Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 18.12.2018 во всех областях

  1. 5 баллов
    ZoG Forum Team представляет вашему вниманию перевод скроллера Jets’n’Guns 2. Игра находится в раннем доступе, так что ожидайте большого количества обновлений. ZoG Forum Team представляет вашему вниманию перевод скроллера Jets’n’Guns 2. Игра находится в раннем доступе, так что ожидайте большого количества обновлений. Качать тут!
  2. 5 баллов
    При желание этот список можно скрыть от посторонних взглядов в настройках приватности. Вообще список желаемого очень полезная штука, он уведомляет о релизах и скидках. Сомневаюсь что у всех так много друзей которые обращают внимание на чужие списки желаемого, у меня есть пара друзей которые по началу пытались что-то дарить из этого списка на др, но я их быстро от этого дела отговорил, ибо в этом списке 95% игр которые мне как бы и интересны, но не настолько чтобы их покупать со скидкой даже в 50%, ибо всё равно на все эти игры нет времени, а вот дождаться хорошей скидки, купить, поиграть 3 часа и понять что игра говно, нормальная тема.
  3. 3 балла
    Как известно, мы живем в очень беспокойную цифровую эпоху. Каждый день в мире происходят десятки тысяч происшествий, реакция на которые почти моментально выплескивается в глобальную сеть. Само человечество испокон веков пыталось найти объяснение врожденной жажде насилия, которая так или иначе выходит наружу у отдельных индивидов. Известно, что когда-то причиной проявления немотивированной агрессии признавали книги, затем радио и пришедшее ему на смену телевидение, ну а сейчас одним из главных «мальчиков для битья» стала более молодая творческая отрасль — компьютерные и видеоигры. Как известно, мы живем в очень беспокойную цифровую эпоху. Каждый день в мире происходят десятки тысяч происшествий, реакция на которые почти моментально выплескивается в глобальную сеть. Само человечество испокон веков пыталось найти объяснение врожденной жажде насилия, которая так или иначе выходит наружу у отдельных индивидов. Известно, что когда-то причиной проявления немотивированной агрессии признавали книги, затем радио и пришедшее ему на смену телевидение, ну а сейчас одним из главных «мальчиков для битья» стала более молодая творческая отрасль — компьютерные и видеоигры. В сети появляются различные исследования, в которых ученые пытаются понять, насколько пагубным — или же, напротив, положительным — является воздействие компьютерных игр на психику человека. Однако куда чаще виртуальные проекты становятся объектом нападок со стороны отдельных медиаперсон, которые слабо разбираются в предмете, зато охотно перекладывают вину за какое-нибудь чудовищное происшествие, связанное со вспышкой насилия, с одного человека или нескольких людей на целую индустрию. Подобное нередко происходит в нашей стране (вспоминаем скандал вокруг трагедии во Пскове и случай с Doka 2), да и на Западе тоже случается (например, расстрел в гимназии Гутенберг в 2002 году или массовое убийство в Мюнхене в 2016-м). Дабы попытаться разобраться в вопросе, я вызвал на разговор свою бывшую коллегу, дипломированного психолога. О насилии и влиянии на психику — Лена, привет! Представься, пожалуйста. — Здравствуйте. Меня зовут Елена Мелехина, я психолог. Веду практическую деятельность с 2015 года. Окончила Институт личностного организационного роста «Эго-ресурс» по специальности «психолог-консультант» по направлению «интегративный подход» гуманистической школы психологии. Получила степень магистра в области психологии в Южно-Уральском государственном университете. — Хотелось бы задать тебе вопрос, что называется, в лоб, как специалисту. Мы успели изрядно наслушаться различных полярных мнений касательно влияния игр на психику человека, в основном на психику человека молодого. Так что же думают наши психологи на сей счет? — Психологи к этому относятся… спокойно. Когда подросток или взрослый человек играет в компьютерные игры, то, разумеется, он испытывает определенные эмоции, получает удовольствие, и все это в совокупности влияет на психику. Например, он, поиграв, расслабился, или «убил время», или разозлился, что не прошел какой-то этап игры, и так далее. А если говорить о том, что компьютерная игра только отрицательно влияет на психику человека, то здесь я однозначного ответа дать не могу. И те психологи и прочие эксперты, которые утверждают, что это так, должны, по крайней мере, предоставить данные исследований, на которые они опираются. Но таких исследований проведено очень мало, так как на это должно быть затрачено множество ресурсов и должна быть взята огромная выборка респондентов (испытуемых). Те исследования, которые ты упоминал, не дают полноценной картины — слишком мало респондентов было для них привлечено. Плюс ко всему их ведь кто-то финансировал, а значит, преследовал определенные цели. Мы не знаем, какие именно, а значит, говорить о чистоте таких вот экспериментов не приходится. — Ну, даже из того, что у нас есть, складывается достаточно позитивная картина, поскольку ученые в упомянутых исследованиях не только не выявили постоянного пагубного влияния игр на психику человека, но и задокументировали их положительное влияние на мозг — особенно у пожилых людей. В частности благодаря видеоиграм может улучшиться память и даже IQ. — Да, такие результаты определенно радуют. Но опять же, это небольшой процент людей, взятых для определенного исследования. Основываясь только на этом, трудно оставить какую-то целостную картину. — Ну хорошо. Насколько мне известно, психология — наука достаточно молодая, тем более в России. Однако за прошедшее время было открыто и исследовано немало заболеваний и явлений человеческой психики. Все это ведь тоже выяснялось на основе каких-то анализов и экспериментов. Есть ли вероятность, что в ближайшем будущем что-то подобное произойдет и в отношении компьютерных