Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 12.10.2018 во всех областях

  1. 9 баллов
    Вспомним хорошее! В начале года Кира Митенкова выложила красивый косплей с пирамидоголовым (Михаил Назаров) и главной героиней знаменитой игры Silent Hill 2 (Мария). Ужас тоже может быть красивым! Вспомним хорошее! В начале года Кира Митенкова выложила красивый косплей с пирамидоголовым (Михаил Назаров) и главной героиней знаменитой игры Silent Hill 2 (Мария). Ужас тоже может быть красивым!
  2. 6 баллов
    Бывает, что я очень неспешно обрабатываю накопившийся материал, и до этого интервью руки дошли через месяц после завершения Gamescom 2018 и — вот совпадение — утром того дня, когда студию практически полностью распустили. Держа в уме эту информацию, вы наверняка не раз улыбнетесь во время чтения ответов Скотта Баттерворта (Scott Butterworth), занимавшего тогда должность креативного специалиста по коммуникациям. Когда-то серией The Walking Dead от Telltale Games я интересовался настолько, что не позволял себе пропустить ни единого эпизода и даже гадал, в какую сторону повернет история. Да и положа руку на сердце, первые два сезона были чудо как хороши. Регулярные смерти практически всех героев, включая самых-самых главных, регулярная смена мест обитания выживших и множество сложных выборов — ну как перед таким устоять? Но постепенно интерес стал угасать. Причин тому было много: концепция приелась, новые сценаристы не вывозили накал истории, главная героиня была неубиваемой. К этой героине еще и ребенка приставили, сделав из девочки великомученицу. Final Season начинается с того, что герои опять чуть не умирают (кто бы мог подумать!), но их по счастливому стечению обстоятельств спасает группа выживших людей, в лидерах которой очутились подростки. Среди неокрепших умов свирепствуют такие разброд и шатание, что я с трудом понимаю, как их до сих пор не съели живьем. Опуская «реалистичность» подобного развития событий, отметим, что подрастающее поколение развлекается как может и даже успевает работать над собой… А потом Telltale Games не стало. Бывает, что я очень неспешно обрабатываю накопившийся материал, и до этого интервью руки дошли через месяц после завершения Gamescom 2018 и — вот совпадение — утром того дня, когда студию практически полностью распустили. Держа в уме эту информацию, вы наверняка не раз улыбнетесь во время чтения ответов Скотта Баттерворта (Scott Butterworth), занимавшего тогда должность креативного специалиста по коммуникациям. — Основные игры серии The Walking Dead состояли из пяти эпизодов, но последний сезон почему-то состоит из четырех. Как так вышло? — Хороший вопрос. Когда мы начали работать над сценарием, то хотели закончить историю наилучшим образом, и как-то так получилось, что материала хватило на четыре эпизода. Все-таки это финал, мы не хотели все испортить. Все события должны вам запомниться, отложиться в памяти и оставить сильные впечатления. Что-то малозначительное мы просто убрали из сценария. — Подзаголовок «Последний сезон» значит, что перед нами конец истории Клементины, или же это просто последняя игра по The Walking Dead от вас? — Не волнуйтесь, это именно завершение истории Клементины. О большем говорить пока рано, ибо вы можете словить ненужные спойлеры. — Как вы думаете, почему публика не очень возлюбила третий сезон (The Final Frontier)? Оценки резко пошли вниз, а студию начали критиковать. — В третьем сезоне нам нужно было попробовать что-то новое, поэтому переключились на совершенно нового героя Хави Гарсию, стараясь не упускать из виду старых героев. И мы, конечно, всегда слушаем фанатов, они, естественно, хотят сыграть за Клементину и, наверное, были разочарованы тем, что она не выступила главным героем. — Увидим ли мы кого-нибудь из старых героев в будущих эпизодах? — Да, конечно. Как минимум один точно будет, и это наверняка понравится тем, кто хорошо помнит прошлые сезоны. — В первом эпизоде мы увидели несколько сверхинтерактивных, напряженных сцен, и они отличаются от того, что было в прошлых сезонах. Как вы пришли к решению добавить их в игру? — Перед тем как мы начали работу над Final Season, мы обсуждали возможные изменения механики, того, как будем рассказывать историю, как изменится окружение. Мы провели за этим очень много времени. Так мы пришли к новой системе работы виртуальной камеры, а чуть позже она натолкнула нас на идею добавить еще больше интерактивности в дополнение к QTE. Конечно, они полностью заскриптованы, не ждите ничего сверхъестественного. Но мы много над ними работали и за счет них улучшили динамику отдельных эпизодов. Игроки приняли их хорошо, так что мы продолжим «играть» с динамикой в будущих эпизодах. — Что вы можете сказать