Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 09.07.2018 в Сообщения

  1. 7 баллов
    Студия GamesVoice продолжает знакомить нас с озвучкой шутера Bulletstorm. На этот раз демонстрируется разница между фразами с цензурой и без нее. Студия GamesVoice продолжает знакомить нас с озвучкой шутера Bulletstorm. На этот раз демонстрируется разница между фразами с цензурой и без нее. Озвучка выйдет этим летом.
  2. 7 баллов
    Как на сайте, который специализируется на русификаторах, сидят такие люди, что пытаются отвергать “задумку” автора. В данном случае, эта “задумка” — мат. Захотели разработчики, чтобы у них был мат и в большом количестве, но почему-то многие начинают плеваться на ЛОКАЛИЗАЦИЮ, которая не только должна придерживаться той самой “задумки”, но и должна учитывать особенности культуры той страны, для которой эта локализация создается. У нас — в России — мат отборнее и разнообразнее и, на мой взгляд, ребята все делают правильно. Действительно очень сильно раздражает подобное. Мне нужен продукт, который максимально близок к первоисточнику, а не вот эти ваши “урод”, вместо “**есоса”. Отдельное уважение к GamesVoice за цензуру и без. Мой выбор — без цензуры. В этой игре мужики не в куклы играют.
  3. 7 баллов
    Зашёл, что называется, с козырей. Тут даже начинать что-то объяснять — только портить. Ну, с возрастом пройдёт. Или нет. И да, советую начинать учить китайский — мало ли.
  4. 5 баллов
    ZoG Forum Team представляет вашему вниманию перевод стратегии Into the Breach (от создателей FTL). Качаем! ZoG Forum Team представляет вашему вниманию перевод стратегии Into the Breach (от создателей FTL). Качаем!
  5. 5 баллов
    Вот вы когда себе молотком по пальцу попадаете, говорите: “Ой, как больно...” или слово на букву Б? Это вообще мега уважение ко всем и делается две версии. Поддержите донатом за такое. Я буду играть с матерной озвучкой. Как бы это бескультрно не звучало, но это очень реалистично. Тем более в оригинальной версии сплошной мат или это не заметно?
  6. 4 балла
    Оказывается, мы долгое время неправильно понимали механику регенерации здоровья Натана Дрейка. Оказывается, мы долгое время неправильно понимали механику регенерации здоровья Натана Дрейка. Аниматор студии Naughty Dog Джонатан Купер решил сорвать покровы и рассказал, чем на самом деле являются знакомые до боли «кровавые» пятна по краям экрана во время попадания в героя: «Вот это поворот! Я узнал кое-что от команды, когда присоединился: Дрейк не получает урона от пуль. Красные элементы интерфейса, реагирующие на „попадания“, в действительности отображают его „удачу“. Рано или поздно противники сделают точный выстрел и убьют его, если он переживёт достаточно промахов». Этот факт подтвердила даже бывший сценарист Uncharted Эми Хенниг: «Это правда! Так и задумывалось, чтобы сохранить дух и тон фильмов, которыми мы вдохновлялись». Не уточняется, правда, идет ли в данном случае речь только о четвертой части, или о всей приключенческой серии целиком. Ресурс DTF отметил, что в геймплейных роликах Uncharted 3 действительно можно увидеть пули, пролетающие мимо тела Дрейка во время «попадания» c «кровавыми разводами».
  7. 3 балла
    Тут интересно другое. Как именно действует упомянутая удача, если в Дрейка стреляют в упор. Это получается какой-то вылитый Натан-Хрен-Попадешь.
  8. 3 балла
    Любители культуры поражают... АЛЁ, игра про наёмника головореза который занимается убийством всяких одичавших мутантов в промышленных масштабах, в особо извращенной форме, он что по вашему должен говорить великосветским языком? Тем более в оригинале там дофига мата, или английский мат это это норм, а вот если русский то это как то фууу?! Ps. Единственно не понравился голос Сорано, голос остальных наёмников хоть и не идеален, но вполне терпимо тем более они погибают в самом начале. Так же интересно как озвучили Тришку Новак.
  9. 3 балла
    А ещё вы веган, да? Уж очень характерную нетерпимость проявляете
  10. 3 балла
    Обновлено 0.95 Добит текст, остался отлов копеек и правки. Часть текста у игры собирается из кусков поэтому на русском может получиться казус. https://yadi.sk/d/bLPI_yGW3YiMeV
  11. 3 балла
    Насчёт, умников согласен! А вот культурные люди на просторах сети — это к сожалению “вымирающий вид” Вообще мне понравились обе озвучки, за что ребятам огромное спасибо
  12. 3 балла
    Дно игры и Беседка понятия не совместимые, ибо товарищи делают годноту.
  13. 2 балла
    Студия CD Projekt RED, известная не только за хорошую адаптацию стороннего мира и сюжета в серии «Ведьмак», но из неоднозначную и сильную систему выбора, где чаще всего не бывает очевидно «правильных» и «неправильных» действий, а о последствиях выбранных решений игрок зачастую узнает лишь потом. В грядущей Cyberpunk 2077 также будет присутствовать нечто подобное. Студия CD Projekt RED, известная не только за хорошую адаптацию стороннего мира и сюжета в серии «Ведьмак», но из неоднозначную и сильную систему выбора, где чаще всего не бывает очевидно «правильных» и «неправильных» действий, а о последствиях выбранных решений игрок зачастую узнает лишь потом. В грядущей Cyberpunk 2077 также будет присутствовать нечто подобное. Об этом сообщил создатель оригинальной настольной RPG Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит. «Одна из непреклонных философий игры заключается в том, что каждое ваше действие имеет последствие. То же самое было и в оригинальной настолке. И там, и там, нет ярко выраженной и „окрашенной“ кармы. Однако если вы, к примеру, убьете члена какой-либо банды, понятное дело, остальные участники это запомнят и постараются вас отыскать. Это реалистично, так обычно и бывает на самом деле». «Порой карма кусает вас за задницу в тот момент, когда вы этого не ожидаете. Мы на днях в офисе в шутку обсуждали такой пример, когда вы едете-то по автостраде, и вдруг кто-то подрезает вас — да так, что вы вылетаете с дороги. Затем вы отправляетесь в банк и встречаете там того парня, который был за рулем. И такое бывает! У нас нет черной или белой кармы. Но ваши действия и правда имеют свои последствия. В трейлере игры мне особенно понравилось то, что его создатели взяли трек под названием Personal Responsibility („Персональная ответственность“), в нем все сказано».
