Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Monster Hunter Rise (Switch)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.


Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке.

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела.

Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда?

64.jpg

Мяу

Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.

Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде.

68.jpg

Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь

Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность.

Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? 

Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи.

36.jpg

Список заданий разнообразием не блещет

Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять.

Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет.

35.jpg

Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя

Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами.

У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально.

Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций.

63.jpg

Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя

Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой.

Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку.

Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста.

В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож.

По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое.

Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя.

55.jpg

Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра

Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства.

51.jpg

«Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom.

В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние.

Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли.

66.jpg

И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка!

30.jpg

Вот такие экраны

Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи.

Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало.

54.jpg

Ну привет


Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, KartmanRU сказал:

В твоём случае - ты врываешься на вечеринку копрофилов и начинаешь возмущаться что у них пахнет говном и нет мороженого. Ты когда шёл на вечеринку копрофилов — ты чего ожидал вообще? Логично предположить, что раньше ты не пробовал, если ты настолько недоволен. С другой стороны, как имеющий отношение к игрожуру, ты мог бы объективно оценить то, что у них происходит и сделать логичный вывод, что это не твоё, но вот этим господам нравится вот по такой-то и такой-то причине. Но ты этого не сделал, а начал только ныть что “всё не так как я хочу, я новичок и мне не нравится”.

Вы чё такие цепные то все? Лают и лают… ещё не много и укусят. А там вывеска была — “Вечеринка копрофилов?” Или по твоему, это нормально, когда прежде чем ознакомиться с серией, игрок должен заглянуть в “библиотеку” и потратить часы или дни на изучение мать части? И ладно, если это касается сюжета, тут всё ясно, желательно ознакомится, ты и сам захочешь узнать. Но из-за геймплея? В натуре копрофилизм какой-то :D. Ок. Обзорщик, он то должен, прям обязан, так? А как? Сейчас всё меньше времени, а игры всё больше и самих игр с каждым днём прибавляется. Ладно размеры и разноплановость игр, так уже вышедшие игры в последствии меняют. Вышедший сегодня обзор, завтра уже может быть не актуален, потому что в игру, к примеру, ввели внутриигровые микротранзакции или изменили баланс или ещё что. Отдельным пунктом идут игры-сервисы, тут обозревать можно, только здесь и сейчас, без ответов на завтра. Как под всё это подстроиться? Окуй. Как ты и сказал, каждую игру должен обозревать фанат жанра/серии. А это сколько людей должно быть в штате, чтобы на каждый такой алмазик нашёлся свой антиквар? Ты как себе это представляешь? Окай. Смотрю я — не сведущий лох, обзор спеца по глубочайшей игре. Что я вынесу из этого обзора для себя? Разницу с предыдущими частями или, что всё хорошо, плохо? Что я пойму помимо тонкостей, которые мало мне о чём скажут, потому что будут понятны, только посвящённым? О! Искать руководство для чайников, где медленно и со смазкой меня будут знакомить с игрой? ……………………………..

Бляха, даже написание всех процессов отнимает кучу времени, описание. Успокойтесь уже, ни кто ваш леденец с дерьмом не мешает, сосите с наслаждением сколько угодно :D. Обзор довольно нейтрален, есть моменты, которые обзорщику не понравились, есть понравившиеся. Обзор написан от собственных впечатлений, игре не выносится безоговорочный вердикт — мнение одного игрока, из множества других. И оценка нормальная, выше среднего — хорошая. Откуда столько бурлений? Есть отличающееся от вашего мнение, можно сказать мнение “здорового человека” :D, благодаря которому смотришь на игру иначе от фанатского и понимаешь, что игра не для тебя — не любящего гринд и прочие удлинители простых движений. Реально, напоминаете фемок из Твитерра. Накинулись на ровном месте.

Изменено пользователем romka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, KartmanRU сказал:

Если ты новичок и тебе не нравится, то будь добр, включи нормального журналиста и донеси до читателя полезную информацию, а не нытьё.

Есть несколько абзацев, которые я решил оставить, так как они кажутся мне смешными. Но назвать это нытьем? Тогда я и твой пост нытьем могу назвать.

Если ты ее внимательно читал, в ней есть все, что обращает на себя внимание. Ну как все… в игре ничего, кроме боевки, нет. Вот про впечатления от нее там все и написано.

И что значит “включи нормального журналиста”? Это не журналистский материал, это рецензия. Рецензия — субъективное перечисление фактов, показавшихся мне важными. Что ж поделаешь, что факт “в игре нет сюжета” показался мне важным? Это ж не платформер (хотя даже в Ori есть сюжет, лол), а целая action/RPG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А на каком основании на эту игру плашку "RPG" повесили? Или теперь что угодно эрпэгэ называть можно? Это просто маркетинговый ход?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Hrumberg Ладно “RPG”, вот шутером её ни как не назвать :D . Я с этим давно смирился. Сейчас тотальное смешение жанров, практически уже не встретишь игру чисто одного жанра. Немножко того, этого… вот и приходится приписывать к описанию, потому что есть соответствующие элементы, правда не все. 

35361754.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, romka сказал:

RPG

Билды

20 минут назад, romka сказал:

вот шутером её ни как не назвать 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ddredd :D да оно понятно, только вот большую часть игры ты занимаешься совсем другим и стрельба тут не основная механика. О чём и речь. Присутствует, хотя бы в зачаточном качестве, вуаля — приписываем в описании. Это в том числе пиар ход, для привлечения внимания. Не знаю, что там на этот счёт говорят законы и авторские. А как иначе описать игру, когда она вот…. такая, вся растакая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

в игре ничего, кроме боевки, нет

 

15 минут назад, romka сказал:

большую часть игры ты занимаешься совсем другим и стрельба тут не основная механика.

:ohmy:я не понимать

неужели райз так сильно поменялся в сравнение с МХВ, я 300 часов 90% боев играл как в шутер от третьего лица o_O
KWG6NbV.png
Это всё хи-хи ха-ха, в этом нету серьезности, но натянуть шутер на монстер хантер можно

Изменено пользователем ddredd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ddredd сказал:

неужели райз так сильно поменялся в сравнение с МХВ, я 300 часов 90% боев играл как в шутер от третьего лица

Помимо схваток с монстрами, ы чем занимался большую часть игру? Скорее всего их поиском, подготовкой к ним и прочей рпгшностью :) . Так-то да, и Дарк Соулс/Нио можно пройти одной лишь стрельбой :D .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Отличная рецензия на новую часть Monster Hunter! Сразу видно, что автор знаком с серией не понаслышке. Как точно упомянуты все нововведения, как грамотно отмечены недостатки в сравнении с той же Worlds. Приятно читать профессионала.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, romka сказал:

Скорее всего их поиском, подготовкой к ним и прочей рпгшностью

из 300 часов 10% на подготовку и поиск, в МХВ всё автоматизировано 
Проще только в онлайне сидеть, там даже искать не не надо, если не считать время на поиск в онлайне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ddredd сказал:

из 300 часов 10% на подготовку и поиск, в МХВ всё автоматизировано 

Что же это получается, 270 часов сражение? Даже в самых забористых шутанах такой концентрации экшена не встретишь, как минимум по бегать приходиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, romka сказал:

Что же это получается, 270 часов сражение? Даже в самых забористых шутанах такой концентрации экшена не встретишь, как минимум по бегать приходиться.

такой я себе шутер сделал, минус только от третьего лица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×