Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 23.10.2019 во всех областях

  1. 5 баллов
    Я вот понять людей защищающих эпик не могу. Все о чем говорят эпики, это то какие хорошие условия они создают разрабам, но не потребителям. А я блин потребитель, мне абсолютно плевать какой там процент с продаж или еще чего разрабы получают, меня интересует мое личное удобство. Я не настолько упорот конечно что бы бойкотировать их магазин и если что то интересующее меня там выйдет то куплю естесственно, но критиковать за дело то почему нельзя? И естесственно в случае выбора приобрету игру в стиме как и любой нормальный человек.
  2. 4 балла
    … С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Знаете, я очень ждал The Outer Worlds и старался не смотреть видео, которыми разработчики щедро нас кормили в этом году. Ведь игра сделана как будто для меня: не очень большая, с компактными локациями и изрядной вариативностью. В ней не нужно, каждый раз открывая карту, вздыхать, глядя на бескрайние просторы очередной планеты, которые придется изучать несколько десятков часов и которые заполнены легионами одинаковых врагов и однотипными NPC. Хотя у выбранного подхода есть недостатки, их можно благоразумно назвать «условностями» и идти дальше. Пусть некоторые игроки и могут придраться к тому, что местный аналог Солнечной системы больше напоминает враждующую между собой группу поселков не городского типа. И вы здесь чужаки! В далеком будущем земляне настолько продвинулись в своем развитии, что успешно колонизировали найденную в дебрях космоса звездную систему Алкион. И туда отправился корабль с добровольцами, готовыми это дело развивать. Но вот незадача: недалеко от Алкиона с кораблем что-то случилось, а его починка была признана нецелесообразной, хотя, казалось бы, десятки тысяч людей на борту точно были бы против. Но на такие расстояния они путешествовали в анабиозе, так что кто бы их там стал спрашивать, правда? Лишь ученый по имени Финеас Уэллс спустя долгие годы смог добраться до корабля и оживить одного из землян — вас. Ну а позже вы узнаете его благородную цель: спасти остальных колонистов. Сделать это будет трудно, ибо нахождение в анабиозе в течение десятков лет неизбежно сказывается на, скажем так, самочувствии. За отлично переданный дух космического приключения Obsidian Entertainment можно простить [почти] все Буквально сразу же вы узнаете, что мистер Уэллс — чуть ли не враг государства №1, так что дальнейшее развитие истории предугадать нетрудно. С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Чуть позже вам встречаются автоматоны, и нотки превращаются в то замечательное чувство, когда вы, сами того не ожидая, очутились в каком-то негласном ремейке одной из лучших action/RPG. Прелестно, просто прелестно. Сходства на этом не заканчиваются. Просто посмотрите на то, как тут реализован разговор с NPC, на отдельные варианты диалога, доступные только при прокачке навыков запугивания, убеждения и лжи. А еще в The Outer Worlds вы собираете немыслимое количество лута, разбросанного по локациям. Который точно так же подсвечивается и среди которого тоже встречаются как нужные предметы, так и овсяные хлопья «Альпико». Так и хочется добавить: «Чуи, мы дома». Фото на память с домашним питомцем В самом начале вас знакомят с представленными видами оружия и тем, что игру можно проходить самыми разными способами. Например, вы можете просто бежать и расстреливать все, что видите, или вооружиться булавой и при должном развитии навыка ближнего боя неплохо «стелсить». Я как человек старой закалки всегда считал, что при наличии самой механики стелса именно она является... «правильной», но не в этом случае. И дело здесь даже не в том, что ближний бой — один из самых слабо реализованных элементов The Outer Worlds, а в ощущении искусственного затягивания игры. Если вы задумаете стелсить или от души дубасить супостатов дубинкой по голове, то прохождение займет у вас не 25 часов, как у меня, а вдвое больше. А ведь враги в The Outer Worlds расставлены не вручную, как в настоящих играх про стелс, чтобы было интересно изучать маршруты их перемещения. Нет, почти всегда их позиция случайна, даже внутри зданий. Генератор лиц тут отличный, но у него есть две проблемы. Первая — все лица некрасивые. Вторая — свое лицо вы можете увидеть только в меню, сняв шлем. Да и вообще, игра крайне скупа на демонстрацию необычных ситуаций и на сюрпризы для игрока. Не только сюжетная, но и обычная игровая «движуха» сосредоточена исключительно в диалогах. Именно в них вложены все усилия: в дебрях разговора, инициирующегося неприметной фразой: «Расскажи мне что-нибудь еще», может скрываться целый квест. Но на большее не рассчитывайте: The Outer Worlds не позволяет себе ни шага в сторону от концепции «получили квест — идем по маркеру/маркерам — сдаем квест». К сожалению, это очень сильно влияет на общее впечатление, и именно поэтому у игры столь низкая оценка. Среди заданий есть даже намеки на какие-то расследования и, о боже, раскрытие чужих тайн, но сама концепция не позволила авторам сделать такие задания по-настоящему интересными. Вы просто идете к нужному маркеру по зачастую единственному пути, на месте нажимаете кнопку (убиваете