Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/26/2019 in all areas

  1. 7 points
    Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Иногда в обучении показывают максимально развитого персонажа, а потом отбрасывают в самый низ древа навыков восстанавливать потерянное. Ancestors же начинается с отбившегося от стаи детёныша, в отличие от взрослых особей совершенно не готового идти в мир. Минимальная область обзора, мерещащиеся морды хищников, беспорядочный шум со всех сторон идеально передают беспомощность и страх, лишний раз усиливаясь беспокойными африканскими песнопениями. Разобраться, что происходит, очень сложно, органы чувств перегружены, а в управлении путаешься даже в мирной ситуации 20 часов спустя, не то что впервые запустив игру. «Обучение» — не обучение, а испытание. К тому же не ограниченное по механикам, отчего пока детёныш волочится к неизвестно где расположенному ключевому объекту неизвестного типа, легко убиться, упав с высоты, напрочь заблудиться или напороться на хищника. Но вот цель достигнута, малец в убежище, игра переключается на взрослую особь. То, насколько лучше она приспособлена к жизни, ошеломляет, контраст невероятный. Рвёшься покорять мир!.. Уже спустя минуту мир может доказать, что покорять его рано. Почему-то для получения «опыта» поблизости должны быть детёныши. Можно таскать их на себе Описать игру проще всего как симулятор выживания семейства обезьян. Начиная с самых базисов, сквозь поколения и века они эволюционируют от одного промежуточного звена к другому, становясь ближе к человеку. Все возникшие ассоциации, впрочем, лучше опустить. Нет ни технологических эр, ни изменения внешности, направленного изучения навыков, строительства баз (во всяком случае, в классическом понимании процесса). Зато есть две стороны медали, полная свобода и полная же неопределённость. Что, где, как, зачем, надо выяснить самому, а о существовании некоторых ответов можно и не подозревать. Взаимодействие с миром сводится всего к нескольким действиям. Не считая перемещения по земле, вброд, вплавь или карабкаясь по деревьям и камням, можно есть, пить, спать, убегать от хищников, или контратаковать, или пугать. Поднимать, обрабатывать и несложно сочетать предметы. А ещё спариваться. Повторяемость действий «заряжает» мозг и открывает улучшения для выполняемых активностей. Приукрашать здесь нечего: занятий мало, а неочевидность существования некоторых из них дополнительно сокращает список. Игру собирались выпускать эпизодически, по биому на главу — так вот это чувствуется до сих пор, и если бы каждая из глав была чуточку короче, игра бы только выиграла. Едва обитаемые джунгли сменяются кишащей живностью саванной, а сырость дождей — палящим солнцем С другой стороны, даже этих действий достаточно, чтоб поддерживать интерес. Мир огромный, а раз уж игра — симулятор, то есть обойти гору в ней так же сложно, как в реальности, то «ОГРОМНЫЙ». Если задаться целью заглянуть за каждый уголок, можно смело распрощаться с сотней часов, а то и больше. Хотя с чем-чем, а со временем в Ancestors не угадать. Игра ни к чему не подталкивает, вот вообще, предлагая осваивать её любым удобным способом и в любом темпе. Почти всё время, что я успел на неё потратить, я даже не основывал новых гнёзд, оставаясь в самом первом поселении и далеко от него не забираясь. Причин много, наваливаются они гурьбой. Обжитая местность окружена «страшными зонами» — обезьяны боятся всего нового, зоны надо разведать, вручную подавляя страх; процесс завершается активацией светящегося шара, один в один как тот, которым обозначается и побег из этой самой зоны. Спустя много попыток я обнаружил, что к правильной сфере тянутся едва заметные в лесу лучики света. Вслед за первыми очищенными зонами идёт ареал обитания тигров, нападающих из ниоткуда; от них почти невозможно убежать, а если не успел скрыться сам, обезьяны запаникуют и убегут максимально близко к убежищу. Каждая неудачная вылазка оборачивается кровотечениями, которые не проходят сами по себе, приходится применять специальные средства — сначала их, само собой, надо экспериментальным образом обнаружить и иметь при себе. Стоит ли говорить, что обезьяны сумок не носят. Ура. Привстав, можно увидеть или учуять чуть больше животных и объектов О некоторых нюансах игры не узнать, если не зайти в раздел Помощи, а после прочтения его целиком вопросов лишь чуть убавится. Разобравшись с первыми трудностями, но всё ещё не осознав пользы обнаружения «Интересных мест», я отправился вдоль одной из «стенок» локации. Отошёл от стены, заблудился, проблуждал несколько часов (карты нет), растеряв всех сородичей, кроме одного, и лишь чудом вернулся к стоянке. Так знания и получаешь: обжёгся, поэкспериментировал, нашёл подход. Теперь я знаю, что надо исследовать максимум точек интереса и ориентироваться по ним. Нашёл, чем отразить атаку тигра. Запомнил, что оглядываться безопасно только с дерева, что не всех врагов можно засечь на слух. Органов чувств вообще три, в том числе обоняние и интеллектуальный анализ, и каждое приходится активировать отдельно. Находились, натерпелись, зато «зарядили» мозг! Выполнив неопределённое действие неопределённое количество раз, получаешь возможность активировать нейрон, как-то действие улучшающий. Как, заранее не известно. Эволюция идёт вслепую, а начинается с самых основ. Обезьяны учатся перекладывать предмет из руки в руку, привставать, носить тяжести, отдавать команды сородичам, быстрей передвигаться в каких-то условиях, автоматизировать некоторые действия. Вопреки ожиданиям, самым желанным