Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 14.10.2021 во всех областях

  1. 4 балла
    Приветствую всех читателей форума. Хочу вам сообщить, что мы с другом создали команду для перевода, переводим игру Naruto Uzumaki Chronicles 2 на PS2 и реализация перевода в полном процессе. Ссылка на паблик и на всё остальное указана ниже. Мы планируем так же сделать переводы других игр. Все программы для перевода сейчас в открытом доступе, мы лишь начали переводить и перевод точно выйдет. Пока что примерный релиз перевода это 2-3 месяца. Хочу вам сообщить, что нам нужны такие же энтузиасты, желающие помочь с переводом, рисованием или ромхакингом. Подробнее можете узнать по ссылкам ниже:Вся информация про нашу команду перевода в паблике вк: https://vk.com/eng2rusteamСсылка на мой вк: https://vk.com/s.gasanov2013
  2. 4 балла
    Интересно какой смысл делать всё новые и новые модели если их выпускают по 3 штуки на страну?)) производство концепт-каров какое то
  3. 4 балла
  4. 3 балла
    Жанр: Экшен, приключенческая игра, квест Платформы: PC PS4 XONE NSW Разработчик: White Owls Inc. Издатель: White Owls Inc. Дата выхода на PC: 15 октября 2021 ОБ ЭТОЙ ИГРЕ: Состояние русификации Перевод — 95% Наша группа в ВКонтакте Наш канал в Telegram Наш канал на Youtube
  5. 3 балла
    @SerGEAnt Русификатор (Текст) - от Нового Диска (Другие языки работают, заменяет английский язык!) Просто огромное количество изменений, порядка 300-от различных правок, а может и больше, не считал. (исправление перевода, ошибок, перевод пропущенных строк, одинаковые фразы теперь переведены одинаково, переносы строк и т.д. т.п.). Больше не ломает остальные языки (субтитры других языков содержит!). Сделано с помощью translatr. Установщик переделан на xdelta, не вносит никакие ветки в реестр, при выборе папки не добавляется дополнительная. Устанавливать на оригинальные игровые файлы! С озвучкой сделаю позже, постараюсь до конца месяца.
  6. 2 балла
    Польская студия Starward Industries представила первый тизер-трейлер находящегося в разработке ретро-футуристического триллера The Invincible, рассчитанного на одиночное прохождение и вдохновленного повестью научно-фантастического писателя Станислава Лема — «Непобедимый». Польская студия Starward Industries представила первый тизер-трейлер находящегося в разработке ретро-футуристического триллера The Invincible, рассчитанного на одиночное прохождение и вдохновленного повестью научно-фантастического писателя Станислава Лема — «Непобедимый». Видео представляет доктора Ясну и астрогатора Новика, главных героев игры, которые пытаются покинуть планету Регис-III. Вопреки совету астрогатора, доктор Ясна приняла рискованное решение, и теперь ей предстоит столкнуться с его последствиями. The Invincible находится в разработке для РС и консолей нового поколения (PlayStation 5 и Xbox Series X), она будет работать на движке Unreal Engine. Сообщается, что игроков ждет разветвленная история с несколькими вариантами развития и завершения событий, зависимых от принятых решений и совершенных действий. Действие повествования развивается в альтернативной ретро-футуристической вселенной, где цифровые технологии еще не были изобретены. Но несмотря на доминирование аналоговых технологий во всех сферах жизни, человечеству удалось выйти в открытый космос, колонизировать новые планеты и даже преодолеть границы галактики.
  7. 2 балла
    Многострадальная Aeon Must Die! Буквально на следующий день после анонса оказалось, что разработка заморожена вследствие юридических махинаций, воровства прав на продукт, исхода из Limestone Games почти всего штата разработчиков. Спустя год вышел трейлер с датой релиза… но и дала о себе знать похожая как две капли воды Immortal: And The Death That Follows от оригинальной команды, сменив лишь антураж. Многострадальная Aeon Must Die! Буквально на следующий день после анонса оказалось, что разработка заморожена вследствие юридических махинаций, воровства прав на продукт, исхода из Limestone Games почти всего штата разработчиков. Спустя год вышел трейлер с датой релиза… но и дала о себе знать похожая как две капли воды Immortal: And The Death That Follows от оригинальной команды, сменив лишь антураж. Далёкий космос бороздит Армада — армия разумных металлических симбиотов. Куда, зачем, к добру иль к худу, не наше дело, сюжет подаётся крупными мазками, сосредоточившись на малом: «Эон должен умереть». Искать Эона не нужно, это симбиот, поглотивший главного героя игры, Аст с ним неразлучен. Причём свергнутый император впервые столкнулся с ситуацией, когда его носитель сохранил рассудок, имеет наглость высказывать мнение, а то и качать права. Ожидать от сюжета постоянных перепалок двух вынужденно сотрудничающих персонажей, впрочем, не стоит. Носитель имеет ни на что не влияющее редкое право комментировать услышанное выбором из двух реплик да — ещё реже — определять судьбу ключевых персонажей. Интересная концепция мира в сочетании с правдоподобно небрежным раскрытием фактов о нём сильно напоминает Furi, но в плане диалогов почти всегда сводится к самоуверенности Эона. Картина мира поначалу интригует, но чем дальше, тем быстрее хочется зажать «В» и пропустить диалог. Их в AMD! полно, и один похож на другой. Да и сюжет как будто живёт параллельно игровому процессу, едва объясняя очередной повод подраться. Восприятию мешают также отсутствие привычной структуры повествования плюс вынужденно повторяющиеся отрезки игры. Личная гвардия не спешит подчиниться падшему императору За стильной картинкой, отсылающей одновременно к Kill la Kill и JoJo’s Bizarre Adventure, скрывается то ли файтинг, то ли битемап. Для завершения почти любой из глав приходится одержать сразу несколько побед, но каждый бой изолирован от последующего, то есть не наследует статусы или состояние здоровья (которого здесь нет) главного героя. Каждый раз с чистого