Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] Monster Hunter Rise (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-tech_monsterhunterrise_pc.jpg

Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения?


Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения? В общем, 12 января Monster Hunter Rise пожалует на платформы под управлением Windows 10 и выше, а потому интересно узнать, что там с техническим состоянием ПК-версии и оптимизацией.

banner_st-tech_monsterhunterrise_pc.jpg

Monster Hunter Rise: Техническое состояние ПК-версии

Кому-то это может показаться странным: «Зачем интересоваться техническим состоянием и оптимизацией игры, являющейся портом с Nintendo Switch?» Да, платформа, базирующаяся на чипе Nvidia Tegra, слабее почти любого современного ПК даже начального игрового уровня. Но интерес вызывает переход студии-разработчика от устаревшего движка MT Framework, когда-то поражавшего визуальным пиршеством в Lost Planet и Resident Evil 5, к новейшему достижению инженерной мысли Capcom — RE Engine. 

Движок RE Engine дебютировал в 2016 году в технодемо для PlayStation VR Kitchen, которое впоследствии оказалось тизером тогда ещё не анонсированной Resident Evil VII: Biohazard. Одной из главных особенностей новой технологии называлась возможность работать с очень высокой частотой кадров на PS4, что позволяло избавиться от «морской болезни» при игре в VR. Другими интересными особенностями движка стали поддержка сложных анимаций, включая процедурные, подповерхностное рассеивание, фотограмметрия, продвинутое объёмное освещение и новая техника сглаживания TAA. Успех движка привёл к тому, что Capcom отказалась от поддержки движка Panta Rhei, который создавался параллельно и был показан в технодемо игры Deep Down. Именно Panta Rhei должен был стать заменой MT Framework, но в итоге ни одной игры на этом движке выпущено не было. Интересно, что многие считают, будто название RE Engine означает Resident Evil Engine. Разработчики из Capcom Division 1 твёрдо отрицают эту связь и настаивают на том, что полное название движка — REach the Moon Engine, и это даже отражено в логотипе. Бывает же.

pc_1.jpg

Субтитры адаптированы под маленький размер экранчика Switch. К слову, на выбор доступны три озвучки: английская, японская и язык Capcom. Рекомендую последний. Самый аутентичный

В общем, вводная часть закончилась, и теперь самое время поговорить о техническом состоянии Monster Hunter Rise на ПК. Сразу озвучу два спойлера: настроек в игре много, что говорит о том, что студия ответственно подошла к разработке ПК-версии, но графические настройки практически никак не влияют на производительность, как минимум на моей системе. 

  • Тестовая система:
  • Intel Core i5-9400F 2.9GHz @ 3.9GHz
  • 16 GB DDR4-3000
  • GeForce GTX1070 Ti 8GB
  • игра и ОС установлены на SSD

В игре сохранены все настройки, что были в оригинальной Switch-версии, такие как настройка громкости, выбор пресета динамического звукового диапазона, нажатие клавиш или их удерживание, вибрация, субтитры, работа внутриигровой камеры, настройки HUD и т. д. К ним добавилась поддержка клавиатуры и мыши, реализованная на вполне адекватном уровне, хотя лично я бы в данной игре предпочёл геймпад. К слову, интерфейс с подсказками, какие клавиши использовать, меняется на лету, что очень удобно. Сама же игра работает исключительно в DirectX 12, что может вызвать проблемы у очень старых видеочипов.

pc_12.jpg

Основные настройки графики

Графические настройки включают в себя как базовые (разрешение, вертикальная синхронизация, полный экран или оконный, настройки яркости и HDR, ограничение частоты кадров), так и продвинутые. К сожалению, у игры есть очень странное ограничение, которое не позволяет менять как минимум четыре настройки только в главном меню игры, но все остальные продвинутые настройки можно настраивать исключительно внутри игры (да-да, из главного меню эти настройки не работают!), причём предварительно пройдя туториал, чтобы получить доступ к меню настроек. Крайне спорное решение. DSR в игре не работает, потому оценить разрешение выше 1920x1080 я не имел возможности. А теперь подробнее о каждой настройке. Сразу скажу, перевод некоторых названий вызывает вопросы и отличается от устоявшихся в русском языке терминов, но так всё названо в официальной русской локализации игры.

