Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Баллы

      7 165

    • Публикации

      54 564


  2. Сильвер_79

    Сильвер_79

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      4 721

    • Публикации

      4 560


  3. romka

    romka

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      3 127

    • Публикации

      5 220


  4. Freeman665

    Freeman665

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      2 967

    • Публикации

      13 981



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 02.10.2021 во всех областях

  1. 51 балл
    30 апреля 2003 года в этих ваших интернетах появилось это: И даже это: Чуть позже еще было вот так. Не двадцать лет назад, а всего лишь восемнадцать. Красота!
  2. 51 балл
    UPD: Информация на 01.09.2023 Обновление русификатора до версии 0.9.2 (ТЕКСТ + 285 ТЕКСТУР) Свежая версия русификатора Dead Space Remake (2023) Ну что, не ждали? А мы не покладая рук пилим для вас апдейты русификатора) Что нового? 1) Адаптация под последний патч игры 2) Фикс крашей/зависаний/багов на 12 главе 3) Новая порция исправленных опечаток/неточностей текстового перевода + перевода текстур Как установить? Инструкция как всегда будет в внутри архива) Ссылки на скачивание: - ТОЛЬКО ТЕКСТ Steam + EA (архив) [работает даже после выхода новых патчей] - ТЕКСТ + ТЕКСТУРЫ EA (архив) - ТЕКСТ + ТЕКСТУРЫ STEAM (архив) Инсталляторы: - НА ВЫБОР ТЕКСТ/ТЕКСТ + ТЕКСТУРЫ EA (инсталлятор) - НА ВЫБОР ТЕКСТ/ТЕКСТ + ТЕКСТУРЫ STEAM (инсталлятор) СТАВИТЬ ТОЛЬКО НА ЧИСТЫЙ КЛИЕНТ (МОЖНО ВОССТАНОВИТЬ ЧЕРЕЗ ЛАУНЧЕР) Установка на SteamDeck + SteamOS (спасибо ув. @Nenderus) — ТОЛЬКО ТЕКСТ Инструкция Где ещё можно следить за новостями? - ВКонтакте | Телеграм | Boosty (наполняться будут паралельно с шапкой темы)
  3. 43 балла
    На данный момент ситуация выглядит как-то так: Проведен технический тест на возможность вставить русский текст в игру, игра его видит, работает, не вылетает. Тестовые шрифты с кириллицей имеются (спс LinkOff за них). Переводу поддается и интерфейс и субтитры. Есть ребята, которые занялись технический работой с файлами текста субтитров (это тот самый 20-миллионный текст). Незнаю пока как там с прогрессом. А это нужный момент, т.к. нужно грамотно выдрать чистый текст из файлов, прогнать вашими любимыми “нейросетями” и безболезненно вставить в игру. Есть возможность переводить по одной строке конешно (например программой xTranslator), но нам необходим инструмент для массового оперативного перевода ) Есть другие ребята, которые вызвались нарисовать красивые русские шрифты. Ну а я тем временем уже заканчиваю (машинный) перевод интерфейса. Так что… Как минимум ждите 1 сентября вместе с релизом игры - перевод интерфейса с какими-нибудь шрифтами. А дальше (может быть и в сентябре) появится первая версия машинного перевода собственно самих субтитров. Кстати, если кому интересно, упомянутый в теме Translumo работает на игре. P.S. Многие спрашивают про донаты… Я не собираю их, пока что. Но возможно понадобятся помощь для покупки Премиума к переводчикам. Напишем здесь, когда/если такая информация появится.
  4. 35 баллов
    https://store.steampowered.com/app/1467450/_/?l=russian Жанр: RPG Платформы: Windows Разработчик: The Chronicles Of Myrtana Team Издатель: The Chronicles Of Myrtana Team Дата выхода: 10 декабря 2021 года Дискорд, где кипит работа над переводом: Официальный дискорд разработчиков: https://discord.gg/xtMH9FQh7h https://discord.gg/YuHNSXaSpR Перевод завершён. Официальный релиз в Steam, GOG и ModDB.
  5. 34 балла
    Новая версия 0.2.5 Самое главное — исправлена цена кораблей, обновляйтесь и покупайте без проблем. Внесённые правки - Переведены действия персонажа в диалогах (по вашим многочисленным просьбам) - Некоторые исправления в диалогах по ходу игры, в частности, изменены названия предметов, но ещё не все. Могут встречаться ДигиПики. Но вот фуру для вывоза шифера я вызывала отдельно) - Новый шрифт созданный эксклюзивно для этого перевода (спасибо Clientiks, ты просто волшебник) - Баг с ценой кораблей исправлен - Новый перевод интерфейса Как обновиться? - Можно распаковать поверх старой версии Скачать тут или тут Ребятам из тг чата особый респект, ручной перевод игры успешно начался) Не ссорьтесь мальчики вы все молодцы
  6. 33 балла
    Сегодня 24 февраля — вторая годовщина начала специальной военной операции, под предлогом которой ряд издателей и разработчиков прекратили продажу своих продуктов россиянам и белорусам. Я решил написать этот блог, чтобы расставить все точки над i и объяснить, почему у этих издателей и разработчиков нет ни единого вменяемого оправдания для этой дискриминации, а также почему в их положение войти нельзя. Сегодня 24 февраля — вторая годовщина начала специальной военной операции, под предлогом которой ряд издателей и разработчиков прекратили продажу своих продуктов россиянам и белорусам. Я решил написать этот блог, чтобы расставить все точки над i и объяснить, почему у этих издателей и разработчиков нет ни единого вменяемого оправдания для этой дискриминации, а также почему в их положение войти нельзя. Для примера разберём самый популярный сервис цифровой дистрибуции — Steam. Что вообще такое сервис цифровой дистрибуции на примере этого самого Steam? Согласно договору, сервис предоставляет пользователям аккаунты, на которые оформляются подписки. То есть пользователи покупают не игры, а возможность скачивать эти игры в рамках сервиса цифровой дистрибуции. Подписки распространяются двумя способами: Разработчик бесплатно генерирует ключи, а затем самостоятельно реализует их на стороне за свой счёт. Пользователи получают эти ключи и с их помощью оформляют подписку на свой аккаунт. Через интерфейс самого магазина Steam. Во втором случае, когда кто-то покупает подписку через интерфейс, — он платит не издателю и не разработчику, а непосредственно Valve. Далее объясняю процесс оплаты. У каждого аккаунта существует цифровой кошелёк (так называемый Steam Wallet), в котором хранятся средства, отображаемые в валюте региона аккаунта. Этот кошелёк играет важную роль при совершении любой покупки. При оплате, если она совершается через внешнее средство (например, банковскую карту), деньги в первую очередь зачисляются на цифровой кошелёк. Как только деньги оказываются на цифровом кошельке — они переводятся внутри системы Steam на основной счёт сервиса, где конвертируются в доллары по внутреннему курсу Valve. После этого Valve вычитает из суммы НДС и комиссию платформы (30% и ниже, в зависимости от уровня продаж), после чего перечисляет доллары издателю/разработчику с американских расчётных счетов. Среди разработчиков и издателей это ни для кого не секрет. Более того, из-за этой системы за последние 2 года возникли проблемы у отечественных разработчиков. После начала СВО американские банки, которые Valve использует для перечисления денег разработчикам, настоятельно отказались сотрудничать с российскими банками напрямую. Поэтому Valve попросила российских разработчиков самостоятельно найти банки-посредники в Европе или в любой другой стране, которые согласятся принимать деньги из американских банков и затем перечислять в Россию. Большинство разработчиков такие банки нашли, оформили данные через специальную форму и получают свои деньги. Таким образом, все операции изначально проходят через американскую инфраструктуру. Издатели и разработчики никогда не получают рубли из России — они получают доллары непосредственно от американской корпорации. Россия никак не фигурирует в оплате и единственное место, где она светится — это в региональной статистике, в интерфейсе, т.е. в таком-то регионе оформили столько-то подписок. Но юридически и финансово компании с регионом никоим образом не сотрудничают. Поэтому не разрешать покупать игры из российского или белорусского региона — это самая обычная дискриминация. Разработчики и издатели умышленно закрыли возможность россиянам отдавать деньги американской корпорации. К счастью, подобных дискриминаторов в Steam реальное меньшинство: На данный момент в Steam продаётся 78594 игр с учётом предзаказов. Из них в России доступно 76475 игр. Таким образом, для россиян недоступно всего 2119 игр. Что составляет 2.7% от всех. 97.3% игр продолжают продаваться свободно. И сделаны большинство этих игр отнюдь не на территориях «дружественных государств», а в тех самых США, Евросоюзе, Австралии, Канаде, Японии и так далее. Они просто не стали включаться в дискриминацию, и никаких санкций против них за это не последовало. А вот дискриминаторы — это отдельная интересная песня. Напоминаю, что большинство издателей и разработчиков из числа тех, что ограничили продажу тех 2,7% игр для россиян и белорусов, сделали это менее чем через две недели после начала специальной военной операции. На дворе 2024-й год. Уже 4 месяца идёт военная операция в секторе Газа, в результате которой пострадало почти 100 тысяч жителей Газы, что, по данным ООН, троекратно превышает число пострадавших мирных граждан с обеих сторон за 24 месяца российско-украинского конфликта. 2,7% игр, недоступных россиянам и белорусам, продолжают продаваться в том регионе. Девять лет назад Саудовская Аравия при поддержке ряда других арабских государств начала военную операцию против Йемена, в результате которой, по данным на 2021-й год, количество только погибших достигло 377 тысяч человек. Те самые 2,7% игр продолжают продаваться во всех арабских государствах, которые приняли или продолжают принимать участие во вторжении в Йемен, несмотря на жертвы. Учитывая всё вышеперечисленное, я сделал определённые выводы обо всех «ушедших». По этой же причине продолжаю пользоваться аккаунтом, находящемся в российском регионе. Руководствуюсь принципом: не хотят денег — значит денег не будет. Остальных ни к чему не призываю, решайте сами за себя.
  7. 32 балла
    Обновление перевода v0.4.2 — Бусти для желающих поддержать монеткой Изменения Добавлена версия для нативной установки в папку с модами в моих документах. Идёт в комплекте со скриптом для быстрой развертки поверх других модов. Добавлен альтернативный набор шрифтов для слабовидящих (но ценой укладки в поля в игре) Переведено руками 1500+ строк (Спасибо Сергею из нашего чата) Множественные правки в названиях предметов (журналы увезли в магазины) Шутка про Уран переведена с учётом русского контекста. Правки перевода интерфейса Как ставить: Скачиваем архив installer_deeptrans_v042 распаковываем его куда вам удобно и запускаем runme.bat, следуем инструкциям установщика. Если вы хотите установить перевод как раньше, то скачиваем translate_manual_v042 и распаковываем файлы в папку c игрой (предварительно проверив, что у вас не установлен перевод в папку с документами). Если хотите поставить руками в мои документы, то скопируйте папку Data и файл StarfieldCustom.ini из архива installer_deeptrans_v042 в папку Documents\My Games\Starfield. Проблемы и их решение: Скачать: installer_deeptrans_v042.zip или manual_deeptrans_v042.zip Альтернативный шрифт отдельно: тык
  8. 30 баллов
    Нередко, когда очередная игра выходит без русского языка, мы можем видеть аргументы «за» и «против» локализации. В аргументах против чаще всего звучат слова о рентабельности, ведь порой, когда текста много, локализация действительно является дорогим удовольствием. Также противники говорят и о том, что русскоязычные в целом не любят покупать игры и предпочитают торренты. Нередко, когда очередная игра выходит без русского языка, мы можем видеть аргументы «за» и «против» локализации. В аргументах против чаще всего звучат слова о рентабельности, ведь порой, когда текста много, локализация действительно является дорогим удовольствием. Также противники говорят и о том, что русскоязычные в целом не любят покупать игры и предпочитают торренты. В аргументах «за» чаще всего оперируют статистикой онлайна, где русскоязычные занимают стабильное третье место. Противники контраргументируют тем, что число активных пользователей не эквивалентно числу покупателей, ведь большинство этих пользователей может проводить всё время в бесплатных MOBA-играх. Данный контраргумент действительно имеет смысл, поэтому я решил обратиться к иному источнику — обзорам платных игр. Да, обзоры не позволяют увидеть реальное число покупателей, но мы можем предположить, что пользователи, оставляющие обзоры, составляют треть, а может и половину покупателей. А значит их число может давать представление, сколько участников той или иной языковой группы приобрели игру. Поскольку вопрос актуальный, я не стал рассматривать игры из списков “топ-250 по обзорам” или лидеров продаж, дабы не оперировать устаревшими данными и дабы не делать неправильных выводов из продаж мейнстрима, ведь для него хорошие продажи — это дело само собой разумеющееся. Вместо этого я взял все игры, вышедшие в сентябре, не входящие в категорию бесплатных, переведенные на русский и собравшие больше 100 обзоров. Игры были разбиты на три категории: Успешные: от 1000 обзоров. Стремящиеся: от 500 до 999 обзоров. Доходяги: От 100 до 499 обзоров. Успешные (+1000) Успешных игр за сентябрь оказалось 25 штук. Англоязычные и китайцы заняли первое и второе место, что полностью соответствует их местам в статистике по онлайну. Хотя по онлайну англоязычные опережают китайцев всего на пару процентов, у них 33% и 31% соответственно. В же у англоязычных серьёзный численный и процентный перевес. Русскоязычные аналогично заняли третье место и их численность лишь на процент отличается от численности в статистике по онлайну. Со следующими двумя местами ситуация интересная. Если в статистике по онлайну четвёртое место было за испанцами, а пятое за немцами, то в статистике по обзорам у немцев перевес 3% и 4000 человек. Но об этом не сегодня, ведь нас в первую очередь интересует именно место русского языка. Русский язык, каким бы странным это кому-то ни казалось, в действительности опережает языки европейские в статистике обзоров успешных игр. Посмотрим, какова ситуация в других категориях. Стремящиеся (500-999) Стремящихся игр за сентябрь оказалось меньше всего — 12 штук. Англоязычные и китайцы сохранили свои первые места, а вот процент русскоязычных пользователей оказался ещё выше, чем с играми успешными. Русский язык всё ещё опережает языки европейские, где немецкий и французский вытеснили испанский на шестое место. Доходяги (100-499) Игр-доходяг за сентябрь оказалось больше всех — 32 штуки. Англоязычные и китайцы снова сохранили свои первые места, хотя процент англоязычных снизился. А вот процент русскоязычных оказался ещё выше, чем в случае с успешными и стремящимися играми. Таким образом, во всех трёх категориях русский язык сохранил за собой третье место, опережая все европейские языки. Более того, с ухудшением популярности игр, процент русскоязычных обзоров не снижался, а наоборот рос, что говорит о том, что русскоязычная аудитория воспринимает не только ААА, АА и среднебюджетные проекты, но и к откровенные малопопулярные инди. Стоит ли переводить игры на русский язык? Возможно и нет, если вы уверены, что затраты на локализацию будут огромными и совсем не уверены в своём проекте. Но тот миф, что русскоязычные массово зависают на торрентах и вообще не покупают игры, я считаю несостоятельным. Обзор одного лишь месяца, в котором не было массы сверхпопулярных проектов, но была масса средних и маленьких игр, ясно показывает, что русскоязычная аудитория покупает игры в масштабах возможно больших, чем аудитория европейская. Да, можно возразить, что существующие региональные цены способны нивелировать значимость такого высокого места, но разница в численности обзоров между тем же третьим и пятым местом составляет 2.3-3.3, что соответствует разнице, а иногда и превышает разницу между региональными ценами, а значит доход от русскоязычных пользователей может быть выше, либо эквивалентен доходу от европейских покупателей, делая значимость перевода на эти языки равноценными. С другой стороны, мы не можем обойти стороной и тот факт, что переводы на европейские языки зачастую дороже, а порой и значительно дороже, чем перевод на русский, что является еще одним аргументом в пользу русской локализации.
  9. 29 баллов
    “терминология согласована с разработчиками” разработчики, как обычно, не в курсе. Надеюсь, теперь и остальные студии начнут внимательнее проверять “творчество” локализаторов из незалежной) На эту тему очень хорошо высказались в сообществе: “Им впервые дали возможность перевести крупный хит на свой язык, но всё, на что хватило ума, это измазать стены говном и сидеть хихихать.”
  10. 29 баллов
    Новая версия перевода 0.4.6.2 Что изменилось? - Улучшение отображения некоторых строк в интерфейсе игры - Перевод названий внутриигровых предметов (их слишком много, но работа уже на финишной прямой) - Первая попытка перевода названий для арсенала игрока с учётом подхода официальных переводчиков к другим играм компании (т.н. смешнявки от дяди Тодда) - Исправление названий флоры и фауны с учётом багрепортов - Новый установщик для файлов перевода - Приведение внутриигрового лора к единому тезаурусу (самый сложный момент) Как устанавливать? 0. Необходимо сохранить и закрыть игру перед началом установки. 1. Распакуйте архив в любую удобную для вас папку и запустить файл runme.bat (не от имени администратора). 2. Укажите в диалоговом окне куда вы хотите установить перевод. Поддерживается папка игры или папка Documents\My Games\Starfield. Если вы уже устанавливали другие модификации для игры, то выберите ту же папку в которую их ставили. 3. Выберите шрифт и нажмите клавишу "Enter ↵". А если я хочу установить руками? Никаких проблем) Скопируйте папку Data в Documents\My Games\Starfield или в папку с игрой. Если вы ставите моды в папку с игрой, то не забудьте заменить файл Starfield.ini и Starfield_ru.ini на приложенные в архиве, а если в папку мои документы, то проделайте ту же операцию с файлом StarfieldCustom.ini. Cкачать тут
  11. 28 баллов
    Здрассссьте. В 100500 раз скажу: крайне приятно ваше желание поддержать деньгами, но на прогресс это не повлияет никак. Я задолжала вам объяснение. Некоторое время назад мне было диагностировано выгорание и клиническая депрессия. У меня не было сил не то что на переводы, а вообще на какие-либо жизненно важные действия. Сейчас я начинаю потихоньку из этого всего выходить, но до стабильного состояния еще далеко. Простите, что бросила вас тут без информации. Что касается проекта. Нет, он не заброшен, я на короткой ноге с тех. специалистом. Но вопрос с тем, когда дело начнет двигаться с мертвой точки, пока открыт. Сейчас я в командировке и вернусь домой после 11 февраля, и там уже решим. Вариантов несколько: я соберусь с силами и доведу до результата; выложу все, что у меня наработано, сюда, чтобы желающие могли довести проект до конца (это касается других моих проектов); что-то еще. Но я надеюсь, что все же смогу закончить все сама. Еще раз извиняюсь, как начнутся подвижки, буду держать вас в курсе.
  12. 27 баллов
    Уважаемый Мордгар. Страшно подумать, какое у меня количество знакомых вне России. По линии сотрудничества с ZoG связи оборвались с несколькими компаниями, официально покинувшими наш рынок. Но не со всеми — до недавнего времени я прекрасно общался аж с тремя из них, но неофициально. Потому что они и сами понимают всю абсурдность ситуации в личном общении со мной. И даже игры до релиза присылают — о как. Одна компания из Восточной Европы, на пред-предыдущую игру которой дрочил весь мир, прямым текстом сказала: «Мы вас ни в коем случае не игнорируем, не подумайте ничего такого». Если говорить про инди, то с нами перестали работать только Frontier и Team17. Последняя одумалась в феврале. Остальная сотня издателей на месте. Это я к чему: демарш господина Якуба Кичиньского — это именно «гы-гы, как смешно». Дураков, как он, подавляющее меньшинство, а «отвращение» — исключительно в ваших головах.
  13. 27 баллов
