Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 30.11.2021 во всех областях

  1. 6 баллов
    Ну, к примеру, я интересуюсь только парой игр что от ЕА, что от Юбисофт. Запускать для этих игр отдельные магазины точно менее удобно, чем запускать все это через Стим, который у меня включен постоянно А Стим делает это гораздо удобнее чем раньше, просто в трее появляется иконка стороннего магаза при запускке игры и все, потом сам закрывается. Если с Юбисофтовским магазином будет так-же — я буду только рад. Мне кажется, уже давно понятно, что ачивки выдают очень крутую статистику для анализа прогресса в играх. В Стиме реально можно прям на ходу получать доступную информацию благодаря им — сколько % игроков прошли игру, сколько прошли доп. квесты или выполнили какие-то хитрые вещи в игре. В общем — не только наталкивают игрока на поиск нового в игре но и предоставляют очень крутой механизм отображения статистики) Так что не надо за это оправдываться
  2. 4 балла
    Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер. Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер. Геймплейные ролики оптимизма тоже не внушали: несмотря на очередные громкие заявления разработчиков, увиденное казалось значительным регрессом по сравнению с последними частями. Пресс-релизы и вовсе добивали остатки надежды на хорошую игру: вместо описания улучшений и углублений геймплейных механик авторы проекта в них больше хвастались расово-гендерным разнообразием и сопутствовавшей этому насильно навязанной уникальностью всех имевшихся бойцов. И вот сейчас, садясь за рецензию, я внезапно оказался в смешанных чувствах. С одной стороны, как игрок я поддерживаю всеобщее негодование на просторах сети и непосредственно в отзывах Steam. С другой, как рецензент, который специально не стал спешить с выводами и провел в игре как можно больше времени, я просто не могу признать, что новая Battlefield — дорогущий AAA-экшен — может быть настолько плоха. Давайте разбираться. Как известно, на этот раз DICE решила полностью отказаться от сюжетной кампании — от оной тут остался лишь куцый лор. В недалеком будущем беспечное человечество истощило большую часть доступных ресурсов и окончательно разозлило планету своими эгоистичными действиями, из-за чего та добавила к непрекращающимся на поверхности войнам повсеместные стихийные бедствия. В общем, опять все плохо, все друг с другом воюют, мы все умрем. Как свежо и оригинально (нет). Зимняя карта «Разрыв» — пожалуй, единственная красивая и толковая в геймплейном плане из всего стартового набора. На смену привычным безликим солдатам будущего, разделенным на классы, пришли модные нынче сильные и независимые личности в количестве аж десяти штук. Так называемые специалисты в Battlefield 2042 имеют не только отличную друг от друга внешность, но и по одному пассивному и активному перку. Например, какой-нибудь Дозер получает меньше урона от взрывов и умеет пользоваться переносным баллистическим щитом. Яркая и вся из себя небинарная Сандэнс носит на поясе занятные самонаводящиеся (!) гранаты, эффективные против техники, а еще парит над полем брани в своем вингсьюте аки белка-летяга. Обаятельный Бо̀рис не только сам способен устанавливать автоматическую турель, но и одним своим присутствием улучшает эффективность ближайших турелей коллег. Вся эта идея явно подсмотрена у главного конкурента в лице Call of Duty, и в случае Battlefield 2042 она показывает себя крайне посредственно. Во-первых, специалисты плохо сбалансированы. Если Сандэнс со своим вингсьютом или Маккей с универсальным крюком в большинстве случаев действительно полезны и актуальны, то Ирландец с переносным стационарным щитом или тот же Дозер оказываются практически никому не нужными и бесполезными. Во-вторых, разработчики, следуя последним пагубным тенденциям и желая подчеркнуть уникальность каждого задействованного бойца, на деле добились строго противоположного эффекта. Вместо подчеркнуто разношерстной толпы по полям сражений в 2042 носятся одинаковые болванчики с одними и теми же рожами — причем с обеих враждующих сторон. Это, помимо прочего, сильно бьет по игровой атмосфере: если раньше ты, будучи закован со своими сослуживцами в примерно одинаковое военное снаряжение, чувствовал с ними какое-то единение и вообще ощущал себя частичкой настоящей действующей армии, то сейчас все происходящее в игре напоминает дикий балаган с одинаковыми кривляющимися клоунами на переднем плане. Вот на такой примитивной хрени, по мнению DICE, мы будем ездить в 2042-м. Кроме того, из-за решения упразднить классы, параллельно дав игрокам возможность навешивать на любого специалиста любое снаряжение, стала заметнее одна из главных проблем всей серии Battlefield — отсутствие мотивации для пользователей действовать сплоченно внутри команды. В предыдущих играх франшизы геймерам волей-неволей приходилось минимально поддерживать друг друга, так как каждый класс был заточен под определенный тип действий и был сильно ограничен за пределами своей специализации. А в Battlefield 2042 каждый изначально сам за себя, без оглядки на товарищей. Дополнительные очки от выполнения приказов командира отряда, а также покупаемые на них улучшения тоже отменены, что в сумме значительно усиливает творящийся на картах хаос. Кому-то последний пункт наверняка придется по душе, однако большая часть старожилов серии и новички от подобного расклада только морщатся и плюются. Увеличенные масштабы происходящего, которые до выпуска игры разработчиками записывались в огромный плюс, на практике скорее представляют собой жирный минус. Тот факт, что сейчас в боях на карте участвуют не 64 игрока, а 128, фактически никак не ощущается — а все из-за того что никто не оптимизировал карты под это число игроков. Ну то есть да, карты раздули до неприличных размеров, однако это приводит лишь к дополнительному разрастанию хаоса, когда пользователи вместо объединения в сплоченные группы действуют по одиночке и либо устраивают мелкую грызню, размазываясь по огромным пустынным равнинам, либо все разом сосредотачиваются на контрольных точках, устраивая там бесконтрольные массовые побоища. У танка во время боя отвалилось дуло? Не беда… Отдельно следует сказать, что сами по себе карты выглядят пресно и невыразительно — грубо говоря, это сплошь бескрайные поля с понатыканными в случайном порядке объектами инфраструктуры и примитивнейшей геометрией. Всего их в игре семь штук, и местами они из рук вон плохо сбалансированы. Особенно это заметно в режиме Прорыв, где одной команде нужно постоянно двигаться вперед, захватывая сектора с контрольными точками, а второй — усиленно отбиваться от нападающих. На карте «Песочные часы» одна из двух контрольных точек расположена на вершине небоскреба, крыша которого представляет собой сразу три этажа (включая террасу). Выбить защитников оттуда практически невозможно: приезжающих на лифте бойцов мгновенно расстреливает собравшаяся толпа, а вертолеты сразу выносятся защитниками при помощи гранатометов, ПЗРК и вызванной на крышу техники. Соответственно, атакующая сторона практически всегда спотыкается и проигрывает именно в этом месте, вне зависимости от прошлых успехов. И ведь был уже в Battlefield небоскреб с контрольной точкой на крыше — в четвертой части он располагался почти в центре одной из карт. Но там, во-первых, еще не было режима Операций, а значит, не было и ограничений числа захватываемых точек, то есть кемперская команда могла сколь угодно долго сидеть на этой самой крыше и потихоньку проигрывать, поскольку ее противники не сидели на месте, а постоянно захватывали другие точки в округе, не давая просто так заканчиваться выданным на всю команду «билетам». …Куда страшнее отвал башки! Во-вторых, сказывается упомянутое полное отсутствие балансировки карты под увеличенное число игроков: все-таки одно дело выбивать с небольшой крыши отряд численностью до 32 бойцов, и совсем другое — пытаться выкурить целую армию из 64 хорошо вооруженных кемперов, укрывшихся в своеобразном «слоеном пироге» (рядом с которым, кстати, расположено еще одно высотное здание, и между двумя этими небоскребами постоянно идут перемещения в стане защитников). Ну и в-третьих, в Battlefield 4 все еще присутствовал впечатляющий уровень фирменной разрушаемости, и искомый небоскреб при значительных усилиях можно было сравнять с землей, что не только разом решало проблему с засевшими наверху кемперами, но и разительным образом меняло архитектуру локации, а значит, и тактику сражений обеих команд. В Battlefield 2042 же разрушаемости подвержены только мелкие и второстепенные постройки, что на общем фоне почти не ощущается — и уж тем более никак не влияет на глобальный расклад сил. Ситуацию могли бы хоть как-то исправить хваленые природные катаклизмы, но на деле что рандомно возникающий торнадо, что какая-нибудь песчаная буря вносят минимальные изменения в игровой процесс. И несмотря на свой грозный вид, никакой опасности для виртуальных бойцов катаклизмы в принципе не представляют. Один из главных элементов любого качественного шутера — ощущения от стрельбы — в Battlefield 2042 полностью разочаровывает. Кому там не нравились сражения в «пятерке»? Цените: в новой игре DICE отошла от хорошо работающей схемы «пуля летит точно по прицелу плюс сильная отдача» в сторону более попсового и давно всеми раскритикованного случайного разброса. Первый выстрел еще может пойти точно в цель, а вот все последующие у большинства видов оружия уйдут в случайное и непредсказуемое место. Это значит, что винтовки и пулеметы, предназначенные в первую очередь для сражений на дальних и средних дистанциях, оказываются на этих дистанциях фактически бесполезными. Бал в этой игре правят пистолеты-пулеметы — они стреляют быстро и исключительно точно. Этот вертолет находится вне зоны действия всех систем ПВО. Зато сам он с безопасной высоты отстреливает моих сослуживцев толпами. Мой любимец во многих шутерах — автомат Калашникова — ведет себя в новой Battlefield совершенно неадекватно. Помимо упомянутого случайного разброса пуль разработчики дали ему еще и нехилую такую отдачу, в итоге хоть какую-то пользу из него можно извлечь разве что при расстоянии до цели в пределах 20 метров. Да, и раз уж мы заговорили о «пятерке». Одним из основных предметов жалоб пользователей в данной игре был ТТК: игроков не устраивало слишком быстрое убийство, из-за чего разработчики постоянно правили этот параметр в выходивших обновлениях. И разработчики сделали из ситуации совершенно неправильные выводы, подняв значения ТТК в Battlefield 2042 до запредельных высот. В итоге все сражения со врагом при помощи огнестрельного оружия в игре превращаются в изощренную пытку: мало того что тушка каждого встреченного супостата спокойно принимает в себя по полмагазина, так еще и из этого полмагазина до цели долетают далеко не все пули. Недавно вышедший патч немного уменьшил разброс пуль у всего, кроме дробовиков, однако это не сильно улучшило положение дел. Впрочем, патчи — это патчи, а оценивать данную игру я буду именно по ее состоянию на момент релиза, просто из принципа. Помните, в рецензии на Call of Duty: Vanguard я хвалил ощущения от стрельбы? Так вот, я снова скажу страшное. Оружие в новой Battlefield 2042 реализовано хуже не просто по сравнению с предыдущей частью, но даже по сравнению с последними играми в серии CoD! Это касается как поведения стволов в бою, так и ощущения от выстрелов. Вспомните снова ту же Battlefield 5: при всех ее недостатках, оружие в руках там ощущалось чуть ли не на физическом уровне. То же самое касалось и поведения персонажа, и применения техники: виртуальный боец в то время был тяжел и осязаем, а танки представляли собой неповоротливые, но грозные, внушавшие ужас машины из стали. Что особенно важно, в предыдущей части франшизы была простая механика зональных повреждений, позволявшая не только наносить технике огромный урон при атаке со спины, но и выбивать отдельных членов экипажа при определенных условиях. «Доктор, у меня в глазах двоится!» В 2042 авторы во многом сделали значительный шаг назад, упростив все то, что ранее было примером для подражания, до уровня, опасно близкого к пластиковым игрушкам! Или, если хотите, к тому, что было в играх CoD года три назад и ранее. Откровенно говоря, вся новая Battlefield выглядит так, будто разработчики натянули на привычное ядро серии устаревшую рецептуру главного шутерного хита от Activision. Специалисты в