старте не все было идеально в техническом плане и странно смотрелись отдельные кардинальные упрощения в геймплее (вроде скачущего вместе с оперативником заложника и отсутствия сбрасываемых магазинов у оружия) — сама по себе игра оказалась вполне удачной. Правда, на данный момент Siege, по признанию многих ветеранов, конкретно опопсела, превратившись из напряженных столкновений военных специалистов в борьбу каких-то ряженых клоунов из ненаучной фантастики. Игра потихоньку выдыхается. Возможно, именно поэтому Ubisoft решила уйти немного в сторону и выпустила своеобразный спин-офф на базе одного из тематических событий для все той же Siege. Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий. Три года назад в Нью-Мексико упал метеорит, принесший на Землю инородную форму жизни — бесформенного черного паразита. Начав с уничтожения жителей одного конкретно взятого городка, впоследствии он проник в оплот мировой демократии — США, объявившись в четырех населенных регионах. Для борьбы с неведомой напастью была быстро сформирована организация REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team), куда вошли в том числе опытные военные специалисты из Rainbow Six. Отныне в задачи мобильных отрядов входят не только битва с порождениями вируса и спасение немногочисленных выживших в зараженных местах, но и сбор материала для исследования столь агрессивного инопланетного организма. Как нынче модно в индустрии, руководят операциями по спасению человечества исключительно Сильные и Независимые женщинытм. Тоже оперативники из Rainbow Six. Как видите, ничего оригинального в местном сюжете нет — все это мы видели и слышали сотни раз в различных научно-фантастических произведениях. Местные мутанты, которых называют археями, и вовсе передают горячий привет плесневикам из седьмой Resident Evil. Впрочем, ничего критичного в подобной вторичности нет: мир все равно выглядит довольно целостно, ну а игрокам наверняка приятнее осознавать, что сражаясь бок о бок с товарищами на заданиях, они не просто убивают время, но и преследуют при этом некую важную цель. Имеющуюся в игре систему развития, пожалуй, можно похвалить. Все происходящее между непосредственно боевыми действиями в Extraction напоминает, внезапно, серию X-COM — пускай и в сильно упрощенном виде. Выполняя поставленные задачи и доставляя образцы биологического материала, вы постепенно раскрываете тайну космического гостя, а также открываете доступ к более продвинутому снаряжению. Кроме того, по ходу дела REACT расширяет штат сотрудников, привлекая в том числе новых оперативников со своими способностями. Сами бойцы постепенно растут в уровнях и обзаводятся различными улучшениями и полезными умениями — но только те, кто непосредственно вылетает на задания, а не отсиживается где-то на базе. Боевые товарищи, павшие в сражениях, не умирают, а впадают в некое подобие стазиса и оказываются в плену у паразита. Чтобы вернуть их в строй, приходится отправляться вместе с отрядом на специальные спасательные миссии в тот регион, где произошел захват. Улыбающийся товарищ Rook упорно напоминает мне одну подзабытую нынче Сумасшедшую лягушку. К слову, игра весьма настойчиво подталкивает игроков к экспериментам и различным тактикам — но делает это, можно сказать, изящно. Дело в том, что оперативники, получившие ранения в боях, в какой-то момент становятся недоступными для использования на заданиях до тех пор, пока не восстановят свой минимальный уровень здоровья. А даже когда восстановят — будет нелишне оставить их на базе еще на какое-то время, дабы они окончательно окрепли для новых свершений. Это значит, что все время играть за одного спецназовца не получится, приходится постоянно переключаться между теми, кто жив и находится в строю. Упомянутые механики неплохо связывают все происходящее в игре воедино, создавая более-менее целостное повествование. Жаль только, что мы никак не можем поучаствовать лично в том, что происходит за виртуальными кулисами. Имеющимся системам наверняка не повредили бы дополнительные углубление и расширение — кто знает, вдруг бы тут пришлись к месту мастерские и лаборатории с возможностью самолично нанимать персонал и распределять между ним задачи, как это было во все той же X-COM? Ну а так все сводится лишь к банальному набору опыта да покупке нового снаряжение за полученные очки. Разблокируемое снаряжение — штука приятная. Вот только смысла в большом числе примочек нет никакого, ибо слота для них у оперативника предусмотрено лишь два. И ответа на вопрос, почему оперативник может таскать с собой 1500 патронов для дробовика и 15 гранат, но при этом не может взять на миссию одновременно бронежилет, медицинский шприц и противопехотную мину, игра нам не дает. Боевая сторона игры, к большому сожалению, радует значительно меньше. Мало того что нас лишили возможности, по крайней мере, выбирать зону выброски перед заданиями (она теперь каждый раз определяется случайным образом), так еще и непосредственно геймплей был значительно упрощен даже по сравнению с Siege. Дружественный огонь отныне отсутствует как класс даже на самом высоком уровне сложности, тогда как оперативники могут таскать в своих бездонных карманах бесчисленное количество патронов и гранат. Некоторые технические способности и вовсе восстанавливаются сами собой со временем. То есть игрокам изначально не нужно осторожничать, разрабатывать план и действовать аккуратно — какой в этом смысл, когда врагов можно тупо перебить? И даже местная физика, кажется, стала заметно проще: интерактивных объектов на уровне оказалось на порядок меньше, а вес тела виртуального альтер-эго был ощутимо уменьшен. Аркадность во все поля. И это, на самом деле, очень странное решение со стороны Ubisoft. У Extraction был отличный шанс освежить приевшуюся всем формулу кооперативного экшена, добавив к классической фантастической основе живительных хардкора и реализма, которыми всегда славилась данная серия. Однако вместо этого разработчики пошли по пути повсеместной редукции, превратив потенциальный тактический хит в очередной аркадный шутер на троих (к слову, почему именно на троих? Боялись, что больше людей собрать будет невозможно?), где спецназовцы бегают по компактным открытым картам, отстреливают десятки практически одинаковых пришельцев с примитивным и скучнейшим дизайном и между делом выполняют какие-то там задания. Последних, кстати, преступно мало — они начинают повторяться уже где-то на втором (!) часу игры. Не знаю, у кого как, но у меня весь этот выпендреж с раскрасками формы и оружия всегда вызывал нервный смех. Ну не будут напяливать на себя это светящееся барахло серьезные оперативники. С ужасом жду того, что добавят в игру в будущих сезонах. Сами миссии разбиты на три отдельных этапа, каждый из них содержит конкретную цель. Проходить все три необязательно — однако каждый последующий этап приносит в копилку больше опыта. Если же игроки в какой-то момент решат, что с них довольно, то им достаточно добраться до имеющейся зоны эвакуации, прихватив с собой павших товарищей, дабы те не остались на корм инопланетному паразиту, — после чего их вернут на виртуальную базу. Первые