игр? — Увы, нет. В нашей стране — уж точно. К этому нет никаких предпосылок. Над данным вопросом бьются уже много лет, проводят небольшие исследования, выявляя один-два феномена и делая из этого выводы. Но чтобы ответить на вопрос «Влияют ли компьютерные игры отрицательно на психику человека?», необходимо затратить огромные ресурсы, в том числе финансовые, взять огромное количество играющих людей и вести наблюдения не один день, а, как я думаю, несколько лет минимум. Это было бы очень трудоемкое исследование. Я могу сказать следующее: чтобы утверждать, что компьютерная игра действительно повлияла на человека (ведь полностью отрицать такой шанс тоже нельзя), нужно выявить тенденцию. На это требуется много времени. Ибо не может быть такого, чтобы какой-нибудь хороший мальчик Петя, который переводил бабушек через дорогу, поиграл один день в компьютерную игру и у него сразу же начались какие-то отклонения. Если что-то происходит с личностью, то это, как правило, тенденция. И если близкие люди и окружающие не замечают каких-либо изменений, то тогда действительно может произойти некая трагедия, хотя все при этом будут говорить: «Как же так, он был таким хорошим». В человеке все постепенно накапливается, какие-то проблемы, неурядицы, стресс, и должен пройти далеко не один день, чтобы человек взял и «резко» изменился. — Собственно, часть общества и считает, что компьютерные игры могут выступить своего рода катализатором, фитилем, который подожжет накопившийся в человеке негатив. — Возможно, но исходя из моей практики, процент таких людей минимален. Все-таки очень многое зависит от детства конкретного человека, ведь основа закладывается там. Все в детстве получают определенную травматизацию. Нет, я говорю не о сломанных руках и ногах, а о психологической травматизации. Это не прожитые обиды, чувство злости, все неприятные и тяжелые ситуации. Такие травмы чаще всего подавляются или забываются, ведь наша психика использует разные механизмы, постоянно защищаясь от различных нападок в межличностных отношениях. И одна игра может не столько стать катализатором, сколько пробудить упомянутую травму, этот бессознательный отголосок. Если травма была очень сильной (моральное насилие, издевательство в школе, жестокое отношение к личности и так далее), психика в какой-то момент может не справиться, все ранее используемые механизмы защиты не сработают, и тогда человек, уже не отдавая себе отчет, начнет проявлять девиантное поведение. Игра на инстинктах — А вот тут давай зайдем издалека. Откуда у человека может быть тяга к так называемому «грязному белью», чем так притягательна слежка за жизнью другого человека? Причем это необязательно может быть что-то эротическое, ведь интересно бывает наблюдать и за какой-нибудь бытовухой: как человек готовит еду, как он смотрит телевизор… Такой вуайеризм в играх — явление довольно популярное, особенно у японцев. Есть Hello Neighbor, есть Do Not Feed the Monkeys, есть давняя Cibele, в какой-то степени Lust for Darkness, Watch Dogs и целая куча соответствующих проектов от тех же японцев разной степени паршивости. — Однозначного ответа на данный вопрос не существует. Со своей стороны я могу только порассуждать. Известно, что чаще всего на чужую жизнь с интересом смотрят в формате шоу, это как сплетни. Кому-то просто хочется сравнить увиденное с тем, что происходит у него, дабы с облегчением сказать: «Слава богу, у меня такого нет». Я не буду оригинальничать: если у человека мало интересов в его жизни, мало ресурсов, он начинает интересоваться жизнью других людей. Просто как шоу. Ради получения удовольствия. Если же смотреть на проблему глобально, включая игры и СМИ, то сейчас люди стали заметно активнее следить за жизнью друг друга, особенно в этом помогло активное развитие социальных сетей, в которых не то что ничего не скрывают, а наоборот — выставляют происходящее с собой на всеобщее обозрение. Особенно это популярно среди молодежи. Тот же скандальный «Дом-2» и последующий отвратительный игровой проект (вроде бы их даже было несколько?) — они очень популярны среди молодых девушек и даже парней. Хотя там зачастую демонстрируются аморальные вещи — скандалы, постановочные сцены ревности, драки, и люди с большим интересом за этим наблюдают. На мой же взгляд, это просто возмутительно. Хотя в какой-то момент мне все-таки стало интересно, почему нас это может привлекать. И из своего окружения я понаблюдала за теми, кому были интересны подобные проекты. Я выявила, что практически все являлись людьми с очень скудной личной жизнью и сильно ограниченным интеллектуальным развитием. То есть людей мало интересовали новости искусства, книги, активный образ жизни — по большей части их досуг составлял просмотр телевизора. Отсюда складывается гипотеза о том, что у таких людей нет сил и ресурсов начать делать что-то с собственной жизнью, пытаться как-то ее разнообразить, они не хотят двигаться дальше и что-либо менять. А при помощи таких вот телешоу или соответствующих видеоигр, в обсуждениях увиденного они находят какой-то свой, необходимый им ресурс. Я могу сказать, что если интересоваться исключительно чем-то подобным, это сильно сужает человеческий кругозор. Это, возможно, и не деградация, но очень близко к ней. — Знаешь, стыдно признаться, но я тоже когда-то кратковременно подсаживался на эту гадость. Однажды просто ради интереса попробовал посмотреть выпуск программы, чтобы понять, почему она настолько популярна. И несколько дней за этим цирком было и правда интересно наблюдать. Не могу сказать, что это как-то повредило моей психике, но наркотический эффект был очевиден. Благо режиссеры и ведущая делали все, чтобы стравить между собой участников, и этого даже не скрывали. — Вообще, в таких случаях происходит очень сильное нарушение личных границ. И те, кто смотрит подобные шоу, порой не отдают себе отчет, что вторглись в личную жизнь