pc_23.jpg pc_34.jpg pc_40.jpg

Слева направо: 70%, 100%, 150%

Качество изображения: Данная настройка отвечает за внутреннее разрешение рендеринга картинки. Доступно только три варианта: 70%, 100% и 150%. В случае с Full HD это означает, что изображение рендерится в разрешении 1344х756 (70%, именно в таком разрешении работает Switch-версия при подключении к ТВ, в портативном режиме же было разрешение 960х540), 1920х1080 (100%) и 2880х1620 (150%). Как видно из скриншотов выше, эта настройка серьёзно влияет на качество картинки. При этом в случае с 1070 Ti никакого влияния на фреймрейт не оказывается. Потому единственный способ оценить влияние настройки на производительность — это уровень нагрузки на GPU в процентах, который можно оценить с помощью программы MSI Afterburner. При 100% рендеринге нагрузка на чип составляет 41%, при 70% снижается до 36% (выигрыш всего лишь 5%), а при 150% видеочип продолжает прохлаждаться, нагружаясь всего лишь до 51%. На основании моего опыта можно смело сказать, что даже видеокарты уровня 1050 Ti / RX470 должны вытянуть игру в 1080p со 150% внутренним разрешением рендеринга с фреймрейтом гораздо выше 60 кадров в секунду. Если снизить планку фреймрейта до 30 кадров в секунду, а разрешение до оригинальных консольных 70% от Full HD, то, подозреваю, поиграть в Monster Hunter Rise у вас получится даже на GT730 без особых проблем. Если честно, мне даже интересно узнать, насколько слабое и старое железо способно вытянуть эту игру. И это была самая тяжёлая из внутриигровых настроек. Остальные оказывали влияние на нагрузку на GPU либо незначительно, либо в пределах погрешности.

pc_41.jpg pc_42.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Текстуры высокого разрешения: В версии для ПК появилась возможность увидеть текстуры в оригинальном качестве, а не в пережатом для того, чтобы влезть в память Nintendo Switch. На скриншотах можно увидеть снижение качества накидки на буйволе, маски на торговце и повозки за его спиной. Но если не вглядываться, то отличия почти не заметны. В кат-сценах, когда показываются крупные планы персонажей, разница может бросаться в глаза. Нагрузка на видеопамять между двумя режимами отличается всего лишь на 300 МБ, так что выключать текстуры высокого разрешения имеет смысл только на видеокартах с менее чем 4 ГБ видеопамяти. И то не факт.

pc_43.jpg pc_44.jpg pc_2.jpg

Слева направо: «Низко», «Средне», «Высоко»

Фильтрация текстур: Настройка отвечает за анизотропную фильтрацию. Изучение внутри игры навело меня на мысль, что отключить анизотропную фильтрацию полностью нельзя. Настройки «Низко»/«Средне»/«Высоко» всего лишь влияют на количество сэмплов при фильтрации, но пункта «Отключить» нет. Потому разница даже на скриншотах практически минимальная. Подозреваю, что низкий пресет соответствует двукратной анизотропной фильтрации, а высокий — 16-кратной. Средний же пункт — нечто промежуточное между этими состояниями. Ставить ниже, чем «Высоко», нет никакого смысла. Влияния на производительность не замечено.

pc_3.jpg pc_4.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Рассеянное затенение: Оно же ambient occlusion. Настройка, которая в 2009—2010 годах изменила наше восприятие трёхмерной графики. Трудно представить, что когда-то мы играли в игры, где не было мягкого затенения моделей. Настройка сильно влияет на внешний вид игры и не рекомендуется к отключению. Выигрыш в производительности — около 2% от нагрузки на GPU.