листа. Перегруженное обучение озвучивает сразу все местные премудрости, почти лишая чувства прогрессии. Во-первых, нанося простые атаки, Эон нагревается; особые атаки и уклонение температуру сбрасывают. Во-вторых, в зависимости от цвета противника тот своими атаками дополнительно смещает героя в сторону максимального перегрева или переохлаждения, а наблюдающие за сражением отряды активно помогают товарищу, наколдовывая мины, лужи, стены и прочую гадость, или впрягаются драться за него. Считывать анимации необязательно, а иногда и невозможно. Надёжней ориентироваться по спецэффектам Когда герой достигает края одной из шкал, он становится крайне уязвимым. Не работает половина приёмов, падает и без того скромная скорость перемещения, и в нокаут может отправить любой удар. Поводов впасть в такое состояние сознательно, как в той же Street of Rage, нет, сплошные минусы. С большой долей вероятности проще сразу же сбежать в главное меню или вовсе перезапустить главу, как бы далеко в ней ни зашёл. Если Эона добьют, ворох неприятностей нарастает стремительно. Для начала, у персонажа есть лишь девять единиц Воли, и при поражении теряется как минимум одна. Растеряли все — AMD! переключается в особый режим, когда император сломил носителя, брезгует дополнительными заданиями, лишается выбора концовок истории, зато открывает все Навыки. Восстановиться можно лишь благородным самоубийством, но игра отбросит не к началу текущей главы, а к Отголоску, которые случаются раз в Очень Много глав. Растерять немного Воли не страшно, миссия продолжается. Нанёсший смертельный удар рядовой противник становится капитаном и сбегает, для восстановления Воли его приходится победить в дополнительной миссии после основной главы или её прервав. Проблема в том, что миссии могут быть долгими, а иногда и занудными. Потому терять прогресс в них, чтоб погоняться за капитанами, очень неприятно, да и ничто не гарантирует, что после восстановления Воли круг не повторится. Уж лучше бы ради отмщения не приходилось прерывать процесс. Изредка бой происходит прямо на мотоциклах. Швыряем врагов в их же байки Кстати, до AMD! я был уверен, что система Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor запатентована, об этом когда-то писали. Но Limestone Games — контора бесстрашная, и аналогично LotR капитаны получают новые пассивные бонусы, становясь всё сильней. Вот только в отличие от детища Monolith Productions, в AMD! не получится подгадать ситуацию, когда капитана реально ослабить подбором локации или убить в один удар. Намечается порочный круг, попытка отмщения плодит новых капитанов, и сделать с этим особо нечего, можно только надеяться, что уж в этот-то раз не случится ненужное переохлаждение/перегрев. Бои с генералами — отдельная песня. С ними Эон теряет Волю по несколько раз за поединок, а после даётся выбор: или убить неприятеля, восстановив утраченное, или принудить присоединиться к отряду. Так на схеме прокачки навыков появляется дополнительная опция, но снижается максимальная Воля — ровно на столько, сколько растерял в ключевом бою. После встречи с первым генералом максимальное значение параметра для меня уполовинилось, лишний раз заставляя прерывать главы ради поиска капитанов. Поднять лимит можно, только тратя зарабатываемые за прохождения глав очки не на Навыки, а на «мысленное» сражение с двойником главного героя. Очень прокачанным, а очки тратятся уже за саму попытку, и никто не гарантирует, что герой выдержит хотя бы первую череду атак. Деление на «школы» разогрева и охлаждения показалось неравноценным. Чтобы сбросить температуру, достаточно без разбору молотить «магией» в никуда, а вот разогреться можно, только нанося эффективные удары Все задумки интересные, но суммарное количество штрафов в сочетании со скоростью их набора слишком жёсткое, особенно когда проиграть можно куда быстрее, чем пропустить все диалоги и начать-таки не дающийся бой ещё раз. Даже встречаются патовые ситуации. Эон и сам по себе впадает в перегрев или переохлаждение слишком быстро, всего за несколько действий или пропустив пару-тройку ударов подряд. Но на поле боя могут быть глобальные модификаторы вроде ледяного дождя, постоянно охлаждающего героя, или тьмы, ограничивающей обзор; враги могут ставить слишком много стен, сужая локацию до считаных метров без возможности увернуться от противника, или, будучи неуязвимыми, атаковать по всей локации из-за тех самых стен. В лучших традициях Nemesis враги постепенно учатся предугадывать и отражать повторяющиеся комбинации ударов Эона. И что прикажете с этим делать, если в той или иной схватке разработчики принудительно сокращают разнообразие атак? В общем, не буду гадать, как продвигалась разработка AMD! последний год и продвигалась ли вовсе. Пусть придёт условный Шрейер и, кроме пересчёта белых мужчин в коллективе, прольёт свет на сложившийся конфликт. Я бы сказал, игре не хватает лишь финальной шлифовки. Она предлагает зрелищное и по большей части увлекательное действо, которому постоянно мешает ряд вполне исправимых вещей. Игра умело подчёркивает анимации и силу ударов, Эон комментирует почти каждую сильную атаку, и всё это вместе прямо-таки перегружает восприятие, что хорошо Тот самый случай, когда игру реально улучшить минимальными усилиями… если только её не бросят, как только не дождавшиеся судебного решения борцы за справедливость обрушат ей рейтинг. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. 2 балла
    большая часть “воспитанного цивилизованного мира” таковой является лишь на бумаге. Увы.
  9. 2 балла
    У нас живут за себя, срали на будущее, главное пожить и хорошо, дальше сами расхлебывайте.
  10. 2 балла
    Задумались бы об экологии что-ли, ведь столько выбросов. Как дальше то жить будем.
  11. 2 балла
    Не понимаю. Вам не нравятся ее сиськи, ее пирожок?? По моему все норм.. Ну да косплей как обычно отвлекает).. Для лица есть подушка...)
