Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 29.10.2020 во всех областях

  1. 5 баллов
    Не оскорбляй чувства верующих! У них и так траур.
  2. 4 балла
    Следующая на разнос в очереди — Киберпанк 2077 ?) Хотя не.. бред какой то.. )
  3. 4 балла
    Это игра. Всего лишь гребаная игра. Продукт роскоши и развлечения. И всё это нытьё, “суды”, “игра — говно” напоминает обычную истерику ребенка, который бьется в корчах посреди магаза и орет “хачу! сейчас! дай!”. Да, не покупайте, блэт! Отменяйте предзаказы, качайте пиратку, играйте в шедевры которые не переносят, да уже летите на йух, наконец. Реально какой-то оголтелый идиотизм. Повторюсь, это всего лишь игра, а не еда, лекарство или предмет первой необходимости без которого — всё, писец, ложись и помирай. Да, инвесторы могут ныть и топать ногами, ибо вкидывают огромные бабки и хотят прибыли, но и они должны учитывать все риски. Особенно в эпоху, когда на качество забивают вообще практически все в угоду “как нифига продать поскорей и подороже”.
  4. 3 балла
    Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет. Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет. При этом проекты, попавшие в прошлую подборку (Layers of Fear, SOMA, Fran Bow, Alien: Isolation) я оставлю вне конкурса как и без того выдающиеся игры в жанре. 13. Blair Witch Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2019 Крайне недооценённый проект польской студии Bloober Team. Никогда ещё лес не был настолько страшным. Не забываем, что оригинальный фильм скорее раздражал глупостью главных героев: они, оказавшись в лесу, игнорировали простейшие правила выживания, которым учат в школе. Потому сложно было представить, что из этого можно сделать страшную игру. Bloober Team ухватилась за одну из фанатских теории о том, что, возможно, все события фильма или большая их часть — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то кроме них. Ведь человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух живущей в лесу ведьмы разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober Team и прежде с успехом передавала атмосферные и отталкивающие, шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. Ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, оказывается уже поздно, так как мозг находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. А финальный пробег по дому и вовсе способен вызвать приступ безумия. Рекомендую. 12. Stories Untold Джон МакКеллан, No Code, 2017 Одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х в рамках одной хоррор-антологии. История Stories Untold и вовсе способна удивить. Да, она не оригинальна, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это реализовано. Боюсь, что это игра, которую стоит попробовать самому, зная минимум информации о происходящем. Правда, из-за особенности игрового управления лучше подучить английский язык, так как русский язык немного иначе устроен, и при вводе текстовых команд нарушается логика построения предложений, из-за чего простые загадки становятся в несколько раз сложнее, а некоторые и вовсе становятся неочевидными. 11. Outlast II Филипп Морин, Red Barrels, 2017 Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о слишком любопытном журналисте, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии. Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить. 10. Alan Wake Сами Антеро Ярви (Сэм Лэйк), Remedy Entertainment, 2010 Стивен Кинг, Стэнли Кубрик, Говард Филлипс Лавкрафт, Джон Карпентер, Дэвид Линч, а также множество иных имён оказались фундаментом для Alan Wake — истории о писателе, потерявшем жену в небольшом городке в Новой Англии. На первый взгляд всё видится переработкой идей, которые уже были ранее, и первое впечатление не обманывает: Alan Wake не удивляет новыми идеями или необычными ходами. Но Remedy Entertainment удалось создать действительно увлекательную игру с интересным лором и неплохим игровым процессом. Да, вся игра крутится вокруг одного элемента — освещения фонариком тьмы. Как обычно, студия сделала ставку на геймплей с какой-нибудь технологичной фишкой. Возможно, последняя треть игры слишком затянута из-за большого количества арен с противниками, выполненных в духе какого-нибудь Serious Sam, но всё равно сама атмосфера не отпускает, и хочется узнать, чем же всё закончится. 