  14. 2 балла
    Компания Blizzard сообщила, что «благодаря потрясающей щедрости сообщества игроков Overwatch мы смогли собрать более 12,7 млн долл. США с продаж уникального облика „Розовая лента“ и тематических футболок в пользу Фонда по исследованию рака молочной железы (BCRF)». Это самое крупное пожертвование в рамках одного года от корпоративного партнера за всю 25-летнюю историю фонда. Компания Blizzard сообщила, что «благодаря потрясающей щедрости сообщества игроков Overwatch мы смогли собрать более 12,7 млн долл. США с продаж уникального облика „Розовая лента“ и тематических футболок в пользу Фонда по исследованию рака молочной железы (BCRF)». Это самое крупное пожертвование в рамках одного года от корпоративного партнера за всю 25-летнюю историю фонда. Благотворительный облик «Розовая лента» был создан для Ангела — героя Overwatch. Она — ученый и «ангел-хранитель», посвятившая свою жизнь помощи другим. Этот уникальный облик можно было приобрести в игре, причем 100% выручки перечислялось фонду BCRF. Тысячи игроков не только приобрели благотворительный облик, но и поддержали фонд покупкой мужских и женских футболок «Розовая лента», разработанных художником VICKISIGH и выпущенных ограниченной серией. Также зрители благотворительных трансляций игры пожертвовали более 130 тыс. долларов. Трансляции на Twitch вели 14 известных игроков в Overwatch со всего мира. Все, связанное с благотворительной акцией «Розовая лента» в Overwatch, — в том числе соответствующие рисунки, косплей и фотографии с церемонии передачи средств фонду — можно найти в этой статье и в видео с описанием результатов акции.
  15. 2 балла
    Еще в момент выхода Red Faction: Guerrilla не блистала оригинальностью. Ее с чистой совестью можно было бы назвать посредственной и блеклой во всем, если бы не одна деталь — невиданная доселе система разрушения. Ни одна другая игра ни до, ни после не позволяла снести опорные балки дома, после чего он красиво оседал на землю, взметая клубы пыли. За последние годы в игровой индустрии настала настоящая эпоха ремастеров и ремейков — перевыпуск старых проектов на новые платформы достиг уже промышленных масштабов. Благодаря чему мы получили все Halo на одной платформе, а молодое поколение познакомилось с Shadow of the Colossus. С другой стороны, встречается и халтура вроде «обновленной» дилогии Prototype. С какой целью возвращать из небытия проекты, далекие от культового статуса? Разве что прощупать интерес публики для потенциального продолжения некогда популярной, но ныне забытой серии. Как вот, например, Red Faction. Только если THQ Nordic пытается таким образом вернуть франчайз на рынок, то стоит внимательней подходить к качеству работы. Привет из прошлого Еще в момент выхода Red Faction: Guerrilla не блистала оригинальностью. Ее с чистой совестью можно было бы назвать посредственной и блеклой во всем, если бы не одна деталь — невиданная доселе система разрушения. Ни одна другая игра ни до, ни после не позволяла снести опорные балки дома, после чего он красиво оседал на землю, взметая клубы пыли. И это были не срежиссированные заранее моменты, а вполне себе честные (относительно) законы физики. Любая конструкция, если подточить ее основу, прогибалась и рушилась под собственным весом, оставляя после себя лишь развалины. Технология, созданная в недрах студии Volition, впечатляет и девять лет спустя. Стоит получить в свое распоряжение кувалду и бомбы с дистанционным подрывом, в душе тут же просыпается мальчишка-дебошир, которого хлебом не корми, дай раскурочить вон то здание. Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered дает вдоволь повеселиться с разрушениями. К сожалению, не исправив ни одной болячки оригинала. Даже по меркам лет оригинального релиза Guerrilla уже выглядела довольно посредственной игрой в открытом мире. Поэтому и переиздание выглядит морально устаревшим. Марс в представлении разработчиков — двенадцать квадратных километров однообразных пейзажей всех оттенков красного. Оно, наверное, и в реальности так, но раз уж мы говорим про игру, можно было проявить чуточку больше фантазии. По ту сторону экрана уже XXII век, планета терраформирована и пригодна для жизни. Только как в этой пустыне живут люди — остается загадкой. Конечно, сюжетных проблем переизданием не исправить, а повествование в Guerrilla абсолютно безнадежно. Алек Мейсон прибывает на Марс в поисках работы и лучшей доли. Однако уже в первые минуты мы становимся свидетелями диктаторских замашек «Сил Обороны Земли» — организации, которая, по сути, управляет планетой. А где тираны, там всегда найдется Сопротивление. В данном случае — та самая «Красная бригада». Буквально за несколько минут брат главного героя погибает у нас на глазах, а Алек присоединяется к повстанцам, чтобы отомстить СОЗ. Дальше не становится лучше. Карикатурные персонажи появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, зачитывая чрезмерно пафосные речи. «Внезапные» повороты придуманы разве что для увеличения общего времени прохождения, ибо за историей в какой-то момент перестаешь следить. Все выглядит настолько нелепо и натянуто, что кошмарная озвучка приходится очень даже к месту — подчеркивает уровень бессмысленности происходящего. Актеры дубляжа фальшивят, читаемый текст не совпадает с субтитрами, а порой фразы просто перепутаны местами. Перед Алеком стоит одна глобальная цель — освободить от СОЗ шесть секторов. Для этого необходимо снижать влияние военных и одновременно подбивать население на восстание. Чтобы повысить мятежный дух, нужно выполнить кучу второстепенных поручений, не отличающихся оригинальностью: защитить территорию, уничтожить вражескую технику, перегнать машину из одной точки в другую за отведенное время. Некоторые активности приносят металлолом — главную валюту на Марсе, за которую можно покупать улучшения. Полезно и разносить в щепки