    Друзья, мы рады сообщить вам, что релиз перевода игры “The Chronicles Of Myrtana: Archolos” состоится 30 сентября в 18:00 МСК, уже меньше чем через неделю. Вся команда с нетерпением ждёт этого дня, чтобы наконец поделиться плодами наших трудов со всеми фанатами серии игр “Gothic” и любителями хороших RPG. Заходите в наш дискорд-канал, мы будем праздновать. Увидимся в пятницу!
  14. 26 баллов
    Новая версия перевода 0.4.5 - Начиная с этой версии перевод осуществляется вручную - Исправлены некоторые строки в интерфейсе - Исправлено 3000 строчек с диалогами из 13000 - Исправлены названия предметов - Исправлены названия флоры и фауны - Множественные правки в текстах квестов - Утюги вывезли обратно на старую землю Скачать тут (c установщиком) или тут(ручная установка)
  15. 26 баллов
  16. 26 баллов
    Перевод для тех кто не хочет ждать ну или кому важны только диалоги. Ошибки скриптов я не вылавливала, собрано “как есть” Скачать тут: тык Переведены диалоги на 100%. Остальной текст в игре для меня не в приоритете и я пока отложила работу с файлами этими, но в тестовом режиме готовы и они. Некоторый текст в игре мог потеряться в процессе перевода на его месте будет заглушка “Lookup Failed” об этом мне в личку можно написать и буд искать завтра) Как ставить? Распаковать содержимое папки deepl_dialogs в папку с игрой, можно ставить поверх https://www.zoneofgames.ru/files/8415.html Если хочется побыть тестером, то содержимое папки !alpha распаковать в Data\Strings в папке с игрой. Перевод на основе DeepL Огромное спасибо за шрифт товарищу Clientiks за найденный шрифт.
  17. 26 баллов
    Завтра все станет гораздо лучше. Друзья! Внезапно наступило 31 декабря, а это значит, что пришла пора поздравить всех вас с наступающими Новым годом и Рождеством! Наверное, вы догадываетесь, что этот год был для нас очень сложным. В марте мы потеряли кучу аудитории — в частности, от нас ушли почти все украинцы, которые традиционно составляли примерно 10% аудитории. Восстановиться удалось только к ноябрю-декабрю. В тот период с сайта ушло много завсегдатаев, которые не смогли справиться со своими эмоциями, оскорбляя целый народ — русский или украинский. Сейчас тех проблем уже нет, но я продолжу политику нулевой терпимости к подобным высказываниям. Мы потеряли сразу двух старейших членов редакции, что всегда печально — все-таки, столько лет проработали вместе. Надеюсь, это временно. Мы потеряли несколько переводчиков — скорее, по техническим, чем по идеологическим причинам. Тоже надеюсь, что ситуация улучшится. Тем не менее, все не так плохо. Вы стали гораздо активнее комментировать материалы, а средний пост стал собирать больше просмотров — это классно. Переводов в 2022 году вышло почти столько же, сколько в рекордном 2021-м. А с учетом «машинных» их вышло даже больше. Тут и известные проекты вроде Final Fantasy VII Remake с Yakuza Kiwami 2, так и инди. Вон, у V Rising набралось аж четыре перевода. Озвучек вышло меньше, но это не связано с текущей повесткой — скорее, просто совпадение. GamesVoice на стриме пообещала выпустить сразу несколько локализаций в начале 2023 года, производство которых задержалось. Cool-Games как минимум один проект точно выпустит, у Mechanics VoiceOver релизов обещается чуть ли не с десяток. Так что завтра все станет гораздо лучше Всем удачных праздников, и не забудьте проголосовать за лучшие и худшие игры и переводы.
  18. 26 баллов
    Тут все просто. Зачем тратиться на локализацию, если русские и так покупают? У нас проживают самые большие любители самобичевания и с полным отсутствием самоуважения. Не перевели? И хорошо, а то вдруг плохо переведут и вообще надо учить английский. Ну, собственно, как относимся к себе, так к нам относятся и другие. Достаточно вспомнить какой поток говна недавно вылился на своих же соотечественников, которые посмели высказать фи отсутствию перевода на метакритике. Такому повальному количеству больных стокгольмским синдромом мало что поможет. P.S. Насчет аргумента про то, что русские играют в бесплатные MOBA, а то как будто никто больше в мире в них не играет, уверен европейцы играют не меньше.
  19. 25 баллов
    Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде. Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти. В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе. Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение. — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения. Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений. Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений. Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод. Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может. — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно? — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал. При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей. Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права. — Да, но книги — это все-таки совсем другое. — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое». Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли». — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся. — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто. — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной. А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком. — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито. — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний. — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий. — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги? — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России. То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда. Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так. По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр. Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO. — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает. — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода. — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть. — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений. Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует. — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ. Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный. — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то? — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория. — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же? — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения. — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд? — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»? — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать. — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят? — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят. Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом». — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя. — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа. — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев. — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии. Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать? — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно. В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»). Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова». — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack». Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются. — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок». Итак, давайте подытожим: Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.
  20. 25 баллов
    Переводим Persona 5 Royal.
  21. 25 баллов
    Америка это вообще государство голодранец. У них вся экономика построена на паразитировании на всей планете. Они ни чего не производят сами, всё создаётся учёными эмигрантами из России, Китая, Индии и других стран. На оборудовании которое разработали другие эмигранты и учёные других стран и которое произведено опять же в других странах. Даже своё оружие производится из сырья и компонентов закупаемых в других странах. Всё что есть у этих мошенников и воров, это придуманное ими авторское право, госдолг, который страна ни когда не сможет погасить честным образом и резанная бумага, которая ни чем не обеспечена и которая стоит столько, сколько было потрачено на её покраску и нанесение изображений военных преступников, которые возглавляли эту страну ранее. Именно поэтому для них так важно не допустить того, что бы какое либо государство на планете смогло обойти их в технологиях и экономике, ведь если такое произойдёт, то Америка превратится из кажущегося богатым голодранца афериста в страну бомжей, наркоманов, гетто и постоянных уличных перестрелок и которая будет находится на уровне очередной банановой страны с кучей необразованного и агрессивного населения.
  22. 25 баллов
    Вероятно больше, просто они как и я узнают о таких чудо опросах из новостей
  23. 24 балла
    Новая версия 0.4.3 Изменения - Многочисленные правки текста в названиях предметов (в частности оружейные моды) - Исправление работы квеста для системного администратора - Попытка исправить название животных и растений (альфа версия) - Андрея выгнали из Созвездия, вернулсь девушка Андреа ;-) - Правки перевода интерфейса - Исправления из чата дискорда - Небольшая редактура диалогов На выходных планируется переписать тексты диалогов заменив стиль обращения к персонажу. Работаем с ребятами) Версия с инсталлером и и для установки в папку с игрой
  24. 24 балла
    У Mordgar смотрю припекло в одном месте , проминусовал почти всех в теме. Плюсанул всех пострадавших — для баланса)
  25. 24 балла
    Тут два вопроса Почему каждый говноед, пытается заявить о себе убогими говновбросами. Почему ЗоГ таким говноедам активно помогает и продвигает в рускоязычной среде?
  26. 23 балла
    Ввиду занятой ЕА политики русофобии перевод игры в релизе отсутствует. СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР (Инсталлятор) СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР (Frosty 1.0.7) Обновление до версии 1.7 от 18.03.2024г.: Поддержка последней версии игры 6.1.0 (Vol. 6) Исправлены ошибки При выходе обновлений (патчей) игры — рекомендую подождать обновление русификатора (т.к. он будет работать некорректно), либо временно снести его, чтобы играть на английском. Если у вас проблемы при установке русификатора: https://forum.zoneofgames.ru/topic/73190-vyshel-perevod-need-for-speed-unbound/?tab=comments#comment-1152631 Перевод включает в себя более 30,000 строк: http://notabenoid.org/book/8493 Инструмент для импорта/экспорта файла локализации .chunk (binary и histogram) — https://github.com/erdem1999erdem/NFSToolHB . Спасибо @LinkOFF и @erdem1999erdem! Все кто хотят поддержать нас: ЮMoney 410011542397847
  27. 23 балла
    Израиль отказались исключать из Евровидения, объяснив это так: «Конкурс "является музыкальным событием вне политики и состязанием национальных вещателей, входящих в ЕВС. Это не конкурс правительств». Я смеялся не меньше получаса, когда эту новость прочел.))
  28. 23 балла
    Дед забыл принять таблетки, отправил его в лечебницу.
  29. 23 балла
    Обновление русификатора FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE. Скачать русификатор можно с публичного FTP (скопировать строку в проводник Windows): ftp://mognet:free@78.36.10.56:49143 ff7remake_mognet_ru_4.03.12_1945_PC.zip Текст игры: 12 марта 2022 г., 17:39 Изменения: - Переведены все основные главы - Добавлен перевод дополнения INTERmission - Множественные изменения перевода описаний предметов и интерфейса - Исправлены найденные ошибки и опечатки - Другие мелки исправления - Обновлен список спонсоров ** Перевод сундуков будет… Это почти финальный релиз. Осталось с сундуками закончить, несколько имён поправить (например Кайри/Кирие могут встречаться) они отдельно собираются, поправить некоторые диалоги. После завершения собрать сборку Шинра/Ходжо.
  30. 22 балла
    ВСЕМ ПРИЯТНОЙ ИГРЫ! НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ЭТИМ ШЕДЕВРОМ! Для установки может понадобиться отключить антивирус! Русификатор версии 0.9.9 (объём 37 Мб) с названиями элементов и лута из RGR https://drive.google.com/file/d/1I8WoifbpFWCANdotHjuPpw6gGEzJdnGh/view?usp=drive_link Русификатор версии 0.9.9 с HD задниками (объём 1.42Гб) с названиями элементов и лута из RGR https://drive.google.com/file/d/142S6ox9J-v2zalhzGXm_6eEmZSvjbBUo/view?usp=drive_link РУСИФИКАТОР НА SWITCH (инструкция внутри) спасибо за помощь в переносе на свитч (VitGil) https://drive.google.com/file/d/18_oynkwE7KyfdoWKElrRK2f75O3FZz5n/view?usp=drive_link Новое в версии 0.9.9 Вернулась версия с HD модами весом 1.42Гб, полностью собранная на бесплатных HD задниках https://www.nexusmods.com/chronocrosstheradicaldreamersedition Баг с водой в деревне арни был исправлен заменой задника другим, теперь она снова прозрачная. Далее будет только одна полноценная версия, либо с исправлением каких то критических багов/ошибок, либо данная версия будет переименована в финальную, если никаких сообщений от вас об ошибках не будет в течении 4х месяцев. После чего я закончу полностью с поддержкой данного русификатора. Надеюсь на вашу обратную связь, по исправлению тех или иных глюков, опечаток, багов. Если есть возможность поддержать финансово то можете задонатить здесь https://www.donationalerts.com/r/yourunboxing или https://your-unboxing.diaka.ua/donate ИНСТРУКЦИЯ по установке
  31. 22 балла
    Сразу оговорюсь, диалоги переводятся по порядку, а не по сюжету, так что не надейтесь что в игре со старта все идеально. Но мы с командой трудимся круглосуточно.
  32. 22 балла
    Хотфикс к русификатору v0.2.5.1 Последняя версия русификатора перед полноценным релизом Старфилда. - Удалены лишние файлы из сборки (для повышения совместимости с модами) - Еще немного правок текста в игре (прощай малиновый флот...) - Немного исправлений в переводе интерфейса - В шрифт добавлены недостающие символы (твёрдый знак, странная графика которая лежала внутри шрифта) Скачать тут или тут
  33. 22 балла
    90% !!! Основная игра переведена. Уже работаем над дополнением.
  34. 22 балла
    Друзья! Чуть не забыл, что наконец-то наступило 31 декабря — я от лица администрации поздравляю всех вас с наступающими Новым годом и Рождеством! Для нас этот год был хорошим. Правда, на уровень в 900 тысяч евро еще не вышли, но стремимся к нему. Мы опять побили несколько собственных рекордов, да вы наверное и сами заметили, что активность сообщества возросла. В числе прочего в 2021 году вышло почти столько же переводов, сколько было в 2020-м — больше сотни! Вышли как переводы малоизвестных инди (кто слышал о Templum de Malum?), так и очень крупные локализации Hitman 3 и, например, Lightning Returns: Final Fantasy XIII. А у Yakuza Kiwami переводов целых два — вот до такой степени популярна эта серия. К сожалению, 2021 год был снова омрачен пандемией. Я надеюсь, что у вас и ваших близких все хорошо со здоровьем, и что вы предпринимаете необходимые меры, чтобы не заболеть или переболеть в легкой форме. Конца внезапно наступившей и так сильно затянувшейся чумы пока не видно, но мы все же будем надеяться на лучшее. Всем удачных праздников, и не забудьте проголосовать за лучшие и худшие игры с переводами.
  35. 21 балл
    Компания, которая на титульных экранах своих игорь всегда пишет о том, что у нее многонациональный состав, и как она уважает всех и вся, особенно различные мнения, верования и культурные особенности и бла-бла-бла.
  36. 21 балл
    В данном материале хотелось бы рассмотреть наиболее заметные произведения из жанров подводных фантастики/ужаса/триллера, которые в той или иной мере могут подойти для тех, кто, как и я, знакомы с упомянутыми выше батофобией и талассофобией не понаслышке. Подобных фильмов и игр на свете не так много, как хотелось бы, и тем ценнее каждый экземпляр. Несмотря на тот факт, что по современным представлениям жизнь зародилась в морских глубинах, боязнь этой стихии издревле является одной из самых распространенных фобий. В современной классификации так называемого страха воды соответствующих фобий насчитывается около десятка: помимо, собственно, гидрофобии, среди них есть лимнофобия — то есть страх небольших спокойных водоемов вроде пруда или болота; антлофобия — боязнь наводнений; омброфобия — иррациональный ужас от попадания под дождь; или, например, аблютофобия — непреодолимый страх перед любым контактом с водой. Самыми распространенными «морскими» страхами, безусловно, являются талассофобия — страх перед любыми глубокими водоемами, и непосредственно батофобия — страх глубины. Точные причины возникновения этих психических расстройств науке пока не известны, однако главными подозреваемыми пока что значатся собственный печальный опыт, как-то связанный с водой и водоемами в частности, а также эволюционный механизм, заставляющий людей на подсознательном уровне опасаться неизвестного (а глубина в принципе способна скрывать в себе многое) и избегать чужой стихии (родина — родиной, однако человек — это все-таки наземное существо). Соответственно, как только человечество научилось преодолевать разномастные водные преграды, практически во всех культурах стали множиться мифы и легенды о кошмарных существах и явлениях, скрывающихся под толщей воды. Отсюда и многочисленные рассказы о Левиафанах, Бегемоте, Морских Змеях, Сцилле, Морских Псах и, конечно же, его величестве Кракене. По мере развития науки и технологий большая часть фантастических историй была развеяна, однако выбрасываемые на берег неопознанные туши (именуемые глобстерами) до сих пор будоражат умы впечатлительных граждан и криптозоологов. Современной науке известен такой феномен, как глубоководный гигантизм, заключающийся в тенденции некоторых видов беспозвоночных достигать огромных размеров на большой глубине. Так что упомянутый выше Кракен на самом деле не такая уж и фантастическая штука — предполагаемая максимальная длина для того же реально существующего гигантского кальмара может составлять невероятные 16,5 метров (от конца плавников на мантии до кончиков ловчих щупалец). Человеку с талассофобией и батофобией даже мимолетная встреча с этим существом гарантировала бы сильнейшую психологическую травму. Вот и мне, подверженному указанным фобиям, в кошмарах и жутких фантазиях не раз являлся образ длинного склизкого щупальца, выскакивающего откуда-то из ледяной тьмы, хватающего тебя за ногу и стремительно утаскивающего на глубину. И только я это представил — как снова мурашки по коже. В массовой культуре тему подводного кошмара так или иначе затрагивают уже давно — взять того же Жюля Верна с его бессмертными «20 000 лье под водой». Однако, на мой взгляд, тема ужасов глубин за сто с лишним лет так и не была полно и достойно раскрыта. То есть всякие примитивные и дешевые ужастики про резиновых человекоподобных ящеров и игрушечных осьминогов на экранах так или иначе появлялись, разбавляясь копеечным трешем про вездесущих пираний или акул, а вот что-то неординарное и действительно стоящее выходило крайне редко. Разве что небезызвестный Говард Лавкрафт, похоже, смог уловить суть космических и гидрофобий и породил новых легендарных глубоководных чудовищ, сделав также большой (и правильный) акцент на столкновение людей и чего-то совершенно для них непознанного и непознаваемого. Пожалуй, наиболее известным представителем условно-подводного ужаса можно считать культовые «Челюсти» (1975) Стивена Спилберга, которые, помимо создания целой франшизы, породили множество дешевых (и не очень) подражателей про агрессивных и иногда даже невероятно умных морских хищников. А еще стали причиной необоснованного и бесцельного истребления самих акул. По статистике в год фиксируется около 50-70 реальных случаев нападения акул на человека, причем чаще всего последний не представляет для этих хищниц гастрономического интереса — дело скорее в слабом зрении и банальном любопытстве. Для сравнения обычно приводится количество ежегодных смертей от аллергии на арахис — около 90. Но, как известно, у страха глаза велики, и зачастую мало кого из сердобольных граждан интересует реальное положение вещей. Ну и раз уж мы заговорили про фактические данные, следует кое-что сказать и в защиту пираний — вторых по популярности антагонистов из морских ужасов. На самом деле человек не представляет для них никакого интереса — по крайней мере, до тех пор, пока он не начнет их настойчиво тревожить. В истории не было зафиксировано ни единого случая убийства человека пираньями, а даже если они и нападали, то все полученные раны были несерьезными. В отличие от своих крайне агрессивных коллег в книгах, играх и кино, пираньи обычно достаточно пугливы — даже в стаи они сбиваются только для того, чтобы их не трогали другие хищники. К моему огромному сожалению, вменяемых картин про целенаправленное противостояние людей и упомянутых выше гигантских осьминогов/кальмаров за все время так и не вышло. Упомянуть можно разве что не получившую большой популярности «Тварь» (1996), которая на деле является совершенно не страшным и слишком вялотекущим зрелищем для выбранного жанра. В данном материале хотелось бы рассмотреть наиболее заметные произведения из жанров подводных фантастики/ужаса/триллера, которые в той или иной мере могут подойти для тех, кто, как и я, знакомы с упомянутыми выше батофобией и талассофобией не понаслышке. Подобных фильмов и игр на свете не так много, как хотелось бы, и тем ценнее каждый экземпляр. Отмечу, что наибольший всплеск интереса к темным морским глубинам пришелся на самый конец 1980-х, когда почти одновременно вышли четыре более-менее известных картины, каждая из которых в финансовом плане провалилась. Это, в свою очередь, надолго поставило крест на выпуск чего-то похожего почти на три десятилетия. Снова подчеркну, что речь сейчас о заметных и знаковых по мнению автора фильмах, а не низкобюджетном и телевизионном трэше — хотя и в нем наблюдалось удивительное затишье до начала 2000-х, а вот затем подобные дешевые поделки вдруг стали множиться как грибы после дождя. А поводом для написания статьи стал очередной подъем интереса к подводной фантастике в массовой культуре, на что я уже не надеялся, и что стало лично для меня приятной неожиданностью. В прошлом году, за несколько месяцев друг за другом были анонсированы сразу три глубоководные стратегии с фантастическим уклоном — Surviving the Abyss, Abyssals и Aquatico, причем каждая из них так или иначе заигрывает с темой страха глубин. Также летом 2022-го публике были представлены фантастический экшен Glaciered, главным героем которого является странный гибрид из подводного динозавра и птицы, и действие которого происходит в океанах далекого будущего; а также подводное приключение Under the Waves от Parallel Studio и Quantic Dream. Правда, последний, судя по синопсису, делает акцент не на страхе, а на красоте морских глубин, а также личной трагедии исследователя. Впрочем, те, кто боятся темной водной бездны, наверняка и там найдут, от чего испугаться. Ровно, как и в симуляторе субмарины SubROV, релиз которого в раннем доступе состоялся четыре месяца назад. 