Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 01.08.2020 во всех областях

  1. 5 баллов
    @Rudnik-91 на сегодняшний день переведено 95% игры. Это (4371/5179) диалогов ВСЕХ NPC. Сейчас остались средней длинны и большие тексты. Полный перевод можно ожидать недели через 2, в лучшем случае. Дальше сборка, сверка, ну и я думаю Босс сразу же выкатит на общее обозрение, что бы искали баги и ошибки. К сожалению все энтузиасты кто хотел помогать слились. Осталось нас 4-5 человека.
  2. 5 баллов
    Рады представить вам новую версию. Ставьте, тестируйте, комментируйте. https://yadi.sk/d/857ql0VSvwizAw В этой версии мы перевели часть предметов экпировки и навыков, а также постарались избавиться от большей части квадратиков в тексте. К сожалению, не от всех. Так на странице подготовки к битве всё ещё висит здоровенный белый квадрат. Связано это с использованием в текстах дополнительных символов юникода: !【】%23:ABCDEFGHIJKLM■ Из-за этого, к примеру, не отображаются восклицательные знаки в конце предложений. >_> Те символы которые можно было заменить в тексте, я заменил на аналоги, но вот те, что зашиты в самой игре пока не трогал. Это не должно стать проблемой, так как все тексты уже сейчас проходят через мой фильтр. Думаю, к следующему релизу я смогу избавиться от этих проблем, ну а мы постараемся добить оставшиеся 15% текста. Это были плюсы. Теперь минусы: вторую часть, скорее всего, мы переводить не будем. Вместо ответа “почему” я предлагаю вам пройти первую часть от начала и до конца, и после оставить здесь комментарий — стоит ли заниматься переводом второй. Мы для себя решили, что нет, не стоит. Но чтобы не навязывать свою точку зрения, будем рады услышать ваши комментарии. Я в любом случае выгружу сюжетные тексты второй части игры (системные тексты общие), и выдам весь необходимый инструментарий, чтобы проект могли подхватить желающие. (Хотя, как и в других наших проектах текст идёт в виде файлов, которые можно редактировать хоть в блокноте; но всё же в удобном именно для программиста формате). До конца работ осталось 1 или 2 релиза. Если ничего не случится, релиз состоится осенью. Но всё-таки игра нас разочаровала, и это обязательно скажется на качестве, увы. Там где в других проектах мы могли днями вылизывать каждую фразу и до хрипоты спорить о терминах, здесь мы пойдём по пути наименьшего сопротивления. “На форуме предложили Нарм? И пофиг что это неправильно? Ну и ладно, пускай будет Нарм.” Мне такой подход категорически не нравится, но только в таком ключе я могу гарантировать, что мы выпустим перевод, и не превратим проект в вяло текущий долгострой.
  3. 3 балла
    Вау, перевод супер, все остальные переводы отдыхают в сторонке!!!
  4. 3 балла
    Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону. «Расчет: Если чужеродный организм достигнет населенных районов, все население планеты будет заражено в течение 27 000 часов после первого контакта». «Да вы шутите, что ли, @#$%^!» «Да? И ты пошел на@#$!» х/ф «Нечто» Дедушка Фрейд утверждал, что в каждом человеке существуют и неустанно воюют друг с другом две сущности — Эрос и Танатос. Первый представляет собой тягу к жизни, продолжению рода и самосохранению, второй — заставляет нас проявлять ничем не мотивированную агрессию и побуждает заниматься парадоксально упоительным саморазрушением. Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону. The Thing Как водится, непутевое человечество само подписало себе смертный приговор, попытавшись укротить нечто древнее и не попадающее ни под одну из доступных категорий. Удивительно, но в Carrion нет ни действующей арктической станции США, ни перепуганных полярников, ни даже замерзшей во льдах летающей тарелки — только мрачные и сырые коридоры и вентиляционные шахты сверхсекретной лаборатории, а посреди всего этого мечется до боли знакомая агрессивная и аморфная масса, цель которой максимально проста: выжить и при этом подчинить себе все. Собственно, эта самая бесформенная масса и есть вы. Иногда в игре также дают поиграть за людей. Правда, так и осталось непонятным, зачем. Как и в культовой картине Джона Карпентера, местной твари приходится полагаться только на собственную хитрость и природные способности. Поначалу неизвестный организм мал и слаб, но он достаточно быстро отжирается до внушительных размеров, поглощая вездесущую двуногую живность и добираясь до других имеющихся на базе контейнеров с живительной биомассой, открывающих доступ ко все новым и новым способностям. Часть контейнеров попадаются прямо по сюжету, они жизненно необходимо для прохождения вперед. Другую часть приходится отыскивать заново на уже пройденных уровнях; в таких колбах содержатся необязательные, но вполне приятные дополнительные возможности для управляемого существа. Что касается людей, те быстро понимают тяжесть ситуации и призывают на помощь подкрепление в лице автономных дронов, боевых роботов и охранников в спецкостюмах. Последние особенно неприятны — мало того что защищают себя больно бьющим энергетическим щитом и зачастую вооружены смертельно опасными огнеметами, так их еще и нельзя сожрать, восстановив тем самым подпорченное