часов 10—15, пока идет знакомство со всеми имеющимися механиками и противниками, играть в Extraction весьма интересно. Потом все происходящее начинает не по-детски утомлять. Многие геймеры успели сравнить проект с Left 4 Dead и Back 4 Blood — но это сравнение ошибочно. Новая Rainbow Six в геймплейном плане куда ближе к GTFO — только без густой атмосферы ужаса и безнадеги и без столь необходимого геймплею хардкора. В сухом остатке у игры просторные, но при этом скромные по общему размеру карты, бесконечно спавнящиеся враги из щедро раскиданных по локациям гнезд да упрощенная стрельба. Спрашивается, зачем тогда вообще нужна эта игра, когда у многочисленных коллег по жанру в наше время есть или более привлекательный сеттинг, или действительно интересные черты и механики. Даже упомянутая Left 4 Dead, которой, на минуточку, в этом году исполнится 14 лет, при всех своих линейности уровней, одинаковых персонажах, скромном арсенале и слабой интерактивности окружения до сих пор остается на плаву — все благодаря тому, что она умеет постоянно генерировать интересные и уникальные ситуации при помощи своего Виртуального режиссера. Мне кажется, немного нечестно, что оперативника можно потерять на миссии на тяжелом уровне сложности, зато спасти его можно на самом легком. Тут стоило бы ввести какие-нибудь дополнительные, обоснованные ограничения. Авторы же Extraction как будто до сих пор живут где-то в нулевых, считая, что достаточно просто забросить пользователей на открытую карту и дать им возможность самим решать, как отстреливать бесконечное мясо и продвигаться к выходу/цели, и те сразу же станут счастливы. Нет, господа, сегодня этого катастрофически мало. Изменить ситуацию к лучшему могли бы дополнительные активности на уровнях — вроде столкновения с вооруженными выжившими, что значительно бы изменило правила игры. Или куда более глубокие и интересные мутации — дополнительные особенности паразитов, которые могут появиться на каждом из заданий, а то имеющийся в игре набор весьма тривиален и скуп. Мы с товарищами уже успели пофантазировать, что тут неплохо бы смотрелась механика взаимодействия врагов и заполонившей уровни инопланетной слизи, которая могла бы давать им серьезные улучшения или хотя бы возможность восстанавливать здоровье — так у пользователей была бы дополнительная мотивация действовать осторожно и устраивать своеобразную зачистку локаций от черного налета. Единственное же, чем он опасен для игроков в Extraction сейчас, — незначительное замедление движения. Или уменьшение здоровья при прикосновении, но для этого должна сработать конкретная мутация. … А вот, кстати, и сам пропавший товарищ. Процесс его извлечения из этого черного липкого «дерева» оформлен весьма занятно. Также изменить положение дел к лучшему могли бы дополнительные уровни сложности, а еще лучше — полноценные режимы, разделяющие игру на аркаду и хардкорный спецназовский симулятор. Те же четыре сложности, что есть в Extraction, лишь увеличивают вероятность возникновения мутации да добавляют на локации дополнительные виды археев (их тоже мало) — скучно, господа. Даже разнообразие оперативников в какой-то момент перестает радовать, ибо часть из них оказывается практически бесполезной. Если в Siege на старте практически каждый боец действительно приносил пользу в той или иной ситуации, то в Extraction, даже с учетом переработанных умений, какой-нибудь Sledge с его способностью проламывать деревянные стены и оглушать пришельцев оказывается многими задвинут на самую дальнюю полку, и о нем вспоминают только тогда, когда в обойме не оказывается боеспособных оперативников. Ну и главное: чем больше играешь в Extraction, тем больше понимаешь, что опостылевший гринд — бич большинства современных игр, особенно от Ubisoft, — тут тоже присутствует, просто в сильно завуалированном виде. Побегай разными оперативниками по как можно большему числу одинаковых заданий, разблокируй дополнительные улучшения и новых оперативников, а затем снова беги выполнять одинаковые задания, просто с большим числом врагов и доступом к большему числу пушек. При этом в местном внутриигровом магазине еще до официального релиза уже присутствовало множество фич, покупаемых за реальные деньги, — вроде набора «шкурок» для бойцов «всего» за 800 с лишним рублей. Возможность закрывать дверные и оконные проемы тактическими средствами передалась по наследству от Siege. Другое дело, что здесь она далеко не так востребована. И да, оперативникам прикрепили к оружию читерский фонарь, позволяющий видеть врагов через стены и препятствия вблизи. Техническую часть проекта мы с товарищами по геймплею сначала даже хотели искренне похвалить. По сравнению с тем ужасом, что творился в не единожды упомянутой Siege с ее вылетами и многочисленными багами, местные временами возникающие глюки с анимациями противников и их периодическое зависание в текстурах окружения — всего лишь безобидная блажь. Другое дело, что каждый вечер проект награждал нас отключением и недоступностью северов, которые мигом возвращали нас в главное меню из текущего задания и заставляли ждать от нескольких минут до нескольких часов. Искренне надеюсь, что это болячка исключительно пресс-версии и что на релизе игра стала более стабильной. Rainbow Six: Extraction могла бы стать жемчужиной в жанре, предложив игрокам хардкорный и реалистичный экшен про спецназ в фантастических декорациях — с возможностью самолично прокачивать бойцов и всю действующую организацию под собственные нужды между боевыми вылетами. Но на деле мы получили еще один шутер на троих с любопытной системой прогрессии, аркадной боевой основой и таким устройством миссий, от которого устаешь уже через несколько вечеров. Стоило ли городить настолько спорный спин-офф к хорошей тактической серии, когда на свете уже есть не в пример более хардкорная и атмосферная GTFO? Вопрос риторический. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. 2 балла
    Основатель студии Red Thread Games Рагнар Торнквист разоткровенничался в твиттере о том, что ему бы очень хотелось сделать игру о Саге — одном из ключевых героев Dreamfall Chapters. Основатель студии Red Thread Games Рагнар Торнквист разоткровенничался в твиттере о том, что ему бы очень хотелось сделать игру о Саге — одном из ключевых героев Dreamfall Chapters. По его словам, это один из его любимейших героев с богатым бэкграундом, и «было бы преступлением» не рассказать о ее истории и судьбе. Если все сложится, то Saga’s Journeys будет приключенческой игрой в духе Chapters, но сюжетно они практически никак не будут связаны. Причем, судя по другим твитам Рагнара, причина кроется скорее в правах на серию, которые по-прежнему принадлежат Funcom. Еще в 2016 году он писал о желании сделать четвертую часть серии, вернувшись к классическому 2D в The Longest Journey Home. Студия пыталась собрать деньги на ее разработку, но кампания на Кикстартере провалилась. Тем не менее, Рагнар не оставляет попыток продолжить серию, так как в истории Эйприл явно присутствуют белые пятна. В данный момент Red Thread Games работает над адвенчурой Dustborn совместно с французской студией Quantic Dream.