9. Amnesia: The Dark Descent / «Amnesia: Призрак прошлого» Томас Грип, Frictional Games, 2010 Возможно, оригинальная Amnesia: The Dark Descent на сегодняшний день немного устарела. И дело не в графике или геймплее, а скорее, в том, что многие идеи из неё были растиражированы и отполированы в десятках, а то и сотнях других игр. Игра, в которой игрок может только прятаться от монстров в тёмных коридорах, экономя масло для лампы и огнива, была новым словом в жанре. А сюжет, явно вдохновлённый рассказами и повестями Лавкрафта, ещё не был настолько изношен, как сегодня. Но невозможно отрицать культурное влияние этого проекта Томаса Грипа и его студии Frictional Games на других разработчиков и на саму игровую культуру. Честно говоря, в 2011 году я ещё и представить себе не мог, что так называемые летсплеи будут делать все кому не лень, а стримеры будут зарабатывать миллионы долларов США. Сам я тогда обычно поглядывал на YouTube прохождения игр без каких-либо комментариев, и для меня было открытием, что люди не просто играют, комментируя происходящее, но и иногда открыто выражают свои эмоции от происходящего. И Amnesia стала тем проектом, который дал мощнейший толчок этой сфере игровой индустрии. 8. Detention Дой Чианг, Red Candle Games, 2017 Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click-adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. К сожалению, эта слава в итоге сыграла злую шутку с авторами, и их следующий проект Devotion был удалён со всех площадок после того, как его заметили власти Китайской Народной Республики. На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была. 7. Resident Evil VII: Biohazard Коси Наканиси, Capcom, 2017 Resident Evil VII: Biohazard действительно вернула веру в серию и в умение Capcom сделать страшно. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS. Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. К сожалению, ремейки, при всех их достоинствах, даже близко не так удачны, как RE7, но авторы «семёрки» уже скоро представят на суд общественности Resident Evil Village — восьмую номерную игру сериала об обители зла, зомби и корпорации «Амбрелла». 6. Deadly Premonition Хидетака Суэхиро, Access Games, 2010 Эта игра настолько же странная, насколько сломанная. Честно говоря, я бы не советовал никому проходить её, особенно в версиях для ПК и PlayStation 3, которые доверху набиты так никем и не исправленными багами. Единственный вариант — версия для Xbox 360, которая лишена некоторых кат-сцен и сайдквестов, но хотя бы проходима до финальных титров без вылетов, зависаний и не срабатывающих скриптов. Зато если вы всё-таки сможете пересилить техническое исполнение, то откроете для себя довольно увлекательный проект, который открыто перерабатывает «Твин Пикс» Дэвида Линча в некое подобие Shenmue и Yakuza. К сожалению, сиквел, вышедший для Nintendo Switch, работает ещё хуже, чем «кривые» версии оригинала для ПК и PS3. 5. Oxenfree Адам Хайнс, Night School Studio, 2016 Молодёжные ужастики — вполне живой жанр. Каждое лето фильмы данного жанра наполняют репертуар кинотеатров. Чаще всего это какие-нибудь слэшеры, в которых подростков режут маньяки, но в последнее время всё чаще в данном направлении ужасы носят мистико-философский или же экзистенциальный характер. Oxenfree прекрасно вписывается в этот тренд. Здесь представлен заброшенный остров, населённый призраками, но основная история при этом крутится вокруг личных переживаний и психологической травмы девушки по имени Алекс. Пережив жутковатое приключение со своими друзьями, она, возможно, по-новому взглянет на собственную жизнь. А при определённых условиях даже попытается её изменить (в игре несколько концовок). И всё это сдобрено одними из самых ярких и живых диалогов в истории видеоигр. 4. INSIDE Арнт Йенсен, Playdead, 2016 Студия Playdead заслужила попадание в этот список сразу двумя играми: вышедшей в 2010 году LIMBO и последовавшей за ней шесть лет спустя INSIDE. Обе игры используют похожую игровую формулу — платформер с решением логических головоломок, которые разгадываются методом проб и ошибок, фактически смертей безымянного главного героя. При этом обе игры способны рассказать увлекательные истории без лишних слов. Причём обе можно назвать по-своему страшными. Путешествие по лимбу от примитивных страхов (тёмный лес, пауки) до психологических (боязнь быть изгоем в обществе, ужас рабочей недели) и экзистенциальных (страх перед неумолимостью времени и неминуемости смерти) — это просто антология всех возможных ужасов, которые способен испытать современный человек. INSIDE же работает чуть более точечно, то ли рассказывая историю о тоталитарном обществе или о странном эксперименте над людьми, то ли опять же метафорически описывая страхи человека, чья жизненная цель может оказаться бессмысленной и чьим лучшим решением было бы перестать играть. Но можно ли прекратить идти вперёд? 