Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 10.09.2021 во всех областях

  1. 6 баллов
    О дате его выхода пока сказать трудно — в игре огромное количество текста (18 тысяч строк) и около 14 часов озвучки. Но это точно будет полная локализация. The Bullfinch Team, Like a Dragon и Mechanics VoiceOver анонсировали локализацию Psychonauts 2. О дате его выхода пока сказать трудно — в игре огромное количество текста (18 тысяч строк) и около 14 часов озвучки. Но это точно будет полная локализация! Like a Dragon известна по переводу серий Yakuza и Shenmue. The Bullfinch Team трудилась над рядом официальных проектов, а также над The Painscreek Killings, Gray Dawn и Tell Me Why. Про Mechanics VoiceOver мы пишем очень часто: эти товарищи озвучили Alan Wake, Resident Evil 2, Resident Evil 3, DmC: Devil May Cry и множество других проектов.
  2. 5 баллов
    Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил. В Случайной (Random) стране всё решает… случай. B у него есть физическое воплощение — живой кубик, бросок которого задаёт успех или провал всего подряд. Ещё недавно такими обладал чуть ли не каждый встречный, но пришла Королева и всех победила. Перестроила мир по-своему. Одним из новых правил стало распределение детей по шести городам — билет соответствует выпавшей грани Чёрного кубика Королевы. Он-то и разделил двух примечательных для сюжета сестёр. Lost in Random — не та игра, что держит интригу. Негативные персонажи, хотя и выставляют себя хорошими на публике, очевидно злые, а навязанный ими устрой компрометирует себя с первых минут. Потому-то девочка Чёт (Even) не радуется за сестру Нечет (Odd), как будто вознесённую в высшие слои общества, а бросается её спасать. Станет ли это главной целью, или Чёт переключится на освобождение страны от диктатора, каждый решит самостоятельно — в диалогах есть ни на что не влияющий выбор. Но так или иначе зреет конфронтация с Королевой, чему поможет удачно найденный магический кубик — не Чёрный, другой. В подаче LoR берёт лихой старт, применяя все средства «больших» проектов. Отбирает управление ради демонстрации чего-то зрелищного, фиксирует камеру на ключевом объекте, пока персонаж продолжает двигаться, прогоняет через коридорную локацию, тут и там украшая путь мини-постановкой. Но недостаток опыта чувствуется уже здесь. Переход между игрой и катсценой всегда грубый, порой даже не связанный последним действием персонажа и его расположением в мире, а редкие побочные тропинки, кажется, созданы для дополнительного исследования локации, но ведут в тупик. Игра любит выбрать такие ракурсы камеры, при которых не ожидаешь, что всё ещё управляешь персонажем, на всякий случай всегда продолжайте жать «вперёд». А иногда настолько частит с роликами, что можно было обойтись и без тех нескольких секунд активности на «пройти 10 метров за угол к следующей катсцене». Удивляет полное отсутствие липсинка — при любви оператора к ближним планам, — и невозможность начать диалог, пока звучит кем-то начатая фраза, даже если её озвучивает массовка проходящему мимо персонажу. Проблемным оказался и пропуск фраз там, где это разрешается: диалоги разбиты на фразы, фразы на 2-3 субтитра, пропускается текущий субтитр, а не аудиофайл. Останется ли игра интерпретацией «Снежной королевы» или вырастет во что-то другое, смотрите сами А вот за что LoR можно только похвалить, так это за визуальный стиль и атмосферу. Многие вспоминали «Алису» Американа Макги, но я за «Кошмар перед Рождеством» Генри Селика. Особенно при посещении города, помешанного на двойках (каждый уровень в игре по-своему зациклен на одной из граней Чёрного кубика). Схожести добавляет архитектура налепленных друг на друга и просто покорёженных зданий, искажённые образы жителей, будь то люди, волки, крысы, фасолины (?), живые мешки (??), — и задания вроде поиска украденных глаз, покупателя слов (просто слов) и детских страшилок про призраков, или страсть к рифмоплётству одного из боссов, которого надо злить посреди боя, прям как Дарта Сиона в KotOR 2. Странно только, что за вычетом сюжетных фигур, моделей персонажей отчаянно мало, как будто виденная в первой локации группа прохожих, представляясь другими именами, преследует Чёт на всём её пути. При всей необычности и красоте отдельных кадров, делать скриншоты почти не хочется (по техническим причинам особо и не получалось) — уж больно здесь тесно, а камера висит у самой земли, сокращая обзор. Если другие игры предупреждают эпилептиков, то LoR обязана начаться с предостережения клаустрофобам. Не то, что бы такой дизайн уровней раздражал, мешает скорее путанность городских улочек. Но и не раскрывает всего художественного потенциала. Опять же, если в третьем городе хочется воскликнуть, что LoR затмевает сиквел Psychonauts, то после желание отпадает. Весь мир выполнен в мало отличающихся оттенках фиолетового и розового, и потому кажется однообразным, как бы сильно ни менялся остальной антураж. С этим утверждением связан поворот ближе к финалу, ещё одним способом разрушающий «четвёртую стену» В перерывах между крайне многословным общением, в котором, не теряя нити диалога или значимой детализации, можно пропускать пять фраз из шести, происходят бои. Их идея понятна и чем-то напоминает Hand of Fate: смесь коллекционной карточной игры с прямым управлением персонажем, — но исполнение хромает. Большинство времени тратится не на атаки и уклонения, но на унылый гринд кристаллов, в относительной безопасности кружа вокруг противника по периметру арен. Враги периодически обрастают блестяшками, Чёт сбивает те рогаткой и, подбирая осколки, заряжает случайно выбранные из небольшой колоды карты: Оружия, Препятствия, Уловки. Есть максимальный лимит маны, принуждающий бросить кубик, когда заряжены все карты в руке; можно бросить и раньше, но с максимумом выше шанс, что сделаешь это не зря. Бросаем — и в зависимости от выпавшей цифры получаем 1-6 очков на активацию карт, плюс некоторые карты сами добавляют очки. Бросок кубика останавливает время. Можно перемещаться вокруг застывших врагов, подбирая идеальное место активации навыка, или просто вырваться из толпы. Режим прервётся любой атакой или по нажатию кнопки Тут в дело вступает извечная проблема ККИ, когда доступны лишь ненужные карты. Не повезло? Набиваем кристаллы по новой, ведь при выходе из режима активации карт нерастраченная магия сгорит. У героини нет даже постоянного оружия, и, просто чтобы напрямую, а не ухищрениями атаковать противника, придётся дождаться и карты, и случая. Все те, что Не Оружие, имеют очень точечное применение или деактивируются через жалкие 20-30 секунд. Ближе к финалу подберётся несколько полезных комбинаций (например, стянуть противников пылесосом, бомбардируя эпицентр пушкой), но применение других вызывает вопросы. Так, бегать за перемещающейся по полю боя лечащей аурой чревато новыми, бóльшими повреждениями; сами по себе пушка или баллиста стреляют в никуда; а даже при хороших доступных картах может выпасть слишком слабая грань кубика, и ничего не останется, кроме как принудительно покинуть режим, сжигая магический запас. Независимо от типа и количества врагов, бои никогда не будут сложными. Во-первых, у противников работает «дружественный огонь», за что я всегда проникаюсь уважением к разработчику, но со здешней неповоротливостью да с теснотой арен врагам приходится нелегко и без вмешательства игрока. Во-вторых, в LoR почти нет карт, которые будут получены обязательно, а потому бои не требуют чего-то экстраординарного. Кроме стартового набора, карты зарабатываешь за выполнение необязательных заданий или покупаешь в магазине, подвоз новых в который зависит от самого играющего, — и кто ж его знает, решит ли игрок заняться побочками или что-то купить, или пройдёт лишь основной сюжет. Не заставят попотеть даже несколько особых сражений, когда нужно выполнять дополнительные задачи, и те случаи, когда одним боевым режимом объединены сразу несколько арен. Что интересно, в игре есть только нормальный и лёгкий режимы, а вот сложного нет. Геймдизайнер за работой. Просьба не отвлекать В общем, 7! Но не стоит забывать, что это высокая оценка. В отличие от сиквела Психонавтов, LoR я даже куплю, но попозже и в единственно правильном магазине (ключ дали в Origin, эх). Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. 5 баллов
    В данном случае я потенциальный покупать и как говорят в светочи демократии и равенства, клиент всегда прав. И я как клиент, хочу купить нормальный и качественный продукт и мне фиолетово кому и как авторы хотят подлизать, каковы их предпочтения в постели и из их сотрудников какого цвета и какую дырку они используют, особенно если учитывать то, что негры, азиаты и прочие разноцветные попугаи ни каким боком не относятся к скандинавской мифологии, а значит такие образы мне навязывают вопреки логике и моей воли. Ну а вы видимо не против насильного навязывания вам чужого мнения, где все женщины сильные, независимые с небритыми подмышками, где белые гетеросексуальные мужчины, являются неполноценными и презираемыми существами, где оказывается, что негры являются одними из самых лучших учёных, мыслителей и рыцарей, где чернокожие божества древних мифов северных народов, ни разу в жизни не видевших негров, возглавляют пантеоны белых варваров. Ну тогда кушайте подобную субстанцию с лопаты, но не нойте, что современные игры плохие, с плохим сюжетом, поломанной логикой и геймплеем, только не навязывайте своё, уже изменённое, мнение другим людям.