о персонаже Клементины? — Ну конечно, она изменилась, особенно если посмотреть на нее из первого сезона. Она была беззащитной девочкой, потерявшей родителей, встретила Ли и была вынуждена сражаться за свою жизнь, чтобы просто выжить. И это здорово на нее повлияло: чем дальше заводила ее судьба, тем более опытным человеком она становилась. В третьем сезоне она превратилась в подростка, способного не только выживать, но и помогать выживать другим. К четвертому сезону она кочует от группы к группе, пытается адаптироваться к различным условиям, терпит неудачи — куда ж без этого? И вот она наконец-то нашла место, которое может стать ей новым домом. Ее навыки позволили ей быстро стать лидером группы вчерашних школьников и повести их за собой. — А что насчет мальчика, как изменился он? Как сильно изменятся его отношения с Клементиной? — Конечно, изменятся. Здесь мы можем вернуться к первому сезону и провести параллели с отношениями между наставником и учеником. Но есть большая разница: у AJ нет воспоминаний о мире без ходячих мертвецов. Наверное, в какой-то степени ему легче: ведь Клементина прекрасно понимает, что она потеряла. И ее задача состоит в том, чтобы не только научить его выживать в новом мире, но и рассказать, каково это — существовать в мире без ходячих мертвецов. И уже от вас зависит, какие из навыков приобретет AJ. — The Walking Dead: Final Season — последняя игра, которую вы сделали на своей технологии Telltale Tool. Почему вы решили заменить ее? — Ох, я не очень большой специалист в технической части, но мы, разумеется, очень гордимся тем, как выглядит Final Season. Движок поддерживает 4K и HDR, возросли детализация и особенно дистанция обзора, улучшилась анимация. По сути, мы наконец-то убрали ограничения в демонстрации анимаций, в том числе лицевой, и можем передать через персонажа любую эмоцию. Это здорово. — The Walking Dead — это всегда хорошо, но у вас есть еще один проект, продолжения которого все ждут. Что вы можете сказать о The Wolf Among Us? — Производство находится в самом разгаре, и совсем скоро вы все узнаете. В любом случае я могу сказать, что мы работаем над игрой и будем готовы показать ее уже в следующем году. — Спасибо и удачи вам! P.S. «В самом разгаре» звучит особенно забавно в текущей ситуации.
  3. 4 балла
    Автор фанатского ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic на движке Unreal Engine 4 решил прекратить работу над проектом из-за требований студии Lucasfilm. Автор фанатского ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic на движке Unreal Engine 4 решил прекратить работу над проектом из-за требований студии Lucasfilm. Как водится, виной всему оказались придирки касательно авторских прав. Разработчик неофициальной игры также сообщил, что он исчерпал все возможные способы выпустить Apeiron (название упомянутого выше ремейка), и был в итоге вынужден свернуть все работы над ней. Личное мнение: Браво Disney, новому владельцу Lucasfilm. Выпускать что-то качественное и новое мы не будем, расписавшись в собственной творческой импотенции, богатую расширенную вселенную перечеркнем, да еще и поклонникам возрождать классику своими силами запретим. Настоящие деловые люди.
  4. 4 балла
    Наконец-то колда, которую с чистой совестью можно пропустить.
  5. 4 балла
  6. 3 балла
    критики довольны чем? что мультиплеер стоит 2к?
  7. 3 балла
  8. 3 балла
    О, кстати, насчёт редактирования. Есть некоторые моменты, которые, как мне кажется, надо будет на форуме обсудить. Если согласны, то периодически буду сюда с вопросами писать
  9. 3 балла
    Будет переведён просто текст, потом мы начнём править ошибки, редактировать в красивый и читабельный вид, я начну с сюжета и постараюсь что б ещё по яп озвучке подходило, например в моментах когда Непгир называет свою сестру в англ версии просто - Нептун, а в япе называет сестрой, а после будут собирать русификатор, и его уже можно тестировать, а потом уже релиз, только с текстурами пока наверно не будет.
  10. 2 балла
    Продюсер Electronic Arts Джим Весселла заявил, что компания задумалась о выпуске ремастеров первых частей Command & Conquer на PC. Продюсер Electronic Arts Джим Весселла заявил, что компания задумалась о выпуске ремастеров первых частей Command & Conquer на PC. Также Джим сообщил, что в течение нескольких недель EA планирует вплотную пообщаться с фанатами франшизы и определить будущее последней. Напомним, что последняя большая игра в серии (Command & Conquer 4: Tiberian Twilight) вышла в 2010 году и сильно разочаровала поклонников. Впоследствии EA и BioWare пробовали возродить франшизу в лице условно-бесплатной Command & Conquer, но в итоге игру отменили из-за негативных отзывов от альфа-версии.