других людей, нарушая психологические границы, несмотря на то что им это как бы позволили. У таких людей слабое представление о собственных личностных границах и об этом понятии в принципе, поэтому они легко вторгаются в обсуждение и просмотр личной жизни других и, со своей стороны, могут выставить на всеобщее обозрение свои личные моменты жизни. — Ну так все-таки, а почему нам так интересно наблюдать за подобным? Лично я всегда считал, что дело в адреналине. Ведь не секрет, что существуют адреналиновые наркоманы — кто-то ради острых ощущений прыгает с тарзанки или с парашютом, а кто-то сидит дома и смотрит ужастики или играет в динамичные игры. В случае же с «Домом-2» и подобными продуктами уровень адреналина не настолько высок, зато стабилен. Вопрос лишь в том, почему наше тело так реагирует. Ведь смертей или чего-то опасного для жизни на экранах не происходит — ни в шоу, ни в виртуальных «симуляторах вуайериста». — Ответ достаточно прост: человек — существо социальное, мы не можем игнорировать поведение окружающих нас людей. В психологии известен феномен зеркальных нейронов — это особые клетки коры больших полушарий, которые работают в тот момент, когда мы наблюдаем за действиями и ситуациями, связанными с другими людьми. Что самое интересное, кое-кому из них мы начинаем сочувствовать — но не всем. Такие нейроны могут удачно «отзеркалить» лишь те эмоции и жесты незнакомых людей, которые кажутся нам понятными и знакомыми. Собственно, наша улыбка — это отражение улыбки наших родителей, которые улыбались нам в детстве. Попробуй, кстати, улыбнуться младенцу — он почти улыбается в ответ, так на нашу эмоцию реагирует его мозг. При помощи механизма подражания зеркальные нейроны дают нам возможность примерять на себя модели поведения, принятые в нашем окружении. Так рождается эмоциональный интеллект — способность человека выражать то, что он чувствует, а также интуитивно понимать, что чувствует другой. Соответственно, возвращаясь к тому, о чем мы уже говорили чуть ранее, если человек ведет скучный или, скажем так, «стандартный» уровень жизни и ему остро не хватает каких-то эмоций, он будет обращаться к таким играм и телешоу, чтобы восполнить данный пробел. Он чувствует себя причастным к чему-то, чего не происходит в его собственной жизни. Как психолог могу сказать, что это не выход, поскольку нужно все-таки не следить за чужой жизнью, а разнообразить свою и выходить за узкие рамки, но механизм такого поведения, на мой взгляд, очевиден. — Интересный момент. Я всегда думал, что подобные шоу смотрят или как раз для удовлетворения упомянутой адреналиновой зависимости (а адреналин, как мы знаем, достаточно сильный природный наркотик), или — внезапно! — с целью что-то для себя почерпнуть. Быть может, это наивно, но все-таки в чужой жизни можно подсмотреть выход из той или иной ситуации, который не нашел ты сам. А в играх, конечно, ты еще можешь повлиять на чью-то судьбу, а подобная власть всегда привлекательна. — Ха! Меня так и подмывает спросить: и много ты узнал полезного из таких шоу? — Лично я — нет, но знавал людей, которые в это верили. — Для того чтобы вынести для себя какой-нибудь опыт из увиденного, нужно обладать хорошим критическим мышлением и уметь анализировать. Очень мало людей учатся за счет чужих ошибок. А если бы было наоборот — я лично была бы за такие передачи и игры, поскольку они тогда были бы полезны. Но в нашей реальности мы получаем обратный эффект. Особенно среди так называемой целевой аудитории, зачастую не способной к критическому мышлению, тех, у кого не налажен контакт с собственной личностью, кто слабо разбирается в своих процессах и своих психологических механизмах, — такие люди принимают увиденное за чистую монету и ведут себя точно так же, как им показали в шоу или игре. — Какая-то совсем уж печальная ситуация. То есть наблюдая за какими-нибудь гнусностями или участвуя в них, часть людей не то что не делает правильные выводы, но и начинает следовать представленным им «вредным советам». — К сожалению, это так. Возвращаясь к вопросу «влияния игр на неокрепшую психику» — опять же, откуда этой «неокрепшей психике» взять правильную модель поведения, когда ее окружает нечто асоциальное и некому объяснить, что вот так, как тебе показывают, поступать нельзя, что нужно обязательно анализировать увиденное? Соответственно, если у личности нет критического фильтра, который будет отсеивать то, что человек увидел, или то, во что он сыграл, то влияние на нее определенно будет. По крайней мере, частичное. Большая часть формирования личности все равно происходит в межличностных отношениях и в семье, обвинять в чем-то плохом одни только игры и телешоу просто недопустимо. — А что насчет противоположности вуайеризма — эксгибиционизма? В тех же играх это случается куда реже, но тем интереснее эффект. Получается, некоторые игроки испытывают удовольствие от процесса демонстрации даже не собственного физического тела, а виртуального. На самом деле, конкретный пример я сейчас могу вспомнить один — в 2003 году вышла скандальная Postal 2… — О да, знаю, я играла. (смеется) — Вот, если ты играла, то знаешь, что в ней можно было расстегнуть ширинку и бегать по улицам, наблюдая за реакцией окружающих. Почему такое аморальное поведение в играх бывает столь привлекательным? — Ты знаешь, понятия «вуайеризм» и «эксгибиционизм» относят к психиатрии, это несколько иной профиль. Но по своему опыту могу сказать следующее: в компьютерных играх происходит сублимация наших потребностей. Человеку время от времени свойственно задумываться над тем, а что было бы, если... Упомянутая тобой Postal 2 — из той же оперы. Ты можешь делать всякие аморальные вещи, которые не станешь творить в реальной жизни. Например, тебе всегда было интересно узнать реакцию окружающих на то, что ты начнешь справлять нужду у них на глазах, или поджигать все вокруг, или, как в