  4. 4 балла
    Самое мерзкое в это чернопопой девочке то, что это не девочка, а Ангрбода и забавно здесь другое. То есть, в новой игре половина пантеона будет наполовину неграми. Это феерический дебилизм и очень смачное вылизывание задниц блмовцам и я почему то не сомневаюсь, что кого нибудь из скандинавских божеств сделают радужным. Потому что теперь если авторы фильмов или игр вылизывают одним, то обязаны отсосать и у других. Тут ещё выложили рендеры Тора, он сделан по текущей повестке, по нему сразу видно, что как настоящий американец, он питается в макдональдсе и употребляет только чистый и натуральный фастфуд. Дно пробито, но разработчики продолжают копать к центру земли ))
  5. 3 балла
    Согласен с каждым твоим словом. Повесточки уже заимели до невозможности. И чем больше их пихают в каждую щель без вазелина, тем большей ненавистью я пропитываюсь к тем, на кого раньше в худшем случае мне было просто насрать. Вот же кретины, они сами роют себе яму и сами разжигают пламя ненависти, которое пока что вынуждено тлеть под слоем пепла судебных разбирательств. Но рано или поздно оно рванет с такой силой, что мало не покажется. И они сами будут в этом виноваты. P.S. Писал, пишу и буду писать, насколько это идиотический подход к решению социальных проблем: создаем некоторую выделенную из социума группу, присваиваем ей статус “особенная”, требуем для нее каких-то прав и привилегий, обижаемся, что к ней не относятся так же нормально как и к остальной части социума из которой эта группа была выделена. Феерический бред. P.S.S. Да, я в курсе что проблемы в тех или иных группах по факту есть и они имеют глубокую историческую подоплеку. Особенно на западе. Историю я знаю и за событиями слежу. Но вместо того, чтобы обижаться на историю (которую всеми силами пытаются переписать, что уже само по себе лицемерие и заслуживает презрения) они должны идти вперед с гордо поднятой головой помня свою историю и те уроки, которые из нее должны были быть извлечены, чтобы не повторить ошибки в будущем. Но нет, какая история, какие выводы, какое знание и развитие? Вы о чем? Мы будем использовать архаичные взгляды на мир и его устройство как рычаг давления на современный социум с целью извлечения персональной выгоды и достижения корыстных целей. Идеальная схема для ленивых тварей, не способных достичь чего либо в жизни своим трудом и упорством. Браво! Аплодирую стоя! P.S.S.S. И было бы всем насрать, если бы эти “особенные” не навязывали свои взгляды и ценности всем окружающим, нормальным людям, а боролись за права или создавали видимость подобной борьбы на административном уровне, где собственно права и отстаиваются…. Ой, фсё…
  6. 2 балла
    Один вопрос: на кой ляд тогда страницу в стиме делали еще с прошлого показа)) Ну и, честно говоря, после тройки (да и в целом) как-то грустно: вот вроде трейлеры красивенькие, сочненькие, “типичная Борда”, но уже заочно грустно ожидаешь, что игра окажется средненькой и воодушевляться не стоит. Ну а с ЕГС теперь тем более хз когда пощупаю и пощупаю ли — Тина прикольный перс, когда ее мало, в целом вселенная больше пытается выехать на старых героях “одним и тем же”, что уже не вставляет. Грусть-тоска. У меня вообще любимая часть это Пре-сиквел (как раз за введение новых персов и хорошее развитие старых), который многие засирают))
  7. 2 балла
  8. 2 балла
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Новость могла бы порадовать, НО! Aspyr наняли Сэм Мэггс для переписывания сценария Star Wars: KOTR. Ну та, которая СЖВ активистка, кто не любит оригинальную игру, и та, которая ненавидит мужчин фанатов ЗВ. Так что вот.
  11. 2 балла
    @h1pp0 ну я и ни особо угораю с этих фонов. Что выбил когда-то поставил и забыл. Красиво вроде смотрится.
  12. 2 балла
    Вставка текста 100% из 100% Добавил диалог отвечающий за пол персонажа, который был в оригинале но в другом амплуа - иначе при ответе НПС отвечает только мужскому персонажу. (теперь мужскому и женскому) Поправлено меню для влезания перевода настроек звуков. Расширил вместимость ввода имени до 11 символов, для получения достижения, и для работы диалогов если введены верные имена (Библиотека, Онигавара, Мисао и т.д.) Вечером пройдёт тест на получение части достижений.
  13. 2 балла
  14. 2 балла
    хватит уже насиловать дремучю мысль что в россии не покупают. это откровенная чушь. вот вам статистика Россия на 3 (третьем мать его месте) по загрузкам стима! после китая и сша. https://store.steampowered.com/stats/content/ россия каждый год занимает 3-4 место по кол-ву купленых продуктов. и вот собственно цитатата самого Гейба если что еще за 2011 год: «Люди, которые говорят, будто русские всё пиратят, это те, кто по полгода тянет с локализацией своих продуктов в России», — говорит лидер Valve, или просто Гейб, как его между собой называют PC-энтузиасты. — «Не так уж накладно предоставить качественный сервис, с которым пиратство перестанет быть проблемой».
  15. 2 балла
    Гарантирую скоро эти хуесосы вообще все VPNы забанят, потом начнут протоколы блокировать, потом за ютуб возьмутся, начнут замедлять, потом вообще трафик начнут рубить зарубежный своими дипиаями. Шансов всё исправить становится всё меньше и меньше.