за битву здоровье. Впрочем, большую часть прохождения игрок в облике агрессивной красной Твари практически безнаказанно волен носиться по темным коридорам базы, круша все на своем пути и разрывая беспомощных «человеков» на части под аккомпанемент леденящих кровь предсмертных криков. Лучшего средства от накопившейся агрессии просто не найти. В отличие от большинства коллег по жанру (а в случае Carrion речь идет не только о платформерах, но и о метроидваниях), здесь главный герой не просто обрастает «жирком» и новыми способностями — разработчики часто заставляют пользователя адаптироваться под поставленные условия и менять структуру тела выданного ему существа. Дело в том, что от массы Твари зависит и часть доступного ей арсенала — например, средняя тушка может сносить деревянные балки и в целом более жизнеспособна в открытом противостоянии, в то время как маленькая особь пускай и заметно слабее, зато может выпускать из своих недр тугую струю паутины, оглушающую врагов, а главное, позволяющую активировать труднодоступные рычаги и панели управления. В таком подходе к геймплею кроется как большой плюс, так и не менее большой минус всей игры. С одной стороны, играться с подобными метаморфозами поначалу очень даже свежо и интересно. Кроме того, это придает Carrion мнимую тактическую глубину: ведь необязательно же валить всех противников скопом и в лоб, можно обойтись по-хитрому, обойти их при помощи невидимости и атаковать с тыла. Яркий пример вашей жизнедеятельности. Пол и стены заляпаны слизью и кровью, повсюду видны фрагменты разорванных тел. В общем, красота. С другой стороны, со временем все эти скачки и ужимки начинают утомлять. Дело в том, что Тварь не может просто так взять и уменьшить свой объем — для этого надо или потерять в бою определенное количество очков здоровья, или отыскать предназначенный для сброса лишней биомассы резервуар с питательной жидкостью, который может находиться в другой части уровня. И если врагов поблизости нет, то для решения задачи сначала нужно найти такой резервуар, отложить там все лишнее и вернуться обратно. Кстати, локации, из которых и состоит весь уровень, сами по себе очень небольшие, переключение между ними пусть и проходит почти мгновенно, но сопровождающий его темный экран (особенно при очень быстром передвижении между локациями) тоже вызывает усталость. В какой-то момент вы понимаете, что весь геймплей Carrion укладывается в стандартный сценарий: вас выпускают на локацию, вы пулей мчитесь вперед до очередного рычага, выполняете все необходимые условия, нажимаете рычаг, после чего где-то на уровне открывается запертая дверь. Вы, сделав крюк и заглянув в резервуар за сброшенной биомассой, продвигаетесь дальше, а там… снова находите какой-нибудь хитроумный рычаг, который так просто не нажмешь, и нужно вновь прощупывать пути к наступлению. Все повторяется по кругу. Локации по мере прохождения становятся все более и более запутанными, а вот эти пространственно-метаморфические загадки — все более и более мудреными. Ситуацию могла бы заметно облегчить хоть какая-то карта, но ее в Carrion как раз и нет. Совсем. А потому, как в старые добрые 90-е, приходится запоминать/записывать/зарисовывать все интересные места и найденные тайники, дабы потом к ним вернуться. Справедливости ради стоит отметить, что в Phobia Game Studio все-таки работают и снисходительные люди, которые подчеркивают путь к дальнейшему продвижению при помощи каких-нибудь указателей. Заблудиться, двигаясь строго по сюжету, в игре доводится редко. Еще в копилку недостатков — местные обучение и управление. Первое в Carrion хоть и есть, но оно слишком лаконично и не раскрывает всего потенциала способностей Твари. А ведь он на самом деле очень большой, и банальное незнание всех возможностей может стоить пользователю массы времени. Слава богу, Твари не нужен для дыхания кислород. Если бы каждые несколько секунд надо было искать нычку с воздухом — это был бы лютый провал. Управление же в игре в целом вполне удобное… если не вступать в битву с хорошо вооруженным противником. Ибо в этом случае приходится каждый раз на глаз определять радиус поражения щупалец — и все это по движущейся и предельно агрессивной цели. Плюс ко всему щупальца нередко хватают что угодно, кроме обнаглевшей двуногой обезьяны с огнеметом. Как это может раздражать — можете представить сами. Тем не менее, забросить проект до финала желания не возникает по ряду весомых причин. Во-первых, это превосходно выдержанная, «правильная» атмосфера ужастиков из 80-х — 90-х. Авторы собрали все штампы из хорроров про встречу с неведомыми и агрессивно настроенными существами и грамотно вплели их в собственное детище. И если вы в детстве засматривались не единожды упомянутым «Нечто» или «Каплей», то от Carrion вас вряд ли что-то сможет оторвать. Во-вторых, ощущение развития. Как уже было сказано выше, Тварь-протагонист постоянно растет и обзаводится новыми способностями, которые интересно тут же применять на практике. По крайней мере, первые несколько раз. А еще есть нечто странно притягательное в том, чтобы наблюдать, как из-за ваших действий меняется вся игровая