26 января вышел подводный экшен Death in the Water 2, хорошо принятый игровым сообществом, главным противником в котором как раз является его величество кракен. В начале марта авторы психологического триллера Those Who Remain официально объявили о разработке полноценного surviving horror под названием Beneath, действие которого происходит в подводной лаборатории, где явно случилось что-то очень плохое. Этот проект мигом попал в мой персональный список желаемого. А еще отличной мотивацией для меня стала долгожданная посылка, которую я получил под Новый год. В ней оказались LEGO-наборы из отличной серии Divers, неисполнимой мечты детства из 1990-х, и AquaRiders. Так что, пользуясь случаем, похвастаюсь обновками — сейчас у меня есть наборы 7441, 6559 и 7775. Олдфаги, завидуйте! (Шутка) Интересно, что в линейку этой знаменитой датской компании в нулевые и десятые годы также выходили наборы, напрямую связанные с подводными кошмарам — упомянутые AquaRiders, а также серия Atlantis были под завязку набиты различными морскими жителями и чудовищами, среди которых были и явно агрессивные гигантские кальмары. Сейчас LEGO прогнулась под мировую общественность и определенные тенденции, из-за чего количество жути в новых наборах заметно поубавилось. Прежде чем приступить непосредственно к списку, дежурно отмечу, что я запросто мог пропустить что-то интересное на заданную тему. Все желающие восполнить имеющиеся пробелы, как всегда, могут проследовать в комментарии. «Бездна» (1989) Режиссер: Джеймс Кэмерон Атомная подводная лодка США терпит крушение на большой глубине при загадочных обстоятельствах. Посланные на ее спасение военные и специалисты экспериментальной подводной платформы сталкиваются с тем, что навсегда изменит жизнь всего человечества. Настоящий гигант подводной фантастики, один из самых дорогих фильмов в жанре даже без учета инфляции — по крайней мере, если верить предположениям. Дело в том, что по заявлениям студии, бюджет картины составил 43-47 миллионов долларов и был сильно раздут из-за тяжелых съемок и перфекционизма Кэмерона. Однако, по мнению экспертов, на фильм потратили никак не меньше 70 миллионов вечнозеленых. И тогда суммарные сборы в 90 миллионов кажутся однозначным провалом. Тем не менее, по словам 20th Century, «Бездне» в прокате все же удалось выйти в ноль. Тоже такой себе результат. В «Бездну» я безнадежно влюбился с самого детства — с того момента, как ее показали на каком-то из каналов. История о том, как группа людей сталкивается с неопознанным на экспериментальной глубоководной платформе и вынуждена там натурально выживать на протяжении долгого времени, прочно запала мне в сердце. Строго говоря, картина почти не использует нужный нам эффект страха глубины — по крайней мере, осознанно, — однако напряженных моментов и уж тем более фантастики в ней хватает с избытком. Да и в статье про подводную фантастику в любом случае никак нельзя обойтись без «Бездны». Сцены крушения платформы вслед за краном на краю пропасти, схватка двух батискафов, появления внутри платформы огромного водяного «щупальца» и, конечно, сцена погружения на 5-километровую глубину в скафандре с жидкостным дыханием стали настоящими визитными карточками картины. При этом Кэмерон оставался верен себе и наградил свое детище фирменным вниманием к деталям, помноженным на знание технический части (обусловленным тем, что сам Джеймс всегда любил водную среду и посвятил ее изучению неслабую часть своей жизни). В картине то и дело мелькают профессиональные термины, показываются профессионально сделанные и реалистичные декорации, для одной из перестрелок даже используются настоящие боевые патроны, а одним из главных противников главных героев, помимо всеобщей паранойи и сумасшествия, становится высокое давление и его пагубное воздействие на человеческий организм и подводные механизмы. «Бездна» — не просто отличное кино, но и самое настоящее антивоенное высказывание. Узнать об этом, правда, могут только те, кто ознакомился с почти трехчасовой режиссерской версией, ибо в театральной от изначальной идеи режиссера остались рожки да ножки. Помню, в каком я был глубоком шоке от знакомства с Director’s Cut, ведь я всю жизнь считал, что выучил «Бездну» от начала до конца, а оказалось, что я увидел лишь ее основные штрихи. Это один из тех редких случаев, когда «режиссерка» не просто добавляет к прокатной версии с десяток необязательных сцен, но и совершенно меняет впечатление от давно знакомой картины. К слову, на доведение своего проекта до ума Кэмерону в начале 1990-х удалось выбить из студии целых 500 тысяч долларов, дабы привести картину к изначальному видению. Что сказать — результат того стоит. Я стабильно пересматриваю «Бездну» каждые год-полгода. В отличие, кстати, от насквозь попсового «Аватара», которого мне хватило и один раз. Занятно, что между ним и «Бездной» есть кое-что общее: все-таки главным противником человека в обоих произведениях остается именно человек, тогда как инопланетяне показаны в основном с положительной и совершенно не агрессивной стороны. И, на мой необъективный взгляд, именно в «Бездне» этот не слишком популярный в кинематографе образ дружелюбного пришельца был показан лучше и оригинальнее. Что-то мне подсказывает, что и серия Lego Divers опиралась не только технику из реальности, но и на все ту же «Бездну». По крайней мере, один из пришедших мне наборов — 6441: Deep Reef Refuge — явно был вдохновлен фильмом Кэмерона. Совсем недавно я узнал, что у «Бездны», оказывается, есть игровое продолжение — The Abyss: Incident at Europa, действие большей части которого происходит подо льдами спутника Юпитеры — Европы. Главными героями по-прежнему являются супруги Бригман из оригинальной ленты, и даже упомянутая выше экспериментальная платформа под названием DeepCore присутствует. Судя по отзывам поигравших и по видео на YouTube, проект как раз ближе к тематике статьи, поскольку противниками виртуального альтер-эго являются жуткие мутанты, сражаться с которыми предстоит в мрачных коридорах на большой глубине. Игра вышла в 1998 году, и из-за своей технической отсталости (повсеместные спрайты в экшене после отгремевшей дилогии Quake выглядели устаревшими) большой популярности не получила. И если опираться на мнения в сети — к большому сожалению, поскольку с атмосферой и историей там все было в полном порядке. «Глубинная звезда 6» (1988) Режиссер: Шон Каннингем Сотрудники военно-исследовательской глубоководной лаборатории случайно выпускают на волю огромное древнее чудовище и оказываются заперты с ним на дне океана. А вот это уже более приземленная, классическая и наиболее вменяемая версия из других виденных мной подводных триллеров/ужасов — что, впрочем, не означает, что перед нами законченный шедевр. Просто у остальных картин проблемы оказываются куда глубже. «Глубинную» же «звезду 6» и сейчас можно смотреть без какого-либо дискфоморта — если не считать заметных кое-где миниатюр в подводных сценах. Что поделать, бюджета, равного «Бездне», на фильм выделять не стали, да для того времени имеющиеся спецэффекты были вполне на уровне. Интересно, что один из авторов сценария — Льюис Эбернати — был другом Кэмерона, и решение продать свою рукопись кинокомпании Carolco он принял, когда последний вовсю трудился над «Бездной». Узнав об этом, Джеймс попросил Льюиса отложить начало съемок «Звезды», дабы не создавать никому не нужную конкуренцию, но тот просьбу отклонил. В итоге обе картины так и не добились должного внимания (и денег) аудитории, а сам Кэмерон надолго обиделся на Эбернати. Говорят, их дружба восстановилась через 7 лет на съемках легендарного «Титаника». И у «Звезды», и у «Бездны» есть подозрительно схожие сюжетные ходы: например, экспериментальные подводные станции оказываются сильно повреждены по большей части из-за спорных военных приказов. Хотя настроения у фильмов, конечно, очень разные. «Глубинная звезда», в отличие от фильма Кэмерона, целиком и полностью посвящена опасностям, что могут скрываться на океанском дне, а также давящей и, если так можно выразиться, «сырой» клаустрофобии. Что однозначно радует — авторы подошли к делу с видимым тщанием и серьезностью. Например, они в курсе, что такое декомпрессия и последствия кессонной болезни. Хотя странно, что последней подвержены исключительно люди, глубоководный же монстр по неведомым причинам способен быстро всплывать на поверхность с большой глубины без ущерба здоровью. Хотя он вроде как всю жизнь провел в глубоководных пещерах и вообще не приспособлен к скачкам давления воды. Над персонажами тоже неплохо поработали: наделили их видимыми характерами, а также какой-никакой неоднозначностью. Особенно запоминается герой Мигеля Феррера — звезды первого «Робокопа». Остальные действующие лица по большей части ведут себя вполне разумно, хотя и они иногда подвержены раздражающему паникерству и стереотипными для фильмов ужасов тупости и неосторожному любопытству. Несмотря на то, что за все 99 минут непосредственно монстра мы наблюдаем от силы минуты три — да и то по частям, — авторы умело нагнетают саспенс и напряжение при помощи музыки и классических визуальных приемов (вроде «агрессивной камеры» и «вида из глаз»). Фильм неплохо смотрится и сегодня, даже с учетом упомянутой «игрушечности» подводных съемок — их, кстати, частично компенсирует аутентичное техническое убранство внутренних помещений станции. Учитывая же общую скудность вменяемых подводных ужасов с фантастическими тварями, «Глубинная звезда 6» — реальная отрада для тех, кто хочет пощекотать нервы. Лично я пересматриваю ее наравне с любимой «Бездной». «Левиафан» (1989) Режиссер: Джон Пан Косматос Шахтеры глубоководной шахты по добыче полезных ископаемых находят затопленный советский корабль, экипаж которого в полном составе погиб от неизвестной болезни. Принеся на станцию содержимое сейфа с этого судна, весь персонал обрекает себя на смертельную опасность. Главным достоинством картины, безусловно, является солидный каст. В «Левиафане» снялись популярные актеры 1980-90-х годов: Ричард Кренна (полковник из «Рэмбо»), Дэниел Стерн (кудрявый грабитель из «Одного дома»), Эрни Хадсон (темнокожий Охотник за привидениями), Майкл Кармине (перевоспитавшийся бандит из «Батареек в комплект не входят»), Лиза Эйльбахер (подруга героя из «Полицейского из Беверли-Хиллз»), Гектор Элизондо (звезда различных второплановых ролей), Мэг Фостер (похищенная женщина в «Они живут» и погибшая мама в «Слепой ярости»). Главную же роль исполнил главный Робокоп Голливуда Пител Уэллер (который мне также очень нравится в «Крикунах»). Наличие последнего особенно забавно тем, что Питера на момент выхода картины многие путали со звездой «Бездны» Эдом Харрисом — так же, как в свое время путали Марка Уолберга и Мэтта Дэймона. Ну а тут оба актера еще и сыграли в фильмах в жанре подводной фантастики на центральных ролях. В детстве «Левиафан» мне очень нравился. Еще бы, этакая смесь из так любимых мною «Нечто» и «Чужого», только на большой глубине. Однако пересмотр в сознательном возрасте впечатление сильно подпортил. Первые 60% процентов фильма выглядят очень атмосферно и неплохо — нам показывают быт глубоководных шахтеров, не спеша раскрывают персонажей, нам демонстрируется завязка будущей катастрофы, нагнетается саспенс. Однако после появления первых жертв картина начинает сыпаться и куда-то нестись. Вместо того, чтобы продолжить изначально заданный темп, авторы зачем-то ускоряют повествование при помощи стремительных монтажных склеек, уделяя слишком мало внимания самому интересному — монстрам и противостоянию с ними. А ведь над созданием чудовища трудился сам маэстро Стэн Уинстон — именно его стоит благодарить за спецэффекты и фантастический дизайн в таких культовых лентах, как «Терминатор», «Чужой», «Хищник» и «Парк Юрского периода». Однако, как и в случае с «Глубинной звездой», главного антагониста за весь фильм на показывают лишь несколько минут и чуть ли не мельком. Этот ход вряд ли можно списать на низкий бюджет: на «Лефиафан» выделили солидные для 1989 года 25 миллионов долларов. Для фильма ужасов это баснословные деньги («Глубинной звезде», например, на все про все дали 8 миллионов). Во многих жанровых картинах подешевле авторы не стесняются крупным планом демонстрировать аниматронику или вовсе кукольную анимацию. Да что там говорить, даже «Чужим» тремя годами ранее выдали всего 18 с половиной миллионов, но Кэмерона это ничуть не смутило — он вывалил на колониальных морпехов (и зрителей) целую орду ксеноморфов во главе с королевой. Что мешало сделать нечто подобное авторам «Левиафана» — загадка. Создается впечатление, что создатели «Левиафана» боялись, что зритель заскучает, и потому грубо порезали фильм на этапе постпродакшена, стараясь уместить все повествование в необходимые 98 минут. Результат… Ну, не то, что плачевный. Смотреть можно. Но и шедевром «Левиафан» назвать точно не получится. У него была отличная идея, прекрасный актерский состав и достаточный бюджет для того, чтобы сделать вдумчивый, уникальной в своем жанре подводный хоррор, не уступающий культовому «Чужому». Первый час фильма к этому и подводил. Однако в оставшиеся 35 минут авторы превращают действо в сумбур, сливая практически весь накопленный саспенс и достоинства в унитаз. Очень жаль. Кстати, о декомпрессии. В «Звезде» выжившие сотрудники станции, отступив к спасательным капсулам, не могли покинуть проклятое место из-за повреждений декомпресионной камеры. А когда все-таки до нее добрались, провели в ней много времени, прежде чем всплыть. А в «Левиафане» сложный и длительный процесс вывода из тканей человека опасной концентрации газов, особенно актуальный для подъема с пятикилометровой глубины, сводится к мерцающей надписи Decompression на экране быстро всплывающего (!) подводного скафандра (!!). Про то, что отвратительный морской монстр и тут не подвержен никаким деформациям из-за разницы в давлениях, можно и не говорить. Ну а так — финал картины поразительно похож на ту же «Глубинную звезду». «Глубокое погружение» / «Щель» (1989) Режиссер: Хуан Пике Симон Подводная лодка «Сирена-2» отправлена на выручку затонувшей субмарины на большой глубине. В холодной морской бездне членам команды предстоит лично встретиться с крайне опасными морскими организмами. Самый слабый фильм подборки, не получивший большой популярности, но весьма известный в видеосалонах. Однако, более-менее удобоваримых подводных фантастических ужасов в кино можно пересчитать по пальцам, так что приходится не брезговать и вот такими экземплярами. Судя по всему, фильм был выпущен в попытке угнаться за резко возросшим интересом к подводным глубинам, однако выделять больших денег на него не стали, ограничившись смешными 1,3 миллиона долларов. Результат предсказуем: «Глубокое погружение» — копеечный трэш, причем после ознакомления с ним в сознательном возрасте не совсем понимаешь, было ли сделано так плохо специально, или авторам картины на полном серьезе было пофиг на свое произведение. Из знакового, помимо выбранной тематики подводных ужасов, в «Погружении» можно отметить разве что популярного актера эпохи Рэя Уайза, а также Рональда Ли Эрми — культового инструктора для новобранцев Хартмана из «Цельнометаллической оболочки», который снова сыграл военного, на этот раз — капитана злосчастной подлодки. Ну и в отличие от многих коллег по цеху, создатели сего произведения имеют кое-какое представление о подводных судах — в частности, знают, что там на самом деле очень тесно. Хотя, возможно, дело не в аутентичности, а в банальной экономии средств. Ах, да. В конце 1980-х даже создатели грошовых ужастиков понимали, что в подозрительные и потенциально опасные места без герметичного защитного снаряжения не стоит лезть, даже если дело происходит на родной Земле. Вот бы кого-то из этих экспертов позвали в наше время на съемки «Прометея» и «Чужого: Завет». Да, Ридли? К слову, фильм явно вдохновлялся «Чужими»: тут и знакомая фабула, когда военные отправляются в неведомые дали на выручку тем, с кем пропала связь, и высадка десанта во враждебной зоне с отслеживаем жизненных параметров на расстоянии, и обязательный ядерный взрыв в конце. Жаль, что уровень качества у «Погружения» совсем другой. Фильм вообще не выглядит на конец 1980-х. Ощущение, что съемки проходили лет на 10-15 раньше, а потом фильм тупо лежал на полке. Явно игрушечная субмарина, которую, похоже, и не пытались хоть как-то показать настоящей, наивный сюжет с глупыми диалогами, примитивные, устаревшие костюмы главных героев (вы только взгляните на их глубоководные скафандры!), смешные комбинированные съемки, явно кукольные чудовища. Актерская игра соответствующая: никто даже не пытается на полном серьезе отыграть свои роли, что только усиливает подозрение, что авторы намеренно и изначально снимали трэш. Пожалуй, единственное, к чему почти нет претензий в плане художественного наполнения — неплохие практические спецэффекты, выглядящие в хорошем смысле омерзительно. И это, наверное, единственное, что выдает в фильме год его выхода: в 1980-х Голливуд изрядно набил руку именно на практичных спецэффектах. В общем, на фоне общего жанрового