Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] The Lord of the Rings: Gollum (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается.


Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр.

Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.

banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает.

Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник.

Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью

Тестовая система: 

  • Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 
  • 16 ГБ DDR4-3000 
  • GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ
  • игра и ОС установлены на SSD

В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид.

Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.

214628-1.jpg 214629-2.jpg 214629-3.jpg 214629-4.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. 

214629-5.jpg 214629-6.jpg 214629-7.jpg 214629-8.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. 

214629-9.jpg 214629-10.jpg 214629-11.jpg 214629-12.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было.

Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами.

Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.

214629-13.jpg 214629-14.jpg 214629-15.jpg 214629-16.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.

214629-17.jpg 214629-18.jpg 214629-19.jpg 214629-20.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. 

215958-21.jpg 215958-22.jpg

Настройки выключены и включены слева направо

Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. 

Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. 

215958-25.jpg 215958-26.jpg 215958-27.jpg

Слева направо: 720p, 1080p, 4K

Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами.

Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга.

Скриншоты для сравнения

Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже.

Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей.

Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR.

Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше.


Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость ЛамповыйЭх

Моя , не прелесть … 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ты какой некст ген, когда для такой же картинки нужно железо на несколько поколений новее.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Outcaster сказал:

GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ

Тех обзор на 1070ti в 2023…

Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

5 часов назад, Outcaster сказал:

Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2.

Смешались в кучу кони, люди. Тут в тех обзоре в скобочках написано (PC) зачем то упоминание Steam Deck в котором “не уверен”. Зачем писать тогда раз не уверен?  Какое родное разрешение 1080? У чего? У Steam Deck? У него родное 1280 на 800 это у ROG Ally  оно 1080. Или лично для вас родное разрешение 1080? Тогда где 720 не хуже? На мониторе? Это же шутка?

Все что я понял из тех обзора, это то, что на вашем железе игра с настройками не сильно апает производительность и вообще что либо меняет в картинке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Произошла копроэпоха.

Поколения оверпрайсных кастрированных видеообрезков RTX 2,3,4 после выхода божественных, доступных, опережающих время Pascal + глупые увальни с дешевыми индусами\южноазиатами вместо разработчиков и корпоративные квотированные транс-педики-финансисты вместо издателей\держателей.

Ничего хорошего ни там, ни там не предвидится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Dusker said:

Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТехПОЗОР какой-то! Я про статью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 hours ago, legusor said:

Поколения оверпрайсных кастрированных видеообрезков RTX 2,3,4

Можете привести пример видеоадаптера опережающего 4090 если она кастрированная? И дать пояснение почему она оверпрайснутая избегая оборотов потому, что я не могу ее себе позволить. А вот прям по факту, сколько стоили исследования, производство, логистика. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Хрена у нее ценник на Озоне На PSP? Ну там отличие только в том, что это крайне всратый визуально порт. Очень. Для PSP технически можно было сделать в разы качественнее! А так все тот же Myst, да.  Я из Riven-a на старом струйном принтере даже скриншоты себе печатал и на стену в рамке вешал. Мой дядя далекий от ПК в целом и тем более ПК игр, был очень поражен визуалом тогда.
    • Ха, я так всратую РПГ от Funcom, “Mutant Year Zero” прошел. Там был ранний доступ за 2-3 дня. А она оказалась короткой и примитивной. Прошел и вернул. 
    • @Андрей Дюк Что же вы так дословно переводите? P.S. Хотя, может, и к лучшему.
    • Да никаких обид. Я ж написал, что вот по этому вот: крайне тяжело уловить контекст. Кроме того, что переносы строк некоторые прозевал (\n). Это надо теперь проходить самому и ровнять. Но, кстати, Фаргусовский перевод не совсем точен, хотя озвучка вполне профессиональная.
      Например, когда даже в приведенном ролике МакКой говорит “а под конец дежурства меня рассмешил этот псих, который в одних трусах танцевал на улице со старушкой”, в тексте конкретно написано: “учитывая, что самое серьезное событие за всю ночь...было шизоидной бабкой, выплясывающей шимми… в нижнем белье во Втором Секторе.” (“the most action I'd seen all night...was a schizoid grandmother doing the shimmy...in her underwear in the Second Sector.”).
    • Попробуй не менять исходный файл, а загрузить вторым.  Я создал файл .pak с новой локализацией и сохранил исходный путь папок до локализации. Новый файл: pakchunk0-WindowsClient1.pak внутри папки \NameGame\Content\Localization\Game\ru в папке ru лежит ru.locres В папке Game есть файл Game.locmeta в нем необходимо добавить поддержку русского языка (если игра не поддерживала ранее). После всех этих манипуляций тебе нужно просто запакованный pakchunk0-WindowsClient1.pak (может по-другому в твоей игре называться) закидываешь к основным файлам в папке Paks

      Рекомендую пользоваться: https://github.com/matyalatte/LocRes-Builder  Пиши, если будут вопросы 
    • Ещё скажи - справедливо  . Это и удивило, что довольно здравый подход, в деле, где крутятся деньги, редкость.     Всё правильно. В Стиме есть правила, как для раннего доступа, так и для игр, доступ к которым за дополнительную плату открывают за несколько дней до релиза (расширенные издания). Открытие раннего доступа не считается релизом, поэтому, по правилам Стим, можно без страха играть сколько угодно до полноценного релиза игры, дальше включаются правила обычного релиза - 14 дней и не более 2 часов для права на возврат. Теперь, расширенные издания с доступом к играм на несколько дней раньше основного релиза приравняли, собственно, к полноценному релизу, а раньше на этот маленький срок действовало правило игр с ранним доступом.
    • С другой стороны, какие-то игры могли и не появиться. Тот же Дэд целс в раннем доступе хорошо раскрутился. Скорее всего путних игр из раннего доступа значительно меньше, чем достойных внимания. Но, всё же, пусть лучше ранний доступ выдаст одну достойную игру из десяти, чем вообще ни одной хорошей без раннего доступа. 
    • Немного поиграл и скажу честно — над переводом еще работать и работать. Перевод очень бессвязный и слабо передаёт смысл сказанного (будто текст писала нейросеть или гугл переводчик). Я даже для сравнения накатил русскую озвучку от Фаргуса чтобы сравнить переводы, и даже их, далеко не идеальный перевод, передаёт смысл лучше… Записал для примера начальную катсцену (озвучка + субтитры) Вообщем вот. Автора обидеть не хочу, честно.
       
    • Поздравляю с окончанием. Работа проделана непростая и действительно нужная. Спасибо, что взялись за это дело. Будем играть и тестить. 
    • Дружище, спасибо тебе огромное. Я уже несколько лет жду нормальный перевод этого квеста, и вот, наконец — дождался! Принципиально не хотел проходить с озвучкой от Фаргуса, хоть там и родные голоса, но там актёров дубляжа заставили озвучить перевод по ПРОМТу после середины игры…
      Буду пробовать твою бетку. Жаль конечно что не подойдёт для классической версии, уж больно Enhanced Edition выглядит всрато с её шрифтами, но я так долго ждал что уже и на это готов.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×