  11. 2 балла
    Предлагаем вашему вниманию 23-минутный ролик с геймплеем слешера Darksiders 3, записанный нами на «Игромире». В нем демонстрируется все тот же уровень с боссом Envy, который всплывал еще летом, зато вы можете убедиться, что у игры присутствует отличная «боевка» и очень странная реализация платформенных элементов. Предлагаем вашему вниманию 23-минутный ролик с геймплеем слешера Darksiders 3, записанный нами на «Игромире». В нем демонстрируется все тот же уровень с боссом Envy, который всплывал еще летом, зато вы можете убедиться, что у игры присутствует отличная «боевка» и очень странная реализация платформенных элементов. Darksiders 3 поступит в продажу 27 ноября на ПК, Xbox One и PlayStation 4 полностью на русском языке. Сделать предзаказ ПК-версии можно у «Буки».
  12. 2 балла
    Половина феномоводов оживилась, а потом прочитала, что статься про AVX.
  13. 2 балла
    Я не взял, потому что: Battle Royale, как жанр, всё сводит к принципу к “человек человеку волк”. Кроме того, долгие прятки и беготню никто не отменял. Единственный раз, когда Battle Royale понравился — это его реализация в Guild Wars 2 (соревнование на острове с карками). На зомби режим лично меня хватит 1-2 раза. В игре нет ничего уникального. Ни сюжета, ни геймплейных особенностей, ничего особенного. Жадность. Игра, сизон пасс, микротранзакции — не слишком ли много сразу? Бобби Котик считает, что нормально.
  14. 2 балла
    Ни когда не случалось и вот опять...
  15. 2 балла
    Мария ниочинь, пирамидоголовый - топчик. Хочу ремейк с таким графонием.
  16. 2 балла
    после запоздалых впечатлений о “киберпанке 2077” оперативность публикации этого интервью уже не удивляет, только его смысл вообще стремится к нулю, поскольку исправить уже ничего нельзя. и вроде речь про Ходячих и финальный сезон, а картинки зачем то из Волка и Борды вставили, вот это действительно забавно.
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    Теперь понятно, почему теллтейл закрылась. Это всё из-за интервью с самим ZoGом!
  19. 2 балла
    Хм, пожалуй жду ещё больше, чем ждал. Но есть правда НО: Во время боевки закадровый голос сложно будет воспринимать, по крайне мере мне. Ибо на слух английский трудно принимаю. А читать и рубить врагов — не камильфо. А так радует наличие русскоязычной локализации, сочная картинка, непринужденный и простой геймплей. Ходи себе круши простенькими комбами фрагов, прокачивайся. Никаких тебе убер-тру сложных комбо и хардкорного геймплея, а-ля DS. И да, напомнило Monster Hunter. P.S в конце зверушку жалко
  20. 2 балла
    Н-да, Дисней в очередной раз пробивает дно... С другой стороны, закрытие проекта было лишь делом времени - имея дело с такими акулами как ЕА и Дисней, автору стоило постить апдейты под TORом и с левого акка. Ситуация напоминает историю с фанатским ремейком второго метроида и большой Н, правда сейчас игру таки дорабатывают - как раз группа анонимных разработчиков.
  21. 2 балла
  22. 2 балла
    Во-первых, из чего сделан этот топор, если она им чуть ли не над головой машет, а не волоком за собой по земле тащит? Во-вторых, почему топор у нее, а не у того дeбила, что в латах и с луком? А лук не у нее? В-третьих, если уже есть ружья, то нахрена, спрашивается, там луки и топоры? Ну лук, предположим, от бедности… Но с такими-то латами он разве из бедноты? А впрочем, да пошло оно все в жoпу, это ж галимое ммо
  23. 1 балл
    Дата выхода: Россия 17 января 2019 года, США 17 января 2019 года Жанры: триллер Режиссёр: М. Найт Шьямалан Актёры: Сара Полсон, Брюс Уиллис, Аня Тейлор-Джой, Джеймс МакЭвой, Сэмюэл Л. Джексон, Спенсер Трит Кларк, Люк Кирби, Чарлэйн Вудард, Роб Янг, Адам Дэвид Томпсон Сценарий: М. Найт Шьямалан Продюсер: Джейсон Блум Сюжет: Похититель с множественным расстройством личности и террорист-инвалид Мистер Стекло выходят на своих давних противников — травмированную девочку-подростка Кейси и стареющего супергероя Дэвида Данна.