среда: шаг за шагом она медленно, но верно превращается из паутины серых бетонных коридоров и пещер во что-то зловещее и пульсирующе-розовое со множеством раскинутых щупалец, глаз и зубов. Ну разве это не прекрасно? В-третьих, в игре есть ощущение какой-то первобытной ярости и концентрированной агрессии, которая местами натурально хлещет с экрана. Несмотря на кое-где затянутый и утомительный геймплей, Carrion все равно умудряется генерировать такие игровые ситуации, в которых вы по-настоящему чувствуете себя злобным неведомым существом, вырвавшимся на свободу и устроившим хаос вперемешку с крайней жестокостью. ХРУМ! Очередной двуногий стал ценным биоматериалом. А когда успешно решаете очередную пространственно-метаморфическую загадку, с удовлетворением понимаете, что могло бы на самом деле чувствовать Нечто, обходя расставленные людьми ловушки и круша все встреченные препятствия на пути к единственной цели — выживанию во что бы то ни стало. В конце концов, даже просто интересно, чем же в итоге закончится вся эта кровавая бойня. Несмотря на всеобщую моду на пиксели, внешний вид Carrion совсем не раздражает — напротив, картинка привлекает художественным стилем и вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают внешний вид самой Твари, ее анимация, а также все то, что она, так сказать, из себя производит. У Твари есть способность брать под контроль живых и мертвых людей. Крайне полезная штука. Придраться в этом плане можно разве что к дизайну уровней — помимо упомянутых затянутости и запутанности видно, что разработчики не заморачивались тем, как может на самом деле выглядеть секретная подземная база, пожертвовав правдоподобностью ради геймплея. Carrion определенно стоило дожать и сделать более разнообразной, а также чуточку более приветливой по отношению к игроку. Как принято говорить в таких случаях, у игры был и остается огромный потенциал, который по каким-то причинам не был реализован на все 100%. Тем не менее, удовольствия от проекта даже при такой реализации можно получить массу. Особенно если вам в жизни остро не хватает хаоса и первобытных страстей. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. 3 балла
    Ну что, ребята, закончил я переводить весь текст на ноте. Всё — теперь настоящие 100% “Двойные сердца” — самые извращённые миссии из всей игры, особенно первая половина — потом авторы подсдулись и сделали просто интересные миссии из жизни наших девочек-шиноби. Переводить было весело. Что осталось? Осталось рыться в файлах игры и поискать, где же находится текст, который в аниме-вставках… Пара-тройка текстур кривых. Очень много надо поправить в репликах комментаторов (ибо переводил я их вслепую — не зная, к чему относится каждая фраза). Ну и да — серьёзно возьмусь за шрифт. Если makc_ar объяснит, как он делал, то постараюсь сделать более похожие шрифты с толковыми расстояниями между буквами. Ну и очередная серия для наглядности текущего состояния перевода:
  6. 3 балла
    Под нормальным я имел в виду то, что SoR4 не мучает глаза резко изменившимся стилем. Это не 10/10 проект, но он, пытается быть ближе к своей целевой аудитории. А новые жабы пытаются смотреть во все стороны. Но я не имею представлений смогут ли. Ведь визуал действительно похерили. Возможно это будет шикарная игра. И наплевав на стиль можно будет получать от нее удовольствие. Но я склоняюсь к тому что это будет ленивый перезапуск уровня неона. А все лучшие моменты игры показали в трейлере.
  7. 3 балла
    Судя по комментам под роликом, зарубежной аудитории нравится. Выглядит “весело” и “круто”. Типа ругают стилистику, но геймплей хвалят. А я вот вижу безумную мешанину на экране которая не прекращается ни на секунду. Спецэффекты бьющие по глазам и десятки непонятных врагов разных размеров скачущих слева-направо и справа-налево. Но главная проблема в другом. Жабы во время смачных ударов увеличивали свои кулаки или ноги, что выглядело и эффектно, и забавно в тот же момент. Какого черта здесь они постоянно превращаются в непонятную хренотень? Почему его руки превращаются в ракеты, почему другая жаба становится игральным автоматом, почему третий превращается в робота с лазерами, иной раз Раш превращается в пиранью, Пимпл в мумию, или делает свою руку умывальником… Это вообще как так то? Зачем? В этом же нет никакой логики. Просто набор бессмысленных гуфи-анимаций. Почему Королева стала размером меньше жаб? Они всегда были карликами, они уступали в размерах любому человеку в игре, это 130-140-сантиметровые карлоиды с мускулами, за счет своего лепреконского роста они и могли пролазить во всякие трубы и канализации. Крупные враги не случайно давили персонажей в лепешку. Если посмотреть оригинал, жабы были ниже даже самых рядовых человекоподобных врагов, а уж Роперу, Абобо и Королеве они головой только до пояса доставали. Но в этом “ремейке” жабы крупнее и больше всех, еще и превращаются во что угодно… Бред… Как будто разработчик плевать хотел на всё что было придумано в франшизе девяностых и делает всё именно для новой детской аудитории. Может еще мультсериал запустят. По моему эти новые Жабы вообще не для олдов делаются.
