Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Scorn (PC)

Рекомендованные сообщения

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Готи?

Нет конечно :D . Слишком она небольшая и нишевая. Но в этом одно из её достоинств. Ну нет таких больше, да ещё чтобы, вот на таком уровне было реализовано — работа проделана огромная и явно с большой, личной заинтересованностью авторов — энтузиазмом. Всё, что в ней сделано, направлено в одну сторону — погрузить игрока в этот мир, в чём была изначальная и главная цель авторов. С этим игрушка справляется на 1000%. Это гора-аздо больше, чем арт-альбом или прогулка по галереи. Но и полноценной игрой её сложно назвать. Это как VR игры. Некий, более глубокий опыт посредством игровых обрубков и максимального погружения/интерактивности. Страшно представить, сколь мощные впечатления может подарить Scorn в VR :D

 

48 минут назад, james_sun сказал:

Так я вроде еще на стриме говорил, что увиденное мне нравится. И объяснял даже почему.

Слышал, несколько раз говорил :wink:. Просто тон стримов малость иной, совсем не подходящий для такой игры, как ты и отмечал ранее. У “нравится”, тоже полно категорий и степеней. Ну норм, чё — прикольно. Или. Это что-то, она запала мне в душу. Вот и на стриме ощущался больше первый пример, а в обзоре вижу однозначно второй. Контраст словил довольно сильный, больно хорош обзор и слишком совпадает с моим мнением :) .

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, Ленивый сказал:

Игра совсем не моё (хотя и нравится такой стиль), поэтому как то обсуждать не в моих компетенциях.

аналогично

41 минуту назад, james_sun сказал:

стиль крайне специфический

стиль то как раз отличный, но вот “игры” в игре не обнаружилось. а бродилки не мое =(

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, james_sun сказал:

Но даже без увлечения Чужими тут картинка просто завораживает своими пейзажами и настроением.

Кстати. Ведь разрабы могли пойти привычным для геймдева путём и запилить массу пасхалок к Чужим. Да чё там, и к Хищнику сразу! Лёгким путём заполучить кучу зазывного материала для рекламы, инфоповода для статей и громких заголовков. Но нет. Ни одной прямой/кричащей отсылки, всё вполне своё, антуражное. Мне вот во время прохождения и не вспоминался Чужой, что удивительно. Видел знакомое, но именно, как отголоски. У Scorn свои лицо и дух.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, h1pp0 сказал:

стиль то как раз отличный, но вот “игры” в игре не обнаружилось. а бродилки не мое =(

Я хз, где там нет “игры”. Игры там часа на четыре минимум. И не просто бродить, но и взаимодействовать с окружением, да еще пострелять. 

@romka , ну как раз на стриме про это говорили, если застал. Что я не удивился бы, если б это внезапно оказался приквелом к “Прометею”. Но пронесло, слава Богу. Хотя все равно вот это место с тремя большими каменными головами сильно оно напоминает. Да и первое “оружие” с выступающим поршнем явно имеет кое-какие отсылки к ксеноморфу. :) 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

@MaxysT , да хз. Я как раз более чем доволен повествованием игры. Это дело вкуса. Я уже как-то устал, что в играх нас и так постоянно ведут за ручку и как маленьким объясняют все по три раза.

Может быть это зависит от внутреннего определения черты. Вот ты наслаждался тем, что уже дано и на “поверхности” или трогает в душе, а мне прям не хватает “кто они? кем были? что случилось? зачем это нужно?”. Кто-то просто хочет оказаться в шкуре свежевылупившегося, а кому-то нужно полное познание с изучением каждого “неправильно лежащего камушка”. Как много раз подмечал @romka , игра никого не оставила равнодушной (даже лично не игравшего меня зацепила и заставила разбираться). Вон, @SerGEAnt  тоже проникся на стриме :)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, MaxysT сказал:

Может быть это зависит от внутреннего определения черты.

Ну потому я в материале и говорю, что, как и в случае с другими произведениями искусства, тут все слишком индивидуально. 

22 минуты назад, MaxysT сказал:

Вон, @SerGEAnt  тоже проникся на стриме :)

Хорошая шутка. :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел игру на релизе за ночь, быстро. И по первому впечатления поставил бы ей 6,5 и считал бы что здесь (в рецензии) оценка завышена. Но… Потом на следующий день полистал артбук (он уже есть и на русском, кстати) и знаете что… После этого мне даже захотелось еще раз пройти игру, но уже медленно (как Джеймс), разглядывая все по пути (как и надо было делать изначально), и оценка повысилась бы. Многих оттолкнули непонятные головоломки (игра ведь не дает никаких подсказок в интерфейсе что надо делать и куда идти), кому-то показалось мало вариаций противников. А игра-то ведь не про это, а про дизайн и атмосферу, и вот оно тут есть :drinks:

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера вышло прекрасное дополнение Деревни (чего только стоил уровень в доме Донны Беневиенто!!! Это была ЛУЧШАЯ часть игры) с лучшими головоломками в стиле старых серий и я вам так скажу, почти за 4 часа игры я получил гораздо больше эмоций и смысла чем от унылого брожения в попытке проникнуться Скорн (да ещё и додумать должен был себе о чём игра и что она подразумевает). Игры должны захватывать и радовать, а не заставлять задуматься (было бы ещё над чем) и пытаться понять о чём вообще игра.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

Игры там часа на четыре минимум

это 4 часа ходи-смотри, иногда что-то дергай, я не люблю такое, не мое. я не ставлю игре оценок, меня хватило на минут на 40, как бы я не любил Гигера и Бексиньского, мне бы хотелось чуть больше действия. нет, конечно, можно рассматривать “игру” как экспонаты, тогда пазлы и экшон там лишний, нужно было что-то иное придумать. короче, не мое =)

6 часов назад, Haoose сказал:

про дизайн и атмосферу

а хотелось бы еще чуть больше за рамками

6 часов назад, Haoose сказал:

разглядывая все по пути

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Autoreiv сказал:

Вчера вышло прекрасное дополнение Деревни

Это которое?