голода, «Глубокое погружение» посмотреть можно. В картине на минимальном уровне присутствует нужная нам атмосфера загадки и липкой смертельной опасности, идущей откуда-то из толщ воды. Однако тотальная бюджетность и допотопность могут сильно подпортить впечатление киногурманам. По традиции о декомпрессии. Если в том же «Левиафане» о ней упомянули хотя бы мельком, то в «Погружении» никто о таком понятии даже не слышал. Хотя о влиянии глубоководного давления авторы определенно в курсе — об этом вскользь говорит главный герой. «Подъем с глубины» (1998) Режиссер: Стивен Соммерс Вооруженный до зубов отряд наемников планирует совершить налет на суперсовременный круизный лайнер «Аргонавтика». Однако прибыв на место, они обнаруживают лишь корабль-призрак без единой на первый взгляд души. Очень скоро нечто очень страшное и смертельное начинает охоту на незваных гостей. Строго говоря, фильм Стивена Соммерса не совсем подходит под наш список, поскольку его действие разворачивается не на большой глубине, а на поверхности Южно-Китайского моря. Однако главным противником людей тут является именно гигантское морское чудовище, не только наиболее близкое к персональным страхам автора из когда-либо показанных на экране, но и убедительно реализованное. В кои-то веки авторы действительно придумали что-то более или менее оригинальное, отойдя в сторону от опостылевших акул и креветок-переростков, а еще они совершенно не стесняются показывать это долго, крупным планом и во всех деталях. Ну и просто «Подъем с глубины» — один из самых моих любимых фильмов, даже вне жанровой привязки. Это редкое сочетание из отличного боевика, прекрасного юмора и реально жутких и кровавых сцен, которые создатели картины вовсю смакуют. Собственно, необычный стиль Стивена даст о себе знать еще раз в его последующей блистательной дилогии «Мумия», правда жести и неприятных сцен там будет уже значительно меньше. Все наверняка из-за громкого провала «Подъема», который при своем бюджете в 45 миллионов долларов смог едва наскрести по всему миру чуть более 11 миллионов. Крайне обидный факт, если учесть, что финал картины явно намекал на продолжение, которого по вышеуказанным причинам так и не случилось. С другой стороны, благодаря этому мы увидели ту же «Мумию» такой, какой мы ее знаем и любим — даже странно, что режиссеру выделили на нее почти в два раза больший бюджет после громкого провала его предыдущей работы. «Подъем с глубины» прекрасно смотрится и сегодня — в том числе визуально; видно, что каждый доллар был вложен в дело. Да, сейчас кое-где заметны огрехи компьютерной графики, все-таки в 1998 году технологии не были настолько развиты, да и стоили гораздо дороже. Однако раздражения они не вызывают. Скучать во время просмотра тоже не приходится: несмотря на то, что основное действо начинается где-то на 42 минуте фильма, до этого авторы умело нагнетают атмосферу и развлекают зрителя остроумными диалогами, параллельно знакомя с героями. Последних, к слову, я бы не назвал слишком уж запоминающимися, но своя харизма и необходимая живость у них, безусловно, присутствует. Отдельный респект Кевину Дж. О’Коннору, который блестяще сыграл саркастичного неудачника — пожалуй, наиболее харизматичного персонажа фильма. Похоже, что его игра настолько понравилась Соммерсу, что тот позвал его на схожую, но уже строго негативную роль в первой «Мумии», да и в последующих работах режиссера («Ван Хельсинг», «Бросок кобры») Кевин тоже так или иначе появлялся. Отдельно замечу, что это один из немногих фильмов, которые я предпочитаю смотреть в авторском переводе. В официальном многоголосом потеряли неслабую долю шуток, а также главную фишку одного из главных героев — повторяемую фразу: «Ну что еще теперь?». Кратко о декомпрессии: поскольку действие происходит над водой, то и значение ее сведено к минимуму. С другой стороны, достаточно странно видеть гигантского потомка подводного червя Оттойя, проживающего на глубине «9-12 тысяч метров», способного не только безо всякого вреда для себя всплывать на поверхность, но еще и дышать нашим с вами воздухом. Условность жанра. «Подводная Одиссея» / «СиКвест» / «Подводный воин» (1993 — 1996) Недалекое будущее. Человечество активно занято колонизацией океана, в котором видит будущее. Экипаж экспериментальной боевой подлодки Сиквест отправляется в большое путешествие, дабы изучать морские глубины и разрешать возникающие в них конфликты. Как и в случае с «Бездной» Кэмерона, когда речь заходит о подводной фантастике, нельзя обойти стороной и один из знаковых сериалов на заданную тематику. Мое знакомство с ним произошло в детстве — тогда он распространялся на кассетах под неизвестно откуда взявшимся названием «Подводный воин» в одноголосом переводе. Значительно позже «Подводная одиссея» обзавелась профессиональным многоголосым переводом (на редкость паршивым, кстати) и показывалась по центральному ТВ. Экипажу «Сиквеста» иметь дело с непознанным придется достаточно часто — будут там и мутанты, и загадочные болезни, и «взрывы из прошлого», и даже нечто потустороннее. И, конечно же, одной из первых серий станет столкновение с морским чудовищем — весьма похожим на то, что нам нужно (с огромным телом и длинными щупальцами). Только вот встреча пройдет почти мимолетно и совсем не будет похожа на ужасы — скорее, на наивную комедию. Немного жаль, что шоу про экспериментальную (!) боевую субмарину с большим упором на исследование (!!) загадок океана, непростительно долго разгоняется — солидная часть первого сезона посвящена вялым разборкам среди людей и таким скучным вещам, как поиски лекарства от неизученных болезней. Но потом «Одиссея» набирает нужную скорость, и оторваться от просмотра становится все сложнее. Если вы, конечно, готовы простить ей изрядную долю наивности и моральное устаревание: как никак, в 2023 году шоу исполнятся солидные 30 лет. Судя по всему, «Подводная одиссея» стала своеобразным ответом сериалам про покорение и исследование космоса, которые как раз стали множиться в девяностые годы. В 1993, например, был запущен один из главных столпов космического жанра «Вавилон-5», а также подходил к концу очередной сезон легендарного «Звездного пути». Главная канва сюжета «Одиссеи» явно отталкивалась от последнего: суперсовременный корабль, разношерстная команда, мудрый и справедливый капитан, а также благородная цель — исследовать глубины, только не космоса, а бескрайних океанов матушки Земли. Впоследствии же сериал активно обрастал собственной мифологий и усложнялся, на пике представляя собой образец целого нового жанра подводной оперы. Главной же особенностью «Одиссеи», отмеченной еще на момент трансляции сериала по ТВ — заразное чувства оптимизма, которым так или иначе была пропитана каждая серия. С какими бы трудностями ни сталкивалась команда «Сиквеста», она все равно уверенно смотрела вперед и вдохновляла зрителя на собственные подвиги. На момент выхода сериала графическая составляющая наверняка смотрелась сногсшибательно — она и сейчас смотрится без особой боли, хотя, конечно, в значительной степени устарела. А вот с декорациями по первости явно было трудно — в первых сериях особенно заметно, что персонажи перемещаются буквально между тремя комнатами подлодки да парой кусков коридора. Занятно было видеть на главных ролях Роя Шайдера, наиболее известного по тем самым «Челюстям». Только, в отличие от последних, здесь герой Роя — в большей степени пацифист, прибегающий к насилию только в крайних случаях (он сам так в сериале и говорит). Ну а еще одним из продюсеров проекта был небезызвестный Стивен Спилберг — режиссер все тех же «Челюстей». К большому сожалению, «Подводную одиссею» постигла судьба подавляющего большинства «подводных картин» — сериал не смог привлечь должного внимания зрителей. Дела были настолько плохи, что шоу прикрыли прямо посреди третьего сезона, не дав выпустить оставшиеся семь серий. С декомпрессией в сериале обращались фривольно. Видимо, делали большой акцент на технологиях недалекого будущего. Формально технические нюансы, связанные с изменением давления, вроде как соблюдались, однако в некоторых сериях об этом забывали в угоду сюжету. Глубокое синее море (1999) Режиссер: Ренни Харлин Небольшая группа ученых пытается найти лекарство от болезни Альцгеймера, добывая экстракт мозгового вещества из генно-модифицированных акул-мако. На пике эксперимента подопытные хищницы вырываются на свободу и начинают охоту на персонал подводной лаборатории. Я долго думал, стоит ли включать этот фильм в подборку или обойтись лишь кратким упоминанием. Как уже говорилось, ужасы про акул всем давно успели набить оскомину, да и лично меня они никак не пугают — их мне скорее жаль (причины указаны во вступлении). Но, поскольку речь в «Глубоком синем море» все-таки не про обычных акул, а про мутировавших, и раз мы включали в подборку прочих представителей подводной фантастики, я отдам картине должное. Все-таки, она нашла свою аудиторию, смогла окупиться (что редкость для подводной фантастики), а также обзавелась двумя (паршивыми) сиквелами, вышедшими сразу на носителях. Главное достоинства фильма — умелая режиссура и способность увлечь зрителя до самого конца. Особенно если вы умеете отключать голову и не замечать кучу логических, технических и научных ляпов, коими фильм Ренни Харлина буквально кишит. Нельзя, при этом, сказать, что действие картины развивается стремительно — экшен стартует спустя полчаса, зато потом «Море» держит в напряжении почти безостановочно. Формально тут почти нечего ловить тем, кто страдает батофобией, и вряд ли увиденное испугаете талассофобов — все-таки, большая часть произведения происходит в замкнутом подводном комплексе. Но для разового просмотра и щекотания нервов «Море» однозначно подойдет и тем, и другим. Сам, если натыкаюсь на этот фильм на ТВ, я не переключаю канал, а с ощутимым удовольствием досматриваю его до конца — даже несмотря на мое раздраженное отношение к представителям кино об акулах-убийцах. Следует, кстати, похвалить авторов за нестандартный подход к жанру. Одно дело рассказывать об акулах, наводящих ужас в бескрайнем море, полном различных купальщиков и моряков. И совсем другое — заставить зубастых машин для убийств вылавливать свой ужин в тесных бетонных коридорах. Еще одним безусловным достоинством картины являются актеры — особенно темнокожие. Наличие Сэмуэля Л. Джексона — уже сам по себе плюс, а уж как внезапно его тут «сливают» — ну просто закачаешься. Вторым ярким темным пятном (ха-ха) на теле фильма является ЭлЭл Кул Джей (он же Джеймс Тодд Смит III), который шутками и яркой харизмой неплохо разбавляет напряженный, серьезный тон повествования. А вот компьютерные спецэффекты — не все, но многие, — смотрелись посредственно еще на момент выхода. Просто сравните графику 45-миллионного «Подъема с глубины», вышедшего на год раньше, с 60-миллионным «Глубоким синем морем». Разница, как говорится, налицо. Поскольку основное действо происходит внутри комплекса, то и проблеме декомпрессии взяться особо неоткуда. Конкретно в «Море» меня всегда забавляет другой избитый голливудский штамп: взрыв под водой, даже если ударная волна полностью «проглатывает» персонажа, не наносит тому никакого существенного вреда. Хотя он как минимум должен был привести к бесповоротной деформации барабанных перепонок. Мег: Монстр глубины (2018) Режиссер: Джон Тертелтауб В результате научной экспедиции на дне Марианской впадины в открытый океан вырывается гигантский доисторический монстр — Мегалодон. Опытный подводник вместе с выжившими членами подводной лаборатории вступают в смертельную схватку с морским чудовищем. Еще один фильм, который включен в список только ради исторической справедливости. О моей нелюбви к картинам про акул (даже про акул-переростков) я уже не раз упомянул, здесь же еще в главной роли сыграл Джейсон Стэйтем, фильмы с которым я на дух не переношу из-за их однотипности. И даже здесь, играя персонажа с сильным ПТСР, Джейсон практически не изменил своему опостылевшему амплуа, в очередной раз выступив хмурым и резким как поднос супергероем. Небольшие попытки так называемого актера улыбнуться и вызвать пожалейку смотрятся жалко и неубедительно. Должен отметить, что после «нулевых» ленты про Мегалодона пользовались какой-то бешенной популярностью среди создателей копеечного треша — за это время подобного «добра» успели наклепать около дюжины. Видимо, все благодаря книжной серии Стива Альтена, поднявшей волну интереса к этому реально существовавшему монстру. Ну и завязка в соответствующих фильмах обычно как под копирку — никто на ее счет совершенно не заморачивается. Сам по себе фильм неплохо справляется со своей главной задачей — он развлекает. По крайней мере, сначала я думал, что будет куда хуже. Главное достоинство «Мега» — он, в отличие от многих коллег по жанру, не запирает персонажей в какой-то одной локации, из которой тем необходимо выбраться до истечения хронометража. Нет, действие постоянно переносится из одного места в другое, а роли охотника и жертвы постоянно меняются. Ну и поскольку перед нами развлекательное кино, удивляться куче всевозможных ляпов не стоит. Хотя меня позабавила атомная подводная лодка, упавшая на океанское дно и по неведомым причинам не раздавленная чудовищным давлением в начале фильма. А также то, что доисторический живой организм, проживший без света на гигантской глубине миллионы лет, не потерял зрение и с большим удовольствием охотится на все, что никогда не входило в его рацион питания. То, что мегалодон по мнению современных ученых являлся теплолюбивым хищником, обитавшем на поверхностном слое океана, в кино живет на глубине, превышающей 10 000 метров и без всякого вреда для здоровья может подниматься чуть ли не на поверхность, я даже не буду упоминать. Куда интереснее, что в легендарную Марианскую впадину люди опускаются, а затем поднимаются оттуда так легко, будто едут на такси в соседний район. В реальности это очень сложный, длительный и весьма опасный процесс. А еще в «Меге» очень смачно взрываются субмарины — как научные, так и военные. Видимо, это чтоб наверняка отпугнуть тех, кто хотел связать свою жизнь с подводным ремеслом. С другой стороны, местами создатели все же пытались нагнать хоть какой-то правдоподобности. Иногда персонажи произносят вполне корректные понятия, имеющие прямое отношение к исследованиям океанов, а главное — никто, вопреки голливудским штампам, не выдергивает инородный предмет из тела пострадавшего и не вызывает тем самым болевой шок и обильное внутреннее кровотечение! За это создателям респект. В общем, если вы способны на время отключать критическое мышление, на разок «Мег» посмотреть можно. Хотя к подводным ужасам «Монстра глубины» я бы отнес с большой натяжкой. Лично я с большим удовольствием посмотрел бы про злоключения гигантского кальмара, который появляется в начале фильма и даже нападает на одну из героинь. Но его, увы, практически тут же убивают. Судя по кассовым сборам (более 530 миллионов долларов при бюджете в 130 миллионов), картина пришлась мировому зрителю по вкусу — даже удивительно, учитывая ее жанр. Уже вовсю готовится сиквел. Наши ло(х)ализаторы не могли пройти мимо такого успеха и присобачили название «Монстр глубины» к совершенно левым произведениям — The Reef: Stalked и D-Railed. «Под водой» (2019) Режиссер: Ульям Юбэнк На глубоководной буровой станции «Кеплер-822», находящей на дне Марианской впадины, происходит масштабная катастрофа. Выжившим членам экипажа предстоит встретиться с новой, крайне агрессивной формой жизни. Без пяти минут идеальный современный подводный триллер с сильным уклоном в фантастику. Я был сильно удивлен, когда увидел трейлер ленты в конце 2019-го. Тогда я уже практически похоронил надежду увидеть новый подводный остросюжетный хоррор, а тут такой неожиданный подарок. Немного смущала завязка (буровые работы ПОД Марианской впадиной, прогулки в скафандрах на глубине свыше 11 тысяч метров — what?), да мисс-бревно Кристен Стюарт на главных ролях, но это все это не остановило меня от похода на сеанс в кино. И я ни разу об этом не пожалел. Допускаю, что я слишком изголодался по жанру подводной фантастики, а потому сужу о картине предвзято и многое ей прощаю — ну что ж, имею право. Благо критики (на мой взгляд, по большей части незаслуженной) ей и так насыпали с лихвой. Такое ощущение, что и зрители, и профессиональные обозреватели по какой-то причине ждали от творения Юбэнка умной философской притчи, а не клишированного экшен-триллера, как лента изначально и позиционировалась. Итог предсказуем и печален: «Под водой» с треском провалился, не сумев отбить даже свой небольшой бюджет. Вообще странно, что картину решили выпустить именно в январе — этот месяц обычно считается мертвым сезоном для всех кинопроизведений, не относящихся к мультфильмам и рождественским комедиям. Неужели боссы студии захотели просто избавиться от проекта? Первое, что удивляет — фильм начинает разгон практически с самого начала. В отличие от многих коллег по жанру, действие «Под Водой» начинается чуть ли не через пять минут после старта. И в дальнейшем накал повествования лишь усиливается, оставляя небольшие паузы, чтобы дать зрителям передохнуть. С одной стороны это здорово, поскольку вряд ли кто-то заскучает при просмотре, с другой — раскрытию персонажей при таком подходе времени остается очень немного. Хотя на мой взгляд, имеющиеся штрихи неплохо раскрывают характеры, и даже упомянутая Стюарт со своим непроницаемым лицом со своей ролью справляется уверенно. Можно сказать, что после адекватной и хорошо поставленной концовки «Под водой» я наконец-то начал уважать и саму актрису — так же, как когда-то начал уважать ДиКаприо после нолановского «Начала». В принципе, все актеры справились неплохо. Отдельно стоит отметить Венсана Касселя, который вместо привычного резкого и брутального образа сыграл мудрого, решительного капитана с трагической судьбой. Увы, рейтинг PG-13 не дал привнести в картину реально жесткие сцены и разговоры, но назвать «Под водой» «подростковым» язык не поворачивается. Атмосфера чего-то жуткого и таинственного умело нагнетается на протяжении большей части фильма. А еще авторам отлично удалось передать ощущение глобальной катастрофы и постоянно разрушающего подводного комплекса где-то на фоне. То есть это не простое упоминание, что через несколько часов прогремит взрыв или кончится кислород, и до этого времени о грядущей катастрофе ничего не будет напоминать, а постоянное ухудшение ситуации на деле. Для бюджета 50 миллионов картинка выглядит неплохо, визуальные эффекты на достойном уровне. Дизайн главного антагониста наверняка порадует поклонников Лавкрафта — благо режиссер ленты лично подтвердил имеющуюся связь. Как я уже сказал выше, предъявлять претензии к фильму совсем не хочется; жаль, что он не окупился и остался без продолжения. Да и многие просчеты при желании можно списать на место действия — как-никак, действие происходит где-то в будущем. Правда, здешние скафандры и их способность выдерживать колоссальное давление смотрятся и правда… спорно. Более осознанно можно придраться разве что к использованию штампов насчет подводных чудовищ — в частности, задать неудобные вопросы о наличии у них зрения в условиях кромешной тьмы, гастрономических предпочтениях и наличия огромного числа пищи ДО встречи с людьми (что можно списать на замкнутые пещерные экосистемы — ученые знают несколько примеров из реальности), а также ставшей привычной возможности быстро подниматься с большой глубины безо вреда для себя (это же, впрочем, относится и к людям — если вместо капсул у тех, внезапно, не персональные герметичные батискафы). Во всех прочих случаях я, будучи жутко придирчивым по части правдоподобности и технических просчетов, с большим удовольствием прошелся бы по такому произведению, но конкретно в «Под водой» я действительно посвятил все время созерцанию действа на экране да переживанию за судьбы героев. Хотя и так изначально было худо-бедно понятно, чем в итоге все закончится — авторы прекрасно понимали, что они делали, и не скрывали