  7. 2 балла
    @romka Тут только 4 с дополнением, что, как по мне, довольно странно, так как это прямое продолжение трилогии. Могли бы и Nathan Drake collection портировать за компанию.
  8. 2 балла
    Надеюсь выйдет что-то хорошее, от дополнительной конкуренции на рынке, выиграют пользователи.
  9. 2 балла
    Я правильно понимаю: когда запарывается какая-то серия игр, выходит сырой шлак (типа Battlefield 2042), то виноват издатель (читаем руководство компании), потому что подгонял процесс разработки, впихивал в игры без нужды трендовые шняги, прогибался под разные движения обиженок, вырезвали то, что хорошо работало, потмоу что “не современное” и т.д., и т.п. А когда “разнорабочий” в открытую про это говорит, критикует руководство и говорит, что если бы не оно, если бы не его необдуманные действия и решения, то процесс разработки шел бы куда лучше и на выходе мы получили более качественный продукт, то это: “нашел козла отпущения, лодырь криворукий”? Серьезно??? Кажется у вас сбился моральный ориентир. Вам бы подлечиться что ли или определиться, кто же все таки на рынке игровой индустрии истинное зло: рядовые рабочие, которые ничего выходящего за рамки их рабочего контракта не могут поделать, или все же руководства издателей, которые далеки от творческого процесса и только деньги считать умеют. У вас явно кукуха поехала. P.S. Единственное, за что можно покритиковать товарища руководителя Овердроча: где ж ты с своими обвинениями раньше был? Почему вы раньше не были такими смелыми и не боролись с тем, кому прибыль и рост цены акций важнее качества игр? Но вопрос скорее риторический, потому, что когда ты зарабатываешь скажем 5К баксов в месяц, ты не будешь сильное выеживаться, рискуя эту работу потерять. Скорее всего на его месте всякий вел бы себя аналогично. Но он мог бы как минимум сделать одну разумную вещь: молчал тогда, молчи и сейчас. Потому что изменения уже начались без твоих комментариев и без твоего участия. Твоей заслуги в этом нет, а потому и слова тебе никто не давал. P.S.S. Знаю таких “рядовых” рабочих, которые и рады бы делать нормальные вещи, да вот руководители у них отбитые кретины. Потому я его в принципе понимаю, хоть и не согласен с тем, что ему надо было это озвучивать.
  10. 2 балла
    Да какая разница теперь на эти видеокарты. По статистике в Steam абсолютное большинство в мире сидит на картах 3-4 летней давности. Т.е. купленных до бума майнинга. А карты сейчас выпускают исключительно для майнеров и перекупов. Пусть радуются...ещё одну ферму можно будет собрать. Теперь на INTELL!
  11. 2 балла
    Люблю Наших клоунов, что, наверное, прямо в лицо начальству говорят если что всю правду матку при любом удобном случае...Ан нет,сами они, могу поспорить на что угодно, облизывают своё начальство во всех местах. А на ЗОГе они осуждают тех, кто хоть поздно, но правду говорит. Смельчаки , однако. Их позиция блевотна, ИМХо, ибо — сам ты столько денег никогда не заработаешь!- это позиция шакала Табаки, преклоняющегося перед более крупным хищником. Деньги глаза застят и являются мерилом всего? Ребята, какие же вы...недалёкие и убогие( говорю, что думаю, так что кушайте, не обляпайтесь). Ваш мир убог и мне вас даже немного жалко. Ведь сами вы тоже никогда таких денег, как тот же Котик, не заработаете. Да и меньших не заработаете.Ваш удел осуждать и сидеть целый день за игрушками…Но, вот была бы у вас возможность, были бы вы Котиком... Вы все свои силы и все свои помыслы направите на это…стать Котиком. Жизнь без самой сути Жизни… А против Котика и до всяких слияний всё уже было сказано — поганый, жадный, сукин сын, без совести и чести. Поэтому обвинять кого-то, что де, лишь после новостей об отставке начали говорить...смешно и тупо.
  12. 2 балла
    Меня в данном случае не цена интересует, а вообще видеокарты Intel как вид. Ведь это тесты не из реальных игр, а синтетические. И как будет на деле пока неизвестно. Плюс потребуется тщательная апробация драйверов для этих видеокарт. Так что я бы пока воздержался от покупки, по крайне мере в момент выхода. Хочется пол-годика понаблюдать как будут дела на этом поприще
  13. 2 балла
    Отличная цена я считаю. Видимо им деньги не нужны, как и продажи в Стиме. Так что давайте дружно поддержим разработчиков рубл… кхм.. х..ем на их воротник и укажем им направление в котором им нужно идти.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Страница в Steam: Conway: Disappearance at Dahlia View Жанр: Приключенческие игры Разработчик: White Paper Games Издатель: Sold Out Дата выхода: 2 ноября 2021 Языки: Английский, Немецкий, Испанский, Французский Информация: Идёт перевод основного текста.