данной игре совершенно не ощущаются как живые люди. Однотипные болванчики не просто не чувствуют усталости — они имеют два режима бесконечного бега (простой и с оружием наизготовку, последний выглядит прямо как в Vanguard), а еще могут заново «отращивать» на себе все высокотехнологичные прибамбасы со временем, то есть для их пополнения даже не нужен ящик с патронами. Спасибо хоть, анимацию ног при виде из глаз оставили — но это, судя на наметившимся тенденциям, решение временное. К слову, вид от первого лица — основной вид всего сериала — теперь чаще сменяется на камеру за спиной: это случается при любой посадке в технику и любом убийстве противником ножом со спины. Анимация непосредственно посадки персонажа в машину осталась, но в сильно упрощенном виде: цифровое альтер-эго часто проходит сквозь двери и люки, словно привидение. Сама техника, как уже было сказано выше, лишилась причитающегося ей солидного веса, но обзавелась совершенно нереалистичными физикой и скоростью движения (в последнем случае с ней сильно коррелирует низкая скорость вращения башни у танков). Кроме того, разработчики выкинули одно из главных нововведений Battlefield 5: у боевых машин отныне не заканчиваются боеприпасы, а целостность их корпуса снова восстанавливается сама собой. Это не только вернуло проект на опостылевшие аркадные рельсы, но и добавило головной боли пехоте. Ведь танкам и вертолетам теперь не нужно тратить время на починку вручную или возвращение на базу за боеприпасами — достаточно лишь отсидеться за ближайшим зданием или холмом, и можно снова возвращаться на поле боя набивать фраги. Ну и да, отныне не имеет значения, как именно вы атакуете танк: он как монолитная игрушка получает примерно одинаковый урон со всех сторон. В редких случаях на танк удается наложить штраф, удачным выстрелом замедлив его движение или заклинив башню, однако сей негативный эффект действует всего несколько секунд и не идет ни в какое сравнение с тем, что было в Battlefield 5. Что ни говори, а вернуться в привычные места всегда приятно. Отмечу, что мнения насчет баланса транспортных средств в игре среди опытных игроков разделились. Кто-то считает, что сейчас с этим все хорошо; кто-то говорит, что техника в Battlefield 2042 перестала быть имбой, оказавшись излишне хрупкой и уязвимой перед лицом солдат с гранатометами; кто-то, напротив, уверен, что ее характеристики чрезмерно завышены, да еще и у пехоты отобрали действительно эффективные средства для борьбы с ней. Сам я придерживаюсь последнего мнения: по моим наблюдениям, танки в Battlefield 2042 при умелом использовании превращаются в смертоносное и практически неуязвимое средство уничтожения солдат противника в промышленных масштабах. Этому способствуют как упомянутые увеличенная скорость и полностью аркадная физика, так и увеличенная до четырех человек численность экипажа. Особо уязвимой данная техника будет разве что в том случае, если водитель додумается въехать в толпу вражеских солдат с гранатометами, — но это не из-за того что гранатометы в игре получились чрезмерно мощными (как раз таки наоборот), а все из-за той же плохой балансировки карт, в результате чего большая часть команды с противотанковым оружием вынужденно кучкуется в строго определенных местах. Вертолетам тоже сделали поблажку. Если раньше тепловые ловушки работали разве что в месте их активации, плюс-минус 15 метров, то сейчас игра искусственно ограничивает возможность наведения ПЗРК по времени, считая, что обозначенные ловушки сбрасываются непрерывно на протяжении нескольких секунд. За это время любой мало-мальски опытный пилот сумеет или скрыться за ближайшим элементом окружения, или заметно увеличить расстояние до стрелка. При этом справедливый аргумент о том, что снаряды противовоздушных средств в Battlefield 2042 наводятся и летят до цели быстрее, чем в тех же «тройке» и «четверке», разбивается об ограниченную дальность их действия, из-за чего у «вертушек» есть возможность совершенно безнаказанно висеть на большой высоте в определенных точках карты и безостановочно набивать фраги. Б — Баланс. Про ставшее легендарным судно на воздушной подушке даже и говорить нечего — в сети полно разномастных роликов, где игроки в два рыла разносят солдат противника, и при этом им никто ничего не может толком противопоставить. Ну а завидные летные качества такого судна и вовсе стали богатым материалом для создания мемов. Вот до чего техника дошла! На лодке — да по вертикальным стенам! Перечислять различные упрощения и странные решения в Battlefield 2042 можно еще долго (лично мне особенно обидно за вырезанную под корень возможность строить укрепления, которую никто даже не думал развивать). Но страшное во всем этом одно: вместо того чтобы делать ставку на собственные удачные решения и фирменный стиль, ребята из DICE зачем-то принялись бездумно тащить в игру не присущие серии черты конкурирующей франшизы, что в итоге привело к настоящей катастрофе. Игра практически полностью утратила индивидуальность — как в плане игрового процесса, так и в плане атмосферы. Для кого-то Battlefield всегда была про безумное веселье и бардак — и именно на этом разработчики делали акцент в соответствующих трейлерах. Однако те, кто ценил в этой серии прежде всего бОльшую глубину и упор на командное взаимодействие, оказались разочарованы. Релизная версия игры показала, что выбранный вектор развития неудачен, об этом же говорят чрезмерно низкий рейтинг проекта в Steam и массовый исход игроков всего через неделю после релиза. Комплекс спорных решений в стилистике и геймплее превратил популярное некогда «Поле боя» (ту самую Battlefield) в абсолютно бесконтрольный хаос, от которого в конечном счете устаешь. И если в той же «четверке» можно было просиживать ночи напролет, забывая о сне и еде, то новая игра утомляет уже буквально после двух-трех партий в основных режимах. Причем Battlefield 2042 можно было бы многое простить, будь у нее впечатляющий уровень игрового содержимого — не зря же, в конце концов, ее авторы отказались от кампании! Но нет, сейчас у основного проекта есть только семь раздутых карт да два (всего два!) игровых режима — Захват и Прорыв, и никаких вам привычных Штурма, Схватки команд и Превосходства. Видов оружия тоже мало — всего 22; и ладно бы они были действительно качественно проработаны, но и тут, как говорится, полный провал. Прокачку техники сильно подрезали — нет возможности навесить хоть тепловизор, который сильно бы пригодился в условиях разросшихся карт и творящегося на них беспредела. Функционал стрелков и вовсе свели до базового уровня, не дав им использовать собственные открываемые гаджеты, как это было во времена Battlefield 3 и 4. Устраивать разнос врагу на старых танках — занятие исключительно приятное. Товарищи из DICE, простите, а что вы, собственно, делали все эти годы? Сослаться на распыление сил у вас не получится, поскольку вы занимались исключительно сетевой частью — да еще при поддержке ряда сторонних студий. Так где же результат? Самое смешное, в игре испортили даже интерфейс — он без преувеличения ужасен. С одной стороны, он чудовищно неинтуитивен, все удобные менюшки и таблицы, к которым мы давно привыкли, перераспределены таким образом, что вам придется потратить немало времени, дабы привыкнуть к их новым расположению и функционалу. Совершенно непонятно, зачем нужно было так увечить то, что столько лет хорошо работало, — или разработчикам столь горячо хотелось сделать хоть что-то новое, что стало пофиг на удобство? С другой стороны, часть функционала попросту вырезали в угоду повсеместной толерантности — например, в Battlefield 2042 полностью отсутствует такая вещь, как общий текстовый чат. А еще в игре, которая пусть где-то на бумаге, но все же подразумевает некое взаимодействие игроков внутри команды, на старте нет никаких возможностей для голосового общения! Их добавят в одном из будущих обновлений. Опытные геймеры также отметили тот факт, что ключевую информацию вроде статистики матча и списка отрядов авторы специально запрятали подальше и сделали ее поиск максимально неудобным — все для того чтобы отдельным гражданам не было обидно за свою посредственную игру. Вдобавок у пользователей отныне нет возможности перейти в конкретный отряд: игра позволяет сменить свой на любой другой со свободным слотом, но случайным образом. Однако чтобы разобраться, как именно это можно сделать, вам потребуется вдоволь погулять по разномастным менюшкам. Мои товарищи стремятся побыстрее укрыться от надвигающегося урагана. И зря. Это он на вид такой грозный, а не деле — просто душка. Отдельно раздражают вырезанный функционал по подсветке и указанию ближайших медиков при падении персонажа на землю и уведомлению от них о том, что они таки идут тебя спасать, а также полное отсутствие возможности вести огонь, выглянув из-за угла. Кому помешали эти удачные механики — остается только гадать. Back to the Past Главный парадокс Battlefield 2042 заключается в том, что ко всем упомянутым упрощениям и деградации игрового процесса со временем привыкаешь и от местного геймплея таки начинаешь испытывать какое-никакое, но все же удовольствие. Игру во многом спасает проглядывающее сквозь ворох многочисленных недостатков крепкое геймплейное ядро. И как только принимаешь изменившиеся правила, ты понимаешь, что, в принципе, тут действительно может быть весело. Особенно если играешь не один, а с друзьями. Причем впечатления будут разительно отличаться, когда идешь в бой с ветеранами серии или берешь с собой новичков. Кое-кто из знакомых решил для себя, что единственно возможной формулой для получения удовольствия тут могут быть полное и безоговорочное отрицание какой бы то ни было тактики и последующее за этим погружение в творящийся балаган с головой. Дескать, ездить по вертикальной стене на воздушной подушке и прыгать по локациям, словно Человек-паук, цепляясь крюком за висящий в воздухе дрон, — это хоть и дико, но в то же время невероятно весело. Я же как поклонник больше тактического геймплея придумал для себя кардинально противоположный сценарий. Вместо того чтобы смешиваться с толпой в наступившем хаосе, лучше противопоставить себя ей и собрать вокруг себя действительно сплоченный отряд единомышленников. И вот когда вы вместе станете прорываться к поставленным целям сквозь волны творящегося безумия как единый слаженный организм, когда вы сами станете распределять роли и назначать себе задачи, облегчающие победу в раунде, тогда возвращаться в мир 2042 вы сможете с особым удовольствием. До эвакуации осталось меньше трех минут. Лица сослуживцев напряжены до предела. Также справедливости ради отмечу, что часть нововведений пришлась игре в пору. В частности это касается возможности призывать на поле боя свободную технику и собакоподобных боевых роботов — на редкость удобная штука, особенно в условиях увеличившихся численности врагов и масштаба карт. Кроме того, устанавливать обвесы на оружие отныне можно прямо в бою — это позволяет на лету подстраиваться под изменившиеся условия битвы, что, опять-таки, на редкость удобно. На фоне хаоса, творящегося в основной части Battlefield 2042, крайне выигрышно смотрится отдельный режим Hazard Zone — своеобразная итерация Королевской битвы, но без постоянно сужающегося купола безопасной зоны и необходимости убивать всех встреченных на карте. Главная цель в Hazard Zone — добыть из случайно заданных точек диски с важными данными, выжить и эвакуироваться на одном транспортнике из двух (они прилетают в заданное место через определенные промежутки времени). Постоянно следует учитывать, что помимо вашего отряда на карте присутствуют еще семь, и у всех них такие же задачи, а еще часть точек охраняют так называемые Оккупационные силы, которыми управляет агрессивный искусственный интеллект. Соответственно, в данном режиме на первый план выходят координация и распределение ролей внутри отряда, а еще тут крайне важны предварительная разведка и осторожность. Те, кто предпочитает стремглав нестись вперед и отстреливать все, что попадет в прицел, выбывают из игры в первые же минуты. На мой нескромный взгляд, примерно такой и должна быть Battlefield — с учетом большего масштаба и необходимой координации между отрядами внутри каждой из сторон. И даже я, бесконечно далекий от жанра КБ, с большим удовольствием провел несколько десятков раундов именно в Hazard Zone. Более того, с превеликим удовольствием вернусь туда снова — и не