  12. 1 балл
    Знаете, в случае с шестой частью Far Cry мне очень хотелось бы вместо словоизлияний написать всего пару предложений, которые полновесно передали бы все мои ощущения от этой игры: «Это на 80% Far Cry 5 с добавлением элементов других частей плюс щепотки эволюции. Поклонники серии играют, остальные проходят мимо». Но поскольку главред вновь не допустит подобный материал к публикации, ниже вас ждут кое-какие подробности. Знаете, в случае с шестой частью Far Cry мне очень хотелось бы вместо словоизлияний написать всего пару предложений, которые полновесно передали бы все мои ощущения от этой игры: «Это на 80% Far Cry 5 с добавлением элементов других частей плюс щепотки эволюции. Поклонники серии играют, остальные проходят мимо». Но поскольку главред вновь не допустит подобный материал к публикации, ниже вас ждут кое-какие подробности. Сопротивляйся. Умри. И снова Раз я уже задал тон всей статье во вступлении, то и тут не буду тянуть кота за хвост: практически все опасения и ожидания, связанные с игрой и возникшие на стадии демонстрации трейлера и скриншотов, оправдались. Ubisoft который год продает нам практически одну и ту же предсказуемую игру, кардинально меняя лишь сеттинг и добавляя кое-что по мелочи. В случае с Far Cry 6 даже сеттинг авторы особо менять не стали: снова перед нами некая отсталая страна где-то на краю света, снова злобный тоталитарный режим, снова повсеместные расстрелы / репрессии / бесчеловечные эксперименты, снова невозмутимый диктатор во главе государства и снова отважное сопротивление, дающее бой безликим солдафонам. Честное слово, глядя на данный расклад, я начинаю всерьез подозревать, что это не творческая импотенция такая у Ubisoft, это компания таким макаром о чем-то настойчиво намекает игровой общественности. Слишком уж явно прослеживается у серии один и тот же мотив. Не в каждой игре нам дают покататься на православной «шестерке». Сейчас, возможно, прозвучит безумно, но даже хорошие стороны в истории этой игры получились предсказуемыми. Загибаем пальцы: тут есть предсказуемо отличная постановка, предсказуемо яркие, харизматичные персонажи, предсказуемое наличие нескольких «вот-это-поворотов», предсказуемо неплохой главный антагонист со своими тараканами — в последнем случае, на мой взгляд, он все-таки проигрывает Иосифу Сиду из все той же Far Cry 5, и естественно, ему бесконечно далеко до Вааса из Far Cry 3. Нельзя, однако, не отметить, что Джанкарло Эспозито отлично сыграл тирана небольшого островного государства — настолько хорошо, что желание лично поквитаться с гадом не отпускает почти до самого финала, не давая забросить прохождение на полпути. А еще героя сделали более живым: он отвечает на приветствия чуть ли не всех встреченных NPC, подпевает песне по радио и часто иронизирует на тему всего происходящего — в том числе затрагивая бесчисленные самоповторы Ubisoft. По традиции в Far Cry 6 есть возможность закончить игру значительно раньше — как только завершите весьма продолжительный пролог. Причем здесь эта возможность настолько очевидна, что мне за нее даже как-то обидно. Знакомый расклад, не правда ли? Впрочем, об этом же шутит и главный герой. В геймплейном плане, как было сказано выше, перед нами все та же классическая Far Cry — к моему лично сожалению, бесконечно далекая от первой части. Причем видно, что авторы немного учли критику предыдущей игры в серии: например, они таки убрали обязательные и идиотские перестрелки сопротивления с солдатами через каждые 10 метров — уже за это стоит сказать им большое спасибо, игровой процесс с атмосферой от такого решения только выиграли. Хотя и не много. Для тех же, кто вдруг с нами впервые, поясню: главной особенностью серии Far Cry является огромный открытый мир, делающий акцент на природном окружении. Соответственно, в нем, помимо движения по сюжету и перестрелок, присутствует целая тонна активностей, начиная с поиска запрятанных сокровищ и охоты и заканчивая диверсантской деятельностью и разномастными гонками. Для того чтобы полностью пройти игру, необходимо потратить многие десятки часов. Ну а поскольку перед нами экшен в открытом мире от Ubisoft, потратить эти самые десятки часов на него решатся далеко не все. Ибо все ключевые моменты прошлых проектов данной компании перекочевали в шестую Far Cry практически без изменений. Во-первых, следует быть готовым к наличию огромного количества всевозможных улучшений — как для самого героя, так и для его оружия, снаряжения, транспорта, что автоматически тянет за собой необходимость что-то постоянно гриндить. Причем в Far Cry 6 разработчики пошли еще дальше — впервые в серии у игрока есть возможность обустраивать лагеря партизан в духе Fallout 4. Эту надпись вы будете видеть на своем экране утомительно часто. Во-вторых, тотальный респаун всех и вся. Да, насильно навязанные разборки между сторонами за каждым углом канули в Лету, но обязательное появление врагов / партизан / мирных жителей / животных каждые несколько метров осталось. Это значит, что игра все равно генерирует какую-то движуху, завязанную на стычках кого-то из перечисленных с кем-то из перечисленных. Самая же дичь заключается в том, что из-за быстрого возрождения совершенно нет смысла зачищать вражеские объекты, не связанные с сюжетом: стоит вам отвернуться, как все убиенные супостаты, а также их техника тут же вернутся на свои места. Допускаю, что последнее — всего лишь недоработки превью-версии, однако совершенно не удивлюсь, если на релизе ситуация не изменится. Отсюда следует третий пункт: игра быстро выдыхается. Как бы разработчики ни множили активности и ни придумывали объекты для захвата, все действо по понятным причинам сводится к уничтожению бесконечных орд врагов. Это бессмысленное из-за их респауна истребление утомляет буквально через несколько часов. Вместо того чтобы, подобно Rockstar Games, углублять и совершенствовать механики открытого мира, делая его по-настоящему живым и интересным, Ubisoft лишь нагромождает на давно устаревшей основе новые элементы — вроде того же обустройства лагеря или, скажем, петушиных боев, представленных в духе примитивного файтинга. Мой маленький домашний любимец. Не правда ли, он очень милый, когда кушает? С другой стороны, авторы серии с каждым разом делают игровой процесс все примитивнее и примитивнее, отказываясь от разных мелочей и все сильнее приближая местный экшен к глупой аркаде. Например, в Far Cry 6 теперь не то что нет хоть самой простецкой анимации шмона тел и разделывания туш — для сбора предметов тут даже не надо выходить из транспортного средства! Достаточно лишь проехать неподалеку от источника лута, как все полезное отправится в ваш карман. Благо в данной игре в подавляющем большинстве случаев в бездонный рюкзак героя уходят какие-то гроши в виде денег да горстки патронов — ни оружия, ни сюжетных записок с трупов врагов вам подобрать не удастся. Что смотрится вдвойне странно, если учесть антураж партизанской войны, когда каждый ствол должен быть на счету, и втройне, если учесть, что освобожденные заложники стволы у убиенных все-таки подбирают. Еще одно глобальное упрощение — рюкзак главного героя в Far Cry 6 действительно бездонный, ибо все, ВСЕ найденные снаряжение, оружие и одежду протагонист постоянно носит с собой и может переключаться между ними в любой момент. Хорошо хоть, одежда в кои-то веки выполнена интересно, на манер ролевых игр: все эти перчатки, головные