pc_5.jpg pc_6.jpg pc_7.jpg

Слева направо: низкие, средние, высокие

Качество теней: Настройка влияет на разрешение карты теней для всех внутриигровых объектов, способных отбрасывать тени. Высокий пресет для GPU на 10% тяжелее, но что важнее, между низким/средним и высоким пресетами разница в потреблении видеопамяти составляет целых 900 МБ, что может быть существенно для систем с 3 ГБ видеопамяти и ниже.

pc_8.jpg pc_9.jpg

Справа налево: вкл/выкл

Динамические тени: Отключает динамические тени объектов, серьёзно снижая нагрузку на видеочип. Как минимум, так заявлено. По факту описание ошибочное. На самом деле, настройка отключает мягкие тени, а не динамические. Динамические тени остаются, но они больше не «смягчены».

pc_10.jpg pc_11.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Тени от снаряжения: Как понятно из названия, это тени от рюкзаков на спине игрока либо игроков, если речь о многопользовательском режиме. 

pc_13.jpg pc_14.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Снижение нагрузки через смену моделей: Так и не понял, что делает эта настройка. В описании указано, что она подменяет модели более низкополигональными аналогами. Но либо подменяются далеко не все модели, либо разницу нужно искать под лупой. Возможно, игра использует модели из версии для Switch.

pc_15.jpg pc_16.jpg

Слева направо: высокие, средние

Качество сетки (детализация): Настройка LOD, которую почему-то можно менять исключительно из главного меню, но нельзя из запущенной игры. Скажу так, должна влиять на загрузку процессора, снижая количество вызовов отрисовки для него. По факту i5-9400F избыточен для этой игры, и никакого влияния на производительность я не увидел. Оставляйте настройку на максимальном уровне, если ваш CPU мощнее, чем CPU в Nintendo Switch.

pc_17.jpg pc_18.jpg pc_19.jpg pc_20.jpg

Слева направо: TAA+FXAA, TAA, FXAA, без сглаживания

Сглаживание: На выбор даётся стандартный набор для всех игр на RE Engine: комбинация TAA+FXAA, FXAA, TAA и полное отключение любого сглаживания. Настройки FXAA и отключение сглаживания не рекомендуются, так как выигрыш в производительности составляет около 5% от нагрузки на GPU, но в игре все волосы и шерсть начинают отображаться некорректно. Игровой рендеринг банально заточен под TAA, и его отключение приводит к видимым артефактам изображения.

Шейдинг с переменной скоростью (VRS): Variable Rate Shading — новый подход к динамическому разрешению, реализованный в DirectX 12. Вместо снижения рендеринга всего кадра видеочип делит всё изображение на секторы по карте контрастности и снижает разрешение отдельных участков кадра с наименьшей контрастностью, в которых в динамике не заметно изменение разрешения, при этом стараясь сохранить высокое нативное разрешение тех частей кадра, которые имеют высокую контрастность. Настройка ничего не делает на моём GPU. Насколько мне известно, для поддержки технологии нужна видеокарта серии RTX. Но любая видеокарта с RTX вытянет игру на максимальных настройках графики железно, и никакое динамическое разрешение им не нужно, если только вам не хочется кровь из носу получить что-то типа стабильных 240 кадров в секунду. 

Демонстрация работы настройки

Качание листвы: Да-да, в игре есть настройка, отвечающая за покачивание листвы на ветру. В игровом меню также указано, что она отвечает за покачивания травы, но в стартовой локации трава не покачивается. Влияния на производительность никакого. Отключение настройки не несёт никакого смысла (ну, разве что вы хотите смотреть на абсолютно статичные деревья).

