Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 24.02.2019 во всех областях

  1. 10 баллов
    Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. В недавнем прошлом весь мир встречал новое поколение приставок — PlayStation 4 и Xbox One, анонсированные вместе со своими эксклюзивами на конференции Е3 в 2013 году. Прошло без малого шесть лет. Шесть лет приятных воспоминаний, интересных историй и многих часов, проведённых за любимыми играми. Конечно, никто не будет спорить с тем, что уж слишком быстро минула эпоха нынешнего поколения приставок. И несмотря на то что срок жизни приставок прошлого поколения (PS3 и Xbox 360) был немногим больше, лучшим «измерителем» жизненного пути того или иного поколения консолей, бесспорно, являются игры. Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. Стоит отметить, что не «консолями едиными» пополняется полк забытых и невышедших игр. Совсем недавно мы рассказывали вам про проект ремастера игры NOLF для ПК, который из-за «юридического ада» так и не добрался до релиза. В данной статье мы попытаемся затронуть только те примеры, которые смогут рассказать о причинах неудач и отмены игр в различные эпохи развития игровой индустрии, напрямую связанные с поколениями игровых приставок. Золотая находка Несмотря на то что «неудачные дубли» среди игр прошлого случались на всём пути становления индустрии, заныривание в пучину «затонувших» проектов мы начнём с прекрасных времён, когда самой народной игровой приставкой не только в мире, но и в нашем детстве была Nintendo Entertainment System / Famicom. Так, относительно недавно ретро-игровое сообщество всполошила новость о найденном «билде» так и не вышедшей игры SimCity для NES. SimCity — серия компьютерных игр в жанре градостроительного симулятора, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Проект для этой приставки должен был представлять собой портированную версию игры от SNES, которая, в свою очередь, заимствовала идеи, дизайн и основные механики с версии игры для ПК. Сам порт был впервые продемонстрирован в январе 1991-го на выставке Winter Consumer Electronics Show. После чего разработка была заморожена и вскоре отменена. Игру забыли на целых 27 лет. По версии The Video Game History Foundation (VGHF) — фонда, который занимается сохранением игровой истории, самый редкий картридж для NES появился на прошлогодней выставке Portland Retro Gaming Expo. После чего исторический прототип и его единственная в мире копия были проданы с аукциона коллекционеру Кристиану Дейтерингу и Стиву Лину — члену правления VGHF — за очень солидную сумму, размер которой не разглашался. Лин выполнил свой долг перед игровой историей: он передал картридж с прототипом коллегам, чтобы они изучили и сохранили SimCity для NES. Теперь ROM с игрой есть в общем доступе и ознакомиться с ней могут все желающие. Адская шкатулка в восьми битах Игры по кинолицензиям выходили во все времена. Не обошло это и знаменитую приставку третьего поколения. И если отдельным тайтлам везло на разработчиков, так что в свет выходили прекрасные представители своего жанра Alien 3, RoboCop 3, New Ghostbusters II, то другим везло меньше, среди таких невезучих были Ghostbusters, Terminator 2, Back to the Future. Одним из разработчиков с «сомнительной репутацией» была компания Color Dreams, прославившаяся в своё время выпуском библейских игр. Компания, до этого занимавшаяся освещением житий святых и Иисуса Христа в играх, в начале 90-х внезапно выкупила за 50 000 долларов права на игроизацию Hellraiser («Восставший из ада») — фильма, в котором главными героями были сенобиты (демоны в стильных BDSM-костюмах), чьими основными особенностями были безграничная жестокость и изощрённая оригинальность в методах убийств людей. Игру было решено делать в жанре ни много ни мало экшена от первого лица. По данным портала fandom.com, для этого был лицензирован вариант движка Wolfenstein 3D. Чтобы NES могла всё это производить на своих мощностях, было принято решение создать картридж с дополненными модулями — дополнительным процессором и четырьмя мегабайтами оперативной памяти. Модификация получила название Super Cartridge, а её производство стало стоить слишком дорого. После дополнительного анализа и подсчётов разработка игры обошлась бы компании в несколько миллионов долларов (сейчас такими деньгами не удивишь, но в начале 90-х сумма была неподъёмной), а картриджи с игрой были бы, вероятно, самыми дорогими в истории. Не найдя дополнительных источников финансирования, разработку свернули. Недосупермен Несмотря на год разработки (1992), информация о прототипе игры от известной японской компании SunSoft (Batman и Batman: Return of the Joker) с созвучным названием Sunman появилась только в 2003-м. Энтузиасты из сообщества Lost Levels случайно нашли единственную копию игры, выкупив целую коробку картриджей-прототипов у некоего испанского коллекционера. До этого про игру не было известно абсолютно ничего: ни рекламы, ни релизов, ни промо, ни даже просто упоминаний. Зато сейчас игру может оценить каждый. Игра представляет собой экшен про неизвестного супергероя, который облачён в красные лосины, умеет летать и бить врагов кулаками, а также обладает суперспособностью стрелять из глаз. Ничего не напоминает? Очевидная схожесть персонажа с самым узнаваемым героем комиксов DС дала многим ретро-игрокам почву для размышлений. Люди думали, что SunSoft действительно разрабатывала игру под рабочим названием «имени самой себя» про Супермена. Однако по слухам, проект свернули, не договорившись о лицензии. Отличительной особенностью игры является графика с большими спрайтами и сочными палитрами. Выйди игра в своё время, по уровню дизайна и художественного исполнения она встала бы в один ряд с другими красивейшими проектами, выкручивавшими всю мощность NES на максимум. Но вот представленная в билде физика была кривой, многие жаловались на сложность игры, а также задержку в управлении. К тому же она была слишком короткой, что говорило о незавершённости проекта. А ведь мы могли в своём детстве узнать о Супермене и от игры на Dendy… Ниндзя Шрёдингера Шли годы, а вместе с ними шло становление новых гигантов игрового и консольного строительства. В начале — середине 90-х рынок захватили два гиганта: Sega Mega Drive и SNES. Являясь преемниками своих старших версий, приставки получили улучшенное «железо», которое стало более доступно и податливо для всё большего и большего числа разработчиков. А значит, и невышедших игр становилось всё больше. Одной из «жертв» амбиций компаний оказалась Ninja Gaiden. Игра разрабатывалась и должна была издаваться самой Sega по лицензии, купленной у Tecmo — создательницы оригинальной серии игр для NES и аркадных игровых автоматов. Первоначально планировался прямой порт с аркадных машин 1988 года, представлявший собой битемап с видом сбоку, а от идеи адаптировать платформенную модель NES-версии игры решено было отказаться. Но Sega не была бы собой, если бы не стала переделывать игру «под себя», добавляя всё больше новых механик и дизайнерских ухищрений. Дошло до того, что разработка затянулась, а от первоначальной даты релиза игры (24 декабря 1992-го) было решено отказаться. В дальнейшем релиз переносился столько раз, что нереализованных механик становилось всё больше, а также игра увеличивалась в продолжительности, но оставалась без сценария. Датой окончательной заморозки игры принято считать 1994 год, когда актуальность консоли клонилась к закату. По информации сайта segaretro.org в свободном доступе имеется дамп, найденный в 2011 году. Версия вполне играбельна, есть даже подобие законченного сюжета. Игру отличает довольно яркий дизайн как разнообразных врагов, так и уровней. Ястреб должен оставаться в тени Как уже было упомянуто, в большой консольной гонке помимо Sega участвовала и SNES. И в отличие от своего оппонента, Nintendo ориентировалась на семейную и младшую подростковую аудиторию, что доказывает факт отсутствия в играх открытой демонстрации крови, расчленения и прочего насилия. Но это не значит, что в них не могло быть «взрослого» сюжета. Примером такого могла бы стать игра Shadowhawk, создававшаяся на основе одноимённого оригинального комикса Джима Валентино. Shadowhawk — это комикс издателя Image Comics (точнее, его дочерней студии Shadowline). Он создавался людьми, которые работали в таких местах, как Marvel, но хотели сохранить за собой авторские права. Валентино был одним из тех людей: именно он создал Shadowhawk — одного из первых антигероев, который вышел на тропу мести после нападения и умышленного заражения ВИЧ. Валентино верил в успех 16-битных консолей и в 1992 году решил сам профинансировать создание видеоигры, поручив разработку аутсорс-команде, информации о которой нет до сих пор. Тем не менее, игра так и не увидела свет, как и другие игры, основанные на менее известных комиксах вроде Prime и Firearm. Что же случилось с игрой и почему о ней вспомнили только в 2010-х? Причина остановки разработки открылась нам лишь в начале 2001 года, когда на страницах издания Video Game Graveyard был опубликован отрывок из интервью автора комикса. В нём говорилось, что Валентино с разработчиками так и не смогли найти издателя. Дальнейшая история неизданной игры подробно описана в интересном расследовании сайта snescentral.com. Так, в январе 2003 года на форумах Digital Press пользователь под ником jimmyfranks опубликовал ветку и сообщил, что у него есть прототип игры, которую он собирается продать. В марте 2003 года он же сообщил, что продал прототип коллекционеру под ником Buyatari. Увы, новый хозяин не стал выкладывать дамп игры в общий доступ. Вместо этого он попытался перепродать картридж. Это удалось сделать только в 2011 году. Согласно отзывам, картридж был продан пользователю форума под ником gwyndion за 755 долларов. В конце концов прототип каким-то путём попал в руки производителя бутлег-переизданий Rose Colored Gaming. Предположительно, дамп для переиздания был выкуплен компанией именно у gwyndion. И спустя 10 лет — в 2012 году — компания издала Shadowhawk на картриджах-новоделах общим тиражом в 100 копий, заручившись, по её словам, «одобрением создателя комиксов». Но так не считал сам Валентино, который стал угрожать ей судебным иском. Тираж был отозван, и в итоге сейчас на руках у игроков всего 36 проданных копий. Создание дампа картриджа было вопросом времени. Сейчас в доступе есть полный рабочий ROM. Особенностью игры являются нетронутые графические образы комикса. Также добавлены сцены кровавых расправ над недругами, что было бы невозможно в 90-х. Игра состоит из двух механик: классический платформер при прохождении уровней и файтинг при сражении с боссами. Рыцарь в китайских доспехах Ещё одна нетривиальная история приключилась с игрой Dragon’s Lair: The Adventure Continues, которая разрабатывалась для Sega Mega Drive. Игра должна была стать портом одноимённой игры 1993 года на SNES, который разрабатывался Elite Systems, Eden Entertainment и Taito, предположительно, в 1994 году. Игра была