всех, договариваетесь — нужное подчеркнуть) и возвращаетесь обратно. У вас нет проблем с поиском квестовых предметов и пути к ним — они всегда лежат на виду. В игре нет даже секретов, кроме элементарных ящиков с лутом, а ведь так приятно наткнуться на неожиданный квест, обнаружив какой-нибудь тайник за углом или пробравшись в чужую квартиру. Будете часто падать с высоты — игра понизит вам некоторые параметры. Но это не точно В любое здание можно зайти с парадного входа, у вас никогда нет проблем с тем, чтобы куда-то проникнуть. Ну знаете, когда нужно обыскать местность в поисках трупа с ключом, записки с кодом или секретного туннеля, для того чтобы попасть на вражескую базу с тыла. Нет, в The Outer Worlds маркер сначала указывает на труп, потом на записку, а потом на вход в туннель. И вокруг всего этого куча... нет, тонны лута, от которого со временем начинает подташнивать. Слава богу, все, что вы находите на местности, четко делится игрой на что-то полезное и хлам. В хлам складывается все, что нельзя съесть или повесить на оружие как модификацию, поэтому, по сути, вы просто собираете бесхозные деньги (хотя и деньги валяются в больших количествах даже в заброшенных джунглях, где обитают одни монстры). Хлам с легкостью продается в торговых автоматах, разбросанных по миру во все тех же огромных количествах. Порой найти сарай без автомата сложнее, чем с ним! Выглядит это сюрреалистично, будто натыкаешься на небоскреб в сельской глуши. А если подумать, что Алкионом правит корпорация, по определению считающая деньги, установка такого количества автоматов выглядит нецелесообразно. Подозреваю, обслуживание большей их части убыточно. Типичная тактика: товарищи расстреливают врагов, а вы собираете все, что плохо лежит Впрочем, мы отвлеклись. Стелсить нормально тут невозможно, так что я налег на обычное оружие, которого тут более чем достаточно. Пистолеты, автоматы, винтовки, дробовики и пулеметы — в общем, стандартный набор стандартного шутера! Но The Outer Worlds — ни разу не шутер, так что пушки тут самых разных типов. Они могут стрелять обычными, электрическими, биологическими и огневыми зарядами (тип оных легко меняется), а их мощь можно и нужно увеличивать, внося деньги в кассу на верстаке. Правда, делать это бесконечно не получится (цена растет в арифметической прогрессии), но сам факт оплаты деньгами такой «прокачки» выглядит странно. На том же верстаке можно устанавливать на оружие и броню модификации, а также чинить их и разбирать на части. Разумеется, делать все перечисленное можно не со всеми моделями, в том числе это касается «научного» оружия, придуманного благодаря или вопреки каким-то событиям. В игре всего четыре таких экземпляра, у каждого свои способности вроде уменьшения врагов или помутнения их рассудка, из-за чего противник начинает стрелять по своим. Но практического применения столь уникальным пушкам я так и не нашел: слишком уж они выбиваются из общего списка своими свойствами. С отрывом самая красивая планета — Сцилла. Жаль, что на ней почти нет контента Да и без них играется хорошо! В проектах Obsidian Entertainment всегда были проблемы с балансом, но в The Outer Worlds они как будто достигли апогея. Вооружившись хорошим автоматом и прокачав его до более-менее приличного уровня, я спустя часов пять после старта чувствовал себя чересчур вольготно везде: от поселений, охраняемых наемниками, до пещер с гигантскими насекомыми. Какими бы ни были враги и в каком бы количестве они ни нападали на мою команду, любая стычка занимала считаные секунды вплоть до финального забега. Особенно смешно было слышать предупреждение Ниоки (одной из сопартийцев), советовавшей отказаться от попытки срезать путь через логово огромного ракообразного существа, в итоге умершего секунд за десять плотного огня. А ведь в игре есть замечательная возможность практически полной остановки времени, которая позволяет тщательно прицелиться в уязвимое место противника. Но что толку от нее, если они и так прекрасно умирают? Византий — хрестоматийный пример столицы плохой страны. Когда в одном городе живут, а в остальных — выживают Наверняка не последнюю роль во всем этом сыграла прокачка. Попробовав вначале помахать булавой и поняв, что дело пахнет керосином (реализация такой механики в играх от первого лица — вообще задача нетривиальная), я вообще не стал трогать то, что отвечает за ближний бой, и налег на все остальное: стрельбу, общение, технологии, взломы. В итоге к середине игры я не испытывал проблем практически ни в какой ситуации. Нужно что-то взломать? Без проблем. Кого-то уговорить? В два счета. Убить? То, что нужно! Пофигизм NPC касаемо ваших действий тоже подливает масла в огонь. Они, конечно, журят вас за то, что вы крадете что-то в людном месте, но вы всегда можете отвертеться в диалоге. Вот вообще всегда. Наказаний за какие бы то ни было нарушения общественного порядка тут просто нет. При желании вы можете даже всех расстрелять, что приведет к ухудшению взаимоотношений с конкретной группировкой, и все. Ходить по их городу вам все равно никто не запретит, а если не появляться в нем несколько дней, то все ваши «преступления» обнулятся. Единственное, на что стоит обратите внимание при необдуманных