Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Джой

Новички+
  • Публикации

    44
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Нейтральная

О Джой

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 09.01.1987

Интересности

  • Конфигурация компьютера
    Windows 7 Intel Core i3-2100 4 GB RAM NVIDIA GeForce GTX 560

Информация

  • Пол
    Female
  • Откуда
    Тольятти

Посетители профиля

1 467 просмотров профиля
  1. Legend of Fae

    Присоединяюсь к вопросу. Может кто-нибудь вытащить текст из этой игры? Я готова взяться за перевод.
  2. Regalia: Of Men and Monarchs

    К сожалению, переводчики тоже люди, всё слегка затормозилось, потому что все два человека, переводящие игру были заняты. Про официальную локализацию ничего пока неясно - в ближайшее время планируем продолжить наш перевод.
  3. То есть существуют нормальные пиратские переводы? У Kingmaker'а хороший перевод, не промтовский?
  4. То есть я правильно поняла, что на данный момент есть один переведенный модуль (за что от меня вам Lord_Draconis ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо) и вытащен текст для перевода ещё двух модулей? А текст для остальных модулей будет вытаскиваться? «Witch’s Wake», «ShadowGuard» и «Kingmaker» в проекте?
  5. А кто-нибудь знает премиум-модули «Witch’s Wake», «ShadowGuard» и «Kingmaker» есть с нормальным переводом? Перевёл кто-нибудь?
  6. Stray Cat Crossing

    Текст давно отредактирован, ошибки с вылетом устранены. Единственная проблема в том, что импорт текста в игру кривоват. Почему то некоторые строки меняются местами. Новая версия русификатора давно отправлена админу - так что все вопросы по обновлению к нему.
  7. Stray Cat Crossing