анонсирована на Summer CES 1994 и должна была выйти осенью того года. Но оказалась отменена по неизвестным причинам. Её прототип обнаружили только через 17 лет: летом 2011 года пользователь под ником MrMark0673 на форуме SegaAge выложил картридж порта для продажи за 800 долларов. История была бы слишком простой, если бы не одно «но». Благодаря информации с того же форума оказалось, что дамп игры для Sega уже существовал и бороздил просторы интернета более 10 лет. Но из-за того что ROM был полностью на китайском языке, многие ретроигроки и коллекционеры думали, что перед ними очередной ромхак для Sega от «мастеров» из Поднебесной, а не творение Taito. Версию про китайскую подделку подтверждали и многие ошибки, оставленные без исправлений разработчиками оригинальной версии. Только после 2011 года игроки смогли сравнить две версии игры и понять, что «синица» давно уже была у них в руках. Слишком жестоко, чтобы быть правдой Новое — пятое — поколение консолей явило миру новых «игроков» консольной сцены (PlayStation, Panasonic 3DO и прочих), а ещё открыло новые горизонты в том, как должны выглядеть игры с середины 90-х годов. Речь, конечно же, о полноценной 32-битной графике и полном переходе в 3D. Это сейчас для неподготовленных геймеров первая Resident Evil или Super Mario 64 может показаться «низкополигональным пиксельным инди», а тогда это было сродни революции! Персонажи, локации и даже целые миры представали перед игроками как нечто если не «точь-в-точь как в жизни», то очень приближенное к реальности. Возможности нового «железа» открывали для разработчиков многие двери геймдизайна, и в их проектах всё больше начали воплощаться уникальные идеи (не всегда самые здоровые, как мы увидим далее). Одним из таких уникальных проектов была игра для PlayStation Thrill Kill от разработчиков из Paradox Development, позже реорганизованной в Midway Studios Los Angeles. Образ этого файтинга можно легко найти в интернете. Правда, официально игра так и не вышла. Thrill Kill считалась техническим прорывом для PlayStation (она позволяла четырём игрокам одновременно сражаться в одной локации), хоть этот прорыв и был омрачён жестокостью проекта и полемикой вокруг релиза. Причиной скандалов стали чересчур смелые идеи дизайна персонажей и сам сюжет. Так, в версии урбанистического ада нам предстояло сражаться за «проклятых» на специально организованном турнире. Главный приз — шанс вернуться в мир живых. Опять-таки, всё бы ничего, если бы герои игры не использовали на всю катушку эстетику БДСМ: одни носили фетишистские костюмы, другие были с ампутированными конечностями и прочими телесными недостатками. Видимо, разработчикам этого было мало, потому что вдобавок они ввели систему спецдвижений и комбо для персонажей с такими названиями, как Bitch Slap, Swallow This и Head Muncher. По данным сайта unseen64.net, первоначальным издателем должна была стать Virgin Interactive, но в конце лета 1998 года Electronic Arts Pacific выкупила компанию за 122 500 000 фунтов стерлингов. К этому моменту Thrill Kill была полностью готова, а калифорнийская рок-группа Contagion даже записала для неё саундтрек. Внезапно за несколько недель до отгрузки дисков EA отменила релиз: компания не хотела «публиковать такую бессмысленно жестокую игру», поскольку это могло повредить её имиджу. EA считала игру настолько оскорбительной, что даже не попыталась продать её другому издателю. Как итог, мы в то время могли познакомиться с игрой только на пиратских дисках, что для нашей страны являлось самым распространённым способом. Многие и не догадывались, что игра не была издана официально. Сказ о том, как бандикут съел мышь Перейдём от ада вымышленного к аду реальному — разработческому. Ни для кого не секрет, что конкуренция — залог развития современного общества. Увы, конкуренция может идти и во вред искусству, творчеству и здравому смыслу, если речь идёт о деньгах. Жертвой такой схватки в своё время стала игра Aero the Acro-Bat 3 (также известная как A3RO или Aero 3D) для PlayStation. Aero the Acro-Bat 3 — отменённая третья глава в серии экшен-платформеров, которая должна была стать продолжением игр Aero the Acro-Bat, Aero the Acro-Bat 2 и Zero the Kamikaze Squirrel, разработанных для консолей прошлого поколения. Нам предстояло играть за, возможно, самого обаятельного летучего мышонка — акробата Аэро, который всеми силами пытался сохранить свой дом-цирк. Дэвид Силлер был первым создателем серии, который выкупил права на игру и продал свою IP компании Universal Interactive Studios. В то же время медиагигант нанял знаменитого автора для производства двух новых 3D-платформеров: Crash Bandicoot и Aero the Acro-Bat 3D. В середине 90-х 3D-платформеры были одним из самых успешных жанров, и Universal Studios хотела воспользоваться прибыльным рынком PlayStation, чтобы заработать ещё больше денег. Aero 3D была задумана в Universal Interactive Studios в середине 90-х, когда студия также работала с Naughty Dog над созданием первой Crash Bandicoot для PlayStation. Представьте, что в 2019 году мы бы ждали не только ремастер Crash Team Racing, но и переиздание третьей части приключений Аэро. Представили? А теперь забудьте. Как говорит источник сайта Crash Mania в статье Crash Bandicoot Untold Story, Aero 3D была ещё в «ранней концептуальной фазе, когда была законсервирована». Мы можем только предположить, что успех Crash Bandicoot и внутренние неурядицы между автором оригинальных игр, Universal Interactive Studios и Naughty Dog положили конец проекту. Сегодня нет ни одного показа геймплея или изображения главного героя отменённой игры, кроме зарисовок Силлера с концепцией некоторых механик, которые он выложил в твиттер в 2016-м (позже твит был удалён — вероятно, по требованию правообладателя). Yippee-ki-yay, N64! Сколько верёвочке не виться, а конец рано или поздно будет. Многие проекты для консолей четвёртого поколения могли закрываться по причине чисто формальной — истекал «срок жизни» самой приставки и её поддержки. Несмотря на это, важно понимать, что многие проекты, разрабатывавшиеся по «очень задорого купленным лицензиям», издателям терять было очень невыгодно, и проекты зачастую переносились на новые консоли. Так случилось с игрой Die Hard 64 для Nintendo 64. По информации сайта denofgeek.com, её разрабатывала Bits Studios и планировала к релизу в 1999 году по лицензии Fox Interactive. Игра никогда не демонстрировалась, и о ней ничего не было известно. Причиной остановки разработки было то, что игра разрабатывалась в конце жизненного цикла N64. Поэтому было решено перенести её на GameCube. После разделения команды разработчиков проект превратился в Die Hard: Vendetta, вышедший в 2002 году. Как говорит другой источник с сайта retrocollect.com, в марте 2017 года участник форума Assembler Games сообщил, что у него есть копия рабочей версии проекта. По его словам, она оказалась играбельна, но далека от завершения. Также он поделился некоторыми скриншотами игры. «Игра далека от завершения и разделена на три части, — сказал пользователь форума Retro Collect. — В игре восемь уровней, около трёх из них рабочие. [...] Карты довольно большие и впечатляющие для Nintendo 64, например на уровне в Лос-Анджелесе несколько улиц, вы можете зайти в некоторые здания, но тут нет пешеходов или машин [...] а ещё, по-видимому, в игре есть только две фразы: „Yippee-ki-yay“ и „That must hurt“». Полку призраков прибыло Миллениум ознаменовал не только наступление нового тысячелетия, но и появление нового поколения консолей. К японским мастодонтам игросферы Sony с её PlayStation 2 и Nintendo с GameCube добавился ещё один полноправный конкурент, который, впрочем, показал свой оскал чуть позже, — вышла Xbox от компании Microsoft. Игровая индустрия начала 2000-х многими считается «золотой эпохой» и запомнилась огромным количеством новых IP. В сторону консолей начали смотреть всё больше разработчиков, до этого работавших с серьёзными ПК-проектами, стратегиями и MMO, для функционирования которых ранее не хватало мощностей приставок. Теперь помимо расширения рынка сбыта игр можно было расширить и вселенные этих игр. Примером такой работы могла бы стать игра StarCraft: Ghost для Xbox, PlayStation 2 и GameCube. StarCraft: Ghost — экшен от третьего лица с элементами стелса, в котором центральным персонажем была агент со сверхъестественными способностями по имени Нова, а действие разворачивалось спустя несколько лет после событий Brood War. Игра была анонсирована в 2002 году, её делала Nihilistic Software для Nintendo GameCube, Xbox и PlayStation 2. Выпуск игры в общей сложности откладывался шесть раз, хотя это не так уж необычно для Blizzard. Летом 2002 года вся команда Nihilistic Software ушла из-за разногласий с Blizzard. К Рождеству 2003 года Blizzard нашла новую команду разработчиков, но перенесла дату выхода игры ещё дальше — на второй квартал 2004 года. После громкой презентации игры на E3 2005 релиз перенесли на 2006 год, а уже в конце марта Blizzard заявила, что разработка версий для PS2 и Xbox «отложена на неопределённый срок». Наконец, в 2014 году президент Blizzard Майкл Морхайм подтвердил изданию Polygon, что проект отменен. Игра так и не вышла, но её героиню вы можете встретить в качестве играбельного персонажа в Heroes of the Storm. Также она появилась в StarCraft 2: Heart of the Swarm. Из Хогвартса в Грибное Королевство и обратно Можете ли вы себе представить, что самый знаменитый маг в очках способен раскидывать соперников с помощью заклинаний и волшебной палочки в Super Smash Bros. или мчаться на метле с соревнований по квиддичу прямиком на заезд в Mario Kart: Double Dash!!? И это совсем не пустые слова — Гарри Поттер действительно мог бы пополнить пантеон вселенной Nintendo. В 1998 году внутренняя команда Nintendo of America под названием Nintendo Software Technology разработала план получения эксклюзивного доступа к правам на «Гарри Поттера». Если бы он был успешным, Nintendo получила бы права на выпуск всех видеоигр по вселенной «Гарри Поттера», а также эксклюзивные права на создание возможных киноадаптаций. По словам одного из бывших разработчиков студии, приведённым сайтом unseen64.net, руководство Nintendo внезапно остановило работу над её тремя играми (Ridge Racer 64, Bionic Commando и Crystalis), когда пришли новости о том, что лицензия на франшизу «ГП» вот-вот будет продана с аукциона. Это была общая лицензия, охватывавшая все форматы адаптации, включая не только видеоигры, но и телевидение с кино. Затем студию разделили на две части: основная группа сосредоточилась на разработке приключенческого проекта от третьего лица для GameCube, а небольшая команда работала над потенциальной игрой, основанной на квиддиче. В конечном счёте предложение Nintendo было отклонено Дж. К. Роулинг. Писательница отказалась от него в пользу ряда других предложений медиагигантов с большими ресурсами, таких как Warner Bros., Disney и Universal. Примем во внимание тот факт, что Nintendo могла предложить только адаптации видеоигр, а у более крупных