Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Greak: Memories of Azur (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greakmemoriesofazur_pc.jpg

Понять, стоит ли тратить 6-8 часов на Greak: Memories of Azur, очень просто — достаточно провести в ней с 10 минут. Прекрасные, хотя и не настолько детализированные, как в дилогии Ori, фоны, плавные анимации с акцентом на реалистичность, записанная оркестром музыка…

Если не цепляет, проходим мимо, ибо ради них проект создавался, на этих столпах и стоит, в остальном предлагая не отталкивающий, но и мало чем выдающийся геймплей.


Понять, стоит ли тратить 6-8 часов на Greak: Memories of Azur, очень просто — достаточно провести в ней с 10 минут. Прекрасные, хотя и не настолько детализированные, как в дилогии Ori, фоны, плавные анимации с акцентом на реалистичность, записанная оркестром музыка… Если не цепляет, проходим мимо, ибо ради них проект создавался, на этих столпах и стоит, в остальном предлагая не отталкивающий, но и мало чем выдающийся геймплей.

banner_st-rv_greakmemoriesofazur_pc.jpg

Сюжет относится к высокому фентези, лично мне напоминая «Тёмный кристалл». Коурины вместо гельфлингов, Урлаги и Чума вместо скексисов, сохраняя архитипичное деление на близких к природе и свету «хороших» и агрессивных и/или визуально неприятных «плохих». Карта мира большая, но события развернутся лишь на малой её части. Давно сражавшиеся с неприятелем коурины сдают позиции — пришла пора использовать план «Б». Он состоит в эвакуации воздушными кораблями в некий Синораз (местность? Страну? Столицу?), проблема лишь в том, что корабль не достроен, необходимо ещё несколько материалов. Помочь в сборе оных решается мальчик Грик, раз уж ему всё равно нужно прочесать округу в поисках брата и сестры.

17.jpg

Традиционно, мир увядает, а древние знания забываются. Чтоб прочитать такие послания, придётся купить самоучитель

Игровой особенностью Greak стало одновременное управление персонажами — в зависимости от этапа, двумя или тремя. За это её сравнивают с The Lost Vikings, что мне не понятно. На нетленку 1993-го года она похожа только самым последним уровнем, в остальном оставаясь игрой про функционально одинаковых персонажей. Грик вооружён коротким мечом, потому стычки с частыми, но едва ли представляющими угрозу противниками обязательно включают кувырок (ради уклонения от первой атаки, максимум двух). Его сестра Адара атакует магией и на чуть большую дистанцию, чего достаточно, чтоб в безопасности устранить почти любого оппонента. Старший брат Рэйдел ту же дистанцию охватывает длинным мечом, а также умеет прикрывать себя и семью щитом.

Только Грик достаточно мелкий, чтоб лазать по связующим локации норам; Адара лучше него задерживает дыхание под водой; Рэйдел не дружит с водой вовсе, зато опытный верхолаз с крюком-кошкой. Вот только за исключением того самого последнего этапа и Рэйдел ещё не в отряде, и поводов воспользоваться уникальной особенностью оставшихся героев выпадает буквально два или три. Получается, почти всю игру они решают задачи, доступные обоим, а значит, сравнивать лучше не с «Викингами», а, например, с Brothers: Tale of Two Sons и даже с отдельными этапами A Plague Tale, когда один герой подвигает другому лестницу или придерживает двери не потому, что только он это и сумеет, а потому что оказался ближе к объекту, или второму персонажу туда не подойти.

23.jpg

Большинство решений — механические. Головоломки пойдут ближе к финалу

Если бы подобные задачи не встречались часто, локации можно было бы проходить одним понравившимся персонажем, а затем повторять найденный кратчайший путь вторым. Но раз востребованы оба, а враги постоянно возрождаются (даже в пределах видимости, даже в метре от персонажа!), приходится водить героев гуськом. Две привязанные на «курки» команды — «Подойди ко мне» и «Повторяй за мной» — решают половину проблем синхронного перемещения. Но не все. Например, Грик и Адара по-разному преодолевают дистанцию по воздуху — двойным прыжком или левитируя. Так как процессы имеют разную скорость перемещения, легко запутаться в командах, а потому лучше перевести персонажей через ту же пропасть по отдельности. Пропастей в игре много. Причём иногда, пока один герой сигает по уступам, второй таки встретится с возродившимся врагом — приходится запоминать, где их не бывает, и отступать туда.

Потеря здоровья в игре, в общем-то, не проблема. Из врагов регулярно выпадают лечащие эссенции, а из ягод, цветочков и грибов можно приготовить восстанавливающие тонус сладости или эликсир. Неправильных рецептов не бывает — есть только более и менее эффективные, а вот сырые ингредиенты ради минимального восполнения HP употреблять можно не все.