    Данную ошибку исправили. Русификатор на данный момент на стадии теста. Новая версия будет после редакции текста и устранения других появившихся ошибок при прохождении).
  8. Несмотря на, казалось бы, простое исполнение, 2D-графику и клавиатурное управление, игра получилась атмосферной. Мрачные тона, готичная главная героиня, душераздирающие истории, музыка, создающая напряженность и соответствующие настроения, постоянная угроза необратимой смерти — все это делает игру привлекательной, и назвать Our Darker Purpose просто еще одним представителем жанра не получается. Потому что это не так, это не та игра, на которую хочется махнуть рукой после десятка неудачных попыток. У многих людей имеются неприятные воспоминания о школьных временах. Кого-то одноклассники били, кого-то унижали. Дети бывают довольно жестокими. Но всегда стоит помнить о том, что кому-то могло быть намного хуже. Игра Our Darker Purpose заставляет пересмотреть свое отношение к школьным годам. Время учебы для главной героини, по имени Корди, является поистине ужасным. В школе ей приходится бороться за свою жизнь, и любой ее одноклассник может стать смертельной угрозой. Our Darker Purpose — это rogue-like RPG, и свою жанровую принадлежность она оправдывает полностью. Каждое новое прохождение этой игры по-своему уникально. Комнаты генерируются случайно, и совершенно не понятно, что будет ждать вас за очередной дверью. Иногда может казаться, что удачное прохождение зависит от воли случая, потому что бонусы, получаемые с увеличением уровня, и предметы, помогающие выжить или эффективнее убивать своих противников, тоже генерируются случайно. Но не все так однозначно — не стоит списывать со счетов собственные ловкость рук и быструю реакцию. Приноровившись в управлении и научившись уворачиваться от десятков летящих в Корди снарядов, можно стать мастером выживания в этом жестоком мире под названием «Школа». Кроме опыта, Корди получает красные кристаллы за прохождения уровня, благодаря которым можно приобрести навыки и умения в постоянное пользование и еще несколько приятных бонусов. Также на уровнях можно найти монетки и автоматы, продающие все возможные вещи для облегчения жизни подростка во время его обучения. Это является одной из причин рисковать своей жизнью и обследовать этаж полностью. Довольно сложно описать словами, да и просто понять, если сам это не испытал, насколько сложным, долгим и даже мучительным может оказаться прохождение очередной комнаты. И дело даже не в толпе врагов, ограниченных возможностях главной героини и даже не в том, что иногда она застревает между мебелью или в попытках увернутся врезается в мешок с картошкой. Дело в том, что, как бы это не казалось глупо, «душа болит»: надо просто выжить, надо дойти до той точки, где все будет хорошо или, по крайней мере, безопасно. Если учитывать, что во время прохождения ODP часто можно испытать раздражение и злость, можно говорить о том, что игра вызывает довольно противоречивые чувства. В Our Darker Purpose присутствует и другая жанровая особенность — это необратимость смерти. Если Корди погибла на предпоследнем уровне, все равно придется начинать с самого начала. Это, конечно, расстраивает. Особенно учитывая ноющие пальцы, плачевное состояние клавиатуры, количество потраченного времени и нервов. Разработчики решили не быть настолько жестокими, поэтому по мере прохождения игры Корди учит определенные уроки — ведь это все-таки школа! Выученное остается в памяти главной героини навсегда, и свой следующий крестовый поход она может начать с повышенными характеристиками или новыми умениями. Конечно, супергероя из нее не получится — школьное расписание не резиновое, количество уроков ограничено. Немного вводит в ступор тот факт, что при удачном прохождении главы приходится начинать все заново. Т.е. Корди выжила, убила очередного одноклассника, который слишком много о себе возомнил, но почему то не идет сразу же дальше. Для того, чтобы получить доступ ко второй главе, приходится еще раз проходить первую. Это удручает, ведь вроде все сделано как надо, так почему же приходится еще раз проходить через весь этот кошмар? Кошмар, который и так удалось пройти в лучшем случае с десятого раза, приходится переживать заново. Школа — это определенно трудное время для подростка, постоянно натыкаешься на одни и те же грабли. Отдельного разговора заслуживают боссы, ожидающие главную героиню в конце каждого этажа. Все они уникальны, даже при иногда открыто бросающихся в глаза общих чертах. И их очень много, а вот за прохождение одной главы можно встретить только трех. Поэтому если хочется посмотреть всех, то придется (сюрприз!) начинать все заново. В данном случае это нисколько не расстраивает, потому что так или иначе главная героиня довольно часто умирает, и насладиться процессом убийства боссов удастся сполна. А наслаждаться есть чем, потому что это нисколько не похоже на обычную стычку, здесь нужна определенная стратегия и осмотрительность. Чем лучше выработанная стратегия, тем меньше урона получает главная героиня, что, как понятно, очень хорошо. Поэтому при встрече с каждым боссом есть, о чем подумать. Как уже говорилось выше, каждый уровень генерируется случайно, но при этом имеется возможность выбрать для очередного уровня определенное свойство. Например, в следующий раз на этаже будет темновато или, наоборот, светло, он будет слишком большим или слишком маленьким, одноклассники Корди будут более нежными (убивать она их будет быстрее) или будут более щедрыми (постоянно оставлять монеты). Какое именно свойство будет иметь тот или иной уровень показано в скобках рядом с его названием. Каждый может выбрать то, что ему больше по душе. И данный факт еще более разнообразит прохождение игры. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на, казалось бы, простое исполнение, 2D-графику и клавиатурное управление, игра получилась атмосферной. Мрачные тона, готичная главная героиня, душераздирающие истории, музыка, создающая напряженность и соответствующие настроения, постоянная угроза необратимой смерти — все это делает игру привлекательной, и назвать Our Darker Purpose просто еще одним представителем жанра не получается. Потому что это не так, это не та игра, на которую хочется махнуть рукой после десятка неудачных попыток. Это игра, после прохождения которой испытываешь настоящее удовлетворение, несмотря на ее недостатки и периодически возникающее чувство раздражения. P.S. И не стоит забывать, что даже у обычной картошки имеется собственная загадочная жизнь. О которой можно узнать немного больше, если задержаться в очередной комнате. Чтобы узнать чей-то секрет, иногда достаточно просто внимательно слушать и смотреть. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. [Превью] Neverwinter (PC)

    Это было бы слишком жестоко). В Neverwinter 2 можно было быть безбожником, здесь нет. Так что бог-покровитель в любом случае выбирается и в стену неверующих никого не вмуруют. Наверное...) Ну вас всех. Игра понравилась, пишешь о хорошем - заказали. Игра не понравилась, пишешь находя кучу минусов - ничего о игре не поняла, слишком ограничена, чтобы понять такой шедевр. Пойду .
  10. [Превью] Neverwinter (PC)