  24. 1 балл
    Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. О Pathfinder я слышал и раньше, но даже подумать не мог, что она давно популярней Dungeons & Dragons. Взяв за основу самую тепло принятую редакцию DnD, настолка дополнила, обобщила или упразднила то да сё, сделав прохождение одинаково интересным за все классы, расширив применимость навыков и, соответственно, внеся максимальное разнообразие в каждую партию… Тем удивительней, что проекты по вселенной столь слабо представлены на консолях или ПК. Устранить несправедливость взялась Owlcat Games, основанная ветеранами Nival, да сразу с размахом. Красивейший арт, ставка на нелинейность, Инон Зур, Крис Авеллон. Правда, уже первая загрузка длится до двух минут — при неподвижном прогрессбаре. Нет, не зависла. Да, так надо. Ожидание окупится (правда, не сейчас). Пройдя привычные этапы создания персонажа и вводящий в сюжет диалог, сталкиваешься с чем-то, к чему тяжело подобрать слова. С одной стороны, изобретательность, новые идеи, бесподобное внимание к деталям; с другой, полное отсутствие баланса, недосказанность описания механик, проблемы самого восприятия происходящего. Из постмортема к любой игре следует, что основное время уходит не на первичное создание проекта, а на его изменение по результатам плейтестов. Где-то слишком легко или сложно, что-то не понятно, что-то работает не так, как того ожидает не знакомый с кодом человек. С Pathfinder: Kingmaker этим как будто не занимались, просто ни разу. Добро пожаловать в открытый и, возможно, первый тест игры. Обязательно выключите зависимость скорости передвижения от носимого веса. Уже просто одетые персонажи едва не перегружены и отказываются бежать. Скажу сразу, я зашёл не далеко, да под рецензией и нет оценки. Под слоем грязи отчётливо блестит алмаз, но грязь эта маслянистая и липкая; отдирая такую, проклянёшь всё и вся. Я страдал за вас! Играть в Pathfinder: Kingmaker сейчас себе дороже, только портить впечатление. Но за тучей недоработок не тот самый «потенциал», о котором принято говорить применительно к хорошим идеям без реализации, а уже готовый прекрасный проект уровня именитых студий, насладиться которым так или иначе не дают. Проблемы преследуют с первых минут, как в игре, так и в интерфейсах. Кнопки не нажимаются или ждут клика не на подсвеченную область; одни окна изобилуют информацией, с которой нечего поделать, другие, наоборот, не спешат объяснить ключевой момент. Стоит ли взять магию защиты от мировоззрения, если при её касте обязательно указывать точный подтип (нейтральный, законопослушный, злой, хаотичный), но нет даже краткого описания врагов? Поможет ли «Снятие недуга» против Отравления, или данный статус из числа неподвластных заклинанию Проклятий и Увечий? Буду ли я одинаково эффективен независимо от того, какой выбрал класс? Ответ на все три вопроса: «Нет» — добыт экспериментально. Особенно весело с последним. Будучи жрецом поддержки, первым компаньоном я получил барда, что также поддержка, и уже в обучающих сражениях противники втаптывали отряд без «танка» в грязь, просто переходя на ближний бой. Добавить жёсткое (классовое) ограничение на количество заклинаний, часть из которых ещё и расходует общий счётчик, невозможность отдохнуть вблизи врагов, несопоставимую со входящим уроном силу лечебных заклинаний, ничтожный запас жизней. Damage Dealers действительно наносят больший урон, чем защитники, но последние не получают возросшей выживаемости. И да, упаси вас бог применить заклинание лечения по площади, если есть шанс привести им в чувство бессознательного товарища: поднимаясь с земли, он получит статус уязвимости и сразу схлопочет ещё более сильный внеочередной удар (и, скорей всего, умрёт). Оставьте гордость, не выключайте ИИ. Он будет только атаковать ближайшего противника, но не колдовать, потому не помешает. Так рождается не просто раздражение, а полное непонимание процесса. Можно ли исправить ситуацию, в чём ошибка? Или боя можно избежать? Тянет предположить, что я не нашёл тайник с могучим артефактом или обходной путь — но локация коридорная. Возможно, врагов надо отманивать, как-то разделять… нет, они сбегутся со всех краёв и будут стрелять сквозь или в обход стен. В одних играх персонажи поддержки дополнительно усиливают и без того эффективных воинов; в других вояк перед схваткой необходимо «разогнать». Чего от меня ждут здесь, решительно непонятно. До первых патчей ни