компаний была возможность распространить сюжеты о волшебниках сразу и на телевидение, и в кино, и в игры. В палеолите убивали людей И все бегали абсолютно голые Амбиции, амбиции, амбиции… Если произносить эти слова применительно к игровой индустрии первого десятилетия XXI века, нам на ум приходит одно и то же имя. Питер Молиньё — автор, по праву заслуживший прозвище «человек-миллион-идей». Отметим, что большинство задумок знаменитого геймдизайнера получали воплощение. Стоит только вспомнить Fable — серию игр с революционной механикой изменяющегося игрового мира — или целый симулятор Бога под названием Black and White. Но был всё же проект настолько масштабный и удивительный, что даже при его разработке у многих появлялись сомнения в возможности релиза. Речь об игре B.C. B.C. («До н. э.») — приключенческая экшен-RPG для Xbox от разработчиков Intrepid Computer Entertainment, сателлита Lionhead Studios. По рассказам разработчиков, в симуляторе доисторической эпохи игроку пришлось бы руководить собственным племенем и выживать в мире, населённом динозаврами и другими древними существами. Игрок-вождь должен был бы стимулировать технологическое развитие своего народа и привести племя пещерных людей в Долину — место, свободное от хищных динозавров и диких человекообразных обезьян, где пещерные люди могли бы развиваться в мире. Ранние изображения на E3 демонстрировали исключительную чёткость картинки и впечатляющий искусственный интеллект. Согласно информации издания Gamespot, в игре должна была быть модель продовольственной цепи (как в «Кинг-Конге» Питера Джексона), где сильные поедали слабых. Кроме того, динозавры и другие существа были бы разумны, взаимодействуя друг с другом и действуя независимо от игрока. Было бы возможно повлиять на мир в целом и даже довести определённые виды существ до исчезновения. В итоге разработчики довели до исчезновения только свою игру — в конце 2004 года проект официально закрыли. Фанаты считают, что она была слишком амбициозной для своего времени. Действительно, даже когда игра ещё была в разработке, Молиньё сказал, что не уверен, когда сможет её выпустить, из-за «амбициозного характера игрового процесса и высоких стандартов, к которым стремятся разрабатывающие её люди». Если у вас не случилась передозировка амбициями, то идём дальше. Нейтан Дрейк и кибербанк Технический прогресс первого десятилетия XXI века (или по крайней мере, периода до экономического кризиса 2008 года) напоминал «большой взрыв». Кнопочные телефоны с монохромными экранами сменяли современные сенсорные смартфоны с экраном во всю панель, вводилась новая технология мобильной связи 3G и повсеместно прокладывалось оптоволокно, а с высокой скоростью появлялись и современные стандарты качества видео HD и Full HD. Всё это вкупе с другими техническими прорывами оказало большое влияние и на консоли, которые мы знаем как Xbox 360 и PlayStation 3. Чем нам запомнилось седьмое поколение игровых систем? Наверное, просто нереальным по накалу и количеству эксклюзивов противостоянием приставок от Sony и Microsoft. Конкуренция крупных компаний шла только на пользу рядовому игроку, так как мы стали видеть всё больше качественных проектов. Но как это часто бывает, многие игры так и не выбрались за пределы студий-разработчиков. Исключением не становились и проекты крупных девелоперов, у которых было всё: слава, престиж, любовь фанатов. За что мы любим компанию Naughty Dog? Ответит каждый: за её серии Uncharted и The Last of Us. Но во время поколения PS2 она была известна другой серией игр жанра научной фантастики — Jak and Daxter. Когда компания переходила на новые мощности и переносила разработку своих проектов на PlayStation 3, многие ждали, что наконец будет выпущена Jak and Daxter 4, но как оказалось, авторы также планировали другое научно-фантастическое приключение, только уже более зрелое и «взрослое» по своему наполнению. Тайна отменённого эксклюзива PS3 была раскрыта разработчиками в артбуке Naughty Dog 30th Anniversary (его можно купить на Amazon), в котором помимо иллюстраций были некоторые подробности: Успех Uncharted и вливание больших финансов в продолжения приключений Нейтана Дрейка не оставили шанса новой игре компании. Но благодаря интервью GameCrate с игровым директором Naughty Dog Брюсом Стрэйли начали появляться слухи о возможном возрождении концепции Sci-Fi-игры. Впрочем, на этом слухи не заканчиваются. Так, некоторые фанаты связывают отменённый фантастический проект с другой научно-фантастической историей под названием Savage Starlight — вымышленной серией комиксов, которую разработчики поместили в The Last of Us в качестве коллекционных предметов. Хотя название «Savage Starlight» теперь и используется фанатами для обозначения не вышедшей игры, по своим задумке и сеттингу она отличается от проекта Naughty Dog. Кто знает, может, после релиза The Last of Us Part II нам действительно стоит ждать «фантастического» анонса?.. Фильма ему показалось мало… Тема создания игр по фильмам до сих пор не оставляет многих разработчиков равнодушными. И честно говоря, современные примеры таких игр можно пересчитать по пальцам. Сказывается дороговизна покупки лицензий. Из последнего, что вспоминается: Alien: Isolation и Middle-earth: Shadow of Mordor. Но эпоха Xbox 360 и PS3 ими просто изобиловала, ибо кинокомпании рассматривали игры как дополнительную рекламу своих фильмов. Самыми популярными киношными жанрами для создания игровых проектов были боевики, блокбастеры, роуд-муви, реже ужасы. И совсем редко можно было увидеть представителей артхауса. Именно игрой по одному такому «сложному» произведению должна была стать Eden. Eden — отменённая игра в жанре психологического хоррора, разрабатывавшаяся компанией Zentropa Games для Xbox 360 и PS3 как эпилог фильма «Антихрист», снятого Ларсом фон Триером. Фильм нашумевшего режиссёра брал за основу сюжета гипотезу о том, что было бы, если бы мир сотворил Дьявол, а не Бог. Эту историю автор изображал через пример конкретной семейной пары, сыгранной Уиллемом Дефо и Шарлоттой Генсбур, в жизнь которой проникали безумие, насилие, кровь и содомия. Кинокартина была до краёв наполнена «тайным смыслом» и провокационными запретными темами, что привело к запрету её проката во многих государствах. Zentropa Games была частью Zentropa Entertainment — датской кинокомпании, основанной в 1992 году фон Триером и продюсером Питером Альбеком Йенсеном, и по интервью, опубликованному на Eurogamer.dk, кажется, что именно Альбек Йенсен предложил создать игру, связанную с «Антихристом». Игра брала за основу ту же вселенную, что и «Антихрист», но с новым сюжетом, начинавшимся там, где заканчивался фильм. Игрок взял бы на себя роль персонажа Дефо, который возвращается в домик в лесу (называемый «Эдем»), чтобы попытаться выяснить причину насильственных событий, которые можно увидеть в фильме. Eden была бы глубоким погружением в ваши самые мрачные и самые личные страхи, поскольку игрокам приходилось бы создавать свой профиль в начале игры, отвечая на ряд вопросов о собственных страхах и, таким образом, делая приключение своим собственным пережитым опытом. Фанаты режиссёра предполагают, что игровой процесс был бы похож на серию Silent Hill, смешанную с Heavy Rain и другими играми Quantic Dream, но от первого лица. Zentropa Games планировала выпустить Eden в 2010 году. К сожалению, в связи с экономическими проблемами авторам игры пришлось закрыть не только проект, но и саму компанию. Действительно жаль, ведь игра могла бы ответить на главный вопрос многих зрителей фильма: «Что я только что посмотрел?» The Russian Duke Nukem Forever Не только зарубежный игропром может похвастаться наличием отменённых проектов. Да, у нас в стране игровая индустрия не так масштабна, но задумок и проектов, в том числе не сработавших, всегда было хоть отбавляй. Одним из них была игра, которой пророчили перспективу стать отечественной God of War, — «Приключения капитана Блада» или Age of Pirates: Captain Blood. «Приключения капитана Блада» — отменённая приключенческая игра на тему пиратов, основанная на серии романов Рафаэля Сабатини и разрабатывавшаяся для Xbox 360 и ПК с 2003 года российской студией «Акелла». Интересен тот факт, что официально игра никогда не была отменена или «законсервирована», а по состоянию февраль 2019 года её веб-сайт всё ещё можно найти в сети. Также известно, что за 16 лет разработки проект несколько раз менял движок и стилистику. Ещё в начале разработки авторы Captain Blood Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко решили открыть собственную команду .dat и покинули «Акеллу». Оставшаяся команда возобновила работу, разработку возглавили Ренат Незаметдинов и Юрий Рогач. Captain Blood была официально анонсирована на E3 2004 компанией «1С», продемонстрировав игровой трейлер с боем в открытом море и реалистичной системой боя на шпагах. Разработка второй версии игры длилась недолго, и в 2005 году Captain Blood претерпела серьёзные изменения, превратившись в пиратскую версию God of War, с быстрыми и эффектными драками, финальными добиваниями, QTE, большим количеством крови. «Акелла» была разделена на две разные команды, названные SeaDogs и SeaWolves, первая из них трудилась над Age of Pirates, а вторая — над разработкой новой версии Captain Blood. В 2007 году по неизвестным причинам компания SeaWolves была продана «1С» вместе с недоделанной игрой. Новые люди взяли инициативу в свои руки, снова сменив движок на более современный. Игра выглядела отлично, как нечто одновременно похожее на Fable 2 и God of War, но из-за сделки «1C» и «Акеллы» многие из числа первоначальных разработчиков покинули команду. Несмотря на внутренние проблемы, SeaWolves и «1C» продолжали работать вместе, и в 2010 году Captain Blood была уже почти готова к публикации. Но беда не приходит одна: Playlogic (компания, которая должна была издавать игру в Европе и США) подала в суд на «1C» из-за разногласий по поводу лицензии, что сделало невозможным выпуск Captain Blood. Последние упоминания об игре датируются 2013 годом, когда кто-то нашёл пригодную для игры копию Captain Blood для Xbox 360 на блошином рынке и купил её примерно за четыре доллара. Несмотря на этот факт, образ ещё не просочился в сеть, но мы надеемся, что однажды один из владельцев окажется достойным человеком и поделится с общественностью как минимум любопытным проектом. Вместо итога Итак, мы убедились: какие бы за окном времена ни были и какие бы флаги ни висели, причины отмены тех или иных игровых проектов всегда одни и те же: несогласованность между авторами и издателями, нехватка финансов, крайняя амбициозность реализуемых идей, личные конфликты и юридические тяжбы. Мы бы могли начать рассматривать «затонувшие» проекты и нынешнего поколения, они, безусловно, есть и будут. Но так как актуальность консолей PS4 и Xbox One ещё не подошла к концу, отсрочим данную затею. Зато вы можете писать свои предположения насчёт этого в комментариях, а также делиться «не увидевшими свет» играми, которые вам запомнились.