важные объекты противника. И именно это самое «разносить» — основная причина, по которой вы, вероятно, доведете восстание до конца. Пусть в основе своей Guerrilla — весьма средний шутер от третьего лица, разрушения не перестают радовать вплоть до финала. Да, противники неимоверно глупы, союзники зачастую бесят (выпрыгнуть на ходу из машины при виде врага — милое дело!), систему укрытий придумал человек, ненавидящий игроков всей душей, — но на все эти проблемы откровенно плевать, когда от случайного залпа из базуки взрывается огромный контейнер с топливом, разнося в щепки половину соседнего завода, чьи куски разлетаются по всей округе, случайно придавливая неудачливых солдат. Возможно, и вам на голову упадет кусок стены, отправив к ближайшей контрольной точке. Которые здесь расставлены отвратительно. Даже не обидно. Зато можно будет подорвать этот завод еще раз! Авторы и не пытаются скрывать, что их творение — игра исключительно одной идеи. Но именно она дарит все веселье. Прочее, будь то открытый мир, второстепенные задания или требование по снижению влияния сектора перед его освобождением, — лишь повод снести очередной громадный дом с помощью ракет, мин и законов Ньютона. Это не надоедает — и продолжает впечатлять до самого финала, где творится уже форменный хаос. Жаль, что Re-Mars-tered не предлагает каких-либо визуальных изысков. Перед нами минимально необходимый набор подтяжек, чтобы перевыпустить старый релиз с какой-нибудь игрой слов в названии: разрешение повыше, текстуры почетче, несколько новых эффектов вроде приятных песчаных ветров и улучшенного освещения. И, конечно, 60 кадров в секунду. Большую часть времени. К сожалению, стоит только взорвать на экране что-нибудь действительно большое, показатель fps здорово проседает. Иногда катастрофически. Все-таки все разрушения просчитываются в реальном времени, и даже текущее поколение консолей не в состоянии достаточно быстро решать такую задачу. Впрочем, Red Faction: Guerrilla и девять лет назад ставила на колени любую конфигурацию ПК. Хорошая новость в том, что посмотреть, как ваша машина справится с нагрузкой сейчас в обновленной версии, вы можете совершенно бесплатно, если оригинал есть в вашей библиотеке в Steam. На консолях, понятное дело, придется раскошелиться. Стоит ли? Если хочется крушить и ломать, то попробовать определенно стоит, хотя бы и по скидке на распродаже. Жаль, что создатели переиздали лишь третью часть. Red Faction: Armageddon, вышедшая двумя годами позже, лишилась открытого мира, но была компетентным шутером. Надеюсь, что до нее очередь на переиздание тоже однажды дойдет. Да и полноценную пятую часть хотелось бы увидеть. Посредственный экшен в открытом мире, который выезжает ровно на одной крутой идее. На удивление, выезжает очень даже успешно. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. 2 балла
    дату подтвердили — 27 ноября, если без переносов обойдется, предзаказы открылись во всех значимых ларьках
  17. 2 балла
    https://store.steampowered.com/app/582010/MONSTER_HUNTER_WORLD/
  18. 2 балла
    https://steamcommunity.com/app/644560/discussions/0/1729828401706886569/
  19. 2 балла
    оказывается Штурмовики из Звездных Войн не самые косые
  20. 2 балла
  21. 2 балла
  22. 2 балла
    Если и делать озвучку, то с нуля. Никаких разговоров о порте. У них разные тайминги в голосах. Это во-первых. Во-вторых, перевод у парадокса хоть в плане голоса не вызывает рвотных рефлексов (привет переводчикам KUDOS), но перевод вообще отсебятенский ещё как. Я тут неудачно немного их фразы вырезал и воткнул в интро самой игры. Результат вышел плохим. К тому же, тут есть парочка фраз, которые стопудово придётся с нуля озвучивать.
  23. 2 балла
    Уже более 20 лет каждое лето на выставке достижений народного игрового хозяйства Electronic Entertainment Expo (в простонародье E3) показывают невероятные трейлеры и демонстрации главных новинок рынка развлечений. Но разработка игр — процесс долгий, тяжёлый, а главное, творческий. И как любое творчество, разработка может постоянно менять направление креативной мысли. И точно так же, как в случае кинематографа, очень большую роль играют технические возможности и бюджет произведения. Под последний часто приходится оптимизировать желания творцов. Уже более 20 лет каждое лето на выставке достижений народного игрового хозяйства Electronic Entertainment Expo (в простонародье E3) показывают невероятные трейлеры и демонстрации главных новинок рынка развлечений. Но разработка игр — процесс долгий, тяжёлый, а главное, творческий. И как любое творчество, разработка может постоянно менять направление креативной мысли. И точно так же, как в случае кинематографа, очень большую роль играют технические возможности и бюджет произведения. Под последний часто приходится оптимизировать желания творцов. E3: Не верь глазам своим Поэтому нет ничего удивительного, что с 1996 года, когда прошла первая E3, многие из показанных игр либо не дожили до релиза, либо вышли в радикально или не очень изменённом виде. Некоторые разработчики даже оправдывались впоследствии, называя подобные демонстрации технодемками и вертикальными срезами, а не игровыми видео. И чтобы немного охладить хайп нынешней E3, я решил устроить небольшой экскурс в прошлое. Буду честен, я неспособен охватить весь масштаб старых выставок, к тому же многие трейлеры и записи конференций так и не смог найти в открытом доступе, потому решил сконцентрироваться только на играх, изменившихся к релизу, а отменённые проекты вынести за скобки. Также я залил на наш канал ряд старых трейлеров в хорошем качестве, которые хранились в моём личном видеоархиве. Все трейлеры были слегка отреставрированы мною в монтажной программе, но выше головы не прыгнешь, идеальное качество есть разве что у разработчиков. Да и то не факт. Тот самый трейлер Duke Nukem Forever На самом деле, лёгкое