3. The Evil Within Синдзи Миками, Tango Gameworks, 2014 Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман, — страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры. Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill 4 и Resident Evil 4 и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом. Ух… И это не говоря уже о том, что всё было сдобрено отлично выверенным геймплеем, в котором Себастьян — наш протагонист — действительно выживал в безумном сюрреалистичном мире. Сложно назвать игру с похожим уровнем проработки и внимания к мельчайшим деталям. Тем обиднее было, что вышедший вскоре сиквел был урезан по самые помидоры, лишившись кучи игровых механик и не предложив почти ничего взамен. 2. Dark Souls Хидетака Миядзаки, FromSoftware, 2011 «Неожиданный выбор», — скажет кто-то. Отдельные личности уже могут начать спорить о том, что такое хорроры, как было четыре года назад. Я по-прежнему считаю, что хоррор — это исключительно стилистика игры, которая по жанру может быть чем угодно: от point-n-click-квеста до стратегии в реальном времени, от ураганного шутера от первого лица до ролевой игры. Главное, соответствие тематике и наличие стилистических жанровых элементов, таких как мрачная атмосфера, пугающие образы или хотя бы классические монстры (вампиры, оборотни, зомби, ведьмы, демоны из ада) и классические сюжетные тропы (молодёжные слэшеры, дома с тёмным прошлым, выживание в ограниченном и враждебном пространстве). И на мой взгляд, почти все игры Хидетаки Миядзаки последних лет подпадают под это определение. Здесь гнетущая атмосфера, которая подчёркивается не только мрачным визуальным исполнением, но и дизайнерским решением полностью отказаться от какого-либо музыкального сопровождения за вычетом безопасной зоны в Храме огня и эпических пафосных треков во время битв с боссами. Лишившись музыки, игра как будто погружает игрока в мир странных и иногда жутких подзвуков. Заброшенный город нежити, канализация, наполненная крысами и странными лягушкоподобными тварями, Чумной город, находящийся так глубоко, что до него почти не добираются лучи солнечного света, руины Нового Лондо, заполненные призраки погибших жителей. И это не говоря уж о причудливом, противоестественном внешнем виде созданий, которые населяют перечисленные локации. Авторам удалось породить действительно неуютный мир, сочетающий в себе страшные средневековые сказки и легенды с какими-то лавкрафтианскими созданиями, где само пребывание вызывает тревогу и ощущение угрозы за каждым углом. В топ попала именно первая часть как наиболее совершенная игра серии, но также и как одна из самых влиятельных игр поколения. Именно успех оригинальной Dark Souls породил и успех студии FromSoftware, и целый ряд подражателей, а заодно просто задал ряд трендов в современном геймдизайне. В Assassin’s Creed Origins используется похожая боевая система с блоками, рипостами и перекатами, а Metal Gear Solid V с Death Stranding имеют подобие асинхронного мультиплеера с подсказками от игроков и вторжениями на чужие базы. И это только первое, что пришло мне в голову. 1. «Мор» / Pathologic 2 Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2019 Хотели бы вы не просто сыграть в survival horror, где надо выживать во враждебных условиях, находиться в отталкивающем и пугающем мире, заниматься менеджментом ресурсов, но и испытать весь спектр эмоций персонажа на себе? Если вы не ищете лёгких путей, то для вас вышел гениальный ремейк «Мора. Утопии», названный по-простому «Мор». Что забавно, на Западе игра получила заголовок Pathologic 2, что немного сбило с толку тамошних рецензентов и игроков. Вопрос лудонарративного диссонанса — один из важнейших, который любой геймдизайнер пытается решить в первую очередь. И Николай Дыбовский с товарищами смогли решить эту проблему. Новый «Мор» целиком и полностью служит миру и сюжету. Где страдает главный герой Гаруспик, там же по эту сторону монитора страдает и игрок. Гаруспику приходится преодолевать сложности, сражаться за свою жизнь в бесконечной борьбе как с инфекцией, так и простейшими человеческими потребностями в отдыхе, питье, пропитании, а главное — с самим временем. Сколько раз вы ловили себя на мысли, что вам отчаянно не хватает 24 часов в сутках, чтобы успеть сделать всё запланированное? А теперь представьте, что есть игра, в которой над вами будут постоянно тикать часы, отмеряя ваш срок. Нельзя везде успеть. Нельзя всё узнать. Нельзя обмануть время. Можно либо принять его, либо страдать от упущенных возможностей до скончания своих дней. «Мор» — настоящий шедевр, стёрший грань между игровым процессом и жизнью. А какие ещё страшилки вам запомнились за последние 10 лет?