  8. 2 балла
    в общем, игра похоже на что угодно кроме, собственно, battletoads.)
  9. 2 балла
    Так никто и не спорит. Что сидели и скупали на что глаза глядели в Стиме. Сам до этого ориджин запускал раз 1-2 в год.
  10. 2 балла
    Райман гармоничней особенно для своего жанра. А тут просто каша происходит - каждый бьет свой прием и все это в пределах одного экрана.
  11. 2 балла
  12. 2 балла
    Доброго времени суток, полностью прошёл первую часть сегодня думаю начать новую игру + поиграю с более полноценным вашим переводом, очень жду перевода 2 части (хотя-бы диалогов) игры так-как она моя самая любимая из серии. Огромное спасибо за ваш труд ребят, ваша работа для многих важна и интересна. Пожалуйста не бросайте перевод второй части, кроме вас этим похоже больше не кто не занимается, ваш труд, важен и уникален, а его результаты будут жить ещё много лет после окончания работы.
  13. 2 балла
    Доброго времени суток, уважаемый Albeoris, прошел в ремейке все ветки пути, не могу сказать что игра шла прям в захлеб, но вполне реиграбельна, по поводу 2й части, очень жаль что не будете переводить, ваш перевод очень достойный, проходил несколько раз финал фентези 9 с вашим переводом, просто шикарно. Все же надеюсь что вас переубедят перевести вторую часть. Но даже если нет, огромное спасибо и за первую, правда пройдя все 4 пути играть в первую часть не вижу для себя смысла, интересовал непосредственно сюжет.
  14. 1 балл
    Жанр: Ранний доступ, Инди, Ролевые игры Разработчик: Stygian Software Издатель: Stygian Software Дата выхода: 24 сентября 2013 Перевод игры: http://notabenoid.org/book/70143 Прогресс перевода: 100%
  15. 1 балл
    Для самых маленьких. Для самых-самых. Лишь бы удержали мышь — и вперёд. Для самых маленьких. Для самых-самых. Лишь бы удержали мышь — и вперёд. Дело-то благое — спасти братца Ларса от монстра (монстров?!). Но очень уж просто, считай, проведут за ручку. Röki — мрачноватая, но безопасная сказка. С чем бы ни столкнулась девочка Туве, ей ничто не угрожает, и как бы ни убеждали кат-сцены, ей некуда спешить. В мире, параллельном нашему, заправляют хранители-ётуны, водятся тролли, томте, альфы и прочая радость; все так и рвутся назвать Туве самой мудрой, бесстрашной, могучей… в общем, пообщаться, а не напасть. Места, впрочем, почти необитаемые. Раз источником вдохновения выбраны скандинавские мотивы, большинство времени проходит наедине с природой и звуком шагов по снегу. Вековой лес, горстка пещер и покинутый замок составляют десятка три локаций — крохотных, но красивых. Компактность задаёт свой уют и, опять же, добавляет чувство безопасности, как будто копаешься в песочнице. С другой стороны, если бы по самым зрелищным местам довелось пройтись всего пару раз, они бы и остались выдающимся воспоминанием, но с реальной частотой посещений несколько теряют шарм. «Загадки» очевидны, но игроку всё равно подсказывают. На них даже не приходится сосредотачиваться, большинство необходимых предметов и действий появляются между делом — в продвижении по сюжету участвует практически каждый из подсвечиваемых кнопкой объектов. Не приходится и перебирать инвентарь при попытке к чему-то применить. Никакой неопределённости: если кому-то что-то нужно, он говорит прямо и без разночтений. Найди не «что-нибудь деревянное», а «доску вот таких размеров, я забыл её в таком-то доме, в углу у двери. Идти вон туда». Принцип задач или само восприятие происходящего периодически меняются. На смену базовому «подними-примени» приходят две спиритические формы персонажа; пригождается изменяющая размер предметов волшебная палочка; на другом этапе размер меняет сама Туве; под конец вводится кооперация двух персонажей сквозь завесу миров. Всё это пища для глаз, и на неё потрачено много усилий, но сути активностей она не меняет… а выполнять их скучно по ряду причин. Возможно, я не уследил за изменением жанра. Сложный квест — про кучу предметов и ошибок в их применении; персонаж всё интересно комментирует или даже исполняет уникальную анимацию. Простой квест ещё больше про сюжет и комментарии главного героя, сосредоточенные на меньшем количестве объектов. Röki, можно сказать, вообще без комментариев и примитивно раскрывает примитивный сюжет. Хотя вру: что-то комментирует Туве постоянно, но бессмысленно и пресно. Игрок командует: «Подбери табличку». Девочка подходит к объекту и заявляет: «Ох, её просто так не снять» — и