раз. Третьим отдельным режимом в игре является Battlefield Portal, о котором авторы проекта кричали на каждом углу. По сути, это своеобразный конструктор режимов, позволяющий создавать собственные правила боя в отдельном редакторе из ассетов четырех частей Battlefield: 1942, Bad Company 2, Battlefield 4 и непосредственно 2042. По иронии судьбы, первое, что сделали пользователи в Portal, — вернули на место отсутствующие в основной игре режимы Схватка команд и Мастер оружия вместе с классическим Deathmatch. Ну а битвы в привычном формате Штурм или Захват на классических картах также показали то, насколько детальными и удачными были эти режимы и локации в прошлых играх, насколько хорошо там были продуманы классы вместе с их вооружением, насколько хорошо работала разрушаемость объектов, и… насколько плохо с этим обстоит все в основной части новой 2042. Одна из моих самых нелюбимых карт. За всей это массой контейнеров и портовых кранов просто обожают прятаться снайперы. И попробуй их тут найди да выкури. Техническая сторона свежей Battlefield получилась, наверное, самой позорной во всем сериале. Настолько скверный запуск был, пожалуй, у какой-нибудь Modern Warfare два года назад. В наличии целая куча багов и критических ошибок — от скверно работающих прицелов, сворачиваний и вылетов на рабочий стол до незагружаемых режимов в основной игре и невозможности оживить товарища, если тот частично провалился под текстуру ближайшего объекта. Кое-что из бесконечного роя неисправностей разработчики уже успели пофиксить, однако большая часть неприятностей пока на месте. Это касается и местами попросту отвратительной регистрации попаданий, и встречающегося пятисекундного лага, когда персонаж тупо движется вперед и не слушает поступающих команд, и срабатывающей только на пятое-шестое нажатие клавиши поддержки, и совершенно невменяемой системы меток, привыкать к которой вы будете чуть ли не дольше, чем к местному убогому интерфейсу. Графика в игре выглядит симпатично, особенно если учесть гигантский размер карт. Когда смотришь с высоты птичьего полета на ночной город или научный комплекс, охваченные войной, — натурально захватывает дух. Другое дело, что вблизи вас ждет все та же примитивная геометрия с минимум деталей — а потому заострять внимание на отдельных элементах ландшафта не стоит, дабы лишний раз не разочаровываться. Совершенно непонятно, правда, почему игра при всем дефиците сложных объектов не стесняется тормозить даже на самых мощных конфигурациях, снижая счетчик FPS по своему желанию на ровном месте. Нет, ну то есть понятно, что «DICE» и «хорошая оптимизация» в последнее время понятия несовместимые, но чтоб настолько? Звуковое сопровождение в Battlefield 2042 совершенно никакое. Это касается как раздражающей и примитивной музыки, так и посредственных звуков непосредственно в игре — в том числе оружия, да. Плохой звук в Battlefield. Дожили, господа. Если Battlefield 5 по прошествии времени можно охарактеризовать как два шага назад, один вперед, то Battlefield 2042 — это даже не шаг, это самый настоящий прыжок в обратном направлении. Основная часть игры получилась совершенно никакой, а наличие Hazard Zone и Portal — вещь, безусловно, приятная, но никак не оправдывающая ценник в 3500 «деревянных» за стандартное издание (и уж тем более — 7000 рублей за Ultimate). Кое-что разработчики выправят патчами, и в будущем, возможно, нас ждет действительно неплохая часть Battlefield. По состоянию же на конец ноября 2021 года можно с горечью признать одно: погнавшись за модными тенденциями и ненужными механиками от конкурентов, DICE окончательно утратила фирменный стиль сериала, превратив игру непонятно во что. Воистину, Battlefield 2042 — худшая часть в основной линейке. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. 4 балла
    Не вижу никакого смысла покупать игры где угодно, помимо Steam. В чем смысл? И в чем проблема параллельного запуска еще одного лаунчера? Нет, ну вот серьезно, объясни. Что за ересь вы несете с этими лаунчерами. Ну запустится он где-то там и что? Зато из под Steam ты можешь: поделится скринами в ленте активности, поделится артами в группе сообщества, написать \ прочитать гайд по игре, получить ачивку (да, да, не надо закатывать глаза, считал, считаю и буду считать ачивки не плохим подспорьем для “контроля качества” освоение игрового контента и еще одни элементом из разряда “развлеки себя сам” на основе которых сейчас все игры по большей части в силу их бездарной примитивности и строятся в принципе), также вся игровая статистика в одном месте, всякий фановый контент для профиля, форум, на котором можно что-то обсудить, в конце то концов оставить свой восхитительный или уничижительный отзыв о игре. Нет, нет и еще раз нет. Я не вижу ничего плохого в том, что где-то там в зажопинске фонового режима моего боярского ПеКа запуститься еще один недолаунчер, но я не понимаю зачем что либо покупать вне Steam при условии, если оно там будет.
  4. 3 балла
    Давненько я ничего тут не писал. Проект жив и набирает обороты, теперь я не один. Чуть позже вы увидите новости от этой команды. Можете пока погадать кто это. К сожалению пришлось принять не простое решение о перезапуске перевода. Весь текст вытащен, импорт написан, текстуры перерисовываются и вставляются. Благодаря совместному сотрудничеству удалось добиться результатов, которые приведены на скриншотах ниже.
  5. 2 балла
    Идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. Студия Koei Tecmo решила отпраздновать 20-летний юбилей своей знаковой серии Zero / Fatal Frame / Project Zero выпуском на всех платформах пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывшей эксклюзивом Nintendo Wii U, который издавала сама Nintendo. Странный ход. Отличный повод познакомиться с культовой, но не особо популярной серией? Или же неудачный выбор игры для знакомства с серией случайного игрока? Первая игра серии Zero вышла в декабре 2001 года на платформе PlayStation 2. Это был эксклюзив для японского рынка. Игра была ярким представителем технохорроров, зародившихся в этой стране. Как известно, в Японии в какой-то момент развился жанр, в котором традиционные фольклорные истории о призраках и злых духах, населяющих наш мир, сталкивались с достижениями технического прогресса. Так появились книги и фильмы, где духи действовали через телефоны и видеокассеты, заселяли автомобили и типовые многоэтажки. Призраки теперь жили не только в древних замках и диких лесах, но и в сверхсовременных мегаполисах. Причём похожие тенденции проникновения традиций в современный техномир были и в соседних странах: аналогичные хорроры выходили и в Южной Корее, и в Гонконге, и в Таиланде. История основана на легенде о Женщине с чёрными волосами Сама Zero рассказывала о Мику Хинасаки, которая отправлялась в заброшенный, населённый призраками особняк Химуро в поисках своего брата Мафую. Тот был фольклористом, изучавшим истории о домах с привидениями, и сам занимался поисками другого исследователя народного творчества — Дзюнсея Такамине. Главным отличием игры было использование особого фотоаппарата — Камеры обскуры, который мог улавливать сверхъестественные волны и таким образом фотографировать призраков, а также наносить им урон своими фотографиями. Даже название Zero отсылало к фотографическому термину «нулевого кадра»: обычно на катушке плёнки им является самый первый кадр, который экспонируется, а скорее, даже засвечивается в момент её зарядки в фотоаппарат. Как правило, производителями эта часть плёнки не считается полноценным кадром, и при проявке фотолюбители и ателье этот кадр игнорируют. На нём можно увидеть засвеченные, шумные, переэкспонированные блики света. В эпоху цифровой фотографии данный термин вышел из обихода, и «нулевые кадры» могут увидеть только немногие энтузиасты плёночной фотографии. В фоторежиме, который появился в переиздании, можно поразглядывать героинь, которые лазают по грязным заброшкам в фетиш-костюмах. К слову, дизайнер игры признавался, что одежда создавалась с учётом того, чтобы она выглядела сексуальной, будучи мокрой Но на самом деле, название даже сложнее. Не зря в японской версии рядом с названием Zero стоит иероглиф, обозначающий то же самое. Этот иероглиф означает «ноль», а произносится как «rei». И «rei» с японского можно перевести как «дух» или даже «душа». В итоге получается игра слов, объединяющая фотографию и мир призраков. Вспомним суеверие, гласящее, что фотография может своровать душу человека; причём такое поверье распространилось не только в Японии, но и по всему миру. Wii U в 2014 году уже была устаревшей консолью, но разработчики смогли и на ней сделать симпатичную картинку. Сравнение с оригинальной версией выявило, что визуальных отличий помимо повышенного разрешения и 60 кадров в секунду практически нет. Только в отдельных местах некоторые текстуры окружения чуть более чёткие Весной 2002 года игра была локализована и вышла в США и Европе. Но по до сих пор не выясненной причине она была переименована: в США вышла под названием Fatal Frame («Смертельный кадр»). Также переименованию подвергся особый внутриигровой приём: если сфотографировать призрака за секунду до атаки, то игра регистрировала в японской версии Zero Shot (в американской и европейской — Fatal Frame), во время которого можно было сделать несколько фотографий, не тратя плёнку. Но если в США ещё можно увидеть логику в новом названии, то в Европе игра вышла под названием Project Zero. То есть «Рабочее название: Ноль». Фанаты франшизы считают, что Koei Tecmo действительно разрабатывала игру, которая имела внутреннее рабочее название Project Zero, и эта игра никак не была связана с данным хоррором, но в европейском отделении японского издателя что-то перепутали и назвали игру вот так, хоть это и не имело никакого смысла. Страшно? Интересно, что западный релиз отличался не только названием и локализацией (тут нужно добавить, что как часто бывает у японцев, перевод на английский был крайне вольным и местами очень далёк от того, что писалось и произносилось в японском оригинале). Главная героиня Мику сменила костюм и сделала пластическую операцию на лице: она перестала носить одежду, напоминавшую форму японской школьницы, заигрывая с фетишами геймеров, а её глаза заметно уменьшились в размерах, перестав напоминать аниме. Интересно, что в итоге более натуральная внешность героини стала использоваться в последующих переизданиях даже для японского рынка, и только в первом издании для PS2 сохранилась лёгкая виабушность. Призраки отличаются друг от друга скоростью, уроном и необычными способами атаки Сама идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. В Японии же она смогла найти поклонников, и на PlayStation 4 даже выходила Deception IV: The Nightmare Princess, рассчитанная в первую очередь на внутренний рынок. Правда, по сравнению с оригиналом, хоррор-элементов в ней практически не осталось. Но Сибата и Кикути всё ещё хотели выпустить страшную игру, которая заинтересует игроков за пределами очень маленького японского рынка. В игре есть элемент стелса. Девушки могут намокать, например, упав в речку или попав под дождь. Тогда на них будут чаще нападать призраки, которых будет привлекать шлёпанье мокрых ног (игра содержит random encounters), а при подборе записок и расходников с пола героинь может схватить рука из-под земли Подсказку, как надо поступить, им дала Silent Hill. Разработчики были крайне вдохновлены тем, что японской студии удалось сделать не просто страшную игру, а страшную игру, которая работала в первую очередь на зарубежную аудиторию. Так началась разработка серии Zero / Fatal Frame / Project Zero, которая в своей основе в первую очередь была клоном Silent Hill, хотя в ходе разработки приобрела самобытность. Как бы то ни было, на данный момент в серию входят пять номерных игр (одна не выпускалась за пределами Японии), спин-офф для Nintendo DS, новеллизация, манга, кинофильм, плюс ожидается вторая экранизация, на этот раз снятая в Голливуде, а не в Японии. Можно сказать, что серия добилась нишевого успеха. Правда, официально Koei Tecmo сообщала, что суммарные продажи всех игр франшизы составляют всего лишь 1 млн копий. Число, мягко говоря, крайне маленькое. Пол этого персонажа завязан на одном из сюжетных поворотов в самом начале игры Подозреваю с этим и связано такое весьма слабое празднование 20-летия серии, которое пройдёт 13 декабря. К этой круглой и важной дате