Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Впечатления] Наконец-то поиграли в King’s Bounty 2 — появились сомнения

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_celeir_kingsbounty2.jpg

Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией.


Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией. Игра сама обесценивает информацию.

А ещё в как раз таки первых локациях разговоры до отказа набиты географическими названиями да историческими отсылками, которые никак не пригождаются. Полно таких же «полезных» подслушиваемых разговоров, отчего из первого же коридора выходишь со скоростью шаг в минуту. Да и опровергнуть подозрения в нелогичности чего бы то ни было получится нескоро, раз уж завязка длится как минимум 15 часов (объём превью), оставляя гадать даже о том, про что, собственно, история, кроме сотни побочных квестов.

banner_st-imp_celeir_kingsbounty2.jpg

Всё это неприятно сочетается с мелкими раздражителями вроде не всегда понятного или удобного интерфейса (но его обещают переделать к релизу), бесполезного компаса, из-за которого приходится каждые 100 метров лезть в карту, или постоянной необходимости взбираться на коня и спрыгивать обратно, так как передвигаться на своих двоих уж очень долго, но тайники (а на самом деле придорожные карманы) с бочками и сундуками расположены удивительно часто. Приметней — только раскидать их посреди дороги, и уж точно не помешало бы сократить количество вдвое, переложив скарб в оставшиеся сундуки.

На этом минусы, впрочем, заканчиваются. Смирившись с уровнем повествования, уже спокойно отдаёшься красоте локаций и музыки, охотно берясь за всякое новое задание, лишь бы увидеть больше живописных рощ, полей, всяких закоулков. Не получились только пещеры. Даже когда геройская рутина заставляет раз за разом топтать знакомые дороги (телепортироваться можно только от столба к столбу, не из любой точки), совсем не обидно и по-прежнему хочется делать скриншот за скриншотом, и мечтаешь про фотомод.

71.jpg

Вторая и главная часть KB2 — пошаговые сражения. Четыре неуживчивые фракции, пять слотов под отряды до 10 персонажей в каждом. Герой только наблюдает за происходящим, но бонусы его навыков и экипировки охватывают всю армию, а Маг и Паладин умеют не только почём зря тратить волшебные свитки, но и перегонять их в постоянно доступные заклинания. Под финал превью-версии становится понятно, что магам в KB2 живётся неплохо... Только я не проверял, как восстанавливается мана, а это может знатно усложнить жизнь.

Инициатива, свободные атаки, броня, мораль... тут всё стандартно. Не возьмусь сказать, в чём ключевая фишка боёв, но раз воевать интересно, она должна быть. Позиционирование отрядов относительно друг друга и перекрывающих обзор лучникам преград очень важно, но здесь нет опций оттолкнуть или окружить либо обойти с фланга. У каждого типа вояк есть минимум один активный навык, но эффект от него почти всегда несущественный. Также — по целой горсти пассивных особенностей вплоть до неограниченного увеличения брони с каждым полученным ударом, но о значимости статусов задумываешься лишь под конец превью-билда, когда начинают встречаться оппоненты-маги и более крутые воины. Так, навык Провокации, имеющийся у файтеров третьего тира (не путать с уровнем), влияет не на одного выбранного противника, а сразу на всю армию! На два хода! Применить и спрятаться за камни — и вот сопернику остаётся лишь перемещаться без возможности атаковать. А тем же заклинанием Рассеянности можно «выключить» любой отряд сразу на три хода, иначе он будет получать урон за любой расход очков движения или атаки. Нанесение урона, кстати, не завершает ход, потому маги и лучники затем могут скрыться за препятствием, а воины — занять освободившийся с убийством оппонента гекс или подбежать к неприятельским лучникам с расчётом на свободный удар.

73.jpg

Обратная сторона реализма в картинке: в зависимости от поля боя могут быть плохо различимы отряды. Да и сами отряды можно спутать

Учёт простреливаемости участков актуален для любого поля боя, хотя и максимально не нагляден. Без подсказки, в кого можно будет пальнуть с конкретного гекса, когда ещё только думаешь над перемещением стрелков, ожидайте много неправильных ходов. В плане же развития отрядов больший эффект не от уровня, хотя терять ветеранов и не рекомендуется, а от количества воинов в группе. Оно ограничивается постоянно растущим Лидерством главного героя, причём воевать без потерь в KB2 попросту нельзя, потери неизбежны. Противник чаще всего ходит первым, сразу же выкашивая до половины какого-то отряда, именно потому у героя есть несколько навыков, влияющих на параметры войск в первый ход, но не потом. Впрочем, пока выживает хоть один член отряда, отряд разрешено восстановить за деньги, не растеряв его опыт, сразу после победы. Стоимость почти всегда ниже полученной награды, но основная прибыль всё равно с миллиона разбросанных по миру сундуков.