затем, э-э-э, снимает. Так она доозвучивает практически каждое действие, в том числе банальные вроде открытия двери или регулярные вроде скалолазания. Или хаотично мечется между печалью, умилением, страхом, спокойствием, комментируя объекты и события, разделённые считаными секундами или метрами. О какой атмосфере здесь можно говорить? Ряд ключевых кат-сцен на 90% состоит из одинаковых кадров и движений камеры, меняются только субтитры. Но кат-сцены тянутся и тянутся — а каждую фразу надо пропускать вручную, с задержкой, о чём (как и о беге по B вместо курка) забываешь на всём протяжении игры. Вызывает вопросы и внезапное самокопание героини, ведь до того в ней не было ни намёка на угрызения совести. И всё же на этом зиждется если не вся вторая половина приключения, то уж его ключевые события — точно. Было бы логичней рассказывать не про Туве, а про её отца. Я люблю сказки и героев-детей, не против полуавтоматических квестов вроде Silence и The Pillars of the Earth и уж конечно «за» сеттинг сродни The Banner Saga. На руках у Röki были все карты, но что-то пошло не так. Сильно долго, сильно просто? Может быть. А что-то легко починить парой новых опций в настройках. Но лучше точечно скорректировать сюжет и переписать игровые реплики, тем более что это просто текст — в Röki, как в Nox, вздыхают, присвистывают, охают, но не проговаривают сами слова. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. 1 балл
    Студия Draw Distance опубликовала геймплейный трейлер Vampire: The Masquerade — Shadows of New York — визуального романа, главной героиней которого является Джулия, вампир из таинственного и могущественного клана Ласомбра. Студия Draw Distance опубликовала геймплейный трейлер Vampire: The Masquerade — Shadows of New York — визуального романа, главной героиней которого является Джулия, вампир из таинственного и могущественного клана Ласомбра. Игра выходит в третьем квартале этого года. Ее уже можно добавить в список желаемого в Steam и GOG.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    соглы, сравнивать кс и варзон сложно. Я даже в гугле залез, проверить, а вдруг ячего не знаю и варзон это какой-то новый шутер в сеттинге кс от 1 лица лул)
  19. 1 балл
    У меня жир с монитора аж клаву заляпал! Аккуратней.
  20. 1 балл
    ЛОЛ. Тема про консоль но пишут про ПК. Как там, на консоли ввели поддержку пользовательских модификаций (можно не отвечать)?
  21. 1 балл
    Поиграл с русским названием магии и помоему по мне лучше будет Огонь +++ чем воспламенение или ещё что то, т.к когда будет много магии, можно запутаться помоему. Некоторые названия магии до сих пор звучат ну как то странно как например Приговор(в суде прямо) или Остановка(автобусная? Перевели бы как стоп). А остановка которая накладывает остановку вообще по смешному звучит. Когда начал играть с русским текстом и английскими названиями вещей то в самом начале когда на заставке Баш с Рексем заходят в замок то зависало, 2 раза попробовал одинаково зависло. Добавил переведённый файл battle там чего то(который делает вещи на русском) заместо иного и пошло дальше. Но всё же одни вещи смешно звучат на русском, другие дебильно не должны переводиться как какая нибудь вржилка, а магию будешь вспоминать чем бьёт только по кол-ву мп такие как коллапс, ранее даже не знал и не хотел знать как переводится skythe. Так что думаю там будут не против двух переводов с русскими названиями предметов и оригинальными. спасибо даже за этот перевод. Ранее скипал заставки т.к не знаю инглиш(со школы др.язык), но от сюжета оторваться не могу теперь, приятно стало играть и читать и слушать, не то что в новых играх, где этого ничего не осталось.
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    Я поливал огурцы, а окно было там фонарь светил и все. Я думаю ты не понял о чем я, как я не понял о чем и ты.
  24. 1 балл
    не понимаю зачем сейчас играть в кс1.6 если есть бесплатный Варзон ? ну если тока пекарня не тянет, другого объяснения не вижу — в разные части кс по стиму суммарно отыграно больше 2к часов, так что точно не хейтер кски… ))
  25. 1 балл
    Скрытая реклама канала ютуба.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    Это райман с жабами — стилистика и ад на экране
  28. 1 балл
    Ну да сложно ведь предположить что куча народу сидело в заперти и скупали всё что глаза видели. Нет стим животворящий, он наверно ещё и бесплодие лечит и бородавки сводит.