    В самое ближайшее время Cryptic Studios и издатель Perfect World Entertainment обещают запустить для широкого круга пользователей открытое бета-тестирование Neverwinter. Перед началом путешествия предлагаем всем любителям Dungeons & Dragons и Forgotten Realms ознакомиться с тем, что же ожидает героя в Neverwinter. Как вы уже наверняка знаете, в игре имеется девять рас и шесть игровых классов. Но это только пока, т.к. разработчики обещают постепенно добавлять новые. Создание персонажа носит как стандартный характер для ролевой игры (выбираем расу, класс, изменяем внешность), так и имеет пару индивидуальных черт. Например, можно выбрать город, в котором родился персонаж, чем он там занимался и бога, которому он будет молиться. А также можно написать биографию своему герою, таким образом, придав ему еще больше индивидуальности. В Neverwinter всегда найдется, чем заняться. Главное — не терять голову, постепенно во всем можно разобраться, в этом поможет сам мир игры. При получении определенного уровня вы будете оповещены о том, чем еще можно заняться. Например, уже нанять себе спутника или обзавестись скакуном. Конечно, никто никому не мешает сразу облазить весь город, получить большой объем информации и запомнить, куда и на каком уровне следует возвращаться. Боевая система игры динамична. Закликивание противников мышкой отсутствует, управление в бою происходит с помощью клавиатуры. У персонажа в арсенале имеются 7 активных умений, которые он может использовать в бою, но их у каждого класса намного больше. Это указывает на множество различных комбинаций, которые можно применять. Соответственно меняется тактика боя, которая может и должна быть различной. Можно смело экспериментировать, тем более что все навыки и умения за определенную плату можно перераспределить. Противники не так уж глупы и демонстрируют стратегическое мышление. Они могут окружить персонажа, успешно увернуться от его ударов или использовать специальные умения. Зона их поражения показывается на местности в основном при помощи выделения определенной площади красным цветом. Поэтому не стоит стоять, где попало — а то попадет. У каждого класса свой способ уклониться от атак противника: волшебники телепортируются, ловкачи делают кувырок в сторону, а защитники блокируют удары с помощью щита. Валюта в Neverwinter очень разнообразна. Основной являются медные, серебряные и золотые монеты, которые можно получить, убивая игровых монстров и выполняя задания. Но, как это обычно бывает, за золото и серебро ничего уникального не купишь. Редкие вещи можно купить за астральные бриллианты, Zen, печати, Славу, огненные и солнечные монеты. Так как Neverwinter — free2play-проект, одну из валют (Zen) можно приобрести за реальные деньги. Если данный способ вам претит и вообще портит все удовольствие от игры — не отчаиваетесь. На Zen можно поменять астральные бриллианты, которые можно получать, выполняя ежедневные задания у кобольда Рикса. Печати приобретаются в подземельях и путем обмена на специальные предметы, выпадающие с определенных мобов на определенных локациях. Слава заслуживается в боях против других игроков, а огненные и солнечные монеты даются, если выбранный в начале бог благоволит вам. По достижении 10 уровня, персонаж приобретает способность молиться своему богу. Делать это можно каждый час в местах отдыха, т.е. в основном около костра. Если молитва будет искренней, то в добавление к положительному эффекту, накладываемому на персонажа, который дается всегда, можно получить опыт, астральные алмазы и монеты. Астральные алмазы каждый игрок может самостоятельно огранить и получить из них бриллианты, которые уже можно тратить на покупки. Единственным минусом является то, что количество алмазов, подлежащих огранке, ограничено определенным количеством за день. Но кто знает, может разработчики еще поработают над этим. Доспехи каждого класса имеют строго определенный цвет: у волшебников это синий, у клириков преобладает белый. Поэтому в начале все бегают такие одинаковые и скучные. Но унывать не стоит, доспехи можно перекрасить как душе угодно, главное — найти краску. Доспехи можно красить целиком и по частям, делая акцент на оборочках или накидках, выбирая несколько цветов для одного и того же предмета. Так что дизайнерскому таланту есть, где развернуться. Некоторые доспехи, оружие и бижутерия имеют ячейки для вставки камней. Это придает им дополнительные свойства и усиливает персонажа. Камни бывают разных видов и уровней. Уровень можно повысить, максимальным является десятый, для этого потребуются еще несколько камней, специальные катализаторы и удача. Чем больше желаемый уровень, тем больше необходимо камней, более редких катализаторов и тем ниже шанс, что из этого что-нибудь выйдет. Как это часто