одна стрела и ни одно направленное заклинание не попали в цель, отчего всех, кому нельзя идти в ближний бой, пришлось переключать на бесконечный каст слабых проклятий. Ровно до очередного сражения с животными, на которых Деморализация попросту не действует (невозможность применить автоматическое заклинание выглядит так, будто в персонажа стреляет ядовитый пулемёт). Любая потасовка при участии мага превращается в красочную феерию. Но её тяжело заснять. Чуть что, игра скатывается в симулятор save-load’а. Допустим, на карте отмечено три квестовые зоны, а погуляв, можно найти ещё не упоминавшиеся две. В любой из них вас встречают один или несколько врагов, то убивающих с пары ударов, то с непробиваемой бронёй, то давящих числом — куда ни пойди, всюду смерть и хаос. Так же результативно могут напасть и во время отдыха, и в пути. Хорошо, только одна из областей указана как часть главного задания, она не может быть непроходимой! В конце-то концов, даже если я зачищу все остальные, опыта не хватит ни на один level-up, а разница в уровень не превратит неуязвимого оппонента в уже приемлемую цель. Ведь правда? А вот не знаю, пока с подобными ситуациями помогали лишь патчи. Разработчики разводят руками: «Не хотели сделать битву такой сложной», «Не думали, что сюда прибудут так рано»… Но нет никакого «рано», есть пара минут путешествия по свободно проходимой карте от момента Квест Получен до момента Выполнять Здесь. Пожалуй, перегружался я половину проведённого в игре времени. Всегда найдётся бой, которого не избежать, разве что повернуть назад. Но правильно ли — поворачивать? Сюжетный квест ограничен по времени, а добраться до локации, включая ночлеги, стоило нескольких дней пути. Отступлюсь — это время уйдёт в никуда, а потом придётся возвращаться, сплошная растрата. Те же, кто взял-таки генератор случайных чисел измором, сталкиваются с ошибками в цепочках задач, невыполнимыми условиями и радостью повторного обхода уже зачищенных зон из-за формулировок «Сходи туда, не знаю куда, там будет клад». Есть что-то извращённое в поиске тропинки к уже отмеченной локации. На пути к некоторым приходится и делать крюки, и нарезать круги. Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. Она вобрала в себя многие классические и осовремененные идеи: всплывающие страницы энциклопедии из Tyranny, назначение работ во время стоянки из Expeditions, сбор трофеев по области из второго Wasteland, юмор Divinity и так далее. На Divinity она и похожа, но только визуально. Здесь не обширные локации с поиском прохода, подхода и квестовых зацепок, а череда обычно крохотных клочков гор, лесов и тому подобного, посещаемых ради пары разговоров, пары спрятанных под корнями сокровищ и пары боёв. Сделав ставку на нелинейность, когда выполнение или невыполнение одних задач приводит к провалу (с не всегда негативными последствиями) других, разработчики максимально сократили длину дуг графа взаимосвязей ради лучшего ощущения количества его вершин. Похоже на аттракцион или то, во что превратились современные квесты типа Deponia: сконцентрированный рассказ без лишних действий, как будто после киношного монтажа. Для любителей же погулять припасено множество заданий без маркеров и с размытой подсказкой. И повод вернуться куда-то, чтобы добить прежде непроходимых врагов. Из-за плотности ли встреч и событий, в целом не особо частых, но регулярных, или внимания к ним всем, но игра не ощущается эпосом. Она как «Хоббит» в тени «Властелина колец», как «Волшебник Земноморья», где сотня географических названий произносится не из-за значимости для рассказа, а ради красного словца. Сродни Drakensang, в ней хватает крови и жестокости, но они не в центре внимания; Pathfinder: Kingmaker ближе к простодушной спонтанной игре детей, где злодея не ненавидят — на него просто дуются. Здешние тексты легко начать зачитывать, как отец читает зачарованному историей ребёнку, глубоким бархатным голосом и чуть нараспев. Текстовые события излагаются от лица напарницы, которая пишет о происходящем книгу. Сказочность во всём: в голосах и репликах в бою, в скрытности, в бездействии, в диалогах, в анимации, в лёгкой преувеличенности черт характера злодеев и добряков. А ещё во внимании к окружению, внимании обезоруживающем! Даже в статике локации красивы, но дополнительно анимированы пролетающими птицами, снующей по земле живностью, динамическими тенями от заклинаний, впивающимися или