  29. 1 балл
    А не вброс горы игр в Стим принёс приток новой аудитории? Ни в какую не хотят признавать место и влияние Стима. Доходы миллиардные, доходы рекордные… Собственно, как обычно. Только вот нытьё про “разработка игр дорожает”, “нужно поднять цены” совсем не вклеивается в ситуацию. Но конечно поднимут. Что с этим поделать, как препятствовать? Если только не покупать вовсе.
  30. 1 балл
    Причем тут категория В, она даже до этой категории не дотягивает. Я знаю кучу игр категории В и инди-проектов, которые выглядят лучше и сделаны лучше. И делало их еще меньше чем 9 человек. Вы пытаетесь оправдать творческую импотенцию данных авторов и полную безыдейность вторичного продукта какой-то категорией. Есть игры категории В, а есть просто плохие игры, и Хелпойнт плохая игра. Об этом и написано, что в ней нет старания, и в ней нет ни капли уникальности или даже попытки сделать что-то интересное. Большинство японских игр можно смело в категорию В записывать, но почему-то там люди стараются над художественным исполнением, и над хорошей музыкой, и над сюжетом. Делать игры хотят все, но не значит что все умеют. А сравниваю я ее с представителями аналогичного жанра потому что это слишком очевидный клон. Они даже анимации ударов у оружия полностью копировали из Дарк Соулс. Больше ее сравнивать не с чем. Это один из худших соулс-лайков, и помимо всего это просто плохая игра с мертвым дизайном и примитивно скопированным геймплеем десятилетней давности. Про нехватку звезд с неба чуть ли не каждый второй обзор в Стиме ссылается как на оправдание. Играем в плохую игру и хотим ее защитить. Что мне нравится в этих обзорах — пишут что у игры есть плюсы, но никто не пишет какие. Пишут что хватает минусов, но не пишут каких, зато все умудряются сказать ой игра же бюджетная, не надо ее критиковать, надо простить. Простить тотальную вторичность, безыдейность и творческую импотенцию. Окей. Кто-то, видимо, простил. Я — нет. =) У Immortal Unchained тоже нашлась своя горстка поклонников, которым он нравится. Будут они и у Хелпойнта. Я не против.
  31. 1 балл
    А вот и стим-версия обновилась. Теперь версии GOG и Steam аналогичны, в кои-то веки. Русификатор обновлён.
  32. 1 балл
    ИИ не эмоциональный, не подглядывают пытаясь выжить, не прячутся, а тупо бегают из угла в угол. Надо было разрабам хоть разложить оружие, чтобы гражданские могли взять на нервах пистолет и пристрелиться или рискнуть собой как рембо напасть на монстра, также можно было бы легкую систему немезис забубенить и придать немного харизмы человечкам но это уже совсем за пределами возможного
  33. 1 балл
    Игра вроде про жаб без билли и джимми, но почему то в трейлере присутствует трек из первого уровня Battletoads & Double Dragon ? Странно это всё. Игре пророчили провал ещё с самого первого трейлера, после этого долгое время про игру ни слуху ни духу ( многие думали, что за это время разрабы хоть как то изменят игру в лучшую сторону, но нет. Они этого не сделали. Вангую в первые дни продаж много негативных отзывов. У меня всё.
  34. 1 балл
    Нифига он не взлетел, а пролетел. Будет зато млять игра для мобилок. C донатами, бубликами и дерьмо дизайном из последних черепах. Чувствуйте? Ад игровой индустрии совсем рядом.