  2. 6 баллов
  3. 6 баллов
    Это миф на самом деле. Как-то один чувак на реддите заметил сходство фотки "Си и Обама идут по лужайке, переговариваясь" с кадром из мультика про Винни-Пуха. Сходство было до деталей, включая позы персонажей. И это было смешно, да, кто же спорит. Проблема в том, что это особо не вышло за пределы локального мемчика реддита - у таких сообществ обычно есть лютая тяга навязать всем свою мемосферу (как у российских low-end айтишников с хабра или лурка), вывести свои местные локальные шуточки и приколы на общий уровень. Это норма, таким способом локальная тусовочка начинает доминировать - мол, "мы этот прикол придумали раньше всех и так классно, что он разошёлся". Тот же "птичий язык" внутри отраслей, сигнальная система "свой-чужой". Выйти оно не вышло, но для пропаганды пошло на ура. Дело в том, что образцовый Злой Коммунистический Диктатор не только в обязательном порядке всех угнетает, все у него ходят строем в одинаковой одежде (обязательно, чтобы девочек торкало), работают по 16 часов в день и гимны поют (ну, как в американской компании, только в данном случае это плохо), но он ещё и обязательно Труслив и Боится Высмеивания. Поэтому было придумано следующее. - Мем не выдумали на реддите, а он давно уже в Китае - Там он запрещён. Точнее, ЗАПРЕЩЁН (см. ЗАПРЕЩЁННОЕ ВИДЕО, ЭТО ВИДЕО ЗАПРЕЩЕНО В ВАШЕЙ СТРАНЕ, БЫСТРЕЕ КЛИКАЙ А ТО УДАЛЯТ, ЗАПРЕЩЕНО К ПОКАЗУ, а также приснопамятное "ну что, кликнешь на ссылку, или побоишься нарушить правила, останешься одним из всех?..."). Короче в Китае за эту картинку банят, картинку стирают, выезжает чёрный воронок, расстреливают, и так далее - можно что угодно говорить, просто надо на любые вопросы пожимать плечами и добавлять "ну это же Китай, там так всегда". Вполне тривиальное расчеловечивание с добавлением ужас-ужаса и подчёркиванием "Как положено Тирану из кино, страшно боится детского смеха". Суть в том, что в день, когда начали эту тему разгонять, то эти же картинки спокойной существовали на вейбо, хотя набирали всего пару лайков. Их никто не удалял, т.е. прикол в Китае был: А. Неизвестен ширнармассам и Б. Никого особо не торкал. Но в общую канву сказок про Тоталитаризм ложилось на ура. Примерно как из той же оперы про "В Китае если в поисковик вбить что-то про далай-ламу, конкретные проблемы будут". Будет куча результатов поиска и наверху - страничка про Далай-ламу на китайском, проверялось из-под домашних сетей Хайнаня, Пекина и Чунцина. Но это ж не раскрутишь, надо же чтобы Тоталитарный Режим В Страхе и Боится Даже Упоминания. Затем произошла постлегализация. Как положено - с ростом накала разоблачений. И там уже было не просто “Винни-Пух похож на Си". А Винни-Пух, как "Символ сопротивления правящей компартии". Там же было повторение мифа "власти начали блокировать изображения Винни-Пуха". Реальность же с фильмом "Кристофер Робин" проста. На зарубежные фильмы в Китае есть квота на всю страну. Есть много лет и будет ещё. В прокат выпускается ограниченное число - около 30 единиц. Каждый фильм для проката изучается. Плюсом для фильма будет участие китайских актёров, съёмки в Китае, позитивные характеры ролей, исполняемых китайскими актёрами, и всё подобное. Всякое типа "как на самом деле китайцы японцев мясом завалили, а вот пьяный комиссар во френче" и прочее солженицын-стайл будет не минусом, просто фильм в принципе никто в прокат не пустит. Поэтому, учитывая масштаб китайской аудитории и её платежеспособность, у главного героя американского блокбастера может быть китайская помощница, которая совмещает рукопашный бой с докторской по физике (и силиконом где надо), а вот противником могут быть только абстрактные азиаты (лучше явные японцы). Негативные китайские персонажи допустимы, но они должны страдать всеми возможными проблемами (быть истеричными, бухать и ширяться), а потом проигрывать - лучше с публичным раскаянием. Американские творцы на эту тему не говорят вообще, потому что китайский минкульт пленных не берёт, он просто скажет "идите куда подальше", после чего к американскому творцу придёт инвестор и скажет, что у кого-то проблемы, т.к. кто-то осознанно снизил аудиторию фильма на смешной платежеспособный миллиард с гаком человек. Поэтому Творцы не становятся в позы, и не делают заявлений. Пример Бреда Питта, который в 1997 году снялся в агитке "Семь лет в Тибете" (стандартно - мудрый древний насилуемый благородный Тибет и верещащие орки с красными звёздами), а после был забанен на 20 лет, весьма нагляден. Так вот, квота на третий квартал выбрана. Новых фильмов не поставить. "Кристофера Робина" выпустили синхронно с пачкой других фильмов, и кто-то не вписался в рынок. Всё просто.
  4. 5 баллов
    Оттуда и закономерная реакция китайской аудитории в обзорах. Они по сути среагировали не столько на то, что в игре есть оскорбительная отсылка к Си Цзиньпину, сколько на то, что там в целом есть целая гряда оскорблений в отношении материкового Китая на уровне китайско-тайванского конфликта. И это не те высосанные из пальца аллюзии, которые некоторые могли видеть в том же метро, называя русофобией, а вполне реальные словесные оскорбления политиков, страны и народа в целом. Почти во всех отрицательных обзорах есть упоминание этого оскорбления национальных и патриотических чувств китайцев.
  5. 4 балла
    Да и игра очень хорошая, на удивление, я в неё почти случайно поиграл-то. Да этим постоянно кто-то занимается. То в церквях молятся, то Бродского не читают, то Кейт Бекинсейл не считают сексуальной (насчет неё у меня вообще всегда твёрдый принцип). Лопат не хватит всех закопать. Для протокола: я НИКОГДА НИКОГО не убивал за несовпадение убеждений, а таинственные поджоги, взрывы, несчастные случаи и исчезновения - это, ну просто всякое бывает. А из города в город я переезжал потому, что люблю смену обстановки.
  6. 3 балла
    Siberian Studio адаптировала классический перевод Onimusha: Warlords от «Акеллы» к выпущенному в январе переизданию. Качаем отсюда. Siberian Studio адаптировала классический перевод Onimusha: Warlords от «Акеллы» к выпущенному в январе переизданию. Качаем отсюда.
  7. 3 балла
  8. 2 балла
    Журналистский триллер это когда чемоданы занесли, обзор сделан и вдруг чемоданы пропали.
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Глуховский и Прохоров пишут антисоветские и антироссийские твиты, разработчики смакуют русофобские ачивки и пасхалки. А с “пропагандонством”, оказывается, все в порядке у нас. Украинцам с “майданом головного мозга” противопоказаны российские деньги. И игру не купим и газовую трубу в обход пустим.
  11. 2 балла
    Про “Эдем” знаю, тоже плевался и расстроился, была бы необычная и мрачная игра с оригинальным саундтреком. thrill kill классная треш игра, часто рубали на пс1 с пацанами. Она у меня до сих пор лежит в коллекции, в то время даже не знал она не выходила официально, а какой там музон просто отпад. Да фрики все были прикольные, все дикие как на подбор. Карлик, людоед, бдсм госпожа маньячка, сиамские близнецы, деформированная девка йога, хирург псих с монтированным капканом вместо рта и даже демонесса и т.д. Хорошая статья.
