Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Rebel Galaxy

Русификатор (текст) — от ZoG Forum Team

banner_pr_rebelgalaxy.jpg

Жанр: Action /Space simulator

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: Double Damage Games

Издатель: Double Damage Games

Издатель в России: Отсутствует

Дата выхода: 20 октября 2015 года

 

1_th.jpg2_th.jpg3_th.jpg

 

 

Spoiler

 

 

 

 

Spoiler

Rebel Galaxy - это космический симулятор с ролевыми элементами, где игроку предстоит управлять гигантскими космическими кораблями с десятками персонажей на борту. Доступен огромный игровой мир на основе процедурной генерации, масштабные космические битвы в реальном времени, оппозиционные и дружественные фракции и множество других возможностей.

 

Крайне интересует вопрос -возьметься ли кто нибудь за перевод этой игры ? Крайне атмосферная получилась вещь - в стиле "дикий, дикий космос", те кто помнят "Светлячок" те поймут )

 

 

Утилиты для разбора (Toolset): https://github.com/hhrhhr/Lua-utils-for-Rebel-Galaxy

Текст для перевода https://yadi.sk/d/dDLtQ9ivkNcZ8. Используйте Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/v6.8.6.html в качестве блокнота.

Перевод игры:

Прогресс перевода:

 

Spoiler

Скоро!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю, найдутся те, кто займётся переводом.

Так что, можно вытягивать текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

никак не могу определиться с форматом (внешним видом) отконвертированных файлов. в текстовом виде (как у "...\Rebel Galaxy\MEDIA\UI\initialloading\loading.dat") приходится добавлять отсебятину чтобы иметь возможность провести обратную конвертацию. попробовал переформатировать в XML, вроде как нагляднее стало, а вроде наоборот. но теперь из-за мук выбора остановилось написание txt2dat (xml2dat).

сделал пример в txt и xml для одного и того же файла. прошу высказаться, как вам (переводчикам) будет удобнее, либо что кажется совсем неудобным. может еще какие предложения будут?

p.s.

в последнем патче (2.3.0.7) разрабы подсунули свинью — изменилось огромное количество текстовых идентификаторов. если бы перевод был бы уже готов, то это была бы полная ж...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
никак не могу определиться с форматом (внешним видом)

Какой вид для вас удобнее? Именно по тех. части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

самый удобный - бинарный ;) но, попытка не пытка — конвертер DAT->Lua->DAT готов. так как весь парсер написан на Lua, то и промежуточный формат выбрал такой же.

теперь о деталях. выглядит этот промежуточный результат вот так (ниже для сравнения в txt и xml). в начале словарь, затем тело скрипта. в игре есть два (а то и больше) строковых типов:

  • STRING — собсно строка и есть, однобайтовая ANSI–кодировка. символы с кодами выше 191, т.е. кириллица в CP1251, почему-то не поддерживаются, хотя в шрифтах ссылки на них (на символы) имеются. используется в именах параметров, в титрах и еще в куче мест, которые, по идее, должны переводится.
  • TRANSLATE — этот тип как раз и предназначен для локализации, строки могут быть в UTF-8. если подключить векторные шрифты, как я описывал выше, то проблем вроде как не наблюдается. исключая только хреновый шрифтовый рендер.
  • WSTRING и NOTE — типы в .DAT файлах не встречаются, возможно наличествуют в других ресурсах (моделях, схемах, ...).

поэтому, в теле скрипта все значения типа STRING пишутся как есть, (в кавычках и полностью), т.е. предполагается, что они изменяться не будут и при обратном импорте не производится проверка на их изменений. а вот тип TRANSLATE отображается в виде числа (ссылка на словарь), текст идет комментарием и изменять его следует прямо в словаре.

иллюстрация к вышеизложенному (двойной дефис в Lua это и есть комментарий):

local L = {-- cutted  [17674] = { 3, "NEUTRAL_AFFIRMATIVE" },-- cutted  [18532] = { 11, "You take care now." },}-- cutted          tags = {            {    --RESPONSE[1]              n="DIALOG",              vars = {                { n="DIALOG", t="TRANSLATE", v=18532 }, --"You take care now."                { n="SOUND", t="STRING", v="MEDIA/SOUNDS/VO/RUFUS/takecare.ogg" },                { n="MOOD_TEMP", t="STRING", v="NEUTRAL_AFFIRMATIVE" },              }

 

можно открыть файл в редакторе на словаре и рядышком открыть его же в просмотрщике, искать в тексте типы TRANSLATE и их коды, ориентироваться на последовательность диалогов.

в дальшейших мыслях есть:

  1. предварительно сканировать весь файл и выводить только переводимые строки в порядке использования в отдельный файлик. тогда можно минимизировать подглядывание в скрипт для уточнения контекста.
  2. подумать про возвращение к текстовому формату. сейчас из Lua идет практически потоковое конвертирование, но внешне скрипт выглядит довольно перегруженным. в текстовом виде все несколько удобнее к восприятию, но запарнее и скучнее в реализации.

p.s.