  5. 3 балла
    245 миллионов при бюджете в сотку? Молодцы, они этого заслужили. Больше всего не могу понять претензии к УСЛОВНО БЕСПЛАТНОЙ игре. Честно дают поиграть — ничего не теряешь, чистое удовольствие, персонажей хватает чтоб пройти сюжет, довольно большая карта для исследования, которое вознаграждается в любом случае, прекраснейшая стилистика и работа дизайнеров, великолепная музыка, русская локализация “из коробки” . Или народ избалован какими-то Колдами по 60$ с 8мю часами сюжета и абсолютно дегенеративным мультиплеером на картах 5х5 метров? Собственно Геншин та игра за которую ничего и говорить не надо цифры все прекрасно говорят за себя, сами разработчики наверное в шоке от того, как остервенело в нее начали играть, при том что раскрутка была минимальной. О вкусах не спорят конечно, но то чем угощают Юбики, за вполне не малые деньги(!), сродни помоям геймдева по сравнению с тем что китайцы отдают даром.
  6. 3 балла
    Прощать-то можно, но не CD Projekt RED, т.к. было много обещаний, хотелок и амбиций. Если будет на уровне второго ведьмака, то это будет полный провал, как по мне конечно.
  7. 3 балла
    74 это не всего,это крепкий проект без откровений,каковым сабж и является)
  8. 3 балла
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Актуальная версия — 0.90. Обновилась промежуточная версия перевода Zero Escape: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors из набора The Nonary Games. Актуальная версия — 0.90. В переводе, без преувеличений, тысячи исправлений! Смело качаем (ПК, PS Vita).
  11. 2 балла
    Поэтому я и написал “например”. Конкретно я использовал вход для того, чтобы сэкономить один HDMI в тв, где их всего три, а мне надо пять (бокс, ps4, switch, pc и ростелеком). Аккумуляторы. Конкретно боксовый пад с ними работает настолько долго, насколько это вообще возможно (у меня аккумы на 2100). Дуалшок разряжается точно быстрее раза в два. Отличается, на старом действительно нет текстуры на курках и на задней части. Другое дело, что текстура есть… на дуалшоке Наверное, Тоха каждый раз испытывал жуткие мучения, когда играл в Ласт оф Ас 2… Аааааа, так вот почему у него в каждой игре прям иммерсивность во все поля!
  12. 2 балла
    На данный момент-Поскольку удалось вытащить русский шрифт который использовался при переводе игры от СофтКлаба я решил,переделать в текстурах шрифт на СофтКлабовский чтобы было поканоничнее.
  13. 1 балл
    Работа над ней началась 10 лет назад. Проект KotOR Russian Project выпустил первую публичную альфу озвучки Star Wars: Knights of the Old Republic, работа над которой была начата — страшно подумать — в 2010 году. Скачать ее можно отсюда. Обязательно отписывайтесь о всех найденных вами ошибках. Координаты для донатов указаны в группе переводчиков. Если вы вдруг пропустили — летом вышел полностью новый текстовый перевод первой части.
  14. 1 балл
    Конкретные обзоры получились слишком разными и подтверждают, что Legion — игра не для всех. Все зависит от того, как вы отреагируете на формулу без главного героя и преимущественно прямую задачу «развлеки себя сам». Вчера истек запрет на публикацию обзоров последней крупной игры октября — Watch Dogs Legion. И, конечно, очень интересно посмотреть, как на игру отреагировала пресса. На самом деле, ситуация необычная. На Metacritic оценки разбросаны по трем разным версиям, и у PS4 она застряла на 74/100, а у Xbox One — на 77/100. Обзоров на последней побольше — разработчики специально уточняли, что Xbox One X — приоритетная платформа для рецензий. Конкретные обзоры получились слишком разными и подтверждают, что Legion — игра не для всех. Все зависит от того, как вы отреагируете на формулу без главного героя и преимущественно прямую задачу «развлеки себя сам». Конечно, есть и в основном отрицательные рецензии, которые советуют вам не торопиться с покупкой и подождать скидок. Например, обозреватель Gaming Age отнес Legion к «тупым» играм вроде Earth Defense Force, Goat Simulator или поздних Saints Row. Причем если последние этого не стесняются, то Legion пытается строить из себя «серьезный» проект. Забавный момент: в дорелизной версии на Xbox One X есть баг, который не дает закончить игру. Про него первым написал Eurogamer: в миссии под названием — это не шутка — «404» консоль в определенный момент зависает, да так, что ее приходится отключать от сети. Она банально перегревается. Из-за этого Eurogamer не смог подготовить ревью к моменту снятия эмбарго. Watch Dogs Legion поступит в продажу сегодня, 29 октября, на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Версия для консолей следующего поколения выйдет в день их выхода.