бывает, чтобы повысить шанс на успех, можно приобрести за Zen специальный предмет. При достижении 16 уровня можно взять себе в компанию спутника, который повысит шансы на выживание. Естественно, что выбор спутника в первую очередь зависит от игрового класса: бесстрашным воинам больше подойдет клирик, а волшебникам — воин, который будет отвлекать внимание противника на себя. Но при этом никто не мешает выбрать любого спутника — мало ли, что за изощренная тактика может прийти кому-нибудь в голову. Спутники полностью автономны и действуют сами по себе. Они так же, как и персонаж получают опыт, но для получения нового уровня им необходимо пройти обучение, которое занимает некоторое количество времени. Чем больше получаемый уровень, тем дольше спутник будет учиться и отсутствовать. При прокачке спутника открываются новые слоты для обмундирования, а также может открыться новая внешность — компаньон становится ветераном сражений. Спутники различаются не только по классам, но и по максимально возможному уровню (15, 20, 25, 30). С помощью вливания определенного количества астральных бриллиантов данный ранг повышается, и можно «качать» их дальше. Когда персонажу стукнет двадцать, он будет уже достаточно взрослым, чтобы завести себе ездовое животное. Единственное, зачем они нужны, это увеличение скорости передвижения по картам. Скакуны бывают разные: лошади, волки, гепарды, соведи и т.д. Различаются они не только по внешнему виду, но и по скорости. На ездовом животном можно проскакать даже сквозь бой, но стоит помнить, что при получении определенного урона можно слететь с него на землю. В игре, помимо всего прочего, персонаж может изучать различные профессии или ремесла, такие как лидерство, алхимия, изготовление оружия и т.д. При достижении высокого уровня мастерства персонаж будет делать редкие и уникальные предметы, которые больше нигде не найти, но для этого придется постараться. Для начала необходимо нанять работника для выполнения поставленных задач. А уже потом собирать ресурсы и изготавливать предметы. Для того чтобы сделать хоть что-то, необходимо время, в зависимости от задачи — от 10 минут до нескольких часов. Все это происходит в фоновом режиме и никак не мешает путешествию. Несомненным плюсом является то, что некоторые игровые действия можно выполнять через браузер. При помощи «Портала Невервинтера» можно управлять инвентарем, просматривать почту и заняться ремеслом, когда нет возможности войти в игру. Также есть возможность сыграть в мини-игру, за которую даются ингредиенты, вещи и опыт для спутников. В мире Neverwinter постоянно что-то происходит. Если не хочется ограничиваться прохождением кампании, то можно поучаствовать с другими игроками в схватках, PvP доминировании или сходить в подземелье. Тем более, что в определенные часы за данное времяпрепровождение даются приятные бонусы в виде астральных алмазов, увеличения количества получаемой Славы или специального сундука в подземельях. Очень приятным дополнением для всех, кому нравится не только участвовать в истории, но и творить ее самим, является Мастерская. Благодаря ей можно создавать собственные квесты, прописывать диалоги, создавать характерных персонажей, уникальные локации и населять их кем угодно и в каких угодно количествах. Для всех творческих людей это потрясающая возможность проявить собственный талант. А после прохождения квестов в Мастерской каждый желающий может оставить свой отзыв и поставить оценку. Чем лучше будет созданный квест, тем больше у него рейтинг и тем больше игроков захочет пройти именно его. Стоит отметить, что не каждый пользовательский квест увидит мир, потому что систему модерации никто не отменял. Поэтому не стоит выходить за рамки дозволенного и забывать о приличиях. Не будем забывать и о самой вселенной Forgotten Realms, которая показана во всем своем великолепии. Множество локаций, квестов, неигровых персонажей с собственным характером, а также рядовых противников и сложных боссов самых разных рас — все это ждет того, кто отважится исследовать этот удивительный мир. Кобольды, гноллы, крысолаки, пираты, бандиты, демоны, драконопоклонники, нежить и много-много еще всех-всех-всех. Чтобы полностью погрузиться в атмосферу, не стоит бежать сломя голову за опытом, лучше немного помедлить и вникнуть в сюжет, почитать книжки, свитки и записки, ждущие героев то здесь, то там. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Мы описали только некоторую часть из того, что может предложить мир Neverwinter. Это не просто игра — это приключение, которое все продолжается и продолжается, и совершенно не хочется, чтобы оно заканчивалось. Приключение, где можно быть не просто наблюдателем, но главным героем и даже творцом.