  16. 1 балл
    Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Студия Logic Artists почти целиком посвятила себя серии Expeditions, где Rome — уже третий проект. Наследственность чувствуется, но отличий куда больше. Не сказать что Viking была лишь тематическим рескином Conquistador, однако в целом она игралась так же. А вот новая часть со старта разделена на два глобальных режима, умещая почти все механики предшественниц всего в один из них (потому-то и нарушен шаблон именования: не «Римлянин», а «Рим»?). Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Уже при генерации персонажа героине нельзя выбрать имя: исторически положены только фамилия и прозвище. С первых фраз ей разъясняют, что дальнейшая судьба девушки — быть красивой мебелью, да формальная должность в легионе друга её отца, где она укрывается от преследователей, иного и не предполагает. Отношение ныне покойного родителя к боевой подготовке дочери задаётся игроком через ответы в диалогах, а вот то, что её нынешний покровитель проконсул Лукулл (исторических личностей в игре хватает) оказывается человеком широких взглядов и вовлекает-таки женщину в военные операции, обусловлено совсем не героиней, а кое-чем другим. Легиону не представляют новую начальницу, а то взбунтуется. Спасённые женщиной мужчины могут посчитать себя оскорблёнными. Неоспоримые боевые заслуги нельзя просто огласить, приходится подвести слушателей к идее по чуть-чуть. Мир более-менее примет героиню лишь ко второй главе, когда Лукулл раскроет все карты, но и тогда в военном лагере произойдёт разговор: «— Нами что, управляет женщина? Непотребство! — Ты что, новенький? Сейчас объясню…» Получилось более чем органично, отставить факелы и вилы. Игра вполне образовательная и безотносительно к полу главного героя. Факты о том и сём не вплетены непосредственно в прохождение, как в The Black Book, а постоянно проскакивают в разговорах, просвещая о принципах законодательства Древнего Рима, гастрономических предпочтениях, основах ведения торговли, философиях и так далее. Полно терминов (правда, без находки Obsidian Entertainment — контекстных подсказок к оным), и видно, что детали самого окружения создавались не просто так. Rome не сплошь про войну. Так, после первой главы персонаж расформировывает легион и пять лет проводит в столице. Наравне с некоторыми диалогами такие интерлюдии выгодно отличают игру от других Новым игровым режимом стало управление легионом. Если в прошлых Expeditions игрок выходил на карту мира лишь затем, чтобы максимально быстро переместиться к другой локации, то теперь он определяет, в какой последовательности захватывать секторы карты, что возводить и улучшать в личном военном лагере (уже не просто для статистики), каких центурионов нанимать во вспомогательный боевой отряд и для управления войсками. Отправляет легион на «подработки» и, собственно, воевать. Я бы не назвал режим насыщенным, но он отнимает много времени. В каждом секторе по несколько ферм или рудников, они не приносят постоянного дохода, а единоразово тратятся на обустройство лагеря. Наличие определённых построек и улучшенных их версий позволяет поднять наёмникам настроение, повысить оборону или мощь воинства, лечить ранения, открывать новые тактики, производить предметы и восполнять расходники. Но особого выбора, что строить в первую очередь, нет. Также легион иногда простаивает, ибо соседние секторы сюжетно заблокированы; или, наоборот, у шатающегося с небольшим отрядом персонажа заканчиваются все квесты, однако легиону ещё есть куда сходить. Время от времени в ключевых точках карты появляется возможность подзаработать. Легион тратит несколько часов на добычу провианта, денег, рабов, но с экономикой Древнего Рима что-то не так: армия из 4800 человек добывает по 100—300 динариев, хотя один кувшин уксуса (!) стоит до полутысячи. Дополнительные пайки нужны не для прокорма подопечных, а для перепродажи. Приставлять членов отряда к палаткам для ускорения производства тоже не обязательно (только к исследованиям, ну или для экономии лекарств — в больничку): бонус небольшой, но за временно отсутствующим специалистом придётся топать в лагерь. Нельзя даже дистанционно обновить ему список задач, только вернуться, потенциально стриггерив несколько долгоиграющих случайных событий, и объяснить всё лично. Прямиком из Wasteland 2 перекочевала система запасов воды. Такая же номинальная, даже когда легион блуждает в африканских песках Война представлена странной… мини-игрой? Кат-сценой? Чем-то похоже на Endless Space, когда игрок несколько раз за бой задаёт Тактики и затем лишь наблюдает потери в своих и чужих рядах. Разве что настроить Колоду не дают: выбирайте из трёх вариантов, комплект которых определяется случайно. И преступно мало пояснений к происходящему, не понятно ни-че-го. Две армии представлены покачивающимися иконками четырёх родов войск, их нельзя расставить относительно друг друга, они не демонстрируют актуальную численность или манёвры войск — просто существуют. Каждые пару секунд над иконками всплывают сообщения об успешной или неуспешной атаке/защите, повлиять на которые, похоже, нельзя. Четыре раза за бой игрок выбирает Тактику, например, повышая оборону или агрессивность своих или чужих воинов, ставя под удар или прикрывая генералов, возвращая бежавших с боя воодушевляющими речами и тому подобное. Вот только применение тактики, обещающей, скажем, +5 к боевому духу, может сразу же обернуться отъёмом (!) тех же пяти единиц из-за попутной смертности легионеров… и не компенсировать потерю обещанной прибавкой. Очевидно подходящая тактика вроде манёвра против конницы, когда конница и атакует, влечёт сотни смертей, в то время как обычно умирают десятками; совершенно не понятно, неверное ли это было решение, или с другими было бы только больней. Да и о роли постоянно упоминаемых параметров вроде Агрессии и Защиты в формулах, как и о сути генеральских перков а-ля «Бонус к успешности Манёвров Логистикой» остаётся только гадать. В общем, участие в битве не ощущается, как и влияние на происходящее. И всё равно умудряешься всегда побеждать, ели только вражеская армия не превышает твою числом; но проигрывать совсем не больно. За победой же следуют сбор лута (по большей части ресурсов для крафта) и автоматическое зализывание ран, пока легион отдыхает. Вместо погибших берём новобранцев — и снова в бой. Если опустить численность вражеского войска ниже отметки с черепом, армия самораспустится, а не примкнёт к другим Где не подойдёт молот, там справится скальпель: помимо легиона есть личный отряд. За редкими исключениями без прохождения им специальных миссий завоёванный регион не «усмирить», отряд же налетает на случайные события на карте, в том числе тактические сражения. Им игрок посещает сюжетные локации и, как в Rogue One, носится от одной точки мира к другой зачастую ради одного коротенького диалога. Многие события подразумевают разделение отряда по тому или иному принципу, чтобы, например, нанести превентивный удар или информировать базу легиона о приближающейся вражеской армии. Интересно, появился бы противник, если б игрок не стриггерил связанное с этим событие? Привыкайте чаще сохранять игру. Предыдущие Expeditions были камерными, даже тесными, но уютными. Бытовые проблемы, разговоры у костра. Rome нагнала масштаба (в то же время избавившись от постоянного разбития лагеря для отдыха отряда), но не нарастила контента. В проекте полно уникальных миссий и локаций, заточенных под сражения, однако когда дело касается отыгрыша и исследования, всё остаётся схематичным, походя скорее на adventure, чем на RPG. Диалоги без особого выбора, но теперь карикатурно поляризованы: «Адекватный римлянин / Надменный римлянин»… зато полностью озвучены. Сообщения о (не)одобрении принятых решений товарищами с разным характером многочисленные, но всё ещё бесполезные — никто не оскорбляется очень уж сильно, а типов черт характера так много, что все и не упомнить, не то что подыграть приглянувшемуся большинству. Что интересно, товарищи реагируют на действия лидера когда угодно, кроме личного с ним общения, а ведь тогда поднимаются самые важные темы. Но даже так стараешься отвечать согласно их взглядам на мир. Локации раздались вширь, но если в другой игре сгодились бы для целого города-хаба, то здесь существуют лишь ради аутентичности окружения, вмещая буквально по паре сундуков и разговорчивых человек. При этом