  15. 1 балл
    Evil within первый обосраться можно, особенно когда с Лаурой босс файты. Во второй части хороши только моменты в закрытых помещениях.
  16. 1 балл
    Наверное потому что Юбики из игры в игру одно и то же дерьмо клепают, а это первая игра подобного плана у разработчиков? И да, в отличие от игр Юбиков - за эту ты денег не платишь, чтобы поиграть. Чтобы потом ещё раз заплатить за ускорители прокачки, если тебе вдруг в ПЛАТНОЙ игре гриндить не захотелось. Кстати в 1.1 введут функцию, позволяющую использовать персонажа пока он вроде как на коммишне (т.е. ушел за ресами). Да, а лучше вообще всё и сразу дать. И персонажей и топ оружие и кучу ресов. Правда потом тогда будут ныть про то, что в игре нечего делать ибо всех и всё прокачали.
  17. 1 балл
    А почему с без ртх персонаж светлей?)) РАСИСТЫ!!!!
  18. 1 балл
    Визуально очень классно, графон сочный, анимации плавные. Но вот я не заметил тяжести ни оружия ни доспехов. Персонаж будто в трениках бегает и размахивает веточкой. При парировании тоже 0 реакции на удар.
  19. 1 балл
    Плюс продолжается распродажа в честь Хэллоуина. Она продлится до 5 ноября, и на ней по-прежнему действует купон на скидку 650 рублей на игры, которые стоят 899+ рублей. В Epic Games Store началась раздача Blair Witch и Ghostbusters: The Video Game Remastered (+ русификатор). А это избранные предложения на Хэллоуин. Она продлится до 5 ноября, и на ней по-прежнему действует купон на скидку 650 рублей на игры, которые стоят 899+ рублей: Red Dead Redemption 2 — 1674+ рубля Mortal Shell — 1119 рублей Crysis Remastered — 865 рублей Borderlands 3 — 999+ рублей Control Ultimate Edition — 1154 рубля The Outer Worlds — 999+ рублей STAR WARS Jedi: Fallen Order — 1749+ рублей DEATH STRANDING — 2449 рублей Метро: Исход — 639+ рублей Predator: Hunting Grounds — 539 рублей Shenmue 3 — 577+ рублей
  20. 1 балл
    Больше луж богу луж! А вообще мне без RTX смотрится куда приятнее, чем это глянцевое нечто.
  21. 1 балл
    Ее уже потихой с дерьмом смешивают, там делать вообще нечего. Если они в эту хрень мобильную не завезут хоть чего нибудь, народ будет потихой откалываться. Я побегал в ней 5 дней, и понял что это дичь унылая, мне пох на сахарных девочек и мальчиков, а еще на графон. В ней нет сюжета, интересных героев, оптимизация хреновая.
  22. 1 балл
    Не разделяю вашего хейта. Выглядит отлично, менее технологично чем Genshin, зато не вторично. У игры есть выверенный стиль, над которым явно заморачивались. Неплохой разраб и отличный издатель, который шнягу редко выпускает. Жду.
  23. 1 балл
    На ПК за игру просят 899 рублей, на консоли — $39.99. В Epic Games Store и PlayStation Store открылся предзаказ The Pathless — необычной приключенческой игры от создателей Abzu. На ПК за игру просят 899 рублей, на консоли — $39.99. Игрокам предлагается отправиться на мистический остров, дабы «развеять проклятие тьмы, захватывающее весь мир». Компанию герою составит орел, который не раз придет на помощь во время приключения. Известно, что пользователям придется не только решать различные головоломки, но и принять участие в эпичных битвах с огромными и могущественными духами. The Pathless выйдет 12 ноября на ПК, PS5 и PS4.
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    Четыре аккума в Икее стоят копейки https://www.ikea.com/ru/ru/p/ladda-akkumulyatornaya-batareyka-10362307/
  26. 1 балл
    Статистику интересней читать чем играть пока ))) Только полная версия со всеми патчами
  27. 1 балл
    А почему, если пытаются опустить Легион, его обязательно сравнивают с сэйнтс роу? Мне даже жаль, что легион все же не совсем сэйнтс роу. И 3 и 4 части перепроходил много раз и не жалею. Легион кроме собственно первых вотч догсов напомнил мне еще и слипинг догс, а вовсе не ср3 или 4.
  28. 1 балл
    А-А-А-А я не чувствую некстген!!! Поэтому-что у тебя его нет!