издатель подготовил порт пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывший эксклюзивом провальной Nintendo Wii U. Другой издатель, возможно, подготовил бы релиз более известных игр серии или вовсе портировал бы все части на актуальные платформы, но судя по тому, что серия никогда не пользовалась успехом, и такой порт можно назвать благом. Бюджета на кат-сцены и озвученные диалоги не хватало, и студия потратила деньги на записки. И таких ситуаций в игре не одна и не две. Так что если вы плохо знаете английский язык или не готовы читать столько текста, то могут возникнуть проблемы с пониманием истории. Работа над русификатором ведётся, но объёмы текста в игре очень велики Maiden of Black Water ведёт повествование от лица сразу трёх персонажей: Миу Хинасаки — дочери героини первой и третьей игр серии, ищущей свою известную фанатам франшизы мать, Юри Кодзукаты — девушки, обладающей даром видеть «мир теней», что помогает ей и её наставнице искать пропавших людей, Рена Ходзё — исследователя, пишущего работу о так называемых посмертных фотографиях (фотографиях умерших людей, которые делали на заре появления фотографии для того, чтобы оставить память о недавно умершем родственнике). Всех троих сводит вместе загадочная гора Хиками, которая стала популярной площадкой для самоубийств. Люди со всей Японии съезжаются туда, чтобы покончить с собой в одиночестве. В основе игры лежит движок файтинга Dead or Alive со всеми вытекающими из него технологиями. Например, в игре есть физика женских грудей Вскоре они выясняют, что гора является местом большого скопления паранормальной стихии. Привидения гуляют по ней, как по Камурочо, вынуждая случайных туристов вешаться, резать вены, с разбегу прыгать со скалы, и т. д. И такая сверхъестественная активность связана с некогда находившимся на горе Святилищем Чёрной воды, якобы защищавшим мир от вечной угрозы уничтожения, сдерживая духов с помощью неназванных ритуалов. Но кровавая резня уничтожила храм, и гора стала заброшенной. В версии для Wii U часть интерфейса работала через планшет-геймпад консоли, что добавляло иммерсивности и удобства. В новой версии карта выводится на весь экран, а поединки с духами не требуют «фотографирования» монитора геймпадом На сей раз название игры так же претерпело изменения в сравнении с японской версией. Оригинальное название Zero: Nuregarasu no Miko можно перевести как «Жрица Святилища Вороного волоса», подразумевая длинные чёрные волосы, имеющие немало отражений в визуальной стилистике игры. К слову, страшная легенда о Женщине с чёрными волосами — одна из классических историй японского фольклора о призраках, впервые популяризованная во всём мире в фильме «Кайдан» Масаки Кобаяси в далёком 1964 году. Более того, когда игру только анонсировали, на официальном сайте Koei Tecmo использовалось название Fatal Frame: Oracle of the Sodden Raven («Оракул Промокшего ворона»). В пререндеренных кат-сценах, несмотря на то что они сделаны на игровом движке, качество, детальность и плавность анимаций кинематографического уровня Что игре безусловно удалось, так это передача атмосферы экзистенциальной пустоты. Исследуя лес и заброшенные постройки у подножия горы Хиками и на её вершине, населённые исключительно призраками погибших здесь людей, вынужденных раз за разом переживать момент своей смерти, сам проникаешься этой мрачной и гнетущей пустотой. Причём игра только усиливает этот эффект с помощью геймплея, заставляя перепроходить одни и те же локации по три-четыре раза подряд, только меняя персонажей, что создаёт эффект обречённости. Как и во многих других японских играх, есть элемент аркадности в виде подсчёта очков и выдачи игрового рейтинга. За успешное прохождение уровней можно открыть для персонажей как бонусные костюмы, включая купальники, так и новые аксессуары, например кошачьи ушки А сама боевая система при этом практически никак не меняется, начиная с первых двух-трёх глав, убивая игрока репетативностью точно так же, как и привидений, страдающих от своей вынужденной сущности. Кому-то это может показаться недостатком, но только не в Maiden of Black Water. Разработчики смогли обернуть малый бюджет игры и постоянное повторное использование одних и тех же локаций и противников себе на пользу, полностью передав игроку те эмоции, что испытывают герои. После прохождения основного сюжета открывается бонусная кампания за героиню серий Dead or Alive и Ninja Gaiden Аяне — пышногрудую ниндзя, которая прячется от привидений в тени Не прибегая к спойлерам, могу смело сказать, что история действительно способна зацепить случайного игрока (особенно если он готов к очень медленному темпу повествования). Но возможно, она будет чуть интереснее для тех, кому нравится читать тонны записок о лоре игры и кто знаком с первыми частями серии и видит постоянные отсылки к прошлым играм (к сожалению, для меня это первая игра серии, так что я этот пласт игры упустил, кроме базового знания о том, кто такая Мику Хинасаки). А также для тех, кому нравится стилизация под старое кино. Причём не только на уровне постановки кат-сцен, которые напоминают фильмы того же Хидео Накаты (серия «Звонок», «Из глубин тёмных вод») и, особенно, Такаси Симидзу (тот самый режиссёр, который снял малобюджетную дилогию «Проклятие», а потом дважды сделал её ремейки с большими бюджетами, сначала с японскими актёрами, а потом с американскими). Пример внутриигрового флэшбека Гораздо интереснее у игры получилась стилизация воспоминаний и флэшбеков. Некоторые из них подаются как старые чёрно-белые фильмы 50-х — 60-х годов с чётко выверенным мизансценированием, другие похожи на любительские фильмы, которые снимались на бытовые кинокамеры с 8 мм или 16 мм плёнкой (не путать с видеокамерами). Интереснее же всего третьи — флэшбеки призраков, а точнее, то, как они помнят последние секунды своей жизни. Эти эпизоды подаются в форме того, что раньше называли «тряпкой». То есть как бытовая, много раз перезаписанная любительская VHS-запись с искажёнными цветами и обилием помех. Это одновременно и жутко, и очень кинематографично, и очень стильно, особенно если вы цените lo-fi-качество. Лично я бы с огромным удовольствием познакомился с четырьмя предыдущими играми серии и написал полноценную статью о её истории, а не только небольшую затравку о её зарождении, чтобы рассказать о контексте выхода ремастера. Очень надеюсь, что Koei Tecmo порадует ПК-игроков портами этих игр. Maiden of Black Water — это отличная игра; её единственный недостаток — малобюджетность — разработчики попытались превратить в достоинство. А учитывая, что на Wii U эта игра даже не преодолела планку в 100 000 проданных копий, высока вероятность, что ремастер станет самой продаваемой игрой серии, просто из-за самого факта мультиплатформенного релиза. И таким образом откроет путь к более старым играм франшизы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. 2 балла
    Идиоты конечно. Это же Relic Entertainment. Тебе мало доказательства провального DoW 3 без патчей и обновлений спустя пол года релиза? Эти дебилы опять хотят уйти попытаться в киберспорт, вот всем видом этим показывают как всё аккуратненько. И если CoH 3 пойдёт по этому же пути, что DoW 3. Будет ещё один очередной провал, потому что новичкам не интересны стратегии (надеюсь понятно что RTS нишевый жанр), а ветеранам не интересно играть в недостратегию кастрированную.
  7. 2 балла
    @wedmak92 ну серьезно, комментарий буквально перед вашим… где ссылка на новость, в которой говорится о прогрессе и ориентировочных сроках)
  8. 2 балла
    Да я смотрю ты у нас гений. В CoH серию много играл? Мне что-то кажется, что нет. P.S.: Будь добр иногда свой гонор умного оставлять при себе, если не играл и не разбираешься в какой-то определённой игре. Ибо мы опробовали пре-альфу и она реально пока выглядит как не нужная игра без контента. Relic’и уже давно славятся своим халтурческим поведением и плевательским отношением. На самой пре-альфа мне не нравится как выглядят юниты и техника, вся графика очень прилизанная. Когда играешь и смотришь на всё это массово, смешивается вся картинка с юнитами, тем самым визуально их нереально различить, только чудо-иконки видны во все поля, которые кстати тоже немного вырвиглазные. Карта вся стерильная максимально, словно войны и не было никогда. CoH 2 пока что выглядит намного красивее и правильнее в плане детализации и механики боя. В третьей юниты и техника кукольные какие-то. Абсолютно верно. Какой смысл давать доступ игрокам без каких-либо глобальных изменений? Ибо с таким же успехом я могу поиграть в CoH 2, что сейчас есть в CoH 3 и даже больше. Потому что мы умеем писать многа букоф не по делу, лишь бы прийти и наср...ть на форуме кому-нибудь. Это уже какая-то идея фикс - отсутствие здравого смысла и ума. Я вообще думал там будут глобальные изменения и хотят чтобы игроки оценили новые фишки, пока игру возможно переделать при альфа стадии теста. А тут просто дали CoH 2 с минимум изменений. Такое ощущение что я поиграл с графическим модом во вторую часть + здания без инженеров строяться. Бред несусветный. И какой реакции хотят сами Relic’и?)
  9. 2 балла
    И зачем это? Нельзя было пройти мимо и не съязвить? Не эксперт по данным конкретным тестам, но разработкой игр занимаюсь половину своей жизни и не по наслышке знаю, что такое тестирование продукта. Очень люблю жанр и принимал участие в тестировании подобных игр. Может есть что по теме сказать? Поиграл в альфу и пока не очень понятно зачем CoH3 нужен. Выглядит как еще один CoH2, тока на старте. Мало фракций, мало контента. На релизе, как я понимаю, будет 2 против 5 уже готовых в CoH2. Присутствующие фракции имеют минимальные отличия от фракций CoH2. Игровой процесс примерно такой-же, убрали тока из строительства участие инженеров — главное здание все само строит. Если они просто взяли фракции из CoH2 и накинули сверху новую графику с минимальными изменениями и в будущем все сильно переработают — то вопрос остается в силе, зачем обычным игрокам доступ в такой Пре-Альфа тест Пока не вызывает желание в нее играть, может через пару лет после релиза, когда игра обрастет контентом, может быть и появится смысл. Ну а так, ждем кампанию, может тут будут причины брать игру. А, ну и снова гнетущее ощущщение, что Релики снова хотят попытаться влиться в нечто киберспортивное. Вылизанная картинка, совсем не напоминающая боевые действия, как во 2м (без грязищи и развалин). Юниты ярко заметные на чистой поверхности и т.п. Всякие мелкие упрощения для скорости игры. Уже какой раз, я со счета сбился — ставили эксперименты и над DoW2 и над DoW3 и ни там ни там ничего путного не вышло. С 3кой вообще совсем швах.
  10. 2 балла
    @HighTemplar , я тоже, так в этом-то и дело. Раньше все равно народ друг друга старался поддерживать по умолчанию, пулеметчиков с ящиками в командах было навалом. А сейчас разве что у камрадов по отряду просить, и то, их фиг уговоришь, они все тоже независимые стали.
  11. 2 балла
    Ага, если бы Альфа — в письме указана как Пре-Альфа. Что-то непонятное творят, может на волне интереса к AoE торопятся запустить может что еще. Выглядит очень странно. В РТС очень важен баланс — а какой стартовый баланс может быть в пре-альфе? Игроков на массовый тест надо запускать в Бете — не раньше, а тут все выглядит как “давайте наберем бесплатных рабов для теста того, что мы могли бы сделать и сами, но нам лень”
  12. 2 балла
    У тебя талант задавать тупые вопросы. Не интересные вкусы конкретного автора, не совпадают точки зрения – не читай его, все просто. Конкретно данный абзац напрямую связан с предыдущими, в итоге оба отображают две разных точки зрения, как можно получать от фан от игры.
  13. 2 балла
    Не вижу смысла покупать в стиме игры для запуска которых требуется установка своего лаунчера. Не проще ли купить игру сразу в ubiconnect или origin?
  14. 1 балл
    Тодд Говард, а также арт-директор Мэтт Карофано и глава студии Анджела Броудер обсуждают, как сильно изменилась игра по сравнению с прошлыми проектами BGS. Bethesda Game Studios опубликовала первый дневник разработчиков Starfield — следующего большого проекта Тодда Говарда. Важной информации в нем нет. Говард, а также арт-директор Мэтт Карофано и глава студии Анджела Броудер обсуждают, как сильно изменилась игра по сравнению с прошлыми проектами BGS. Новых кадров в ролике не показали — только несколько артов. Starfield выйдет 11 ноября 2022 года.