бонусом становится повторение за лидером стаи: исследовать мир одному категорически неудобно, лучше вести хоть несколько друзей, они и подобие инвентаря, и усиление к устрашению хищников, и дополнительный шанс, с хищником сражаясь, не погибнуть. Я дошёл до стадии, когда товарищи вслед за мной могут взять предмет Х, переложить его в левую руку (обрабатывать в правой нельзя), модифицировать, вернуть в правую. Всё это отдельные команды, которые надо выполнить самому, а потому отдать отряду. Орава будет уклоняться от атак противника, если нет оружия, и контратаковать. Вроде и мелочь, но зверски ускоряет сбор ресурсов и приведение в боеготовность. Если делать всё самому, в две руки, затраты времени увеличатся экспоненциально. Случайные мутации добавляют одиночные нейроны или целые ветки. Также часто приходится решать, пожертвовать ли нейронами стариков ради закрепления нейронов молодняка, и наоборот Нейроны могут быть доступные к открытию или уже открытые, а также изученные. При смене поколений с первыми и вторыми ничего не происходит, а последние перестают функционировать, пока снова их не включить. Забот это почти не добавляет, зато иллюстрирует важность смены поколений. Так, сколько наплодили детёнышей, столько будет очков фиксации изученных нейронов, не придётся терять прогресс. Параллельно с этим у новорождённых могут появиться уникальные генетические модификации, закрепляющиеся на следующем поколении и становящиеся общими на следующем эволюционном скачке. Конечно же, если соответственная особь жива — а вслед за младенчеством есть три стадии: расцвет сил (рожать можно только здесь), старость и смерть от возраста. Самым наглядным маркером движения по миру можно считать столбы дыма от падения метеорита Отсутствие невидимой руки, ведущей по предварительно заготовленному пути, — и сильная, и слабая сторона игры. На одной чаше весов максимально реалистичное изучение мира и возможностей: когда, округлив глаза, «цифровая» обезьяна восторгается новому знанию, ликовать и удивляться вы будете вместе с ней. На другой — закономерное отсутствие механизмов, чтобы разнообразить, усложнить или упростить опыт в зависимости от успехов пользователя. Игра может отчаянно «провисать» вплоть до уверенности, что больше ничего не может предложить. Что не так. Опять же, невнимательность к некоторым возможностям способна сильно осложнить процесс, успешность которого и так не поддаётся анализу, даже если всё как будто получается. Да и неосведомлённость не всегда результат творческого подхода разработчиков, иногда это только интерфейс. Подсказка про переход в режим обработки предмета есть, но о том, как процесс происходит, нет. Неправильный предмет? Надо поискать другой? Ответ гораздо проще. В меню паузы часто пишут о важности размножения, но у готовой к нему самки примечание «Фертильна» есть, а у слишком старой примечания «Не фертильна» нет. На стадии знакомства с этой особенностью можно долго гадать, почему инициировать спаривание всё ещё можно, а забеременеть нельзя. «Рванёт?» — (замахиваясь) «Не думаю…» В пылу сражения макаки любят ронять предметы, потому сверхценные лучше таскать самому: хотя бы заметишь, что они выпали. Но если их больше двух, приходится рисковать. Процесс передачи их другому или передачи лекарства истекающему кровью — та ещё заноза пониже спины. Череда переключений объектов между своими и чужими руками, подкрепляемая необходимостью точно смотреть на объект взаимодействия, чуть ли не каждый раз приводит к путанице и неверным командам. Вообще, очень много действий завязано на всего несколько кнопок, контекст меняет функционал. Подобрать упавший под куст с ягодами камень почти невозможно, как и вернуть в пылу битвы оброненное оружие или найти что-то в траве. Можно не догадаться о правильности некоторых комплексных действий просто потому, что выполняете их в не понятно почему не подходящих местах, например близко к стене. Сигать по лианам страшно каждый раз, сколько бы «лет» вы это ни делали. Иконки статусов не подписаны, как нет и объяснения жестикуляции что-то втолковывающих лидеру обезьян. Я бы сказал, они мучаются от жажды, но они же вот только что пили! А сколько «радости» приносит выведение потомства, когда надо обойти всю стаю (меню, само собой, нет), вычисляя их уникальные гены, переключаясь между особями, чтобы посредством мини-игры добиться расположения самки и зачать, наконец, двух детей. Повторять процесс надо на каждом поколении, что довольно часто. Да что там, даже основу основ — статус самочувствия особи, складывающийся из голода, жажды и недостатка сна, — нигде не разложат на составляющие, кроме как после сна. Иначе сидите гадайте, чего именно не хватает в сужающемся кружочке самочувствия. Оценки существуют для шаблонных игр, а что делать с подобными Ancestors, я не знаю. Это не всегда увлекательное действо с рядом спорных решений, но и опыт даёт уникальный, а игру хочется продолжать. То, как буднично начинаешь выполнять ранее необычные действия, хочется сравнить с Mirror’s Edge, ни в одной другой игре я не чувствовал себя настолько же профессиональным, а не просто прокачанным персонажем. И да, пожалуй, Ancestors — игра на раз. Когда знаешь, что и как решать, она теряет весомую часть очарования. Останется лишь миграция — аутентичная, со своими обыденностями и сложностями, но всё же повторяющаяся. А когда игрок, невольно загнав себя в патовую ситуацию, впадёт в отчаяние, игра ничем ему не поможет. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. 6 points
    Скучная хрень с абсолютно унылым бэктрекингом. 6 — это максимум.