  29. 1 балл
    Я знаю много игр, где разработчики на это забивали, подумаешь баги
  30. 1 балл
    да ладно … а куда вы дели видеокарты с 2, 4 и 6Гб видеопамяти? и много ли сейчас даже видеокарт с 8гб? Видел я тесы радеончиков с 16гб и как в некотрых играх забивалось 10+ гб видеопамяти … тот-же ФарКрай 5 или Ларка … без проблем играл в эти игры и ваще не ощущал что где-то и как-то, в геймплее, мне мешало малое количество видеопамяти. Как 4гб на 970 так и 6гб на 2060 … вот нисколечко. По 3-4 часа за “сессию”. Чем там игры забивают память мне наплевать … пусть хоть всю игру туда пихает. Работает без сбоев, лагов, багов и ладно. з.ы. Steam. Видеопамять. 1024 MB - 11.00% 2047 MB - 12.33% 4095 MB - 17.25% 6143 MB - 22.24% 8191 MB - 23.51% 11263 MB - 4.32% остальные - 3.27% т.е. примерно 2\3 видеокарт с памятью менее 8гб.
  31. 1 балл
    Кроме автомата.)))) (На самом деле — не только, но автоматы прям на самое днище упали.)
  32. 1 балл
    @Star_Wiking т.е. 300вт АМД против заявленых 320 нвидиа вас не смущает? вы видели карты нвидии в 4 слота? вы в курсе, что чтобы 3080 не тротлила и не скидывала частоты нужны карты с потреблением 450 вт? в противном случае она будет дропать частоты до 1665 мгц https://youtu.be/nQyTelAfM_Q и лишь420+вт более-менее держат частоты https://youtu.be/3ScE31lemgQ и вот как выгляди одна из не тротлящих 3080 https://youtu.be/Z3LdASGH1nc?t=91 АМД браво, кастраты 10 гиговые и раньше то не нужны были, а теперь как и было ожидаемо уже начали сливаться, в ватч догс легион уже не хватает 10 гигов, фризы до 22 фпс https://youtu.be/Ux6Wa0rZFa8?t=1416 чего нет на 24 гигах 3090 минимум 45фпс https://youtu.be/nWogai4XFG8?t=1633
  33. 1 балл
    Очередной качественный сет от Киры: Наташа Кочеткова надела красивый костюм Цири и отправилась в заснеженную местность, чтобы воссоздать одну из самых напряженных сцен из игры. Очередной качественный сет от Киры: Наташа Кочеткова надела красивый костюм Цири и отправилась в заснеженную местность, чтобы воссоздать одну из самых напряженных сцен из игры.
  34. 1 балл
    А перенос релиза после ухода игры на “золото” привел к хорошему “сарафану”?
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Так они как раз недоговаривают (много), преувеличивают (сильно), а вы идете потом с совершенно неверным представлением о ситуации сюда. Такое, чтобы что-то запрещали говорить, было от силы пару раз ЗА ВСЕ ВРЕМЯ.
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    Посмеялся, почитав отзывы на метакритике от журналюг. Игра года, не иначе. Но посмотрел эту срань на стриме, которая лагает на 3080 и просто отвратительна во всём, включая негро-фемок с розовымим волосами и понял в очередной раз, что те, кто играл в их игры ранее — схавают и это, нормальные люди обойдут стороной
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Конечно рубли! Но, к счастью, по старому курсу.
  41. 1 балл
    А ничего, что когда я брал Киберпук он стоил 1999 рублей, сделав откат я получу 1999 рублей, а потом опять его купив, снова потрачу 1999 рублей? Я не плачу валютой, я плачу рублями. Региональные цены, все дела. Конкретно в данном случае нет игры в доллары-рубли. Хватит видеть её в каждом удобном месте. Нет, если, конечно, вы, батенька, экономический извращенец: получаете зарплату в рублях, Стим пополняете долларами, а при возврате отчего-то вы получаете не доллары, а сразу рубли по старому курсу, то тогда да, увы. Конечно, если развести демагогию, то можно приплести сюда еще инфляцию, рост НДС, стоимость кочана капусты, который рассчитывается в долларах из-за валютной амортизации бабы Клавы, которая выращивает ее… тогда да, Киберпук невыгоден к приобретению и уж тем более к возврату. А это вообще вы как вывели? Верните себе деньги за игру, и успокойтесь. Купите что-нибудь другое.
  42. 1 балл
    Да чего ты распинаешься, у них поди и не было доверия никогда, раз оно так быстро растерялось) А ведь они могли выпустить игру в апреле и даже получить коммерческий успех, похерив заработанную репутацию, люди не понимают, что студии переносы не выгодны, даже в случае неготовой игры с багами. Сложно им было сделать как большинство? Выпустить, а потом править? Так нет. А пофиг, у каждого своя голова на плечах.