этого с первых же трейлеров. Если вы любите подводные фантастику/триллер, то «Под водой» — моя персональная и настойчивая рекомендация. И не обращайте внимание на отзывы — дайте ленте шанс. При иных обстоятельствах я бы вообще призывал всех не скупиться и приобретать фильм на цифровых площадках (что и я сделал сразу же, как он там только появился) — в мире известны случаи, когда провальная картина показывала отличные результаты на носителях, давая тем самым зеленый свет продолжению. Но, как мы знаем, сейчас с покупкой на цифровых площадках есть определенные проблемы. Также отмечу несколько картин, которые когда-то привлекали мое внимание, но по определенным причинам не попали в расширенный список. «Повелители глубин» (1989) — еще одна низкобюджетная картина, вышедшая на волне возросшего интереса к подводной фантастике. Судя по картинке, спецэффектам и дубовому сюжету, бюджет у проекта был даже ниже, чем у «Глубокого погружения». Смотреть можно разве что совсем изголодавшимся по жанру, либо большим (нет — ОГРОМНЫМ) любителям старой фантастики. «Вирус» (1999) — фильм не имеет почти ничего общего с заданной темой, поскольку вряд ли способен напугать страдающих от «водных» фобий. Тем не менее, все действо происходит на корабле (русском!), жанр картины — ужасы. Есть очень отдаленное сходство с «Подъемом с глубины», только враг в — не живое существо. Несмотря на недожатый потенциал и целую гору косяков, картина мне скорее нравится. «Тварь Питера Бенчли» (1998) — нудноватый телевизионный боевик с забавным и совершенно нестрашным аниматронным монстром, экранное время которого, по традиции, составило считанные минуты. Зато среди каста, помимо актеров третьего эшелона, был замечен сам Джанкарло Эспозито, которому на момент выхода фильма было всего 40 лет. «Глубина» (2002) — в свое время возлагал большие надежды на эту картину, поскольку описание и оценки были многообещающими. По итогу разочаровался, поскольку вместо упора на подводный ужас у нас тут полновесный мистический триллер/военная драма, действие которой происходит на подводной лодке во время Второй мировой войны. «Сфера» (1998) — добротный подводный триллер с не самой тривиальной идеей, который, однако, был закидан помидорами и с треском провалился. На первый взгляд здесь присутствуют все необходимые нам элементы: дно океана, подводная станция, таинственный враг, есть даже сцены нападения на человека множества медуз и почти настоящего кракена! Да и основная тема картины — именно что материализация внутренних кошмаров. Но на деле фильм несколько о другом. Отдельно отмечу звездный состав — он, без преувеличения, блестящий. Только ради него картину стоит глянуть хотя бы раз. «Поверхность» (2005-2006) попала сюда по одной причине: сериал я еще не досмотрел, а потому не могу сказать ничего определенного. Однако, судя по описанию и множеству хвалебных отзывов, это шоу — то, что надо. В центре сюжета — появление в океанах по всему миру огромных морских чудовищ, а также расследование на этот счет. Если верить посмотревшим, атмосферы тайны и загадочной опасности из глубин тут хоть отбавляй, некоторые даже смело сравнивают «Поверхность» с легендарными «Секретными материалами», но по первым нескольким сериям этого не заметно. Посмотрим, что будет дальше. «Сектор 7» (2011) — а вот это, друзья, полный провал. Чрезвычайно затянутый, нестрашный и раздражающий недобоевик про то, как отвратительный компьютерный мутант косит под корень сотрудников нефтяной вышки. Звучит в сто тысяч раз лучше, чем выглядит. Не тратьте время. Также можно отметить киносерию «Пираты Карибского моря» — некоторые сцены и персонажи запросто способны попортить кровь всем владельцам водных фобий. Ну а вишенкой на торте, конечно, является сцена атаки на корабль его величества Кракена. По знаковым кинолентам мы прошлись. Настала очередь соответствующих игр. Как и прежде, я не буду включать в развернутый список сетевые экшены про противостояния с акулами (Depth, Shark Attack, King Tide), а также игры, где пользователь играет строго от лица акулы (Jaws, Maneater). Тема достаточно избитая и по понятным причинам далекая от страха глубин. В тематических PvP-проектах поначалу может и присутствует какая-никакая жуть, но она быстро вытесняется присущими жанру азартом и весельем. Также я (почти) не буду упоминать ниже и давно набившие оскомину экшены на выживание (Raft, Away from Life, Retreat to Enen), где морская тематика затрагивается лишь частично — речь в них практически всегда не о том, что нам нужно. Subnautica / Subnautica: Below Zero (2018/2021) Океаническая планета 4546B может похвастаться не только уникальный биосферой, но и множеством тайн, которые скрыты под толщей воды. Волею судеб, двум героям выдастся возможность преодолеть все свои страхи и сомнения и опуститься на большую глубину, поближе к настоящим кошмарам из снов. Дилогия Subnautica — самый настоящий титан среди проектов на выживание. И настоящая кладезь для тех, кто наделен водными фобиями — таким людям игра щекочет нервы просто на ура. Причем стартуют оба проекта относительно безобидно, во вполне дружественных и мелководных биомах, но спустя какое-то время игрок неминуемо столкнется с гигантскими и крайне агрессивными формами жизни — Левиафанами. Ну а вынужденные путешествия на глубину принесут геймеру с водными фобиями те самые меметичные «непередаваемые очучения». Собственно, основные дифирамбы обеим играм я пел в соответствующих рецензиях. В этом материале я ограничусь лишь главным. Subnautica для батофоба —ярчайший образец липкого, пронизывающего до костей ужаса. Причем для соответствующих эмоций совершенно не обязательно заплывать в бездонную Мертвую зону или сталкиваться лицом к лицу с чудовищным Жнецом — достаточно просто оказаться в относительно глубоком биоме, где не видно дна. И уже тогда при взгляде вниз ваш мозг охотно клюнет на приманку и станет активно подавать вам тревожные знаки, граничащие с настоящей паникой. Авторы умело совместили две непознанные и таинственные среды — океан и космос, — разместив действо на далекой водной планете. В Below Zero к двум имеющимся безднам добавилась и третья — ледяная, и на самом деле это необычайно убойное комбо, вызывающее у пользователя целый спектр разноплановых эмоций. Дополняет картину отлично проработанный мир, полный загадок и тайн, значимую часть которых игрок постепенно раскрывает по ходу прохождения. Всех ответов, впрочем, никто вам не даст — это сделано специально, иначе было бы не интересно. Первая Subnautica в этом плане без пяти минут идеальна — градус таинственности там умело подогревается вплоть до самого финала. Я бы с огромным удовольствием стер воспоминания, связанные с игрой, и прошел бы ее заново с чистого листа. Below Zero уступает своему предшественнику за счет отсутствия атмосферы полного одиночества, а также слишком резкого ухода в sjw-тематику и отсутствия эффекта новизны, который был у оригинала. Да и сам игровой мир получился заметно компактнее. Впрочем, свои сильные стороны и запоминающиеся встречи обязательно будут и здесь. Subnautica можно смело рекомендовать тем, кто не боится воды и того, что там может обитать. Ибо она прекрасно сделана и просто как игра. Это настоящая жемчужина среди экшенов на выживание. В меру сложная, в меру глубокая, но по-настоящему затягивающая. Альтер-эго героя постоянно расширяет свой ареол деятельности и постепенно обзаводится все более продвинутыми техническими средствами, позволяющими с большим комфортом выживать в весьма непростых условиях. Как я не раз говорил, это один тех редких проектов, который смог вывести меня на настоящие эмоции при моей запущенной профессиональной деформации. Все мечтаю увидеть в следующих частях Subnautica, ну или в других аналогичных играх, гигантское подобное чудовище наподобие Саарлака из «Звездных войн». Которое сидело бы, зарывшись в океанское дно, и время от времени открывало свой гигантский клюв, дабы запустить огромный водоворот к себе в глотку. А многочисленными длинными щупальцами, висящими в воде подобно столбам, хватало бы своих жертв и утаскивало во тьму. Уверен, эмоции игрока от встречи с подобной тварью были бы просто невероятными. В Below Zero разработчики добавили что-то отдаленно похожее — шипохвата, — однако формат там совершенно не тот. И да, это я уже отмечал в рецензии, но позанудствую и здесь, раз выдалась возможность. Странно выглядит условность, при которой подводные суда крайне чувствительны к глубинному давлению и охотно несут урон при отсутствии соответствующего глубинного модуля, тогда как на состояние человека уровень погружения почти никак не влияет. Игра разве что позволяет обзавестись ребризером, предотвращающим увеличенное потребление кислорода на больших глубинах. Насколько мне известно, изначально фишка с декомпрессией в игре была, но разработчики отказались от нее в угоду геймплея. По мне так лучше бы оставили — хотя бы в виде опциона. SOMA (2015) Саймон Джарет отправляется на экспериментальное сканирование мозга после обширной травмы головы и загадочным образом оказывается в огромном глубоководном комплексе, населенном сошедшими с ума роботами и агрессивными мутантами. Пережив настоящий шок, Саймон отправляется в опасное путешествие по дну океана. Честно говоря, я до последнего не хотел добавлять эту игру в обширный список, поскольку терпеть не могу такой тип геймплея, в котором герою необходимо всю дорогу ныкаться по углам без единой возможности дать отпор супостатам. Однако, поскольку действие проекта все-таки происходит глубоко под водой, да и сам он отхватил множество наград именно за свой сюжет и гнетущую атмосферу, будет справедливо рассмотреть его в основном списке. Вообще говоря, главная идея проекта —вовсе не противостояние человека и глубоководных чудовищ и не страх глубины как таковой. Frictional Games на протяжении всей SOMA размышляет о понятиях жизни и смерти, о цифровом бессмертии, о безумии и искусственной человечности. А обширная исследовательская сеть станций Pathos-II — не более чем декорации, позволяющие удачно подчеркнуть свои задумки. Собственно, именно декорации в рамках статьи наиболее нам интересны. И еще, пожалуй, некоторые монстры. Признаю, что у разработчиков получилось реализовать тягучую и давящую в прямом смысле слова морскую бездну, которая, в отличие от многих проектов, пугает не повсеместной чернотой внизу (поскольку мы все время находимся на дне), а с пяти других сторон героя. Важно и то, что игрок занят в прямом смысле погружением в бездну, постоянно двигаясь навстречу еще большей тьме, опутывающему холоду и большей опасности. Как и в случае с фильмом «Под водой», тут есть прекрасная атмосфера затопленного и уже разрушенного глубоководного комплекса, изо всех сил подающего угасающие признаки жизни. Даже жаль, что в таких шикарных декорациях не устроили какой-нибудь полноценный survival horror с поиском редких ресурсов и подводного оружия. Мог бы получиться реально интересный и уникальный представитель жанра. Но, как я понимаю, поклонники творчества студии остались довольны и таким положением дел. Неплохо удались и враги, в части которых отчетливо прослеживаются отчетливые «водные» черты. Все эти щупальца, склизкие и местами раздутые тела вперемешку с темной жижей, язвами и чем-то похожим на колонии балянусов отлично дополняют сеттинг. Наиболее подходящим для нашей тематики является огромный червеобразный Левиафан, блуждающий в океанской тьме где-то рядом с игроком, когда тот выбирается за пределы комплекса. Ну и еще косяки рыбоподобных Хаулиодов, встречающихся в мутных турбулентных потоках, заставляют игрока изрядно понервничать. Narcosis (2017) На глубине 3 километров происходит масштабная катастрофа: землетрясение уничтожает глубоководный комплекс по добыче метана. Единственному выжившему — инженеру, заключенному в неповоротливый 500-килограммовый скафандр, — необходимо добраться до спасательной капсулы и по возможности разузнать судьбу менее удачливых коллег. На момент выхода Narcosis сравнивали с SOMA, но на деле кроме выбранного места действия — океанское дно, — у игр нет ничего общего. Сеттинг Narcosis заметно ближе к нашему времени, философские рассуждения о смысле жизни и морали тут уступили место липкому страху одиночества и сильнейшей личной драме. А еще, в отличие от персонажа SOMA, герой тут способен давать сдачи — слава тебе, Господи! Видов противника, правда, всего два, и ничего фантастического — кроме их ничем не обоснованной агрессии и способности одним ударом пробивать мощнейший титановый костюм, способный выдерживать огромное давление на большой глубине, — в них не наблюдается. Геймплейно проект отдаленно напоминает вылазки на поверхность марса из Doom 3, только без демонов, пальбы и раз в десять медленнее. Главный герой движется один почти в кромешной тьме по единственному пути, собирает баллоны с кислородом (своеобразный ресурс), иногда перепрыгивает пропасти, режет ножом каракатиц и прячется от крабов-пауков. А еще иногда видит пугающие сюрреалистичные галлюцинации, и чем дальше его путешествие, тем более сильные и запутанные видения наблюдает главный герой. В какой-то момент тонкая грань между реальностью и порождениями травмированного разума стирается, и понять, где быль, а где наваждение, становится непросто. Увы, игровому процессу похвастаться нечем, местами его и вовсе можно назвать утомительным — за что проект и нахватал смешанных отзывов. Главные же плюсы Narcosis — его густая, очень вязкая атмосфера и сюжет, скорее даже его подача. Разработчикам отлично удалось передать атмосферу полной отрезанности от внешнего мира в условиях внезапной и совершенно непреодолимой катастрофы. Отдельный кайф получат те, кто подвержен нашим любимым страхам в лице талассофобии и батофобии: несмотря на отсутствие мифических монстров, окружающая толща воды будет давить на вас и вашу психику почти что физически. Я гарантирую, что, когда в одной из сцен вы увидите проплывающего над вами гигантского кальмара, ваша спина тотчас же покроется мурашками. На другой чаше весов находится трудноопределимое чувство печали, которое накрывает вас, когда вы оказывается в помещениях комплекса, только недавно бывших жилыми. Масла в огонь подливает и фоновый диалог выжившего героя с журналисткой. Там нет ни капли радости, только на удивление живые боль и тоска, планомерно подводящие нас к неожиданному итогу. Вишенкой на торте служит концовка. Честное слово, я не думал, что сценарными поворотами меня с моим культурным багажом еще можно не только удивить, но и пронять до глубины души. Однако авторам Narcosis удалось сделать и то, и другое. Судя по отзывам, кого-то финал проект поверг в настоящий шок, у кого-то вызвал ярость, но равнодушными в итоге не остался никто. Лично я отношусь к первой категории, а потому рекомендую тем, кто еще не ознакомился с данной игрой, сделать это при ближайшей возможности. Благо времени на прохождение уйдет немного — что-то около 3-5 часов. Отдельный виват за подачу финальных титров, которые при скудной художественной выразительности отлично довершили общее настроение игры, став удачным штрихом для столь удивительно целостного произведения. Silt (2022) У этой игры нет четкого описания как такового. Она концептуально похожа на Limbo, Scorn и прочие проекты, подающие историю не прямым текстом, а через визуальные образы и звуковое сопровождение. Внешне проект больше похож на знаменитое творение от Playdead — тут схожий гротескный мир, выполненный исключительно в черно-белых тонах. Игрок выступает в роли одинокого водолаза, оказавшегося в искаженном кошмаром океане, населенном диковинными существами и гигантскими механизмами. Silt нисколько не стеснятся своего морского сеттинга и сходу вываливает на игрока практически полный список воплощенных страхов, которые мы ждем увидеть в океанской бездне. Герою предстоит встретиться и с колоссальными рыбами-хищниками, и гигантским древесным осьминогом, способным засасывать все внутрь себя (личное кошмарное комбо), и роем огромных кровососущих пиявок, и титаническим механическим крабом, и невероятных размеров морским змеем, и, наконец, громадными и отвратительными хищными червями (у которых есть реальный прототип — все желающие гуглят пурпурного австралийского червя, способного на самом деле достигать невероятных трех метров в длину). Словом, понятие «глубоководный гигантизм» авторы проекта использовали на полную катушку — все для того, чтобы спина батофобов не переставая покрывалась испариной. Silt — этот тот самый случай, когда лучше один раз самолично увидеть, чем сто раз услышать. К слову, наличие в игре громадных механических структур запросто способно стриггерить тех, у кого присутствует мегалофобия — это частный спутник тех, кто испытывает страх перед морской пучиной. Для обычного же геймера Silt вряд ли покажется хоррором. По настроению это скорее мрачная и очень меланхоличная притча (кто-то предполагает, что речь в игре снова идет про пресловутый Лимб, из которого герою нужно выбраться самому и собрать с собой наверх другие потерянные и измученные души) с симпатичным визуальным стилем. Но вот для тех, кто реально боится того, что может скрываться во тьме Бездны, игра — настоящая бомба. Stirring Abyss (2020) Американская подводная лодка «Салем» терпит крушение на океанском дне в ходе выполнения секретной миссии. Выжившим членам экипажа приходится столкнуться не только с холодом, высоким давлением и нехваткой кислорода, но и крайне опасными формами жизни (и смерти). Еще одна игра, в которой без пяти минут безупречно передана атмосфера ужаса, который могут испытывать люди при встрече с неизведанным в океанской Бездне. Это, впрочем, и неудивительно, учитывая то, что разработчики активно вдохновлялись произведениями Говарда Лавкрафта — мастера пугать неизвестностью и выуживать из человеческой души самые потаенные страхи. Хуже всего для экипажа «Салема» то, что у них нет легкого варианта выбраться из ситуации. Либо мучительная смерть, либо опасное путешествие в ледяную тьму, где их обязательно ждет пронизывающий до костей липкий кошмар. Авторы умело нагнетают жути и задают очень правильные вопросы при помощи и слов, и мыслей главных действующих лиц, что только усиливает отождествление себя с виртуальными героями. Даже рядовому игроку в Stirring Abyss вряд ли будет комфортно, а уж батофобы с талассофобами здесь гарантированно словят своеобразный адреналиновый кайф вперемешку с первобытной паникой. Наряду с прекрасной атмосферой глубоководного кошмара, проект также завлекает в свои сети искусно поданной тайной. Это как раз то, что нам нужно в рамках этой статьи, поскольку чаще всего страх глубины связывают именно с боязнью того, что может скрываться за толщей мутной воды. Чаще всего в таких случаях воображение испуганного человека рисует образ отвратительных и жутко опасных тварей. И Stirring Abyss завлекает в свои сети в том числе умелым сочетанием из воплощенных страхов и множества загадок, которые нам во что бы то ни стало нужно разгадать. В конце концов, Stirring Abyss — это весьма увлекательная и, главное, непростая ролевая тактика с продуманным и разнообразным геймплеем. Очевидно, что игра разрабатывалась при не самом большом бюджете, отчего ей чуток не хватает лоска и дополнительной глубины, но наслаждаться процессом это почти не мешает. Так что даже если вы за игрой постоянно будете обливаться холодным потом и стучать зубами, вряд ли вы забросите ее прохождение на полпути. Resident Evil: Revelations (2012) Джилл Валентайн вместе со своим напарником прибывают на заброшенный на первый взгляд круизный лайнер в поисках пропавшего без вести напарника. Очень скоро героям предстоит понять, что корабль до краев заселен отвратительными чудовищами. Очередной проект, который был добавлен в расширенный список только ради справедливости. Дело в том, что описание хоть и обещает «леденящую душу атмосфера ужаса», а на деле никаких ужасов в Revelations нет. Это типичный осовремененный Resident Evil, в котором нужно бегать по локациям-коридорам, много стрелять и практически не думать. Сюжет же в игре и вовсе