GTA, вытаскивать водителя и угонять авто. Понятное дело, если тебе привили нравственное воспитание, то ты ничего из перечисленного не станешь делать в реальной жизни. Тем не менее, где-то глубоко внутри тебя зреет это подавленное желание. Ты не можешь полноценно его осуществить, так как это противоречит нормам поведения и, более того, это будет уже нарушение свободы другого, ведь своими поступками я наверняка кого-то разозлю, огорчу или вызову иные неприятные чувства. Я проявляю человечность, и в этом заключается мое уважение к окружающему меня социуму. В игре же я могу себе позволить безнравственное поведение. Я никого им не обижу и никому на самом деле не причиню вред, но все-таки смогу удовлетворить собственную подавленную потребность. Именно поэтому настолько популярны игры, где допускается какое-либо антиобщественное поведение. С точки же зрения психиатрии, есть определенный процент нормы. К этому в том числе относится процесс подглядывания и демонстрации чего-то. До тех пор, пока все в этих рамках, как говорила одна известная «телеврач»: «Это норма!» Ничего страшного в этом нет. Все же, что выходит за существующие границы, — это уже диагноз и раздел психиатрии, а не психологии. В том числе и в видеоиграх. — Думаю, у каждого из нас есть подобные… пороки. Меня всегда забавляло устройство нашего общества: есть вещи, за которые нас будут публично порицать, но если разобраться, все общество состоит из таких же людей со своими тараканами и «непотребствами», которые, если вынести их на всеобщее обозрение, будут точно так же осуждены. — Я бы не сказала, что это «непотребства» и «пороки». Это скорее личностные потребности, и каждый ищет что-то в фильмах, шоу и играх, опираясь на них. Но это и так очевидно. — Хорошо, напоследок такой вопрос. На твой взгляд, почему людям так или иначе нравится наблюдать за удовлетворением чьих-либо сексуальных потребностей в играх или кино? Зачем люди намеренно идут на это? Ведь по сути, это искусственное возбуждение, организм соответствующим образом реагирует на это, приходит в «боевую готовность», но необходимой разрядки — физиологической или психологической — так и не происходит. — Я бы немного поправила тебя. Люди живут ради получения удовольствия. Нас подпитывают различные эмоции и чувства. И упомянутые тобою зрелища — это в первую очередь эмоция, определенная «подпитка» в чувствах. Все люди разные, но каждому необходимо ощущать жизнь в себе, каждый испытывает множество переживаний. И способ получения удовольствия каждый тоже определяет для себя сам.
  4. 3 балла
    а такое впечатление, что очень давно, уже и позабылась изрядная часть, не говоря про остывшие эмоции, два часа играешь — четыре месяца ждешь, чтоб еще два часа поиграть, такое себе удовольствие, лучше все сюрпризы посмотреть нонстоп под следующий НГ, еще и денег прилично можно сэкономить.
  5. 3 балла
    Есть Path of Exile а они все еще пытаются убить корчащуюся в агонии Диаблу
  6. 3 балла
    Если бы авторы игры меньше фанатели от амнезии и добавили бы больше экшона было бы уж не так и плохо, ибо когда я не смог взять пистолет с трупа это уже мне не понравилось, а когда выяснилось что почему то можно взять только конкретный пистолет и шарахатся по шкафам снёс игру и забыл. ПЫ.СЫ. В целом бесит нынешний игропром — стоит только кому то придумать какую то более мене успешную игровую механику или какую то новинку, как все идиоты кидаются пихать её в свои игры.
  7. 3 балла
    TPS так же неуместен здесь, как в том же Обливион или Скайрим. То есть, включить возможно и вроде как неплохо выглядит, но получается не естественно. Всё рассчитано под определённый ракурс. Это как работа оператора в кино.
  8. 3 балла
    этот раздел там есть уже с полгода как, с тех самых пор, как пересобрали списки желаемого, добавили таковые на основе предпочтений и прочее. просто людям. которые привыкли ныть про говно и не развивающийся стим, стоит хотя бы иногда туда заходить, а не пустословить. а Саймон Карлесс слоупок.
  9. 2 балла
    На канале IGN появился геймплейный трейлер Devil May Cry 5, посвященный новому персонажу сериала Ви и его способностям. На канале IGN появился геймплейный трейлер Devil May Cry 5, посвященный новому персонажу сериала Ви и его способностям. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One и PC 8 марта следующего года.
  10. 2 балла
    Обновление. • Исправлена ошибка с отображением текстуры вывески Лавки в Карточном Замке • Исправлены различные мелкие опечатки и вылезания текста за рамки • Изменены фразы некоторых персонажей
  11. 2 балла
    Такое ощущение, что от геймерских тараканов интервью тихонько сместилось в какие-то личные дебри и “однобокости”
  12. 2 балла
    Вчeра в Media Markte купил PS4 1 TB + Spiderman за 229€ (игру давали бeсплатно) остальноe продавалось: PS4 500gb за 197€ PS4 Pro 1TB за 279€ (нeмeцкиe цeны)
  13. 2 балла
    Одни уже добавили “больше” экшона. В итоге вышла Alien Colonial Marines. А насчёт претензий к определенным условностям… Акститесь, это их первая игра в подобном жанре. Всё предусмотреть в принципе невозможно. Нужно быть более снисходительным к подобным работам. Это не очередной COD, или Assassin. Где можно, и даже нужно на косяки обращать внимание. Да, здесь есть проблемы и с анимациями, и ограничениями, которые не дадут взять нужный предмет, пока не наступит определенный момент. Но увы, это всё-же хоррор. И его суть не в том, чтобы кидать скримеры, а в том, чтобы своей атмосферой заставлять игрока нервничать. И да, самая главная причина, почему нужно быть более снисходительным - у этой игры издатель Сега. Я вообще удивляюсь, как они умудрились не просрать все полимеры. Учитывая, что сейчас происходит с синим ежом. Никто же не виноват, что вам от игры лишь пострелять нужно.
  14. 2 балла
    Legion_Pheonix, объясни, почему ты пишешь с полуторным междустрочным интервалом и в столбик?