  3. 6 points
    угнетенные у нас тут за 12% борются. Надо Тиму ребят из лгбт-сообществ подтянуть, и там, и там меньшинства. Думаю, вы поладите.
  4. 5 points
    Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Финская студия Remedy известна всему миру как одна из самых передовых команд по созданию экшнов от третьего лица. С каждой новой игрой они пытаются усовершенствовать собственную формулу успеха как в плане геймдизайна, так и в плане повествования и постановки. Не вспоминая про то, что студия всегда пыталась быть на вершине технического прогресса. И свежий Control — не исключение. Проклятый старый дом Джесси Хейден (Кортни Хоуп) — девушка с загадочным прошлым и таинственным «воображаемым» другом, пытающаяся найти своего брата Дилана, который пропал ещё в детстве. Именно это привело её в Федеральное Бюро Контроля (ФБК) — правительственную организацию, которая занимается систематизацией паранормальных событий на территории Соединённых Штатов Америки, а также за их пределами. Причём, в отличии от ФБРовцев из сериала «Секретные материалы», они прекрасно знают, что потусторонний мир существует. Их офис — Старейший Дом — находится в некоем бесконечном пространстве, которое невозможно найти снаружи, даром, что оно в Нью-Йорке, а внутри оно постоянно перестраивается. В их архиве — Паноптикуме — содержится огромная коллекция всевозможных артефактов, в присутствии которых происходят очень странные события. Например, сейф, который никто не может открыть. Или письма, которые перемещаются в пространстве. Модернистская архитектура во всей красе В общем, ФБК — это организация, которая знает, что все слухи про иллюминатов, рептилоидов, барабашек, планету Нибиру обоснованы и имеют реальную почву под собой. Собственно, именно ФБК запустило радио-шоу «Ночная Америка» и телесериал «Найт Спрингс», чтобы с одной стороны запутать обычных граждан, а с другой выудить у свидетелей параестественных событий информацию. Благо, все остальные жители Земли принимают их за безумцев. А во главе организации стоит Директор — некий архетипичный Герой, которого выбирает его Табельное оружие. В игре упоминают, что это чуть ли не тот самый Экскалибур, доживший до наших дней. Только вот, как только Джесси попадает в офис ФБК, она обнаруживает, что действующий директор Тренч лежит мёртвым в своём кабинете, а повсюду бегают странные зомбиподобные существа — Йииссы. И Табельное оружие выбирает Джесси в качестве нового Директора. Так что теперь только она может разобраться в том, что же тут творится. Да, без такого краткого синопсиса рассказать о Control практически невозможно. Даже сейчас я с большим трудом понимаю все внутриигровые тонкости местного лора, который подаётся через тяжеловесные наукообразные записки (привет, Quantum Break) и скудные диалоги с немногими выжившими сотрудниками. Да и среди них встречается уборщик Ахти, который не только матерится по-фински, но ещё и говорит загадками. Хотя буду честен, игра огромна. Мне не хватило 20 часов, чтобы пройти её, да и сами Remedy попросили не спойлерить ничего, что будет происходить после шестой сюжетной миссии. То есть примерно с середины игры. А в ранних интервью разработчики обещали неожиданные сюжетные повороты в духе лучших фильмов ужасов, которые переворачивают всё повествование в финальном акте после долгого и напряжённого действия. Атмосферный лабиринт пепельницы Хотя игру нельзя в полной мере отнести к жанру хоррора. Да, отдельные элементы присутствуют: полтергейсты, монстры, зомби, загадочная атмосфера, но нарративно игра редко вспоминает об этом. Зато авторы явно помешаны на Дэвиде Линче, создавая свой причудливый сюрреалистичный мир Старейшего Дома, живущего по логике сна. Особенно сильно это проявляется в диалогах, пространных и неестественных для обычного человека. Но все персонажи игры воспринимают всё, как должное. Правда, есть и серьёзное отличие. У финнов напрочь отсутствует чувство юмора, в то время как почти любой фильм Линча пропитан чёрным юмором и мрачной иронией. Слишком насупленная серьёзность пошла игре во вред. В какой-то момент хочется перестать читать записки и сразу ринуться в игру. А именно игра получилась у Remedy лучше всего. Лишившись бюджета Microsoft, студия не стала тратить время на режиссуру кинематографичных катсцен, а сосредоточилась на создании увлекательного игрового процесса. Тут можно сделать небольшой экскурс в историю студии. На самом деле Remedy всегда делали ставку именно на геймплей. Да, кинематографичность и увлекательные истории так же были в их играх, но всё равно в центре всего