действиях, — потеря доступа к квестам, веткам и даже целым планетам. Хотя это смотря что вкладывать в слово «необдуманные»: выбор между двумя сторонами — краеугольный камень сценария. И пусть неверного выбора в The Outer Worlds не существует, в отдаленной перспективе он может привести к тому, что вы лишитесь одного или даже двух (как и получилось у меня) сопартийцев, о чем будет напоминать окно их выбора при выходе с корабля. Художники постарались на славу. Игра радует глаз, несмотря на технические ограничения. Ваш корабль (он называется «Безнадежный» и чем-то похож на «Светлячка» из одноименного сериала) тоже таит в себе пару секретов. Конечно, он не чета той громадине, что некоторые из вас видели в Mass Effect: Andromeda, но и масштабы игры явно скромнее. Помимо банальной консоли, на которой можно почитать свою и чужую корреспонденцию (переписка вашего инженера Парвати с ее любовницей — это что-то!), корабль оснащен настоящим искусственным интеллектом под названием АДА. Она воплощена в виде винтажного монитора ярко-красного цвета и чем-то напоминает HAL 9000: несмешно шутит, считает людей чуть ли не «мешками с костями» и вообще выглядит криповато, резко меняя эмоцию для визуализации. Жаль, что с ней не было связано ни одного задания, в отличие от других ваших «друзей». Другие товарищи тоже неплохи и, что хорошо, активно участвуют в разговорах с NPC. Кого-то они просто знают по своей прошлой жизни, но в большинстве случаев поддерживают беседу, не давая ей скатиться в банальный обмен фразами. Более того, в разговорах даже присутствуют отдельные строчки с просьбой посоветоваться с кем-то из товарищей. Квест у каждого из них всего один, да и какой-то насыщенностью они не отличаются. Но автоматон СЭМ, просящий нас начать уже наконец «уборку» местности от враждебных существ, безусловно прекрасен. Всегда берите его на пробежки по большим планетам — с ним вам точно будет веселее. Несмотря на то что у игры есть недостатки, почти все они связаны с бюджетностью и, как следствие, невозможностью реализовать элементы, ставшие банальными в ААА-играх настоящего. Тем не менее, первые несколько часов я ходил по планете Терра-2 с открытым ртом и отчаянно ностальгировал по хорошим играм от Bethesda. Это уже потом я, сам того не ведая, превратился в танка, а игра резко остановилась в развитии, лишь подкидывая очередную порцию подробных диалогов и банальный гринд. Но даже в таком состоянии она хороша и доставит поклонникам RPG много удовольствия. А еще у игры фактически открытый финал с жирным и, я бы даже сказал, неприличным намеком на сиквел. Надеюсь, что Obsidian Entertainment уже взялась за продолжение и делает собственную Mass Effect 2. Стартовая позиция у нее для этого идеальная. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. 4 балла
    Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим. Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим. Oxenfree @Верная @#$!, ну Оксен, конечно! Огромный объем для маленького количества людей, куча развилок, которые надо протестировать и приличное количество требующих очень вдумчивой адаптации выражений — не просто идиом, а отсылок или фраз, требующих значения, на что же намекали разработчики. В рамках другой рубрики я упоминала неопубликованные статьи о трудностях перевода — так вот, немного спойлеров, там говорится и про Oxenfree (и еще немножко говорится — в уже опубликованной, ссылка ниже). Взять, например, слово «Fetch», которое нам говорят призраки, пиная мяч. Казалось бы — собачье «апорт», но если погуглить подробнее, выяснится, что Fetch может также обозначать полтергейста. В контексте игры это занятная деталь. И она такая не одна. Пожалуй, я еще раз обдумаю возвращение к статье и ее публикацию — там действительно было где заморочиться. Работа над проектом проходила по сути аж двумя составами — первым, времен Telltale + добровольцами с ZoG’а, которые довели работу до конца с огромным скрипом и отказались в дальнейшем возвращаться к проекту — и вторым, который сформировался уже во время перехода к оф. проектам. Второй состав начал работу спустя год-полтора, и привлек в том числе новичков, пробующихся в команду. Кактус жрали все вместе. Стойких оказалось мало. На каждом этапе теста приходило не менее сотни скринов (или не менее трех сотен в случае Грамм) — что, конечно, говорило о профессиональном росте команды, но дичайше изматывало, навевая мысли о том, не проще ли было снести половину и перевести с нуля. На самом деле я в свое время была так этим «выпотрошена», что, выплеснув часть эмоций в упомянутой статье, сейчас просто ощущаю дикую усталость, вспоминая о проекте. Поэтому добавлю лишь, что меня покорил вызов в плане погружения в лор игры ради перевода хитрых фраз, и что, учитывая, смену статуса перевода на «официальный» оно того стоило. Ну а на этом передаю слово другим. @Буслик No comments. @0wn3df1x В первую пору на сборку локализации уходило в среднем по 8 часов. Где-то в 5 утра мне писали о том, что люди прислали достаточно правок, а в 12 дня я принимался за работу и до 8 вечера занимался имплементацией текста в игру. Однажды во время тестирования произошла ситуация, в результате которой у людей при заходе на локацию с пляжем игра