  15. 2 балла
    Дата выхода: 1998. Прям какой-то невероятный аттракцион неслыханной щедрости.
  16. 2 балла
    Ubisoft бесплатно отдает ПК-версию классической стратегии Anno 1602. Для того, чтобы разжиться игрой, достаточно зайти в Ubisoft Store и кликнуть на малозаметную ссылку под ценой. Ubisoft бесплатно отдает ПК-версию классической стратегии Anno 1602. Для того, чтобы разжиться игрой, достаточно зайти в Ubisoft Store и кликнуть на малозаметную ссылку под ценой. Обратите внимание, что в русской версии магазина надпись «Get it for free before 12/23» переведена некорректно. Игра добавится на ваш аккаунт навсегда. Предложение действительно в течение пяти дней.
  17. 2 балла
    По-моему, так вообще великолепно, если сравнивать с гнусавыми голосами традиционных русскоязычных синтезаторов. Довольно приятные голоса, сносные ударения. А главное, можно не особо вслушиваясь понять, о чем говорят. Ещё не полноценная озвучка, но уже на уровне некоторых аудиокниг и видеоблогеров
  18. 2 балла
  19. 2 балла
    То чувство, когда робот порой лучше проф. актёра)) ЗЫ — Мне правда понравилось, не без улыбки само собой.
  20. 2 балла
    Получше, чем перевод для 4 Фолла. Однако, кровь из ушей всё равно капает.
  21. 1 балл
    Сайт : http://www.stcware.com/ Действие игры происходит в конце 19-го века в загадочном исследовательском комплексе, созданным Николой Теслой (Nikola Tesla). В альтернативной вселенной его научные открытия уже оказали серьезное влияние на мир. Игрокам предстоит сыграть за молодую журналистку Роуз, которая пытается найти свою сестру. Вскоре девушка понимает, что в комплексе что-то идет не так.
  22. 1 балл
    А есть ли среди вас поклонники League of Legends? Виктория Шулико специально для вас перевоплотилась в Моргану, а Ева Давыдова все это безобразие засняла! А есть ли среди вас поклонники League of Legends? Виктория Шулико специально для вас перевоплотилась в Моргану, а Ева Давыдова все это безобразие засняла!
  23. 1 балл
    20-21 апреля 2019 года в Киеве состоится уже пятый, юбилейный, фестиваль гейм и гик-культуры WEGAME. Все это время ивент от компании Smile Expo становился только масштабнее и круче! WEGAME 5.0 обещает быть еще ярче своих предшественников. 20-21 апреля 2019 года в Киеве состоится уже пятый, юбилейный, фестиваль гейм и гик-культуры WEGAME. Все это время ивент от компании Smile Expo становился только масштабнее и круче! WEGAME 5.0 обещает быть еще ярче своих предшественников. Что такое WEGAME? Четыре предыдущих фестиваля WEGAME — это: · 25 000+ посетителей; · призовой фонд общим размером в 160 000 грн; · 200+ компаний в выставочной зоне; · 450+ лучших косплееров страны; · спонсоры — известные во всем мире компании: Samsung, HyperX, Logitech, Cougar. И даже больше, WEGAME — это море позитивных эмоций, общение, новые игры и гаджеты, а также возможность узнать много интересного о любимых развлечениях. Каким будет WEGAME 5.0? Посетителей WEGAME 5.0 традиционно ожидают: · фееричное косплей-шоу; · киберспортивные турниры; · награждение разработчиков WEGAME Awards; · увлекательный лекторий; · конкурсы и презентации в зоне выставки; · настольные игры. Более того, WEGAME 5.0 впервые пройдет в особом формате, который полностью погрузит гостей в мир игр и фантастики. На юбилейном WEGAME каждый из посетителей сможет выбрать себе один из пяти «классов», который ему предстоит отстаивать на протяжении всего события. Интригу, какие именно «классы» будут предложены гостям фестиваля и какие возможности они предоставят, организаторы раскроют в ближайших анонсах. WEGAME Awards и открытый лекторий WEGAME по большей части состоит из развлечений и отдыха. Однако есть на нем место и образовательным, а также профессиональным возможностям. Юбилейный фестиваль включит награждение WEGAME Awards, на котором жюри из профессиональных издателей и геймдев-специалистов определяет лучшие украинские игровые новинки в 5 номинациях. Также в рамках фестиваля традиционно пройдет открытый лекторий, где опытом делятся геймдев-специалисты из крупных компаний, успешные косплееры и представители киберспортивной индустрии. Их выступления интересны в основном новичкам, но и опытному слушателю всегда есть что почерпнуть. Фестивали WEGAME проводит Smile Expo — ивент-компания с 12-летним опытом организации событий по инновационным направлениям в странах СНГ, Европы и Азии. Следи за новостями и регистрируйся для участия на официальном сайте WEGAME 5.0.
  24. 1 балл
    Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления. Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления. После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба. Но обо всем по порядку. The War Has Changed С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной. Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить. Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны. Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия. Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения. Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости. Это, впрочем, касается и диалогов. Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений. Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя. Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря. Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки. Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться. К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая. Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно. В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять. Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных. Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы. Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта. Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше. Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно. Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее. А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад. С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше. Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом. Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы. Наш стрим от 4 декабря А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!
  25. 1 балл
    Wargaming.net и Mad Head Games представили геймплейный ролик hack-and-slash ARPG Pagan Online. Wargaming.net и Mad Head Games представили геймплейный ролик hack-and-slash ARPG Pagan Online. Внешне игра очень напоминает Diablo 3, особенно это касается визуальных эффектов и общего стиля. Релиз проекта состоится в следующем году на PC.