сюжетные места не имеют выраженного разделения на проходимые территории и «фон», что затрудняет понимание масштабов округи при отсутствии миникарты. Ах да, в наличии всё то же странное «исследование» местности. Игра слишком большая, чтобы заниматься честным пиксельхантингом в поисках крохотного тайника в стволе ничем не примечательного дерева. Однако есть режим подсветки всего, с чем можно взаимодействовать, в том числе секретов (!). Ни за что награждающий игрока уникальными предметами и бонусными ресурсами. Было бы честней не пользоваться режимом, но не понятно, зачем. Во время захвата сюжетных крепостей всё вокруг — одна сплошная локация. Подсветка далёких объектов показывает, где происходила или произойдёт другая фаза миссии А вот где всё хорошо, так это в тактических сражениях. Больше нет ультимативных (и легкодоступных) пассивок, которые обязательно выучить каждому — да и не все персонажи смогут. Вместо свободного изучения горы навыков введены четыре класса по три подкласса в каждом. Последние позволено перемешивать в любых пропорциях, но чтоб открывать продвинутые умения, приходится вложить достаточно очков в нужный подкласс. Роли персонажей выразительные и часто дополняют друг друга в бою, например, усилением атаки копейщика, если рядом есть побратим со щитом, или усиленной атакой по ослабленной кем-то цели. Столкновения с противником почти всегда разделяют отряд на две-три группы, дополнительно побуждая искать идеальные комбинации бойцов. Персонажи окончательно лишились характеристик вроде Силы и Ловкости. И даже «простой атаки». Зато в наличии постоянные навыки от прокачки и те, что привязаны к конкретным экземплярам оружия и щитов. То есть два визуально одинаковых меча могут иметь совершенно разные возможности: атака наотмашь, задевая соседнюю цель; с вызовом кровотечения; усиленные атаки на первых ходах или по окружённым целям; дающие дополнительные свободные удары, полное игнорирование входящего урона, и так далее. Вариаций много, действительно много. Хватит на пару игр, аж глаза разбегаются… да и сама игра не учитывает некоторые сочетания навыков и статусов, например, обещая урон щиту, когда щит всё отразит. Как результат, экипировку меняешь не из-за её базового урона, а из-за привязанных к ней особенностей (что не плохо, так даже интересней) и количества их применений за бой. Навыков от экипировки столько, что приходится выбирать, какие три из них сделать активными, а с какими поэкспериментировать позже. Удивительно только, что за вычетом одного персонажа, местные медики не умеют лечить напрямую, только лучше применять расходники или восполнять HP как бонус при снятии негативного эффекта, которого на искалеченном товарище может и не быть. Некоторые навыки требуют правильного вспомогательного предмета в левой руке. Легендарные предметы дают ещё одну пассивку, дополняющую активные навыки предмета или си-и-ильно раньше открывающие один из самых мощных прокачиваемых навыков класса Боевые локации стали больше, порой чрезмерно, отчего вражеские подкрепления бегут к игроку по несколько ходов. А ещё они стали многоуровневыми, что в сочетании с новым для Expeditions умением спрыгивать с уступов да влезать по лесенкам даёт много тактических сценариев. Хорошо сочетающихся с более часто применяемыми статусными эффектами для персонажей и поверхностей вроде скользкого и горючего масла и прочих ловушек и дизайном уровней, когда спрыгнуть на уступ просто, а вернуться обратно — уже нет. Дополнительным слоем тактики стало введение «необученных» противников. Добивая врагов с иконкой пешки, персонаж получает бонусную атаку (которую, впрочем, не всегда есть возможность использовать, так как один и тот же наступательный навык нельзя применять чаще раза в ход). За счёт пешек сражения стали массовыми, и если не считаться с новой возможностью, отряд просто задавят количеством. Стоит грамотно сочетать умения персонажей, не брезговать раскиданными по локации кострами — источниками факелов, колодцами, ящиками и бочками с прочими расходуемыми предметами. Которые теперь не жаль использовать, так как по применении они не пропадают, а «разряжаются» и после восполняются в лагере… но придётся сходить туда, чтобы назначить задачу, подождать её выполнения и снова вернуться за готовым предметом. Приходится или крафтить по несколько экземпляров, или применять не всегда. Получилось хорошо, даже здорово. Не считая одного большого-пребольшого «но». В отряде шесть сюжетных персонажей и восемь наёмников (плюс ещё до восьми в генералах легионов). Все они постоянно используются, ротируются, вручную экипируются. Одни миссии разрешают брать в отряд любых персонажей; другие — только одного сюжетного плюс наёмников; третьи состоят из череды сражений без передышки, надолго разделяя отряд. А теперь представьте, сколько переменных надо удержать в голове: навыки, прокачка, два набора оружия по два-три приёма у каждого (враги обожают «разоружать» оппонента, блокируя навыки от текущего оружия), расходуемые предметы. Крайне много, у меня не получается, порой с удивлением замечаю очень важный параметр оружия, который мог бы упростить давно минувший бой. И это при том что наёмники ещё и частенько имеют одинаковые портреты, превью параметров не всегда доступно, а начиная сражение, игра зачем-то перетасовывает порядок персонажей в отряде, запутывая игрока лишний раз. Если подсказки не показывают наличие укрытия, то укрытия и нет, даже если между лучником и целью целая гора Ещё одна странность заключается в доступности легендарной экипировки. Уже в первой главе реально занять сразу несколько слотов золотыми предметами. Настолько эффективными, что их никогда не захочется сменить; отставание в базовых параметрах компенсируется улучшением предметов в мастерской (до двух раз), а дополнительные статы разрешено «перековать», выбрав новый среди найденных схем. Порой свинью подкладывает или локализация, или изначальное описание (не сравнивал), которые бывает сложно понять. «5—7 единиц урона. Добавляет критический урон атаке (уже включённый в указанный урон), но не засчитывается как критический удар». (с) Э-э-э… понятно. Понятно? Так если 5—7 единиц урона уже включают дополнительный, к чему эти слова? Удивляет, что стрелы всегда попадают в цель, если только шанс не занижается особенной атакой, и лишь теряют урон на больших дистанциях… в игре, где почти каждая атака навешивает статус вроде существенной потери HP каждый ход. Да и сражения сильно растянулись как из-за количества участников (включая паникующих нейтралов) и размера локаций, так и из-за дополнительных заданий. Зачастую вражеские подкрепления прибывают бесконечно, пока не совершишь конкретные действия; с другой стороны, некоторые побоища предполагают убийство всего нескольких противников из общего числа, чтоб испугать остальных. Но даже после подобной победы приходится в полной безопасности довыполнять подзадание, допустим, сжигая пять ключевых ящиков. В таких ситуациях можно было бы и автозавершить бой. В незанятых секторах карты мира на отряд постоянно нападают. Навыка увильнуть от сражения нет, как и особого смысла в них побеждать. Проще перезагрузить сейв Рецензия разрослась, а в черновике ещё так много заметок! Некритичные баги, постоянные или почти одноразовые мелкие механики, по-консольному громоздкий интерфейс. Что ж, ладно, на восприятии игры радикально не скажутся. Если подводить черту, то режим легиона требует доработок, уже знакомый тактический режим страдает лишь из-за количества используемых персонажей, а повествование осталось в ключе предыдущих игр серии — и раньше не сильно вариативное, а теперь тем более. И, пожалуй, менее реалистичное: в предыдущих играх персонажи были такими же поверхностными, но живыми, а теперь в отряде кучка стандартных архетипов, которые вряд ли задержатся в наших сердцах. Игра стала больше, дороже, технологичней, доступней массам. Но осталась в той же лиге. Там не плохо, но и не экстаз. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. 1 балл
    Ранее игру перенесли незадолго до прошлой даты с целью «предоставить игрокам наилучший продукт». Microids определилась с датой выхода адвенчуры Syberia: The World Before. Игра выйдет 18 марта на PC. Ранее игру перенесли незадолго до прошлой даты с целью «предоставить игрокам наилучший продукт». Syberia: The World Before — последняя игра, над которой работал Бенуа Сокаль, скончавшийся в мае прошлого года.