  15. 1 балл
    Угадаете первый и последний? 16 лет назад один из двух комикс-гигантов решил выпускать собственные фильмы про своих персонажей. Прежде фильмы про персонажей комиксов Marvel снимались на сторонних студиях и даже имели определённый успех, но в этот раз компания решила взять быка за рога и взять под контроль не только коммерческую, но и творческую часть. Более того, была поставлена амбициозная задача выстроить полновесную кинематографическую вселенную, в которой разные супергерои и злодеи будут сосуществовать, периодически появляясь в других фильмах. Собственно, как это происходило в комиксах на протяжении последних 70 лет. В то время никто даже близко не понимал, во что выльется эта идея. Думаю, никто в Голливуде не верил не то что в успех (всё же комикс-фильмы уже тогда собирали кассу, хотя и не были защищены от провалов), а вообще в способность не связанной с киноиндустрией компании создать большую вселенную из полудюжины фильмов. Даже у мэйджор-студий не всегда получалось закончить анонсированную трилогию, а тут новички. Но как бы то ни было, продюсер Ави Арад стал основателем крупнейшей инди-студии Голливуда на тот момент — Marvel Studios. Первые несколько лет ушли на организационные моменты и помощь в производстве уже анонсированных фильмов по лицензии Marvel от других студий. Но в 2007 году главой студии назначили Кевина Файги, и работа над анонсированной Marvel Cinematic Universe началась в полную силу. Уже не так важно, какие прогнозы были перед стартом этой затеи. Сейчас очевидно одно: это стало одним из важнейших событий в истории развлекательного бизнеса. Marvel Studios давно лишилась независимости, став частью корпорации Disney, вышли больше двух десятков фильмов, дюжина телесериалов, короткометражки и мультфильмы. И это всё не считая горы мерчендайза. Более того, конкуренты тоже захотели создать свои собственные вселенные, но пока ни у кого не получилось повторить формулу успеха. Как бы вы ни относились к фильмам Marvel, это безусловное событие в истории кино. Так что я попытался составить персональный топ фильмов Marvel Cinematic Universe, расставив их по порядку от худшего к лучшему. Благо нашлось место как художественным провалам, так и редким жемчужинам. Но сразу оговорюсь, сериалы оставлю в стороне. Их слишком много, и с ними всё будет гораздо тяжеловеснее. И да, возможны спойлеры к отдельным фильмам. «Чёрная вдова» / Black Widow реж. Кейт Шортланд, 2021 г. Ответственно заявляю: это худший фильм Marvel Cinematic Universe. Данную ленту фанаты просили больше 10 лет. Ещё после первого появления Чёрной вдовы в исполнении Скарлетт Йоханссон в «Железном человеке 2» поклонники комиксов захотели её сольник. Сам Файги заявлял, что препродакшн фильма о Вдове был готов в 2014 году. Но по неизвестным причинам лента так и не запускалась в производство. В итоге боссы MCU затянули всё до того момента, как героиня умерла в предыдущем фильме. И из истории, которая могла бы дополнить вселенную, получился необязательный спин-офф, который не давал ничего. Режиссёром фильма назначили австралийку Кейт Шортланд, прежде прославившуюся психологическим триллером «Берлинский синдром». Но в «Чёрной вдове» сложно обнаружить намёки на её прошлую, более камерную работу. Зато вовсе не удивительно, что в 2021 году на голливудские экраны вновь вернулась тема «плохих русских» с откровенно клюквенной приправой. Политическая ситуация в мире очевидна, и возвращение темы понятно. Жаль, что фильму это не помогло. «Капитан Марвел» / Captain Marvel реж. Анна Боден, Райан Флек, 2019 г. Единственные положительные моменты «Капитана Марвел» — отсылки-отсылочки к 90-м. Но их немного, и они не такие вдохновенные, как в лентах Джеймса Ганна. Главная проблема фильма — абсолютно пустая героиня, да ещё сыгранная максимально плоско. В комиксах часто встречается такой тип героев, как бойскауты: абсолютно положительные персонажи, переводящие старушек через дорогу и спасающие мир одновременно, у которых авторы даже не пытаются прописать дихотомию эго и альтер-эго. В общем, совершенно неинтересные персонажи, если тебе не шесть лет и ты не хочешь посмотреть на добропорядочного качка с нулевой рефлексией и без внятного бэкграунда. В комиксах Marvel таковым чаще всего являлся Капитан Америка, но в экранизациях Кэп в исполнении Криса Эванса, наоборот, получился одним из наиболее интересных героев всей вселенной, став настоящим любимцем поклонников наравне с Тони Старком / Железным человеком. Тут нужно отдать должное и сценаристам, и режиссёру Джо Джонстону, которые смогли создать образ рефлексирующего американского патриота, заброшенного из прошлого в наши дни. И в принципе, до последнего времени почти все герои Marvel, даже самые банальные, были прописаны более-менее сносно. Ключевые слова — «до последнего времени», а теперь, вопреки всему, MCU родила типичную безыскусную гёрлскаут Капитана Марвел. Её существование обусловлено только сюжетными ходами, припасёнными для финального аккорда «Мстителей», а вовсе не тем, что эта супергероиня хоть сколько-то интересна. «Мстители: Эра Альтрона» / Avengers: Age of Ultron реж. Джосс Уидон, 2015 г. Who is mister Joss Whedon? Вполне логичный вопрос, если ознакомиться с несколькими его режиссёрскими работами, все из которых выполнены на уровне дешёвого балагана, без какого-либо чувства стиля и меры. При этом Уидону регулярно выделяют весьма внушительные бюджеты. Сначала был бестолковый телесериал «Светлячок», затем ещё более невразумительный перенос оного на киноэкраны в виде «Миссии „Серенити“», а звёздным часом Уидона стал монструозный блокбастер «Мстители», который обескураживает не только практически нулевым художественным уровнем, но и оправданием агрессивной американской политики в ответ на теракты 11 сентября. Но что убивает больше, так это то, что данный постановщик не способен снять даже унылый, посредственный, проходной, скучный голливудский блокбастер на твёрдые пять баллов. Вместо этого получается традиционный детский утренник, представляющий собой мешанину из спецэффектов, наивных и глупых рассуждений о судьбах человечества, неинтересных персонажей и ещё более скучных супостатов. Единственное, чем запоминается «Эра Альтрона», — отсылки к бомбардировке Югославии войсками НАТО. А также появление мутантов Ртути и Алой Ведьмы, правда, вне команды Людей-X. «Чёрная пантера» / Black Panther реж. Райан Куглер, 2018 г. Рекламная кампания этого фильма достойна обсуждения больше, чем сама «Чёрная пантера». Кино получилось просто безликим, а Ваканда (высокотехнологичная цивилизация посреди Африки) выглядела роялем в кустах ещё при первом появлении в одном из «Капитанов Америк». Зато пиарщики вовсю кричали, что это первый фильм о чернокожем супергерое и первый блокбастер, снятый афроамериканцем. К сожалению, такая реклама могла подействовать только на людей, слабо знакомых с историей кино. Так Marvel сделала вид, что не было трилогии о Блейде (персонаже комиксов Marvel), а Антуан Фукуа или братья Хьюз не снимали фильмов с большим бюджетом. Формально первый блокбастер, снятый афроамериканцем, — это «Король Артур» Фукуа. И то если сделать вид, что «Из ада» братьев Хьюз или «Слёзы солнца» того же Фукуа не считаются за блокбастеры, поскольку их бюджет составил менее 100 млн долларов. Впоследствии маркетологи пытались повторить точно такую же рассыпающуюся на ходу рекламную кампанию вокруг «Капитана Марвел», уверяя, что до неё про женщин-супергероев ничего не было. Хотя были и «Эон Флакс», и «Ультрафиолет», и «Электра». Не вспоминая про «Женщину-кошку», которая была и женщиной, и афроамериканкой одновременно. При этом оставим за скобками «Чудо-женщину» Пэтти Дженкинс: возможно, её игнорировали сознательно, как конкурента от DC. «Мстители» / Marvel’s The Avengers реж. Джосс Уидон, 2012 г. Первые «Мстители» были амбициозным финалом Первой фазы MCU. На тот момент даже было не до конца ясно, будет ли вторая фаза, ведь успех был вовсе не гарантирован. Но именно к этому фильму подводили чуть ли не с основания Marvel Studios. Это фильм, в котором объединились герои, ранее фигурировавшие в других картинах. Попытки создать нечто подобное предпринимались в прошлом, но все потерпели неудачу. Спин-оффы «Бэтменов» Тима Бёртона и Джоэла Шумахера так и не увидели свет, кроме «Женщины-кошки», которая к моменту выхода в начале нулевых уже утратила актуальность как часть вселенной. «Сорвиголова» и «Электра», которые были первой попыткой создать киновселенную Marvel, столкнулись с провальными кассовыми сборами второй картины. Более-менее успешны были фильмы про Людей-X, но они и без остальных героев Marvel были самодостаточны. Коммерческий успех «Мстителей» предопределил историю современного Голливуда. Все захотели повторить успех и создать собственную кинематографическую вселенную. На данный момент не преуспел никто. Провалилась даже попытка создания вселенной по «Звёздным войнам». С художественной же точки зрения «Мстители» были довольно разношёрстным винегретом, под стать толпе супергероев, которых впихнули в один фильм. Запомнилось только то, что инопланетяне под захватом мира подразумевали захват США с массовыми разрушениями Нью-Йорка. Явная аллюзия на 11 сентября. Правда, многие зрители обратили внимание не на отсылку к тому, что ради безопасности нужно усилить контроль, а на то, что сами супергерои крушили небоскрёбы. В будущих фильмах пытались эту тему обыграть и даже придать ей смысла. Иногда доходя до нелепого (вспомним драку в пустом аэропорту в «Первом мстителе: Противостоянии»). «Мстители: Финал» / «Мстители: Эндшпиль» / Avengers: Endgame реж. Энтони Руссо, Джо Руссо, 2019 г. Братья Руссо в какой-то момент считались главным открытием Кевина Файги. Телевизионные режиссёры, у которых оказалось собственное авторское видение, которое они умудрялись проявлять даже во многомиллионных проектах с большой продюсерской опекой. К сожалению, ставки в финальной истории были настолько высоки, что давление продюсеров оказалось сильнее. Режиссуру Руссо было не узнать. При просмотре этой тяжеловесной, перегруженной картины вообще не узнавался почерк тех, кто ещё недавно снял «Войну Бесконечности». Было слишком много всего: событий, персонажей, сюжетных поворотов. «Финал» должен был стать эпичной точкой, а стал кляксой. Более того, твист с возвращением назад во времени и спасением всех погибших, который должны были придержать ещё хотя бы фильмов на 10, выдали практически в следующей картине после «Войны Бесконечности», обнулив всю её необычность и не дав развить сюжетные события со смертью половины вселенной. В итоге то, что могло стать интересным развитием мира вплоть до пятой фазы, было слито тут же. «Железный человек 2» / Iron Man 2 реж. Джон Фавро, 2010 г. Первый фильм кинематографической вселенной Marvel, который я посмотрел. И честно говоря, для меня он в итоге стал мерилом для всей MCU. Сам же фильм трудно отличить от любого другого голливудского проекта 10-летней давности. Зато он остался в мемах благодаря персонажу Микки Рурка и его заявлению в русском дубляже: «Твой софт — говно». «Тор» / Thor реж. Кеннет Брана, 2011 г. На самом деле, у этого фильма репутация лучше, чем он заслуживает. Во многочисленных отзывах и рецензиях можно прочесть, что тут чуть ли не шекспировские диалоги, а отношения Тора и Джейн — романтика высшего сорта. К сожалению, ничего такого обнаружить в