уборы и прочие куртки не только меняют внешность главного героя, но и добавляют различные бонусы к его характеристикам. Кажется, на танках в Far Cry мы еще не ездили… Или ездили? Управляется, он, кстати, в одну каску: герой и водит, и стреляет одновременно, как и положено в аркаде. Странно только, что эта фишка не прокатывает в машинах с пулеметами. Кроме этого, персонажу повесили на спину особое устройство — Супрэмо, которое по неведомым причинам не требует физических снарядов и по умолчанию немного заряжается с каждым совершенным убийством супостатов. Во время активации же оно наносит колоссальный урон целям вокруг, при этом вид атаки напрямую зависит от типа самого устройства, которое разрешается всячески настраивать и улучшать при помощи найденного обедненного урана (sic!). Судя по наметившемуся тренду, в обозримом будущем авторы Far Cry совсем откажутся и от таких опостылевших вещей, как перезарядка оружия и ходьба. Все для того чтобы не отвлекать игроков от исследования мира и бесконечных перестрелок. На мой же скромный взгляд, все эти изменения не идут игре не пользу. И да, я понимаю, что серия Far Cry во всех своих последних итерациях не была серьезным шутером — напротив, она была про фан и пальбу по сторонам. Но зачем же все обязательно сводить к аркаде? Главному герою и раньше все давалось слишком легко — и первое убийство, и управление самолетом, и лазание по скалам при помощи крюка-«кошки», из-за чего влезать в его шкуру игроку оказывалось непросто. В Far Cry 6 разработчики, кажется, вообще потеряли чувство меры и сделали из протагониста какого-то противоестественного супермена, чье необоснованное всемогущество вызывает лишь отторжение. По крайней мере, если говорить обо мне. Вопрос на миллион: почему в Far Cry 6 одни станковые пулеметы имеют боезапас, а другие — нет? От разгромной оценки в итоге игру спасает несколько вещей. Во-первых, упомянутые великолепная постановка и интересные персонажи. За сюжетом, при всей его заезженности, интересно следить; интересно знакомиться с действующими лицами, следить за их историями и взаимоотношениями. Ну и, конечно, главгад — авторы так настойчиво пытаются заставить нас его ненавидеть с первых же кадров, что их рвением проникаешься с лихвой. Во-вторых, боевая система, планирование атак и непосредственно ощущения от стрельбы получились отменными. Стрелять в Far Cry 6 очень приятно, каждый ствол тут имеет собственный характер, а также свои сильные и слабые стороны. Да, частота стычек с врагом выматывает чуть ли не физически, но если дать себе какое-то время отдохнуть от игры, потом возвращаешься в ее битвы с прежним удовольствием. Жаль, что ощущения от искусственного интеллекта двойственные. С одной стороны, болванчики грамотно действуют в группе, закидывают укрытия протагониста гранатами, активно пользуются собственными умениями, поддерживают друг друга, не боятся отступать и чаще всего заходят с тыла. С другой, враги по-прежнему слишком близоруки и глухи, протагонист может во всеоружии топать перед ними буквально в трех метрах при свете дня, а они и ухом не поведут. Плюс ко всему ваши напарники-животные в большинстве случаев могут безнаказанно терзать солдат на забитых до краев военных базах — отчаянные мольбы жертв о помощи и пальба чаще всего остаются неуслышанными. Когда и один в поле — «Катюша». Классический прикол — массовый бесстрашный забег через пожары и прочие опасности окружающей среды — перекочевал в шестую часть из пятой почти без изменений. В-третьих, сюжетные миссии, поиски сокровищ и спецоперации, выгодно смотрящиеся на фоне давно опостылевших побочек в духе «подай-принеси», «сходи-убей» и «приедь первым», из которых, собственно, и состоит практически весь открытый мир Far Cry 6. Сюжетные задания отменно срежиссированы и поданы, тогда как спецоперации и квесты по поиску сокровищ могут похвастаться собственными отдельными историями и необычными правилами, в кои-то веки заставляющими включать голову и действовать нестандартно и осторожно. В-четвертых, красота мира игры и его подача. Ну, то есть внутри он, конечно, крайне устаревший и примитивный, состоит из все тех же механизмов, что и лет 10 назад, без какой-либо надежды на улучшение. Но наблюдать за ним и его дикой природой, встречать рассветы и закаты, любоваться пейзажами хочется почти бесконечно. И если вы, как и я, не слишком жалуете гринд и примитивные побочные задания, то отправляться на второстепенные задания будете во многом как раз благодаря видам Far Cry 6, которые одинаково прекрасны как с высоты человеческого роста, так при взгляде вниз с нескольких сотен метров. Ну и в чувстве стиля разработчикам все же не откажешь: проект выглядит и, что немаловажно, звучит очень здорово и органично. Главное, не присматриваться к отдельным его элементам, поскольку общий технический уровень Far Cry 6 уже несколько устарел. Более того, моя превью-версия по неведомым причинам категорически отказывалась прогружать все текстуры на максимум — и это при установленном пакете HD. «Ну что ты уставился? Игр от Ubisoft до этого не видел, что ли?» В техническом плане игра вообще получилась довольно сырой — в случае Ubisoft это уже стало настоящим мемом. В наличии весь «джентельменский набор»: и непонятные тормоза (уже отмеченные западными коллегами), и неработающие скрипты, и различные глюки, связанные с физикой и взаимодействием персонажей с окружающей средой. Отдельно мне запомнилось выполнение миссии по убийству особо опасного хряка: когда я добрался до нужного места и вступил в схватку с дикой свиньей, на звуки стрельбы прибежал соседний отряд партизан, который под шумок и пристрелил мою цель. Выполнение данной миссии мне в итоге так и не засчитали, причем автозагрузка ситуацию никак не исправила. Быть может, решение большей части указанных проблем ждет нас всех в релизном патче? Ха-ха. Как я уже сказал во вступлении, поклонники серии и правда могут брать шестую часть Far Cry себе в коллекцию — им она наверняка зайдет. Все остальные могут проходить мимо: откровений и шокирующих нововведений в игру не завезли. Это типичная во всех смыслах Far Cry от типичной Ubisoft. Со всеми причитающимися плюсами и минусами. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры сделана на серьезном качественном уровне: играя, ты будто смотришь дублированный фильм. Принципиальные противники русских переводов, безусловно, найдут, к чему придраться, а вот неискушенные игроки наверняка получат от местной актерской игры удовольствие. Однако надписи в роликах могли бы и перевести. Сейчас же для полного понимания приходится включать субтитры.
  13. 1 балл
    Главными особенностями патча является улучшение стабильности и производительности игры. Arkane сообщила о выходе первого полноценного обновления для экшена Deathloop. Главными особенностями патча является улучшение стабильности и производительности игры. Также на PC и PS5 была улучшена поддержка геймпада DualSence и исправлены ошибки звука. Также в версии для персональных компьютерах была добавлена поддержка технологии DLSS от NVIDIA и исправлено поведение мыши.
  14. 1 балл
    Да баланс абсолютно убивает игру. Слишком высокая цена любой ошибки. Проигрывая волю, загрузиться нельзя. Но можно просто слить девять боев и наслаждаться активированным изи модом, и пофиг на концовку)
  15. 1 балл
    @Celeir , он имеет ввиду, что есть серия такая отдельная, где в названии вместо Aeon значатся Orcs.