начинала жутчайше виснуть, причем, из-за 100% нагрузки на процессор, невозможно было даже вызвать диспетчер задач и порой помогала только перезагрузка. Более того, лично у меня это кончилось восстановлением системы. После замены файлов перевода оригинальными, стало ясно, что дело в локализации. Дабы выяснить корень проблемы, нам понадобилось потратить весь день, чтобы выяснить, какой из десятков тысяч локализационных файлов ломает игру. Так мы разделили их на две половины и выясняли, какая из половин ломает игру. После очередного зависания и перезагрузки делили половину ещё на две половины, и так пока у нас не осталось несколько файлов, которые пришлось подгружать по одному. И хоть в результате проблема была обнаружена и исправлена, воспоминания об этом дне до сих пор преследуют меня. @mansonsha Один из самых любимых и тяжелейших проектов, помню, я как-то рассказывала в беседе команды, что мне снилась Женя, которая опять гнала всех тестировать))) Очень благодарна этому проекту, хотя и его перевод начался до моего прихода в команду. Эту игру я переводила еще в Quckly Team, и я помню, как мы равнялись на Толмачей, стремясь сделать качественнее и быстрее (по большей части конечно быстрее:D). Примечательно, что потом, перейдя к Толмачам, я предложила свой перевод локации Ephipany Fields, так как в одном из диалогов присутствовала игра слов, и нужно было подумать над названием. В итоге поля стали Крещенскими, и этим переводческим решением я безмерно горжусь А помните знаменитую Harden Tower- Вышку Твердена? Такое сочетание вызывает усмешку у англоязычных пользователей, а в игре это обыгрывается шутками, так как главные герои игры — подростки. В связи с этим команде пришлось задуматься над переводом этой вышки, и они остановились на варианте перевода Вышка Твердена, применив нехарактерное для перевода фамилий калькирование с целью сохранения образа. Майора Дика Хардена, в честь которого назвали вышку, переводчики перевели как Дика Твердена, не став калькировать имя и изменив лишь фамилию, посчитав, что этого будет достаточно для русскоязычного пользователя. Также эта игра дала мне материал для дипломов бакалавра и магистра, так как лексика игры и принятые нами переводческие решения заслуживают внимания. Если я когда-нибудь решусь на кандидатскую — вы знаете, о чем она будет)) @Верная Ну, кстати, мы серьезно думали насчет перевода имени, но там такие упоротые варианты были... что-то вроде Хереса, например (мы искали реально существующие имена). А у фамилии еще был вариант «Стояковский». Но т.к. для англоязычных пользователей имя Дик вполне привычно, решили совсем уж не изголяться. @Lanоs Изначально, проект показался очень привлекательным. Это мистика, триллер, сюжетно ориентированная игра и еще много чего другого — то, что всем членам команды всегда заходило. Но за понятием «сюжетно ориентированная» обычно скрывается ОЧЕНЬ много текста и развилок, а, значит, длительная работа над одним проектом и невероятно муторный и сложный тест. Но тогда мы этого еще не понимали, потому что все, с чем сталкивались до этого это эпизодические игры от Telltale и Life is Strange. Поэтому, пожалуй, единственная позитивная вещь, связанная с этим проектом, которая мне приходит в голову это полученный опыт. Наверное, действительно стоит раз хорошенько обжечься, чтобы начать грамотно оценивать ресурсы, силы и возможности команды и научиться честно признаваться себе, что какие-то проекты, объективно она не потянет и отказываться от них, несмотря на их красивую обертку, всю заманчивость и просьбы русскоязычного сообщества. Предыдущий абзац я первоначально написал для раздела «любимый проект», где я очень старался откопать в своих воспоминаниях, связанных с этим проектом, хоть что-то положительное, Поэтому там все достаточно мягко)) А вот сейчааас я пожалуй распишу почему он был тяжелый. Так уж вышло, что это был один из первых проектов после моего перехода из Quckly Team в Tolma4 Team. Команда загорелась желанием его взять, но в то время были и другие проекты, так что какое-то время Oxenfree простаивал в подвешенном состоянии. У меня же были каникулы и свободное время, поэтому я решил попробовать мобилизовать работу над игрой. Первоначально на перевод игры нашлось нормальное количество народу, хотя уже тогда, видя объемы текста, я понимал, что нужно бы больше, поэтому шел на всякие ухищрения, чтобы заинтересовать народ в команде. Отчетливо помню, к примеру, как описывал ярой фанатке LiS и Хлои, Фрост, эту игру как возможность поиграть за девушку с синими волосами, вокруг которой творится всякая мистика. Но Фрост не особо повелась в итоге)) В переводе игр, где очень много текста, рано или поздно сталкиваешься с тем, что перевод становится неинтересным, а потом и вовсе ненавистным, потому что, по сути, от переводчика требуется КАЖДЫЙ ДЕНЬ приходить домой после работы и садится за новый кусок. Конца и края работе при этом не предвидится. И это продолжается на протяжении месяцев, тут уж любой энтузиазм, ответственность и сила воли перегорит.. Поэтому на каком-то этапе, когда мы поняли, что своими силами не справляемся, мы начали привлекать для перевода народ с ZOGа. Спорное решение, за которое мы почти сразу же и поплатились (когда начали тестировать), но не уверен, что у нас был другой выбор. Что же касается тестирования... там народ выше, со второго этапа перевода игры жаловался, что скринов были сотни, ну у меня в лс за день их были тысячи (с нескольких людей). Разумеется то еще удовольствие приносили и головоломки в виде всяческих фразеологизмов и фразочек в тексте. Навсегда у меня в мозге раскаленным железом отпечаталась в частности одна: «See a Man About a Dog» и ее продолжение: «...Saw the Man, Not the Dog.» Главная героиня игры в определенный момент заходит в пещеру и видит на стене первую фразу, а через какое-то время и ее продолжение. В контексте игры фраза не имеет вообще никакого смысла — в ней и близко нет никаких мужчин или собак, к тому же, в какой-то момент начинаешь искать скрытый смысл или отсылки, которые возможно в этой фразе зашифрованы и тогда вообще запутываешься безвылазно и не знаешь уже что есть истина, а что твои выдумки и домыслы. Отдельная группа проблем этого проекта была связана с технической частью. Мы с таким движком раньше дел не имели, поэтому он для нас стал очень неприятным сюрпризом) По сути, стоило нам что-то исправить и заставить работать, как тут же ломалось что-то другое. Игра постоянно крашилась, удаляла людям сохранения, сносила операционки. Весело было и со шрифтам и текстурами. Например на карте постоянно съезжали надписи, а шрифт был сам себе на уме — где-то решал отображать текст с маленькой буквы, хотя нужно было с большой или же вовсе оставлял английский. В частности он ни в какую не хотел переводить имена персонажей. В игре текст отображается по принципу *имя персонажа* : *слова персонажа*, И в итоге вторая часть строки была на русском, в то время как первая оставалась на английском. В общем, поэтому, да, надо ли говорить, что во втором этапе перевода игры, который проходил где-то спустя год-полтора, я уже участвовал только как консультант) @TwentyOneGrams Ох… *вздох, полный отчаяния и отсутствия воли жить* Walking Dead: A New Frontier @Буслик Если о переводе первых двух сезонов я вспоминаю с теплотой, то о третьем я думаю исключительно с болью в сердце. Так вышло, что я взялся переводить этот сезон в одиночку. Думал, вывезу. Спойлер: не вывез. Почему? Произошла жизнь. В итоге я, конечно, довел его до конца, но это было во всех смыслах непросто. P.S. Официальные проекты @0wn3df1x Стало ли проще работать над официальными проектами? Раз на раз не приходится. Многие разработчики, особенно если это дебютанты, лишь открывают для себя системы локализации (иногда это касается даже матерых разработчиков, которые, к примеру, впервые работают с каким-то новым для себя движком). Очень часто случается так, что разработчики осваивают какую-то шаблонную систему, после чего получают не очень удобные для работы файлы. То есть буквально файл может быть забит кодом, либо файлов может быть очень много, бывает всякое. В данном случае приходится применять навыки, полученные на этапе реализации неофициальных переводов. Бывает и так, что шаблонная система, выбранная разработчиком, требует определённого времени для имплементации перевода и в таком случае мы вновь пользуемся навыками из опыта неофициальных переводов — находим быстрый путь внедрить локализацию в игру самостоятельно, дабы иметь возможность делать сборки тогда, когда нам захочется, без необходимости ждать разработчика, ведь дедлайн и дата релиза игры от этого не сдвигается. Также многим разработчики могут не учитывать разные языковые особенности, используя в игре конструкторы предложений. То есть простым языком это означает, что в предложение подтягиваются разные слова в разные места. И тут дело в том, что в ряде языков предложения строятся по-разному и какое-то слово не может идти впереди другого, либо же вставленное слово должно склоняться по тем же родам. Это касается как русского, так и ряда европейских языков. Поэтому иногда приходится консультировать разработчиков и по этому вопросу. А в случаях, когда систему менять слишком поздно, приходится импровизировать, дабы из-за конструктора русский текст выглядел вменяемо, а не как речь человека, который только начал осваивать русский язык. Конечно, в ряде случаев мы можем сразу получить вменяемый текст для перевода, но в этих же случаях издателем могут быть выставлены очень короткие сроки выполнения. Таким образом, мы обязаны перевести десятки тысяч слов в очень короткие сроки, дабы ещё успеть протестировать игру с переводом. При этом разработчик может элементарно не успеть подготовить прохождение к игре или добавить читы и режимы для тестеров/переводчиков. Таким образом, тестировать приходится в режиме самого обычного игрока, регулярно умирая, пытаясь решить сложные головоломки, и всё такое прочее, в условиях жёстких сроков. Поэтому по итогу можно сказать, что официальные переводы в чём-то упростили нам жизнь, но в чём-то и очень усложнили. Но всё таки плюсы перевешивают. Возможно когда-нибудь мы поделимся большей информацией о работе над каким-то конкретными официальными проектами, расскажем забавные и интересные детали. В следующих блогах мы поведаем о нескольких интересных историях из жизни команды, о наших увлечениях и о желаемых проектах. Продолжение следует!