  35. 1 балл
    Тут не только вторичность, а тотально мертвый дизайн. Вечером поиграла, утром не могла вспомнить как игра вообще выглядит. Смотрю на дне чайника накипь серая собралась, думаю а, точно, напоминает вчерашний Хелпойнт. Попросите описать хотя бы одного врага или босса, и не получится, у них вообще нет никаких запоминающихся черт. Враги просто есть и всё. Убили, пошли дальше. Неприятная дженерик безыдейность. Локации сделаны просто из коридоров и кубов, весь лежащий лут из таких же кубов, только белых. Чтобы назвать отличие одной локации от другой мне хватит всего трех пальцев. Это одна из тех игр где постоянно маячит вопрос “куда же мне, мать вашу, идти?”, ведь импотенция дизайнеров в таких дженерик уровнях всегда сводится к однообразию окружения, в котором бедный и несчастный глаз игрока пытается найти хоть одну зацепку, способную помочь ему отличить одну комнату от другой, а другую от третьей. Но таких зацепок здесь нет, а может это лично моя проблема что я не могу с ходу различить десять оттенков коричневого или серого цвета, чтобы начать ориентироваться в этой игре нормально. А Хелпойнт точно научит вас различать все оттенки коричневого и серого, ведь других цветов тут практически нет. Сносные атмосфера и сюжет... Их тоже нет. А боевая система… и импакт от ударов… как же это плохо…. особенно на некоторых врагах и боссах… когда не понять что тебя ударило и почему. Учиться читать кривую анимацию с того что даже в момент уворота может задеть, или же враг за 0,2 секунды сделает ваншотную атаку, почему бы и нет, ведь в таких соулс-клонах разработчики, к сожалению, редко умеют в баланс. Зачем делать баланс и понятные анимации, давай просто дадим врагу ваншот на тычок мечом, вот это сразу сложность то повысит. Давай некоторым врагам дадим так много НР, чтобы их надо было бить 5 минут, ведь это же повысит сложность, а то что враг примитивный как пробка, это уже не важно. Зато долбить его надо 5 минут. Кривую баланса постоянно лихорадит, на локациях часть врагов может быть простейшая, атакуя с настолько предсказуемыми медленными ударами, будто вы включили изи мод, другие же враги могут сделать внезапную атаку за 0,2 секунды и откусить за раз 90% НР героя. Создавая уровни разработчик не особо думал, поэтому нередко враги здесь например не могут просто обойти ящик или трубу, под которой ваш персонаж с легкостью пробежит, а враг ростом чуть повыше — нет. И он будет бежать в эту трубу над головой пока вы его не убьете. А уровни во многом из таких вот перекрытий и ящиков состоят. Любители абузов точно порадуются, да и абузить частенько придется, ведь будут враги которые ваншотят и которых надо бить 5 минут. Знаете вот в Дарк соулс есть черные рыцари, которых на начальном этапе очень тяжело убить, но у игрока всегда есть относительно высокий шанс получить с такого врага редкий материал для улучшения оружия или само оружие, как правило невероятно мощное. Именно такие моменты в правильной игре подталкивают игрока попробовать драться с сильным врагом. Что должно подталкивать игрока бить имбалансных мобов в Хелпойнте, я не поняла, потому что за них дают просто экспу. То есть можно париться с убийством такого мощного врага ради 1к опыта, а можно убить 5 штук врагов гораздо попроще и получить столько же. Многие разработчики в соулс-лайках этого зачастую не понимают, и именно поэтому игроку нет смысла сражаться с такими врагами, а лучше просто убежать. Тем более что такой враг потом возрождается, то есть смысл его убийства просто ради душ сведен к нулю. Другая существенная проблема Хелпойнта — ужасно невариативная боевка. 2020 год, как бы, мы давно прошли время первого DS и Lords of the Fallen. Нио показал насколько круто можно разнообразить боевую систему за счет стоек с оружием и боевой магии, Код Вейн опять же ни разу не давал заскучать с его кучей кодов крови и большим числом разных абилок и способностей, применяемых в бою. DS 3 и Секиро подключали те же вэпон арты и разные техники, всё для того чтобы боевая система игры давала игроку разнообразие и варианты. Хелпойнт не дает ничего. По сравнению с играми что я назвала - это полный примитив, это просто обмен ударами без ничего, как было в DS1 в 2011 году. Вы можете только бить двумя-тремя ударами меча (или другого оружия), враг может только либо бить, либо стрелять. Если это такой привет из 2011-ого, то мне он не зашел, потому что просто бить врагов двумя атаками надоедает уже на третьем-четвертом часу игры. Ни техник, ни стоек, ни боевых приемов, в Хелпойнте нет совершенно ничего, и 90% времени вы просто бьете всех врагов двумя атаками. По моему такой подход давно устарел. Но может быть кому-то и понравится. Я могу это простить 2D соулс-лайкам, но 3D игре 2020 года где врагов можно бить только двумя атаками, увы, нет. Имхо справедливые 60-65 баллов, выше Хелпойнту и правда трудно поставить. Это не крепкий середнячок которому можно было бы натянуть на 7 или 7,5, это такой... слабенький середняк, почти проходняк. Очень, очень низкобюджетный продукт, с попросту полным отсутствием даже малейших идей. 2D соулс-лайки и те на три головы выше будут чем эта игра. А жаль.
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Небольшое обновление по прогрессу, в общем. Через редактор игровой всё-таки смог найти раздел, где скрипты с случайным генератором текстов лежат. И сами словари по частям речи, собственно, тоже. Однако… слов там штук 1500 как минимум, поэтому переводить их придётся очень долго, ибо редактировать можно только там вручную, так как они внутри строчек кода прописаны, а если ещё и заморачиваться по поводу согласования в генерируемых предложениях, то на это уйдёт неприлично много бесполезного времени. Если же не заниматься согласованием, то предложения от таких персонажей будут звучать как фразы гостей зарубежья, которые не до конца выучили русский язык, да и ещё с шизофренией. Это забавно будет, конечно, но немного суть оригинала потеряется. Помимо этого ещё заметил проблемы в отображении некоторых текстовых сообщений (неправильно расположены, обрезаются, прилипают к другим), которые надо будет править с последующим регулярным тестированием, поэтому не хотелось бы добавлять лишнего времени от перевода всех тех случайных слов. Я считаю, что игра не сильно убавит в шарме, если я уберу случайные тексты и заменю их на нечто похожее по своей вычурности. Что-то в духе вольного перевода игры The Neverhood от “Дядюшки Рисёч”.