  16. 1 балл
    Valkyria Chronicles 3: Unrecorded Chronicles Жанр: Tactical role-playing game Платформы: PSP Разработчик: Media.Vision Издатель: Sega Дата выхода: 27.01.2011 В архиве инструкция по установке. Переведён весь текст и текстуры. Переведены все DLC. Авторы перевода: webdriver - руководитель проекта, перевод, текстуры, шрифты, редактирование, тестирование, сборка Таник - текстуры, тестирование Василий Баженов - инструментарий, помощь в разборке ресурсов Анатолий "rai_of_light" Ложкин - инструментарий Если в процессе прохождения найдёте какие-то ошибки - прошу отписываться мне в ЛС Для японского psn-образа Extra Edition: https://www.zoneofgames.ru/files/7596.html Для английского образа: https://www.zoneofgames.ru/files/7595.html
  17. 1 балл
    Огромная рецензия, которую фактически написало два человека в формате диалога. На протяжении десятилетий серия Sid Meier’s Civilization являлась одним из столпов жанра глобальных стратегий — и даже сейчас у серии нет сколько-нибудь весомых конкурентов (по крайней мере, если брать ее историко-фантастическую направленность). Исправить ситуацию и потеснить монументальную компанию Firaxis Games в кои-то веки решила парижская Amplitude Studios, неплохо зарекомендовавшая себя на ниве 4X-стратегий со своей серией Endless. Разработчики называют свежую Humankind главной игрой своей студии за все 10 лет ее существования; игроки и журналисты успели отметить, что многое проект взял именно от предыдущих творений Amplitude Studios, несмотря на явный реверанс в сторону творения дядюшки Сида. И ты туда же (Всем привет, дополнять мнение знатока Civilization буду я, @Celeir, давно променявший «Циву» на Endless). Вот не хватает людям конфликта, драмы: если выходит игра, так обязательно убийца чего-то там! А ведь у каждого проекта Amplitude Studios своя фишка, при общей для жанра рутине серьезно влияющая на процесс. В Endless Space 2 был упор на социальные течения и внутреннюю политику, Endless Legend во многом про смену времен года, изменяющих темпы производства и тактические возможности. Humankind иллюстрирует взаимное влияние народов и, пусть визуально схожа с любой другой 4X (с поправкой на сеттинг и арт-стиль), играется по-своему, не собираясь никого убивать или заменять. Игра про сосуществование, знаете ли, тоже может сосуществовать. И тебе не хворать! Если на то пошло, то я не рассматривал Humankind именно как убийцу Civilization — это, скорее, был для меня долгожданный свежий взгляд на полюбившийся формат стратегий. Поэтому я от всей души желал ребятам из Amplitude Studios удачи. Цивилизованная стратегия С самого анонса разработчики активно напирали на то, что в их игре у пользователей будет возможность создать свою уникальную цивилизацию из 1,5 миллионов возможных сочетаний культур и различных особенностей. В первую очередь это означает, что на старте здесь, в отличие от все той же Civilization, у вас нет возможности выбрать уже готовую нацию со своими лидером и уникальными характеристиками — только настроить внешность альтер эго в весьма продвинутом редакторе. Можно даже назначить ему определенные черты характера и дать возможность прочим игрокам встречать его у себя среди противников-ИИ — мелочь, а приятно. На фоне упомянутых редактора и богатого функционала по настройке партии из шестой части Civilization (тем более если брать во внимание два вышедших аддона к ней) процесс создания собственной партии в Humankind выглядит до обидного скромно. У пользователя есть возможность выставить величину игрового мира, поигравшись с отдельными параметрами вроде наличия озер и формы континентов, настроить сложность (доступно семь вариантов), а также задать максимальное количество ходов (от 75 до 600, причем последний вариант, что забавно, в игре значится как «Бесконечный»). Еще, конечно, разрешается назначить себе противников — по понятным причинам это так же оказываются не полноценные нации, а только их представители, отличающиеся друг от друга разве что внешностью, гербом да все теми же чертами характера. Странно только, что в отличие от того же меню с игровым миром разработчики не добавили сюда право пользователя назначить себе так называемых «конкурентов» случайным образом — хотя это уже давно считается стандартом для игр данного жанра. В Civilization меня всегда смущало то, что на начальных стадиях одним людским племенам угрожают исключительно другие людские племена. Хотя на заре цивилизации главной бедой для людей были дикие животные и болезни. Как видим, Humankind частично исправила это недоразумение. Теперь я жду появления вирусов, бактерий и переломов. Следующее большое отличие от бессмертного творения Сида Мейера ждет геймеров сразу после загрузочного экрана. Во-первых, тут есть условная история с короткими роликами (снова в виде статичных кадров, разбавленных простенькой анимацией), которые демонстрируются геймеру при достижении определенных этапов игры, а также полноценный рассказчик — время от времени он комментирует происходящее на экране, не стесняясь даже неплохо подшучивать и иронизировать над виртуальным правителем. @Celeir И в этом Amplitude Studios верна себе. Студия всегда привносит «повествовательный» элемент, добавляющий происходящему больше контекста и даже намек на ролевой отыгрыш. Но если раньше это были сквозной сюжет для каждой из фракций (повторяющийся от партии к партии, хоть и с небольшой вариативностью) да набор случайных событий, то теперь появился и достаточно активный комментатор. Получилось забавно: например, я провел за созерцанием глобальной карты чуть больше времени, чем обычно, а диктор посоветовал не завидовать соседским успехам; в другой раз он сообщил, что, наоборот, волноваться не о чем, теперь завидуют мне. Приятная альтернатива посещению меню статистики. Дальше — больше. Привычного для поклонников Civilization деления на воинов/строителей/поселенцев в Humankind практически нет: на старте выдают лишь одно племя охотников-собирателей, главная задача которых — собирать еду, расти в численности, а также исследовать окрестности, пытаясь разведать как можно больше регионов с как можно большим количеством плюшек. Да, мир в данной игре поделен именно на регионы — города при основании не захватывают случайное число полезных гексов, а забирают всю территорию региона целиком. Впрочем, поначалу у вас нет даже возможности построить свой первый город — надо основать аванпост, а тот уже впоследствии улучшать до города. Действо это отнюдь не бесплатно — на него тратится так называемое Влияние, и чем больше у вас будет аванпостов и городов, тем больше Влияния для их основания/улучшения вам понадобится в дальнейшем. Стилизацией неразведанных регионов в виде рисованных карт с неведомыми чудовищами уже не удивить — подобный подход я видел в Civilization 6 (хотя говорят, он был еще раньше). Зато эффект «открытия» новых локаций, которые как будто проклевываются сквозь туман и становятся объемными, мне пришелся по душе. Получается, юниты в Humankind по-своему универсальны — они все способны основывать поселения, хотя в будущем таки появляется возможность создать «профессиональных» поселенцев, отличающихся возможностью сразу создавать полноценные колонии вместо хилого аванпоста. Имеющиеся же в захваченном регионе ресурсы города и аванпосты обрабатывают сами — за деньги, за очки производства или за все то же Влияние. Выглядит подобная схема не так правдоподобно, как в Civilization, зато в кои-то веки действительно свежо. Тут надо привыкнуть к тому, что первый раунд — Неолит — служит не для того, чтобы как можно быстрее застолбить первую попавшуюся территорию и начать развитие собственной нации (ведь отсрочка в «Циве» даже на один ход значительно увеличивает риск отставания по всем фронтам в будущем), а именно что для быстрой разведки, быстрого увеличения числа стартовых отрядов и накопления Влияния, а также для основания первых аванпостов... @Celeir ...