  4. 4 балла
    Вот хорошо, что не стала брать. Крэш был крутым (хотя я до сих пор крою матом тех, кто на PS4 сделал управление менее отзывчивым, чем его завезли на ПК), а вот Спайро, к сожалению, уже не зашел — слишком спокойный геймплей для меня + все-таки Крэша из детства я помню лучше. В демку MediEvil побегала и сделала вывод, что лучше дождусь скидки — помню, что в детстве тоже от игры протащилась, но ощущения уже, увы, не те. Ради сюжета (а его там по идее не то чтобы много) тратить часы по фулпрайсу на полное ± зацикленное на одинаковые действия прохождение как-то лень. Хотя отрадно все-таки, что старичков ремастерят — глядишь, новую часть у чего-нибудь запилят.
  5. 4 балла
    Просто напросто там всего два простых игрока: просто Гейб и просто Свинни. Кто кому то в детстве на спину плюнул — а остальные это разгребают.
  6. 4 балла
    Обсуждение любой игры, связанной с ЕГС, оборачивается обсуждением исключительно ЕГС. Классика
  7. 4 балла
    во-первых, Кажется, мы стали забывать™, что такое фанатизм. Я вот egs’у сервера не жгу и у людей из рук egs-игры не выбиваю. во-вторых, для меня это вопрос не убеждений, а физиологии (или что там будет ближе по сути): я просто забываю про игры в других лаунчерах, та даже в стиме одну ухитрился дважды купить с перерывом в год. Спасибо редизайну, с новой библиотекой такого не случится. ну и в-третьих, чесотку по ожидаемой игре я мог чувствовать лет 15 назад, когда за диск с новинкой надо было прям бороться, но не сегодня. Сегодня же совсем не переживаю, что не играю во что-то “одновременно со всем миром”, спокойно жду complete версий распиленных на dlc игр, и вообще у меня ещё сотня купленных-не запущенных. Даже не замечу, что в какую-то одну побегаю не сразу.
  8. 4 балла
    GTX 1660 GTX 1660 Ti GTX 1660 Super Nvidia становится каким-то Xiaomi из мира видеокарт
  9. 4 балла
  10. 3 балла
  11. 3 балла
    Для жителей Мьянмы, для которой EA заблокировала свой Origin, это явно является проблемой. Они купили там игры и лишились к ним доступа. Грубо говоря , для них истекла бессрочная аренда. И как там сейчас дела обстоят в Крыму, я хз. Или вот, к примеру, схлопнет завтра Свинни свой стор, посчитав его экономически обременительным для своей компании, и все твои купленные игры схлопнутся вместе с ним. То же самое можно сказать про Стим для тех, у кого от такой перспективы припекает, просто мне кажется что у Стима чуть меньше шансов схлопнуться )
  12. 3 балла
    Охренеть аргумент конечно. То есть GOG такой хороший, потому что дает нищебродам пиратить? Я им передам, спасибо. Steam и Epic Store соревнуются за долю на рынке. Естественно, потому что Steam — безальтернативный монополист. Уже бывший, теперь ему на пятки наступают EGS и Майкрософт. Вы, наверное, имеете в виду ту небольшую прослойку кричащего меньшинства. Окей, ну им конечно пару плюшек (ачивменты, моды) временно рубанули, бывает. Скоро вернут, не переживайте.
  13. 3 балла
    Почти доделал шрифт. Завтра наверно закончу и начну переносить текст.
  14. 2 балла
    Жанр: Action/RPG/Beat ’em up Платформы: PC Разработчики: SEGA, Ryu Ga Gotoku Studio Скачать русификатор. Группа перевода серии ВКонтакте. Telegram-канал перевода серии.
  15. 2 балла
    Ее главная особенность — закрытый мир, в котором можете обитать только вы и приглашенные вами друзья, всего до семи человек. Bethesda выпустила годовой абонемент для Fallout 76 — не самого, прямо скажем, удачного прошлогоднего релиза. Он стоит 1069 рублей в месяц или 8599 рублей в год — цена на всех платформах одинаковая. Ее главная особенность — закрытый мир, в котором можете обитать только вы и приглашенные вами друзья, всего до семи человек. Другие бонусы: Неограниченное хранилище; Палатка для выживания: размещаемая в любом месте точка быстрого перемещения с тайником и спальным мешком; 1650 атомов в месяц; Броня рейнджера; Значки и эмоции. После истечение срока подписки вы сохраните все атомы, значок и прочие расходуемые предметы.
  16. 2 балла
    непонятно, кому вообще придет в голову предзаказывать игру в убогом лаунчере эпиков, когда есть такой же убогий лаунчер рокстаров, но зато в нем ты напрямую поддерживаешь разработчиков.