Resident Evil Village Gold уже вышел?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Autoreiv сказал:

Вчера вышло прекрасное дополнение Деревни (чего только стоил уровень в доме Донны Беневиенто!!! Это была ЛУЧШАЯ часть игры) с лучшими головоломками в стиле старых серий

Я, конечно, позднее пощупаю это самое дополнение. Вот только мне слабо верится про головоломки “в стиле старых серий”. Головоломки в новых резидентах для детей младшего школьного возраста. 

3 часа назад, Autoreiv сказал:

Игры должны захватывать и радовать, а не заставлять задуматься (было бы ещё над чем) и пытаться понять о чём вообще игра.

Боже мой, какая чудная херня. :D 

2 часа назад, h1pp0 сказал:

это 4 часа ходи-смотри, иногда что-то дергай

Поздравляю, ты только что описал жанр квестов и адвенчур, которые существую уже лет сорок. И никто их “не играми” не называет. В упомянутом же на стриме культовом Myst ты вообще только и делал, что перемещался между статичными задниками, да решал головоломки – и ничего, никто не ныл про то, что там нет “геймплея”. 

То, что не твое, еще раз – это совершенно нормально. Только геймплей в игре есть, и он отличный, даже лучше, чем я предполагал. И боевка хорошая, и монстров примерно столько сколько надо, и оружие прекрасно реализовано, и взаимодействие с врагами на хорошем тактильном уровне. В отличие от той же не единожды упомянутой Inner Chains, где все сражения были жутко вымученными, а боевка – деревянной. 

Я в сети уже читал отзывы странных геймеров, у которых в скорне “ни сюжета, ни геймплея”. Ну про первый уже много сказано, но второе. А что подразумевается под геймплеем у таких вот “игроков”? Три десятка врагов, два десятка оружия, бесконечная пальба, засилье скриптов и ролики каждые две минуты? Или открытый мир с сотней однотипных квестов? Может, ролевая система, где она нахер не нужна, и когда ее пихают уже реально всюду? Ну если судить такими идиотскими критериями, то да, в скорне геймплей минимальный. А если судить нормально – он вполне добротный, по рецепту даже не квестов/адвенчур, а экшен-хорроров старой школы, где походил, пострелял, решил головоломку, прошел дальше. ЭкшОна, как я написал в рецензии, вышло даже больше, чем обещали разработчики. 

9 часов назад, Haoose сказал:

Многих оттолкнули непонятные головоломки

Да, еще одна странная претензия, кстати. В каком месте они непонятные – не ясно. Я опасался на этот счет, думал лезть на ютуб, но все спокойно решал сам за пару минут. Единственный косяк был с пятнашками в начале игры (на стриме это было), когда был неочевидным нужный объект – тут да, есть геймдизайнерский промах. В остальном же полный порядок. 

Кстати, в момент сдачи материала скорн получил большое обновление на 1.7 гигабайта, где поправили точки сохранения и исправили косяки с выпадом за невидимые стены. Так что, наверное, часть “претензий” из статьи уже не актуальна. 

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Узнал, что артбук перевели… почитал, советую, занятно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Hue666 сказал:

Узнал, что артбук перевели… почитал, советую, занятно

Да, его там буквально через несколько дней перевели. Местами перевод сыроват, но представление составить позволяет. Вообще удивительно, конечно, что цифровой артбук к игре так быстро перевели. Для многих игр калибром побольше их вообще никто никогда не переводит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я примерно такой рецензии и ожидал. Почему то отсутствие какого либо сюжета, отвратительный ган-плей, КОРИДОРЫ ОДНООБРАЗНЫЕ, пытаются оправдать визуальным стилем и глубоким смыслом. Визуальный стиль, явно на любителя. Текстуры между прочим тоже так себе для 2022 года. А глубокий смысл это вообще отдельная тема. Люди пытаются увидеть его там, где его нет. Финал, абсолютно глупый и вызвал абсолютное равнодушие.

Скрытый текст

Вас просто убил монстр. Точно так же, как если бы убил любой другой в этой игре. Точно так же как если бы вас убил любой другой монстр в любой другой игре, как тот же некроморф из Dead Space.

У людей психология шикарная.

1.Видим на экране что-то, что никак не обьясняется авторами.

2.Додумываем сами глубокий смысл происходящего.

3. Восхищаемся авторами, как гениями. 10 из 10.

Про пазлы типо пятняшек в такой игре, вообще молчу. Нахрена они там? Не читая артбук, который НЕЛЬЗЯ получить за обычное издание, вообще не ясно было бы ничего, абсолютно. Собственно за что игра получила 8 баллов? За стиль на любителя?

 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, james_sun сказал:

описал жанр квестов и адвенчур, которые существую уже лет сорок. И никто их “не играми” не называет

ну тут я вынужден не согласится, потому как в таких играх есть история, сюжет который рассказывают и показывают. тут же (без артбука) просто декорации, иди смотри, дергай...

4 часа назад, james_sun сказал:

никто не ныл

почему сразу ныл?

4 часа назад, james_sun сказал:

Myst

ты реально не видишь разницы? отличный пример кстати, сам геймплей построен на решении пазлов и загадок, и при этом там внятно рассказывается история.

4 часа назад, james_sun сказал:

у которых в скорне “ни сюжета, ни геймплея”

топание из точки А в точку Б, это не геймплей, уж прости

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×