Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Monster Hunter Rise (Switch)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.


Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке.

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела.

Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда?

64.jpg

Мяу

Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.

Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде.

68.jpg

Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь

Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность.

Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? 

Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи.

36.jpg

Список заданий разнообразием не блещет

Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять.

Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет.

35.jpg

Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя

Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами.

У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально.

Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций.

63.jpg

Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя

Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой.

Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку.

Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста.

В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож.

По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое.

Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя.

55.jpg

Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра

Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства.

51.jpg

«Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom.

В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние.

Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли.

66.jpg

И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка!

30.jpg

Вот такие экраны

Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи.

Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало.

54.jpg

Ну привет


Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, KartmanRU сказал:

В твоём случае - ты врываешься на вечеринку копрофилов и начинаешь возмущаться что у них пахнет говном и нет мороженого. Ты когда шёл на вечеринку копрофилов — ты чего ожидал вообще? Логично предположить, что раньше ты не пробовал, если ты настолько недоволен. С другой стороны, как имеющий отношение к игрожуру, ты мог бы объективно оценить то, что у них происходит и сделать логичный вывод, что это не твоё, но вот этим господам нравится вот по такой-то и такой-то причине. Но ты этого не сделал, а начал только ныть что “всё не так как я хочу, я новичок и мне не нравится”.

Вы чё такие цепные то все? Лают и лают… ещё не много и укусят. А там вывеска была — “Вечеринка копрофилов?” Или по твоему, это нормально, когда прежде чем ознакомиться с серией, игрок должен заглянуть в “библиотеку” и потратить часы или дни на изучение мать части? И ладно, если это касается сюжета, тут всё ясно, желательно ознакомится, ты и сам захочешь узнать. Но из-за геймплея? В натуре копрофилизм какой-то :D. Ок. Обзорщик, он то должен, прям обязан, так? А как? Сейчас всё меньше времени, а игры всё больше и самих игр с каждым днём прибавляется. Ладно размеры и разноплановость игр, так уже вышедшие игры в последствии меняют. Вышедший сегодня обзор, завтра уже может быть не актуален, потому что в игру, к примеру, ввели внутриигровые микротранзакции или изменили баланс или ещё что. Отдельным пунктом идут игры-сервисы, тут обозревать можно, только здесь и сейчас, без ответов на завтра. Как под всё это подстроиться? Окуй. Как ты и сказал, каждую игру должен обозревать фанат жанра/серии. А это сколько людей должно быть в штате, чтобы на каждый такой алмазик нашёлся свой антиквар? Ты как себе это представляешь? Окай. Смотрю я — не сведущий лох, обзор спеца по глубочайшей игре. Что я вынесу из этого обзора для себя? Разницу с предыдущими частями или, что всё хорошо, плохо? Что я пойму помимо тонкостей, которые мало мне о чём скажут, потому что будут понятны, только посвящённым? О! Искать руководство для чайников, где медленно и со смазкой меня будут знакомить с игрой? ……………………………..

Бляха, даже написание всех процессов отнимает кучу времени, описание. Успокойтесь уже, ни кто ваш леденец с дерьмом не мешает, сосите с наслаждением сколько угодно :D. Обзор довольно нейтрален, есть моменты, которые обзорщику не понравились, есть понравившиеся. Обзор написан от собственных впечатлений, игре не выносится безоговорочный вердикт — мнение одного игрока, из множества других. И оценка нормальная, выше среднего — хорошая. Откуда столько бурлений? Есть отличающееся от вашего мнение, можно сказать мнение “здорового человека” :D, благодаря которому смотришь на игру иначе от фанатского и понимаешь, что игра не для тебя — не любящего гринд и прочие удлинители простых движений. Реально, напоминаете фемок из Твитерра. Накинулись на ровном месте.

Изменено пользователем romka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, KartmanRU сказал:

Если ты новичок и тебе не нравится, то будь добр, включи нормального журналиста и донеси до читателя полезную информацию, а не нытьё.

Есть несколько абзацев, которые я решил оставить, так как они кажутся мне смешными. Но назвать это нытьем? Тогда я и твой пост нытьем могу назвать.

Если ты ее внимательно читал, в ней есть все, что обращает на себя внимание. Ну как все… в игре ничего, кроме боевки, нет. Вот про впечатления от нее там все и написано.

И что значит “включи нормального журналиста”? Это не журналистский материал, это рецензия. Рецензия — субъективное перечисление фактов, показавшихся мне важными. Что ж поделаешь, что факт “в игре нет сюжета” показался мне важным? Это ж не платформер (хотя даже в Ori есть сюжет, лол), а целая action/RPG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А на каком основании на эту игру плашку "RPG" повесили? Или теперь что угодно эрпэгэ называть можно? Это просто маркетинговый ход?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Hrumberg Ладно “RPG”, вот шутером её ни как не назвать :D . Я с этим давно смирился. Сейчас тотальное смешение жанров, практически уже не встретишь игру чисто одного жанра. Немножко того, этого… вот и приходится приписывать к описанию, потому что есть соответствующие элементы, правда не все. 

35361754.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, romka сказал:

RPG

Билды

20 минут назад, romka сказал:

вот шутером её ни как не назвать 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ddredd :D да оно понятно, только вот большую часть игры ты занимаешься совсем другим и стрельба тут не основная механика. О чём и речь. Присутствует, хотя бы в зачаточном качестве, вуаля — приписываем в описании. Это в том числе пиар ход, для привлечения внимания. Не знаю, что там на этот счёт говорят законы и авторские. А как иначе описать игру, когда она вот…. такая, вся растакая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

в игре ничего, кроме боевки, нет

 

15 минут назад, romka сказал:

большую часть игры ты занимаешься совсем другим и стрельба тут не основная механика.

:ohmy:я не понимать

неужели райз так сильно поменялся в сравнение с МХВ, я 300 часов 90% боев играл как в шутер от третьего лица o_O
KWG6NbV.png
Это всё хи-хи ха-ха, в этом нету серьезности, но натянуть шутер на монстер хантер можно

Изменено пользователем ddredd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ddredd сказал:

неужели райз так сильно поменялся в сравнение с МХВ, я 300 часов 90% боев играл как в шутер от третьего лица

Помимо схваток с монстрами, ы чем занимался большую часть игру? Скорее всего их поиском, подготовкой к ним и прочей рпгшностью :) . Так-то да, и Дарк Соулс/Нио можно пройти одной лишь стрельбой :D .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Отличная рецензия на новую часть Monster Hunter! Сразу видно, что автор знаком с серией не понаслышке. Как точно упомянуты все нововведения, как грамотно отмечены недостатки в сравнении с той же Worlds. Приятно читать профессионала.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, romka сказал:

Скорее всего их поиском, подготовкой к ним и прочей рпгшностью

из 300 часов 10% на подготовку и поиск, в МХВ всё автоматизировано 
Проще только в онлайне сидеть, там даже искать не не надо, если не считать время на поиск в онлайне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ddredd сказал:

из 300 часов 10% на подготовку и поиск, в МХВ всё автоматизировано 

Что же это получается, 270 часов сражение? Даже в самых забористых шутанах такой концентрации экшена не встретишь, как минимум по бегать приходиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, romka сказал:

Что же это получается, 270 часов сражение? Даже в самых забористых шутанах такой концентрации экшена не встретишь, как минимум по бегать приходиться.

такой я себе шутер сделал, минус только от третьего лица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×