И обнаружения Чудес природы вроде Байкала — за это можно попробовать мирно отжать у соседа целый регион! Так точно, и природные, и искусственно созданные Чудеса в Humankind присутствуют, но опять же, их эффект разительно отличается от того, что в «Циве». Во-первых, что логично, они дают разные бонусы обладающей ими державе, а во-вторых, те же самые Чудеса Света для строительства можно (и нужно) предварительно застолбить из общего списка, заплатив за это солидную сумму из очков Влияния. У подобных монументальных строений есть свои требования для размещения (не такие жесткие, как в Civilization), а вот в их возведении могут участвовать сразу несколько городов — очень логичная и приятная фишка, которой жуть как не хватает в современных творениях Firaxis Games! Еще одно свидетельство принадлежности Humankind к более сюжетоориентированным проектам — местные квесты. Часть решений сиюминутны, часть имеют последствия, причем такие, о которых становится известно лишь столетия спустя и только при определенных условиях. Одно из главных же отличий Humankind состоит в том, что здесь, как уже было сказано выше, необходимо выбирать своей нации культурные особенности по ходу игры, при переходе из одного исторического периода в другой. Самих культур в игре насчитывается несколько десятков, они условно делятся на земледельческие, эстетствующие, строительные, экспансионистские, торговые, милитаристические и научные и, в зависимости от своей принадлежности, дают уникальное пассивное или активное умение, а также уникальные постройку, юнит и названия для городов по умолчанию. Естественно, часть культур отсутствует на старте партии и появляется только в определенный исторический период (в отличие от главного конкурента этой игры, где нации есть все и сразу). Самое интересное в подобной механике то, что никто не заставляет всю игру придерживаться одной-единственной культуры, хотя за это и положена определенная прибавка к очкам Славы — они тут выдаются за любые более-менее важные деяния и, по сути, именно по их количеству в конце игры подводятся общие итоги. При каждом переходе к одной из шести имеющихся эпох игрок может менять выбранную культуру на более современную, заменяя одни сильные стороны на другие. При этом от культуры-предшественницы наследуются как уже возведенные постройки, так и одна уникальная пассивная особенность. Наконец-то увидев среди возможных культур русских, я обрадовался не только их наличию в игре, но и отсутствию в их описании изрядно задолбавшей «клюквы» по поводу холода и зимы... Впрочем, радость была недолгой — о зиме мне поведали в следующем же ролике, посвященном переходу в другую эпоху. Однозначно оценить такой подход сложно. С одной стороны, опять-таки, выглядит свежо; в отличие от все той же Civilization, в Humankind на протяжении всей партии присутствует ощущение, что выбранная нация развивается не только технически, но и, так сказать, духовно. Благо в реальной истории действительно есть случаи перетекания одной культуры в другую и факт культурного наследия. С другой стороны, выбранный переход оформлен слишком резко, по щелчку пальцев, без необходимости соблюдать определенные условия. И совершенно непонятно, каким образом мудрые миролюбивые вавилоняне, стабильно просуществовавшие целые тысячелетия, вдруг одномоментно превращаются в экспансивно настроенных русских. На мой взгляд, разработчикам стоило сделать этот шаг более размеренным и логичным. Что скажешь, Кел? @Celeir Отчасти это просто маркетинг. Студия решила сделать акцент на анахронизмах и на абсурде, до которого можно докатиться в Civilization, например, победив Германию «непокорными зулусами» ©, как будто это фишка уже Humankind и только Humankind. При том что геймплейно результат похож на развитие идей «пятилетки» Endless Legend, где можно и нужно периодически выбирать ключевое направление развития государства. Только теперь выбираем не План, а нацию — и как же странно наблюдать смену белокаменных домиков Карфагена на азиатские бамбуковые лачуги (при смене нации визуально обновляются и города)! Смена культур — обоюдоострый меч. Мне нравится выживать в не всегда подходящих под очень специфическую фракцию EL / ES условиях, пользоваться уникальными особенностями фракций. Но и наоборот, подстраивать выбор фракции-культуры под игровые реалии оказалось не менее интересно. Недостаточно выбрать культуру по тому, в производстве чего у нее бонус; одинаково «экспансивные», например, могут предложить более или менее подходящих здесь и сейчас уникальных бойцов и сооружения. А поскольку новая культура забывает, как строить уникальные улучшения предыдущей (но не воинов, а также не теряет пассивный бонус предков), порой приходится отложить культурную революцию на несколько ходов, дабы достроить все, что хотел... Хоть промедление чревато тем, что из общего для всех набора культур лучшие варианты заберут более расторопные противники. В общем, как по мне, здесь все сбалансировано, комментарии про превосходство одних культур над другими могут быть не релевантными в иных условиях развития страны. К слову, о переходах между историческими эпохами. Данный механизм снова сильно отличается от того, что уже стало привычным в стратегиях за авторством Firaxis Games. В Civilization мы привыкли к тому, что этап развития человечества полностью зависит от научно-технологического прогресса и общего культурного развития. В шестой части авторы даже сделали принудительный скачок в следующую эпоху для всех имеющихся держав при соблюдении определенных условий, зависящих от открытых технологий и социальных институтов — последние так вообще представлены там в виде карточек. В Humankind для движения по эпохам необходимо зарабатывать так называемые Звезды эры, которые выдаются главе нации за самые разные деяния: захват территорий, уничтожение врагов, строительство районов, научные открытия и так далее. И тут можно снова сказать, что подобное решение разработчиков вышло, мягко говоря, спорным. Игра предупреждает о скором окончании партии — для этого не обязательно переходить в последнюю историческую эпоху. Для тех, кому интересны имеющиеся условия победы, они на данном скриншоте. С одной стороны, из-за него в игре больше свободы: никто искусственно не уравнивает все нации, а значит, моральное удовлетворение от встреч с какими-нибудь средневековыми дикарями из соседнего государства, когда сам ты развился до уровня Современности и заслужил право смотреть на них сверху вниз, тут присутствует в полной мере. Плюс сам по себе подход необычен, он дополнительно разжигает азарт и заставляет тебя все время куда-то двигаться. Понятное дело, воинственным нациям проще всего выполнять задания, связанные со внешней агрессией, в то время как научным — завязанные на открытии новых технологий, но подобных Звезд не всегда бывает достаточно для перехода на новый этап, а значит, приходится активнее шевелить мозгами и находить новые пути развития. С другой стороны, имеющиеся задания не отличаются особой оригинальностью и зачастую требуют все больше совершать одни и те же действия: больше убивать, больше строить, больше исследовать. Никаких тебе неожиданных поворотов, никакой необычности, знай себе набивай «фраги» в нужных областях да поглядывай за успехами других. @Celeir Мой опыт в Humankind говорит, что даже если выбираешь экспансивную культуру, можно не сосредотачиваться на, хм, экспансии и конкурировать в чем-то еще. Конечно, на такую свободу влияет уровень сложности, но в целом любая игра Amplitude Studios отличается интересными механиками... которые не обязательно использовать, даже если это суперважная фракционная особенность, даже если все трейлеры кричат про конкретную направленность игры. Впрочем, это может быть эхом моего предпочтения сингловых прохождений, а в мультиплеере надо считаться со всем, и зарываться в графики, и быть одним из тех комментаторов на Games2Gether (платформа от Amplitude Studios, где студия развивает проекты сообща с игроками), что видят бесполезность некоторых поздних технологий ES2 или вроде того. Я все-таки добавлю, что упомянутые «средневековые варвары» в плане науки могут даже опережать твою суперсовременную цивилизацию, что выглядит, мягко говоря, странно. И вроде бы правда здорово было бы проследить за взаимоотношениями технически развитой, но морально устаревшей феодальной цивилизации с нацией, которая не может похвастаться великими открытиями, но обладает передовыми взглядами на мир и укладом общества в целом, — но в данной игре такая возможность присутствует лишь номинально, и все эти деления на эпохи не более чем условность. Все-таки в Civilization с этим вопросом все было куда честнее и логичнее. Несносные ганцы втихомолку готовились к нападению на мой пограничный