отскакивающими стрелами, влияющей на обзор и дистанцию навыков погодой. В саундтреке, лишь первыми аккордами повторяющем Dragon Age: Origins, но быстро уходящем в другую, волшебную степь. Если бы не сонмы раздражающих вещей из первой части рецензии, игрой можно было бы беспрерывно восторгаться. Но пока можно лишь кричать в монитор, как только начинается очередная чёрная полоса. В остальном это песочница, но не как жанр, а как ограниченное четырьмя досками пространство двора — камерное, замкнутое, отстранённое. Зайти и забыться, лепя куличики, а разогнавшись, не находить в себе сил остановиться. Понимание того, что игру придётся отложить на долгие месяцы, давит тяжким грузом, приходится собирать всю волю в кулак. Баги и недоделки Pathfinder: Kingmaker — те самые деревья, за которыми леса не видно. Но лес-то есть, и он хорош. Остаётся вопрос, будут ли поддерживать игру, которую никто не берёт в ожидании патчей, или надо таки взять её сейчас и надолго убрать в стол? У меня нет ответа, но если игру не доведут до ума, будет крайне обидно. Выпусти её Owlcat на год позже, студия бы прославилась, хоть и не начав новую тенденцию в жанре, но закрепив едва оформившуюся текущую. Теперь же выход смазан, и это навсегда. Пока конкуренты измышляют всё новые и новые способы, не теряя сложность, преподносить или напоминать механики своевременно, удобно, наглядно, в Owlcat понадеялись, что все всё помнят по вечерам за настолкой. Творили, как для себя. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. 1 балл
    Предлагаем вашему вниманию геймплейный ролик из экшена Biomutant. Поставить камеру по-человечески нам что-то помешало, но видео даже в таком виде дает понять, получается ли хоть что-нибудь у студии Experiment 101. Спойлер: немногое. Предлагаем вашему вниманию геймплейный ролик из экшена Biomutant. Поставить камеру по-человечески нам что-то помешало, но видео даже в таком виде дает понять, получается ли хоть что-нибудь у студии Experiment 101. Спойлер: немногое.
  26. 1 балл
    На YouTube появились 15 известных кино- и анимационных лент, среди которых есть 5 фильмов про «Рокки» и первый «Терминатор». Посмотреть их можно абсолютно бесплатно. На YouTube появились 15 известных кино- и анимационных лент, среди которых есть 5 фильмов про «Рокки» и первый «Терминатор». Посмотреть их можно абсолютно бесплатно. All Dogs Go to Heaven Four Weddings and a Funeral Hackers Legally Blonde The Man in the Iron Mask Night of the Living Dead Nosferatu Overboard Rocky Rocky II Rocky III Rocky IV Rocky V The Terminator Zookeeper Одна проблема: в России обозначенные фильмы «официально» посмотреть не получится. Для доступа к ним придется прибегнуть к старому-доброму VPN.
  27. 1 балл
    Компания Deep Silver совместно со студией Warhorse Studios сообщили дату выхода следующего платного дополнения для ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Компания Deep Silver совместно со студией Warhorse Studios сообщили дату выхода следующего платного дополнения для ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Оно поступит в продажу уже 16 октября 2018 года на PlayStation 4, Xbox One и PC. «Вы готовы к новым приключениям? Влюблённому Яну Птачеку как никогда нужна ваша помощь — завладеть сердцем прекрасной Каролины!, — говорится в пресс-релизе. — Однако даже такая, на первый взгляд весьма несложная авантюра, оберется для вас и Яна настоящим испытанием на прочность, а поиски потерянной семейной реликвии, волшебного любовного зелья и самой романтичной поэмы на свете подарят не один час веселья в Kingdom Come: Deliverance». Кроме того, 16 октября все владельцы оригинальной игры получат бесплатное дополнение «Турнир!», добавляющее в игру настоящее рыцарское состязание за неповторимую по характеристикам броню.
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    ждал алладина 18+ ? ты ничего не путаешь?
  30. 1 балл
    Достану как я свой Intel Celeron 900 MHz. Может летать будет игра.
  31. 1 балл
    За эту часть не скажу ничего пока не поиграю, но первые две очень понравились
  32. 1 балл
    Вот такого Алладина я бы посмотрел! :))
  33. 1 балл
  34. 1 балл
    Ничего так. Но блин, опять пиромидоголовый из фильма.
  35. 1 балл
  36. 1 балл
    Карточки не фармятся. Значит не на всегда.
  37. 1 балл
    Классное исполнение песни
  38. 1 балл
    Для покемонов просто напомню, что ремастерами/переизданиями Age of Empires занимались не EA.