детсадовский — по-другому не сказать. Авторы попытались было выстроить свой собственный запутанный детективный триллер, но, учитывая уровень местных диалогов и постановки, все в итоге скатилось в подобие ясельного утренника. Основное действо постоянно скачет между несколькими локациями — тем самым кораблем-призраком, заснеженными горами и надводным ультрасовременным (на 2004 год) мегаполисом. На мой взгляд, никакой пользы повествованию это не приносит, скорее наоборот, и нас в данном конкретном случае интересует лишь часть, что происходит — СПОЙЛЕР! — на лайнерах. Да-да, на самом деле их в игре несколько, и один из них даже покоится на океанском дне. Разработчиков можно похвалить за дизайн монстров, которые все так или иначе имеют морское прохождение, начиная от гигантских креветок и заканчивая антропоморфными червями глицерами. Все они, как и положено, омерзительно выглядят, при каждом удобном случае присасываются к шее главных героев (или пытаются разрезать/разрубить их своими остроконечными отростками), и наверняка жутко воняют, учитывая то обилие слизи, что они выделяют. Видно, что разработчики черпали вдохновение в том числе и из упоминаемого здесь «Подъема с глубины» — об этом говорит дорогое оформление некоторых отсеков корабля, а также один из гигантских боссов с огромными хищными щупальцами. С последними, кстати, придется даже сражаться по отдельности — совсем как в кино. Также радуют кое-какие заметки в журналах, рассказывающие об исследованиях вируса и глубоководных паразитов; это чуть ли не единственное место, где разработчики показывают наличие у них сценарного таланта и хоть каких-то познаний в морской биологии. Читать их было действительно интересно. Ну и еще спасибо хотя бы за то, что в этот раз почти обошлось без неадекватных «голливудских» перегибов вроде вырастающих за доли секунды мутантов и бессмысленных многокилометровых подземных комплексов, которыми Capcom стала активно пичкать и номерные части, и ремейки. Все-таки, жаль, что нынешняя Capcom ударилась в боевик: имея такие вводные данные, можно было бы сделать отличный хоррор старой школы, в котором монстры реально внушали бы игроку первобытный ужас, а не просто раздражение. И ведь начало Revelations было многообещающим, но все последующее быстро пошло по уже давно накатанному сценарию. Кстати. Странно, что компания в своей отчаянной попытке привнести дополнительное разнообразие в самоповторяющуюся серию, до сих пор не рассмотрела возможность перенести действо какой-нибудь полноценной части в глубоководную изолированную лабораторию. Насколько мне известно, по имеющемуся лору что-то подобное было даже у Umbrella. При правильном подходе такая игра могла бы смотреться реально нестандартно и интересно. Deep Fear (1998) Неопознанный летающий объект падает недалеко от подводной исследовательской станции «Большой стол». С подлодкой, отправленной забрать НЛО, теряется связь, и она на полном ходу врезается в комплекс, вызывая обширные повреждения. Как будто этого мало, в скором времени персоналу «Стола» придется столкнуться с агрессивно настроенными мутантами внутри комплекса. Впрочем, подводный Resident Evil у нас уже есть, пускай и весьма своеобразный. В конце девяностых, увидев колоссальный успех зомби-франшизы от Capcom, компания SEGA попыталась выпустить что-то аналогичное для своей уже гибнущей консоли SEGA Saturn. Ситуацию, правда, это никак не спасло — консоль в итоге сгинула в небытие, а об игре сейчас знает не так уж много людей. Сам по себе проект тоже звезд особо не хватал. Это был почти дословный клон RE с похожим танковым управлением персонажа и фиксированными кинематографическими камерами. Кроме того, игровой процесс был недостаточно интуитивен — например, целиться по монстрам в нем было сущим мучением. Да и акцент разработчики заметно сместили в сторону боевика: инвентарь главного героя был бездонным, и туда вмещалась целая куча аптечек и патронов, которые можно было бесконечное количество раз пополнять на соответствующих терминалах. Таким образом, проблем с уничтожением монстров не возникало (если не считать дубового управления). Думаю, авторы просто боялись отпугнуть аудиторию излишним хардкором, учитывая эксклюзивный выход на провальной консоли. Поскольку действие игры происходит на сильно поврежденной подводной станции, во многих отсеках отсутствует воздух, что нужно так или иначе учитывать, постоянно нося с собой небольшой баллон с воздухом и кислородные гранаты. Правда, соответствующий таймер в большинстве случаев щадил игрока; умереть от удушья на протяжении всего прохождения было достаточно сложно. Хотя тут стоит отметить интересный момент: сражение с мутантами активно сжигало кислород, потому долго разбираться с ними было попросту не выгодно. Были у игры и положительные стороны. В частности, многие отмечают неплохой, пускай и традиционно наивный для японского американизированного хоррора, сюжет с вот-это-поворотами, а также настоящий геймплейный финт ушами с переворотом уже знакомых локаций с ног на голову — все из-за переворота станции. Нас же в Deep Fear в первую очередь интересует атмосфера. Разработчики явно вдохновлялись «Бездной» и «Левиафаном», утянув оттуда ощущение надвигающейся опасности и скорой гибели места, где нам довелось на время отказаться. Как и в случае с Resident Evil: Revelations, дизайн чудовищ можно только похвалить: в большей части моделек угадываются хищные морские черты. Даже несмотря на сильный упор в боевик, в сражениях с монстрами все равно возникало напряжение и необходимое в таких случаях отвращение. Еще один важный момент: некоторые отсеки комплекса оказывались затопленными, а потому вести бой приходилось в том числе и в водной среде. К тому же нас ненадолго выпускали самолично погулять по морскому дну в бронированном скафандре. Так что батофобам и гидрофобам в Deep Fear было отчего понервничать. И жаль, что проект так и остался единственным в своем роде. Хотя, возможно, сейчас, на волне очередного интереса к океанским глубинам, мы все-таки увидим какой-нибудь еще один традиционный survival horror на соответствующую тему? Остается лишь надеяться. Hidden Deep (2022) Потеряна связь с подводным исследовательским комплексом, расположенным глубоко под океанским дном. Спасательной экспедиции, отправленной на помощь научному и военному персоналу станции, предстоит не только разобраться в причинах случившегося, но и встретиться лицом к лицу с настоящим древним кошмаром. Hidden Deep присутствует в расширенной подборке исключительно авансом. Проект пребывает в раннем доступе с января прошлого года, и к завершению разработки движется очень неспешно. Действие игры реально происходит на глубоководной станции, где явно приключилось что-то очень зловещее. При этом из сюжета пока ничего толком разобрать невозможно, история даже для раннего доступа развивается непозволительно медленно. Членам спасательной команды в основном нужно бегать по сырым и мрачным пещерам да коридорам станции, попутно отстреливая раздражающую мелюзгу вроде комаров-переростков и полуметровых пауков. Иногда придется поплавать, но таких участков непозволительно мало, учитывая выбранный сеттинг. Куда больший интерес представляют гигантские хищные черви, появляющиеся из редких нор на уровнях и стремительно утаскивая в них своих жертв. Плюс в одном из последних обновлений наконец-то появились новые виды чудовищ — отвратительные кровавые личинки и зараженные им агрессивные трупы. Несмотря на малое количество игрового содержимого, подводных чудовищ и самой воды, Hidden Deep в своем нынешним виде тут в том числе из-за неплохой атмосферы, которая, во-первых, вся соткана из отсылок к культовым фильмам ужасов и фантастики 1980-1990-х, включая «Чужих», «Нечто», а также пресловутых «Левиафана» и «Бездну» (посмотрите хотя бы на имена действующих лиц и фразы в духе «— Что с генератором? — Да его просто нет!»), а во-вторых, она даже сейчас неплохо передает ощущение изолированности от внешнего мира под толщей воды и чего-то зловещего, скрытого где-то в темноте. В комиксе-приквеле, кстати, водной среды, чудовищ и мерзких мутантов не в пример больше. Тогда как в синем минерале, мельком встречающимся и в игре, и наделенным сверхестественными свойствами, мне упорно видится отсылка к классической фантастической повести Эдмонда Гамильтона «Сокровище Громовой Луны» (рекомендую к прочтению). Очень надеюсь, что разработчики ускорят выход контентных обновлений и выведут свое детище на нужный уровень. А еще как следует перелопатят дизайн уровней и управление — в своем текущем состоянии все это в равной степени вызывает не только удовольствие, но и раздражение. Barotrauma (2023) Действие игры разворачивается подо льдами Европы, одном из спутников Юпитера. Как оказалось, океан планеты, глубина которого по расчетам составляет около 100 километров, населен различными морскими чудовищами. Вы — последние представители человечества. Ваша задача — выжить и основать посреди чужой биосферы новый дом для вида Homo Sapiens. Еще один идеальный представитель для людей, страдающих от батофобии и талассофобии. Несмотря на то, что геймплей в кооперативе, на который тот по большей части и рассчитан, в подавляющем большинстве случаев скатывается в веселый балаган, атмосфера, что называется, решает. Особенно если наиграться с кукольной физикой и забавной реализацией взаимодействия с окружающим миром и начать отыгрывать заданные разработчиками роли. Каждый человек на борту подводного судна в Barotrauma — важен. И каждый представляет для всего экипажа смертельную угрозу. Даже будучи на грани вымирания, люди как обычно не нашли ничего лучше, чем устроить грызню на далекой и негостеприимной планете. Хотя факт того, что опасность в мире Barotrauma исходит не только из Бездны, но и от привычных лысых обезьян, добавляет напряжения игровому процессу и общей атмосферности. В принципе, в глубинах виртуальной Европы ужасов хватает и так. Во-первых, отправляясь в далекое плавание, ты никогда заранее не знаешь, с чем именно столкнешься. Полагаться в первую очередь придется, как и в старые добрые времена, на сонар. А он не наделен особенностью предоставлять развернутый отчет по встреченным объектам и как-то их подробно визуализировать — какое-то время придется все додумывать самому. Вот вам первый необходимый пункт для страха — неизвестность и предчувствие беды. Во-вторых, бестиарий Barotrauma разнообразен и, опять же, основан на классических человеческих страхах. То есть монстры глубины тут и отвратительны, и попросту огромны. Иные представители фауны в игре могут запросто превосходить и без того немаленькие суда землян. Кроме того, иные твари имеют способность проникать сквозь обшивку внутрь подлодки и выкашивать ее экипаж самолично. Если подумать, это тоже по-своему жутко: одно дело палить из корабельных пушек по морским чудищам, сидя в кресле за многослойной броней. И совсем другое — встретиться с ними лицом к лицу внутри своего казавшегося неприступным укрытия. В-третьих, Barotrauma отлично передает негостеприимность огромного океана даже при том, что это, в общем-то, 2D-проект, и на все происходящее вы смотрите со стороны. Однако, видя всю эту холодную и темную бездну, окутавшую вашу подлодку со всех сторон, вы все равно будете каждый раз невольно съеживаться и напряженно вглядываться во тьму. Особенно когда предательски запищит сонар. Ну, по крайней мере, если вы наделены нужным расстройством. В-четвертых, следует добавить, что Barotrauma — это все-таки не легкомысленная аркадка. Уровень проработки подводных лодок и станций, а также социальное взаимодействие и различные опасности здесь проработаны на каком-то невероятном уровне. Именно поэтому в происходящее на экране веришь с большей охотой. И спуск на глубину с сыгранной командой без клоунады приносят реально сильные эмоции. Да и с клоунадой, если честно, тоже. А еще, помимо разномастных агрессивных чудовищ, в игре есть самая настоящая Тайна. Люди оказались не первой цивилизацией, додумавшейся строить колонии на Европе. И у пришельцев, поверьте, тоже найдутся свои мрачные молчаливые секреты. X-Com: Terror from the Deep (1994) Год 2040. В океанах по всему миру при очень странных обстоятельствах начали гибнуть морские суда. Выжившие рассказывают о жутких морских чудовищах и агрессивных гуманоидах. Изучив имеющиеся данные, правительства всего мира возобновляют международный проект X-Com по противодействию уничтожению человечества. Заканчивая игровую подборку, посвященную подводным триллерам и хоррорам, я вдруг понял, что чуть не пропустил один из главных кошмаров из детства. В нулевые годы, на старушке PlayStation 1, именно в Terror from the Deep мы с приятелями зарабатывали свои первые седые волосы. В общем-то, успех на поприще подводного страха у второго X-Com достаточно похож на оный у Stirring Abyss — игры даже внешне выглядят похоже. Во многом это связано с вдохновением ретро-фантастикой 1950-х и заимствованиями из произведений Говарда нашего Лавкрафта. Только если в Stirring Abyss ужас глубин концентрирован до предела и начинает просачиваться с монитора чуть ли не с первых минут, то сиквел оригинального X-Com пугает несколько иными путями. Начиная борьбу за будущее человечества, хилые оперативники X-Com по традиции столкнутся с совсем на страшными, хотя и все равно весьма грозными акватоидами — победить их сложно, но возможно. Однако вскоре их заменят куда более сильные и жуткие враги. Самый смак в том, что игрок никогда не знает, кого именно он встретит возле очередной сбитой подлодки или на захваченном корабле. Тут и начинает потихоньку просыпаться страх неизвестного. Жестокость пришельцев, безжалостно выкашивающих мирных гражданских на террор-миссиях, на самом деле вводит в ступор. От осознания, что это не какие-то там далекие глубины космоса и далекие планеты, а огромная стихия, с которой мы все давно живем рядом, и которая вдруг начала порождать целые орды жутких тварей, выползающих на сушу и убивающих все живое, становится как-то совсем не себе. Впрочем, встречи с тентакулатами, галлюциноидами и зарквидами в морской пучине очень неприятны даже в отрыве от глобальной задумки — особенно для тех, кто на подсознательном уровне боится морских чудовищ. Изучая найденные трупы и выживших особей, проводя исследования захваченного снаряжения и подводных кораблей, ты потихоньку распутываешь весь масштаб трагедии, приближаясь к зловещей истине. А узнав, что некоторая часть монстров состоит из людей, над которыми проводили чудовищные (и наверняка болезненные) опыты — каждый раз невольно испытываешь омерзение. Подогревают игровую атмосферу высокая сложность, мрачный визуальный стиль и — особенно — пугающее музыкальное сопровождение, которое каждую секунду ощутимо давит на разум игрока. Некстати, мне до сих пор не дает покоя мысль, что дизайнеры LEGO для своей дайверской серии черпали вдохновение не только из «Бездны» Кэмерона, но и в том числе из Terror from the Deep. Очень уж похожи некоторые элементы подводной лодки «Тритон» и морские пейзажи в целом на то, что присутствует в морских наборах конструктора из второй половины девяностых. Пользуясь случаем, также не могу не похвалить художников и дизайнеров морских локаций. Даже спустя почти тридцать лет они выглядят просто на отлично. Лично я люблю иногда включить какой-нибудь уровень, просто любоваться на окружение и слушать умиротворяющий звук океана. Да-да, даже несмотря на свою прогрессирующую батофобию. Не так давно я узнал, что для проекта существует гигантский мод TWoTS, который увеличивает объем игры в несколько раз, добавляя новых существ, новые типы миссий, исследования, оружие и прочие приятные элементы. Даже стартовые условия были сильно перелопачены в сторону большей правдоподобности. Авторам — респект. Оригинал второго X-Com мы уже проходили на стримах. Кто знает, возможно, когда-нибудь настанет очередь и этой превосходной модификации. По традиции — несколько игр, которым по тем или иным причинам не нашлось места в развернутом списке. Cold Fear (2005) — в свое время эту игру на полном серьезе рассматривали как полновесного конкурента Resident Evil 4. Купившись на множество ностальгических отзывов, я таки приобрел творение Darkworks в прошлом году и прошел его на соответствующем стриме. Завязка и правда интригующая: заброшенное китобойное судно посреди шторма, ожившие склизкие трупы, агрессивная форма жизни, пришедшая со дна… Но все это в итоге скатывается в скучнейший боевик с глупейшими диалогами и наикривейшим управлением. Нет, серьезно, попробуйте сыграть в Cold Fear в сознательном возрасте. Вы почти наверняка разочаруетесь. Хоть какая-то атмосфера начинает просачиваться в тот момент, когда главный герой оказывается в подводном комплексе. Вот тогда появляется надежда, что сейчас-то точно стартанет что-то интересное, но… Игра достаточно быстро заканчивается. В общем, обидно. Это еще один претендент на пресловутый «морской Resident Evil», который не смог реализовать свой потенциал даже на половину. А вот концепт-арты были крайне занимательные. AquaNox (2001 — 2003) — как и в случае с сериалом «СиКвест», когда речь заходит про подводную фантастику, нельзя не упомянуть и некогда легендарную серию о боевых субмаринах будущего. Сам я в свое время пропустил оригинальную дилогию, но зато поиграл в Deep Descent, который, мягко говоря, никаких восторгов не вызвал. Судя по описаниям и отзывам игравших, в оригинальной дилогии таки присутствовали морские чудовища, хотя они были достаточно большой редкостью. Куда больше времени от игрового хронометража занимали разборки между различными фракциями людей. (И да, олды, я помню про предшественника в лице Archimedean Dynasty (1996). Сейчас я его упомянул, не извольте гневаться). BioShock (2007-2010) — еще одна игра, которую надо обязательно упомянуть, когда речь заходит про цифровые глубины океана. Хотя, как по мне, глубоководный сеттинг в данной игре — не более чем отлично проработанные, атмосферные, удачные, но все же декорации. Проект не про страх неизведанного. Он про человеческую алчность и запретные игры в Бога. Iron Lung (2022) — прикупил, но еще не играл. Синопсис звучит чудо как хорошо: в мире игры по неизвестной причине исчезли все планеты и звезды. В космическом пространстве остались лишь астероиды и безжизненные луны. На одной из них немногие уцелевшие из людей нашли странный кровавый океан. Главный герой — пилот маленького старого батискафа, которому нужно практически вслепую исследовать дно загадочного океана и… выжить. Судя по отзывам, проект отлично давит на играющего не только страхом глубин и неизвестности, но и такой нетривиальной вещью, как клаустрофобия. Пользователь буквально заперт в своей ненадежной металлической скорлупе, тогда как вокруг него повсюду таится опасность. В общем, Iron Lung пока что ждет своего часа. Все надеюсь запрячь главреда и пройти эту небольшую экспериментальную игру на одном из стримов. Следите, что называется, за анонсами. We Need to Go Deeper (2019) — не что иное, как упрощенный клон Barotrauma. Игра тоже рассказывает о путешествии вглубь океана и встречах с морскими чудовищами, но при это она куда менее мрачная и куда более карикатурная. Если вам невмоготу играть в творение Undertow Games, но интересна заложенная концепция, можете попробовать. Отзывы в Steam — «очень положительные». Debris (2017) — подводный экшен, рассказывающий о выживании трех дайверов на океанском дне под арктическими льдами. Судя по отзывам —неплохой проект, однако сам я его так и не прошел. Вполне возможно, что когда-нибудь мы восполним этот пробел на стриме. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) — и снова восстанавливаем справедливость. Ставший культовым провальный хоррор, последняя треть игры которого происходит в морской обстановке — есть даже бой на корабле с гигантским морским чудовищем/божеством Дагоном. Тем не менее, несмотря на наличие густой атмосферы произведений Лавкрафта, проект слабо задействует фобии воды. Тут скорее липкий ужас неизвестности и беспомощности человеческого рода перед Разумом из космоса. Все как у автора оригинальных произведений. Забавно, что в Steam есть игры, которые так и называются — AquaPhobia и Thalassophobia. Первая еще не вышла; она представляет собой экшен от первого лица, в котором игрокам нужно выполнять задания по добыче редких минералов на некоей водной планете. Судя по описанию (и вопреки названию), главными противниками людей тут снова являются сами люди. Поскольку упор в геймплее будет сделан на внедрение в слаженную команду игроков предателя с корыстными целями. Что касается Thalassophobia (2021) — это, судя по всему, кривой клон Barotrauma, который за пару лет так и не довели до ума. Хотя разработчики, по их же заверениям, вдохновлялись творчеством Лавкрафта. Stranded Deep (2022) — в начале игрового блока я упоминал, что почти не буду упоминать экшены на выживание. Собственно, «почти» — это и есть Stranded Deep, в котором присутствует гигантский кальмар, атакующий игрока. На редкость жуткая тварь, и схватка с ним — прямое воплощение глубоководных страхов автора этих строк. Diluvion: Resubmerged (2017) — еще один подводный «симулятор», вдохновленный Barotrauma. Менеджмент собственной субмарины, исследование подводного мира и сражения с подводными чудовищами — присутствует. Однако, в отличие от произведения Undertow Games, мир игры пуст и неинтересен. Сгодится разве что для тех, кому наскучило бороздить темные глубины Европы и хочется чего-то более красочного и захватывающего. Sunless Sea (2015) — судя по рассказам бывалых, это самый настоящий кошмар для тех, кто боится океанских глубин и таящихся в них гигантских чудовищ. Сам, каюсь, так к игре и не притронулся, однако арты и соответствующие видео определенно внушают доверие. Как и «очень положительные отзывы» в Steam. Heart of Darkness (1998) — строго говоря, игра совершенно не про страх морского пространства, это вообще рисованное приключение для подростков. Однако то, как подробно и со вкусом обставлены смерти мальчика-героя, особенно в условиях жесткого возрастного ценза, вызывает неподдельное уважение к разработчикам. Мне навсегда запомнились сцены гибели протагониста от жвал мерзких гигантских червей, а также щупалец противных родственников барнаклов из Half-Life, проживающих под водой. А еще тут присутствует гигантский болотный монстр — тоже своего рода морское чудовище. Только болотное. Дополнение Leviathan к Mass Effect 3 (2012) во время спуска в океанские глубины и особенно в момент появления гигантских существ перед капитаном Шепардом любого батофоба заставит испытать целый ворох разномастных эмоций.