  12. 2 балла
  13. 2 балла
    факты, сестра, ну, где факты, цифры, продажи, статистика? я такой же демагогии могу пять абзацев налить про стим и еще приправлю их реальными цифрами, и хватит сравнивать эти магазины, это на сегодняшний день просто смешно, за два месяца не появилось ни нормального функционала, ни библиотеки игр, ни сервиса, хотя даже я при всем своем скептицизме рассчитывал на большее с их стороны. если перестанешь здесь форсить новости про этот галенкин-ларек, так я про него и не вспомню, меня вот куда как больше напряг лаунчер Беседки, где могут в последствии активироваться интересующие игры, а в эпике ничего такого нет, это либо шлак, либо временная эксклюзивность, либо игру можно купить в более адекватных местах. и хорошо, что я не на месте разработчиков, хотя вот они наверняка информацией и цифрами владеют более досконально поэтому без толку никуда не бегут, ну, и самое смешное, что вообще не понятно, как это все будет работать, если игр станет не два десятка, а несколько сотен, все якобы имеющиеся на сегодня рекламные плюсы окончательно улетучатся, а вот ориентированная на эти проекты клиентская база может так и не появиться. п.с. про кучу рекламы Метро тоже весело вышло, в стим то отзывы более чем хорошие у игры, продажи могли быть на уровне, а вместо этого игра ставит рекорды по скачиваниям на торренте, такого со времен ГТА5 не было, и та, кстати, в стим таки вышла и отлично продалась. если еще глубже эту ситуацию копнуть, то магазин этот новый как рекламный спойлер очень бы издателям пригодился, но только без всякой личной эксклюзивности, так чтоб игра была представлена на разных площадках, только эпику в таком случае никакого профита не останется, вот и получается, что эти самые 10/12% комиссии могут работать только в закрытой системе, что стало с коммунизмом в одной отдельно взятой стране всем известно.
  14. 2 балла
    Мне одному кажется, что на 11 фотке вервульф самец и он очень рад видеть Цири ?
  15. 1 балл
    New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. Far Cry: New Dawn настойчиво сравнивали с Rage 2. Типа, Ubisoft решила обогнать будущий хит. Ах ты хитрая Ubisoft, говорили вокруг. Обе игры и вправду предлагали примерно одно и то же: открытый мир, постапокалипсис, шутер от первого лица, отбитые на голову панки — и всё это в розовом цвете. На самом деле, Far Cry: New Dawn напоминает много других игр, но только не Rage 2. Её постапокалипсис очень мягкий и жизнерадостный: это более дикие ландшафты, заросшие руины, сломанные памятники, торчащие из земли ржавые скелеты автомобилей и слегка мутировавшие животные, большие и злые. Здесь всегда солнечно, тепло и уютно, и только на горизонте виднеются частоколы голых сосен, а граница карты пугает радиацией (но не убивая разворачивает обратно), и временами попадается совсем молодой лес. Картина перед глазами сильно похожа на последние Fallout. Только в какой-то момент выбегают люди с луками, тебе тоже вручают лук, и начинается Skyrim, а в голову лезут шутки про колено. Притом конкретные миссии или сюжетные моменты вызывают ассоциации с Half-Life 2: то с основной игрой, то со вторым эпизодом. Снова всё начинается с крушения поезда и прогулки по рыжему лесу, снова ты катаешься на лодке с остановками. С другой стороны, New Dawn — это сразу Far Cry 4, Far Cry 5 и Far Cry: Primal. Свежего очень мало. Всё было в предыдущих частях, и тебя ненавязчиво ведут по их главным фишкам, как по галерее. Традиционный для сериала побег в самом начале приводит в формально постапокалипсический мир, но он таким почти не ощущается. Да, люди разбились на условные племена, которые дерутся друг с другом за этанол, словно это «Безумный Макс», но жизнь изображена так же, как до апокалипсиса. Дорог много, и они не пустуют. Туда-сюда катаются караваны-бензовозы, которые можно грабить, чтобы вредить местным агрессорам и зарабатывать очки для прокачки базы. Так же катаются безымянные авто безымянных NPC, любящих в панике останавливаться, выбегать из своей машины, садиться в любую чужую и слепо улетать в любом направлении. А с ними катаются и простые разбойники, безо всякой цели — чисто для того чтобы устроить тебе лишнюю перестрелку, хотя их и так много. В случайных ивентах чем-то новым являются только мародёры-одиночки и ресурсы, которые сбрасывают самолёты, как в «королевских битвах». Животный мир всё так же караулит тебя. Звери словно бродят по миру только в поисках драки — не важно, с тобой или с NPC. New Dawn страдает той же болезнью, что Far Cry 5 или, по иронии, Fallout 76: живой мир слишком живой. На обычной дороге одновременно могут встретиться все: случайные обыватели и случайные бандиты, караваны, стая волков и группа медведей. Медведи вообще охреневшие. Их много, они злобные, огромные и, разумеется, преследуют долго и упорно. Хуже только гигантские плотоядные рыбы, из-за которых плавать в озере нет никакого желания и ты всё время ищешь лодку. Хотя надо признать, это бесит меньше, чем в Far Cry 5. Но только потому что теперь игровой мир меньше и контента в нем тоже меньше. Плюс New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. А сюжета много, он мало провисает, и поэтому именно он мотивирует играть. New Dawn прямо продолжает пятую часть, развивает линию Джозефа Сида — замечательного, сложного, харизматичного, спорного злодея. Даже можно сказать, антигероя, потому что несмотря на многие ужасные вещи, которые он творил, в чём-то Джозеф оказался прав. Как, впрочем, были правы и условно отрицательные персонажи в других номерных Far Cry. А в пятой части, напомню, вовсе не было хорошего финала в классическом смысле слова: так или иначе Джозеф побеждал во всех концовках, и это было по-своему прекрасно. New Dawn продолжает одновременно мистифицировать Джозефа и обкладывать историю библейскими отсылками, но развивает некогда великого пророка-террориста так, как не ожидаешь. Жаль, конечно, что в пятой части его не дожали и что авторы максимально мягко прошлись по социальным проблемам, по вопросам религии и национализма, которые просматривались в концепте, но хорошо, что они вернулись к самому Джозефу, нашли, как свежо повернуть его линию, и поставили точку. Ради этого симпатичный, но вторичный New Dawn можно и пройти. Обычный аддон в понимании 15- или 20-летней давности. Он во всём вторичен и будет интересен только тем, кто хочет узнать, как сложились судьбы персонажей Far Cry 5. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. 1 балл
    Отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Шестая часть Civilization, пожалуй, впервые во всей серии разделила поклонников на два настолько непримиримых лагеря. Одни геймеры были в восторге от значительно переработанных механик и сопутствующего эффекта новизны, другие тыкали в посредственную дипломатию и очень слабый, но при этом жутко агрессивный ИИ. Дополнение Rise and Fall ждали в первую очередь как лекарство от врожденных болячек… часть из которых оно вылечило, но при этом добавило множество новых. Главная же тема дополнения — взлеты и падения цивилизаций — была изрядно подпорчена сомнительной реализацией и к концу игры попросту не работала. На этой неблагодатной почве анонс Gathering Storm был воспринят сообществом с изрядной долей скепсиса. Кому нужны эти стихийные бедствия, если их уже давно добавили в игру создатели модификаций? Неужели не нашлось тематики для дополнения посвежее? Восставший из пепла Однако самые пессимистичные из мыслей и прочий негативный настрой исчезают минут через 40 после старта новой партии, и чем дольше она длится, тем сложнее вырваться из ее объятий. Игра с ходу вываливает на пользователя столько информации, что поначалу невольно закрадывается мысль: мы точно имеем дело всего лишь с дополнением, а не каким-нибудь самостоятельным ответвлением? Но нет — основные части Civilization 6 по-прежнему на месте: все те же гексы, все те же самостоятельные районы и чудеса, для которых необходимо собственное место, все те же «смертные» отряды рабочих, и да, все та же кривая система из Rise and Fall, которую авторы так и не удосужились пересмотреть. В тумане войны природные бедствия тоже отображаются — причем в духе оригинальной игры. Это, как вы поняли, морской шторм. Встроенное обучение сразу предупреждает: относиться к выбору места для города и других построек следует с изрядным вниманием, поскольку отныне оно может сулить владельцу как дополнительные выгоды, так и очень неприятные потери. Здешние реки, например, имеют свойство выходить из берегов, уничтожая или раня проходящих юнитов, разрушая улучшения и близлежащие районы. Или вот извержение вулкана — зрелище, безусловно, величественное и красивое, но при этом весьма опасное: стоящий у подножия город в мгновение ока лишается значительной части жителей и окрестных «плюшек». Впрочем, оба эти катаклизма способны принести игроку и существенную пользу, поскольку попавшие под раздачу земли становятся куда более благородными, да и вражеские войска, задетые стихией, могут в значительной степени поредеть. Следует, однако, помнить, что не все проявления матушки-природы могут давать пользователю значительную выгоду. В частности смерчи или аномальная засуха лишь вредят той местности, куда их угораздило нагрянуть. Между прочим, стихийные бедствия могут возникать не только сами по себе, но и по вине человечества — особенно если последнее не заботится должным образом об экологии. Дело в том, что привычные электростанции теперь не просто поднимают производительность в ближайшем городе: электричество крайне необходимо для продуктивной работы большинства зданий, однако сами электростанции достаточно сильно влияют на количество углекислого газа в атмосфере, что, в свою очередь, может привести к глобальному потоплению, изменению климата и затоплению низин. Чудеса света и реки отныне подписываются прямо на игровой карте. Причем рядом с русскими городами реки получают подозрительно знакомые нам всем имена. С природными катаклизмами в дополнении можно и нужно бороться — например возводить дамбы и специальным образом укреплять прибрежные районы. Но куда разумнее как можно скорее прокачать собственные технологии и научиться добывать энергию гораздо более чистыми способами: ветряками и солнечными станциями. Можно, конечно, рискнуть и построить АЭС, вот только этому сооружению жизненно необходимо постоянное обслуживание, в противном случае вместо чистой энергии вы рискуете получить значительный урон по площади и радиоактивное заражение местности. Еще одно немаловажное изменение в механиках — стратегические ресурсы отныне имеют свойство копиться на армейских складах. И если раньше достаточно было просто застолбить месторождение нефти или селитры, автоматически получив доступ к производству танков или мушкетеров (при наличии открытых технологий), то теперь для начала необходимо накопить в закромах необходимое количество нужного сырья. А это, в свою очередь, дополнительно стимулирует международную торговлю и делает ее куда более логичной и необходимой. Интересным образом переработан процесс взаимодействия с другими державами — одно из самых больных мест оригинальной Civilization 6. Раньше игроки были зажаты в очень узкие, несправедливые и парадоксальные рамки. Как уже было сказано, многие жаловались на крайнюю агрессивность ИИ, которому жутко не нравились любые достижения игрока, а также прочих соседей по планете, из-за чего он объявлял войну и вторгался на чужие территории по любому чиху со стороны. Проучить наглеца при этом было очень и очень сложно: стоило только переусердствовать со сражениями и захватить вражеский город в ходе честной битвы, как против пользователя тут же сплачивался целый мир, обвиняя того в милитаризме. И не дай Бог геймеру первым начать войну — на сторону противника тут же могла переметнуться добрая половина мировых лидеров, желавших наказать пользователя за мнимую и якобы неоправданную агрессию. Что ни говори, а визуальное исполнение бедствий в дополнении решает. При взгляде на разлившуюся реку так и хочется скорее помыться. От грязи. В Gathering Storm