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    отдать ВСЁ Диснею , отказаться от любых комиссий — кроме тех , что ему выплатит Дисней с прибыли (если такая будет) и аккуратно попросить оставить свое имя-ник в разработчиках. И проект будет выпущен.
  41. 1 балл
    Был в истории такой период, когда феодалы и монархи справедливо рассудили, что постоянно, в том числе и в мирное время, содержать огромную профессиональную армию невыгодно, а выгодно нанимать наемников в случае конфликта, сначала швейцарских, потом немецких, потом и всяких других. По-первости голодранцы, шедшие наемничать, могли конечно идти в бой с дедовским мечом наперевес против огнестрела, но любому идиoту было понятно, что это неэффективно, и в эпоху распространения порохового оружия любой голодранец, если выживал, стремился сразу же, при первой же возможности, нормально вооружиться. Что высосано из пальца? Что лучник в закрытом шлеме абсурден? Что ни одна женщина в здравом уме (да и не всякий мужик), не обладая комплекцией бегемота, не станет таскаться с таким топором? Да и бегемот трижды подумает. Да о чем я вообще разговариваю, тут одного взгляда на этот скомороший квартет достаточно, чтобы со смеху прыснуть.
  42. 1 балл
    после покупки — консоль моя. Что хочу , то и делаю — просто лишаюсь официальной поддержки и доступа к сервисам. Данный пункт вообще мимо. Следовательно пункт с PS-ProgrammCode так же мимо — я , как полноправный владелец Железа (!), отказываюсь от соблюдения договора и ставлю на консоль что хочу. Я вообще могу быть жертвой — т.к. религия не позволяет мне использовать продукт Корпоратов Монополистов , а из доступного ПО на замену — только криво-крякнутая прошивка… А вот за нарушение авторских прав , в штатах то , ему писец. Там за скачивание музычки можно четыре года получить (в зависимости от штата).
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    На платиновое прохождение ушло 100 часов. Пройдено 986 километров и убито 5410 противников. Игра значительно превосходит предшественницу в лице AC Origins, на платиновое прохождение которой ушло 56 часов и где было пройдено 574 километра и убито 3339 противников. В отличие от Origins, где было обилие дополнительных заданий, а сюжет практически отсутствовал, здесь появился вменяемый и цельный вертикальный сюжет. Определённо могу сказать, что эта часть была для меня одной из самых уморительных. Иногда юмор в ряде дополнительных (да и сюжетных) заданий просто убойнейший, а иногда такой, что складывалось впечатление, будто авторы южного парка решили остаться, чтоб поработать над сюжетами в Одиссее. Анекдот из AC Origins: "Греки придумали оргии, а римляне придумали позвать на них женщин" раскрыт целиком и полностью. Такого градуса трэша, угара и содомии в серии я не помню. В целом, проходить игру было приятно и из-за обилия контента можно сказать, что она стоит своих денег, но, к сожалению, прорывом она не стала. Графика продолжает радовать глаз и за время прохождения успел наделать свыше ста снимков. Иногда огорчала дальность прорисовки, но мыло в фоторежиме прекрасно борется с уродством вдали. Что касается оптимизации, то к ней у меня вопросов не возникло. На 1070 играл на максимальных настройках графики и FPS ниже тридцати не падал (для кого-то этого мало, но мне вполне нормально). Тем не менее, пять проблем с технической частью мне встретились: - Забагованное DLC: Blind King, где нельзя облутать сундук и завершить квест, если ты облутал его раньше (сделать это легко, ибо сундук чуть ли не в самом начале). - Есть квесты, которые можно взять, но которые не появляются в списке заданий. В таком случае спасает только сохранение и загрузка (после загрузки они тут же выплывают). - Было один раз, когда не засчитался пункт для закрытия исследования места, но спас откат к предыдущему сохранению и повторное выполнение действия. - Иногда при загрузке сохранения во время игры (допустим, чтобы выбрать другой вариант диалога) она зависает намертво и приходится её перезапускать. Сталкивался с таким около десяти раз. - Есть проблема с парой достижений в Steam. То, что в Uplay засчитано на 100%, в стиме почему-то не засчитано. Продолжая говорить о проблемах (которые некоторым могут показаться плюсами), стоит упомянуть, что игра страдает чрезмерной открытостью и живым миром. Как будто в неё вселился дух S.T.A.L.K.E.R. Сперва я думал, что это касается только контрактов. Так, получив контракт у двух стоящих рядом людей, можно отправиться выполнять эти контракты, сделать их, а на обратном пути