  18. 1 балл
    Дело не только в желании Интел выпустить своюб линейку видеокарт, но и в отсутствии возможностей нарастить производство у конкурентов. И цимес в том, что у Интел свои заводы полупроводников плюс они отжали кусок TSMC у Хуанга и его продажной племяшки. И даже если видеокарты у Интел будут на уровне 3060, а не 3070 ti, то они урвут огромный кусок рынка.
  19. 1 балл
    Не стал играть в относительно новую Dreamfall, по трейлерам и скриншотам как по мне она уже в 2014 (?) году на момент выхода утратила свою магию. А вот первые части — бомба.
  20. 1 балл
    Бессмысленно спорить на эту тему. Мы тупо не знаем ситуации. И скорее всего не узнаем.
  21. 1 балл
    Ну конечно, это продюсер плохая, что так поздно что-то сказала, а Котик хороший. И все такие смельчаки, что всегда в лицо высказывают начальству, какое оно плохое, ничуть не переживая за поиски новой работы А то, что за последние полгода куча людей из разработки OW2 поуходило, включая главное “лицо” игры, это ни о чем не говорит, ага) В общем-то, я просто жду завершения сделки, и если тот же Джефф Каплан вернется после этого обратно в команду, сие будет вместо тысячи слов
  22. 1 балл
    @homsa вам бы это, ко врачу обратиться, с вашим гипертрофированным мироощущением.
  23. 1 балл
    Активижн может и плохая, Боби Котик модет и плохой. Но... Боьикотик пришел в Активижн когда та была банкротом. Котик сделал Активижн самым крупным издателей индустрии. Котик дал полный Картбланш Близам, которые просрали эту свободу тем что не способны делать своевременно игры. А когда Котик попытался разрулить всю ту жопу, которую учудила Близард со своим картбланшем, не спешной разработкой и токсичной обстановкой (которая зародилась за долго до появления Котика в жизни Близов) тупая пи плюет в спину этому человеку. Вы сами просрали все что у вас было, и плевать в спину начальству которое подчищает ваше говно послелнее дело. Котик может и плохой, жадный и подлый. Но свое дело он знает и бабло несет немерено. Как бы мы не ругали Активижн, конвеер и т.п., даже провальная по признанию Активижн КоД Вангард является самой продаваемой игрой 2021 года. А значит свою работу Котик делает отменно. Чего не скажешь о данном продюссере.
  24. 1 балл
    Вот это реально, самое странное использование этого девайса
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    Я готов к этому) Скажу что я ощущаю себя черным,это не бьется.
  27. 1 балл
    Зря ты это написал. Возможно, когда-нибудь ты станешь известным на весь мир человеком и один из СЖВ воинов тебя отменит скрином этой цитаты.
  28. 1 балл
    Надо смотреть, как оно будет — сам хочу посмотреть видосы с игрой в РТСки от пользователей. Ну и ничего не мешает играть не телевизоре, в крайнем случае Это официальтный список при тестировании на чистой железке. Обещают, что можно все снести и офоциально накатить винду — там, по-идее, с потерей производительности можно будет запустить все, что угодно. Вот надо будет подождать обзоров, насколько оно потеряет в производительности и как будет работать все, что угодно
  29. 1 балл
    Очень юморная игра, советуем. Разработчики известная Ape Marina.
  30. 1 балл
    Котик плохой, что создал одну из самых дорогих игровых компаний, а разработчики хорошие, так как не могут допилить ов2)
  31. 1 балл
    Всем русскоязычным гражданам доподлинно известно — плохого человека “Котиком” не назовут!
  32. 1 балл
    А мне шутан-фентези вполне понравился. Если бы не порталы, то и HeXen прошёл бы, они там и игровые классы ещё намутили: в целом игра вполне себе зашла. Именно, что Doom, но фэнтези. А Heretic 2 вообще шикарен был- крайне самобытная игра, в хорошем смысле слова, с хорошей постановкой, сюжетом и графикой. Впервые увидели Корвуса)
  33. 1 балл
    Короче ты бесполезный, от слова совсем. Как я себя вёл? Назвал, что сейчас эксклюзивы Сони лучше чем у Майков, что является правдой, ты меня сразу к фанбоям приписал. Человека за его скепсис к монополий Майков, тоже к фанбоям приписал. При этом никто не обожествлял Сони, разговоры шли только по конкретным моментам и по фактам. Но тебе то на это плевать? У тебя кто сказал, что экзы Сони лучше чем у Майков, фанбой. Кто не настроен к Майкрасфот положительно, фанбой. Прям достаточно поводов дали, чтобы ты нас начал считать сонибоями. Нет, это не так, изначально ты косвено не показывая пальцев сделал намёк, потом включил дурачка, типа это не вам, а потом снова продолжил, уже тыкая пальцем, что мы именно они. Знаешь, я изначально думал, что ты дурачка пытаешься включить, но теперь думаю, ты его не включал, ты им являешься. Для дураков, я уже пояснил ситуацию про колхоз и что это была аналогия, а не то, что я людей колхозниками назвал. Но люди дальше ассоциируют с тем, что я их просто назвал колхозниками. Найди слово в моём сообщений, то что я прямо назвал — вы колхозники. Такого увы нет, это лишь больше показывает глупость людей, которые не умеют читать сообщения и подачу смысла, через фразу. Но какими мои колхозными мыслями не были, уж не тебе о их говорить, когда сам в лужу сел, когда тебе на твой же фразы начали аргументы приводить, и ты начал в разные стороны вилять, неся какой-то бред, не относящиеся к теме разговора. Походу ты решил занять нишу забаненного троля, вешание кавычек о фантстве с пустого места, жопа виляние, уход от фактов, встревать в любую тему, и потом с пенной у орта доказывать, что это не ты дурак, а твой оппонент. Осталось до конкретных и серьёзных оскорблении скатится, и ты уже второй @rainmind форума. Везде как в каждой бочке затычка, всегда с самым правильным мнением. Удачи тебе в твоём троллинском поприще, на этом с тобой разговор закончен, и более продолжаться не будет.