56.jpg

Навыки разделены на четыре группы, и чтобы открыть доступ к более сильным их категориям, приходится копить очки четырёх же типов. Условно, мировоззрений. Часть квестов, по идее, предлагают развилки морального толка («по идее», так как принципиальные для выбора детали порой озвучиваются уже после принятия решения), суля неопределённое количество баллов одного из двух мировоззрений. Развиваться можно во всех направлениях, никакого взаимоисключения, так что добро пожаловать в мир «законопослушного анархизма», навыками же можно снизить штраф за разношёрстные отряды в армии, но я пока не нашёл такого типа воинов, который бы оказался ценнее иначе высокой морали армии, дающей шанс на дополнительный ход.

68.jpg

Похоже, часть кат-сцен сделана с применением мокапа. Выглядит здорово

Если плотность заданий на квадратный метр не изменится, то полная игра потребует под 60—80 часов, и я пока не вижу причин, почему бы не потратить их на KB2. Да, она провисает в весьма важном — повествовательном — аспекте, но в остальном выполнена на высоком уровне. Очень красивая, достаточно разнообразная, с увлекательными сражениями и вниманием к некоторым мелочам.


Не исключено, что на вовлечённость в сюжет влияет преодоление зыбкой границы, когда реалистичное окружение не прощает тех игровых условностей, которые прекрасно уживались с более простыми играми, потому в KB2 удивляет отсутствие реакции на опустошение колодца маны прямо перед носом у двух учёных, обсуждающих... нерабочее состояние колодца. Или комментарии героя о сложных головоломках, над которыми надо «основательно подумать», когда оными являются два вентиля в соседних от трубы комнатах и два подсвеченных на трубе слота «Вентиль ставить тут!».

Что хорошо, часть этих моментов исправляется удалением реплик, а не их добавлением — бюджет не разрастётся за счёт дополнительной озвучки. Остаётся лишь отловить места, просящиеся под нож.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.07.2021 в 19:12, SerGEAnt сказал:

Кто сказал, что неуместное? Я вот считаю, что уместное.

И чем оно уместно? Это не WoW какой-нибудь, и даже не Дота, для тех кто по-русски уже разучился разговаривать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Druuu сказал:

Это не WoW какой-нибудь, и даже не Дота, для тех кто по-русски уже разучился разговаривать.

Бабушка, перелогинься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.07.2021 в 01:07, Druuu сказал:

И чем оно уместно? Это не WoW какой-нибудь, и даже не Дота, для тех кто по-русски уже разучился разговаривать.

Изложите, пжл, на грамотном фразу “воин 3 тира”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, gnwp1987 сказал:

Изложите, пжл, на грамотном фразу “воин 3 тира”.

В зависимости от контекста. В статье немного непонятно, я думаю это 3 уровень. А если брать ту же Л2 и сказать персонаж 3 тира ( но так никто не говорит там), то это будет подразумеваться скорее всего 3 профессия. Взять например Дискайплы там у многих персонажей по умолчание уровней нет, а есть звания\профессии (рыцарь, охотник на ведьм и т.д.), к ним будет уместно использование слова тир, но если их застопорить в развитии, то пойдут уровни.  Как оно точно переводится я не знаю.

В статье файтер — это боец, воин — варриор.

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@gnwp1987 @Gamadrila таки ближе к профессии. Посмотрел, что за термин в игре — а его в игре нет:

tOZcRrm.jpg

ранг — это “уровень”. Набрав достаточно опыта, мечник станет чуточку эффективнее. Но он останется мечником.

золотая 2 — “тир”, крутость данного отряда на линейке ему подобных. Здесь это линейка воинов ближнего боя. Мечник (2) лучше копейщиков (1), но хуже паладинов (3). И никогда не дорастёт до паладина, сколько бы опыта ни набрал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Celeir сказал:

И никогда не дорастёт до паладина, сколько бы опыта ни набрал.