  16. 1 балл
    Студия Hazelight похвасталась успехами кооперативного приключения It Takes Two. Студия Hazelight похвасталась успехами кооперативного приключения It Takes Two. На данный момент продано 3 миллиона копий игры. Сам проект вышел 26 марта 2021 года. Рубеж в 2 два миллиона копий он преодолел уже в июле.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Я могу быть не прав, но кто покупает карты по завышенным ценам? Люди и покупают. Спрос рождает предложение. Прекратите покупать карты у перекупов и они сами снизят цену, либо пусть сидят дома, обложившись этими картами
  19. 1 балл
    О какой халяве речь? Россия на третьем месте. По твоей логике, так у жителей США эта любовь в три раза больше. И потом, чем сама суть халявы то плоха? В регионах, инженеры на производстве, получают по 25 000, так они идиоты, как говорят. За такой пласт работы, какой они выполняют. Так и выходит, те ушлые очень, работать не хотят, а эти идиоты-работают за четвертак. Если проще взять кредит на карту и отмайнить, чем четыре года платить за обучение и работать за 25. Нет ничего плохого в желании получать деньги просто так. Все мы хотим работать поменьше, да получать побольше, просто кто-то в этом признаётся, а кто-то прикидывается и осуждает тех, кому всё же удалось. Я не майню, но где то глубоко в себе завидую тем, кто всё же оседлал эту волну. А то, что карты дорогие, ну да, только выгодно это всем, и картопроизводителям, в силу беспрецедентного спроса, что бы они там не говорили, и конечному пользователю, в виде возросшей мощности, и пока майнеры будут покрывать спрос простых геймеров, и более того, перекрывать его, всё так и останется. Кто? Потребитель электроэнергии в виде соседа с фермой на 3 кВ?! Ты серьёзно сейчас? Оглянись вокруг! Уверяю тебя, соседская трёхкиловатная ферма далеко не причина хреновой экологии. Газпром имеет одну из крупнейших ферм. То есть, государство непосредственный участник всего этого праздника. Все так живут, за исключением крайне малой части сознательного населения. И не только у нас- везде так. Только вот, например, в Финляндии, есть раздельный сбор мусора, и если человек хитромудрый, решил игнорировать это, то получит штраф в 1500 евро. Именно закон делает людей дисциплинированными, а не сознательность. У нас общество потребления, с кучей товаров с запланированным старением. Кучей сезонных вещей, которые не модны в следующем, ну и прочее и прочее. Предположим, есть у тебя ферма на 200 000 в месяц, как сильно измениться твой посыл про будущее? Я, думаю, кардинально. И все так.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    очн смишно Если тока с ноги, как недавно один паренёк в офис Валве за покупками ходил
  22. 1 балл
    Любовь к халяве у русского человека в крови, так что неудивительно
  23. 1 балл
    Остановитесь дайте хоть одну карточку приобрести хотя бы.
  24. 1 балл
    А зачем вообще о этом фейке новости делать?
  25. 1 балл
  26. 1 балл
  27. 1 балл
  28. 1 балл
  29. 1 балл
  30. 1 балл
    Компания AMD представила видеокарту RX 6600, предназначенную для комфортной игры в FullHD. Компания AMD представила видеокарту RX 6600, предназначенную для комфортной игры в FullHD. Устройство имеет на борту 28 вычислительных блоков, 1792 потоковых процессора, 28 блоков ускорения трассировки лучей, 8 гигабайт видеопамяти GDDR6 и тактовую частоту 2044 МГц с возможностью разгона до 2491 МГц. Стоимость комплектующего во всем мире составляет 329 долларов. В России продажи должны стартовать завтра.
  31. 1 балл
    Забавно, но игры все меньше бывают ролевыми, но при этом их все чаще ролевыми называют...
  32. 1 балл
    Возможно. На момент выхода проходил, так норм игра. А вот щас пробовал, уже нафиг, оно померло, хотя Пэйнкиллер играется всё также весело и бодро.
  33. 1 балл
    Какой дикий кринж, некоторые фотографии жесть как нелепы. Винегрет фотографий абсурда... @Northern Ой, как жалка Сергея. Его экзоскелет был самый классный на конкурсе косплея Cyberpunk 2077, но не занял ни одного из мест. Даже утешительный приз не дали. Всё решили дорогие видеоряды конкурсантов, а у него было обыкновенное видео обращение. Эх...
  34. 1 балл
    Вроде создавал тему для обсуждения репликанта, а в итоге 44 страницы мусолят одну и ту же тему.
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Блин,на дисгармонику дрочить—это как,не знаю,выборы президента.вроде все такое красивое,но нутро тухлое и давно знакомое
  37. 1 балл
    Можно узнать что тогда косплей в твоём понимании? Завидно или совет из личного опыта?
  38. 1 балл
    Она в косплее снимается, а не по улицам с дробовиком бегает Если не порнохаб, то например куча хентая в Стиме — не, не корм. Да и смысл гнать на людей из-за моральных шлюх и политических проституток — они и без твоих подсказок повод найдут. А разница? Все косплейщики шьют себе одежду сами и мечи ещё куют. И без вареника народу как то пофиг откуда костюмы
  39. 1 балл
    Т.е. корма на им порнохабе мало, они по инету косплеи вылавливают? Слегка сова на глобус, не? ps кстати косплей вполне качественный, что грим, что костюм.
  40. 1 балл
    Маралофагия победила — народ плюётся и праведно негодует... … а как чуть что то, так сразу теманираскрыта!!
  41. 1 балл
    Если хочешь разглядеть пилотку Зельды, зови Дисгармонику.
