Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Martha is Dead (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_marthaisdead_pc.jpg

Я очень сочувствую всем, кто страдает от депрессии и суицидальных мыслей, но кажется, таким людям в Martha is Dead лучше не играть, иначе ситуация рискует окончательно выйти из-под контроля. 


Martha is Dead меня заинтересовала еще в момент анонса. Что ж поделать, коль я питаю слабость к сюжетным адвенчурам, в которых не нужно никуда торопиться, а можно спокойно погулять по какому-нибудь дому или красивому лесу, пока вам в уши льют забористую детективную историю.

В конце прошлого года у игры было закрытое превью с играбельными шестью главами, которые еще больше подогрели интерес. Казалось бы, нас ждет еще одна история в духе Firewatch или, если повезет, What Remains of Edith Finch! То есть крепкий триллер с неожиданными поворотами, запоминающимися героями — такими, чтобы можно было смахнуть слезу и порадоваться, что подобные игры существуют в принципе.

banner_st-rv_marthaisdead_pc.jpg

А какая тут завязка! В непростой итальянской семье были две дочери-близнеца. Первую звали Марта, вторую — Джулия. Однажды сестры договорились ранним утром искупаться в озере, но Джулия проспала, а когда добежала до воды, то обнаружила сестру мертвой. Ее тело плавало далеко от берега, а следы на нем говорили о насильственном характере смерти.

Но самое интересное заключается в другом. Дело в том, что мама всегда любила Марту и, скажем так, недолюбливала Джулию. Испугавшись, что теперь родная мать загнобит ее окончательно, Джулия сделала вид, что умерла именно она, забрав себе личность Марты. Еще Марта была немой, а Джулия — нет, так что последняя оказалась вынуждена существовать, не говоря ни слова.

Некоторые части локаций с RTX выглядят гораздо лучше

Вы удивитесь, но план сработал как часы. Подмену не заметили ни мать, ни отец. И ладно бы они были какими-нибудь алкашами из глубинки! Семья была, мягко говоря, зажиточной: отец — генерал армии и зарабатывал соответствующе. Действие происходит в «скромном» доме няни близнецов, куда семья переехала на время из-за бушующей войны. В одном из писем няня даже извиняется, что таким уважаемым людям приходится жить в тесноте, — трудно себе представить, в каком дворце они жили до этого. И Джулия хочет, чтобы я поверил, будто такие люди не могут отличить собственных дочерей друг от друга. «Хм, с ней явно что-то не так», — подумал я, и игра с каждой новой главой это уверенно доказывала.

В этом и кроется главная проблема Martha is Dead. Когда вы смотрите какой-нибудь фильм или играете в игру с сюжетом, в центре которого лежит некая тайна, ее раскрытие в первом же акте — штука для произведения убийственная (если это не сериал про Коломбо, конечно). От провала историю спасает только полуоткрытый финал: на основе увиденного вы решаете, что же случилось на самом деле. Но даже сама система финальных выборов намекает на их иллюзорность. Или мне так показалось — давайте не исключать и такой вариант.

Включение RTX влияет только на тени, причем не на все.

Базовый процесс похож на любую другую адвенчуру от первого лица. Ходим, рассматриваем окрестности, читаем газеты с записками — в общем, тщательно пылесосим локации в поисках интерактива (все, что дозволено потрогать, можно подсветить специальной кнопкой). Эти элементы просты и понятны, и тут кроется еще одна неожиданная проблема — назовем ее «ненужными инновациями».

У авторов неожиданно проявился фетиш на доскональное воспроизведение механик, которые криво ложатся на жанр. Во-первых, фотографирование. Как явление оно в те времена только зарождалось, и, видимо, кому-то захотелось показать современному игроку, насколько трудным был этот процесс. Выдержка, диафрагма, фокус — все это тщательно настраиваем, чтобы фото получилось хорошо освещенным и четким, потом бежим в проявочную и приступаем к работе. Подбираем нужные фокус и расположение бумаги, чтобы пленка хорошо на ней отпечаталась, а затем погружаем бумагу в воду на 10 секунд.

67.jpg

Забавно, что несмотря на тонкую настройку, фотографии все равно получаются плохими

Все ради того чтобы получить четкий снимок. Причем если вы ошибетесь на этапе проявки — ничего страшного, засвеченные сюжетные фото тоже пойдут. И тут возникает вопрос: а зачем такие подробности? Почему именно фотография? Зачем в игре разбросан десяток фильтров, если для сюжета требуется всего один?

Ах, фотографированию хотя бы подробно обучают. В игре имеется еще одна странная механика, нужная в побочной линейке квестов. У близняшек есть друг по имени Лапо — красивый парень, который однажды просит вас оказать ему услугу. Как оказывается позже — стать шпионом на полставки, докладывая о присутствии в округе немецких войск. Как это относится к линии об убийстве Марты? Да никак, просто игрока нужно чем-то развлечь.

Связь с партизанами происходит через телеграф. Самый настоящий, подробно воссозданный. Общаться приходится посредством азбуки Морзе — тоже настоящей, с точками и тире. И вот тут уже никакого обучения нет — смотрите в шпаргалку и решайте ребусы самостоятельно. Дабы понять, что к чему, мне пришлось обратиться к «Википедии», где есть нормальная таблица с буквами. Ну а то, что нам дает игра, наверное, очень аутентично, но слишком непонятно.