  11. Небольшая студия Geeta Games уже вот-вот готова представить Lily Looking Through на обозрение широкой публики. Учитывая, что креативный директор Geeta Games Стив Худжендык работал над созданием таких фильмов, как «Гарри Поттер», «Алиса в стране Чудес» и «Хроники Нарнии», то от данной игры стоит ожидать чего-то волшебного. В основе Lily Looking Through лежит простая история о том, как девочка по имени Лили ищет мальчика по имени Роу, которого уносит непонятно куда, непонятно как непонятный отрез красной ткани. Во время своего путешествия Лили находит волшебные очки, благодаря которым она обретает способность перемещаться в прошлое. То есть, у героини есть возможность узнать, как выглядел ее мир раньше, когда засохшие деревья еще цвели, а разрушенные здания еще не потеряли своей архитектурной ценности. Замечательно, согласитесь? Находясь в прошлом, Лили так же, как и в настоящем, взаимодействует с различными предметами и живыми организмами. И совершенно логично, что ее действия, совершенные «тогда», влияют на современное состояние вещей. Эти изменения достаточно локальны и ограниченны, но при этом полностью подчиняются причинно-следственным законам и показывают, как даже незначительные действия могут влиять на мир. В основном в игре спешить некуда и времени, чтобы изучить обстановку в любом времени, предостаточно, но в некоторых локациях Лили необходимо проявить определенную сноровку, потому что из прошлого в настоящее придется прыгать в буквальном смысле. Очки — единственное, что есть у Лили, ибо инвентарь как таковой в игре отсутствует. Если какие-либо предметы необходимо совместить, то все это делается прямо на экране, путем перетаскивания одного предмета к другому. Что является своеобразным плюсом, потому что вопросов, как маленькая Лили засунула себе в карман большую палку, не возникает (хотя шапку-ушанку Роу она все-таки умудрилась куда-то спрятать). Постоянно пользуясь волшебными очками, решая головоломки и поставленные перед ней задачи, Лили движется все дальше и дальше, следуя за мальчиком. Механика довольно проста: активные вещи и предметы подсвечиваются, и хотя над головоломками, конечно, приходиться подумать, но особого умственного труда не требуется. Процесс решения задач легко расценивается как помощь главной героине: она все сделала сама — ей просто немного подсказали. Такое ощущение возникает из-за неторопливости Лили и невозможности ускорить ее или пропустить анимацию какого-либо действия, что легко выполнимо во многих играх. Поэтому остается только наслаждаться происходящим. Lily Looking Through и правда по-своему волшебна. Все локации пронизаны спокойствием и внутренним светом настолько, что словосочетание «сказочный мир» возникает в голове само собой. Музыкальное сопровождение, лишенное резких переходов и жутких звуков, добавляет игре еще больше гармонии, и таким образом создает ощущение полноценности и завершенности. Многие головоломки связаны с цветом и звуком и вписываются в игровую картину просто прекрасно. Что касается сюжетной составляющей, то даже некоторая недосказанность и незавершенность не портит общего впечатления и принимается как данность. В конце концов, кто может все на свете знать, да и зачем это надо, если вокруг такой прекрасный мир? Немного жалко, что все так быстро кончается. Будто кто-то слишком быстро закрыл книжку со сказками, и остается только гадать, что же написано на ее последних страницах. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Geeta Games дарит всем кусочек волшебства, оставляет дверь в сказку приоткрытой и вместе с Lily Looking Through предлагает войти в чудесный мир, который позволяет забыть о всяком негативе, расслабиться и насладиться маленьким приключением вместе с Лили. Обязательно загляните к нему на огонек. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Как привлечь внимание к новому проекту и сделать так, чтобы он не затерялся среди себе подобных? Очень просто. Сказать, что это не мы придумали, эта история настоя-я-ящая. Ice-Pick Lodge сделали именно так, заодно окутав свой проект тайной и добавив мистики, чтобы подогреть интерес игроков. Главные герой, известный как Жилец, живет в гордом одиночестве в доме посреди леса. Живет, никого не трогает, занимается мирологией, как его отец и дед. Но однажды спокойное существование заканчивается — к нему приходят гости, предварительно его об этом не предупредив. Видимо, главный герой не очень любит гостей, особенно тех, кто ведет себя настолько нагло. Гости представляют собой непонятных существ, приходящих из леса, и единственное, чем может обернуться встреча с ними, это сумасшествием. Да и вообще в доме происходит что-то странное: вещи пропадают и все находится не на своих местах. Вся игра делиться на два типа уровней: когда персонаж бодрствует и когда он спит. Все действие