введение игроков в заблуждение началось ещё на первых выставках. Такой игрой стал сиквел знаменитой jRPG Earthbound 64 (она же Mother 3 на японском рынке) для консоли Nintendo 64. Суть в том, что игра вышла много лет спустя уже для платформы GameCube и выглядела соответствующе. Но я плохо знаком с ней, потому сразу перейду к жареному. Один из самых крупных (а может быть, и крупнейший) издателей игр для ПК 90-х годов 3D Realms как раз прославился своими слишком ранними анонсами и обещаниями, имевшими мало общего с финальным продуктом. Конечно, самый известный и печальный случай — Duke Nukem Forever. Дюк пообещал вернуться под агрессивный трейлер на E3 1998 года. Анонсировали его и вовсе в 1997 году, но на тот момент разработчики ещё даже не получили лицензию на движок Quake 2. Хотя для подавляющего большинства Duke Nukem Forever стала событием после эпохального ролика на выставке 2001 года. К тому моменту Джордж Бруссард и Ко, шокированные визуальными красотами Unreal Engine, решили начать разработку игры с нуля, чтобы показать возможности движка от Epic фтопку. Это был не трейлер, а настоящий рок-н-ролл, в котором Дюк пародировал голливудские боевики с невероятным уровнем графики. К сожалению, после этого ничего интересного студия не показала, издательство 3D Realms очутилось на грани банкротства, и игру чуть ли не с нуля, на основе каких-то старых ассетов соорудила студия Gearbox Software. Но это произошло только в 2011 году. Демонстрация возможностей Prey (1998) А компания 3D Realms продолжала отжигать на выставках конца 90-х. В том же 1997 году была анонсирована и показана игра с неприметным названием Prey: A Talon Brave Game. Но если демонстрация 1997 года никого не заинтересовала, то в 1998 году Пол Шуйтема показал играбельную технодемку. И что удивительно, для Prey был создан абсолютно новый продвинутый движок, не имевший аналогов. Качество картинки по детализации далеко обходило Quake 2 и даже Unreal. А революционная система порталов должна была расширить игру с точки зрения геймдизайна. Но с тех пор об игре толком не было слышно, пока она не возродилась в середине нулевых, сменив студию-разработчика. Prey 2006 года оказалась очень хорошей игрой с нетривиальным главным героем, лишённым даже капельки мачизма, что безусловно придавало игре вистов, но никакой геймплейной и технологической революции она не предлагала. Что интересно, и сиквел — Prey 2 — оказался под проклятием. CG-трейлер на E3-2011 был интригующим. Запустив с его помощью у игроков режим Хатико, Крис Райнхарт — творческий руководитель Prey (2006) и Prey 2 — не стал откладывать козыри на чёрный день и показал игровой процесс. Эта версия Prey была иммерсив-симом в духе Thief и Deus Ex, где игрок брал на себя роль охотника за головами в инопланетном мире. Обещался не только открытый мир, но и несколько планет, каждая со своими особенностями и возможностью проходить игру разными способами. А показанный арсенал главного героя напоминал то ли киберпанк-аугментации, то ли плазмиды из BioShock. По миллиону причин данная игра так и не увидела свет. Вместо этого под тем же названием мы получили духовного наследника System Shock от орденоносной студии Arkane. CG-премьера Prey 2 Если вам кажется, что на этом невероятные анонсы от 3D Realms закончились, то спешу разочаровать. В 1997 году компания анонсировала игру Max Payne, дав небольшой финской студии карт-бланш после успеха её гоночной аркады Death Rally. Только вот технодемка, показанная на выставке 1998 года, была мало похожа на то, чем в итоге стали восторгаться игроки пару лет спустя. Вместо ироничного неонуара о полицейском под прикрытием оригинальная концепция Max Payne рассказывала о киберпанковом Нью-Йорке будущего, в котором «таинственная организация» проводила опыты по создания вещества «Валькирия», превращавшего людей в суперсолдат. В финальной версии «Валькирия» превратилась в наркотик, а никаких суперсолдат вырастить не удалось. Сами сотрудники Remedy Entertainment сознавались, что на момент монтажа того самого ролика у них даже не было представления о том, какой в игре будет геймплей, но были нарисованы несколько локаций и моделей. Не более того. Трейлер Max Payne (1998 г.) Вообще, технологичные демо стали довольно частой практикой на E3. Печально прославились ими компании Ubisoft и Sony, которые слишком активно пускали пыль в глаза доверчивым поклонникам. Финальные версии Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Far Cry 3, Tom Clancy’s The Division, Watch Dogs оказались гораздо менее навороченными в сравнении с тем, что было показано ранее. Причём местами в Ubisoft совсем теряли берега и заявляли, что такой уровень графики, как в трейлерах FC3 и Watch Dogs, можно будет увидеть на Xbox 360 и PlayStation 3. Скажем им спасибо за то, что не пообещали стабильные 30 кадров. Хоть тут не обманули. Печально известный трейлер Killzone 2 Что касается японского медиагиганта, то в целом Sony более-менее держит планку, но всем запомнилась пресс-конференция на E3 2005: там показали уйму всего, параллельно пообещав такие мощности PlayStation 3, которые не снились даже PS4. Однако трейлеры Killzone 2, MotorStorm, Eight Days, Final Fantasy VII, Nioh, Devil May Cry 4 и многого другого имели мало общего с тем, что в итоге вышло. Если вообще вышло. Компания Guerrilla Games со временем созналась, что на тот момент у неё не было даже движка Killzone, не то что коротенькой геймплейной демонстрации; а Дженсен Хуан — глава Nvidia, который представлял GPU для PS3, — в поздних интервью сообщил, на тот момент они не успели его спроектировать к этой дате, а значит, не было и полноценных девкитов. Но руководство корпорации слишком хотело впечатлить публику и прессу. Кратковременный хайп в итоге обернулся бумерангом в лице неудачного лонча и слишком сильного разочарования аудитории в бренде PlayStation. А восстановление