  38. 1 балл
    Скриншоты 2-3 глава https://yadi.sk/d/u4WEIkHgFLI8sg Довольно неприятный баг, скорее всего, вызванный русификатором В это подземелье невозможно зайти, безо всяких видимых причин. Соответственно, проход в следущее подземелье тоже остаётся закрытым. Итого -2 подземелья. Ещё, явно баг, на локации с переговорами/делёжкой земли — основной квест: Ни одно решение с этого скриншота (начало) и последующих веток диалога не дают плюсов. Можно только уходить в ноль или остаться на месте. (для мирного решения нужно чтобы у всех было 7). Что бы ты ни жал в течении всего диалога — будет мирное решение (хотя у всех стоят ноли, максимум 3). Всё равно, тебя хвалят, что так хорошо разрулил и дракон пускает по сюжету дальше.
  39. 1 балл
    Там Fairy Tail вышел, может кто страницу создаст? Авось за перевод кто возьмется
  40. 1 балл
    Кстати, для сверки с корейским, подключили человечка, который сейчас живёт в Корее (студент по обмену). Так что здесь всё ок.
  41. 1 балл
    Небольшой отчёт: -перевод основного сюжета и катсцен законен -перевод побочных заданий — (300/2800) Если переводить по 200 строк в день, то может уложусь в две недели, но не всегда получается продуктивно переводить Дополнительные переводчики и редакторы всё ещё в поиске!
  42. 1 балл
    Собран русик из того, что есть, тестовый для переводчиков 0.5.
  43. 1 балл
    быстро не значит лучше. это не какие-то незначительные косяки это откровенный промтовский перевод с редактированием местами. в общий сюжет въехать, наверно, можно, но не более того. гремлин может и халтуру делает, но у него хотя бы в переводе есть смысл, так что для большей части игроков подойдет. а вообще как говорится, если нужно выбирать между меньшим и большим злом, я предпочитаю не выбирать вообще. поэтому прошел давно на английском со словарем так и не дождавшись выхода перевода гремлина.
  44. 1 балл
    Прямо сейчас работаю с текстами одна, но есть еще люди из команды, которые помогают с вычиткой и возможно — с тестированием. Просто у ребят есть другие проекты, так что посмотрим, как пойдет. Может, придумаем, как это все дело расшить)
  45. 1 балл
    Снова отчёт о проделанном переводе. Доперевёл названия пунктов меню (даже не знаю, где они скрывались), и продолжил переводить заброшенные где-то год назад DLC-миссии. Миссии переводить с одной стороны легко, потому что ты видишь, кто говорит, что говорит и с какой интонацией, сразу можно в игре проверить, что как ты перевёл; с другой стороны тяжелее, чем переводить “комментаторов”, потому что текста прямо в разы больше — времени на аналогичное число постов тратится раза в четыре больше. В общем, осталось меньше 5 процентов перевода, что не может не радовать — это две миссии из “Специальных заданий” и все миссии из “Двойных сердец” - ещё не заглядывал туда, сколько их там… Ну и как и в последние пару раз для примера оставляю мой ролик с ютуба, как сейчас выглядит перевод — это третья серия:
  46. 1 балл
    Конечно же Морровинд с аддонами, на то время игра была настоящим открытием для меня Полное прохождение заняло 2 года, при этом игралось если не каждый день, то через день Жаль что нельзя войти в одну и ту же реку дважды (( Почему так долго? Да потому что сюжетная линия проходилась случайно, в это время подключались новые моды, делались свои, успел поучаствовать в нескольких крупных проектах на тес аг ру (которые так и не увидели свет к сожалению), собирались коллекции, строились дома )
  47. 1 балл
    Вы сможете поиграть в русскую версию абсолютно бесплатно. А переводчицу, пожалуйста, обязательно поддерживайте. Она уже сделала для сообщества несколько переводов и как минимум заслужила хотя бы обычных слов благодарности
  48. 1 балл
    Если что, перевод уже в работе, и на данный момент переведено 53% текста (черновой перевод). Помимо этого сделан шрифт диалогов и проверена вставка текста в игру, все работает отлично.
  49. 1 балл
    Перепаковал демку, кириллица в игре:
  50. 1 балл
    Игру уже не раз раздавали бесплатно, так что смело устанавливаем ее в любимом лончере, качаем озвучку, ставим ее и играем! Команда MVO выпустила собственную озвучку знаменитого экшена Alan Wake от Remedy. Игру уже не раз раздавали бесплатно, так что смело устанавливаем ее в любимом лончере, качаем озвучку, ставим ее и играем! Вот тут можно посмотреть прохождение с ней.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×