  43. 1 балл
    Консоли это ересь. В приличном обществе о таком вслух не говорят.
  44. 1 балл
    Специально зарегистрировался, простите за флуд, но — спасибо!
  45. 1 балл
    Просто красавцы! Гранд Мерси за Ваш труд!
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    в последнюю неделю сбылись прогнозы синоптиков на качественный рогаликопад, что хоть и несколько ударило по кошельку, но и оставило кучу приятных впечатлений от игр… -20% (435p 348p) 95% положительных отзывов русский есть зарелизился прям король рогаликов от финской студии Nolla Games. полнейшее попиксельное разрушение окружающей среды, взаимодействие различных материалов в реальном времени (порох вспыхивает, а уголь медленно, но настырно горит. от случайного выстрела деревянные перекрытия вспыхивают, но вода и грязь прекрасно тушат огонь...). ну и полнейшая почти безграничная кастомизация посохов из сотен элементов. не игра, а конфэтка. ------ -10% (435p 391p) 95% положительных отзывов русский есть демка есть Весьма качественный Dungeon Crawler свежий карточный рогалик изданный Humble Games. по началу обязательно покажется слишком простым и рандомным, но потом каааак подрубите фишку. весьма и весьма зашла игруха. ------ 465p. 98% положительных отзывов русский есть собственно свежая игра от Supergiant Games, создателей Bastion, Transistor и Pyre. тут даже объяснять особо нечего. у этой конторы свой неповторимый стиль. ----- -10% (739p 665p) 98% положительных отзывов русский есть рпг-рогалик с пошаговыми сражениями, тоннами оружия, перков, монстров. прекрасно анимирован, очень стильный, чумачечая боёвка. тоже очень зашел.
  48. 1 балл
    Обновление 0.9.15 • Правки текста, перевод диалогов 98,5% С предыдущей версии обновлялся только Underrail_RUS.exe Кто-нибудь знает когда вики включат и что там у них?
  49. 1 балл
    Предыдущая игра студии Playdead — Limbo — наделала много шума, и даже сегодня можно встретить анонсы проектов, неприкрыто заимствующих её идеи. Потому ажиотаж вокруг Inside был бы полностью оправдан — если б только о ней напоминали почаще. Но несмотря на долгий период разработки, студия хранила почти полное молчание: ни вам обилия скриншотов, ни продолжительных демонстраций процесса, ни тонны интервью в преддверии, собственно, релиза игры. Теперь Inside вышла — и снова в центре повышенного внимания. Даже сама возможность её обозреть расценивается как прямо-таки обязательство проявить писательское мастерство. И знаете, неудивительно! Студия пошла по проторенной дорожке, повторив большинство ключевых и по-прежнему сильных элементов «первенца» как в механике, так и в подаче. Её проект вновь не про головоломки, а про знакомство со странным миром и про атмосферу таинственности, а на главных ролях выступают звуковая дорожка (по большей части это раздающиеся в гнетущей тишине звуки шагов и дыхания или шумы отдельных элементов окружения) и, конечно, выбранный визуальный стиль. Свет направляет, выделяет важные детали… или несёт угрозу. Без лишних слов, здесь каждый кадр — настоящая картина! Уйдя от серого однообразия Limbo, разработчики создали огромный набор по-своему запоминающихся мест и сооружений: одни, так сказать, бытовые и с очевидным предназначением, другие исполнены загадочности и гротеска классической научной фантастики. Буквально в каждом из них виден талант работы с композицией в кадре, с контрастом и формой, со статическим и динамическим освещением; на вооружение взята и цветовая гамма, в которой прибавилось тёплых, но зыбких тонов. Отдельной похвалы заслуживает псевдотрёхмерность. Хотя это не сказывается на управлении, персонаж больше не движется в одной плоскости и постоянно смещается то в одну, то в другую сторону, увлекая за собой камеру и чуть меняя угол обзора. С таким решением оказалось возможным показывать захватывающие и всегда чем-либо уникальные виды или, наоборот, лишь мельком выделять что-то интересное, изрядно поддразнивая зрителя. Из «приземлённого» же: активные предметы больше не надо перелазить, а потому до непосредственной встречи с головоломкой их легко пропустить (что, на самом деле, хорошо). Если вам нравится то, что вы видите, попробуйте NaissancE. Насколько скрупулёзно выполнены утопающие во тьме или тумане локации, настолько же внимательно разработчики подошли к анимации всего и вся. Что у второстепенных персонажей, что у главного героя и просто окружения целая тонна естественных, гладких и чуть ли не неоправданно подробных движений: паренёк может по-разному прислоняться к стене, спотыкаться или падать с возвышений, он оглядывается на объекты разной высоты и даже имеет пару способов пройти через снующих под ногами цыплят, встречаемых всего раз за игру. Отдельно радует, что контроллер теперь вибрирует не от каждого взаимодействия, а строго по делу — если персонаж упал, гибнет или, скажем, проходит через толпу людей. Такие вот мелочи и создают общую картину правдоподобности, контрастную сюрреалистичному происходящему. А последнее — заслуга уже сюжета игры. Длительность в три часа идеальна: как раз чтобы не успеть свыкнуться со всеми странностями. Но даже так глава с батискафом немного затянута. Впрочем, «сюжет» — сильно сказано. Как и в предыдущем проекте студии, нам ничего не рассказывают и не объясняют, но лишь регулярно подбрасывают пищу для размышлений. Кажется, сценаристу дали карт-бланш, позволив написать буквально всё, что заблагорассудится... И он охотно