встретил несколько раз ситуацию, когда на одну и ту же строку ссылаются и STRING и TRANSLATE. в менюхах и интерфейсе достаточно слов в верхнем регистре, их изменение, ессно, будет вызывать вылеты.

если не трогать перевод, то уже можно модить и хачить в свое удовольствие. грязный хак на деньги :) (DATA2.PAK), при начале новой игры после стыковки нечто с тентаклем во рту выдаст не 500 денег, а 500 миллионов.

Изменено пользователем hhr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
самый удобный - бинарный ;) но, попытка не пытка — конвертер DAT->Lua->DAT готов. так как весь парсер написан на Lua, то и промежуточный формат выбрал такой же.

теперь о деталях. выглядит этот промежуточный результат вот так (ниже для сравнения в txt и xml).

Пока самый удобный из всех, которые вижу, - это в (.txt). Т.е. там чёткое начало - <TRANSLATE>. А если оно есть - значит можно объединить все текстовики в один (с возможностью последующего разъединения), вставить текст в гугл документы и отсеять там всё, кроме начинающихся с <TRANSLATE> строк. И закинуть это уже для перевода на ноту. Или переводить прямо на гугл документах.

Вопрос в том. Будет ли критично, если стереть начальные пробелы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Будет ли критично, если стереть начальные пробелы?

здесь не питонячий ужас, любые отступы — всего лишь средство форматирования, а не часть кода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

p.s.

немного обновил скрипт lua2dat. теперь словарь (в начале файла) отсортирован не по индексам, а по порядку использования значений. сначала идут строки с типом TRANSLATE, затем STRING. хоть сейчас вырезайте начало файла и на гуглдокс.

ессно, без подводных камней никак. для примера, \MEDIA\ECONOMY\15_COMMODITIES.DAT, названия товаров имеют тип TRANSLATE, а их описания — STRING. нужно чтоб какой-нить легальный владелец игры попинал разрабов по этому поводу. вот когда они почешутся, тогда можно за пару минут создать один огроменный список типа TRANSLATION_JAPANESE.WDAT. а пока что даже строковые id не являются уникальными в общем масштабе :(

Изменено пользователем hhr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нужно чтоб какой-нить легальный владелец игры попинал разрабов по этому поводу. вот когда они почешутся, тогда можно за пару минут создать один огроменный список типа TRANSLATION_JAPANESE.WDAT. а пока что даже строковые id не являются уникальными в общем масштабе :(

имеется ввиду владелец лицензионной копии ? если да то что конкретно я должен сказать спросить у разрабов ? Можете написать письмо я его переправлю кому следует (желательно на английском, я не настолько силен)

ЗЫ написал черновик, скажите что не так, помогите сделать максимально информативным

Hello!

A group of enthusiasts making translation of your wonderful games.

But there are many complications

for example - what fonts are used for tipe TRANSLATE and tipe STRING ?

In \MEDIA\ECONOMY\15_COMMODITIES.DAT product names are of type TRANSLATE, and their

descriptions - STRING /would be nice to make a string id as unique !

write a converter DAT-> Lua-> DAT and much more

and we are sure that not all the texts are contained in files *.pak, some of them should be

contained in the *.exe file, such as the menus and interface

and how to distribute the translation? as a patch?

In other words, with your help, everything would have been much easier

Зы.зы. Ребята я знаю тут не место но там уже как год никого нет -я об Void Destroyer все файлы открыты, весь текст в xml, игра в отличие от этой полностью 3D, со временем можно управлять целым флотом и в отличие от Х3 флот не тупо летает сам по себе а ему можно задавать цели и тактику, для всех и каждого по отдельности, в общем игра зачетная

//forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=33873

Изменено пользователем korben33

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всякую япончину переводят, а на норм игру переводчиков нет, обидно, а я уже думал 1к задонатить на перевод((((((((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что конкретно я должен сказать спросить у разрабов?

да честно говоря, уже все равно ;)

Гайс, с перевод пока все сложно?

на прошлой странице единственной проблемой было отсутствие пакера. что мешает теперь — пока не озвучено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ладно, походу перевода ждать не стоит, пойду на инглише тогда играть)))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Граждане, в програмировании не силён, но с художественным переводом могу помочь, если нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Граждане, в програмировании не силён, но с художественным переводом могу помочь, если нужно.

Текст https://yadi.sk/d/dDLtQ9ivkNcZ8 для перевода. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/v6.8.6.html в качестве блокнота используй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Жанр: RTS Платформы: PC Разработчик: Quite OK Games Издатель: Quite OK Games Дата выхода: 10 апреля 2024 (ранний доступ)



    • Автор: Haretraje
      Clannad

      Жанр: Visual Novel Платформы: PC X360 PS2 PS3 PSP PSV An Разработчик: Key Издатель оригинальной японской версии: Key Издатель англоязычной версии в Steam: Sekai Project Дата выхода: 2004-04-28 (первая версия на диске), 2015-11-23 (Steam Edition) Страница в Steam


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×