происходит в самое темное время суток, перед рассветом. Основной задачей главного героя во сне является дождаться первых лучей солнца, во время бодрствования — запустить время, обойти дом и прогуляться по лесу. Дом у главного героя большой и становится все больше, а вот набор действий ограничен. Чинить свет, открывать двери и прятаться — вот и все, чем придется заниматься. При этом, во время сна схема дома генерируется случайным образом, и неизвестно, что теперь будет ждать вас за очередной дверью. Днем же все несколько проще — дом имеет строго определенный вид, при этом не теряя способности наращивать комнаты. Время в этой игре ведет себя довольно странно. На одних уровнях оно просто стоит на месте, в других идет то вперед, то назад, подчиняясь определенным законам. Если время на уровне стоит или просто хочется, чтобы оно шло быстрее, то его необходимо подтолкнуть — в этом отлично помогают обычные часы необычного вида, чем-то напоминающие уменьшенную копию главного героя. Гости поначалу приходят только во сне. В данной игре свет не является универсальным средством против ночных кошмаров, но включать его необходимо. Потому что только при его включении в комнате начинает появляться мебель, есть возможность найти часы и пропавшие листы из дневника. А дневник является рабочей тетрадью любого уважающего себя миролога, в который он и заносит свои наблюдения о мире. Главный герой его умудрился потерять, о чем он непременно скажет. Да и вообще он очень любит поболтать сам с собой. Из его разговоров можно понять, что здесь происходит и что он об этом думает. Гости бывают разные — активные и не очень. Одни очень жаждут личной встречи, другие терпеливо ждут, когда их найдут. Жилец по жизни руководствуется правилом: чего не вижу, того не существует. При встрече с любым гостем главный герой испытывает помутнение рассудка, время прыгает назад, и это может привести к сумасшествию, то есть к переигровке эпизода. Именно поэтому светских бесед вести не надо, а гостей следует избегать. Во время игры в прятки время начинает идти назад, так что сильно увлекаться не стоит, иначе ночь может стать очень долгой. Преследующие героя кошмары довольно разнообразны — даже мебель может быть против него. В определенные моменты в доме открываются разломы, представляющие собой «глаз на стене», и именно оттуда и приходят гости. Чтобы закрыть разлом, необходимо включить в комнате свет, при этом слегка повредившись рассудком. Хотя вы можете рискнуть и войти в разлом — кто знает, что происходит по ту сторону? Атмосфера в игре напряженно пугающая. Постоянные скрипы и шорохи, перегорающие лампочки, закрывающиеся двери, громкий стук, плач и тихий шепот заставляют вздрагивать и вызывают неконтролируемый бег мурашек. При всем при этом нельзя не упомянуть несколько недоработок, который сильно бьют по впечатлению. Например, чтобы включить свет, необязательно стоять строго под лампочкой, можно сделать это в любом месте комнаты, а при хождении по лестнице персонажу почему-то ничего не грозит. Между уровнями показываются листы с правилами различных игр, в которые нужно играть одному. Видимо, от нечего делать Жилец играл в детстве именно в них, что в принципе объясняет состояние его душевного здоровья. После прохождения n-го количества уровней дела начинают принимать серьезный оборот. Что-то приближается к герою наяву. После этого появляется белая шкала, и прогулки по лесу уже нельзя затягивать, поскольку они начинают давить на психику и, опять же, можно слететь с катушек. В «Тук-тук-тук» имеется две концовки и возможность закончить историю ситуацией, когда Жилец — не жилец, т.е. надписью «игра окончена». Конец зависит только от вашего стиля прохождения, ну и от белой шкалы должно обязательно хоть что-то остаться. Видимо она отражает эдакую «рассудочность» героя, поскольку медленно тает, если гости его находят. Если хочется быстро пробежаться по всем уровням, особенно не вникая в детали, то концовка одна. Если найти пропавшие листы из дневника, кусочки реальности и понять, что происходит, то другая. Реальность открывается главному герою во время встреч с девочкой и при удачном прохождении разлома. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как игра «Тук-тук-тук» интересна и держит в небольшом напряжении, но не настолько, чтобы проходить ее несколько раз и периодически вспоминать о ней с теплыми чувствами. В конце возникает ощущение недосказанности и отсутствии некой глубины в повествовании. Что точно не вызывает сомнений так это то, что если жить в огромном доме посреди леса одному и при этом играть в непонятные игры с самим с собой, то нет ничего удивительного в том, что «крыша» медленно начнет куда-то ехать. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. [Рецензия] Outlast (PC)