  42. 1 балл
    Фанаты Alan Wake просили продолжения истории с момента релиза игры. Хотя ожидание не закончилось, и «официально» сиквел еще не представлен, сам Алан уже вернулся на экраны в дополнении AWE к Control — последнему на текущий момент творению студии Remedy. Теперь же появилась отличная возможность освежить в памяти события оригинальной игры — на актуальные платформы подоспел ремастер. Заодно проверим, прошла ли игра проверку временем. Фанаты Alan Wake просили продолжения истории с момента релиза игры. Хотя ожидание не закончилось, и «официально» сиквел еще не представлен, сам Алан уже вернулся на экраны в дополнении AWE к Control — последнему на текущий момент творению студии Remedy. Теперь же появилась отличная возможность освежить в памяти события оригинальной игры — на актуальные платформы подоспел ремастер. Заодно проверим, прошла ли игра проверку временем. Возвращайся на свет С релиза Alan Wake прошло целых 11 лет. Время летит незаметно, а игровая индустрия меняется стремительно. С тех пор поколение консолей сменилось уже дважды, изменилась публика, родились новые поджанры. Как же будет чувствовать себя игра в новом мире? Ведь несмотря на фанатскую базу, на релизе она показала сдержанные результаты и суперхитом не стала. В эмбарго я с удивлением читал просьбу не спойлерить сюжет, ведь многие познакомятся с ним впервые. Буду аккуратен, ведь история, действительно, один из столпов проекта. Алан Уэйк — известный писатель, автор серии бестселлеров. Однако уже несколько лет он страдает от творческого кризиса — не может выжать и пары строчек, пялясь в белый лист. Элис, жена нашего героя, предлагает съездить развеяться в тихий городок Брайт-Фоллс. Где, разумеется, события принимают крутой оборот. Стоит чете Уэйков вселиться в дом на островке посреди озера, как Элис утаскивает под воду нечто, Алан отчаянно пытается ее спасти, ныряя следом, но приходит в себя посреди леса. Машина балансирует на краю обрыва, а сам протагонист без понятия, как здесь оказался. Теплый закат на Острове Ныряльщика обманчиво уютный История однозначно прошла проверку временем. Сценарий Сэма Лейка выдерживает интригу, при хронометраже более чем в 10 часов обладает отменной динамикой и умело цитирует классику: от оммажей до почти покадрово воспроизведенных сцен. Повествование ведется в духе сериала. Сюжет разбит на шесть глав (плюс две из DLC), заканчивающихся обязательным клиффхэнгером. Новый эпизод стартует с нарезки «в прошлой серии». Remedy со времен Max Payne старалась скрестить игровой процесс с кинематографичным повествованием. На мой взгляд, Alan Wake на этом поприще до сих пор вершина творчества студии. Я легко могу представить эту историю в виде телевизионного сериала. Но это не значит, что геймплей отходит на второй план. Напротив, он помогает глубже погрузиться в повествование. После жесткого нуарного боевика Remedy создала мистическое приключение с нотками триллера, и новый жанр никак не располагал к пижонской стрельбе с двух рук в замедленном времени. Управление намеренно тягучее и не столь отзывчивое, с хорошо переданным ощущением инерции. А основное оружие в руках Алана — вовсе не стрелковое. Несколько эпизодов с поездками на авто — остатки исходной задумки Alan Wake, которая должна была стать этакой Silent Hill в открытом мире Загадочная сила порабощает жителей Брайт-Фоллс, окутывая темной пеленой, и натравливает на писателя. Пистолеты и дробовики им не страшны до тех пор, пока они под защитой темной дымки. Сперва требуется сбить ее светом, поэтому фонарик становится вашим лучшим другом. Он не только пробивает завесу Тьмы, но и служит в качестве прицела: куда светите, туда и стреляете. Элегантный способ отказаться от искусственного интерфейса, не потеряв самой функциональности. Сражения в Alan Wake требуют не только реакции, но и умного подхода. Одержимых надо держать на расстоянии фонариком, сбивая защиту для смертельного выстрела. Светить до упора на одного противника — не обязательно лучшая тактика. Вспышка света ошеломляет врага, но затем он привыкает и продолжает переть на Алана. Да и друзья нападающего времени зря не теряют — могут зарубить со спины, если упустите их из виду. С большими группами одержимых проще разделываться световыми гранатами или сигнальной ракетницей, но подобного боезапаса не так уж много, он, скорее, крайнее средство. Процесс и сейчас остается увлекательным. Механика, воплощенная Remedy, отлично сохранилась. Alan Wake ощущается как современное приключение, и для потенциального сиквела вовсе не требуется менять основу, разве что накрутить больше нюансов. Хотя и первая часть однообразием не грешит. Разработчики, с одной стороны, придумали достаточно разнообразных ситуаций, а с другой, грамотно выдержали темп. Перестрелки сменяются тихими прогулками на красивой природе, незамысловатым платформингом и покатушками на машине. Легко вливаешься в поток, а оторваться уже сложно. Мир хоть и не открытый, но удивительно цельный. Вы часто видите вдали места, в которых вы уже побывали или в которые вам только предстоит попасть Возраст игры больше выдает техническое исполнение. Все-таки перед нами ремастер, и не стоит рассчитывать на полноценную переработку всей визуальной части. Впрочем, ленивым его тоже не назвать. Все модели героев полностью переработаны. Алан теперь куда больше похож на Илку Вилли — актера, который некогда подарил протагонисту внешность и голос. Прочие персонажи тоже выглядят на порядок лучше. Анимацию авторы немного подтянули, но в основном она осталась прежней — качественной для 2010 года, однако местами неуклюжей и топорной для нашего времени. Текстуры окружения авторы перерисовали в высоком разрешении, как минимум по большей части. Интерьеры смотрятся прилично и современно. Чуть хуже обстоят дела с открытыми пространствами, где мы проводим большую часть времени. Флора стала гуще, насыщенней. Деревья будто активнее качаются, хотя здесь, может, у меня разыгралось воображение. Но если вглядываться в землю, то ей недостает современных эффектов, эмулирующих объем, неровности, грязь. Поверженные противники красиво растворяются во всполохах Зато освещение стало куда мягче и естественней, что заметно даже больше обновленных моделей. Ведь Alan Wake в первую очередь про противостояние света и тьмы, как в переносном, так и самом прямом смысле — половину игры предстоит прокладывать себе дорогу фонариком по ночному лесу или темным помещениям. Красивые и реалистичные тени прекрасно дополняют картину. Особенно дрожащие силуэты деревьев, которые так легко принять за очередного одержимого. В игровой процесс ремастер не привнес никаких изменений. Хотя механика до сих пор отлично работает, несколько мелочей все же хотелось бы поправить. Например, сразу разблокировать «кошмарную» сложность, ведь только на ней можно найти все коллекционные страницы из рукописи Алана, максимально раскрывающие историю. Наверняка ведь к ремастеру притронутся и многие любители оригинала, которым не требуется разогреваться на «норме». Обновленные персонажи выглядят куда естественней, но огорчает куцая лицевая анимация Зато авторы обновили комментарии разработчиков, которые можно активировать в процессе прохождения. В основном Сэм Лейк рассказывает о подходе к созданию истории Alan Wake, различных персонажей и эпизодов. Местами встречаются упоминания Control и того, как сценаристы искали точки соприкосновения между проектами, чтобы связать их в единую игровую вселенную Remedy. Остается лишь ждать ее расширения. Хороший ремастер замечательной игры. Надеюсь, что это лишь разогрев перед полноценным сиквелом. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  43. 1 балл
    Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора». Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора». Джейсон Шрайер — известный американский игровой журналист, который начинал свою карьеру обычным новостником издания Wired. Но вскоре он подался на вольные хлеба и стал заниматься журналистскими расследованиями, посвящёнными разработке видеоигр. Изначально его просто интересовало, как устроены студии изнутри, как принимаются творческие и технические решения, как разработчики решают проблемы. В общем, банальное «Как разрабатываются игры». Этому была посвящена его прошлая книга, знакомая российскому читателю под названием «Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр». В ней журналист попытался рассказать истории разработки 10 разных игр: от больших и амбициозных AAA-проектов (Uncharted 4) до истории успеха одного человека (Stardew Valley), от монструозного создания одной из лучших игр в истории (The Witcher 3) до проекта, который так никогда и не вышел (Star Wars 1313). Не все истории, рассказанные в той книге, были особо интересными, не во всех было много новой, прежде не публиковавшейся информации, но пара глав точно были достойны того, чтобы их прочли. Речь, конечно же, о проблемной разработке, которая должна была закончиться чудовищным провалом, но стала финансовым успехом (Destiny), и о странном долгострое, который был полностью переделан с нуля в ходе разработки (Dragon Age: Inquisition). Да, истории о кранчах, неадекватных издателях, амбициозных творческих лидерах, которые не всегда могли установить контакт с подчинёнными, видимо, понравились и самому Шрайеру, так что в дальнейшем он сосредоточился на этой теме основательно. В финале «Крови, пота и пикселей» Шрайер приходил к выводу, что одна из главных проблем в игровой разработке — то, что, с одной стороны, видеоигры не являются в полной мере техническим продуктом, потому их нельзя поставить на конвейер с чётким графиком разработки, а с другой стороны, их творческая часть, та, что называется искусством, целиком и полностью зависит от технической реализации, и авторы часто отрываются от реальности, где на реализацию их амбиций и видения может не хватать денег, времени, умений подчинённых. Да и обстоятельства не всегда можно игнорировать. Это отчасти похоже на киноиндустрию. Но с одним странным отличием. В большом кино принято, что каждый новый фильм — это проект. Да, за ним стоит студия, но обычно сотрудники, работающие на съёмочной площадке, не являются постоянными сотрудниками студии. Почти все имеют сдельный контракт на работу на одном фильме, после окончания работы над ним они ищут себе следующий проект. Всё это грамотно оформлено, защищено целой цепью профсоюзов и гильдий. Конечно, внутри создаются небольшие «группы по интересам», которые стараются искать следующий проект, сохранив свою команду (операторская группа при операторе-постановщике, декораторы при художнике-постановщике, гримёры при художнике по гриму и т. д.). А вот в видеоигровой индустрии сложилась порочная практика, что при приёме на работу сотруднику обещают большую и долгую карьеру в успешной компании, но на самом деле подавляющее большинство сотрудников подвергаются сокращению сразу после того, как игра разработана, а следующая ещё не запущена в производство. Во многом из-за того, что смысла держать технический персонал и платить ему зарплаты невыгодно, так как он примерно год-два, а то и три будет просто сидеть и ничего не делать, пока геймдизайнеры во главе с игровым режиссёром будут работать над игровым концептом. Именно эта тема стала главной в книге «Нажми Reset». Собственно, название отсылает к тому, что разработчики вынуждены постоянно нажимать Reset, чтобы перезагрузить свою игру и начать работу с нуля на новом месте. Невероятный уровень текучки кадров приводит не только к тому, что разработчики курсируют из студии в студию, но и к тому, что многие в итоге решают бросить индустрию ради более спокойной карьеры с большими заработками в других сферах. Не всем нравится менять работу каждые полтора-два года. И ладно бы работу. Приходится часто менять место жительства, что негативно сказывается на отношениях с родными, с друзьями, да и с самим собой, так как ради нового места работы надо давить собственные привычки и комфорт. Причём изначально книга задумывалась как история жанра immersive sim. Шрайер собирался рассказать истории разработки таких игр, как Deus Ex, System Shock, BioShock и другие. Собственно, рассказ в данной книге и начинается с биографии Уоррена Спектора — бывшего дизайнера настольных игр, который в один прекрасный день оказался в студии Origin, где совместно с подчинёнными из дочерней команды Looking Glass перевернул взгляд на игровой дизайн: теперь игрок сам выбирал, как ему играть правильно, а не шёл по коридору, который ему придумали игровые дизайнеры. Но в ходе написания книги Шрайер не зацепился за истории главных дизайнеров, таких как Уоррен Спектор, Кен Левин или Харви Смит, чьи истории тоже нашли отражение в книге, а сконцентрировался на тех, кто находился в их тени, — рядовых сотрудниках студий, которые не претендовали на то, чтобы проявлять своё авторское видение, и де-факто просто выполняли обычную техническую работу. Однако они сталкивались не только с тем, что разработка могла вестись по каким-то своим графикам (да-да, кранчи), но и с общей незащищённостью своего положения. Почти все сотрудники старались не прикипать к своему рабочему месту и не заводить друзей, так как в игровой индустрии уволить человека — дело пяти секунд. Вчера ты писал сложный код для реализации порта игры на консоль, а сегодня утром на планёрке узнаёшь, что весь отдел уволен, так как этот порт не нужен издателю. И это в лучшем случае, так как руководители всегда могут закрыть всю студию полностью. И это не форс-мажор, а обычная ситуация, с которой разработчики сталкиваются постоянно и остро реагируют, разве что когда сталкиваются с таким подходом в первый раз. И почти тут же часть сотрудников вкладывает выходные пособия в создание новой студии, надеясь сорвать джекпот самостоятельно. Но и в новой студии всё повторяется. По сути, начинаясь с истории Спектора, «Нажми Reset» умудряется охватить совершенно разные и неожиданные студии. Понятное дело, в рассказе нашлось место 2K Marin, отвечавшей за BioShock 2, а затем пытавшейся сделать immersive sim во вселенной X-COM, но в итоге переделавшей игру во что-то более близкое к тактическому геймплею оригиналов. Негативные отзывы подчинённых на страницах книги получил Левин, которого можно описать двумя словами: «сумасбродный гений». Он с трудом находил контакт с другими сотрудниками, постоянно повышал на них голос и вообще относился к большинству не очень хорошо, больше заботясь о том, какую игру он выстроил у себя в голове, из-за чего 2K Marin пришлось нанимать экстренных менеджеров, которые выполняли роль прослойки между режиссёром игры Левином и остальными. Нашлось место и для создателей серии Dead Space — компании