  17. 2 балла
    Желаю удачи полякам, всё таки пока единственная максимально юзерфрендли компания, которая реально заслуживает своих денег
  18. 2 балла
    Что ты там писал недавно, насчет прокладки между стулом и монитором?
  19. 2 балла
  20. 2 балла
    Опять 25. Да всем было бы глубоко насрать на “еще один магазин”, если бы это дерьмо не занималось эксклюзивным шантажом как издателей (не будете у нас эксклюзивами, не будете у нас вообще), так и пользователей (покупайте только у нас, ибо больше нигде купить не можете). В 100500 раз: хорошо для индустрии тогда, когда новый “игрок” рынка что-то привносит на этот рынок EGS не привнес для рынка ничего, кроме гоп-стоп политики площадки. А их 12% дополнительной выручки — мертвому припарка, такая же бесполезная. Ибо кто дерьмо делал, тот дерьмо делать и продолжит, а кто делает хорошо и качественно, всегда сможет отбить затраты и получить прибыль. Это уже доказано бесчисленное множество раз.
  21. 2 балла
    @King Epta я всё ещё делаю его, но о-о-о-о-очень медленно
  22. 2 балла
    @fedos1988 Угу, если Епик устаканится — будут со Стимом близнецы как Кола и Пепси. Те стебутся друг над другом 100 лет, а что на левой фабрике что на правой — всё одинаково.
  23. 2 балла
    @Ленивый Вот в этом и суть, что простым потребителям толку нет, зато разработчики нам втирают про какое-то повышение качества продуктов.
  24. 2 балла
    Я вообще не понимаю тех кто будет ее в егс брать ,если она есть у майков по подписке)) Гораздо выгодней..по цене меньше игры, ещё доступ к здоровенной библиотеке,и даже если она вообще не зайдет то там есть во что поиграть. з.ы спасибо сержу за наводку с “ фишкой” как превратить обычную подписку в ультимейт) ещё дешевле получится.
  25. 2 балла
    Это так, да. Но, мне кажется, когда мы говорим об играх, полностью снятых с продажи, которые больше нигде не достать — официально рабочая, законно скопированная из ГоГ версия — вполне себе комфортный и удобный вариант. Стим — надо отдавать аккаунт с логин-паролем, не очень удобно. Кстати еще не проверял вариант — фемили шэринг дает доступ к таким, снятым с продажи, играм?
  26. 2 балла
    Кто и с кем соревнуется то? Сколько читаю, всё никак понять не могу. Я могу понять соревнование, когда несколько магазинов продают один и тот же товар, но с разными условиями. Когда один магазин продаёт товар, которого нет в другом магазине — это даже близко не соревнование. В ином случае, почему вы не сравниваете магазин авто-запчастей и продуктовый? Оба - магазины. Получается они тоже “соревнуются”? И речь сейчас не о различной тематике. А просто о том, что нельзя соревноваться при отсутствии того же товара.
  27. 2 балла
    Ну тут такая штука может быть. Например в некоторые игры, которые по разным причинам уже не продаются нигде, из-за этого трудно поиграть — либо пиратку качать, либо плакать и страдать. Если бы защиты не было — скачал игру (как в ГоГи, например) и имеешь совершенно лицензионную официальную копию — и можешь другу даже дать поиграть, если он не успел ее купить до ее “закрытия”.
  28. 2 балла
    В частности из этого следует, что ты платишь за весь сервис, а не только за игру. Как бы люди не кричали “Мы играем в игры, а не в магазины!” по факту они играют в сервис предоставленный магазином. Поэтому если сервис говно, то ты получаешь плохой продукт и далеко не всем за свои деньги нравится поддерживать именно плохой продукт, когда вот он рядом есть хороший продукт. Да, все верно. Такое соревнование обладает такими качествами. Но это не имеет место быть по отношению к эпикам. Они ни с кем не соревнуются. Они просто скупают. Никакого соревнования делающего кого-то лучше не происходит. Поэтому что нам пытается втирать старший дизайнер уровней в MachineGames совершенно не понятно.
  29. 2 балла
    Вот абсолютно серьёзно, без подтрунивания или желания начать срач, спрашиваю — хоть для кого-то эта “проблема” действительно является проблемой? Ни разу не встречал людей, которые бы от DRM и “арендования” игр хоть немного страдали, но постоянно встречаю комментарии о том, какая это беда.
  30. 2 балла
    А почему бы и нет, чем он там хуже? Габен толстый и зажрался? Мне то какое дело? По функционалу он на первом месте и продолжает развиваться. Я стараюсь не распылять свою библиотеку, у меня есть по паре с лишним игр почти везде, в виде исключения, но постоянно пользуюсь я только стимом и бнетом (у последнего только хс к нему привязан, а так игрушки запускаются напрямую, вполне можно без лаунчера), остальное по возможности я стараюсь избегать. Тем более, что кроме, может быть Гог, оно все такое кривое..