  26. 1 балл
    BioShock и BioShock 2 присоединились к зимней распродаже на GOG.com! Речь о переизданиях с текстурами и моделями высокого разрешения, комментариями разработчиков и другими материалами, которые позволят этим двум играм держаться на плаву вечно. BioShock и BioShock 2 присоединились к зимней распродаже на GOG.com! Речь о переизданиях с текстурами и моделями высокого разрешения, комментариями разработчиков и другими материалами, которые позволят этим двум играм держаться на плаву вечно. Избранные скидки с распродажи: Кровная Вражда: Ведьмак. Истории (-20%) Frostpunk (-33%) Divinity: Original Sin II - Definitive Edition (-35%) Stellaris (-60%) BATTLETECH (-30%) Pillars of Eternity II: Deadfire (-34%) Ведьмак 3: Дикая Охота - Издание Года (-60%) SWAT 4 (-50%) Homeworld: Remastered Collection (-80%) XCOM: Enemy Unknown Complete Pack (-80%) Heroes of Might & Magic 3: Complete (-66%) ELEX (-50%) The Witness (-75%) Совершая покупки во время распродажи, можно также получить игры в подарок: за любую первую покупку дарят Fantasy General, за потраченные 499 рублей — Everspace. Зимняя распродажа на GOG.com началась 13 декабря, в 17:00 по московскому времени, и завершится 4 января, в 02:00 по московскому времени.
  27. 1 балл
    Humble Bundle запустил бандл, посвященный играм про ёжика Соника. Наверное, один из самых щедрых: за доллар вы получите сразу пять игр! Humble Bundle запустил бандл, посвященный играм про ёжика Соника. Наверное, один из самых щедрых: за доллар вы получите сразу пять игр! Эквивалент самому скромному вознаграждению: Sonic the Hedgehog 4 — Episode I, Sonic Adventure DX, Sonic CD, Sonic & SEGA All-Stars Racing, Sonic Adventure 2 и Sonic Adventure 2 Battle DLC. Средняя стоимость бандла на момент написания новости составляет $6.87 (примерно ₽457.48). За эти деньги вы получите все вышеперечисленное плюс Sonic & All-Stars Racing Transformed Collection, Sonic Lost World, Sonic Generations Collection и Sonic the Hedgehog 4 — Episode 2. Наконец, за $15 (примерно ₽1000) вы дополнительно получите Sonic Mania и Sonic Forces.
  28. 1 балл
    Следующий месяц — это январь? Посмотрим, загадывать не буду. Я тут с работы уволилась, вернулась с другой страны и только начала работать на новом месте, поэтому пока не получается уделять переводам так много времени, как раньше. Но я постараюсь ускорить процесс В крайнем случае, когда будет готов шрифт, готова в обмен на скрины ошибок самым нетерпеливым дать русификатор пораньше. В любом случае, перевести осталось только всякие второстепенные диалоги.
  29. 1 балл
    Надо было свой ник назвать “Ко4ер7а” )))
  30. 1 балл
    А какой смысл играть на Стандарде? Весь движ как раз в лигах. И с каждой Лигой игра всё масштабнее и масштабнее. Уже пару лет играю в ПоЕ и нету никакого желания забрасывать.
  31. 1 балл
    Аутласт в интерьере ар-деко, с намеком на Биошок, поглядим. а UE4 уже как бы намекает, в каком магазине ее стоит ждать в первую очередь.
  32. 1 балл
    Ээээ… ну да, если её повернуть соответвенно… Косичек-то у неё нету…
  33. 1 балл
    Редактирование закончил. @Tericonio скинь в ЛС ссылку в ВК свою.
  34. 1 балл
    Многие скидки по 29-30 декабря, но не все. Еще успеем приценится на новогодней распродаже в Стиме (которая стартует 20-го)
  35. 1 балл
    И раньше такое было. Вспомнить хотя бы бум “диаблоидов”, платформеров (еще раньше) и т.д.
  36. 1 балл
    Не знаю, как вы. Я первым рылом качаю игры с торрентов. И собрал неплохую коллекцию на ЖД. Ещё я покупаю игры. Не из-за Стима, а из-за того, чтобы отблагодарить/поощрить разработчиков. Обеими руками и ногами за тех, кто пытаясь заработать, не забывает о главном — те, кто делают игры —тоже хотят кушать. И я , лучше, поддержу их. Про Стим , я уже писал, и про моё к ним отношение. Пиратство нужно тоже как-то компенсировать. По мере достижения состояния “когда в голове что-то щёлкнет”.
  37. 1 балл
    Яб понял еще 1503, Юби может поспорить в жадности даже с Соней.
  38. 1 балл
    скоро будет создана куча фековых аккаунтов которые добавят в список куча шлакоигр.
  39. 1 балл
    если там будет длц позволяющее переодеть утку в Чёрного Плаща — то такое длц я куплю хоть за четыре полной стоимости игры
  40. 1 балл
    Именно в 3 части герой не боевая машина смерти, а обычный человек, который боится и пытается выжить. Мне тоже больше нравится такая концепция, хотя и классик дум тоже ништяк.
  41. 1 балл
    Буэ, возиться с еще одним убогим магазином. Лучше в стиме взять по скидке.
  42. 1 балл
    Долго эту чушь придумывал? Давно-ли, действие обычного обывателя ровняется действиям государства? Я могу себе поставить бойлер, дабы в случае какой-то аварии, независящей лично от меня, мог бы подогреть воду для каких-либо нужд. У нас, например, клоуны даже трубы вовремя поменять не могут. Наступила зима, а они вспомнили, что, обожемой, деньги до конца года надо поделить. Можно и про трубы вспомнить. В итоге, два дня без горячей воды сидели. Действия же государства, на данный момент, походят на попытку ограничить доступ к всемирной паутине, под предлогом “кругом враги, клятые америкосы интернеты отрубают”, дабы можно было пропихивать свою пропаганду, и не допускать в интернете неугодной информации. А как это лучше всего реализовать? Конечно же, сделать интернет подконтрольным государству. Сейчас то с этим множество проблем.