репутации — процесс долгий и мучительный. Но и впоследствии Sony иногда приукрашивала свои демонстрации, хотя не настолько нагло, как в 2005 году. Однако многие помнят, что демонстрации Uncharted 4 и оригинальной The Last of Us были гораздо технологичней итоговых версий. Разбор той самой демонстрации Halo 2 от Digital Foundry Конечно, не только Sony, но и Microsoft прибегала к подтасовкам. Самый известный случай — дебютная демонстрация Halo 2, поставленная с таким пафосом, как будто речь шла о втором пришествии Иисуса Христа. Только вот крайне маловероятно, что оригинальный Xbox, даже будучи мощнейшей консолью шестого поколения, смог бы потянуть половину эффектов, показанных тогда. В первую очередь, речь о динамическом освещении, конечно. Хотя финальная версия тоже впечатляла и в отдельных моментах даже была поинтересней. Только до сих пор освещение — слабое место игровых движков. Microsoft же исправилась и Xbox 360 представляла реалистично, без сказок о его мощностях. Что интересно, Xbox 360 оказался мощнее PS3, особенно в плане видеочипа. А та же выставочная демонстрация Gears of War вообще тормозила. В итоге в финальной версии игры Epic Games вырезала динамичное освещение с честными тенями, чтобы фреймрейт не был таким позорным, как в E3-демо. Кен Левин рассказывает о BioShock На самом деле, низкий фреймрейт в шестом-седьмом поколениях консолей был нормой. Это сегодня на четвёртой PlayStation игроки наконец получили возможность играть в большую часть игр со стабильными 30 кадрами в секунду, а многие игры даже целятся в 60 fps. Прежде же большая часть игр, включая дорогие эксклюзивы, выдавали что-то в районе 25 кадров в секунду. Этого даже не стыдились в трейлерах. Чего только стоит данная демонстрация первой BioShock с явно неиграбельными значениями кадров в секунду. Что интересно, авторы обещали возможность пройти всю игру скрытно. Как известно, такой вариативности в результате не было. Демонстрация раннего билда BioShock Infinite Думаю, большинство игроков всё же даже не запомнили это обещание, а вот то, как радикально изменилась BioShock Infinite, известно всем и каждому. Кен Левин впоследствии даже хотел бросить игровую индустрию, ибо стресс от разработки был сильнее, чем радость от успеха. По первоначальному плану предполагалось, что в игре будет относительно открытый мир со свободным перемещением между «летающими островами» Колумбии. А Элизабет не только бросала Букеру мелочь, но и активно помогала по ходу игры своими умениями. Включая боевые. В одном из превью даже упоминалось, что она могла постоять за себя, но и игроку не стоило о ней забывать. Но видимо, это было слишком сложно для Irrational Games — и не только для неё. ИИ-напарники, действительно способные помогать игроку, не мешаясь под ногами, и при этом видимые для противника, до сих пор квантовая физика для программирования. Ничего удивительного, что все хвалят невидимых для вражеского ИИ Элизабет и Элли из The Last of Us. Слишком тяжела психологическая травма, нанесённая Эшли в Resident Evil 4. Трейлер Resident Evil 5 К слову, о Resident Evil. Почти по любой части сериала можно найти много интересной информации касаемо разработки и того, как эти игры менялись к релизу. Это не считая ряд отменённых проектов. Многие знают о Resident Evil 4, но на E3 ранние билды тогда не показывали: Capcom предпочитала Tokyo Game Show. Немногие знают, что Resident Evil 0 изначально разрабатывалась под Nintendo 64, но в целом эта версия мало отличалась от той, что вышла на GameCube. Разве что графика стала гораздо лучше. Все забыли о Resident Evil Portable для PSP, анонсированной на одной из конференций Sony. И точно все позабыли о первых демонстрациях Resident Evil 5. А ведь те отличались не только так называемым «расизмом» (да-да, студию тогда обвинили в том, что в Африке Крис Редфилд убивал только чернокожее население). Самым важным отличием было то, что никакого кооператива даже не планировалось. Вместо этого была жуткая африканская глубинка с толпами противников. К сожалению, тогдашние консоли не потянули такое количество NPC. В релизной версии было гораздо меньше маджини на экране. Трейлер Prince of Persia: Kindred Blades Если вспоминать любимые мною серии помимо Resident Evil, то на ум приходит Prince of Persia: The Two Thrones, или, как игра называлась какое-то время, Prince of Persia: Kindred Blades. На E3 в 2005 году показывали не только геймплей, но и сюжетный CG-ролик. И если первый не сильно отличался от того, что оказалось в финальном релизе, то история была совершенно иной. Победив Дахаку и изменив ход истории, Принц превратил жителей Вавилона в демонов. Пытаясь исправить свою ошибку, он проиграл. Новые обитатели столицы Персии заковали его в цепи, но Кайлина спасла его, пожертвовав собой и высвободив Пески Времени. Да, это имело мало общего с тем сюжетом, что вышел в итоге. Хотя разработчики обещали и геймплейные различия, например можно было выбирать между «светлым» и «тёмным» Принцами в любой момент игры, и от того, чья личина доминировала в течение прохождения, зависела концовка. Само превращение напоминало о серии Legacy of Kain. Принц должен был прыгнуть в огонь, чтобы принять тёмный облик, в котором он видел Вавилон сквозь немного другой фильтр. Как известно, в итоге переключение между персонажами происходило только по сюжету. Да и от элементов метроидвании с возвращением в предыдущие локации в разные временные промежутки, как в Warrior Within, авторы отказались в пользу более линейного повествования. Mass Effect на E3 2006 Вообще, многие игры кардинально менялись после своих первых демонстраций. Правда, далеко не всё показывалось на E3. Но те из вас, кто постарше, возможно, вспомнят, что одной из лучших игр на выставке 2004 года была названа CRPG Dragon Age. Да вот только тогда детище BioWare было мало похоже на то, что вышло пять лет