фильме нельзя. Запоминаются только первые полчаса, действие которых происходит в Асгарде. Это действительно выглядит небанально из-за самого сеттинга другой планеты, на которой живут скандинавские боги. Но чем больше в картине приключений на Земле, тем примитивнее и скучнее она становится. «Человек-муравей и Оса» / Ant-Man & The Wasp реж. Пейтон Рид, 2018 г. Вообще, воспоминания об этом фильме весьма смутные. Честно говоря, без дополнительного перечитывания отзывов «Человек-муравей» и его сиквел у меня в голове перемешались, и я не отделял один от другого. Занятно, что изначально Майкл Дуглас утверждал, что не подписывался на сиквел, а затем упрашивал взять на роль жены своего персонажа Хэнка Пима, пропавшей в квантовом безвременье, свою реальную супругу Кэтрин Зета-Джонс. Но студия настояла на Мишель Пфайффер. «Человек-муравей» / Ant-Man реж. Пейтон Рид, 2015 г. Этот фильм изначально имел чуть больше амбиций, чем сумел реализовать. Предполагалось, что режиссёрское кресло займёт популярный британский кинодел Эдгар Райт; и он даже написал сценарий, но впоследствии вышел из проекта, столкнувшись с творческим давлением со стороны студии. Правда, что удивительно, и режиссёр, и продюсеры заявили об этом открыто и разошлись полюбовно. Место Райта занял Пейтон Рид, а сценарий был переписан. В итоге кино получилось местами забавным, но снятым как телесериал среднего пошиба. Главной режиссёрской неудачей в фильме о человеке, скукоживающемся до размеров муравья, я бы назвал проваленное чувство масштаба. Нигде, кроме первой сцены в ванной, изменения в размере главного героя не ощущались. Зато умилил грим с использованием компьютерной графики. Сегодня уже никого не удивишь не только цифровым гримом, но и воссозданными с помощью CG-графики актёрами прошлого. Но когда-то «Человек-муравей» был одним из пионеров. Так что зрители могли насладиться Майклом Дугласом с Мартином Донованом, выглядевшими гораздо моложе, чем в жизни, и даже напоминавшими самих себя в 80-е — 90-е годы. Зато Эванджелин Лилли почему-то в этой картине выглядела старше своего возраста. А это не круто. «Первый мститель: Противостояние» / «Капитан Америка: Гражданская война» / Captain America: Civil War реж. Энтони Руссо, Джо Руссо, 2016 г. Если «Человек-муравей» хотя бы поначалу пытался быть оригинальным, то в «Первом мстителе: Противостоянии» (почему у нас не любят Капитана Америку?) с самого начала царствовало занудство. И это удивляло. Ведь предыдущий фильм о Капитане Америке «Первый мститель: Другая война», был вполне сносен. Что приключилось с дуэтом режиссёров Энтони и Джо Руссо, лично мне не понять. У фильма был шанс выглядеть чуть лучше, если бы в нём не было вызывающей стыд фразы «Хайль, Гидра». Шутка затянулась и перестала быть смешной. Хотя по прошествии времени понимаешь, насколько тема нацистов во власти актуальна для современных США. Достаточно посмотреть американские новости за последние лет пять. Сам же конфликт между двумя супергероями оказался лишён претензий на столкновение мировоззрений, скукожившись до уровня мордобоя двух мужчин и примкнувших к ним дружков. А ведь трейлеры нагнетали настоящую войну, сулили, что этот фильм изменит отношение к каждому из двух героев. Но по факту каждый остался при своём, и всё закончилось пшиком. Капитан Америка продолжил быть самым либеральным патриотом страны, а Тони Старк так и остался немножко консервативным бизнесменом. «Тор: Рагнарёк» / Thor: Ragnarok реж. Тайка Вайтити, 2017 г. Тут, возможно, многие удивятся, но лично я нахожу «Тор: Рагнарёк» крайне переоценённым фильмом. Как по мне, юмор скатывался в слишком откровенную буффонаду, что было особенно заметно на фоне «Стражей галактики» или второй части «Тора», в которых комедийная составляющая была прописана куда тоньше. Отметить можно только Кейт Бланшетт, как ни удивительно. А ведь до просмотра я и сам возлагал определённые надежды на Тайку Вайтити, прежде прославившегося пародийной комедией «Реальные упыри». «Шан-Чи и легенда десяти колец» / Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings реж. Дестин Дэниел Креттон, 2021 г. В четвёртой фазе MCU студия решила немного поэкспериментировать, понимая, что вся эпичность временно ушла и что в ближайшие годы ничего легендарнее Таноса не будет. Так, видимо, появился фильм о Шан-Чи, рассчитанный на китайскую аудиторию. Неудивительно, что он выглядел совсем как современные китайские блокбастеры с кучей спецэффектов, малореалистичными драками и наличием локальной суперзвезды. В данном случае звездой стал легенда гонконгского кино Тони Люн Чу Вай, многим памятный по фильмам Вонга Кар-Вая и Джона Ву. Удивляло только, что режиссёром оказался не китаец, а бывший постановщик американского малобюджетного инди. «Невероятный Халк» / The Incredible Hulk реж. Луи Летерье, 2008 г. Фильм, о котором нет смысла писать много. Формально он всё ещё часть франшизы. Каноничная часть! Но де-факто о Халке в исполнении Эдварда Нортона все давным-давно забыли. Брюса Беннера впоследствии стал играть Марк Руффало. Как так вышло? Нортон никогда не был поклонником чисто развлекательного Голливуда, он всегда славился своими резкими замечаниями на этот счёт. Но Нортон был большим фанатом комиксов о Халке. Когда-то он даже пробовался на роль в фильме Энга Ли, но отказался, посчитав сценарий плохим. Однако не отказался от идеи сыграть этого персонажа. На съёмках «Невероятного Халка» Нортон активно пытался перехватить контроль над художественной частью фильма, рассказывая о своём видении героя режиссёру и продюсерам, а также внося правки в сценарий. Ему категорически не нравилось, что фильм делают под рейтинг PG-13, ведь, по его мнению, Халк как персонаж вполне мог быть взрослой историей, потому Нортон предлагал ориентироваться на фильмы Кристофера Нолана, сделать своего рода пересказ истории о докторе Джекилле и мистере Хайде на современный лад (чем фильм, в общем-то, и был). Нортон даже придумал сюжет сиквела. Всё это закончилось тем, что Нортона больше на съёмках фильмов Marvel не было. Сам актёр говорил, что на съёмках с ним никто вроде бы не конфликтовал и всё было замечательно, многие даже одобряли его идеи, включая план на сиквел. Но как показало время, никого его идеи не интересовали. Фильм вышел таким, каким его смонтировали под чутким контролем продюсеров, а на сиквел Нортона просто не позвали. Да и сам Нортон говорил, что ещё тогда в личных беседах с Кевином Файги понял, что мрачное и серьёзное кино о Халке не входило в его планы. «Доктор Стрэндж» / Doctor Strange реж. Скотт Дерриксон, 2016 г. Лично я считаю Скотта Дерриксона одним из наиболее перспективных и интересных режиссёров в современном Голливуде. Массовому зрителю он известен по судебной драме с элементами ужасов «Шесть демонов Эмили Роуз» и экологическому блокбастеру «День, когда Земля остановилась». Но лично я бы выделил один из самых страшных фильмов прошлого десятилетия «Синистер» (привет надмозгам и их бессмысленным названиям!). И первые две трети «Доктора Стрэнджа» оправдывали ожидания. Это было кино как раз в авторском стиле Дерриксона, с его тягой к деконструкции верований и поиском чёрной кошки в тёмной комнате. Дерриксон ещё в университете изучал связь кино и теологии, так что став режиссёром, продолжил эту тему на экране. Однако последняя треть фильма полностью лишалась почерка Дерриксона и превращалась в стандартный киноаттракцион Marvel. Но по-другому, скорее всего, сделать было нельзя. Всё же на кону стояли пара сотен миллионов долларов, а Доктор Стрэндж — не второстепенный персонаж, живущий отдельно, как какой-нибудь Человек-муравей или Стражи галактики, а один из главных супергероев, вокруг которого крутится немало событий. И в последующих фильмах его роль настолько велика, что продюсеры не позволили слишком вольного обращения с персонажем. «Человек-паук: Возвращение домой» / Spider-Man: Homecoming реж. Джон Уоттс, 2017 г. Когда Человек-паук появился в трейлере фильма о Капитане Америке, ажиотаж был бешеным. Казалось, что Sony не пойдёт на уступки и продолжит доить персонажа и всех злодеев, ему противостоявших, самостоятельно. Всё же это был самый популярный герой комиксов Marvel. Но неудачи с фильмами, в которых Питера Паркера играл Эндрю Гарфилд, сыграли свою роль. После того как хакеры из КНДР слили бухгалтерские отчёты студии, стало ясно, что второй фильм — «Новый Человек-паук: Высокое напряжение» — с трудом вышел в ноль для Sony. Всё же часть процента от сборов забирала себе Marvel как владелец персонажей, а доходы с продажи мерчендайза и вовсе полностью доставались Marvel, и для Sony фильм приносил сущие копейки. «Первый мститель: Другая война» / «Капитан Америка: Зимний солдат» / Captain America: The Winter Soldier реж. Энтони Руссо, Джо Руссо, 2013 г. Вообще, Капитан Америка в исполнении Криса Эванса в какой-то момент оказался самым адекватным из Мстителей. Напыщенный Тони Старк с каждым новым фильмом всё больше бесил своей исключительностью, Тор был слишком наивен и глуп (ничего плохого в этом нет, просто такой персонаж), Халка лишили единственного сольника, так что он и вовсе был кем-то со второго плана, типа Соколиного глаза или Чёрной вдовы. Зато Стив Роджерс, в отличие от своей комиксной ипостаси, предстал в образе патриота, который постоянно сомневался в действиях своего правительства. Конечно, сюжетный поворот, что американские консерваторы — это literally фашисты, выглядел уж слишком по-детски, зато он нашёл отклик у современной американской молодёжи, для которой Дональд Трамп is literally Гитлер. А фильм неожиданно получился о том, что меня раздражало в первых «Мстителях». А именно о том, что, по сути, в них иносказательно пытались оправдать НАТО, приписывая ему супергероизм, на который дали добро «события в Нью-Йорке». «Другая война» — этакий внутренний оппозиционный взгляд на тот же вопрос. Организация Щ.И.