  37. 20 баллов
    Новая версия v0.4.9 Что изменилось? - Исправлены ошибки из нашего дискорда - Исправление диалогов персонажей, идём по плану проверено ещё 4000 строчек - Исправление некоторых книг и дневников персонажей - Постаралась текста и сокращений уложить в поля внутри игры Скачать тут
  38. 20 баллов
    Новая версия перевода 0.4.7 Что изменилось? - Правки в многострадальном файле интерфейса с учётом пожеланий в дискорде - Исправление ошибок с названиями арсенала игрока - Около 2000 строчек диалогов исправлено (суммарно проверено около 5% всех диалогов в игре) - Мелкие правки установщика для файлов перевода - Исправление текстов в журнале заданий - Названия кораблей и их составных частей обновлены - Названия еды приведены к единому стилю - Кучер вернулся на своё место Как устанавливать? 0. Необходимо сохранить и закрыть игру перед началом установки. 1. Распакуйте архив в любую удобную для вас папку и запустить файл auto_installer.exe. 2. Укажите в диалоговом окне куда вы хотите установить перевод. Поддерживается папка игры или папка Documents\My Games\Starfield. Если вы уже устанавливали другие модификации для игры, то выберите ту же папку в которую их ставили. 3. Выберите шрифт и нажмите кнопку "Установить ->". А если я хочу установить руками? Никаких проблем) Скопируйте папку Data в Documents\My Games\Starfield или в папку с игрой. Если вы ставите моды в папку с игрой, то не забудьте заменить файл Starfield.ini и Starfield_ru.ini на находящиеся в архиве, а если в папку мои документы, то проделайте ту же операцию с файлом StarfieldCustom.ini. Cкачать тут отчёт VT Если у вас АВ ругается на установщик из архива устанавливайте руками)
  39. 20 баллов
    Самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать. Atomic Heart за эти годы обросла таким количеством слухов, что в существование игры мне не верилось, не то что пару лет назад, когда несколько блогеров соизволили посетить офис Mundfish и увидеть игру собственными глазами. Даже полгода назад, когда еще не было известно, что игру будет издавать Focus Entertainment, у меня имелись большие сомнения: она, окей, существует — но в каком виде? И что это будет? Экшен? RPG? Может, что-то иммерсивное? Ролики лишь намекали на «крутость» Atomic Heart, но никак не акцентировали внимание на сути. «Что-то от первого лица в сеттинге альтернативного СССР» — это все, что можно было сказать наверняка. Так что запускал Atomic Heart я с большим скепсисом. С нуля построенная студия, какой бы талантливой она ни была, родить отличную игру может с очень небольшой долей вероятности. Даже крупные издатели и платформодержатели часто попадают впросак, вкладывая в команды кучу денег! Но интерес — штука коварная; как тут удержаться и не посмотреть, что же получилось? Итак, СССР, 1955 год. Правда, не тот, который вы видели на картинках и который в наше время все от души поносят, а альтернативный — с освоенным роботостроением, прочно вошедшим в жизнь обычного советского гражданина. Майора Сергея Нечаева отправляют проинспектировать комплекс под названием «3826» — это центр из нескольких предприятий, на которых производились роботы. Все из-за произошедшей там нештатной ситуации. На месте обнаруживается полнейший раздрай: вместо выполнения мирных функций вроде рубки дров и сбора анализов роботы убили почти всех людей, работавших на предприятии. Майор, конечно, изумляется: как подобное могло произойти в такой прекрасной стране, как СССР? Но делать нечего — придется бить морды. Правда, делать это заставляют лишь поначалу. Дают вам красивый топор «Швед» и отправляют на рандеву с обезумевшими роботами. И тут я, честно говоря, игру едва не бросил, потому что здешний ближний бой весьма специфичен. Все топоры очень медленные, требуют привыкания — система чем-то напомнила Kingdom Come: Deliverance. Даже с самым элементарным лаборантом справиться не так-то просто: бегает он медленно, зато бьет очень быстро и больно. Майор же до неприличия слаб, как и подобает тренированному, но все-таки человеку. Проблемы усугубляются после преодоления комплекса «Вавилов». Вы оказываетесь на свежем воздухе в какой-то деревне, за пазухой топор да дробовик с парой патронов, а против вас куча роботов и камеры, контролирующие буквально каждый шаг. Причем если вы убьете хотя бы одного робота, тут же прилетят роботы-ремонтники и… воскресят его. Классно, да? В общем, такой хардкорный стелс от первого лица, в котором невозможно выиграть. Но со временем ситуация меняется в лучшую сторону. Вы находите все больше ресурсов и начинаете понимать, что роботы не так страшны, как могло показаться на первый взгляд. Вся фишка — в ваших способностях, а точнее, в их комбинации. Боевая система Atomic Heart очень гибка и позволяет комбинировать кучу самых разных приемов, для того чтобы убийство и роботов, и органики было нескучным. Во-первых, оружие: самые обычные ружье, «калаш», ПМ и «крепыш», стреляющий небольшими бомбочками, — все это относится к огнестрелу и можно назвать оружием универсальным. Затем идет энергетическое оружие нескольких видов, включая «рельсу», страшно полезное против роботов и не очень — против органики. Ну и всякие топоры, разумеется. Во-вторых, способности вашей нейроперчатки (она вдобавок разговаривает — еще одно чудо-изобретение). Врагов можно банально замораживать, чтобы потом легче было убивать (на поздних этапах — с одного выстрела), можно обстреливать полимером — специальным веществом, поглощающим любое состояние материи. Например, сначала стреляете по врагу полимером, затем бьете током — эффект многократно усиливается. Или стреляете по нему из ружья, заряженного кассетными боеприпасами, — врага таким образом можно поджечь или наэлектризовать до смерти. Загнали в угол? Включите полимерный щит — он укрывает вас от урона и дает время подлечиться. А потом примените на врагов телекинез — он подбрасывает их и со всей силы бьет о землю. И все эти способности имеют огромное количество улучшений: щит, например, можно научить отдавать поглощенный урон обратно врагам, а телекинезом — подбрасывать даже боссов. И самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать, — перед комнатой с ними даже стоит специальный шкафчик для апгрейдов. Вы можете в любой момент «удалить» из своего набора одну способность и прокачать другую без потери опыта. При этом игра не состоит из сплошных перестрелок, нет. Даже во время сюжетных миссий часто попадаются логические задачки: добраться до конца комнаты, играя с полярностью платформ (привет, Portal), сыграть в змейку (да, ту самую) или решить головоломку с шариком в лабиринте, наклоняя стол. Некоторые двери нужно взламывать — типов взломов тут четыре, чтобы вы не заскучали, включая пароли, которые могут быть как нарисованы поблизости, так и сказаны умершими людьми. Да, так как вы находитесь в альтернативном прошлом, тут есть и такие технологии. Инженеры научили вашу перчатку разговаривать с трупами, в изобилии валяющимися в комплексе. Разум имеет свойство умирать не сразу, а постепенно, поэтому одни люди могут поддерживать с вами почти нормальный диалог, а другие — постоянно путаться или говорить что-то не очень вменяемое. Помимо основных локаций комплекс наполнен обычными домиками с лутом, а также полигонами — отдельными подземными комплексами, где можно добыть чертежи оружия и частей к нему. В них задачки, само собой, посложнее, чем в сюжетных миссиях. Но и награды весомы. Если вы будете играть на высоком уровне сложности, то посещение полигонов (а их больше десятка) — часть обязательной программы. Иначе прохождение превратится в мучение — будете часто видеть экран со смешным словом «помер». Недостатки? Конечно, они есть. Но я с удивлением ловлю себя на мысли, что фундаментальных недостатков у Atomic Heart нет. Знаете, таких, чтобы можно было сказать: «Вот этот элемент сделан неправильно». Все имеющиеся проблемы укладываются в банальное слово «баг», хотя оттого не перестают быть серьезными. Я начал играть на ПК, позже продолжив полноценное прохождение на PS5, о чем пожалел. На геймпаде Atomic Heart становится сильно сложнее за счет временами ну очень юрких врагов — даже автоприцел не всегда спасает. Да и в небоевые моменты, когда вы зачищаете комнату от лута, делать это мышью не в пример удобнее. Багов в консольной предрелизной версии — море. Майор Нечаев от души любит где-то застревать, особенно после скриптовых действий. Обычно это не приводило к серьезным последствиям, но однажды я провалился сквозь мост после аварии — пришлось переигрывать 20 минут, включая нудную битву с двумя Плющами. Одновременно вы можете пользоваться двумя способностями, но у меня из-за бага вторая способность почти всегда «стиралась» — приходилось пользоваться одной до следующего раза. Еще на винтовку невозможно установить кассетник из-за того, что соответствующая кнопка не работает. На ПК она тоже не работает, но на ПК можно ее переназначить в настройках. А на PS5 настроек управления просто нет! А сложный финальный босс в самый ответственный момент застрял в полу и прекратил получать урон. Ей-богу, более глючной консольной предрелизной версии я на своем веку еще не видел. Впрочем, все эти баги разработчики наверняка поправят уже к релизу, и вы получите оттестированный билд. Если с багами все плохо, то с производительностью — ровно наоборот. Версия для PS5 работала очень хорошо — возможно, падения частоты кадров и случались, но я их не заметил. Плюс у игры стабильное время генерации кадра, хотя играть на геймпаде все равно не очень комфортно по причинам, озвученным выше. На ПК вплоть до покидания «Вавилова» игра тоже работала хорошо. Atomic Heart в этом плане удивила, хотя технологически игра звезд с неба не хватает. Правда, трассировки лучей в предрелизной версии не было — хотя зачем она нужна, если и классические отражения тут реализованы настолько хорошо? Отдельно отмечу выдающийся саундтрек. Легендарные советские песни идеально легли на Atomic Heart, а их количество ни разу не привело к моральной усталости или, более того, раздражению. Оригинальные композиции — мое почтение. И боевые темы хороши, и более спокойный эмбиент, играющий во время эксплоринга, прекрасен. В последний раз такое удовольствие от саундтрека я получал, кажется, в Guardians of the Galaxy. Если же говорить об игре в целом, то я как будто вернулся в 2017 год, когда вышла схожая по структуре и идее игра под названием Prey. И мне самому не верится, что я такое говорю, но Atomic Heart получилась как минимум не хуже лучшей игры обласканной студии Arkane. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  40. 20 баллов
    Жанр: Platformer, Action-adventure Платформы: PC Разработчик: Double Fine Productions СТАТУС ЛОКАЛИЗАЦИИ: Перевод — 100% Корректура и редактура — 100% Текстуры — 60% Передача текста на озвучку — 70%
  41. 19 баллов
    Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. Baldur’s Gate 3 я проходил целый месяц, что для меня нехарактерно. Из схожего опыта вспоминается разве что гигантский The Witcher 3, поглотивший каким-то воистину огромным количеством сюжетного контента. Но с BG3 история несколько другая: это все-таки не action/RPG, и контента тут не так много, как может показаться. Это умная, красивая и размеренная игра. Местами — чересчур. Фейрун — самая интересная часть континента, на котором разворачиваются события Dungeons & Dragons. Прямо под ним расположено Подземье (Underdark), из которого наружу полезли Иллитиды — такие отвратительные млекопитающие, похожие на Дейви Джонса из «Пиратов Карибского моря», со щупальцами и мощными телепатическими способностями. Они создали личинку, способную после внедрения в особь полностью поменять ее облик и подчинить своей воле. Порабощенных становится все больше, и вот как-то раз один из кораблей, перевозящих заключенных, подбивают, а вы, уже зараженный личинкой, умудряетесь спастись. Но как водится, все не так просто. Обычно личинка справляется со своей задачей за несколько часов или дней, однако в вашем случае проходит гораздо больше времени. Почему? Это становится известно позже. Хотя мы же в героическом фэнтези; думаю, и так все понятно, мистер Андерсон. Хоть меня все и уверяли, что по сравнению с «трушными ролевками» Baldur’s Gate 3 — попса, игра встречает вас весьма недружелюбно. Пришлось буквально вспоминать юношеские времена и учиться играть заново: вот у нас пошаговый бой, в команде сначала один-два, а часов через пять — четыре персонажа, у каждого десяток-другой способностей, меняющихся буквально от чего угодно (оружие и их комбинации, амулеты-кольца, одежда, бонусы и прокачка, баффы и дебаффы). Голова шла кругом вплоть до самого конца. И не сказать, что игра сложная, — вовсе нет. Просто иногда напоминает переусложненные шахматы. Чтобы по-настоящему получать удовольствие, вам нужно держать в голове слишком много информации. Иначе и без того длинная игра растянется до совсем уж неприличных размеров. Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. У врагов могут быть самые разные особенности вплоть до неуязвимости к разным типам урона, необычных контратак и мощных массовых спеллов в виде свитков, которые не видно по карточкам. Врагов почти всегда много (больше, чем ваш отряд), в отдельных срежиссированных битвах они расположены на разных высотах и активно пользуются узаконенными читами вроде невидимости. Поэтому к формированию команды нужно подходить с умом и основательностью: в отряде должен быть и танк с мультиатакой, и маг с максимально широким спектром заклинаний, и кто-то, умеющий ловко обходить ловушки и взламывать замки, да и кто-то с прокачанной харизмой не помешает. Если будете проходить игру тщательно, потенциальных товарищей встретите с десяток, плюс в лагере можно нанять наемника на любой вкус, если вдруг чувствуете, что проседаете в каком-то из боев. Впрочем, эта опция полезна скорее для прохождения на высоком уровне сложности — мне всегда удавалось обойтись своими силами. Со временем к размеренности привыкаешь: например, бой с Бальтазаром, который многие называют сложнейшим в игре, я осиливал в выходной день с утра до вечера, тщательно перебирая варианты. Каково же было мое удивление, когда я выяснил, что можно аккуратно подкрасться к Бальтазару во время диалога и столкнуть в пропасть! Да и дальнейшее прохождение благодаря этому знанию упростилось, так как пропастей в игре предостаточно. Таких моментов в игре вообще много: я лишь к середине прохождения выяснил, что большинство кнопок и рычагов можно включить, выстрелив по ним. Размеренность — штука небесспорная, особенно если возможность улучшить пользовательский опыт лежит на поверхности. Я во многих играх с пошаговыми боями видел кнопку, позволяющую включить перемотку времени. Она была бы страшно полезной в боях с участием десятков юнитов — право, невозможно смотреть, как они по очереди совершают рывок или наносят вам некритичный урон. Все-таки временем игрока нужно дорожить. Следующее, что понравилось, — квесты. Для изометрической RPG их разнообразие поражает: почти каждый можно пройти минимум двумя способами, а отдельные вроде бы проходные задания тянутся через всю игру. Можно спасти гоблинов или жителей деревни в первом акте и видеть отголоски этого решения в следующем акте и особенно в третьем. Прекрасный квест про спасение жены из лап ведьмы получает совершенно неожиданное развитие в городе, если вы посетите полицейский участок. Причем и первый квест, и второй имеют разные пути развития (в основном печальные). Что уж говорить о сюжетных квестах, напичканных нелинейностью под завязку. Больше всего мне понравились квесты, связанные с членами отряда. Почти у каждого как на подбор «темное прошлое», в котором предстоит разбираться, узнавая порой очень необычные подробности. История Шэдоухарт в этом плане, конечно, выделяется, но и остальные хороши — обязательно пройдите их. После прохождения отдельных квестов я даже залезал в гугл почитать, что я мог пропустить, — до того интересными казались тот или иной путь развития сюжета. Оказалось, альтернативное прохождение побочных квестов может здорово упростить вам жизнь в том числе в финале, но прелесть сюжета в том, что вы всегда находитесь в центре конфликта, и угадать, какое решение будет выгоднее, очень сложно. Но нет, еще раз тратить месяц на Baldur’s Gate 3 — перебор. Хороших игр слишком много, а времени — слишком мало. Недостатки? Конечно, они есть, и их много, но они не являются неустранимыми. Знаете, это как с сайтом, на котором вы читаете эту рецензию: кому-то он может казаться неудобным или — о ужас — устаревшим, но на качество и количество контента это никак не влияет. С Baldur’s Gate 3 схожая ситуация. Посмотрите на основной экран — внизу расположена панель с действиями. Larian явно пыталась решить проблему переизбытка иконок, но кажется, это невозможно. Их слишком много. Основная часть панели разделена на три части: основные действия (перемещение, атаки оружием, фокусы), магия и «батарейки». Если с первой все более-менее понятно, то с магией начинаются проблемы. Заклинания бывают атакующими и защитными, направленными на одного врага или на области разных размеров, целебными, ослабляющими и так далее. Для их узнаваемости применено цветовое кодирование, но проблема в том, что заклинания могут очень сильно друг от друга отличаться по типу активации. Например, можно выпустить стрелу с ядом, которая полетит через все поле боя, а рядом примерно такая же стрела требует перемещения персонажа поближе ко врагу. Определить этот нюанс по внешнему виду иконок невозможно, да и по