Демонстрация работы настройки

Размытие в движении: Старое доброе motion blur. Доступны настройки «Выключить», «По умолчанию» и «Сильное». На производительность никакого влияния не оказывается. С точки зрения эстетики адекватно выглядит режим «По умолчанию». «Сильное» размытие в движении создаёт очень странный эффект игры в Need for Speed: Underground, который тут явно ни к чему, а отключение кардинально портит картинку, лишая её хоть какой-то глубины.

pc_21.jpg pc_22.jpg

Слева направо: выкл/вкл

Искажение от линзы: Так тут назвали эффект, известный фотографам и кино- и видеооператорам как хроматическая аберрация. Это искажение изображения, возникающее из-за искажений линзы. Иногда оно сильное, иногда едва заметное. В Monster Hunter Rise этот эффект сделали настолько агрессивным, что подойдёт он только для встроенного в игру фоторежима. И то лишь тогда, когда захочется сделать необычные кадры.

pc_24.jpg pc_25.jpg pc_26.jpg

Слева направо: «Выключить», «По умолчанию», «Сильный»

Эффект виньетки: Ещё один эффект, пришедший в игру из фото-, кино- и видеосъёмки. При закрытии диафрагмы либо использовании фильтров или насадок на объектив края кадра снимаются с меньшим контрастом (эффект затемнения по краям), чем центр получаемого изображения. Есть три варианта: «Выключить», «По умолчанию» и «Сильный». Для игры лучше всего подходит стандартный режим, но для игр в фоторежиме можно пробовать и два остальных. На производительность не влияет.

pc_27.jpg pc_28.jpg

Слева направо: выкл/вкл

Глубина резкости: Старая добрая depth of field. По умолчанию данная настройка выключена, что меня сильно удивило. Ведь эффект глубины, создаваемый этой настройкой, действительно улучшает внешний вид игры. К сожалению, проблему я увидел практически тут же. В игре просто нет такого понятия, как разные фокусные расстояния. То есть глубина резкости всегда работает в статичном фокусном расстоянии, не имеет ни автофокуса, ни ручного фокуса. Представьте себе фотоаппарат с каким-нибудь старым объективом, который работает только в одном фокусном расстоянии. На самом деле, такие объективы встречаются, особенно когда речь идёт о каких-нибудь ретро-объективах. Работать с ними можно, даже можно получать отличный результат, но снимать с рук в движении динамические объекты практически невозможно. А Monster Hunter Rise и есть сплошное движение с динамическими объектами. 

pc_29.jpg

Пример того, почему невозможно играть со включённой глубиной резкости. Внутриигровая камера не способна сфокусироваться на персонаже перед нею, так как изменение фокусных расстояний не предусмотрено разработчиками

Сразу добавлю, что во внутриигровых сюжетных кинематографичных кат-сценах глубина резкости работает без проблем и её нельзя отключить в принципе. Спасибо, Capcom, хоть вы додумались до этого, ибо у меня лично дико бомбит, когда я вижу, как люди играют в новые Tomb Raider или ещё что-то с киношным уровнем постановки и с выключенной глубиной резкости, без которой вся кинематографичность просто улетучивается, а половина работы внутриигрового оператора оказывается уничтожена. 

pc_30.jpg pc_31.jpg

Слева направо: выкл/вкл

Зернистость плёнки: Включение/выключение эффекта плёнки 35 мм. Выглядит нормально. Хотя мультипликационный стиль игры не особо требует кинематографичности.

pc_32.jpg pc_33.jpg pc_35.jpg

pc_37.jpg pc_36.jpg pc_38.jpg pc_39.jpg

Слева направо: стандартный, чёрно-белый, чёрно-белый (кино), сепия, сепия (кино), японский, земля воинов

Фильтры: Доступно несколько фильтров для изображения. Чёрно-белый делает картинку чёрно-белой; чёрно-белый (кинематографичный) добавляет царапины на плёнку и искажает звук, имитируя моно, как в старом кино (сделано очень так себе, рекомендую посмотреть, как точно такой же эффект реализовали со знанием дела в Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions); сепия окрашивает изображение в сепию; сепия (кинематографичная) — то же самое, что и с ч/б; японский имитирует японские фильмы, как я понял, но выглядит так, будто забыли добавить контрастности, завысив яркость; земля воинов даёт очень контрастное изображение, в котором максимальную насыщенность получает красный цветовой спектр. Но всё это больше вкусовщина для фоторежима.