положение дел разительно изменилось. Теперь у каждого члена игровой партии есть специальный счетчик претензий к соседям, который растет от неправомерных действий с их стороны. Кто-то пообещал не селиться близко к вашим городам и не сдержался — держите плюс еще несколько пунктов в копилку. Переусердствовал с навязыванием собственной религии? Вот вам еще один плюс. После накопления достаточного количества претензий игрок может обратиться к виновной стороне с рядом требований, а также просто объявить ей войну, в ходе которой даже позволяется захватить несколько вражеских поселений — никто и слова дурного не скажет. Соответственно, ИИ отныне действует куда более мудро и осторожно, он больше не торопится всеми силами развязать войну с окружающими, поскольку прекрасно знает, чем для него чреваты необдуманные поступки. Впрочем, это не значит, что мировые лидеры теперь все как один боятся междоусобиц, — кое-кто из них по-прежнему способен ринуться в атаку из-за собственных черт характера или из-за банального отчаяния. Другое дело, что и справляться с подобными агрессорами стало теперь и проще, и интереснее. Кстати, отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Положительный сдвиг в этом плане случился еще во времена Rise and Fall, но только в Gathering Storm я лично стал свидетелем того, как дружественный город натурально смел собственной армией два других из вражеского лагеря без каких-либо сомнений. Просим любить и жаловать — московский Панамский канал! А вот реализация Всемирного конгресса, который собирается в игре каждые 30 ходов, в новом дополнении определенно хромает. С одной стороны, это очень полезная штука, поскольку позволяет при помощи накопленных очков влияния голосовать за полезные мировые законопроекты и, в случае чего, экстренно созывать мировых лидеров для совместного преодоления кризисных ситуаций. С другой, предложения для повестки дня каждый раз выбираются случайным образом, и порой среди них не оказывается ничего стоящего. Да и стартует Конгресс слишком рано — в эпоху Средневековья, при этом все еще не встреченные игроком нации так и остаются ему неизвестными. Выглядит сие очень и очень странно. Налицо досадная недоработка. Из других досадных промахов — раздражающие баги и вылеты, которые в том числе могут сделать неиграбельным ваше последнее сохранение. Подобное было и на старте оригинального проекта — так неужто нельзя было с этим что-то сделать за столько времени?! Автор этих строк лично столкнулся с порчей сейвов и уже хотел было забить на дальнейшее изучение всех нововведений, но в последний момент передумал — и, надо сказать, не прогадал. Разработчики наконец сделали то, что у них просили еще в момент анонса научно-фантастической Beyond Earth (но в итоге так же получили это только с выходом дополнения для нее — какая ирония!), — превратили океан в полноценное игровое поле, позволив игрокам размещать на водной глади не только нефтяные вышки и рыболовные суда, но и что-то куда более существенное. Сейчас я не буду раскрывать все карты, дабы не портить вам удовольствие от собственных открытий, замечу лишь, что Firaxis Games сильно «прокачала» эпоху будущего и от души сдобрила ее сопутствующими фантастическими элементами. Дремлющий вулкан вот-вот проснется — ближайшему поселению скоро придется ой как несладко. А еще авторы добавили в Civilization 6 возможность самолично строить водные каналы и прорубать туннели в горах при помощи военных инженеров — на редкость полезные штуки! Различные мелкие изменения, впрочем, можно заметить и в самом начале самой первой игровой партии: помимо обязательного джентельменского набора из пачки свежих наций, Чудес света и уникальных природных пейзажей тут присутствуют слегка переработанные древа научного-технического прогресса и социальных институтов, включающие в себя новые виды юнитов, построек, а также весьма полезных в хозяйстве социальных карточек. Кажется, в Firaxis Games нащупали верное направление дальнейшего развития серии. Обжегшись на пафосном, но не работающем как следует расширении Rise and Fall, разработчики задумчиво ушли в тень и в кои-то веки выкатили такое мощное дополнение, что оно не только отлично развивает все аспекты оригинальной игры, но и исправляет некоторую часть ее уродливых болячек. Gathering Storm — масштабная и невероятно приятная добавка для тех, кому несмотря ни на что понравилась шестая часть, и тех, кто в ней разочаровался и, не выдержав, ушел обратно в Civilization 5. Однако это не значит, что авторам больше не к чему стремиться, — техническая сторона проекта по-прежнему требует доработки и полировки, в то время как ИИ совершенно не помешает еще одна инъекция здравомыслия. Да и цена за Gathering Storm в русскоязычном Steam оказалась очень кусачей — где это видано, чтобы дополнение к игре стоило столько же, сколько сама игра? Кроме того, раз присущие нашей планете стихийные бедствия в игру уже добавлены, быть может, стоит подумать и в следующее дополнение включить «самостоятельных» диких животных и эпидемии? Ведь в истории человечества они сыграли не менее значимую роль. Как считаете, господа? Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. 1 балл
    Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Трудно с ходу назвать столь же странный проект, как Crackdown 3. По долгу службы я следил за ним с самого анонса, и поначалу мне казалось, что у скудной на нормальные эксклюзивы консоли Xbox One будет хоть что-то самобытное. Серия, конечно, никогда не хватала звезд с неба и была любима крайне ограниченным числом геймеров, но откровенно провальный франчайз никто в здравом уме продолжать не будет. И какая-то, хоть и очень слабая, едва просматриваемая надежда в моей черной душе теплилась. Но шли месяцы и годы, а о Crackdown 3 не было слышно буквально ничего. Революционная физика разрушений, которая должна была обсчитываться абстрактными «облаками», и сейчас выглядит чересчур амбициозно, и мы вряд ли уже узнаем, кому из Microsoft Game Studios пришло в голову утвердить такую идею. Впрочем, в то прекрасное время большие дяди из Microsoft генерировали такие прекрасные мысли, что Xbox One с тех пор так и не оправилась. Но какой бы та «физика» ни была, заявлена она была только для мультиплеера. А вот сюжетный режим, судя по всему, выглядит примерно так, как и задумывалось изначально. Итак, что же тут есть для геймера-одиночки? Очень, очень пресная кампания. На Землю совершена террористическая атака, отрубившая повсюду электричество. Агентство, на которое вы работаете, доблестно отследило ее и высадило десант в городке Нью Провиденс, контролируемый некой корпорацией «Терра Нова». Дело за малым — добраться до ее верхушки, последовательно истребив «боссов» поменьше. У каждого из плохишей есть собственная зона влияния, которую вы будете последовательно завоевывать. Убермашина из начальных этапов игры Я понимаю, что серия Crackdown всегда была чисто аркадной и ни на что серьезное особо не претендовала. Но если вы хоть краем глаза видели Crackdown 2, то можете быть уверенными — третья часть «играется» абсолютно так же. И дело даже не во внешнем виде: перемещение героя, езда на машинах, дизайн миссий, реализация стрельбы — все это как будто застряло в 2007 году. Сначала карта выглядит девственно чистой, а для ее постепенного открытия нужно «захватывать» определенные точки, которые можно назвать точками возрождения в случае смерти. Захватили одну — вокруг открылось несколько новых миссий, и так до победного. Умерли в процессе? Не беда — выбираете любой «домик» и продолжаете. Помимо неспешной беготни и чуть более быстрой езды вы будете много и разнообразно стрелять. На количество пушек авторы, к счастью, не поскупились: стандартные автоматы, винтовки и прочие обучены стрелять самыми разными типами боеприпасов, от обычного огнестрела до экзотических лучей (мой фаворит — огонь). Как вы понимаете, тут есть враги, которые невосприимчивы к какому-то из типов оружия, так что иногда приходится побегать по округе в поисках специальных точек с нужной «пушкой», ну или просто подобрать ее с ближайшего трупа. Героев тут довольно много, но неужели кто-то сделает выбор не в пользу первого варианта? Но все это совершенно неважно, ибо реализация «боевки» тут настолько странная, что игра рискует вам надоесть буквально за пару минут. Прицеливание во врага включает драконовский автоприцел, вокруг тушки «рисуется» красное (полу)кольцо, символизирующее оставшийся у нее запас здоровья, а вам остается подождать, пока это кольцо исчезнет. Звучит куда веселее, чем выглядит, — пробовать это я вам точно не посоветую, так что просто поверьте на слово. Еще тут можно кидать гранаты, пользоваться пушкой побольше (гранатомет хороший, мое почтение) или кидаться в супостатов подручным хламом. Но последнее отбрасываем сразу (пока вы найдете нормальный предмет, вас трижды изрешетят), а гранат и боеприпасов к хорошему оружию не напасешься, так что от банального расстрела красных кружков не уйти. Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Иногда нужно сделать вид, что перед вами паззл, и понять, как к этим уязвимым точкам подобраться. Забраться на здание или воспользоваться паром, который донесет вас прямо по адресу. Закончили? Молодец, идите к следующей миссии и повторите сначала. При этом в игре вообще нет роликов — миссии начинаются мгновенно, а заканчиваются банальнейшим отлетом камеры и увеличившейся циферкой в меню. Единственная отдушина — короткие вставки в стиле комиксов при открытии «боссов». Карту можно назвать умеренно большой Пока вы бежите по городу, можно подивиться его абсолютной, для кого-то даже пугающей пустоте. Тут нет абсолютно ничего — ни пешеходов, ни какой-то деятельности, ни хоть завалящей капли жизни. По голым улицам ездят машинки (почти всегда без водителей), каждую из которых можно угнать. Хотя Агентство все равно доставляет вам лучшие и удобнейшие «колеса» в любую точку города; менять их на стандартные рыдваны — занятие бессмысленное. Еще на машинках можно участвовать в гонках и выбивать бонусы: за счет этого вы «качаете» в целом совершенно бесполезный навык езды. Хотя максимальный пятый уровень дает вам возможность в любой момент порулить неубиваемыми и сверхбыстрыми машинами. Но зачем они, если город усеян точками быстрого перемещения? Да, конечно, тут есть прокачка, основанная на принципе «качается то, чем пользуешься». Высокие уровни действительно дают неплохие возможности: например, тут есть крутая «сингулярная граната», генерирующая энергетический шар, который сначала притягивает все вокруг, а потом красочно взрывает. Но это лишь капля в море: многие из игроков просто не дотерпят до таких поздних этапов или сразу отправятся в мультиплеер. Официальные скриншоты, безусловно, хороши Ну и главное, о чем все думают, смотря на скриншоты, — что с графикой? От звания «отвратительной» ее отделяют лишь красочные спецэффекты, а учитывая постоянное побуждение вас к действию, этот плюс можно назвать весомым. Но рашить без передыха все равно не получится, и вот когда вы просто пробежитесь от дома до места старта миссии, оглянитесь вокруг. Тут как раз тот случай, когда взгляду не за что зацепиться: безликие бетонные коробки, единичные пальмы и огромное море дорог. Причем игра, как назло, не брезгует ночными вылазками — в отсутствие адекватного освещения кажется, будто играешь в проект для Xbox 360. М-да, не хотел бы я жить в таком прекрасном будущем. Очень интересно было бы посмотреть на статистику игроков из России. Microsoft не просто убрала рубли из своего магазина — в Crackdown 3 нет даже русских субтитров, и это при стоимости в полноценные $60. Учитывая качество продукта, даже для больших фанатов Xbox One это явный перебор. Кто при расцвете региональных цен будет отдавать такие деньги за то, чтобы сыграть в Crackdown 3 на Windows 10? В общем, спасибо знаменитому ноябрьскому багу с ценами — с ним у игры появился хоть какой-то шанс. Даже не думайте. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Обзор написан на основе впечатлений от одиночного прохождения сюжетной кампании.