34.jpg

Выделяющая подсветка персонажей вплетена в лор. Коурины источают свет, пока живы

Также готовка сопряжена со второй неудобностью управления — раздельными и очень, очень ограниченными инвентарями. Унести всё, что хочется, невозможно, и даже сюжетные объекты будут занимать минимум один слот. Из-за этого приходится, например, лишний раз бегать к открывающейся двумя артефактами двери, чтоб побыстрей вставить первый. Или возвращаться к напарнику, чтоб обменяться предметами, каждый раз вручную пропуская пояснение про поднятый предмет.

Неудобство третье и последнее: отсутствие карты локации. Я не думаю, что страдаю топографическим кретинизмом, но задачи вроде поиска персонажа, пару часов назад встреченного где-то за городом, оказались настоящим испытанием. Тем более, что описание квеста «Персонаж был замечен близ водопадов» означает не «Искать в локации: Водопады», а в географически близкой, но не связанной с ней. Да, наличие карты лишний раз продемонстрировало бы, насколько игра компактная, но не сделало бы её менее уютной. Наоборот, при своих нынешних размерах она отсылает к тем историям, где приключением оборачивается уже выход за пределы родного двора.

15.jpg

Все NPC имеют по 3 набора диалогов, под каждого героя. Не всегда важно, но иногда дополняет картину мира и приятно само по себе 


Greak — добрая, милая и местами мрачная сказка, с игровой точки зрения увлекательная ровно настолько, чтоб не без интереса продолжать и даже желать продолжения. Ставка явно не на сложность задач, а на то, как выглядит их совместное решение, на пресловутое «чувство плеча» и тёплую похвальбу в сюжетном центре-городке. И всё-таки, хотя игра с лихвой окупает проблемы механического характера атмосферой, очень хотелось бы, чтоб разработчики исправили хотя бы одну из них.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ещё одна “короткая, лёгкая, но милая”. Ща таких попой жуй. Реально, разрабы стали хитрить и отсутствие контента, баланса и полировки проекта компенсируют милотой.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes вроде и да, но даже это удаётся не каждому. Казалось бы, что может быть проще сказки — но “сказочные” Cris Tales или Spiritfarer не справились, читать уныло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, allyes сказал:

Вот ещё одна “короткая, лёгкая, но милая”. Ща таких попой жуй. Реально, разрабы стали хитрить и отсутствие контента, баланса и полировки проекта компенсируют милотой.

А вв играли в нее? Может там и контента хоть жопой жуй?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, POW2208 сказал:

А вв играли в нее? Может там и контента хоть жопой жуй?

Нет, за 739р(580) я возьму осенью по скидке Doom Et Делюкс. Там с контентом всё ок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Celeir сказал:

Cris Tales

Посмотрел в Стиме. Концептуально показалась похожей на шедевральную(русский перевод стихов-диалогов прекрасен)

Child of Light. Похожа, но увы, даже на треть не так хороша.

41 минуту назад, Celeir сказал:

Spiritfarer 

Spiritfarer® — это уютная игра о смерти.

Эээ, шта? Мне Синий кит в видео играх как то не нужен вообще.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, allyes сказал:

Мне Синий кит в видео играх как то не нужен вообще.

Там няшный Харон помогает примириться душам с фактом смерти, к роскомнадзору никто не склоняет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Celeir сказал:

Там няшный Харон

Лучше тогда Мэни Калавера. Тут спонтанно купил Грим Фонданго. Был просто приятно удивлён качеством ремастиринга. А ещё там есть коменты Шафера и его банды. Тоже с переводом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

Cris Tales или Spiritfarer не справились, читать уныло

Но Spiritfarer же бесподобен...

59 минут назад, Celeir сказал:

Там няшный Харон помогает примириться душам с фактом смерти, к роскомнадзору никто не склоняет

Скрытый текст

Скорее себе

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Faceless1992 сказал:

Но Spiritfarer же бесподобен...

Ничё не знаю, после демки удалил из вишлиста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Celeir сказал:

Ничё не знаю, после демки удалил из вишлиста

Я тоже после демки не особо был впечатлен. Но полная игра заметно лучше. Ну и там действительно неплохой сюжет в целом, а персонажи так просто отличные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Faceless1992 вот и зачем, спрашивается, было тратить средства на бету, которая даёт неправильное впечатление об игре!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Или вот ещё:

Ноа.

Behind the Frame: Живые полотна

Papetura

Все они милые. И короткие. Чистое визионерство с отсутствием геймлея в привычном понимании. Но я заметил, такие игрушки приходятся по душе людям творческого склада ума и мечтателям:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes моя проверка на мечтательство и романтизм не пройдена :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×