был геймплей. Причём часто студия разворачивала его вокруг какой-нибудь интересной геймдизайнерской идеи. Max Payne крутился вокруг того, что в студии назвали bullet time, оно же «замедление времени». В Alan Wake в студии смогли создать настолько продвинутую модель динамического освещения, что решили вокруг неё выстроить всю игру. Quantum Break же делал ставку на всевозможные трюки со временем. Как обычно, не обошлось без FMV «Квантовый разрыв», правда, так же является и исключением из правил. Первая игра от Remedy, в которой геймплея примерно столько же, сколько и сюжетных и телесериальных эпизодов. Если не меньше. Если 90% времени в «Максе Пейне» или «Алане Уэйке» занимали перестрелки с противниками, то здесь им было уделено от силы пол-игры. А жаль, ведь лучшая часть Quantum Break — это, собственно, экшн с динамичными перестрелками и необычными способностями у главного героя. В «Контроле» разработчики вновь вернулись к прежней формуле 90x10. Возможно, даже переборщили, так как игра получилась самой продолжительной в истории студии. Как и прежде, Control — это экшн от третьего лица с очень быстрыми и динамичными перестрелками. Кажется, что из них никто и не слышал, что современные консольные шутеры гораздо медленнее и часто полагаются на стрельбу из всевозможных укрытий с перекатами между ними. Даже камера находится на определённом отдалении от персонажа, а не прибита к его плечу. И это сыграло негативную роль в битвах с боссами, так как из-за такого широкого обзора при определённых ракурсах игрок не видит пола под собой и падает с платформы вниз. Знаменитый артефакт прошлого — дискета Да, в игре есть боссы. И хоть внешне многие из них выглядят, как огромные мутанты переростки, Remedy удалось сделать их действительно интересными с точки зрения геймдизайна. До сих пор многие разработчики верны традиции создавать боссов в виде больших противников с огромным запасом очков здоровья. В Control немного иначе. Любой босс проходится за две — две с половиной минуты, но вряд ли у вас получится это сделать с первой попытки. Каждый босс имеет три стадии. Начальная — самая простая. Он медленный, он проводит только одну-две простенькие атаки и не представляет особой опасности. На второй стадии он начинает использовать больше атак, хотя скорость остаётся примерно такой же. На финальной трети своей полоски здоровья главарь резко ускоряется, начинает проводить по несколько разных атак одновременно и почти не делает пауз между ними. В этот момент ритм игры становится бешеным и в панике начинаешь забывать кнопки управления, так как приходится одновременно уворачиваться от вражеских снарядов и пытаться поймать окно для собственного удара. Иногда игра завораживает своими видами Хотя и перестрелки с обычными противниками могут подпортить нервы. Да, почти все они погибают от двух-трёх выстрелов, а после прокачки даже быстрее, но когда они нападают толпой, то приходится учиться находить приоритетные цели и в ней. Особо подлый вид противников — это парни с самонаводящимися ракетами. Они обычно мельтешат где-то на заднем плане, стараясь найти укрытие, откуда они делают выстрел. Иногда в спину. Так же проблемы могут вызвать левитирующие вражины, которые могут внезапно нанести удар с небес в тот момент, когда этого не ждёшь. Надо сказать, что, как и во всех предыдущих играх студии, у героини не восстанавливается здоровье во время поединков (в спокойной ситуации восстанавливаются только последние 10 процентов полоски здоровья). Потому отсидеться за углом не выйдет. Так же, в отличии от Макса Пейна или Алана Уэйка, Джесси Фейден не носит у себя в кармане пару баночек с обезболивающим. Вместо этого здоровье сыпется из поверженных врагов. Только вот, чтобы подобрать его, нужно подбежать к тому месту, где он погиб, что в пылу перестрелки чревато ещё большими потерями здоровья. Кто-то скажет, что похожую систему пытались внедрить id Software в недавнем перезапуске Doom, но там она была не до конца честной. Да за агрессивную игру игрока вознаграждали очками здоровья, патронами и другими бонусами, но на самом деле, если игрок пытался играть осторожно, то встроенный «ИИ режиссёр», регулирующий сложность на ходу, начинает подбрасывать аптечки просто так. То есть наказания за осторожную игру нет. В Control всё не так. Если играешь осторожно, то долго не проживёшь. Враги стреляют метко, а подлечиться, отстреливаясь из-за укрытия не выйдет. В общем, хорошая игра, на 3 из 5, детям сойдёт Разработчики дают в руки Джесси не только трансформирующийся пистолет, превращающийся в