спустя. Разве что обещания были всё те же. Вариативность, разные прологи в зависимости от предыстории персонажа, тёмное фэнтези, и т. д., и т. п. И у BioWare это был не единственный случай, когда демонстрация отличалась от финального продукта: также вспоминается оригинальная Mass Effect. Оная отличалась не только отсутствием внешности Марка Вандерлу, но и совершенно другой боевой системой: вместо шутера из-за укрытий в игре было какое-то подобие полупошаговой тактики, чем-то напоминавшей недавнюю The Bureau: XCOM Declassified. XCOM, которую мы потеряли Последняя, кстати, тоже игра нелёгкой судьбы. После эффектного CG-ролика на E3 2010, из которого было решительно ничего не понятно, год спустя авторы показали игровой процесс. И будем честны, он был прекрасен. Это была такая BioShock в декорациях послевоенной американской субурбии со странного вида пришельцами, похожими на жидкую чёрную массу. Вдобавок они ещё и мимикрировали под обычных жителей, что явно отсылало к параноидальному ужастику 50-х «Вторжение похитителей тел». Сравнение с BioShock неслучайно. Игру начали разрабатывать в 2006 году совместными усилиями сотрудники бывшей Irrational Games (на тот момент 2K Boston) и их братья по разуму из 2K Marin (авторы BioShock 2). Причём один из первых вариантов игры был вариацией Freedom Force во вселенной X-COM. По причине негативных отзывов со стороны консервативных фанатов сериала от концепции иммерсив-сим-RPG с сильными элементами сурвайвал-хоррора отказались в пользу тактического экшена с видом от третьего лица. Сюжетно же игру сделали приквелом успешного ремейка XCOM: Enemy Unknown. Забавно, что концепция жидких инопланетян, превращающихся в людей, в итоге была реализована Arkane под видом новой Prey. Видимо, той студии тоже понравились ранние трейлеры XCOM. Сладкие сказки Тодда Говарда Но самая известная демонстрация, облетевшая весь интернет, конечно же, то самое представление The Elder Scrolls IV: Oblivion. Под чарующий голос Тодда Говарда игрокам рассказывали про невероятную систему искусственного интеллекта, который жил своей жизнью, не крутясь вокруг протагониста. До релиза, как известно, Radiant AI добрался в сильно урезанном виде. Хотя даже так наличествовавшее у жителей расписание, патрулировавшие окрестности стражники и непрописанные скриптами случайные события впечатляли. Причём по последующим заявлениям разработчиков, Radiant AI работал как надо, но как и в случае с A-life из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», он полностью ломал сюжетные квесты, которые становились непроходимыми из-за череды случайностей. В продолжении Skyrim, а также в играх серии Fallout систему Radiant AI не стали улучшать, а наоборот обрезали до того, что считали главной проблемой в середине нулевых. Вновь весь мир стал крутиться не вокруг Солнца, а вокруг главного героя. И это лишь малая толика того, что нам показали, но в итоге полностью изменили. Я не упомянул те же Alan Wake, сменившую концепцию с открытого мира а-ля GTA на линейный сурвайвал-хоррор, The Witcher, сильно потерявшую в графических наворотах, Dark Souls II, выглядевшую явно лучше, чем могли вытянуть тогдашние консоли, и многое другое. Так что когда вы в очередной раз пересмотрите трейлер Cyberpunk 2077, помните, что всё может оказаться совершенно иным.
  24. 2 балла
    Хорошо что ты не на месте GamesVoice. Вообще умники и культурные люди это прямо беда интернетов.
  25. 2 балла
  26. 2 балла
    Я подумаю об этом. А если серьезно, то это не помогает.
  27. 2 балла
    причем тут патриотизм, понимаешь лишь ты. Про ненависть тоже ничего не понятно. К тебе лично я ничего такого не испытываю, лишь брезгливость, смешанную с недоумением от твоих рассуждений не только в этой теме, но и в некоторых других. Да и ни к кому здесь таких сильных чувств не питаю. Да, кто-то не нравится и раздражает, но ненавидеть за это - подростковый максимализм, который я давно перерос, чего и тебе желаю.
  28. 2 балла
  29. 2 балла
  30. 2 балла
    Подписи отключены. Их полезность всегда вызывала у меня вопросы, а за последние несколько лет они вообще превратились в какую-то рекламу самих себя. Некоторые пользователи пользовались ей по назначению, указывая там свои профили или просто что-нибудь смешное. Для игровых профилей теперь есть настройки профиля, а для смешного есть статусы, которые отображаются в дискавере.
  31. 2 балла
    Осталось перевести меньше 30% Кто-нибудь ждёт вообще? Как-то тема мертва...
  32. 2 балла
    Несмотря на то, что ИИ порезали, от графона я как вышел из тюряги просто обалдел. И так до конца игры и дошел с открытым ртом.
  33. 1 балл
    Давайте определимся с формой обращения. Устроим небольшое голосование: +1 если за Ты или лайк если за Вы
  34. 1 балл
    Ну и славно. Следующая новость, которая тут должна появится — это или о 2 бете или о релизе в стиме. Присылайте пожалуйста отзывы о текущей версии игры.
  35. 1 балл
    Понимаете, один игрок захочет подкупить секьюрити в клубе, другой решит тупо вынести всю СБ клуба, третий всего лишь запасется энергетическими батончиками и включив стел-имплант пройдет мимо охраны. Это сделано, чтобы каждый нашел свой стиль прохождения
  36. 1 балл
    На GOG-версию поставится?
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    @folderwin Перевод дальше будет продолжаться. Часть текста я упустил в xml, а тот что в exe его вытаскиваю постепенно и доперевожу. Так же для работы части достижений, пожертвовал переводом и вернул оригинальные названия, чтобы они заработали. При следующем обновлении будут исправлены.
  39. 1 балл
    и тем не менее отвечаешь, да еще по несколько раз на одно и тоже. Балабол.
  40. 1 балл
    Shadowrun Returns 49D6Q-QKKGP-RTA9D Triggering Simulator 8LJDP-40D6Q-B7H8T Egyptian Senet VXREI-K3535-G54GA
  41. 1 балл
    Феерически реиграбельная вещь. Советую всем фанатам пошаговых тактик.