  34. 1 балл
    А то ,аж испугался собственной смелости,бред же!
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Игровые разработчики потешно пытаются стать подсосами мафии. Опустились ниже некуда. Надеюсь, что государства перекроют кислород всем, кто занимается криптой, и шестёрки этого чёрного бизнеса, пытавшиеся послужить стиральными машинами для отмыва бабла, лишатся всех средств к существованию.
  37. 1 балл
    Пока перекупов не начнут публично уничтожать (находить их, давать по лицу, ломать пару пальцев или рук, чтобы было достаточно понятно), эта вакханалия и будет продолжаться. Перекупы это гниль, падаль, шваль, скот. Просто гной которому нужно ОБЬЯСНИТЬ его место, а затем искоренить из человека ПЕРЕКУПА.
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    И что с того, что они экшены в открытом мире? Это как-то сказывается на их качестве? И кто заставлял Хало лесть в эту песочницу? Если у их до этого была вполне рабочая формула, с псевдо открытыми локациями для манёвра, и это отлично работало и генерировало куча разных ситуаций. Зачем нужно было лепить открытый мир и реализовать его так позорно? Где фанбойский бред? У тебя на всё реакция связанные с Сони является фанбойским бредом? Ну ок, если я такой фанбойский бред несу. Давай разговаривать языком фактов. Открываем Стим, смотрим последние проекты Майков. Последний Хало 78% положительных отзывов. Форза 86% положительных отзывов. Гирзы 5 69% положительных отзывов. Последний Фэйбл 83% положительных отзывов. Gears Tactics 76% положительный оценок. Берём игры Сони, которые были портированы на РС и как их оценили РС игроки. Horizon 84% положительных оценок. ГОВ 96% положительных оценок. Дейс Ган 93% положительных оценок. DEATH STRANDING 92% положительных оценок. Detroit become human 91% положительных оценок. Что-то тут не клеится, да? Почему игры Сони были РС сообществом оценены выше чем игры Майков? Как же так? Или опять Сонивские фанбой накрутили рейтинг в Стиме к своим экзам? Опять начнёшь нести про фанбойский бред? Но это не бред, это факт, который ты максимально пытаешься игнорировать, уходя от нормального ответа, виляя попой в стороны, типа это вкусовщина, мне они не интересны, качество у их одинаковое, бла бла бла. И ты ещё пишешь, что кто-то сидит в розовых очках, головы промыты. Походу у тебя голова чем то промыта антисонивским мнением, что ты на факты так глупо реагируешь. А потом ещё говоришь, что я ярлыки вешаю на тебя, что ты РС бояр. Но по факту так и есть, всё что связанное с Сони ты максимально абстрагируешься и пытаешься выдать действительное за не действительное. И сам вешаешь ярлыки фанбоев Сони людям, которые считают игры Сони лучше последних игр от Майков, и это факт придуманный не нами, а оценённый самим народом так. Поэтому сам сними и разбей розовые очки, а то из-за пелены в глазах, тебе начинаются мерещиться Сонивские фанбой. Я не видел рассуждения на то, что возможно будет лучше. Лишь слепая надежда, что возможно станет лучше. Майки вперёд, Фил давай. А на каких фактах обосновывается эта надежда? Возможная уверенность в улучшений? Непонятно. Мне как-то плевать, радуйтесь, слепо верьте, надейтесь, мне от этого хуже, лучше не становится. Это ваши проблемы. Просто я не понимаю такого оптимизма во круг этой сделки. Мне на сделку плевать, купили и купили, но чему радоваться? Если смотреть фактам в глаза. Майки последнее время мало чего интересного выпускали, их проекты скатываются по качеству по сравнению с прошлыми частями. С чего тут брать оптимизм и надежду? И хороводы водить во круг Майков? Я отношусь ко всему скептически. Если они смогут реально вырулить и поменять свою политику на счёт качества проектов, то я только ЗА, но пока к такому исходу предпосылок мало. Единственное, что я вижу полезное в этой сделки для Майков, просто тупо отжимание рынка у конкурента.
  40. 1 балл
    И еще про повышение бюджетов писал ранее. А потом: Одно другому противоречит, нет? Я тебе об одном, ты мне о другом. Ты пишешь бюджеты вырастут. Я пишу не вырустут, майки не благотворительностью занимаются, а у активижн игры с одними из самых высоких бюджетов. А ты мне в ответ какую то чушь пишешь, отписка без ничего. Ок, если ты не знаешь ничего или тебе трудно гуглить. Серия Калл оф дути одна из самых (а может самая) дорогая серия в плане бюджетов. Самая дорогая часть — Modern Warfare 2 имеет бюджет 302млн. Самая дорогая Хало — 164млн. Ага, неважно. Покупки макрософт Activision Blizzard: $68.7 Миллиардов Linkedin: $26.2 Миллиардов Nuance: $19.7 Миллиардов Skype: $8.5 Миллиардов ZeniMax (Bethesda): $7.5 Миллиардов GitHub: $7.5 Миллиардов Nokia phone unit: $7.2 Миллиардов aQuantive:$6.3 Миллиардов Mojang (Minecraft): $2.5 Миллиардов Спенсер уже давно у руля. И пока он только тратит и создает сервисы, а не игры. Понятное дело что когда нибуть, возможно, все эти траты перерастут в игры. Но именно история выпуска игр, под руководством Спенсера, пока можно сказать никакая. В каждом ответе откровенное враньё. 6-7 лет? Naughty Dog 2013 — The Last of Us 2016 — Uncharted 4: A Thief’s End 2017 — Uncharted: The Lost Legacy 2020 — The Last of Us Part II В промежутках еще было дополнение к первой tlou и ремастер. Это только одна студия, а у сони она не одна. Что за чушь. студии разрабатывают игры, а не занимаются развитием. И тогда, по твоей логике, если студии сами все делают, то почему у Сони и Нинтендо они при этом еще игры выпускают, а у макрософт нет? Сам то понимаешь что бред пишешь? С тобой все понятно, отбитый наголову, абсолютно не имеющий здравого смысл и знаний о теме, либо тролль. Удачного тебе дня.