мегаполис. Пришлось атаковать их первым. А вот система социальных институтов в Humankind мне нравится немного больше. Пускай их не так уж много, зато и ценность большинства из них оказывается выше. По мере роста культурного уровня нации или встречи с новыми механиками игры открываются и новые ветви на древе Социальных институтов, где необходимо сделать выбор на определенную тему: что делать с рабами, как обустраивать армию и распределять земли, куда двигать науку и искусство, и так далее. Сам по себе выбор, кстати, не бесплатный — за него необходимо платить очками Влияния, причем с каждым открытым институтом требуемая сумма стремительно растет. Ну а поскольку это самое Влияние у вас далеко не всегда в избытке, то и заставлять вас сиюминутно принимать решение игра не пытается, она дает возможность вернуться к тем или иным вопросам позднее. Сделанный выбор не только приносит определенный и постоянный эффект всей нации, но и смещает ее взгляды на одной из четырех идеологических шкал, которые также обладают собственными эффектами, да еще и дополнительно влияют на отношение к вам других лидеров и независимых народов. Кстати, о народах. Периодически на карте возникают независимые поселения, занимающие целый регион, — этакий аналог городов-государств из Sid Meier’s Civilization. Здесь, правда, все совсем примитивно: вы можете только вкладывать деньги и Влияние в избранный независимый народ, открывая тем самым доступ к торговле ресурсами, возможности нанимать его отряды на службу и перспективе полной ассимиляции и присоединения нужной территории к своей державе. Если же отдельное племя игнорировать, то оно со временем исчезает, а его поселение превращается в руины. В конце игра подводит итоги вашего правления — причем они действительно зависят от ваших действий по ходу партии. Тут у меня невольно возникают слабые ассоциации с первыми частями Fallout. @Celeir А это уже калька с малых фракций в Endless Space, разве что без возможности присоединить соседа выполнением побочного задания. Сейчас вольные города — своеобразные якоря для «прыжковой» экспансии (допустим, на другой материк или если все территории уже разобраны), можно подчинить их сразу за много Влияния, можно подождать и потратить уже символический его объем. Та-дам, недавно вольный город наш... если не подсуетилось другое государство. С ним удобно врываться под самый кордон культурного и религиозного влияния больших соседей, но как только появляются технологии основания городов сразу с минимально необходимым набором построек в них, польза от малых фракций оказывается сомнительной, уж больно долго отстраивать их города, быстрей основать свой более развитой. Как по мне, в версиях Firaxis Games с их независимыми городами-государствами и завязанными на них дипломатическими механиками заметно больше глубины — чего только стоят попытки склонить на свою сторону отдельные города при помощи шпионов и целой армии послов, совместные войны одного конгломерата наций против другого, автономные торговые пути, особые задания правительств и прочие приятные события, которых в Humankind откровенно не хватает. Под конец игры действо разворачивается строго между «большими дядями», все остальные малые народы либо ассимилируются, либо уничтожаются — и это заметно скучнее. А вот боевую систему в творении Amplitude Studios хочется только похвалить. В отличие от примитивных боев в Civilization, тут игроков ждет полноценный отдельный режим с расстановкой войск по имеющемуся ландшафту, который, между прочим, играет невероятно важную роль. Настоятельно рекомендую во всех мало-мальски важных сражениях не прибегать к автоматическому расчету и действовать строго вручную — так вы хоть и потратите больше времени, но при этом получите и больше удовольствия, а еще, что наиболее важно, сможете обернуть кажущуюся патовой ситуацию в свою пользу. Лично я не раз и не два побеждал превосходящие силы противника за счет правильного расположения войск и их грамотного перераспределения на поле боя, спасая в нужный момент поредевшие подразделения и призывая им на помощь пополнения из ближайшего резерва. @Celeir Боевая система... нормальная. Она попросту не отличается от любой другой пошаговой тактики, в EL / ES приходилось предугадывать события, а здесь привычный полный контроль. «Камень-ножницы-бумага» из родов войск, где атака без ответа у дальнобойных войск компенсируется их зашкаливающей придирчивостью к линии стрельбы (мало кто умеет бить навесом над другим отрядом, а «занятой» считается линия, даже самым краем заходящая на не пустой гекс), плюс редкая возможность автоматически победить, заняв обозначенный вражеской палаткой участок. А также старые добрые осады из Legend: городские стены дают бонус обороняющимся, и чтобы не сточить о них армию, можно взять город в облогу. Каждые несколько ходов нападающий получает дополнительную катапульту (или что там технически актуально), а обороняющийся теряет отряд ополченцев. По истечении осады остатки защитников можно расстрелять десятком очень дальнобойных осадных орудий. Сражения, кстати, лимитированы по времени и могут растягиваться на несколько игровых ходов. Стилизованная картинка EL гораздо лучше позволяла считать высоту и тип местности, в Humankind можно стоять на реке и не подозревать об этом, также удивляет ультимативность копейщиков — отряда с бонусами и без штрафов, при том что в нынешнем балансе атака на оптимальную цель не просто калечит ту сильнее, а сразу убивает. Но соглашусь, местность крайне важна, внимательно выбирайте сторону приближения к противнику. Особенно с учетом той странности, что развертывающиеся войска могут без боя занять чужой гарнизон уже на стадии подготовки к сражению; а чтобы враг не сбегал от армии, обязательно атакуйте его одним заранее отделенным воином — первый ход он переживет, а на втором подоспеет арьергард. Куда необычней война как таковая, не на уровне отдельных отрядов. Чтобы развязать конфликт, не получив ярлыка Предателя (одна из многих временных лычек, влияющих на отношение к игроку и на его возможности), нужно накопить специальные очки поддержки войны населением и иметь к оппоненту пару Претензий, которые тот не намерен удовлетворять. К знакомым претензиям вроде пересечения границы или атаки на мирный транспорт добавляются новые: «А чего это у вас неправильный социальный институт?», «Мы здесь первые были» или «Здесь все верят в нашу религию / следуют нашей культуре». Этим добром можно кидаться почти с самых ранних стадий игры. Таки ввязавшись в войнушку, продолжать ее можно, пока обе стороны не примут «Белый мир» или пока не будет против подконтрольное население. Когда уровень поддержки падает до нуля, победитель получает право отжать несколько территорий, «покупая» их на очки поддержки собственного населения. Проигравшего можно объявить вассалом, но не понятно, где взять столько баллов, — наверное, нужен союз с третьей стороной. А вот пока поддержка у оппонента теплится, захваченные города считаются аннексированными и не могут ничего строить. Конфликт может тлеть очень долго, такие города начинают пустеть. Зато влившись в новую страну да при поддержке правильных социальных институтов, они быстро восстанавливаются. А то и чуть ли не каждый ход создают Событие культурного обмена, например ускоряя исследование технологий. Humankind позволяет агрессию, но всячески подчеркивает пользу мирного сосуществования, разнообразия опыта и взглядов. Не скажу, что здесь нужно жить политикой, но окну дипломатии я уделял больше времени, чем в EL / ES. Великая подлость! С захватом города права не распространяются на присоединенные к нему регионы, их также надо «выкупать» за очки поддержки. Ну ничего, скорее всего, обиженный проигравший объявит реванш, тогда и оберем. Тут, пожалуй, стоит сказать об искусственном интеллекте, который, скорее, радует. Особенно на фоне Civilization 6, где у кремниевого болванчика на старте был чрезмерно выкручен уровень агрессии, из-за чего ИИ кидался в бой при любом удобном случае, пачками убивая слабые города-государства и ввязываясь в заведомо проигрышные войны с более сильными нациями-соседями. У Amplitude Studios виртуальные правители ведут себя заметно сдержаннее и чаще всего нападают только тогда, когда действительно видят в этом смысл и реально могут победить. В тактическом режиме они тоже