    Дто на самом деле так, но не в каждой игре хочется проникаться атмосферой. Кому нравиться быть перепуганной жертвой, с ограниченными вариантами, кому то нет. В этом и смысл. Фанатами жанра тоже написаны статьи на эту игру. Но все лишь одна точка зрения это скучновато. Сколько людей - столько мнений. Даже если стараться, всем не угодишь.
  14. [Рецензия] Outlast (PC)

    ну да, может они сначала по хорошему хотели и только потом дело дошло до психиатрии)
  15. [Рецензия] Outlast (PC)

    Если вам не хватает острых ощущений, то вы можете спрыгнуть с парашютом, гнать по городу со скоростью 180 км/ч, пнуть соседского ротвейлера или сказать своему другу (КМС по боксу), что он . Если все эти варианты по какой-то причине вас не устраивают, то дождитесь пока стемнеет и все ваши домашние лягут спать, выключите свет, оденьте наушники и запустите Outlast — адреналин начнет выделяться практически с первых минут игры. Меры предосторожности: если вы живете не одни, то сразу предупредите своих домочадцев, чтобы не обращали внимания на крики, периодически доносящиеся из вашей комнаты. Сядьте подальше от монитора, особенно если играете с геймпадом с функцией вибрации — в какой-то момент вам захочется запустить им в экран. Не играйте в Outlast, если у вас слабые нервы, сердце или мочевой пузырь. И, конечно же, воздержитесь от употребления пищи во время игры (а лучше — до того, как вы начали играть). Главным героем игры является журналист по имени Майлс Алшер, которому очень нравится вести журналистские расследования. В этот раз по наводке одного из своих поклонников он едет в психиатрическую клинику Маунт Мэссив, в которой творится что-то непонятное (иначе туда бы точно никто не поехал). Главному герою так нужен этот репортаж, что его не останавливают ни закрытые двери, ни факт странного скопления машин АБМ перед входом. Наверно именно поэтому надо было залезть в психбольницу, от которой мурашки бегут по коже, по строительным лесам и попасть в смертельную ловушку. Буквально через пару минут после проникновения Майлс понимает, что он не хочет здесь находиться и надо срочно отсюда бежать, но уже поздно. Если в самом начале игры вам захочется поспешно сбежать тем же путем, которым вы вошли, то у вас это не получится — двери уже давно закрылись за вами, и теперь остается идти только вперед — в неизвестность, в темноту, навстречу страху. В арсенале главного героя имеется только камера и блокнот, противостоять натиску психов-пациентов он не может, поэтому единственное, что остается, — это красться, прятаться, а если придется — бежать. В психиатрической лечебнице постоянная проблема со светом, что говорит о наличии множества темных коридоров, комнат и углов. Майлс не захватил с собой фонарик, но зато у его камеры есть режим ночного видения. Вот только при его использовании быстро садятся батарейки. А если у вас не останется батареек, то придется ходить в полной темноте и кто знает, что вас там найдет. Если вы в состоянии хоть немного держать себя в руках и не будете постоянно бегать, лишь бы побыстрее этот ужас закончился, то в некоторых местах вы найдете документы, которые проливают свет на то, что же на самом деле происходит в Маунт Мэссив. При продвижении вперед Майлс делает и собственные записи (наверное, чтобы окончательно не спятить). Некоторые заметки появляются только если вы заснимите определенные игровые моменты. Так, что стоит держать камеру наготове, но не забывать, что батареек всегда не хватает. И если быть достаточно внимательным, то можно