дробовик, гранатомёт, винтовку и автомат, но и ворох самых разных способностей. Тем более финны собаку съели на этом. Одна из основных — телекинез, с помощью которого протагонистка забрасывает супостатов стульями, вазами, статуями или даже просто вырывает куски бетона из стены. Да, в игре довольно неплохая интерактивность и разрушаемость. Примерно, как во второй части приключений Макса Пейна, когда почти все ящики, бочки, стулья, какие-то доски не были прибиты гвоздями к полу и разлетались по уровню во время перестрелок. Но в Control авторы пошли дальше и после каждой стычки на душе ощущения, как от игры в F.E.A.R. Адреналин в крови, какие-то бумаги, пыль, искры, странные испарения в воздухе, а сами локации превращаются в руины с уничтоженной мебелью, техникой и даже разбитыми стенами. Возвращаясь к способностям, так же упомяну возможность кратковременного ускорения — «доджа», что помогает как уворачиваться от снарядов, так и резко сокращать дистанцию. Да и в игре есть немного платформинга, так что эта способность поможет в перепрыгивании отдельных пропастей. Еще можно создавать щит из камней вокруг героини, гипнотизировать врагов, переманивая их на свою сторону. Наконец, гвоздь программы — левитация. Как только вы получите эту возможность, то внезапно осознаете, что почти все уже изученные уровни на самом деле больше, чем казались. Некоторые из них скрывают на прежде недосягаемой высоте целые этажи. Припять — место особой параестественной силы Да, разработчики не лукавили, когда говорили, что их новая игра Project 7, впоследствии переименованная в Control, — это метроидвания или кастльроид. Кому что ближе. Старейший Дом — это большая локация с множеством ответвлений, секретов, загадок, необязательных заданий и коллекционных предметов. На изучение всего и вся явно уйдёт под 25-30 часов, не меньше. Причём, как и бывает в жанре, изначально игроку доступен только наиболее длинный и извилистый путь, по ходу прохождения которого он открывает шорткаты на уже пройденные части уровня. К слову, даже механика смертей и возрождений позаимствована из других игр жанра. То есть никаких сейвов и чекпоинтов. После смерти игрока переносит в последнее посещённое место силы, с которого он должен вернуться туда, где погиб. Причём, хоть враги и возрождаются, их обычно можно спокойно обойти, не вступая в бой. С точки зрения технологии движок Northlight вновь оказался на высоте. Динамическое освещение, которое ещё умеет менять источники света и цветовую гамму на лету. Обильное использование объемного света. Уже упомянутая разрушаемость и обилие спецэффектов, причём при сохранении стабильно высокого фреймрейта. Неплохие лицевые анимации. Control нужно ставить в пример некоторым AAA-студиям, в играх которых все предметы на уровне не сдвинутся даже после взрыва ядерной бомбы, свет статичен, а такого обилия искр и пыли в кадре и вовсе не было со времён первого F.E.A.R. На самом деле декорации сменяются довольно часто К слову, кое-кто уже успел сравнить Control с F.E.A.R. и в плане арт-дизайна. Суровые аскетичные офисы и промышленные коридоры действительно могут навести на такие мысли. Но у меня в голове постоянно витало сравнение с такими играми, как Echo и дополнения к первому The Evil Within, которые также разворачивались в офисном здании с капелькой сюрреализма. Музыку же написали Петри Аланко и Мартин Стиг Андерсен. Первый давно работает с Remedy и написал музыку для Alan Wake и Quantum Break. Второй же прославился своим странным индустриальным эмбиентом для игр Limbo и Inside, записанным при помощи человеческих костей. Прославился настолько, что впоследствии получил приглашение для написания мрачного эмбиента для Shadow of Tomb Raider и Wolfenstein II: New Colossus. В Control он, скорее всего, так же отвечает за эмбиент-часть музыкального сопровождения. С потерей бюджета Remedy также лишились обильного количества лицензированной музыки. В игре мне встретилась единственная лицензированная песня, принадлежащая давним друзьям студии — группе Poets of the Fall. Причем это даже больше похоже на пасхалку. Начальные титры Control — замечательная игра. От неё тяжело оторваться, хочется изучать закоулки Старейшего дома часами напролёт. При этом игра не лишена челленджа и не проходится одной левой. Но так уж вышло, что про нее можно рассказать, ни разу не упоминая постоянного сценариста Remedy Сами Ярви, известный под псевдонимом Сэм Лейк. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. 5 points
    Мне и Quantum Break отлично зашёл, так что в Control сыграю обязательно. За обзор спасибо.