  31. 2 балла
    Что-то мне подсказывает, что подобные “выкрики” издателей в соц.сетях — не более, чем пустой звук. Который в очередной раз доказывает продажность кое-чьих жоп. Ведь как же так — получить деньги и тихо-спокойно работать над проектом? Нет, это слишком сложно. Почти что невыполнимая задача. Надо обязательно, в очередной раз, вякнуть про то, как это замечательно, продаваться за чемоданы, и какие все вокруг токсичные. Забавная цитата. Даже сами инди-разработчики не в состоянии ответить, что же такого для них делает эпик.
  32. 2 балла
    Благодаря хорошим людям, появилась техническая возможность перевести сию игру. Но, так как, проектов по горло, приму в команду достойного переводчика, которому интересен перевод сей игры и который желает внести свой вклад. Требования: Желание работать, уровень английского выше среднего, целеустремленность в поставленной задаче!
  33. 1 балл
  34. 1 балл
    Если есть фанатики стима, то должны быть и фанатики егс) а он чем убог?
  35. 1 балл
    Она и так непростительно много кадров роняет, выдавая при этом графон времен PS3. если сюда еще эффектов прикрутить, то получим второй the last guardian ) Надо отдать должное Сони: и демку пощупать дали и денег много не просят (по консольным меркам, конечно). Я тоже после ознакомления охладел к игре и решил отложить до лучших времен.
  36. 1 балл
    согласен, поэтому удивительно, что кто-то что-то пытается доказать залетному дурачку, который якобы не против всех лаунчеров, что совершенно не мешает ему ругать один и превозносить другой, и к тому же аргументы этого дурачка оригинальностью не отличаются и на них давным-давно все отвечено в предыдущих темах.
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    Команда 2bl — to better localizations team выпустила свою версию перевода культовой стратегии Xenonauts. Она поставляется в формате модификации и работает со всеми актуальными версиями игры. Команда 2bl — to better localizations team выпустила свою версию перевода культовой стратегии Xenonauts. Она поставляется в формате модификации и работает со всеми актуальными версиями игры. Лежит тут. Не забудьте прочитать инструкцию по установке, если вы никогда не ставили моды на Xenonauts.
  39. 1 балл
    егс-фанатики настолько убоги, что других игр, кроме “доточки с ксочкой” не знают. Как можно было забыть про пубгочку с фортнайточкой?
  40. 1 балл
    @Ленивый , нескажи. Пепси с колой все же отличаются, для тонкой души "сомелье".
  41. 1 балл
    Господи пожалуйста пусть будет Diablo 4. Мрачная, в готическом стиле, замки с гаргульями, кладбища, ужас, мерзость страх и отчаянье, и пусть паладин не будет геем а амазонка лесбухой.
  42. 1 балл
    да, было. в Советском Союзе. я стараюсь достаточно подробно описывать свою позицию и своё мнение. иногда заносит, бывает. но думаю, примеры я привёл достаточно показательные.
  43. 1 балл
    @AleX-25 , а что, когда то было по другому? Так или иначе, любого волнует, побольшому счету, исключительно, его "маленькая никчемная" жизнь. И честно говоря, тут какая то мешанина и поток сознания. Не то что бы я против, но может, все же зерна от плевел?
  44. 1 балл
    @SerGEAnt Так и я не понимаю как качество продукта зависит от дополнительных денег. Однако Натали Вервей считает что качество улучшится.
  45. 1 балл
    То есть ранний доступ есть в Steam, в GOG и даже на Xbox, но в Epic его почему-то быть не должно Причем Hades появился в EGS в первый же день, вот это сюрприз, вот это да.
  46. 1 балл
    Я не ожидаю, что RTX будет идеальным) У Nvidia со всеми технологиями так, через пень колоду. PhysX они тоже не развивают и не оптимизируют.
  47. 1 балл
    Есть люди помнящие что рубль был дороже доллара, зачем в России вечно кричать о баксах и сравнивать их с рублем? просто власть убила все производство, развалили, распродали, приватизировали итд. а сейчас живет только с продаж сырья ну и военки. С чего как говорится у нас цены на заморские товары будут дешевые, сами не производим вот лапу и сосем, а что до долларов срать я хотел на них вот). И пока Россией будут править гуские думаю так и будет( А по теме, те же яйца.
  48. 1 балл
    Во-первых, даже это "кричащее меньшинство" какая-никакая, но аудитория. Во-вторых эта финансовая поддержка пока никак не отразилась на качестве продуктов. Ну и в-третьих от этой поддержки самим геймерам никакого толка. Ну и по поводу данного конкретного разработчика. Я сомневаюсь, что ЕГС взял бы под своё крыло их дебютную игру (симулятор козла), а в Стим они выпустились и даже имели определённый успех. Но зачем выражать уважение к платформе на которой ты раскрутился. Есть же чемодан, который можно облизать.
  49. 1 балл
    уверен и у эпиков тоже будет такая же фигня, че то реально оба не радуют
  50. 1 балл
    Слушайте, а мне нравится такое оздоравливание ПК сегмента. Ну, т.е. ранний доступ из Стим перекочевывает в ЕГС. Хорошая тенденция.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×