ответить на ряд вопросов: «Что здесь происходит?», «Кто все это допустил?», «Зачем все это было нужно?», «Какова вероятность, что вы тоже жертва эксперимента?», и главный вопрос: «Как отсюда выбраться?». В Outlast есть несколько персонажей, которые будут попадаться вам на протяжении всей игры. Это священник Мартин, считающий вас своим апостолом, и бывший сотрудник психбольницы Крис Уокер, который хочет вас убить (в принципе, как и многие в этом чудесном месте, вот только он более настойчив и пытается не терять вас из виду надолго). А также нечто, не поддающееся объяснению и постоянно попадающееся вам на глаза, хотя может это просто помехи камеры. Стоит отметить, что большинство из тех, кто жаждут вас покалечить, не отличаются особенной сообразительностью. Например, вместо того, чтобы просто открыть дверь, которую вы закрыли, они предпочтут ее вынести, потратив на это определенное количество времени. И будут бегать за вами только на определенной территории, что, естественно, не так страшно, если бы они гнались за вами постоянно. В игре более чем напряженная атмосфера, создающаяся не только за счет жуткой музыки и живописных дизайнерских решений в украшении комнат, но и за счет самого главного героя. Майлс громко дышит, нервно сглатывает — в общем, ведет себя как любой напуганный человек. Его нервозность отлично передается игроку. Главному герою нечасто удается вести себя тихо, он постоянно на что-то наступает, неровно дышит, двери постоянно скрипят. А если вы издаете звуки то вас могут заметить, а если вас заметят... Чувство страха нагнетается еще осознанием того факта, что вы — жертва и в данной ситуации можете сделать очень мало. Майлс — не боец и не ищет легких путей (может это от помутнения рассудка?). Вы не сможете спуститься из окна по водосточной трубе, вы не будете подбирать огнетушители и уж тем более не будете выбивать двери. Может главный герой считает, что так безопасней и не стоит привлекать к себе лишнее внимание, но факт в том, что так страшнее. Чем меньше у вас вариантов, тем больше чувство безысходности — ведь по этой дороге придется идти до конца. Игра сама по себе небольшая и рассчитана на 4-5 часов геймплея, но в принципе время прохождения рассчитывается индивидуально. Все зависит от того, сколько времени вы будете проводить перед очередной дверью прежде чем ее открыть, сколько будете сидеть в шкафчиках и под кроватями, нервно вглядываясь в тени. В данном случае все зависит от стойкости вашей нервной системы. Если вы отличаетесь эмоциональной непробиваемостью, железными нервами и отсутствием боязни темноты, то Outlast не сильно вас заинтересует. Основной задачей игры является напугать вас, держать в постоянном напряжении и заставлять вас вздрагивать от каждого шороха. Больше Outlast предложить вам нечего. Ни оригинальных игровых решений, ни интересного сюжета здесь нет. Если вам не будет страшно, то вы увидите, что и сюжет «так себе», и пейзажи не радуют, да и в целом все отдают однообразием. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Outlast, задумывавшийся как хоррор, со своей задачей справляется на отлично, но при этом ничего нового и удивительного не предлагает. Максимум, на что может рассчитывать игрок, это на расстройства сна. Очевидно, что ничего большего от игры ждать и не стоит — вам же сразу сказали, что это жуткая страшилка. Поэтому отодвигайте подальше кружку с чаем, надевайте наушники и готовьтесь к погружению в пучину первобытных страхов. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×