  6. 5 points
    Нет, напротив. Руки чешутся расковырять Remastered-версию. Если где-то появится раньше 3 сентября — пишите. А так, ждём 9 дней до релиза. Чтобы энтузиазм не угас, а люди не скучали, перевод будет выпускаться арками. Как и в случае с 9-ой фантазией, весь инструментарий будет в открытом доступе, у каждого человека будет возможность скорректировать перевод под себя. Для затравки (а также оценки и критики) грядущей художественной адаптации, в которой не останется ничего от оригинала.
  7. 4 points
    Т.е. какашки платные… Блин это очень честная игра! Все бы так.
  8. 4 points
    меньше, чем Суини с Галенкиным платят всяким фрикам с верхних интернетов, чтобы те пели про “конкуренцию”, “свободный выбор” и прочую ерунду.
  9. 3 points
    Тобиас Штольц-Цвиллинг, пиар-менеджер Warhorse, подтвердил, что продолжение Kingdom Come: Deliverance будет использовать все тот же движок — CryEngine. Тобиас Штольц-Цвиллинг, пиар-менеджер Warhorse, подтвердил, что продолжение Kingdom Come: Deliverance будет использовать все тот же движок — CryEngine. Примерной даты выхода у проекта пока нет.
  10. 3 points
    Покойся с миром непонятная, никем не купленная игра =(
  11. 3 points
    Пошел вон отсюда.
  12. 3 points
    Судя по здешней рецензии, да и в целом положительной реакции западной прессы, Control таки удалась. В очередной раз убеждаюсь, что не стоит судить об игре по роликам. Предзаказ, который отдавали совсем за копейки, давно уже оформил, жду 28 числа Ну и да, надеюсь с продажами у ремеди все будет хорошо, студия офигенная.
  13. 3 points
    Достаточно, чтобы сказать, что мне скучно. Или я должен поиграть 10 часов, чтоб наконец интересно стало? Ну так я не хочу себя насиловать.
  14. 3 points
    Да что они такое несут? Какая такая эксклюзивность? Что у них в голове?! 12%!!!! 12%!!!! 12%!!!! п.с.: похоже исход из стима на котором так настаивали кое какие бараны временно откладывается...
  15. 2 points
    На канале Star Wars был обнародован пафосный тизер девятого эпизода «Звездных Войн» с подзаголовком «Скайуокер. Восход». На канале Star Wars был обнародован пафосный тизер девятого эпизода «Звездных Войн» с подзаголовком «Скайуокер. Восход». Ранее в сети уже появлялась различная информация о том, что в данном эпизоде появится сам император Палпатин. Картина выходит в прокат 19 декабря.
  16. 2 points
  17. 2 points
    А я в который раз за день напоминаю о том, что EGS, вроде как, с “монополией” Стима борется. Создавая свою А мне казалось, что Суини и КО следят за своими словами. Обещали сделать игровую индустрию, как говорится Great Again. А в итоге делают только кучу фэйлов и баблищем сорят во все стороны, дабы победить главного “монополиста”, который, собственно, ни громких заявлений не делает, ни эксклюзивные права на чего-либо не покупает. Ох уж эти “монополисты” в наше время. Ну, думаю, ничего — Epic Games сейчас покажут, как надо. А вообще, забавно кстати, что уже два юзверя тупо проигнорили мои предыдущие комментарии. Из этого сделаю вывод, что ответить им попросту нечего. За слова своего кумира ответить они неспособны. Зато сменить тему, и начать обсуждать то, какие все с ними несогласные все из себя стимботы - это в первую очередь. Прикинь, я считаю, что у покупателя должен быть выбор, где ему покупать. И выбор не должен зависеть от чьих-то там чемоданов. Почему я не могу выбирать, где мне купить тот или иной товар? Стим, я ещё раз напоминаю, не виноват в том, что разработчики/издатели не хотят издаваться у каких-нибудь EA, Blizzard или где-нибудь ещё. Стим просто предоставляет более выгодные условия, без каких-либо чемоданов. По этому многие просто не хотят (или не имеют возможности) издаваться где-либо ещё. Всё.
  18. 2 points
    тут скоро будет жарко, наверное: у игры хорошие оценки и отзывы, значит чемоданы завезли. если бы было все плохо, то : ну что вы ожидали от “недомагазина и слившихся Remedy”!?)