действуют вполне разумно: бьют по очевидным слабым местам и стремятся в первую очередь уничтожить дальнобойных юнитов, если появляется такая возможность. К сожалению, случаются и явные затупы — например, ИИ иногда плохо ориентируется на местности и порой ставит собственные отряды в не самые выигрышные позиции. На глобальной же карте он умудряется обижаться на конкурентов, живущих на недосягаемом другом конце мира, периодически грозя им кулачком и по неведомым причинам то и дело расторгая выигрышные для себя договора и обрывая торговые пути. Не иначе как воплощенная вредность. В целом со стороны поклонника Civilization геймплей Humankind выглядит на удивление комплексным — это вам не обрубок пятой части на релизе. Например, уже присутствует знакомая система специализированных районов вокруг городов — правда, здесь, в отличие от шестой части, они не являются строго необходимым условием для строительства базовых специализированных зданий вроде библиотеки и мастерских, но все равно понадобятся в будущем для куда более продвинутых построек. @Celeir На самом деле, подход с регионами не нов и напрямую перекочевал из Endless Legend. А с учетом жесткого ограничения на количество городов напоминает конкретную фракцию EL — Культистов. Но даже если в Humankind можно строить больше чем один город (около десятка за всю партию), из-за небольшого количества цепочек строительства появляются «пустые» ходы — пропускай и жди значимых перемен. С другой стороны, есть слой планирования с присоединением регионов к городам и даже, при изрядной необходимости, объединением городов в мегаполисы. Чем больше регионов у города, тем ниже Стабильность, а там недалеко и до восстаний. Да и само присоединение требует все большего количества Влияния, а его и без того есть куда девать. Зато объединенные регионы позволяют городу разрастись через границу родного сектора, не говоря уж про буст к производству. Город сможет построить крепости (укрепления и по совместительству точки появления произведенных воинов) значительно дальше, а также, не выходя за лимит поселений, несколько раз возвести уникальные для текущей нации сооружения — по штуке в каждом из подчиненных секторов. Знающие люди тут подсказывают, что система районов в глобальных стратегиях появилась даже раньше — например, в Fallen Enchantress и Warlock: Master of The Arcane. В отличие от предыдущих игр Amplitude Studios, здесь для распространения влияния не надо учить технологию. Влияние распространяется само и с первых контактов с новой культурой. Еще в Humankind есть, к сожалению, куда более примитивная (по сравнению со все той же шестой «Цивой») система религии, где генератор наибольшего числа религиозных очков лишь получает право выбора нескольких глобальных бонусов, но при этом более продвинутая и реально значимая механика экологии, которая при наплевательском отношении может привести не только к глобальной катастрофе, но и к настоящему кризису как в международных отношениях, так и во внутренней политике. Отдельно меня порадовало то, что в игре отсутствует раздражающая условность из игр от Firaxis Games: войска изначально могут состоять сразу из нескольких отрядов, причем не обязательно однородных, то есть для прикрытия воинов-рукопашников можно практически сразу снаряжать дальнобойных бойцов. Но есть и то, за что Humankind хочется откровенно поругать. Например, странная система генерации ресурсов: при любых настройках карта мира выглядит на удивление пустынно, богатые залежами участки могут кучковаться строго в отдельных регионах и по чистой случайности оказаться только у одной из цивилизаций, которая из-за своей вредности откажется их вам продавать. А ведь здесь, в отличие от Civilization 6, не то что ресурсы не способны накапливаться на складе владеющей ими нации, зачастую даже одного месторождения конкретного типа полезных ископаемых может не хватить для важных улучшений, что значительно усложнит развитие вашей цивилизации. Явной недоработкой выглядит и совершенное бессмертие городов, построенных на небольших островах: высадить десант на них попросту не получится, кусайте локти от бессилия на ровном месте. Еще один раздражающий пункт — имеющаяся система продовольствия и потребления, при которой на поздних этапах игры даже из самых прокачанных в плане сельского хозяйства городов вам постоянно друг за другом (!) приходят уведомления об убыли и прибыли населения. Помнится, в Civilization для пресечения подобного были придуманы ограничения, например банальное отсутствие жилья для новых горожан, из-за чего прирост населения естественным образом затормаживался со временем. Наблюдаются проблемы и в балансе: то же Влияние, жизненно необходимое на старте для развития цивилизации по всем фронтам, во второй половине игры становится практически бесполезным ресурсом. Города и аванпосты вам строить уже не нужно, объединять нечего, подкупать некого. Пожалуй, единственную пользу могут принести еще не открытые социальные институты, за которые начинают просить совсем уж баснословные суммы, но весомых плюсов на поздних стадиях они уже не дают. В общем, раздражающих мелких недоработок в игре хватает. Наверняка тут есть что сказать и моему коллеге. В угоду доходчивости разработчики упразднили понятие «Содержание строений». Возводите все подряд, на что не жалко времени, только не забудьте про тумблер, отображающий лишь применимые улучшения: нет смысла раскидывать рыболовные сети в горном городке. @Celeir Я зайду с другой стороны: Amplitude Studios всегда позиционировала свою работу как коллективную, разделенную с игроками. Студия предоставляет видение, игроки ограняют алмаз в обсуждениях, студия выпускает мегапатч. Хитро, коварно, сродни бесконечному Раннему доступу без отпугивающей лычки в магазине. Но все же работает, и пока в Humankind есть добротная база для развития (а она есть), игра будет развиваться во что-то большее, только не понятно, сколько ждать. Прямо сейчас меня заботит лишь то, как эстетика карты уступает функциональности. Разобрать, что за район построен в конкретном гексе, можно скорее по объему добываемых ресурсов, чем по контекстным намекам. Обнаружить, что участок непроходимый, можно только развязав тактический бой. Понять, что за тип местности — степь или каменистый участок (что определяет выбор построек) — расположен рядом с городом, можно только наведя курсор и прочитав текст. Ну а я, в свою очередь, замечу, что у Humankind присутствует та же болячка, что у Civilization: на определенном этапе развития цивилизации виртуальная жизнь начинает идти своим чередом, и все, что вам остается как правителю, — тыкать на иконки еще не построенных зданий/Чудес, выбирать грядущие исследования, отмахиваться от предложений/угроз со стороны коллег по нациям да постоянно нажимать кнопку «Следующий ход». Ситуацию могли бы исправить некие действительно интересные события — хоть какие-нибудь стихийные бедствия или массовые заболевания, но их в игре, увы, нет. Отдельная головная боль — местный интерфейс, который жутко перегружен и на редкость не интуитивен даже для опытного стратега. Как тебе он, Кел? Я, к примеру, долго не мог понять, как включить у отрядов такую банальнейшую функцию, как автоматическое исследование, — а она тут, оказывается, привязана не к отдельной кнопке, а к неказистому переключателю под соответствующей иконкой. @Celeir Интерфейс для меня главная загадка, ведь предыдущие игры студии ухитрялись грамотно организовать информацию в минимуме окон, оставляя те «воздушными» и не перегруженными информацией, — но не Humankind. Видимо, выбирая, кого сохранить, между незыблемым нарративщиком, музыкантом и спецом по UI/UX, студия предпочла первых двух. В принципе, ничего критичного, но сразу же уменьшаешь HUD на 10% и часто отдаешь команды не тому отряду или только одному из вояк в армии, разделяя отряд. Впрочем, с мелочами вроде работающего через раз перевода камеры к месту событий таки соседствуют невозможность достроить отряд, если пунктом призыва указана крепость, занятая армией без свободных слотов, или максимально неэффективная визуализация торговых путей, вынуждающая прокликивать все города и всех соседей, иначе не понятно, даст ли строительство улучшения Х хоть какой-то торговый эффект. Вот так может выглядеть эта игра — около 2/3 экрана занимает интерфейс. Это же кошмар. — Но ведь