  43. 1 балл
    Господи, как же это убого. Неужели Эпики думают, что тысячи людей ринутся в их жалкий магазин из Стима только благодаря таким подачкам. Да за одна эксклюзивность Ashen я бы сжег их к чертовой матери вместе с их высером. У меня горит, памагити
  44. 1 балл
    Какой забавный, раскомандовался. Ты со своим монастырём не туда лезешь. Традиции у него…
  45. 1 балл
    Гражданин “убежденный интернационалист” Глуховский явно зажрался. Идеи его, видите ли, не поняли. Да и сам он, оказывается, лучше знает что зрителю нужно. Этот строчитель фанфиков должен был прыгать от радости, что на его “труды” кто-то на западе позарился и соглашаться со всем что скажут. Но видимо там разумно предложили куда меньшую сумму чем автор себе мнил. А свалить всю ответственность с себя на “глупых американцев” — это точно его почерк.
  46. 1 балл
    Стим реально уже задолбал годами работать через задницу. Если будет современная и не тормознутая альтернатива — уйду со спокойной душой. Моей базой игр всегда были торренты, стим лишь дополнение для мультиплеера.
  47. 1 балл
    Это игра-пародия или что? Такое количество прямых как шпала “отсылок” никак не может быть чем-то нормальным, это явный стёб и желание выехать на известных образах. Ни о какой серьёзной проработке мира-лора здесь и речи быть не может.
  48. 1 балл
    Steam версия обновилась до 1.1.22 (11-19-2018) GoG не обновлялся (там версия 1.1.22 (11-8-2018) Изменения коснулись только .exe файла, остальные ресурсы одинаковые. Забирать http://bit.ly/2H7EqDq (файл Rus_Patch_1-1-22_11192018_SteamOnly теперь интегрирован в Into the Breach_1-1-22-013_rus) Спасибо aal за предоставленные файлы от Steam версии.
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    В данной теме представлены базовые стандарты по осуществлению перевода на русский язык, которые должен знать каждый переводчик. Автор старых правил: Елена Агапова (Ёлка), редактор студии Lazy Games Авторы обновлённых правил: Tolma4 Team (0wn3df1x, Lenferd, Верная, CrutoySam, Sarf, Буслик) Часть I. Основы 1. Не переводите вслепую. Садитесь переводить только после прохождения игры или непосредственно во время (Допустимо смотреть Let’s play по игре). 2. Не бойтесь пользоваться словарями. Значительную часть устойчивых словосочетаний, фразеологизмов и синонимов можно найти в словарях: Мультиран и Urban dictionary 3. Не спешите и всегда перечитывайте переведённый вами фрагмент после написания. Спешка и леность могут серьёзно отразиться на качестве перевода. Поспешив единожды, вы замедляете работу редактора. Замедляя работу редактора - вы замедляете перевод. 4. Не можете сформулировать? Оставьте комментарий с вашими мыслями. 5. Читайте локальные правила каждого перевода, в котором участвуете. 6. Глоссарий. Когда речь идёт о крупных играх, текст которых раздаётся нескольким переводчикам, глоссарий просто необходим. Не уповайте на память. Во время перевода всегда сверяйтесь с глоссарием, дабы в тексте не было расхождений. Сам же глоссарий составляется из часто используемых терминов / имён на основе обсуждения с другими участниками перевода. --------------------------------------------------------------------------------------------------- Часть II. Специфика работы с игровым текстом 1. Игровой текст может содержать в себе переменные, спецсимволы, символы переноса строки. НИЧЕГО из этого удалять нельзя. Внимательно изучите рекомендации и правила каждого конкретного перевода, обычно руководитель перевода размещает перечень переменных и спецсимволов, используемых в переводе. Будьте внимательны при использовании таких символов как фигурные и квадратные скобки, а также прямые кавычки, поскольку они часто используются как служебный символ. Если данные символы отсутствуют в оригинале или если у вас возникли сомнения из-за наличия в тексте определённых слов и символов, то обязательно задайте вопрос руководителю перевода. 2. Не забывайте про букву Ё! Чтение текста должно быть удобным. Отсутствие буквы ё создаёт дополнительные затруднения при чтении. Кроме того, она упрощает работу озвучивающих игру людей. Бывает так, что буква Ё просто не помещается в ячейки ASCII-таблицы, отведённые под алфавит. Иногда специфические игровые шрифты, требующие шифрования текста, вынуждают переводчиков отказаться от Ё. Тем не менее, это не повод не использовать её при переводе (см. удобство при озвучивании). Стоит помнить, что процесс деёфикации текста в случае, если игра не предусматривает использование Ё, занимает менее минуты, в то время как на процесс ёфикации может уйти целый день, а иногда и больше. Приучайте себя к использованию буквы Ё и никогда про неё не забывайте! --------------------------------------------------------------------------------------------------- Часть III. Распространённые ошибки 1. Недопустимо обращение к игроку на "ты". За исключением редких случаев, к игроку правильно обращаться на "вы". 2. Недопустимо написание ”Вы” с прописной буквы. Используется только в деловой или личной (чаще официальной) переписке с одним человеком. В переписке может выражать подчёркнутое уважение к адресату. НЕДОПУСТИМО ставить "Вы" с прописной буквы при передаче диалога и при обращении к нескольким лицам. Нет никакой нужды обращаться к читателю на "Вы" в обучении и руководстве пользователя. Это не переписка. 3. Недопустимо использование знаков препинания, которых НЕТ в русском языке: Стандарт: Вопросительный знак может быть только один. Восклицательный знак — только после него и никак не наоборот. Восклицательных знаков может быть максимум два после вопросительного и три, если они идут подряд. В русском языке есть знаки препинания: 4. В русском языке никогда не ставят пробелы перед знаками препинания. 