Т. (так в мире Marvel назвали НАТО) должна быть уничтожена как порождение нацизма, которое дестабилизирует обстановку в мире, всюду создавая «пятые колонны». И Капитан Америка ради вашей и нашей свободы покажет ей, где раки зимуют! Хотя не все Мстители, как мы выяснили из «Первого мстителя: Противостояния», были с ним согласны. «Железный человек 3» / Iron Man 3 реж. Шейн Блэк, 2013 г. Патриотический пафос всегда был свойственен Железному человеку, но если в предыдущей части он был низведён до «За Америку! За Родину!», то в триквеле, с одной стороны, было возвращение к первому фильму с тематикой международного терроризма, а с другой, всё это было переиначено в откровенно пародийном ключе. Почти сатирическом. Местный Усама бин Ладен (Мандарин в исполнении почти всегда отличного Бена Кингсли) оказывался марионеткой в руках сильных мира сего. Отчасти это даже можно было бы назвать пародией на знаменитую теорию заговора о том, что теракт 11 сентября устроили американские спецслужбы, дабы усилить контроль над населением. Другое дело, что весь этот сюжет разворачивался в сеттинге рождественского фильма с романтическим уклоном. И не всегда это срабатывало. К слову, режиссёром выступил Шейн Блэк, прекрасно известный многим как сценарист «Смертельного оружия», «Последнего бойскаута», «Долгого поцелуя на ночь» и режиссёр «Поцелуя навылет» и «Славных парней» (тех, что с Райаном Гослингом и Расселом Кроу, не путать с фильмом, где снялись Рэй Лиотта и Роберт Де Ниро). И романтическая комедия про семейные ценности в рождественском сеттинге с обилием экшена и чёрного юмора была типичным фильмом Блэка. Во всех фильмах, к которым он приложил руку, были эти приметы его фирменного стиля, а «Железный человек» умудрился впихнуть их сразу все. Увы, рождественская сказка про Железного человека, чёрная сатира на террористов и басня о семейных ценностях Тони Старка не всегда удачно сочетались в рамках одного фильма. «Железный человек» / Iron Man реж. Джон Фавро, 2008 г. Фильм, с которого всё началось. Многие до сих пор считают его лучшим во франшизе. Лично я восторгов никогда не разделял. Более того, так вышло, что я посмотрел его уже после «Халка» и сиквела. Но чем запоминался «Железный человек» Джона Фавро, так это тем, что он пытался быть в тренде приземлённых и реалистичных супергероев, популяризованных Кристофером Ноланом. Тони Старк был обычным миллионером и гением инженерии, который просто сделал себе костюм из того, что было. Никаких героев из далёкого космоса, никаких достижений науки, не поддающихся логике. Правда, развивать вселенную в таком духе Кевин Файги не планировал, просто это был лучший способ начать её с нуля. «Человек-паук: Вдали от дома» / Spider-Man: Far From Home реж. Джон Уоттс, 2019 г. Второй фильм о Человеке-пауке в исполнении Тома Холланда оказался даже интереснее первого. Многие обвиняли первый фильм в том, что в нём супергерой был всего лишь сайдкиком для главной звезды — Железного человека. Отчасти это было правдой, потому сиквел, вышедший уже после «Мстителей: Финала», должен был преобразить персонажа в глазах поклонников. Бонусом многие были взбудоражены анимационным фильмом «Человек-паук: Через вселенные», который заставил смотреть на персонажа немного иначе. Во-первых, стоит отметить Холланда. Лично я считаю, что это лучший Питер Паркер из всех киноинкарнаций. Да, Тоби Магуайр многим запомнился с детства, но фильмы Сэма Рэйми впечатляли классными злодеями, а не нытьём Питера Паркера. А фильмы Марка Уэбба и вовсе были занудными. Во-вторых, Джейк Джилленхол лишился комикс-девственности: одна из последних больших звёзд Голливуда, сознательно избегавших ролей в фильмах по комиксам, наконец снялся в комикс-фильме. Теперь из больших актёров, способных одним своим именем на афише привести зрителей в зал и не снимающихся в фильмах по комиксам, остаётся только Леонардо Дикаприо. Все остальные уже сыграли в фильмах либо по комиксам Marvel, либо по комиксам DC, либо просто по каким-то комиксам от студий меньших масштабов. В-третьих, всё закончилось намёком на грядущий мультиверс, а что ещё нужно поклонникам? «Тор 2: Царство тьмы» / Thor: The Dark World реж. Алан Тейлор, 2013 г. Помню, перед просмотром сиквела у меня был большой скепсис. Негативные отзывы критиков и зрителей усиливали это предубеждение. Режиссёр Алан Тейлор прежде был в основном известен работой над разными телесериалами, среди которых особняком стояла разве что «Игра престолов». Появилась даже мысль, что Marvel Studios осознала, что такой многосерийный проект, как MCU, — это своего рода телесериал, но с многомиллиардным бюджетом, потому и решила сделать ставку на телевизионных постановщиков, умеющих работать на продюсерское видение шоураннера. Параллельно из сериалов пришли братья Руссо и Пейтон Рид, но в дальнейшем Кевин Файги стал делать ставку на начинающих инди-режиссёров (Кейт Шортланд, Райан Куглер, Хлоя Чжао). Однако несмотря на скепсис, картина смогла приятно удивить. Боги Асгарда опять высокопарно делили мир, а люди сходили с ума. Весьма увлекательное зрелище. Без откровений, но и без претенциозности. Качественный киноаттракцион с действительно достойной комедийной составляющей. «Вечные» / Eternals реж. Хлоя Чжао, 2021 г. По всем признакам (оценки критиков, отзывы зрителей, кассовые сборы) это худший или один из худших фильмов MCU. И я шёл в кино, не имея никаких ожиданий на его счёт. Так вышло, что я считаю два предыдущих детища оскароносной Хлои Чжао — «Наездник» и «Земля кочевников» — скучными, сделанными по учебникам кинорежиссуры проходными инди-фильмами. В американском кино каждый год на фестивале «Сандэнс» показывают нечто подобное по 20 штук за раз. Чем выделилась на их фоне Чжао, для меня до сих пор большая загадка. Тем удивительнее было, что «Вечные» оказались достаточно неглупым миксом истории о богах среди людей (автором оригинальных комиксов был создатель «Новых богов» для DC, который просто перешёл в Marvel и продолжил писать истории о том же самом) и приключения, не лишённого доли юмора. Конечно, сюжетный поворот об истинном предназначении Вечных и вовсе ощущался чем-то на уровне финала «Войны Бесконечности». Главное, чтобы Marvel Studios не выбросила потенциал этой истории в урну, как сделала это с фильмом братьев Руссо. «Стражи галактики» / Guardians of the Galaxy реж. Джеймс Ганн, 2014 г. Интересно, много ли в мире режиссёров-постановщиков, проделавших путь от студии трэш-кино категории Z Troma Entertainment до мультимиллионных блокбастеров Disney? Очевидно, что такой уникум один. Речь, конечно, о Джеймсе Ганне, который начинал с таких фильмов, как «Тромео и Джульетта», а теперь крутится в высшей лиге с бюджетами в сотни миллионов долларов. Сами «Стражи галактики» на пике напоминали лучшие моменты из «Звёздных войн» или «Вавилона 5», хотя в целом не были лишены типичных проблем MCU. Но благодаря обаятельным персонажам и порции ностальгической поп-музыки 70-х проблемы не так сильно бросались в глаза. «Первый мститель» / «Капитан Америка: Первый мститель» / Captain America: The First Avenger реж. Джо Джонстон, 2011 г. Этот фильм удивил ещё в момент своего выхода. Казалось, нет более чуждого современности героя, чем персонаж из эпохи ура-патриотизма. Но Стив Роджерс по версии Джо Джонстона получился весьма странным малым, который был готов умереть за свою страну, но при этом не был настолько глуп, как обычный солдафон. «Первого мстителя» недурно стилизовали под приключенческое военное кино про бравых морпехов и десантников, отважно мочащих нацистов в тылу врага. Если вспомнить, что когда-то Джонстон начинал как художник по визуальным эффектам на фильмах об Индиане Джонсе и «Звёздных войнах», то такой подход даже кажется логичным. Хотя по сюжету так и напрашивалось решение в середине фильма перекинуть героя в современный мир, чтобы показать его выпадение из течения времени. Причём в первой половине фильма были предпосылки для такого хода, но сначала процесс адаптации простого парня, из которого армия США сделала героя, отложили до самого конца, искусственно затянув финал, а затем запороли задумку в фильме «Мстители», где рефлексию Капитана Америки о том, что он перенёсся из 1940-х в 2010-е, отправили на задний план, вытащив этот мотив из чулана только в следующем фильме. «Мстители: Война бесконечности» / Avengers: Infinity War реж. Энтони Руссо, Джо Руссо, 2018 г. Неожиданно, но у Энтони и Джо Руссо получилось придать несерьёзной кинематографической вселенной Marvel нотки эпического повествования. Возможно, впервые за 20 фильмов, представив более чем две дюжины персонажей действительно в образе современных героев в античном смысле этого слова. Причём основной причиной успеха можно назвать главного злодея, возомнившего себя вершителем судеб всей вселенной. Танос в исполнении Джоша Бролина оказался находкой и действительно лучшим злодеем Marvel, если вспомнить знаменитый мем. Конечно же, сильнее всего в этом фильме срабатывал смелый финал, который точно мало кто ожидал. Весьма неожиданно, когда к уже приевшимся персонажам, которых воспринимаешь как сериальных, начинаешь испытывать чувства. И это бы точно не получилось без нюансированной режиссуры братьев Руссо, ставших главным открытием Кевина Файги. «Стражи галактики 2» / Guardians of the Galaxy Vol.2 реж. Джеймс Ганн, 2017 г. Первая часть вполне неплохо обыгрывала ностальгию по 70-м, но только во второй части Джеймсу Ганну дали развернуться на всю катушку. Получился душевный и весёлый оммаж поп-культуре 70-х — 80-х годов. Если первая часть цеплялась в основном за какие-то внешние детали, в основном в диалогах и саундтреке, то сиквел оказался «Звёздными войнами» — такими, какими мы их помним, а не такими, какими они были на самом деле. Весёлое приключение, которое не боится быть серьёзным фильмом о семье, при этом легко используя искромётный юмор там, где он уместен. Безусловно, лучший фильм Marvel Cinematic Universe без каких-либо скидок. А ещё в нём пять (!) сцен после титров. К слову, обязательно попробуйте новую игру по «Стражам галактики» от Eidos Montreal. Приключение не менее крутое, чем второй фильм Ганна. Забавно только, как Стражи галактики из не самых популярных персонажей комиксов с задворок космических приключений Marvel резко вышли на первый план, затмив даже таких героев, как Серебряный сёрфер, Нова и Капитан Марвел, прежде считавшихся главными звёздами космических комиксов. Совсем скоро на экраны выйдет третий сольный фильм про Человека-паука, который не просто добавит +1 в копилку фильмов, но и канонизирует все фильмы Sony по Marvel как часть MCU, и данный текст утратит актуальность, поскольку придётся учитывать ещё восемь новых фильмов. Но пока что топ MCU выглядит как-то так. Вообще, с годами моё отношение к фильмам Marvel постоянно менялось, пока не пришло принятие. Со временем я смог оценить уникальность эксперимента студии и гениальность бизнес-проекта, хотя отдельные фильмы по-прежнему вызывают у меня только недоумение.
  16. 1 балл
    На самом деле, фильм был анонсирован еще в 2017 году, но видимо тогда под него не нашли финансирование. Известный актер Александр Невский анонсировал свою очередную картину — экшен «Яростная атака» (Savage Attack). На самом деле, фильм был анонсирован еще в 2017 году, но видимо тогда под него не нашли финансирование.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Порадуюсь, когда в ранний доступ выкатят сингловый ХЛ3. А сейчас не буду пока радоваться.
  19. 1 балл
    он тебе четко сказал, что в их играх геймплей заточен на то чтобы игроки донатили. Геймплей. При чем здесь “бесплатно, денег же ты не заплатил”, ты хоть вникни что тебе хотят сказать, раз так не понимаешь простых истин. Какое “вижу название”, если их контора даже не скрывает что именно этим и занимается, создает вовлекалочки для игроков, чтобы те для упрощения своей игры несли деньги во внутриигровой магазин. Троль, проснись, хватит уже делать вид что никто про тебя ничего не понял из прошлых твоих комментов про С2077.
  20. 1 балл
    Мне не показалось. Я не ищу в играх только отрицательные стороны. И никогда не задумываюсь, что плохого в игре. Понравилась — покупаю и прохожу.
  21. 1 балл
    Если будет VR я только порадуюсь. Alex невероятно зашла.
  22. 1 балл
    Они не могли её раньше или позже выпустить. Никто не берёт в расчёт исторический фактор, все делают упор в основном на финансовую составляющую, а тут, возможно, дело не только в этом. Ведь эта игра сделана по мотивам настолки киберпанк 2020, вот в 2020 г. она и должна была выйти и, собственно вышла под самый его закат. Это некий символизм, который все упускают из внимания.
  23. 1 балл
    С моей стороны перевод был закончен и сдан 25 числа, дело за издателем и разработчиками. Не уверен, что рядовой пользователь как-то сможет ощутимо ускорить процесс, учитывая, что апдейт уже 2 месяца всё не может выйти в ГОГе и на PS4.