держать открытой панель исследований смысла нет? — Да, но игра ведь все равно может так выглядеть. С технической точки зрения проект сыроват — даже спустя почти месяц после релиза. Игра умудряется фризить на достаточно производительных системах, которые запросто перемалывают какую-нибудь Civilization 6 на максимальных настройках в 4K, или излишне долго отдавать ход в тактическом сражении всего-то нескольких бойцов. Зато игра на удивление шустро работает в глобальном режиме! В Civilization 6 на последних этапах ход всех противников может длиться о-о-очень долго. Тут же все проходит значительно быстрее — но это, видимо, как раз из-за отсутствия городов-государств и варваров. Что касается картинки, то она в Humankind вполне симпатичная — но в ней нет ничего такого, что оправдывало бы ее прожорливость. Пример классического глюка — ладно я, у моего альтер эго в окне дипломатии исчезло только лицо. А вот мой собеседник-поляк исчез полностью! Спасибо хоть, игра больше не имеет дурной привычки вылетать на рабочий стол каждые несколько ходов — теперь она может делать это «всего лишь» раз в час. Зато на месте остались другие зловредные баги вроде отсутствующих текстур на моделях правителей, незасчитываемых Звезд эры при всех выполненных условиях, невозможности пользоваться открытыми технологиями при завершенных исследованиях и так далее. Ждем патчей. Вот мы и подошли к итогам. Какую оценку мы выставим нашему «Человечеству», коллега? @Celeir 7/10, в моей шкале оценивания это много. То, что я вижу, меня более чем устраивает. При всех огрехах, магия «еще одного хода» существует, и я даже подзабыл фанатскую обиду на то, что так любимая мною вселенная Endless теперь считается тренировкой на кошках перед выпуском исторической Humankind. Не люблю этот сеттинг, но легко терплю его в данном проекте. Я не сомневаюсь в будущем игры, но кое-что все же смущает. Так как Amplitude Studios и до приобщения к SEGA любила продавать аддоны, а после — так вообще с ними зачастила, насущным становится вопрос цены «полной» версии игры, недешевой уже сейчас. Пожалуй, я бы добавил еще полбалла сверху. Несмотря на ряд «недопиленных» механик и спорных решений, мне было приятно провести несколько партий в Humankind. И что важнее, есть желание вернуться и отыграть еще несколько штук. Насчет опасений по поводу аддонов соглашусь, но замечу: очень интересно, в каком именно направлении разработчики будут развивать собственное детище. Надеюсь, ответа нам не придется ждать по нескольку лет, как в случае последней Civilization, дополнения к которой хотя и выходят часто, но заключаются исключительно в добавлении новых наций, чудес, заданий и прочих мелочей. От игры с таким великим названием, как Humankind, хотелось бы чего-то более... эпичного. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. 1 балл
    Версия для PlayStation 5 выйдет в начале 2022 года — над ней работала Naughty Dog. На ПК сборник выйдет чуть позже, портированием занималась студия Iron Galaxy. В рамках сегодняшней презентации Sony анонсировала ремастеры экшенов Uncharted 4 и Lost Legacy. Версия для PlayStation 5 выйдет в начале 2022 года — над ней работала Naughty Dog. На ПК сборник выйдет чуть позже, портированием занималась студия Iron Galaxy. Скриншоты версии для PS5:
  19. 1 балл
    Площадка GOG объявила о появлении в наличии шести классических проектов во вселенной Star Trek, приуроченного к 55-летию последней. Площадка GOG объявила о появлении в наличии шести классических проектов во вселенной Star Trek, приуроченного к 55-летию последней. В списке есть игры различных жанров — от экшена до, естественно, космического симулятора. Речь идет об Star Trek: Voyager — Elite Force, Star Trek: Elite Force II, Star Trek: Bridge Commander, Star Trek: Starfleet Command III, Star Trek: Hidden Evil и Star Trek: Away Team. В ближайшем будущем в магазин также завезут обе части Star Trek: Armada.
  20. 1 балл
    Сегодня в 23:00 по Москве началась 40-минутная презентация от PlayStation с показом уже анонсированных и совершенно новых игр для PS5. Сегодня в 23:00 по Москве началась 40-минутная презентация от PlayStation с показом уже анонсированных и совершенно новых игр для PS5. Что показали: Новая реклама PlayStation 5. Анонс римейка первого Star Wars Knights of the Old Republic. Новый трейлер Tiny Tina’s Wonderlands — игра выйдет 25 марта 2022 года. Длинный трейлер китайского слэшера Project EVE. Трейлер Forspoken — красивой action/RPG от Luminous Productions, которая также выйдет на PC. Релиз — весной 2022-го. Зрелищный трейлер Rainbow Six Extraction — релиз в январе 2022-го. Анонс ремастера Alan Wake — он выйдет уже 5 октября. Новый трейлер Ghostwire Tokyo. Новый трейлер адвенчуры Marvel’s Guardians of the Galaxy — игра выйдет 26 октября на всех современных платформах. Grand Theft Auto V для PlayStation 5 выйдет в марте 2022 года. Трейлер королевской битвы Bloodhunt — она уже вышла на ПК, а на PlayStation 5 выйдет до конца года. Релизный трейлер Deathloop — игра выйдет 14 сентября на PS5 и PC. Трейлер милой игры Tchia — она выйдет в 2022-м. Анонс Uncharted 4 и Lost Legacy для PlayStation 5 и PC. Анонс Marvel’s Wolverine — игру делает студия Insomniac. Новый трейлер Gran Turismo 7 — релиз 4 марта 2022 года. Анонс Marvel’s Spider-Man 2 — релиз в 2023 году. Полноценный анонс God of War Ragnarok. Запись трансляции:
  21. 1 балл
    Над игрой работает студия Aspyr. Сегодняшняя презентация PlayStation началась с неожиданного анонса римейка Star Wars: Knights of the Old Republic. После презентации представитель студии сообщил, что это будет именно римейк. То есть можно ждать полного переосмысления каждого элемента игры. Пока не известно, будет ли он постоянным или временным эксклюзивом PS5 В присланном нам пресс-релизе сказано, что римейк выйдет на PS5 и на PC. Арт: Тизер:
  22. 1 балл
    Ну я надеюсь, Стим им гайки закрутит)) Я не то чтобы сразу брать намылилась, но в виш-лист тогда закинула и так-то удивилась, мол, нифига себе, прикормка закончилась, что ли.) Ввели в заблуждение, короче, я аж порадовалась за них тогда.
  23. 1 балл
    Люди с хорошей памятью нашли инсайдерский пост годовой данности, где упоминается как-раз таки игра про Росомаху (с указанием, что игра будет довольно линейна и сфокусирована на персонаже), а также — барабанная дробь — неанонсированная игра про Сорвиголову. Последняя должна стать смесью Бэтса и ЧП. Учитывая, что Росомаха всплыл, можно надеяться. P.S. Касательно ЧП2 — очень надеюсь, что Паркера не сольют из серии, и чет мне не очень внушает сцена совместного боя. Ответвление про Моралеза мне понравилось, но в роли гг хочу видеть Питера. Есть подозрение, что там либо какой-то кооп-режим докрутят, либо разделят геймплей поровну. Смешанные чувства, короче. Но игру жду, там, глядишь, Пс5 Про как раз выйдет, можно будет брать))
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    Вы могли бы подумать, что это из-за отсутствия русской локализации, но: Зато есть:
  26. 1 балл
    @ddredd Удивительно, конечно, как в мертвых жанрах каждый год выходит несколько отличных игр. Ну да ладно.
  27. 1 балл
  28. 1 балл
    Самое удивительное в текущей ситуации в игропроме и в голивуде, что рыночек, а именно те люди, которые платят за товар, требуют одного, а продавцы контента, навязывают покупателям совсем другое. Однако, когда покупатель начинает возмущаться, что за говно вы мне подсовываете да ещё по конским ценам, этому самому платёжеспособному покупателю, затыкают рот, обзывают расистом, насильником и недочеловеком и уверяют, что разработка дорожает, попутно подсчитывая миллиардные прибыли. В ответ покупатель посылает таких создателей контента нах и уходит. После чего этого покупателя начинают унижать ещё сильнее и обвинять в том, что из за того, что он белый расист и прочее, он не хочет хавать с лопаты предложенное толерантное и инклюзивное дерьмо, поэтому творцы теряют его же деньги. И ещё раз повторюсь, “рыночек” это понятие для дебилов и лохов. В мире не существует и ни когда не существовало “свободного рыночка”, который всё решает, потому, что на самом деле всё и всегда решали некие, не всегда известные, но очень уважаемые и богатые люди и только ради своей выгоды, а лохам уже столетие втирают про рыночек, что бы быдло не вякало, а кто вякает, того “рыночком” и решают.