стать свидетелем картины, где: На этих двоих напал дикий зверь, один дубасит зверя мечом, второй схватил метлу и дубасит его метлой, зверь убивает человека с метлой и контракт автоматически проваливается, в это время мимо проходит спартанский отряд и убивает всех вокруг, в итоге и второй контракт проваливается. К сожалению, такое может произойти во время выполнения дополнительных заданий: Я взял задание (не контракт) на убийство предводителя одного из островов, но выполнять его не стал, ведь на карте было столько знаков вопросов. И вот я граблю амбар на острове, который находится в километре от острова, где правит предводитель, спокойно себе поджигаю припасы армии и тут мне приходит уведомление мол задание выполнено и предводитель мёртв. То есть пока я занимался своими делами, его забил насмерть какой-нибудь отряд грубиянов, либо же он неудачно погладил рысь или льва. Открытость порой сказывается и на основном сюжете. К сожалению, отсутствие скриптов и ограничений не всегда сулят хорошие впечатления. Так можно исследовать мир, как я, залезть в какие-нибудь кусты, чтобы справить исследовательскую нужду, и там случайно зашибить квестового врага, которого по сюжету можно понять и простить в следующих главах. В таком случае в соответствующей главе придётся лишь констатировать факт, что этого человека пришлось убить и, соответственно, пропустить кусок сюжета с ним связанный. Хотя стоит признать, что есть моменты, где это обыграно достойно и персонаж говорит что-то в духе "А я уже всё сделал". Но иногда излишняя тяга к исследованию может кончиться тем, что катсцены во время выполнения задания просто не будет и оно автоматически будет выполнено, после чего начнётся следующее задание. Возвращаясь к контрактам, можно сказать, что они портят впечатления об игре, ибо однотипные, скучные и, скорее всего, генерируются автоматически и бесконечно: подай, принеси, убей. В лучшем случае они засчитываются сразу после убийства. В худшем ты берёшь такой контракт на доске объявлений на западном краю острова, бежишь пешком до колосистых полей на восточном краю острова, находишь бабушку, у которой налётчики отобрали честь, бежишь в логово налётчиков на западном краю острова, отбираешь у них честь бабушки, а затем бежишь обратно на восточный край острова, чтобы вернуть бабушке её честь. Как я уже написал выше, вертикальный сюжет, который мы наблюдаем в анимусе, хороший и история подана цельно и закончено, чего нельзя сказать о горизонтальном сюжете. К сожалению, именно из-за этого игра и не стала прорывом (по крайне мере для меня). Ведь те смелые сюжетные повороты, которые были заложены в горизонтальном сюжете Origins, здесь реализованы не были. Более того, имеет место мейнстримная открытая концовка, которые я не люблю. Я ожидал, что на этой части серия игр получит хоть какое-то логическое завершение, но ошибся. Теперь можно говорить о том, что игра скорее получила возможность получить продолжение, но в ещё большем охвате, чем были в ней во всех предыдущих частях. А вот подробности этого уже будут спойлером, поэтому раскрывать не буду. Буду надеяться, что в следующей игре серии горизонтальный сюжет будет на таком же уровне, что и вертикальный.
  45. 1 балл
    Боже, ну и дрянь. А я-то думал, что ниже Fallout 4 нельзя опуститься...
  46. 1 балл
    Из мухи выпало больше барахла, чем из робота.
  47. 1 балл
    Нда еще хуже чем я предполагал. Выглядит очень печально,я конечно понимаю кому то нравятся всякие выживастики,но это не по мне,игра в которой контент это развлеки себя сам,а вне этого в ней ничего нет,ни сюжета,ни персонажей,ни данжей,это даже до ММОРПГ не дотягивает. И неужели это может взлететь? -_-
  48. 1 балл
    Во взломаных играх с Денува, сама Денува никуда не исчезает — так что проверить будет не можно
  49. 1 балл
    Товарищи из GamesVoice выпустили гнусавую озвучку детективной адвенчуры Her Story в стиле VHS. Качаем! Товарищи из GamesVoice выпустили гнусавую озвучку детективной адвенчуры Her Story в стиле VHS. Качаем!
  50. 1 балл
    Сложность влияет на промахи и урон, я пробывал играть с самой тяжелой и опускал постепенно т.к. моя варварша не могла один на один даже лукаря одолеть, а тот даже на оружие ближнего боя не переключался, я ее не создавал и активный скилл на том уровне у нее один, что там можно было делать не так я не знаю. Игра шедевром никогда не будет, но бои и прокачка мне понравились больше чем в пиларсах, лично мне больше понравилось если б они были пошаговые.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×