Порт Monster Hunter Rise с точки зрения чистой оптимизации можно назвать удачным. Большое количество настроек, поддержка управления с клавиатуры и мыши, высокая производительность, которая, по моим ощущениям, сделает игру играбельной даже на компьютерах с офисными видеокартами. Хотя всё это было ожидаемым, учитывая, как хорошо студия портировала свои предыдущие игры на ПК, а также не забывая о том, что оригинал выходил на гибридной консоли Switch. Бонусом к ПК-версии прилагаются примерно полсотни DLC, которые успели выйти за последние полгода для оригинальной версии.

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость ЛамповыйЭх

Ладно , закину в желаемое :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я тут это, просто мимо проходил...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исчё один? На Свиче есть много вкусного, но эта задрочка к ним не относится:(

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока рано, надо чтобы спец залез в код, а то любят разрабы мусор в код засунуть который кочует из игры в игру 
у MHW было нормально ± пока в каком то патче не заруинили кривым кодом 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.01.2022 в 00:19, Ленивый сказал:

Исчё один? На Свиче есть много вкусного, но эта задрочка к ним не относится:(

Кому как, лично мне интереснее поковыряться в этом, чем зевать в той же Зельде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
39 минут назад, Kassare сказал:

Кому как, лично мне интереснее поковыряться в этом, чем зевать в той же Зельде.

Для тех и сделано кому тупой гринд норм и они с этого не зевают. Из этого жанра бюджетные Кушатели Богов и то намного человечней в этом плане.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Ленивый сказал:

Из этого жанра бюджетные Кушатели Богов и то намного человечней в этом плане.