описанию такие факты не всегда очевидны. Заклинания подразделены на шесть уровней. Чем выше уровень — тем мощнее заклинания, но и тут все непросто. Одни заклинания бывают только первого уровня, другие — только шестого, третьи — любого, увеличивая свою мощь на высоких уровнях. Каждый уровень можно применять строго ограниченное число раз в промежутках между отдыхом (которых тут два: короткий и долгий). А еще есть фокусы — тоже заклинания, но они не тратят ячейки уровней и могут применяться когда угодно. Но обычно тоже восстанавливаются после отдыха. К ним относится трансфигурация друидов — невероятно полезная опция как в битвах (можно превратиться в гигантского медвесыча), так и в исследованиях (какой-нибудь хорек — идеальный способ тихо пробраться мимо стражи). Третья часть панели — «батарейки», то есть всякие снаряды (страшно полезны на начальных этапах), масла, свитки (дублируют заклинания, но используются только один раз) и зелья. К чему я дольше всего привыкал — относительная редкость зелий лечения и необходимость короткого отдыха после битв для восстановления здоровья. Так вот, панель с «батарейками» заполняется столь быстро, что приходилось постоянно открывать инвентарь и пользоваться поиском. И это я еще не затронул тему лута в целом, которого в Baldur’s Gate 3 какие-то невероятные залежи. На каждом трупе, с каждого сундука, книжной полки, бочки и кучки что-нибудь да падает, и если вначале можно смело забирать все, что плохо лежит, то уже во втором акте приходится анализировать каждую находку. Причем если с обычными предметами все понятно, то оружие нужно брать в любом случае, так как отряд у вас большой — кто знает, что кому подойдет? Инвентарь реализован плохо. Он разделен на всех членов отряда, и если вы оставляете кого-то в лагере с чем-то важным за пазухой — материтесь, выгоняете Хальсина, бежите к Астариону (лагери бывают большими) возвращаете его, кидаете его скарб себе, видите, что теперь ваш персонаж перегружен и не может идти к Хальсину, сортируете содержимое по весу, распределяете по отряду, бежите обратно. А в следующей миссии выясняете, что Астарион вам нужен для того, чтобы обойти ловушки. И снова материтесь. Про мелочи вроде необходимости вручную помечать барахло как барахло, чтобы продать его торговцам одной кнопкой, я даже не говорю. Кстати, у торговцев по умолчанию открыта закладка не «торговать», а «обмен». Зачем — непонятно. Абсолютное большинство крутых вещей вы находите самостоятельно, а почти все торговцы нужны только для пополнения счета деньгами да покупки некоторых свитков с зельями, которые вы не можете изготовить самостоятельно. И главное, что меня бесило в Baldur’s Gate 3, — кубик. Я понимаю, что разработчики попытались бережно перенести правила настолки в формат видеоигры, — но зачем доводить ситуацию до абсурда? Вот нужно вам взломать сундук: сохранились перед ним, бросили кубик — неудача. Что же делать? Загрузиться и бросить кубик еще раз. Ну не работает эта механика в видеоигре — она хороша, когда вы обложились картами с друзьями в гостиной. Впрочем, не могу сказать, что это недостаток. Играться с F5—F8 я полюбил, еще когда примерялся для эффективного бэкстаба людоеду в «Проклятых Землях». В BG3 тоже бывают такие моменты, но они касаются не боев, а проверок харизмы и прочих интеллектов. Однако отойти от подобных условностей не так уж сложно — было бы желание. Baldur’s Gate 3 — огромная игра, на которую я потратил больше 100 часов. И для своих объемов я могу назвать ее почти безглючной — по крайней мере, что касается квестов. Чего-то зависшего или сработавшего неправильно я так и не встретил, хоть и видел не все, что есть в игре. Странным показался только квест про расследование наличия взрывчатки с последующим исследованием завода фейерверков — пришлось всех убить, чтобы докопаться до истины. Для Baldur’s Gate 3 с ее вариативностью отсутствие варианта закончить квест без брутального кровопролития выглядит нетипично. На этом все. За все прохождение игра даже вылетела всего один раз — ранний доступ явно пошел ей на пользу. Разве что производительность в третьем акте, полностью проходящем во Вратах Балдура, временами хромала. Но далеко не так критично, как тормозит версия для PlayStation 5. Отдельно отмечу диалоги и их постановку. Обычно в таких RPG я быстро читаю текст и нажимаю пробел для перехода к следующей фразе. Тут же огромное количество диалогов не только озвучены, но и качественно анимированы и поставлены. Наблюдать за происходящим очень интересно: некоторые сцены благодаря массовому мокапу даже берут за душу. Baldur’s Gate 3 — прекрасная игра, которую я могу посоветовать абсолютно каждому геймеру. Огромная, очень умная, неспешная, с отличными персонажами и историями, она может вам не понравиться только мелочами, на которые со временем перестаешь обращать внимание. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  42. 19 баллов
  43. 19 баллов
    Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. О сути Starfield говорит деталь, которая даже звучит глупо: в игре встречаются повторяющиеся сюжетные задания. Незамысловатая история заставляет вас рыскать по вселенной в поисках артефактов (да, все настолько оригинально), и они чаще всего встречаются в пещерах. Ну, знаете, где добывают какие-то полезные ископаемые. И вот вы прилетаете на планету, бежите к комплексу, всех там убиваете, заходите в пещеру, забираете артефакт и возвращаете его в, э-э-э, «хранилище артефактов». А потом летите на следующую планету с точно таким же комплексом, такой же пещерой и таким же артефактом. А потом еще раз. И еще раз — вау, обстановка сменилась! Теперь комплекс выглядит немного по-другому! Короче, у Starfield столько проблем, что после прохождения даже теряешься, с чего бы начать. Пожалуй, логично начать с азов, с того, почему Starfield вызвала у меня отторжение буквально с первого кадра. С того, как это все играется, — с геймплея. Наверное, тут злую шутку сыграла смена сеттинга, ибо Starfield — игра [якобы] про космос, а не про исследование земных пустошей, как Fallout, поэтому я подсознательно ожидал чего-то возвышенного, не такого… аркадного, что ли. Но BGS откровенно смеется вам в лицо: механики из Fallout 76, присутствующие в Starfield, похожи настолько, насколько это возможно. В первую очередь я, конечно, о стрельбе. С одной стороны, оружия в игре много — можно хоть с каждого трупа по пушке взять. С другой, например, автоматы друг от друга почти ничем не отличаются. Вроде и патроны у них разные, и внешне видно, что различия фундаментальны, но стреляют они абсолютно одинаково. Знай себе выпускай по две-три пульки за раз да повторяй до победного. Отличия заключаются в размере урона и скорострельности, но параметр «урона в секунду» у всех находится примерно на одном уровне. Второй важный момент — искусственный интеллект врагов. Пушки могут быть скучными, но если враги умны, то легко спасут ситуацию. К сожалению, Starfield такое может только сниться. Любой враг — вообще любой — туп как пробка, очень неумело отступает и моментально настигается даже пешком. Если он прячется, то обязательно с торчащей головой, чтобы вам было проще в нее попасть. Если врагов несколько, то можно кинуть гранату — они не пытаются от нее убежать, предпочитая погибнуть на радость главному герою. Их поведение не меняется даже на повышенном уровне сложности, где вам приходится просто чуть чаще питаться аптечками. Столь наплевательское отношение к боевому балансу сводит на нет даже те куцые возможности разнообразить бой, что есть в Starfield. По галактикам разбросаны не только сюжетные артефакты, но и «технологичные» пещеры: ищем их с помощью «чутья», заходим в комнату, летаем вокруг какой-то неведомой штуки, пока она не перестает двигаться, и получаем способность (разумеется, со всегда одинаковой анимацией). Я нашел десяток: фокусы с гравитацией, замедление времени, увеличение урона, воскрешение и прочие штуки, будто списанные с книги «Самые банальные способности в видеоиграх». Я ими, конечно, пользовался, но в бою они почти всегда являются избыточными. Если вы куда-то торопитесь, то куда проще банально взять пушку помощнее (в инвентаре такие есть всегда) да расстрелять всех к той самой матери, сражаясь с зевотой. Не знаю, может, их прикрутили к игре сильно позже или не придумали ситуаций, когда они действительно полезны, —слишком уж инородно они смотрятся на фоне богатейшего древа развития. Вторая по распространенности, если позволите, «механика» — общение. Она снова не отличается от механик игр Bethesda со времен Oblivion, разве что физиономии стали красивее да лицевая анимация хорошая (правда, не у всех). Но это по-прежнему говорящие головы: постановки диалогов нет, даже когда в разговор вклинивается кто-то третий. В этом случае камера резко переключается на говорящего — прямо как в 2005 году. Хоть бы анимацию перехода какую прикрутили. Зато прикрутили неплохую систему убеждения: каждой из фраз соответствуют очки, которыми нужно заполнять шкалу. Но если ваш навык убеждения слишком слаб или оппонент вам не по зубам, то очки набираться не будут — тогда придется рисковать и выбирать совсем уж маловероятные варианты диалога. С механикой убеждения связана чуть ли не единственная по-настоящему ролевая особенность Starfield. Она позволяет вам пропускать некоторые битвы либо вообще упрощать прохождение того или иного квеста или даже квестовой ветки. Ибо с отыгрышем в играх Bethesda традиционно беда, если не хуже. За этот месяц я, конечно, прошел далеко не все квесты, имеющиеся в игре, но сомневаюсь, что пропустил что-то необычное. Из пройденного больше всего понравилась ветка корпорации, где вы проходите путь от доставщика кофе из забегаловки неподалеку до человека, присутствующего на совете директоров и решающего судьбу своего работодателя. Вроде и история неплохая, и персонажей много (и они даже запоминаются), но геймплейная ограниченность Starfield все портит. Например, вам нужно разобраться с конкурентами, причем вы выбираете брутальный способ. Бежите на точку, стреляете и случайно задеваете стража порядка, а потом улетаете — и за вами гонится натурально весь столичный флот. Можно попробовать удариться в стелс, но паттерн поведения врагов под него вообще не заточен, не говоря уж об отсутствии хоть какого-то радара или системы внимания. Враги могут рандомно заметить вас и с громадного расстояния, и стоя к вам спиной, даже если вы будете голым ради того, чтобы не издавать ни звука. Хотя стелс я практически «не качал» и в минусы это записывать не буду, но отсмотр стримов мое мнение подтверждает — логичнее враги себя вести не станут. Короче, «пешая» часть игры скучна. Я буквально заставлял себя проходить уровень за уровнем, которые часто не отличались друг от друга даже визуально, с одними и теми же врагами, бросающими в мой адрес какие-то детские угрозы. А ведь это я пока ни слова не сказал о кораблях и планетах! В каком-то интервью Тодд Говард говорил, как будет интересно исследовать космос на собственном корабле, какими захватывающими будут космические битвы и как классно будет от того, что вы построили себе сотню блокпостов на богом забытых планетах. Так ли это? Конечно, нет — Тодд Говард вас обманул. В Starfield действительно куча планет, на них можно прилететь и заделать блокпост. Зачем? Ну, чтобы у вас был свой дом, например. Вам же нравится иметь свой дом? Как это нет? Ну, тогда можно настроить всяких полезных штук, которые будут генерировать вам важные ресурсы! Что? Их можно просто купить? Черт бы побрал этот ваш капитализм — свой огород все равно лучше, роднее! Вокруг аванпоста можно настроить верстаков, обложить их турелями и украсить коврами, но смысла в этом не больше, чем в том, чтобы тупо сидеть и смотреть в стену. Никакой идеи в строительстве нет: вы просто будете зарабатывать больше денег, которых и так предостаточно, если будете выполнять квесты. Наличие в игре тысяч пустынных планет не обосновано вообще ничем — чистый маркетинг ради маркетинга. На каждой растут уникальные (нет) растения, имеются уникальные (нет) материалы и уникальные (да) животные, с которых падают уникальные (нет) ресурсы. И наконец, корабли, на которых вы бороздите вселенную. Большие, красивые… декорации. Функционально здешний корабль практически ничем не отличается от корабля в первой KotOR. Да, в него можно зайти, из него можно пострелять, но придется признать очевидное: вырежи корабли из игры вообще — и ничего не изменится. Да, в Starfield есть космические бои. Выглядят они так: на вас нападают один — три корабля, вы сначала ловите в прицел первый и расстреливаете его, не забывая двигаться. Потом ловите в прицел второй и расстреливаете его. И наконец, ловите в прицел третий и — вы не поверите — расстреливаете и его. Вам, конечно, могут повредить щит, но это надо постараться: любые маневры делают ваш корабль почти неуязвимым. В остальных случаях щит самостоятельно восстанавливается, а корабль чинится одной кнопкой (если есть запасные части — а они всегда есть). Расстреляли, собрали лут — полетели дальше. Хотя «полетели» — громко сказано. Перемещение между галактиками происходит исключительно через загрузки, самому подлететь дают только к станциям — вы даже до ближайшей планеты долететь и, например, приземлиться не можете. Только загрузки, только софткор. Вроде бы планета виднеется издалека, но нет — нужно нажать «X» и переместиться к ней автоматически. Ну хотя бы выглядит все это красиво: и планеты, и звезды, и космический мусор (эх, Земля), и станции, и прочие объекты. Тем обиднее, что их нельзя нормально исследовать — зато можно строить никому не нужные «дома» на планетах. Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. Ребят, это же самый интересный сеттинг из возможных! Где хоть какие-то сюжетные повороты? Эта кричащая предсказуемость просто бесит: я точно знаю, что лечу вон на ту планету, и точно там приземлюсь. Почему меня не могут, не знаю, подбить в воздухе над планетой, на которой нет никого, кроме головорезов? Или не возьмут в плен? Почему любая миссия — это перемещение из комнаты в комнату с отстрелом одинаковых врагов? Черт с ним, с межпланетным приключением! Почему в игре есть несколько городов, а вокруг городов ничего нет? Где бедные слои населения, живущие на задворках Нью-Атлантиса? Какие-нибудь провокаторы, мечтающие захватить власть? Одичалые старики или свихнувшиеся путники? Наверное, это тоже выбивает почву из-под вашей веры в реалистичность мира Starfield. Почему в игре такой отвратительный инвентарь и в целом подход к HUD? Отвратительный настолько, что я вынужден ставить мод, чтобы посмотреть, какое оружие какими боеприпасами стреляет без необходимости его перебирать. Еще и иконки столь невзрачные, что их невозможно запомнить — назначенные в быстрый доступ пушки я запоминал не по иконкам, а по их расположению. Зачем в игре присутствуют переломы и болезни, если они никак не влияют на геймплей? Ну заболели вы, и что? Быстро слетали к доктору и за 500 серебренников все моментально вылечили. Разве что некоторые повреждения провоцируют нескрываемое раздражение, как, например, вызывающие временный бан большой грузоподъемности. Грузоподъемность — еще один идиотский маркер игр BGS. На локациях разбросаны тонны лута, но ваш персонаж может унести строго ограниченное его количество, чтобы прибежать на корабль и там выгрузить. Учитывая, что с вами постоянно бегают бесполезные товарищи, а корабль напичкан «работниками», было бы логично сделать инвентарь общим. А то интересная получается ситуация: вот вам куча лута, но брать его мы вам не дадим — будем только показывать. Все это хотя бы выглядит красиво, если не всматриваться в качество картинки на больших локациях. Например, в столице у людей фактически нет теней и страшно порезана анимация уже на небольшом расстоянии, из-за чего картинка выглядит чрезвычайно плоской. От отсутствия глобального освещения (или его правдоподобной эмуляции) страдают и небольшие локации, хоть и в меньшей степени — достаточно взглянуть на любой «футуристичный» скриншот. Один ютубер очень емко охарактеризовал Starfield как «переоцененный кусок дерьма», и я с ним абсолютно согласен. У игры фактически нет ни одной по-настоящему хорошо сделанной части — тут все или средненько, или плохо. Того, что напрашивается, в игре нет, при этом целые куски геймплея — бесполезная муть для растягивания прохождения. Позорище. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  44. 19 баллов
    Инструкция для всех и каждого, кто не может разобраться с русификацией того, что есть! После данного сообщения предлагаю игнорировать любые вопросы по теме “работает/не работает” по теме использования переводов от Segnetofaza и MeredianoRus! Обращаю ваше внимание, что ВСЕ РАБОТАЕТ! Однако версия с переводом названий содержит много того, что переводить было не нужно и в следствии чего — часть перевода не работает или ПРИВОДИТ К ВЫЛЕТУ при обращении к данным строчкам файла.
  45. 19 баллов
  46. 19 баллов
    Перевод меню сделаю, сможешь найти где кнопка “начать игру” и “выход”
  47. 19 баллов
    Совсем скоро публичный релиз. Множество изменений. Пашем без перерывов. https://vk.com/mognetru?w=wall-195178310_5308
  48. 19 баллов
    Ребят, вот это вы тут срач развели. Во-первых, этот самый перевод, первого апреля 2018 года начал сам «Лидер группы The Miracle» Александр Жемчугов (тогда в контакте звался Александр Меркурий), только быстро слился. Его проект на Нотабеноиде выглядел кашей из большей части текста игры, пока за дело не взялся Меломан, который не только здесь обновил тему, но и разобрал всё по полочкам на Ноте. Переводом, в разное время, занималось разное кол-во добровольцев с разным уровнем владения английским. Во-вторых, Меломан не являлся куратором перевода Persona 4, но помогал сразу нескольким командам по Персонам с софтом, насколько я знаю. В-третьих, мы не брались за перевод версии Royal, так как: Самой Persona 5 Royal тогда тупо не было. Ни у кого из нас, на тот момент, не было консоли PS4. Не было эмулятора PS4. Кроме того, даже когда игра появилась, взломанная прошивка тянула только японскую версию (западная требовала прошивку новее). Даже аниме по игре, в официальном русском переводе, и DLC с Джокером в нинтендовском файтинге, вышли позже начала нашего перевода. В общем, работать начали с тем, что было, и ни на что другое не отвлекались. Все редакторы быстро сливались увидев объёмы работы. Найти редактора вообще, наверное так же сложно, как и япониста. Я понимаю, что наш перевод далеко не идеал, но в 90-х у игроков был выл выбор только из английской и японской версий (а чаще не было и его), в 2000-х на «соньку» выходили совершенно ужасные переводы с гордо нарисованными названиями «студий локализаций» на обложке и даже в заставках. Это я ещё не говорю о некоторых официальных переводах. Локализация первой Персоны для запада — вообще вызывает только реакцию «facepalm». Думаете, платный перевод лучше бесплатного? Команда переводчиков, с тонной переводов разной степени готовности и качества, лучше безымянной группы любителей в переводах, но собравшиеся ради конкретной игры? Вполне возможно, но я бы не сказал, что факт. Лично я думаю, что деньги требовать нужно лишь в случае найма профессионалов, уже работавших на лицензионном материале. Примером пусть будет студия «Red Head Sound». После ухода из России зарубежных компаний, актёры дубляжа потеряли бОльшую часть работы (дубляж иностранных фильмов/сериалов/игр/рекламных роликов). Студия RHS состоит из этих актёров, переводчиков и персонала студий профессионального дубляжа, а так же, нанимает таких на время. Качество их работы не ниже последних лет. Вот тут сборы денег оправданы. А кто «Мираклы»? А чего вы ожидали от нас?
  49. 19 баллов
    А ничего что он своим интеллектуальным трудом сам нарушает авторские права
  50. 18 баллов
    Продавец не хочет брать ваши деньги, но его можно обмануть и незаметно ему всё же заплатить Логичней забить болт пока это не закончится и посмотреть как оно потом будет выглядеть.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×