  19. 2 points
    Галенкин, спасибо за чемодан!
  20. 2 points
    ну-да, ZA4 или тетрис обязательно поднимут продажи, а уж внимания привлекут… Игры Кейджа на фоне таких “гигантов” просто затеряются. ну и где они, твои неординарные методы? Проходняки в качестве эксклюзивов (исключения по пальцам пересчитать)? Дизайн, уступающий даже торрент-трекерам и выглядящий как курсовая работа студента-первокурсника? А может, всякая ахинея, которую Тим несет в твиттере, является “неординарным методом” привлечь к себе внимание? Ну ок, у него получается. Только вот один умный человек (не помню кто) сказал: “В историю можно войти, а можно вляпаться”. как одна из площадок, и что такого? Если многим так удобнее, почему они должны насильно переезжать непонятно куда?Никто ж не орет “выпускайте киберпанк стим-онли, в жопу ваш гог”. То-то EA нехилыми тиражами свои спортсимы распродает. Задаром половину отдает, наверное.)
  21. 2 points
    Посмотрел видеообзоры. Надобно признать, Quantum Break побогаче выглядит, а на Контроль бюджет подрезали, походу.
  22. 2 points
    Ну что, пацаны, RTX ?
  23. 2 points
  24. 2 points
    Почему ГОГ со Стим не “воюет”, не делает резких заявлений, не пытается урвать себе эксклюзивы прям с прилавка Стим? По сути схожие площадки, даже корзина есть.
  25. 2 points
  26. 2 points
    Нет, он просто поменял Стим на ЕГС. Одну эксклюзивную платформу на другую.
  27. 2 points
    Начнем с того, что даже если бы мы были сторонниками Стима — то, что Гейб сидит нас никак трогать не должно. Поскольку, я напомню, это не Гейб обещает индустрию улучшить. Это не Гейб в каждом своём интернет-вбросе рассказывает про то, какие они молодцы и какие хорошие 12% Забавная у вас логика, однако. Сами же любите обвинять в чём-то Гейба, но когда кто-то делает так-же как он, вы вдруг переобуваетесь. Мол, почему это Гейбу можно, а другим нельзя. Действительно, почему же. Может потому, что это ваши кумиры рассказывают о том, какой Стим (и, конечно же - Габен) плохой, и как не надо делать как он?
  28. 2 points
    Не совсем так. Каждый игрок имеет своё сохранение с генерацией мира, но никто не мешает увидеть всё, подключаясь к другим игрокам, где можно убивать иных боссов, получать оружие/броню/модификаторы. Единственное, сюжетные достижения, в том числе и за боссов, выдаются лишь в твоём мире. Проходим так с другом вдвоём, переключаясь между нашими мирами. А вот это здорово, ибо сама игра весьма понравилась.
  29. 2 points
    Была винда 95, ME,XP,Виста,7 сейчас на 10 и всегда было норм.. и каждая следующая, при соответствие с железом была как миниму не хуже предыдущей. Что со мной нет так? Лично у меня 10 работает ощутимо быстрей 7,особенно старт системы( очень ощутимо было до покупки ssd). А разве на левую 7 ,можно было превратить в лицензию 10?
  30. 2 points
    Это где у вас такое? Вторая половина наверно на Досе сидит?
  31. 2 points
    А у нас половина людей по сей день боится с XP слезть. Ну и потому что она лучше.
  32. 2 points
    Microsoft, как известно, недавно приняла решение выпускать все свои проекты на РС не только в Microsoft Store, но и в сервисе Steam. В Steam появится и сборник Halo: The Master Chief Collection, и Gears 5. Причём последняя будет работать и на Windows 7. А вот выпускать свои проекты в магазине Epic Games компания Microsoft пока не торопится. Глава маркетингового отдела Xbox Аарон Гринберг отметил, что Microsoft не против идеи выпускать свои проекты в Epic Games Store. Однако, по словам Гринберга, Microsoft хотела бы, чтобы у платформы Epic Games было большое и крепкое сообщество, и акцент делался на игроках, а не только на бизнес-решениях. Похоже, Гринберг намекает на то, что Microsoft не намерена заключать с Epic Games эксклюзивные соглашения. Источник: Gamingbolt
  33. 2 points
    Для каких-то издателей на первом месте пользователь (потребитель) и репутация, для каких-то прибыль. Я говорю про крупных издателей. Для инди разработчиков конечно лишние деньги не помешают. Хотя создатель DARQ всё же выбрал репутацию, а не чемодан.
  34. 2 points
  35. 1 point
    Прошел всю… и могу так же сказать. Блеклая унылая хрень. Интересные механики они хотели, но “не смогли в них”, скиллы на 80% юзлесс… Насколько помню подавали, практически, как метроидванию, на 4 больших локации-этажа, так же в топку. Стрельба чуть менее, чем уныла, пиу-пиу, которое тупо мало внятная аркада. Присел пострелял, всех выкосил. Одной рукой играл, второй рот прикрывал зевая. Более менее босс один второстепенный (читай — необязательный) запомнился. Все. Как и ожидал лютый проходняк. Не более.