Там всё проще и скоротечнее, напрягает только возня с патронами, но мне не особо зашло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Сегодня тот самый день, когда мы смотрим The Game Awards — самое хайповое игровое шоу года, на котором всегда довольный Джефф Кили и его соведущие раздают награды лучшим играм 2023 года и показывают трейлеры игр будущего.
      Сегодня тот самый день, когда мы смотрим The Game Awards — самое хайповое игровое шоу года, на котором всегда довольный Джефф Кили и его соведущие раздают награды лучшим играм 2023 года и показывают трейлеры игр будущего.
      Начало в 3:30 по Москве. Список победителей премии можно посмотреть в отдельном посте.
      Что показали:
      Анонсирован римейк Brothers: A Tale of Two Sons. Он выйдет 28 февраля 2024 года. Анонс «фантасмагорической» адвенчуры Pony Island 2 от авторов Inscription. The Rise of Golden Idol — детективная игра, состоящая из 15 запутанных дел из 1970-х. Студия Finji анонсировала экшен Usual June — релиз в 2025 году. The Odd Gentlemen анонсировала музыкальную игру Harmonium: The Musical при поддержке Netflix. Авторы Dead Cells представили красочный рогалик Windblown — игра выйдет в следующем году в раннем доступе. Thrasher — некая психоделическая гоночная аркада, выйдет в следующем году. Суперпопулярная аркада World of Goo времен Xbox 360 наконец-то получит полноценный сиквел. Первый трейлер Metaphor: ReFantazio от студии, сделавшей последние Persona. Мэттью Макконахи лично вышел анонсировать Интерстеллар 2 космический шутер от третьего лица Exodus про путешествия во времени. Анонс аддона Valhalla к God of War Ragnarok, про который мы случайно узнали месяц назад. Он выйдет уже 12 декабря и будет бесплатным. Авторы Untitled Goose Game представили странную игру Big Walk. Prince of Persia: The Lost Crown выйдет 18 января 2024 года — сюжетный трейлер. В честь Senua’s Saga: Hellblade 2 на сцене исполнили красивую тематическую песню, а чуть позже показали небольшой геймплейный трейлер. Дату выхода опять не назвали, ну и ладно. Икуми Накамура, прославившаяся своим выступлением на E3 2019, успела покинуть Tango Gameworks и основать собственную студию Unseen. На TGA она анонсировала игру под названием Kemuri. Private Division анонсировала No Rest for the Wicked — новую игру Moon Studios (дилогия Ori). О ней подробно расскажут 1 марта. Bandai Namco показала трейлер файтинга Dragon Ball: Sparking! Zero. Анонс The Casting of Frank Stone — адвенчуры по вселенной Dead by Daylight от Supermassive Games. Square Enix анонсировала Visions of Mana — очередную часть популярной серии RPG. Koei Tecmo показала геймплей экшена Rise of the Ronin — игра выйдет 22 марта на PS5. Действие игры развернется в Японии XIX века и, как следует из названия, расскажет о восхождении ронина — японского воина, потерявшего покровительство сюзерена. Хидэо Кодзима представил трейлер OD — непонятной пока игры с голливудскими актерами, которую издает Xbox Game Studios. Гений объяснил, что это смесь игры, кино и «нового типа медиа». Анонс Jurassic Park Survival — «выживалки» в известной вселенной от Saber Interactive. В трейлере сильная женщина с темным цветом кожи остановила огромного динозавра с помощью зажженного файера. Очередной трейлер Black Myth: Wukong — игры по мотивам классического китайского романа «Путешествие на Запад». Она выйдет 20 августа. Опозорившаяся в начале этого года Suicide Squad: Kill the Justice League выйдет 2 февраля — небольшой сюжетный трейлер. Трейлер очередного «большого» обновления для Warframe. Экшен Banishers: Ghosts of New Eden выйдет 13 февраля. Тактический шутер Ready or Not покинет ранний доступ 13 декабря. Анонс платформера Tales of Kenzera Zau — его издаст Electronic Arts. Авторы Life is Strange анонсировали адвенчуру Lost Records: Bloom & Rage. Точнее, судя по названию Youtube-канала, это будет серия игр. Анонс соулс-лайка The First Berserker: Khazan. Skull and Bones наконец-то выйдет 16 февраля. Наверное. Arkane Lyon неожиданно анонсировала Marvel’s Blade. На сцене Динга Бакаба (геймдиректор Deathloop) заверил, что это будет именно игра в стиле Arkane, как мы все любим. Lightspeed Studios показала очень красивый пререндер футуристического экшена Last Sentinel. The First Descendant выйдет летом 2024 года. Трейлер Zenless Zone Zero — следующей игры HoYoverse. Анонс мультиплеерного меха-экшена Mecha Break. Warhammer 40,000: Space Marine 2 выйдет 9 сентября 2024 года. Авторы GTFO анонсировали шутер Den of Wolves. Анонс шутера Exoborne — в открытом мире, с extraction-механикой от шведов, в команде которых есть авторы Division. Трейлер VR-экшена Asgard’s Wrath 2 — он выходит 15 декабря. Короткий тизер сериала Fallout. Авторы No Man’s Sky анонсировали Light No Fire — игру с огромным открытым для исследования фэнтезийным миром на целой планете. Традиционный для шоу трейлер стратегии Stormgate «от создателей Starcraft». Игра выйдет в раннем доступе летом 2024 года. Square Enix анонсировала аддоны Echoes of the Fallen (выходит сегодня) и The Rising Tide (выйдет весной) для Final Fantasy XVI. Сетевой шутер The Finals выходит сегодня. Последний анонс — Monster Hunter Wilds на 2025 год. Трансляция:
    • Автор: Outcaster

      Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается.
      Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр.
      Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.

      Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает.
      Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник.
      Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью
      Тестовая система: 
      Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц  16 ГБ DDR4-3000  GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ игра и ОС установлены на SSD В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид.
      Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.
         
      Настройки от низкой к очень высокой слева направо
      Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. 
         
      Настройки от низкой к очень высокой слева направо
      Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. 
         
      Настройки от низкой к очень высокой слева направо
      Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было.
      Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами.
      Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.
         
      Настройки от низкой к очень высокой слева направо
      Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.
         
      Настройки от низкой к очень высокой слева направо
      Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. 
       
      Настройки выключены и включены слева направо
      Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. 
      Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. 
        
      Слева направо: 720p, 1080p, 4K
      Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами.
      Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга.
      Скриншоты для сравнения
      Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже.
      Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей.
      Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR.
      Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше.
      Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×