Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] The Lord of the Rings: Gollum (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается.


Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр.

Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.

banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает.

Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник.

Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью

Тестовая система: 

  • Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 
  • 16 ГБ DDR4-3000 
  • GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ
  • игра и ОС установлены на SSD

В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид.

Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.

214628-1.jpg 214629-2.jpg 214629-3.jpg 214629-4.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. 

214629-5.jpg 214629-6.jpg 214629-7.jpg 214629-8.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. 

214629-9.jpg 214629-10.jpg 214629-11.jpg 214629-12.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было.

Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами.

Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.

214629-13.jpg 214629-14.jpg 214629-15.jpg 214629-16.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.

214629-17.jpg 214629-18.jpg 214629-19.jpg 214629-20.jpg

Настройки от низкой к очень высокой слева направо

Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. 

215958-21.jpg 215958-22.jpg

Настройки выключены и включены слева направо

Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. 

Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. 

215958-25.jpg 215958-26.jpg 215958-27.jpg

Слева направо: 720p, 1080p, 4K

Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами.

Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга.

Скриншоты для сравнения

Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже.

Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей.

Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR.

Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше.


Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость ЛамповыйЭх

Моя , не прелесть … 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ты какой некст ген, когда для такой же картинки нужно железо на несколько поколений новее.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Outcaster сказал:

GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ

Тех обзор на 1070ti в 2023…

Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

5 часов назад, Outcaster сказал:

Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2.

Смешались в кучу кони, люди. Тут в тех обзоре в скобочках написано (PC) зачем то упоминание Steam Deck в котором “не уверен”. Зачем писать тогда раз не уверен?  Какое родное разрешение 1080? У чего? У Steam Deck? У него родное 1280 на 800 это у ROG Ally  оно 1080. Или лично для вас родное разрешение 1080? Тогда где 720 не хуже? На мониторе? Это же шутка?

Все что я понял из тех обзора, это то, что на вашем железе игра с настройками не сильно апает производительность и вообще что либо меняет в картинке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Произошла копроэпоха.

Поколения оверпрайсных кастрированных видеообрезков RTX 2,3,4 после выхода божественных, доступных, опережающих время Pascal + глупые увальни с дешевыми индусами\южноазиатами вместо разработчиков и корпоративные квотированные транс-педики-финансисты вместо издателей\держателей.

Ничего хорошего ни там, ни там не предвидится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, Dusker said:

Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТехПОЗОР какой-то! Я про статью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 hours ago, legusor said:

Поколения оверпрайсных кастрированных видеообрезков RTX 2,3,4

Можете привести пример видеоадаптера опережающего 4090 если она кастрированная? И дать пояснение почему она оверпрайснутая избегая оборотов потому, что я не могу ее себе позволить. А вот прям по факту, сколько стоили исследования, производство, логистика. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×