  42. 1 балл
    Распаковать любой программой архиватором: при помощи программы 7zip или WinRar в папку игры, запустить .bat файл, дождаться окончания работы установки.
  43. 1 балл
    Шикарная игра. Наконец-то на нинке будет во что поиграть!
  44. 1 балл
    Ну конечно смогла, выйдя аж спустя пять лет, после данного CG-ролика! Только в статье говориться, что игры на тот момент и близко не было, а то что нам SONY предоставляло как светлое будущее, после выхода игры оказалось — серым настоящим!
  45. 1 балл
    Какой то слишком слабый список. А если учесть что вроде как для разных регионов разные игры доступны, то все совсем печально.
  46. 1 балл
    Не, зря они так. Часто коменты и рецензии бывают интересней самого продукта.
  47. 1 балл
    Русификатор обновлён до версии 1.0.22.009 Забирать здесь. (или bit.ly/2H7EqDq ) Установка описана в Read_me_RUS.txt. Проведены множественные смысловые правки, исправлялки и доделки по всему переводу (включая .exe). Переведены пропущенные ранее блоки текста. Женские персонажи — ‘сделаны’ женскими. Добавлены биографии пилотов в виде отдельного файла. В качестве завершения — переведено меню ‘Авторы’. С этой версией игры (1.0.22) уже делать больше нечего — будем ждать обновления. Спасибо всем, кто участвовал в тестировании перевода. О найденных ошибках можно сообщать через ВП.
  48. 1 балл
    1.Шутка 2.Дата 3.Несколько раз говорили “ через месяц будет готово” в теч всего времени 4.Некоторые предлагали помощь ( им, вроде, даже не ответили) Я не пишу это все, что бы позлить. Хотите ставьте минусы) да да “пусть делают долго, но качественно” Читаю тут все с 22 2017 и грустно(простите)
  49. 1 балл
    Перевод воскрес! Больше половины текста переведено!
  50. 1 балл
    Ребят, морально поддерживаем) И все еще ждем перевод
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Вышли Alone in the Dark (1999 рублей) и Outcast A New Beginning (2199 рублей), из интересного: WWE 2K Battlegrounds (99 рублей), The Suicide of Rachel Foster (59 рублей), Trine 3: The Artifacts of Power (49 рублей). Магазин Steambuy опубликовал еженедельный список скидок и предзаказов на ожидаемые игры. Вышли Alone in the Dark (1999 рублей) и Outcast A New Beginning (2199 рублей), из интересного: WWE 2K Battlegrounds (99 рублей), The Suicide of Rachel Foster (59 рублей), Trine 3: The Artifacts of Power (49 рублей). Предзаказ Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT стоит 4499 рублей (не активируется на русских аккаунтах). Alone in the Dark — 1999 рублей Ashen — 399 рублей (-68%) Dead Rising 2 — 499 рублей (-29%) Dragon’s Dogma 2 — 4999 рублей (-21%) Dragon’s Dogma: Dark Arisen — 599 рублей (-50%) Dying Light: Definitive Edition — 1899 рублей Evil Genius 2: World Domination — 149 рублей For The King — 149 рублей (-66%) Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT — 4499 рублей Gloomhaven — 799 рублей (-27%) God of War — 1499 рублей HELLDIVERS 2 — 4449 рублей Hogwarts Legacy — 1199 рублей Injustice 2 — 399 рублей Last Epoch — 1839 рублей Mass Effect 2 — 99 рублей Ni no Kuni Wrath of the White Witch Remastered — 299 рублей (-83%) Nioh 2 — The Complete Edition — 1499 рублей Outcast A New Beginning — 2199 рублей (-11%) Prey — 599 рублей Rain World — 399 рублей (-55%) Resident Evil 4 — 2499 рублей S.T.A.L.K.E.R.: Bundle — 2999 рублей The Settlers: New Allies — 1789 рублей Shadow Tactics: Blades of the Shogun — 99 рублей Sifu — 599 рублей (-50%) Sniper: Ghost Warrior 2 — 249 рублей (-58%) The Suicide of Rachel Foster — 59 рублей Trine 3: The Artifacts of Power — 49 рублей Tropico 6 — 499 рублей (-78%) Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное издание — 799 рублей WWE 2K Battlegrounds — 99 рублей Лидеры продаж: Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное издание — 799 рублей Evil Genius 2: World Domination — 149 рублей Dragon’s Dogma 2 — 4999 рублей (-21%) Grand Theft Auto V: Premium Edition — 1229 рублей DARK SOULS II: Scholar of the First Sin — 599 рублей (-75%) Horizon Forbidden West Complete Edition — 5499 рублей Trine 3: The Artifacts of Power — 49 рублей RESIDENT EVIL 7 — 399 рублей Saints Row IV: Полное издание — 399 рублей Baldur’s Gate 3 — 2469 рублей
    • Что за чушь? Вы рынком технологии интересуется? или только краем? и то левым ухом вскользь? Китайцы во многих сферах электроники уже на столько преуспели, что дают европейским брендам только прикусывать за щеку, и в плане качества, и в плане возможностей/характеристик.  В мобильном сегменте, последние годы какое-то развитие делают только китайцы, а не европейцы и американцы. В плане фото съёмки, сейчас самые крутые китайцы, Эпл со своим Айфуном с каждым годом пытается их нагнать. Только нагонит, выпустит какой-нибудь Виво, Оппо или Хуавей свой новый телефон, опять Айфон и с Самсунгом на задворках валяются в плане качество фото. И это не моя прихоть, это подтверждают куча сравнении на просторах интернета а также европейское рейтинговое агентство dxomark, где на первых местах стоять не корейцы, и американец Айфон, а именно китайцы в плане фото камеры. Только копируют, да? Ничего не развивают? Единственное, Айфон ещё в плане видеосъёмки выигрывает, но и то уже пол шишки, разница не критическая, и думаю в ближайшее годы, и там начнут уже отставать. Где ваши когда-то великие европейцы в мобильном сегменте LG, Nokia, HTC, Motorola? А всё, нету их, сдохли, проиграли конкуренцию китайцам. Кое как строй держит Самсунг и то с каждым годом ситуация ухудшается, а потому, что китайцы давят и показывают всем как надо делать смартфоны, но ещё есть Сони, но они тоже больше мертвец, чем жилец. Только Айфон в этой конкуренции держится стабильно, но это и понятно, основной рынок сбыта у Айфона США, а туда китайцев не любят пускать потому, что ссутся конкуренции.  