Не думайте, что вам придется передать одно сообщение и забыть о телеграфе. Вас ждет несколько диалогов: сначала вы должны правильно создать сообщение (кривая локализация на русский добавляет азарта), потом передать его, эмулируя точки и тире нажатиями на нужную кнопку, а в ответ вам придет сообщение, которое придется расшифровывать. И так несколько раз.

Наверное, в студии LKA завелся страшный фанат азбуки Морзе. Другого объяснения тому, зачем в адвенчуру добавили такую механику, у меня нет. Или ее подсмотрели у соседней студии, ваявшей какой-нибудь симулятор подводной лодки, застрявшей посреди океана.

Черт с ней, с механикой — это было познавательно и, чего уж лукавить, необычно. Но она не имеет никакого отношения к основной истории. Завершение этой линии никак не влияет на финал, если не считать банального «процента выполнения», который вам показывают после титров. Так зачем она вообще нужна? Чтобы напомнить, что в Италии не все любили фашистов? Вот это новость — кто бы мог подумать!

60.jpg

А ведь в игре есть еще несколько странных механик. Например, можно кататься на велосипеде, но он едет настолько медленно, а размеры карты столь скромны, что к его наличию возникают неудобные вопросы. Или список телефонных номеров, из которых вам пригождаются всего два или три. Набирать их приходится, разумеется, вручную — странно, что авторы не заставили выписывать круги стиком для эмуляции поворотов диска.

О Martha is Dead вы если и слышали, то наверняка в контексте ситуации с цензурой версий для PlayStation. Я насчитал три сцены, от которых впечатлительным людям может стать не по себе, но лишь одну можно считать необходимой для раскрытия истории — ее вы видите прямо перед финальными титрами. Разошедшуюся сцену с вырезанием лица я бы назвал как минимум спорной, а как максимум — ненужной, ибо ее идею можно было показать без этой вот напускной жестокости. Демонстрация небритого лобка трупа девушки — тоже перебор.

90.jpg

В игре есть еще одна потенциально отвратительная сцена, но она оформлена в формате театра кукол, где Джулия как бы вспоминает события своего нелегкого детства. Это сглаживает эффект, да и сам театр неплохо вписан в нарратив, хотя его реализация тоже вызывает вопросы. Вместо того чтобы просто смотреть представление, вы вынуждены почти всегда выбирать единственный вариант ответа, теребя несчастный геймпад.

94.jpg


«Если вы чувствуете себя так же плохо, как героиня, то обратитесь за помощью», — говорит нам Martha is Dead. Ребят, я очень сочувствую всем, кто страдает от депрессии и суицидальных мыслей, но кажется, таким людям в вашу игру лучше не играть, иначе ситуация рискует окончательно выйти из-под контроля. 

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 3
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

эх… а столько шуму было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, SerGEAnt сказал:

Набирать их приходится, разумеется, вручную — странно, что авторы не заставили выписывать круги стиком для эмуляции поворотов диска.

Меня это ещё в Shenmue раздражало… эм 20 лет назадo_O

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 — Очнись Марта, ты серишь!

 — А я и не сплю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за обзор...хорошо, что не купил… :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну насчет того, что подмены не заметили, есть знакомые семьи, где путают близнецов. А в самой игре фотографии сестер (особенно в самой первой комнате) явно с одним лицом как бы намекают, что они ну очень похожи. Поэтому как раз этот факт не кажется странным. А вот в целом по геймплею… после the town of light я ожидал большего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Kevin сказал:

после the town of light я ожидал большего

После Town of Light это считай провал. Хотя и та звезд с неба не хватала.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если Town of Light тронул вас до глубины души, то однозначно стоит поиграть в Martha is Dead.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже переел этих “симуляторов ходьбы”, теперь неинтересны, никогда больше такого покупать не буду и считаю что делают их бесталанные разработчики, которым кривые руки и отсутствие опыта не дают прикрутить нормальный гемплей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добавлю, что игра еще и глючная с проседанием FPS до 10-20 независимо от настроек (R7 3700X + RTX 3070Ti) и периодическими крашами игры. (EGS)

Изменено пользователем DarkQuantum
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, DarkQuantum сказал:

глючная с проседанием FPS до 10-20

Дело в RTX, его лучше отключить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.02.2022 в 00:59, Kevin сказал:

А вот в целом по геймплею… после the town of light я ожидал большего.

Да, “Город света” по сравнению с этим в несколько раз лучше. Прошёл несколько часов назад Martha is Dead — и вообще не в восторге от проведенного времени. Во первых про оптимизацию разработчики явно забыли. Проходил всю игру на 15-20 фпс. Боль. А при попытке снизить графику получил потато-режим, впрочем (!) даже он не смог поднять фпс до играбельных хотя бы 25.

Согласен с автором насчёт лишних механик, правда не всех — поездка на скрипящем велосипеде меня позабавила.

Звук в целом хорош.

С телеграфом задачку сам не решил, полез курить гайды :)

1 час назад, humanoid сказал:

Автору нравятся бритые лобки трупов девушек?:wink:

При чем тут твоя фраза?

Лично же оценил проект на 3 балла, не более. Концовка тоже не порадовала, ожидал увидеть более интересную и ясную концовку.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Марта эта дед!

На шестом скрине видны плюсы RTX. Хоть текст субтитров можно разобрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×