  29. 1 балл
    А пока нифига и невидно) Только когда нормальный видос гемплея будет — тогда и можно сказать. Как там телпердачи — слайдами или переделали? Надписи/таблички/книги и т.д. как выглядят? Технике “на фоне” потроха, детали добавили? — похоже что нет, яхта вон на скрине как была из 3-х мутных полигонов, так и осталась… в этой игре мелочи роляют на атмосферу, а чёткость ну хз, она явно столько не стоит. Это удивительно, но все игры делают для заработка И в ремастерах и в ремейках эбсолютно как и в основных играх можно сделать и хорошо, можно и халтуру.
  30. 1 балл
    Не соглашусь. Пока больше по нраву отремастеренный. Цветовая гамма по приятнее стала. Правда вот на счет цены — фулл-прайс за подтяную графическую составляющюю слишком уж. И даже ни слова о плюшках для владельцев оригинала. Даже кукурузис скидку предоставил владельцам оригинала.
  31. 1 балл
    Презентация без откровений! Подавляющее число игр было анонсировано ранее, либо они были очерчены уже давно в виде слухов. Исключением стала только Project EVE — очень достойная картинка и геймплей, жду. Forspoken вообще не цепанул, хотя в создателях числится Эми Хенниг. Ghostwire Tokyo хорош визуалом, но такое чувство, что перед нами VR-проект. Marvel's Spider-Man 2 и God of War Ragnarok — очевидные сиквелы платформодержателя (предположу, что без больших откровений, т.к. core-механику никто ломать и переделывать точно не будет). Не знаю, хорошо ли это или плохо, но в последнем геймдиректор Эрик Уильямс, а не Кори Барлог. Игры дорогие, но без оригинала на ПК они мне на данный момент не особо интересны. Будут порты — посмотрим. Не фанат паука, а похождения Кратоса мне больше в интерпретации на PS2-3 нравятся. Uncharted: Legacy of Thieves Collection я проходить буду, хотя проспойлерил его уже на YT. Хороший релиз на ПК. Интересно, что портированием занималась Iron Galaxy Studios. Надеюсь, что Nixxes Software, которую SONY недавно купили, сейчас работает над ПК-версией Bloodborne. Единственный проект из экосистемы PS, который мне нужен.
  32. 1 балл
    подожду сравнения пс4 и пс5 версий, и там уже решу где ее покупать. или ждать пс5слим-про (обычное издание точно не мое) и брать там или погонять на пс4
  33. 1 балл
    Забавно, выкрутились. Негро викингов делать не стали, но для политкоректности вставили чёрную девчонку под конец. Что бы их с говном не съели
  34. 1 балл
    Россомаха и Паук 2 — это эпик просто, тем более от такой талантливой студии. Гран Турисмо 7 — очень красиво, но как то никогда особо эту серию не любил. God of War 2 — маст хэв просто !!! Жаль дату выхода не обьявили. Анчартед 4 — это просто шикарный подарок для всех владельцев РС ! Вангую его красоты на мощных компах, просто шик наверно будет. Одна из лучших игр для PS4. ГТА 5 — ну сколько можно ее доить ? Ничего в трейлере не увидел некст геновского. Алан Вейк — эпики обалдели продавать старье за цену современного ААА проекта ! Почти 1900р в магазине !
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Ну тут можно конечно сейчас всё грести в одну кучу. В играх у них такое отнюдь не из аниме,да и вообще аниме это штука происходящая из Японии,страны где парни одетые как представители не традиционной ориентации как раз таки не так распространены,хотя это и до неё добралось да.Так как Японцы исторически страна самураев,а потом якудзы — т.е. брутальных мужиков с патриархальным строем и высокими идеалами. У Китайцев если исторически поглядеть уже в те времена было куча всяких женщин высокопоставленных,императриц и так далее,а многие мужики красились и носили платья.Были опять так даже должности для советников у которых небыло мужского достоинства,евнухи их называли если не ошибаюсь. Сейчас в китае чистый матриархат,так как китайцы жутко стелятся перед женщинами,их учат быть тряпками,что бы найти жену,если ты мачо ты выпадаешь из конкурентной гонки без кучи денег. Ну и конечно раковая главная опухоль это айдолы.Я могу ошибаться ,но пошло всё это как раз с кореи и китая,а потом уже и прикатилось в японию.Айдол это условно смазливый парень(ну или девушка,но мы сейчас о парнях),который приходит или его приглашают в агентство и там он через посредника продаёт свою внешность — снимаясь в рекламе,фотосессиях,сериалах и даже чём то не вполне приличом 18+.Отличие от актёра в том,что айдолов набирают чуть ли не со школы за милое лицо,а не за навыки — т.е. если ты смазливый и можешь продать свою внешность с женской причёской,маникюром и тощим телосложением,то ты будешь скорее всего успешен,а юные поклонницы будут считать тебя идеалом красоты,если не сможешь то будешь пол жизни трудиться в поте лица.Я условно конечно говорю,но с таким подходом в стране бороться с женоподобными в играх это маразм,как если сказали вырубить дерево,а ты рвёшь листочки.
  37. 1 балл
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    @ddredd каким боком King’s Bounty к 4X?
  40. 1 балл
    4x мертвый жанр для меня, максимум king’s bounty заценю все, даже 2-ю часть
  41. 1 балл
    Соулс лайк соулс лайку рознь. Вот реально. Вот я в DS не могу. Да даже DS каждый выпуск по разному очучается. В общем Nioh я дал шанс.
  42. 1 балл
    НЕ жду (пусть Миша ждет). Лана Вачовски. Удиви, кем ты там себя сейчас считаешь. Воскрешение… Ясно, понятно, особо не парились над подзаголовком. Это всё ерунда, а вот что делать с теми или тем, кто следил за сюжетом и надеялся, что всё же получил завершенную историю? Опять в угоду бабла решили продолжить? Т.е. всё было в пустую, все достижения НЕО, отношения с его бабой и их финал, всё это было (сном собаки)… чем? Спустя столько лет решили закончить, а потом… лет через 10 опять выяснится, что не закончили, и вот дед(инсайд)-НЕО опять валит агентов направо и налево? Зачем, чтобы что? На кого это рассчитано? НЕ жду.
  43. 1 балл
    В Европе чтоль лучше? Взять туже Immortals Fenyx Rising от Юбисофт. Там тоже фиг пойми что, в редакторе героя, получается. Александр Сергеевич предвидел будущее? “родила царица в ночь, не то сына, не то дочь …...” (Сказка о царе Салтане)
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Обновление, под “ремастер” будет ?)
  46. 1 балл
    @EsteryКакой милый арт у тебя, жалко не из аниме
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    Ну штош, господа-ждуны. 100% в черновом переводе. 2,5 месяца на него, новый рекорд Теперь осталось сделать 100+ текстур, чтобы можно было делать сборку, и дальше тесты. Если вы делаете классные текстуры и хотите помочь, напишите, пожалуйста, это сильно ускорит работу.
  49. 1 балл
    В наличии перевод текста и локализация с озвучкой. @Sergey3695 прислал нам локализацию Tomb Raider: Underworld, полностью адаптированную под существующую в цифровых магазинах версию. В наличии перевод текста и локализация с озвучкой. Изменения: Полная адаптация locals.bin (под патч 1.1). Переведены и добавлены новые строки (в основном ненужные строки, PSN, Xbox), поправлено описание осей в настройках, добавлена потерянная строка в конфигурации (управление). Поправлен неверный или неточный перевод местами. Весь игровой текст для правки или предложений. Исправлены сабы. (раньше не по таймингу с английской озвучкой было в некоторых местах). Больше не надо что-то там патчить. Просто заменяем “patch.000” или старый переименовываем. Вставили. И играем. Полный русификатор текста содержит английскую озвучку (поэтому такой размер), следовательно заменяет английский. Чтобы вернуть изменения, нужно вернуть старый “patch.000”. Сохранения не бьются, но я не всю игру проходил.
  50. 1 балл
    95%. Еще чуть-чуть...
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×