  36. 1 point
    ты хоть, прежде чем что-то ляпнуть, матчасть поизучай. Гог изначально презентовался как магазин для выпуска старых и очень старых игр, к тому же DRM-free, что для большинства крупных издателей сразу сделало его персоной нон-грата. То, что в нем начали и ААА выпускать, говорит о том, что он достаточно хорошо себя показал. большинство ААА-игр платформы не его эксклюзивы, потому что почти у каждого крупного издателя свой магазин, эксклюзивы только инди. малолетние кретины из стана поклонников егс до сих пор думают, что поклонники стим хотят игры только в нем, и им невдомек, что на самом деле они не против, чтобы игры выходили везде, и в стиме в том числе. Но так как именно эпики начали рассказывать про честную конкуренцию, при этом ведя себя как рекетиры, то они закономерно получили свой ушат помоев. Ну и еще забавный факт — громче всех выступают за егс и против стима на этом форуме главные консольные неадекваты, многие понимают, о ком я. Собственно, лучшей антирекламы для детища Суини не придумаешь. да-да, охотно верю, а теперь, после приглашения Киану, разработчики до релиза будут сидеть исключительно на дошираке и воде, потому что последние деньги потрачены. а разрабы не идут в егс без пары чемоданов бабла, чтобы покрыть все репутационные убытки и обеспечить себе доход от продаж, даже если самих продаж не будет. Да, я тоже умею переводить стрелки.
  37. 1 point
    Как сами писали на ЗоГе , не бывает абсолютно честных рецензий на игры которых выдали заранее или приглашали на презентации , не играл еще но сколько не смотрел видео ни чего интересного не увидел.
  38. 1 point
    Он, кстати, так и не ответил на заданные ему, неудобные вопросы. Зато на всё остальное он ещё как отвечает) Типичный тролль.
  39. 1 point
    Ты мне сначала назови кому стим запрещает продавать игры где либо еще. Может гогу или юплею? Ага, их же тысячи.xD
  40. 1 point
    Пустое балабольство в интернете и проплата разработчикам за воздух, до официального выхода игры — тоже индустрию не улучшат. Упс. Как там, кстати, проходит борьба с “монополией” Стима, посредством как-раз таки монополии?
  41. 1 point
    в 10 принцип загрузки системы поменяли, до 10 сначала грузилось все потом тебя система пускала на раб стол, в 10 грузится минимум для запуска системы + то чем ты чаще всего пользуешься, остальное догружается в процессе = выигрыш по времени загрузки, а если еще воткнуть intel optane то совсем ух.
  42. 1 point
  43. 1 point
    привязка к живым игрокам, если ты конечно в фифу и батлу не играешь сам с собой или другом/братом/т.д.
  44. 1 point
    Можно, просто нынче в глазах некоторых взбалмошенных господ качество игр той или иной компании растёт если она скажет что то на подобии — EGES нас не купил мы не заинтересовались. Вот и пиаряться пользуясь моментом дабы привлечь внимание леммингов.
  45. 1 point
    А есть официальные цифры таких продаж? или чисто субъективное мнение?
  46. 1 point
    Не стоит говорить за всех. Мне вообще без разницы в каком магазине игра будет, даже если она не в магазине вообще, а распространяется разработчиком на своём сайте, как это было, допустим, с геополитическим симулятором. Активные продажи даже в скандальных магазинах (типа Origin, Steam, EGS), говорят о том, что процент геймеров, для которых выбор того или иного магазина роли не играет, гораздо выше, чем процент хейтеров, для которых выход игры в том или ином магазине - это ухудшение репутации разработчиков и повод для ненависти к ним.
  47. 1 point
    Знаете какую закономерность я заметил? Если новость про Стим и его проблемах, Сержант лайкает. Если новость о ЭГС и его проблемах, никогда не лайкнет, а потом он утверждает о нейтралитете. Смешно конечно же. Из всех крупных только Юби прогнулись под ЭГС, и то это скорее в пользу их лаунчера. Чего лучше выбирать Стим и Юплей? или ЭГС и Юплей? Ясное дело, что для пользователей Юплей в этом случае станет приоритетнее.
  48. 1 point
    Какой смысл крупному разработчику и издателю делать свои игры эксклюзивом одного посредственного магазина? Даже если магазин предложит им мешочек с золотом
  49. 1 point
    Не отпускает впечатление что ребята переиграли в TW: Warhammer за вампиров. Чему я несказанно рад, сам за них раз 6 прошёл игру.
  50. 1 point
    Есть инсайд, что Нео окажется женщиной, а Тринити мужчиной. Но я вам не говорил
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×