Visceral Games, которая пострадала от амбиций высшего руководства Electronic Arts. Оно целиком зависело от инвесторов, а инвесторы (а значит, и руководство корпорации) считали, что если акции не растут, то это провал. В случае игр это означало, что если каждая следующая часть серии не продаётся с экспоненциально более высоким тиражом, чем предыдущая, то это записывают в провал. Недостаточно принести прибыль или отбить затраты на разработку, нужно постоянно улучшать финансовые показатели. И если Dead Space 2 продали «в два раза лучше», чем первую часть, то третья часть должна показать такой же результат относительно сиквела. Такая философия стала разрушать Visceral Games изнутри. Никакого творческого давления со стороны боссов EA не было, полная свобода, но все внутри студии знали, что надо увеличивать продажи любой ценой. Боссам Electronic Arts, в общем и целом, глубоко плевать, какая игра, о чём она и какие у неё оценки и отзывы, ибо судить о ней они будут только на основании финансовых успехов. Причём финансовые показатели будут сравнивать не с отбитыми затратами на разработку, а с прибылью прошлой игры. И бойтесь того, что игра станет сверхуспешной: ведь тогда придётся не просто повторить собственный рекорд, но и прыгнуть выше головы. Похожая судьба постигла и Mythic Entertainment. Это была ещё одна студия EA, в которой работали бывшие сотрудники Origin и Looking Glass. Однажды они попытались заработать, выпустив возрождение Dungeon Keeper на мобильных телефонах с микротранзакциями. Конечно, это закончилось пожеланиями игроков, чтобы разработчики совершили самоубийство за убийство их любимой серии. Весьма занятной показалась история 38 Studios, в которую вложил несколько десятков миллионов долларов известный бейсболист, а в итоге студию ждали оглушительный провал и банкротство. Сейчас тяжело даже поверить, что в Kingdoms of Amalur: Reckoning были вложены такие огромные деньги. Ведь игра даже не выглядит на свой бюджет. Однако все дороги в итоге ведут в небольшие студии, как Disbelief. Это очередная небольшая студия, созданная ветеранами игровой индустрии после очередного сокращения. Но в этот раз они решили не создавать новый виток колеса сансары, а основать студию, чья цель в том, чтобы помогать другим студиям. Иными словами, они решили заняться аутсорсом. Послав к чёрту амбиции, финансовые показатели больших издателей, неконтролируемые творческие порывы креативных лидов, они решили просто делать свою работу, чётко соблюдая графики и ориентируясь на стабильное существование студии в течение долгих лет, а не от игры к игре. И сами сотрудники студии, которые помогали на таких проектах, как Borderlands и BioShock Infinite, говорят, что их работа на аутсорсе ничем не отличается от той, что они выполняли, когда сами трудились внутри больших компаний. Они и раньше не занимались ничем творческим, не придумывали историй, не писали диалогов персонажам, не занимались внешним видом игры, не придумывали игровые механики и ситуации. Они просто писали код для боевой системы, которую придумал другой человек, или делали 3D-модель объекта на основе чужого концепт-арта. Теперь они делают то же самое, только сами себе назначают графики и получают стабильную и фиксированную оплату от заказчиков. Сам Шрайер тоже видит будущее игровой индустрии в том, что всё больше разработчиков будут уходить из «творческих» команд в студии по аутсорсу, так как на самом деле для разработки игр не нужны большие студии, наполненные сотнями сотрудников, которых неминуемо будут увольнять после каждой законченной или отменённой игры. В них останутся только так называемые креативные лидеры: творческие директора, продюсеры, главные художники, аниматоры, геймдизайнеры, звукорежиссёры, сценаристы и так далее в том же духе, а всё остальное будет делать аутсорс. Это просто лучше для самих же разработчиков. Собственно, Шрайер замечает, что этот тренд уже начался, и считает, что дальше тенденция будет только усиливаться. Ну и ещё нужно обязательно создать профсоюзы. Надо сказать, что книга по-своему интересна. В ней много внимания уделено разработке весьма значимых игр, но вот фокус смещён с высоких материй на рабочие процессы низового уровня. Конечно, отдельные авторские высказывания Шрайера выглядят слишком очевидными, и не очень понятно, зачем он их делает дополнительно, если всё вытекает из контекста рассказываемых им историй, но возможно, это такой авторский стиль плюс расчёт на аудиторию, плохо знакомую с предметом обсуждения. Однако это точно весьма увлекательная история того, как пересекались судьбы людей, на самом деле даже не знакомых друг с другом.
  44. 0 баллов
    За последнее время курс основных криптовалют снова начал расти — за тот же биткоин дают 57,6 тысячи долларов. Разумеется, это повлияло на цены на видеокарты, которые медленно, но верно начали расти, хотя еще не достигли рекордных значений. Кембриджский университет провел исследование и выяснил, какие страны больше всего злоупотребляют майнингом криптовалют. После того, как майнинг был запрещен в Китае на государственном уровне, первое место в невеселом рейтинге захватили США с долей 35,4% из общего хэшрейта в районе 100 ТВт*ч. Далее идут Казахстан (18,10%) и Россия (11,2%), доля которой с 2019 года выросла вдвое. Обе страны являются привлекательными для майнинга за счет низких цен на электричество и «мягким» законодательством. За последнее время курс основных криптовалют снова начал расти — за тот же биткоин дают 57,6 тысячи долларов. Разумеется, это повлияло на цены на видеокарты, которые медленно, но верно начали расти, хотя еще не достигли рекордных значений.
  45. 0 баллов
    Последние новости об Abandoned были в августе, когда студия таки выпустила интерактивное демо. Оно оказалось простейшим лончером с двухсекундным тизером. Спустя два месяца молчания подала признаки жизни студия Blue Box, чей Abandoned по-прежнему пытаются связать с Хидэо Кодзимой. В твиттере сообщается, что пролог игры выйдет в 2022 году, и это будет не демо, а «полноценная игра». Последние новости об Abandoned были в августе, когда студия таки выпустила интерактивное демо. Оно оказалось простейшим лончером с двухсекундным тизером. Летом мы публиковали большой разбор истории студии.
  46. 0 баллов
  47. 0 баллов
    Странная девица. Давно балансирует на грани порнографии и проституции, называя это косплеем. Хотя по возрасту пора уже определиться. Как в анекдоте — “с этого дня пипку называем членом и начинаем лечить триппер”.
  48. -1 балл
    сказать что игра выглядит как говно и цирк это обидеть говно и цирк
  49. -1 балл
    Потому что Скоро будут более игривые гомиксы В издательстве DC Comics объявили, что в новой книжке комиксов Супермен станет педерастом.У Джона Кента возникнет романтическая связь с его другом Джеем Накамурой и в свободное от совершения подвигов время они будут драть друг друга в зад. Дальше будет, Бэтмен каксакер!
  50. -1 балл
    Как считаете, можно ли демонстрировать легендарного персонажа в таком неприглядном виде? Намедни Helly Valentine выложила свежий косплей-сет по мотивам серии The Legend of Zelda, который отлично ложится на вышедшую вчера рецензию на Skyward Sword HD. Как считаете, можно ли демонстрировать легендарного персонажа в таком неприглядном виде?
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×