  18. 1 балл
    Square Enix выпустила 14-минутный геймплейный ролик меха-экшена Left Alive, в котором можно взглянуть на прохождение различных ситуаций с позиции всех трех играбельных персонажей. Square Enix выпустила 14-минутный геймплейный ролик меха-экшена Left Alive, в котором можно взглянуть на прохождение различных ситуаций с позиции всех трех играбельных персонажей. Релиз проекта назначен на 5 марта на PlayStation 4 и PC.
  19. 1 балл
    На канале White Paper Games появилось 10-минутное геймплейное видео журналистского триллера The Occupation. На канале White Paper Games появилось 10-минутное геймплейное видео журналистского триллера The Occupation. В этой игре пользователям предлагается вжиться в роль журналиста, у которого есть ровно 4 часа, чтобы расследовать взрыв, прогремевший на северо-западе Англии, в результате которого погибли 23 человека. Действие проекта происходит в одном правительственном здании, где герою необходимо найти дискету, содержащую необходимые доказательства, распечатать их и передать ответственному лицу Карле Бурман. Судя по всему, боевой системы в The Occupation не будет: геймеру придется полагаться на хитрость и осторожность, причем достигнуть своих целей можно будет различными способами. Релиз проекта назначен на 5 марта.
  20. 1 балл
    Еще один крупный проект пал жертвой взломщиков — сегодня на сцене состоялся релиз шутера Far Cry: New Dawn. Защита продержалась всего 8 дней. Еще один крупный проект пал жертвой взломщиков — сегодня на сцене состоялся релиз шутера Far Cry: New Dawn. Защита продержалась всего 8 дней. Ранее стало известно о взломе еще одной игры, вышедшей 15 февраля. Судя по количеству только актуальных скачиваний Metro: Exodus на одном из трекеров, с пиратством у нас все до сих пор очень плохо.
  21. 1 балл
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    Хотел что-то написать, да передумал. Смысла то вы все равно не уловили. Фантазии не хватает.
  24. 1 балл
    @013dEEp Когда Путина сравнивали с Добби мне было смешно и я тогда еще его не недолюбливал А ваш пример так вообще мимо кассы. Скорее всего проигнорировал бы. Так силен культ личности? Ладно попробую поставить себя на место пользователей которого это очень задело. Адекватно — попросить возврат средств. Причина веская и тут правила идут лесом. (прецедентов была масса ранее) А вот занижать оценку - бредово. Вот хочешь ты посмотреть адекватную оценку тому или иному продукту, а ее нет. То предрассудки какие-нибудь, то политика, то деньги и т.д. Кому от этого лучше? @lost-odin А церкви что? В основах большинства религий — только добрые посылы, другое дело, когда люди используют веру, как инструмент для своих целей. Были бы все люди искренне религиозными (христианами, например, без искаженных трактовок) и мир был бы лучше. Так что не надо про молящихся.
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    Я конечно сам не трогал, ну судя по темам импорт и экспорт работает(причем недавно всё выложили как понимаю). Тулзы для перевода имеется и патч чтобы не было ограничении. Но всё же стоит ли переводить? Гремлин один черт раньше переведет наверное, если только что-то не случится. Лучше кавами занятся тогда уж.
  27. 1 балл
    В нашей стране серия игр чаще встречалась как "Ниндзя Рюкэндэн"
  28. 1 балл
    Статью то хоть читал или тока комменты: Возможно открою что-то новое, но большинству плевать что было на аркадах — классическими считаются части 1-3 на NES.
  29. 1 балл
    Bethesda, ну чо, где мой Fallout 2 Ultra-HD Remaster? Beamdog на вас нет.
  30. 1 балл
    Начнем с того, что я ничего не говорил о не каноничности данной игры, а лишь высказал сомнения относительно подчеркнутой привязки к серии. А закончим тем, что создатель серии Тосиро Цутида (вроде правильно написал) остался не причастен к данной игре, из за чего ваше утверждение о — “Если разработчики так сделали то значит так захотелось, потому что они создали эту вселенную) Нравиться или нет)” ни разу не аргумент. А уж вспоминая чем кончился прошлый экспиремент Скворечника с серией в виде Front Mission Evolved, продюсировал (если верить Wiki) которую тот же человек, что и игру из новости, то будущие проекта вызывает определенные опасения, особенно на фоне явно низкого бюджета игры.
  31. 1 балл
    Они что серьёзно? игра давно уже пройдена и забыта. Это же не РПГ в которую можно возвращаться время от времени.
  32. 1 балл
    Во время цифры 3 в левом углу висит буква L. А затем внезапно появляются два треугольника или песочные часы, не знаю что это такое.
  33. 1 балл
    Увидел Ninja Gaiden, вспомнил игру на денди про ниндзя, где время еще тик-так, чуть клаву не раздолбал…. статья огонь)
  34. 1 балл
    Дабы развеять сомнения относительно скорости перевода, решил наглядно показать, что в данный момент переводятся объёмные блоки, а ещё в каждой строке многотысячного текста в игре присутствует код, вот почему переводится не так быстро, как хотелось бы. Лучше поддержите проект, это придаст больше мотивации, чем вопросы типа “когда уже будет перевод” И кстати, с праздником вас, мужчины!!!
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    За неделю игроки прошли СЮЖЕТНУЮ КАМПАНИЮ. То есть пробежались по миссиям, посмотрели ролики, поболтали с npc в городе. Дальше за ручку водить перестают. Делай, что хочешь. И вот с этим у игроков начинаются проблемы. Игроки привыкли, что их за ручку водят. Игроки привыкли, что их возят лицом по стенке искусственных ограничений. А в Anthem их нет. Весь контент доступен сразу, во всех вариациях. Игрок должен сам под себя настроить игру, выбрав тип миссии и сложность. И похвастаться тем, что прошли все Крепости на самом высоком уровне сложности, игроки в массе своей смогут ещё о-о-очень нескоро. Зато пробежав их на “лёгком”, начинают ныть, что они всё прошли и им нечем заняться. А для того, чтобы проект не свернули раньше, чем он расцветет во всей красе, не надо разработчиков фекалиями закидывать, чем сейчас вся эта “игровая пресса” только и занимается. До дури дошло. Один “журналист” полдня пялился на поведение npc, чтобы наконец “взорвать аудиторию” грандиозной сенсацией — оказывается один из посетителей бара в игре хлещет пиво из закрытой бутылки! Как так, товарищи?! Да разве ж можно?! Да куда же катимся-то?! Так и вспоминается анекдот про генерала, который приехал в часть с инспекцией и в поисках недостатков залез в самый тёмный угол самого дальнего чулана, увидел там пыль за шкафом и спросил сопровождающего капитана: “Ну и как вы мне это объясните?”. “Свинья везде грязь найдет, товарищ генерал”, — ответил капитан из анекдота. Не будьте свиньями, друзья!
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    Я же не сказал, что все баги. Это нереально исправить одним патчем. И меня больше беспокоят проблемы со звуком, который так и не исправили. Но по сравнению с бетой, это небо и земля. Я играл и на закрытой альфе, и на закрытой бете, и на открытой бете, но так и не созрел до покупки по фулл-прайсу, но вчера сподобился взять за 15 баксов и это отличная цена для Anthem, спасибо ЗоГу и Мвидео.
  39. 1 балл
    Нет. За три ненапряжных дня ты мог пройти сюжет и поучаствовать в активностях, достигнув 280 света и 20 левела, а чтобы набить 305 свет, что было топом для ванилы, надо было изрядно позадротить, в рейдах в том числе. Похоже, что ты не играл в Дестини 2 на релизе.