воспользовался этим правом, выдав причудливую смесь образов и постановок, бессловесно поднимающих сразу несколько несвязанных тем. Они сменяют друг друга и, не имея чёткого разделения, растворяются друг в друге — а происходящее всё набирает обороты, сталкивая то с простыми вещами, то с мистическими или откровенно жуткими, и не даёт никаких ответов, только поводы задать очередной вопрос. Стартуя вполне просто, история разворачивается в нечто неясного масштаба и влияния на лишь вскользь показанную игровую вселенную. Остаётся только продвигаться дальше и, встречая очередную порцию информации, постоянно перестраивать теории... Что за приятная редкость в наши дни! А вот головоломки остались на уже знакомом уровне сложности: они ровно такие, чтобы заставить ненадолго задуматься, но не выбить из заданного темпа повествования, — как уже говорилось, игра не про них. Многие типы действий также перекочевали напрямую из Limbo, но появились и новые. Например, приходится отдирать что-либо от поверхностей, вращать вентили, маневрировать в батискафе или управлять людьми-манекенами (в том числе имеющими контроль над другими, такими же, как они). Так или иначе, решения большинства проблем всегда на виду или кажутся таковыми постфактум, а с любой задачкой игрока запирают в небольшом помещении, сужая зону поиска решений; с учётом ограниченности в управлении отсекается и куча идей вроде «Если здесь нельзя пройти, то, может, получится проползти?» Да и во время экшен-этапов умираешь пореже, чем в Limbo. Однако смерть как фактор обучения по-прежнему лежит в самой основе концепции. Последний этап — чистое безумие. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ К счастью, авторы таки ввели возможность пропускать сцены гибели персонажа — но не из-за их кровавой правдоподобности (жестокость в игре вообще всегда на виду). Просто в Limbo необходимость раз за разом лицезреть одну и ту же постановку уж очень раздражала; да и вообще, с точки зрения игрового процесса проект приедался даже за свои два часа. Но Inside — уже полноценная игра, а не только стиль и атмосфера; эти её компоненты, оставаясь бесспорно сильнейшей стороной приключения, органично дополняются активностью персонажа — расширяющейся или полностью меняющейся от условной главы к главе. В остальном, пока в более реалистичных проектах «кольчуга плоская и трава не горит», студия Playdead оперирует только образами... но добивается не меньшего; пока другие разжёвывают каждую деталь сюжета, датчане мягко принуждают игроков додумывать и теоретизировать, поставив дразнящую и в то же время давящую неизвестность в центр всего. Уже сейчас люди пытаются объяснить увиденное с позиций символизма или практичной логики, и каждый видит в игре что-то своё. Но даже без возможности получить точные ответы Inside в полной мере заслуживает и того внимания, и всех тех почестей, которыми её осыпают критики и простые игроки. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  50. 1 балл
    Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! Как-то меня попросили дать определение реальности. Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить. Филипп К. Дик Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь? — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно? — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо. — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику? — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта. — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой? — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту. — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание? — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока? — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков. — Будут ли в игре случайно генерируемые события? — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду. — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle. — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки. — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт? — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов. — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу. — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения. — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка. — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия. — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий? — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда». — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж? — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато. — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :) — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой. — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить? — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале. — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение? — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :) — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах? — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами. — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов? — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь. — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда? — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому! На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла. — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра? — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×