  24. 1 балл
    Касательно сетевой части, у меня единственная претензия – это все не похоже на реальную войну, а на какой-то сход страйкоблистов. Негры, бабы, разукрашенные физиономии у каждого второго. Плюс многие жаловались на слишком малый ТТК. В Сингле была сплошная повесточка (где одна баба выполняла мегаважное задание, на которое в реальности отправилось два отряда хорошо подготовленных и снаряженных мужчин) и странная кампания за немецкий танк. Многие действительно ждали появление Восточного фронта (и разработчики вроде даже на это намекали), и также публика крайне была разочарована плохой поддержкой и ее ранним завершением. Ну и еще на стадии анонса DICE обещали показать нетривиальные, но важные военные операции (которые изначально планировалось показывать по порядку по так называемому Ходу войны), yj по итогам представили какую-то плохо связанную муру. Но да, все, что ты описал – про это я уже устал говорить. Геймплейное ядро игры было чудо каким хорошим. Пятерка вообще, пожалуй, самая хорошо осязаемая и реалистичная часть из всей серии, мне это очень нравилось. Перестрелки и бои на техникt там были сплошным удовольствием. На это фоне 2042 выглядит реально как нафиг никому не сдавшийся Just Cause.
  25. 1 балл
    @HighTemplar , там в рецензии про это говорится прямо: Вчера на стриме снова взял калаш – да, разброс уменьшили, стрелять действительно стало приятнее. Но отдача все равно какая-то дикая. В этом главный породокс. У меня дико бомбит от глупых заимствований и тотального упрощения геймплея, но вот заходишь каждый раз, плюешь и фанишься при этом. Видел, крайне любопытная точка зрения.
  26. 1 балл
    Я не знаю, что делает убисоф, но это не игры. В их творения надо ходить, как на работу. Таскаешься, тянешь лямку, рутинные задачки разгребаешь… тока ничего за это не получаешь. Т.е. надо платить, чтобы платить. Наверное, с точки зрения бизнеса, это очень выгодно. Но с моей, фигня какая-то. Поэтому, любые новости о появлении игор этой конторы в стиме, егс, гог, еще где-то, и уж тем более восторги и негодование по этому поводу… ну… это выглядит странно. Мне не понятно “И чо?”
  27. 1 балл
    те, кто выставляет ролики подобно этому сюда на сайт, вы хоть комментарий пишите какой-то. ни хрен на не понял что я там должен был увидеть
  28. 1 балл
    @sprayer , рецензии не будет. Но я когда-то давно писал на эту игру превью. Хз, насколько сильно там все изменилось.
  29. 1 балл
  30. 1 балл
    Любой авторский материал субъективен. Разумеется. Любой предмет искусства субъективен сам по себе и субъективно воспринимается как обществом в целом, так и членами этого общества в частности. Данный материал тоже является объектом искусства, субъективен сам по себе и субъективно воспринимается окружающими. Как будто кто-то заставляет. Можешь читать, можешь не читать — дело, как говорится, житейское. Для полного комплекта не хватает фразы “комиксы для дебилов”. Никто ничего не навязывает. Это просто мнение одного человека по конкретной теме. Можно соглашаться, можно не соглашаться.
  31. 1 балл
    Ну почему выручка растет ,только не благодаря ЕГС,у них коннект же есть. Как минимум проще возврат, если что) Вот я например опять буду брать в стим ,если вернуться,мне просто удобней там. Хоть будет с кем поиграть по сети.
  32. 1 балл
    после того как они опрокинули фанатов в 5 части, не ожидал от них ничего хорошего, даже под их пафосными писульками “мы закончили поодерживать пятерку, чтобы переключить все силы на новую батлу”, а в итоге мы получили такой ужас, что теперь еще одна студия отправляется в аналы истории игровой индустрии. Сдается мне идет затяжной кризис игровой индустрии и виной этому донатные помойки, сизн пасы и ранние доступы, которые опустили планку до уровня проживания губки боба. Пока меня радуют проекты инди студий, которые хоть как то стараются, про этих ребят можно забыть, они все грязными штанцами, тут даже патчи не помогут.
  33. 1 балл
    Это вызывает лишь одно — улыбку. Ехидную. Прям как ЕА, гордо ушли, обосрались и вернулись\вернутся.
  34. 1 балл
    Ну как видишь, живу нормально, пукан не от Киберпанка, не от Батлы, ни от ГТА не горит, а вот у многих других горит, нервы свой тратят. Столько переживаний изводить на игры, это смотря что до добра не доведёт, испорченные нервы? или просто холодный взгляд без завышенных ожиданий) Я ничего не имею против тех, кто сильно ждал игру, честно купил и был разочарован, потом аргументировано всё разложили по полочкам, у каждого своя точка зрения, я это понимаю и принимаю. И также понимаю тех кто ничего не ждал, и по факту получили не плохую игру, и этим довольны, у каждого своя история. Я заметил, что люди которые разочаровались и по факту всё разложили, на них какой-то гневной реакций от людей кому игра зашла, понравилась или восприняли нейтрально, особо не было. Тут негативная реакция в основном идёт в сторону именно хейтеров, которые постоянно и бесконечно поливают игру говном, без каких либо серьёзных аргументов, — игра говно, киберпупук, кусок кода, лжецы, воры и так далее. Тут у нас уже был неадекватный товарищ, который игру не покупал и даже не собирался, зато орал сильнее остальных какая игра убогое говно и какие разработчики конченные, даже сильнее тех кто купил игру и был разочарован. Вот такие люди и вызывают негативную реакцию.
  35. 1 балл
    Статью дочитал до середины и бросил, так как вообще не согласен с таким порядком выставления. Во-первых, это субъективное мнение одного человека, именно — автора, и оно только его. Весь кинематограф — вообще вещь субъективная, и всегда будет так , что тысячам один фильм нравится — десятку нет, и наоборот, тысяче фильм не нравится — десяткам нравится. По-этому, я лично никогда не читаю никаких мнений о фильме ни одного из критиков или кого-то еще, сам смотрю и сам составляю своё мнение о просмотренном фильме. И не стоит забывать, что это прежде всего — не серьёзное кино с заявкой на оскар! Это развлекательный контент для +12 или +14, который построен на вселенной комиксов! Там нужно искать глубокий смысл? Нет! Это РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ контент по комиксам, повторюсь, и заточен он прежде всего под зрителей, которые будут смотреть и радоваться любому фильму от вселенной Марвел, ДиСи или любой другой. Составлять тут рейтинг, который делит фильмы на плохие и хорошие я считаю полнейшим бредом! Для всех каждый фильм будет по разному оценен, и навязывать своё мнение субъективное просто странно. Если вы и делаете такие статьи, то пишите в них, что это субъективное мнение одного человека, а то получается, что выставляется как мнение высшей инстанции и все с ним должны согласиться.
  36. 1 балл
    Про семичасовую войну продолжительностью в 7 часов
  37. 1 балл
    Какая детская глупость сравнивать продажи игр сервисов с сюжетным RPG, который проходится за тройку дней. Он мог вообще не оказаться на третьем месте среди всего вот этого добра выше. Да, отчасти благодаря скидону. Однако, после событий провала и года фактически без изменений с двумя патчами, игра таки игрокам понравилась. Не смотря на её технические проблемы и баги.
  38. 1 балл
    Вот такая вот плохая игра, аж на третьем месте после всего случившегося) Так что те, кто грешил на Cyberpunk 2077 могу себе засунуть своё мнение в глубокий анус. Ибо игроки, поигравшие в игру, оценили её положительно)))
  39. 1 балл
    ох… ох… лучше даже начинать не стану, око Саурона Сержанта бдит, велик шанс улететь в бан =) скажу кратко — не согласен, вообще. но, это вкусы, чего уж тут.
  40. 1 балл
    От худшего к лучшему Увы, но: ОТ ГОВНА К ГОВНУ
  41. 1 балл
    Очень, сильно, крайне, через чур, субъективно. Увидел Тора у вершин и понял что данный ТОП это… ну как сказать… ну не топ совсем. Просто на чей-то крайне специфичный вкус, и не более. Муравьи, Торы, Вечные, это дно вселенной, а они тут у вершины стоят. Ну в общем КРАЙНЕ субъективно, или вкратце перед всей этой стеной текста нужно было написать “имхо, я так вижу”.
  42. 1 балл
    Не народы, а режимы - бандеровский с власовским.
  43. 1 балл
    Перевод продвигается. Но новостей особо не было, потому что мы сошли с привычного для нас процесса “Перевод → Редактура/Перевод текстур → Тестирование”, по которому было легко сказать на сколько процентов готов тот или иной шаг, и сколько приблизительно осталось работы, и сейчас занимаемся кодом игры, отодвинув в сторону сам перевод. В этот раз мы переводим японскую версию, а та имеет ряд отличий от английской, требующих изменений не только в тексте и текстурах, но и в самих скриптах. Поэтому процесс перевода текста отошёл на второй план, пока мы занимаемся технической частью. Это уже дало нам: - больше контроля над расположением текста по всей игре; - перевести несколько иначе непереводимых головоломок и сюжетных мест на русский; - добавить в русскую версию новые для игры текстуры и звуки, не потеряв их в оригинале. А вам: - возможность вводить имя на русском; - и большее погружение в мир и происходящее) Сейчас мы работаем над вычиткой кода на наличие очевидных и неочевидных проверок на язык игры. Этим занимается один человек, т.к. утилита, с которой мы работаем уникальная, но не самая стабильная, а он разобрался как этих вылетов и ошибок избегать. Но делает это в свободное от работы время. Так что, вместо обычного перевода уровня прошлой главы у нас сейчас выходит чуть-ли не полноценная модификация. И времени это занимает дольше, чем нам всем хотелось бы. Но иначе никак. В этот раз, изменения кода — необходимый для полного перевода шаг. А количество людей, работающих над переводом, меньше прошлого (но мы с этим боремся). Поэтому наберитесь терпения. Как только будут новости по прогрессу перевода, мы о них обязательно напишем.
  44. 1 балл
    Ср....нь господня!!! Что это за дерьмо несусветное??? Какие Барсики в 3D. Анимация отвратительна. Лучше бы не трогали шедевральную классику...
  45. 1 балл
    Вообще то он закрыл заявки на изготовление чипов на заводе старых и современных серий, чтоб удерживать высокую цену в продаже в смысле дифицит. Не заинтересованы на массовость и т.д. его интересует очень высокие цены и дифицит, говнюк ваша куртка! Не верите мне? ну идите почитайте аналитику насчет этого. а то бесит культ куртки.
  46. 1 балл
    Она даже принц персии не может норм сделать, а мы тут про Beyond good and evil читаем новости))) пусть дальше делает магазичики с донатом — она только такие умеет!
  47. 1 балл
    я про это говорю, берешь игру с сюжетом, за такие деньги могли бы полностью на это сосредоточиться разрабы на сюжет. Но тут еще они потратили деньги на магазинчик вещи там и т.д. Я проще объясню покупаешь телефон а там тебе нужен калькулятор (сюжетка) а на_ер тратишь деньги на все остальное? да кстати сюжет и не пахнет там так называемый сюжетом. Так вот если бы они делали традиционные игры без всякого доната, магазинчики, мелкие длс, микротранзакции, полностью сосредоточены на сюжет, гемплейм, общее качество — я бы сам пускал слюнки. Без обид только.
  48. 1 балл
    Поздно поняли, что еще продажа от языков зависит)
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    Спешу сообщить радостную новость. Несколько дней назад мне удалось, наконец, решить все вопросы с разработчиками и издателем и начать перевод. Сейчас переведена примерно треть нового текста из дополнения, чтобы закончить, понадобится пара-тройка недель, плюс ещё одна, чтобы проверить правильность переноса оригинального перевода, и допереводить, что там останется, по мелочи. После этого какое-то время у них уйдёт на тесты и внедрение в игру, и, возможно, на доработки, но, думаю, через месяца полтора-два он выйдет. Из минусов — почти наверняка не будут переведены текстуры, судя по тому, что творится во всех остальных локализациях. Если здесь найдутся желающие перерисовать — напишите здесь или мне в личку, я всё переведу.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×