  41. 1 балл
    Думаешь майкрософт потратила 70 млрд, что бы в благотворительность играть? бюджеты повыше, ага, в студиях где и так бюджеты на разработку огромные. У тебя логика как у валенка. Причем тут марио и повесточки? это темы игр, да. Но это темы игр которые они сами! подчеркивая сами! сделали. т.е. развили собственное производство игр. Посмотри сколько игр, собственных игр!, выпустила Сони или Нинтендо в предыдущем поколении. И сколько майкрософт. До той знаменательной конференции, где майки объявили о подписании 11 игровых студий, они были посмешищем, в плане собственных игр. Эта конференция была 4 года назад, или даже 5. На следующий год еще несколько студий подписали. За это время эти 11+ студий выпустили 0 игр, ок если считать Bleeding age игрой, то одну. Т.е. эти студии так сказать “присели на зарплатку” и не спеша клепают свои шедевры. Это вообщем показывает, что они импотенты в плане построения процесса создания собственных игр. Поэтому они решили вместо саморазвития, купить готовые бизнесы. Они не будут лезть в разработку Бесесды и тем более Активижн, потому что они этого не умеют. Отрицать то, что это агрессивная и деструктивная политика, может только фанбой или валенок. Потому что кроме как макрософту, выгоды это не кому не принесет. Меньше конкурентов, меньше мотивации развиваться, в том числе купленным издателям.
  42. 1 балл
    Не интересны, это не говорит о их плохом качестве. Тут не только те проекты которые перечислил, а есть ГОВ, Анчартед, Рэтчет и Кланк, Ласт Оф Ас, Человек Паук, ГТ и много других проектов. А что у Майков? Хало, который сдулся. Фэйбл, который тоже сдулся и забыт. Крэшдовн, который вышел весьма посредственным. Что осталось? Неплохие Гирзы и хорошая форза. Явно список Сони выглядит куда интереснее, даже хоть ты трижды РС игрок и ненавидишь Сони, их игры выглядят более интересными и проработанными. Я не говорю, что они какие-то шедевры, а просто их список куда шире и куда интереснее, да и по качеству лучше чем последние проекты Майков.
  43. 1 балл
    Но это не делает его лучше. Если сравнивать то, что делает Сони и то, что делает Майки, уверен любой возьмём сторону Сони, потому что у их всё ровно игры выходят лучше и интереснее. Тут хоть как не спорь, но это факт.
  44. 1 балл
    И нет только Хейло, это сейчас такая политика Майков, но это никак не сказывается на развитии серии. И очень посредственный сингл. Не похоже, что новая часть сделала шаг вперёд а не два назад? Ага. Бывают такие вещи, что лучше бы не выходило вообще, чем выходило говно. Я не понимаю оптимизма многих, что сейчас вот-вот всё станет по другому. Вы смотрите в факты глаза! У Майков последнее время из удачной политики игрового подразделения было лишь введение гейм пассов и отказ от полных эксклюзивов, выпуская игры также на РС. Далее они ничего такого хорошего не сделали, их проекты стагнируют, не развиваются, рынок сильно просел по сравнение со времён Х360, Сони безоговорочно лидирует, и где тут брать оптимизм? С такой политикой? Майки покупают Бефезды и Активижен, не для того, чтобы их направить на верный путь, а для того, чтобы отобрать часть рынка у Сони, популярными франшизами, которые приносят деньги. Если они даже какие-то серий возродят, не факт что из этого выйдет чего толкового, учитывая какого качества выходят последнее время их эксклюзивы и популярные франчайзы. Если они с небольшим количеством студий справятся не могут, удержать контроль качества, что будет когда этих студий будет в разы больше? Думаешь они прям будут всех жёстко контролировать? Ага, конечно. Если анонсируют Варкрафт 4 и после выпустят полнейшее говно, ты будешь аплодировать Майкам за это? Не думаю.
  45. 1 балл
    Честно, не понимаю, откуда это уверенность что, что то поменяется. Вообще же нет предпосылок. Зачем это майкам? Чем они отличаются от активижн? Где их взять? Те кто делал одиночные игры и ВОВ в Близзард уже ушли. Даже те кто создавал оверватч и хартстоун уже ушли. Близзард уже другая студия.
  46. 1 балл
    Я реально ржу с таких комментариев, как будто люди живут в колхозе и ничего кроме первого канала не видели, где всё всегда хорошо. Да, да, скажи это серий Хало, Фэйбл, Крэшдовн, даже в какой-то степени Гирзы, если не учитывать последнюю часть, явно они стали лучше, Фил прям может. Фил всё изменит, надейтесь.
  47. 1 балл
    История: Сотни примеров властных женщин творивших историю из-за мужской спины или даже завоевавших власть. СВЖ разработчики: И-и-и-и-у! Нет! Нужно больше имансипации — все будет так как будто радикальный феминизм и онлифанс был изобретен за 5к лет до Р.Х. Яссссс Квин слей!!! И негр как второй по важности персонаж. БЛМ! АКАБ! Возможно это от ого что глубоко внутри они понимают, что такие женщины как Екатерина II, Феодора или Джованна смотрели бы на современных розоволосых воительнец твиттера как на говно.
  48. 1 балл
    По старым постам — в этих играх файлы “.bin” и это просто расширение по умолчанию, применяемое к различным типам файлов (разберись какие где). Еще, по не таким старым постам, хотели заменить текстуру крови с зеленого на красный, и это получилось лишь через хак для DxWnd, а не распаковку bin. С GUILTY GEAR Xrd (Sign или Revelator) может быть легче, хотя там тоже вопрос где координаты для шрифтов лежат… Это не Blazblue где все рядом и не зашифровано. У “makc_ar” должно быть много нароботок в этой теме, но он пропал.
  49. 1 балл
    (A17) Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (A18) Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey Информация по форматам и наработки по паре частей с NDS: Atelier Annie и Atelier Lina. Тык.
  50. 1 балл
    @Clemen Tine Спасибо за мотивацию. Больше без ноутбука в отпуск не поеду.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×