5. Точка внутри кавычек не ставится. Точка ставится внутри кавычек только в английском языке. В русском - только снаружи, за кавычками. 6. Капитализация В английских названиях номенклатурных единиц все слова пишутся с большой буквы. В русском языке это недопустимо, если только в капитализации нет дополнительного смысла — например, иронического или стилистического. (Таинственный Ужас Неизведанных Глубин). НЕДОПУСТИМО переводить Intercontinental Ballistic Missiles как Межконтинентальные Баллистические Ракеты. 7. Недопустимо отсутствие дефиса в звукоподражаниях. В английском, немецком и некоторых других языках звукоподражания пишутся сплошным текстом: "Ааа!", "ооо", "ууу", "бррр", "хррр" и т.п. В русском одинаковые буквы нужно обязательно разделять дефисом: "А-а-а!", "о-о-о", "хр-р-р". То же относится к речи заикающихся персонажей: дефис (д-д-дефис) или три точки (т... три т... т... точки) в случае особо тяжёлого заикания. 8. "Я хочу водить мой велосипед". Не забывайте, что в русском языке есть удобные притяжательные местоимения "свой", "своё", "своя" и т.п., которыми можно заменить лишние "твой", "мой", "его". "Я хочу получить назад свой меч". "Волобуев, возьмите свой меч". Помимо сего, если сомнений в принадлежности предмета нет, можно и вовсе опускать местоимения: "Верните мне меч". 9. Капслок Англоязычные разработчики по им одним известным причинам часто пишут капслоком слово ПЕРЕД ударным. Это ошибка. Необходимо писать капсом то слово, на которое логически ставится ударение: "Это МОЙ меч". 10. Перевод названий языков из меню выбора языков. Правило, которое многим следует запомнить на всю жизнь: Названия языков из меню выбора языков переводить НЕ НУЖНО. Меню выбора языка создано для того, чтобы носитель языка мог выбрать тот язык, которым он владеет в том случае, если при запуске настройки сбились и перед игроком появился незнакомый ему язык. Это фундаментальное правило, которое действует не только в сфере переводов игр, но и в переводе функций бытовой и промышленной техники. 11. Стандарты перевода интерфейса Не следует переводить: Options как опции Controls как назначение клавиш Поскольку есть стандарты: Options - Настройки Controls - Управление Щёлкают — ПО чему-либо, в том числе на экране. Нажимают — НА что-либо или просто ЧТО-ЛИБО (в последнем случае лучше то, что непосредственно нажимается, например, клавиша, но не ссылка). Применяют — ЧТО-ЛИБО или ЧТО-ЛИБО К чему-либо. Используют — только ЧТО-ЛИБО, и не НА что-то, а просто так. Не бывает "левого щелчка" и "правого щелчка". Слова "кликать" в русском языке тоже нет, кроме как в значении "стал он кликать золотую рыбку". Хитов и юнитов нет тоже. Есть "единицы здоровья" (а также "здоровье") и "боевые единицы" (по обстоятельствам — "здания" или "объекты"). 11. Падежное окончание в порядковых числительных, обозначенных арабскими цифрами Падежное окончание в порядковых числительных, обозначенных арабскими цифрами, должно быть однобуквенным, если последней букве числительного предшествует гласный звук, либо двухбуквенным, если последней букве числительного предшествует согласный. Правильно: Неправильно: 12. Слово «бог» в устойчивых сочетаниях В устойчивых сочетаниях, употребляющихся в разговорной речи вне прямой связи с религией, рекомендуется писать бог (а также господь) со строчной буквы. К ним относятся: (не) бог весть или (не) бог знает (кто, что, какой) — ‘о ком-, чём-н. не очень важном, незначительном’, бог (господь) его знает — ‘неизвестно, не знаю’, бог с ним (ней, тобой, вами) — ‘пусть будет так, ладно, согласен (хотя мне это и не нравится)’, бог с тобой (вами) — выражение несогласия, бог знает что — выражение возмущения; не дай бог, ради бога, убей (меня) бог, как бог на душу положит и др. Не следует писать с прописной буквой междометия ей-богу, боже, боже мой, господи, господи боже мой, бог ты мой, боже сохрани, боже упаси в отличие от тех случаев, когда формы Боже, Господи выражают обращение к Богу. В некоторых случаях выбор написания зависит от контекста. Так, может быть написано слава Богу (если контекст указывает, что говорящий действительно благодарит Господа Бога) и слава богу (если по контексту ясно, что употреблен расхожий разговорный оборот: В тот раз он, слава богу, пришёл вовремя!). Но в сочетании не слава богу ‘неблагополучно’ прописная буква невозможна (У него всё не слава богу). 13. Рисунок кавычек Цитаты заключаются в кавычки такого же рисунка, что и применяемые в тексте в качестве основных. Если внутри цитаты есть слова (словосочетания, фразы), заключенные в кавычки, то последние должны быть другого рисунка, чем кавычки, закрывающие и открывающие цитату. По стандартам российской типографики, внешними кавычками выступают елочки «...», а внутренними внутренние — лапки „...“. Если в шрифтах отсутствуют данные символы, то существует альтернатива в виде внешних лапок “…” и внутренних одиночных лапок ‘…’. В очень запущённых случаях могут отсутствовать и те и другие символы, поэтому им на смену приходят внешние компьютерные лапки "..." и внутренние одиночные компьютерные лапки '...'. Пример: Крайне рекомендую заранее использовать общепринятые ёлочки и лапки, поскольку их намного проще заменить на компьютерные. А вот обратная замена компьютерных на типографические — весьма трудоёмкая и нудная процедура. --------------------------------------------------------------------------------------------------- Если у вас есть идеи касательно дополнения правил, пишите СЮДА: В заголовке письма укажите: "Базовые правила перевода игр".
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×