Возьмём какой-нибудь рынок робото-пылесосов. Все самые крутые и навороченные робот-пылесосы у китайских брендов. У европейцев одно говно там. Возьмём телевизоры, сейчас какой-нибудь китаец Haier или Hisense спокойно может дать прикурить какой-нибудь Самсунг или Сони за ту же цену. А если брать мелко бытовую технику, то там много где сейчас китайцы впереди и далеко вперёд ушли по отношению бывших европейских лидеров. Поэтому ваше утверждение, что Китай только всё по быстрому копирует со среднем качеством и ничего не развивает, это лишь говорит о вашем невежестве и неумение разбираться в вопросе. Китайцы и правда, всегда начинают с того, что копируют лучших представителей рынка, и что с того? а кто сейчас не копирует? Даже Эпл и то копирует идей у конкурентов, даже у тех китайцев. Только ЕГС ничего скопировать не могут, поэтому находятся в жопе. Копировать не априори плоха, нужно ещё уметь скопировать, чтобы это было хорошо. Китайцы с этим успешно справились и потом спокойно начали своё развивать. Раньше многие недалёкие смеялись над флагманами китайских телефонов — да у вас прошивка говно, через год будет тормозить, обновления год по выпускают и забросят. Сейчас кто в теме, уже не смеётся, а в серьёз рассматривают к покупке флагманы, так как камеры крутые, прошивки давно отшлифованы до ума и функциональны, не тормозят, а поддержка обновлениями не хуже чем у Эпл, и не через год, и не через два-три тормозить не начнут. Потому, что китайцы не стоят на месте, а постоянно развиваются. Да, где-то ещё они не преуспели, где-то ещё можно найти подвал-подвальный, собранный из всего подряд, это нормально, потому, что рынок большой и разносторонний, но он постоянно растёт и улучшается. Когда-то вчера ты над чем-нибудь китайским смеялся, завтра ты будешь в очереди стоять за их продукцией, так как они вполне могут стать лучше и успешнее европейца.  И на счёт тачек. У них автопром на столько быстро развивается, можно только позавидовать, нашим бы в пример взять, когда я смотрю на нашу новую ниву в старом кузове за 1лям и когда смотрю на нового китайца за туже цену, хочется плакать. Вы посмотрите, что китайцы выпускали лет 5 назад в плане автопрома и, что выпускают сейчас. Просто невероятный скачок, который не описать словами. Многие бренды к такому скачку шли годами, десятилетиями, а китайцы за считанные годы навёрстывают упущенное. Сейчас они вторые в мире по производству электротачек, обгоняя немцев, японцев и других. Не за горами, как и их обгонят, и похоронят, как это было со многими европейскими брендами в мобильном сегменте. Да и сейчас молодёжь больше знает о всяких Лисян, чем о какой-нибудь Пежо. Вы ещё помните, что существовал такой бренд Пежо? Вот и я уже забыл, а таких брендов не мало, о которых уже не помнят, зато знают новых китайцев на ура. Все ваши рассуждения на счёт китайцев, что они только копируют и среднего качества, это курам на смех, а там реально идёт развитие, при чём постоянное, такое какое бы нам начать делать и перенимать опыт.
    • @edifiei тоже лежит в закромах и ждет своей очереди)
    • Для начала необходимо посмотреть, что входит в этот мод, как он устроен, сколько текста можно внести уже в этот мод, и сколько останется для перевода. По объёму текста учитывая игру без модов, то по моим расчетам, где-то на большую часть игрового контента. По времени, если плотно засесть за перевод, то уйдет около 5 - 7 месяцев для одного человека. Поскольку упирается в личное время по 3 часа в день в будние дни и по 4 - 6 часов в воскресенье. Пока возьму за просмотр технической составляющей и как мод реализован.
    • Версия 0.25 от 29.03.24 •    Переведена карта.
      •    Переведен интерфейс боя, лог боя.
      •    Переведено меню Исследования.
      •    Переведен экран прокачки Навыков и Заклинаний.
      •    Мелкие правки. СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР
    • 18 часов с dlc, что в целом соответствует среднему времени по how long to beat У меня лично они пропали после какого-то обновления драйверов нвидии, как и краши. Но у меня i7 13700 и 4090 Взял по скидосику вместе с форспокеном, обе игры справляются с тем, что и должны делать игры, а именно развлекать.
    • @Dendy1693 Да почти сразу, изменилась и внешняя и внутренняя политики, частично изменился состав правительства и вот как раз внешняя имела противоположный Ельцину курс, если Ельцин делал все для отстаивания интересов западного капитала, то Путин взял курс на отстаивания интересов внутреннего капитала, с той оговоркой, что западный капитал и люди с ним повязанные у власти остались до сих пор, просто их влияние сильно ослабло. Если вы подумали, что под противоположным я имел ввиду, что-то иное, то совершенно не вижу как к этому выводу можно было прийти. И я надеюсь мы понимаем, что под Ельцином и Путиным подразумевается не только личности самих президентов, но и всех тех людей, которые с ними работали. (И гос. аппарат и капитал и т.д.)
    • вот попробуй сборку с модами, большая часть переведена. https://drive.google.com/drive/folders/1BfkISCLCG2DWzQ0QgY7tkwDLbhqhmb8k
    • нет желание сделать русификация самого популярного мода для Dungeons of Dredmor:  Monstrous Megapack? Мод Monstrous Megapack для Dungeons of Dredmor https://genapilot.ru/dungeons-of-dredmor-monstrous-megapack  Вот его страничка в СТИМЕ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=243882770  

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×