  40. 1 балл
    эта игра к нему и не относится, она как минимум стилистически интересно выглядит, этакий Аутласт в интерьере ар-деко. другое дело что цена все-равно высоковата для такого проекта от малоизвестных разработчиков, а для буржуев и вовсе выходит 30$, где же эти дежурные слова, что в эпике мы можем сэкономить и поэтому снижаем цену, ведь еще и грант был, странно. игр таких еще много будет, в конце концов эти разработчики в стим страничку не рисовали, какие могут быть претензии к их осознанному выбору, но может через какое-то время после релиза появятся и там, тогда и глянем что к чему.
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Kingdom Hearts — феномен, который очень сложно объяснить. В одном произведении пытаются ужиться исконно западные миры Disney, объединенные восточным подходом к дизайну и сюжетом, достойным jRPG. Тэцуя Номура — отец и идейный вдохновитель серии — сумел создать удивительный коктейль из, казалось бы, несочетаемых ингредиентов. Сказочке конец Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Крайне желательно ознакомиться с Dream Drop Distance и Birth by Sleep. Ну и Chain of Memories c Re:coded лишними не будут. Во всех этих играх произошло столько событий, что для подробного объяснения никакого материала не хватит. Лучше посмотрите видео с рассказом о полной хронологии событий. Я лишь напомню, что в центре внимания — мальчик Сора, в руки которого попадает таинственный Ключ-Клинок, позволяющий путешествовать между разными мирами. В самом начале своего пути Сора знакомится с Дональдом Даком и Гуфи (да-да, теми самыми персонажами старых мультиков), и вместе эта троица противостоит Бессердечным — так называют созданий, чье сердце поглотила тьма. Согласно правилам серии, любое живое существо под давлением сильных негативных эмоций разделяется на две половины: темная сущность вырывается наружу в виде какого-нибудь жуткого монстра — Бессердечного, оставляя позади себя пустую оболочку, которую называют Никто. Никто обладают всей памятью из прошлой жизни, но полностью лишаются прошлой личности. Они, как правило, берут себе новое имя, а их единственная цель — вернуть сердце, чтобы снова стать целым. Игры мечты для любого ребенка… Но все несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд В центре истории — классическое противостояние света и тьмы. Но если копнуть глубже, то Kingdom Hearts оказывается куда более комплексным произведением. Она рассуждает не просто о добре и зле как данности, а об их природе, о балансе сил, о том, откуда возникают темные мысли и как устроено наше сердце. Не в анатомическом смысле, а духовном, потому что «сердце» в сценарии — скорее метафора для той эфемерной сущности, что делает живое создание личностью. Души, если хотите. И здесь возникает одно из главных противоречий Kingdom Hearts: на первый взгляд, это детское произведение, но оно слишком сложное для понимания детьми. За сказочным фасадом диснеевских миров лежит сложная история с путешествиями во времени, связью между людьми и душами. Удивительно, что именно Kingdom Hearts 3, финальная часть саги, — самая простая и приземленная. Лишь под самый конец игра начинает собирать воедино все сюжетные линии, развивавшиеся в разное время с разными героями, в единый тугой узел, чтобы порадовать трогательным финалом. Сдержаться решительно невозможно… Отпусти-и-и! И забу-у-удь! Большую часть времени предстоит путешествовать по разным мирам, придуманным студией Disney для своих мультфильмов. В триквеле их меньше, чем предлагали предшественники, — всего восемь. Зато теперь малое количество компенсируется исключительным качеством проработки. Kingdom Hearts появилась на Playstation 2, и ни одна часть не выходила даже на предыдущем поколении консолей. Авторов всегда сдерживали ограничения по железу, и только сейчас они сумели дать волю фантазии. Теперь любой мир, куда нас заносит, — это не склейка из нескольких небольших комнат и коридоров, а просторные комплексные локации, иногда даже со множеством ответвлений и секретов. В каждом мире рассказывается уже знакомая по мультикам история, в которую вклиниваются Сора, Дональд и Гуфи. «Рапунцель» и «Холодное сердце» создатели пересказывают чуть ли не дословно, тогда как «Корпорация монстров» и «Город героев» получили импровизированные продолжения. Современные консоли позволили добиться столь впечатляющей графики, что некоторые кадры практически невозможно отличить от первоисточника. Все миры выполнены в уникальной стилистике: в «Истории игрушек» герои становятся ожившими куклами, тогда как «Пиратов Карибского моря» авторы постарались сделать максимально реалистичными. Путешествуют между мирами герои, как и раньше, на игрушечном корабле. Однако теперь не только космические битвы, но и перелеты с планеты на планету выполнены в полноценном 3D. Серию частенько критиковали за эту связку между мирами, наверняка подобной судьбы не избежит и триквел. Не скажу, что сражения в космосе вызывают отторжение, но вторая часть в этом плане, на мой взгляд, была более сбалансированной. Бу! В последний бой Kingdom Hearts 3 легко может претендовать на звание самой красочной игры современности. Если бы мне показали нечто подобное в детстве, я бы точно прыгал от восторга. С первых же кадров она невероятно впечатляет фантазией и размахом. В одной из начальных сцен приходится сражаться с гигантским монстром, стоя на водной глади бескрайнего океана, в которой отражается небо. А практически сразу после нас закидывает в Грецию, где уже бок о бок с Геркулесом мы карабкаемся на Олимп, чтобы остановить коварного Аида. Аид же как всегда невероятно харизматичен — мой любимый второстепенный персонаж в серии. Каждое его появление — праздник и повод для смеха. Триквел, как и предыдущие выпуски, запомнится множеством ярких моментов: от участия в до боли знакомых событиях до драмы в духе хрестоматийных jRPG. И конечно, в памяти надолго останутся захватывающие сражения. Kingdom Hearts 3 доводит до идеала боевую систему, которая использовалась в большинстве игр серии. Сора умело орудует Ключ-Клинком, складывая несложные комбо, в то время как Гуфи, Дональд и другие напарники отвлекают на себя внимание. В нашем арсенале множество возможностей: магия, призыв разных известных персонажей, от Ральфа до Короля Льва, а также мощные совместные атаки. Огромная робот-кукла горничной не дает забыть, что перед нами все-таки японская игра Многое зависит от Ключ-Клинка, который экипирован в данный момент. Теперь каждый из них обладает двумя, а то и тремя различными формами, которые меняют большинство доступных возможностей. Например, Клинок с упором на силу может превращаться в молот, и тогда заклинания вместо снарядов наносят урон по площади вокруг нас. Или вот магическое оружие, которое делает героя более маневренным и позволяет расстреливать врагов издали. Авторы даже немного увлеклись, реализовав такую кучу возможностей: бои получились самыми простыми в серии. Большинство сражений можно пройти, тривиально закликивая врагов и вовремя нажимая кнопку активации особых приемов. Лишь с боссами стоит проявлять осторожность, хотя в большинстве случаев хватает своевременных уворачиваний — не то что в зубодробительных схватках из первых двух частей, где некоторые противники могли зашибить на раз-два. Зато однозначно битвы получились невероятно яркими и красивыми. Трансформация Ключей-Клинков, совместные удары и добивания — все столь красиво нарисовано и детально анимировано, что смотреть не надоедает и три десятка часов спустя. Размер боссов в Kingdom Hearts не уступает какой-нибудь God of War …в отличие ото всей игры в целом, которая к финалу немного приедается. Несмотря на невероятную проработку миров, делать в них особо нечего, кроме как бежать от одной сюжетной сценки до другой. В запрятанных сундуках редко находится что-то полезное, в основном — доступ к простеньким мини-играм. Механика практически не изменяется, только «Пираты Карибского моря» удивляют сочными морскими сражениями. И это слегка расстраивает. После стольких частей авторы уже, кажется, из последних сил добивали историю. Безусловно, здесь нет халтуры, но на некоторых мирах создатели будто просто устали. Если посмотреть на «Корпорацию монстров», она окажется простым коридором длиной в несколько часов. И это после потрясающего мира «Рапунцель». Да и большинство событий, касающихся основного сюжета, упакованы в заключительные часы игры. Большую часть времени мы проводим в компании диснеевских персонажей, чьи истории, конечно, трогательные и милые, но по сути, никак не относятся к основному повествованию. Не такого ждешь от завершения серии, начавшейся 17 лет назад. Хотя и не могу сказать, что я остался разочарован. Скорее, ожидал чуточку большего, чем получил в итоге. Не идеальное, но достойное завершение саги о Королевстве Сердец: истинные злодеи являют себя во всей красе, все линии сходятся воедино. Kingdom Hearts 3 — невероятно яркая и насыщенная игра с красочными сражениями. Мешают ей разве что некоторое однообразие и, в очередной раз, спорная реализация путешествий между мирами. Но после финальных титров вы не будете думать об этом, а вспомните все те эмоциональные моменты, которые разделили с Сорой, Дональдом, Гуфи и множеством других героев, таких знакомых и любимых. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  43. 1 балл
    Такую халтуру даже пиратить не стану. Так и хочется сказать: “Far Cry: Новые Дауны”.
  44. 1 балл
    Сморится очень дешево и не правдоподобно. Особенно нравится отсутствие русского в игре про русских.
  45. 1 балл
    Стреляешь даже не половину “боевого” времени, а с треть. Игра не про оружие, она про джавелины — потому, например, есть кастомизация их внешности и нет кастомизации для оружия.
  46. 1 балл
    пусть выпустят в стим, я даже без русской локализации куплю.
  47. 1 балл
    а будем честны, рояли это загон для хомяков и не желание делать качественные игры, перестаньте играть в это уг
  48. 1 балл
    Текстур готово примерно 80%. Но работы ещё не мало (там очень много ретуши).
  49. 1 балл
    Частенько захожу, посмотреть на процент перевода… Приятно видеть, что хоть какой-то прогресс есть
  50. 1 балл
    Читала книгу, потом смотрела сериал. Не скажу, что сериал плохой, но зачем что-то придумывать там свое? Ведь книга на порядок интереснее раскрывает как ГГ, так и по сюжету довольно богаче. В общем, сериал на такую четверочку с минусом.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×