Правильно, как в жизни. У генералов свои внуки.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оригринал, если так можно назвать КБ от Катаури, был абсолютно таким же. Графомания из всех щелей и номинальное ветвление диалогов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@max-cell оно хотя бы было. Даже если по факту ни на что не влияет, вычислишь это не сразу, ощущается какая-то сопричастность. Mass Effect в доказательсто. А здесь всего лишь поток слов и совершенно не важно, что прозвучит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Гоша Берлинский
      Если вы играли в «Тук-тук-тук», то наверняка помните чувство, возникавшее при уходе из дома в лес. Не сказать, что в четырёх стенах было спокойно, но лес оказывался опаснее, он бесконечен и совершенно непредсказуем. Однако игра не спрашивала вас, хотите вы наружу или нет. Она требовала, чтобы вы постоянно покидали жилище и отправлялись в пугающую неопределённость. Darkwood поступает так же и вызывает те же эмоции, только гораздо чаще. А большинство рассветов в ней встречаешь с осознанием неприятного факта, что прошлой ночью тебя загрызли свиньи. Или съели монстры. Или ты отравился, затем попал в капкан и сдох где-нибудь под кустом во время ливня.
      Концепция Darkwood отдалённо напоминает «День сурка» и Don’t Starve. Главный герой неведомым образом попадает в мрачный таинственный лес, и его главной целью становится выживание. Он может умереть, он будет умирать, но, как и персонажа Тома Круза в одном фильме, это лишь будет возвращать его к исходной точке. Умерев, герой просто просыпается в своём убежище на следующий день, лишённый прокаченных навыков и некоторых важных предметов в инвентаре, если оные имелись. Разумеется, в начале игры можно включить хардкорный режим с перманентной смертью. В таком случае если погибнете, то игра закончится. Но выбирать сей вариант — словно проходить Dark Souls с одной-единственной жизнью. То есть, оно вам надо?
      Убежище — это всегда один и тот же ветхий пустой дом в центре карты, с разрушенной стеной, выломанной дверью, открытыми окнами, таинственным сундуком на кодовом замке, парой ящиков для хранения вещей и кухонной плитой. Вокруг убежища — дремучая, произвольно генерируемая чащоба, где бродят опасные звери, больные кусачие люди и странные, иногда пугающие существа вроде человека с головой волка. С последними можно разговаривать и торговать. Получать от них квесты. Но каждое задание (обычно им становится просьба сходить куда-то, найти кого-то, принести что-то) требует огромной подготовки, которая может занять несколько дней.
      На самом деле большинство времени тратится на исследование леса. В начале игры дают карту, но по крайней мере на данный момент она мало помогает: игрок там не обозначен, видны исключительно часть достопримечательностей и само убежище. Может быть, когда Darkwood выберется из «раннего доступа» Steam, станет попроще. Сейчас единственный способ определить своё местоположение, если ты заблудился, — найти какое-нибудь большое упавшее дерево. Оно сразу же отметится на карте, и станет ясно, где ты находишься.
      С другой стороны, нет ничего приятнее, чем после долгих блужданий наконец увидеть родной забор. Пускай внутри могут поджидать враги, но даже так дома намного лучше, спокойнее, комфортнее, чем среди тёмных деревьев и пронзительных шумов. Самым пробирающим в Darkwood является не смерть, а слепое, отчаянное бегство в неизвестном направлении, когда в лесу наступает ночь, зона видимости сужается до расстояния вытянутой руки, а в инвентаре нет ни оружия, ни лампы, ни факела — ничего. А потом начинается дождь, и стая тварей внезапно вгрызается в тело со всех сторон. На следующий день можно найти место собственной смерти и увидеть большую лужу крови.
      Дабы получить факел, дубинку или пару «коктейлей Молотова», жизненно необходимых в ряде квестов, нужно найти в лесу не один десяток гвоздей и досок, а вдобавок верёвки, бутылки, алкоголь и тому подобное. Всё перечисленное попадается случайно: подбирается с трупов, отыскивается в тайниках и в заброшенных сараях. Иногда можно потратить весь игровой день и почти ничего не найти. Иногда обнаруживаешь ценные вещи совсем рядом с убежищем. Гвозди и доски — это ресурсы первой необходимости. Они нужны для того, чтобы заколачивать окна в убежище. Причём всегда надо запасаться на будущее: порой монстры таки вламываются внутрь, и приходится всё чинить.
      Ночь — отдельное испытание. Мрак максимально сгущается. Если источники света отсутствуют, то можно лишь догадываться, что вокруг происходит, — по хрусту веток, по скрипу половиц и дверей, по чьему-то дыханию, шарканью ног, рычанию. Ночь полна звуков. Пусть даже смерть не означает конец игры, всё равно боязно — настолько хороша атмосфера. Если оружия при себе нет, то всё, что остаётся, это забиться в угол и надеяться, что пронесёт, не учуют, не зайдут в дом. А зайти враги способны. Тем более что сейчас в игре почему-то нельзя заколачивать двери — можно только баррикадировать их и обкладывать медвежьими капканами. Однако хватит ли ловушек для всех? Выдержат ли баррикады? Вероятно, нет. Поэтому вы никогда не будете в безопасности.
      Кроме того, еженощно нужно пить из какого-то дьявольского колодца, иначе главный герой умрёт сам собой. Заодно вы вольны собирать странные грибы и готовить из них непонятное вещество для прокачки. Одна доза даёт один навык. Также игрок способен расти в уровнях, и каждый раз это открывает новые навыки. Можно увеличивать инвентарь, снижать агрессивность животных, улучшать зрение. После смерти способности исчезают. С другой стороны, насколько они полезны — вопрос спорный. Пока самое значимое, что дают эти грибы, — побочный квест, который начинается, если принять сразу несколько доз.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Замечательный survival horror. Несмотря на то, что пока в Steam продают лишь альфа-версию (и не скрывают этого, слава богу), в неё спокойно можно играть уже сейчас. Только будьте готовы, что сохранения рискуют исчезнуть после обновлений.
    • Автор: Outcaster

      Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.
      Жанр игровых ужасов явно переживает расцвет. Стремительное развитие независимых игровых студий позволило отдельным энтузиастам рискнуть (Penumbra, Slender) и выяснить, что современный игрок хочет пугаться и бояться. В принципе, ничего удивительного в этом нет. Литература и кино подобного жанра уже много лет создают проекты весьма успешные финансово (ну и что, что малобюджетные), а иногда и на достойном художественном уровне. Теперь и крупные игроки захотели оседлать эту волну. Достаточно взглянуть на недавние хиты от мейджор-студий Alien: Isolation и Until Dawn. Хотя разработчики из польской Bloober Team ориентировались на то, что могло бы стать одной из главных новинок ближайших пары лет. Речь об отменённом перезапуске серии Silent Hill за авторством Гильермо дель Торо и Хидео Кодзимы. А если точнее, то о демоверсии P.T.


      Подобных скетчей в игре очень много.
      «Всякий портрет, написанный с любовью, — это, в сущности, портрет самого художника, а не того, кто ему позировал. Не его, а самого себя раскрывает на полотне автор». Оскар Уайльд.
      Именно этим эпиграфом из «Портрета Дориана Грея» начинается Layers of Fear — амбициозная хоррор-игра о художнике и... Дальше начинается пространство трактовок, к которому обратимся ниже. Но если вернуться к Оскару Уайльду, то логичнее было бы вспомнить другое его высказывание: «У художника не может быть болезненного воображения. Художнику дозволено изображать всё». С чем, конечно, могут поспорить отдельные блюстители нравственности.

      Игровая механика Layers of Fear довольно простая. Кроме вышеупомянутого P.T., она может напомнить Gone Home. Суть у обеих одна — это исследование комнат в особняке художника. Но, в отличие от «возвращения в 90-е», мир подобно P.T. зациклен. Правда, зацикленность в Layers of Fear реализована гораздо круче и необычнее, чем один и тот же повторяющийся коридор. Мир меняется подобно воображению протагониста, приобретая всё более странные, гротескные формы. Правда, оригинальность этой идеи под небольшим вопросом. Ведь весной мы уже видели менее талантливый, но не менее жутковатый хоррор Hektor. Да и нечто похожее кто-то может припомнить в отеле «Оушн Вью» из Vampire the Masquerade: Bloodlines.

      A Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.


      Прекрасные полотна частенько превращаются в нечто ужасное.
      Отличительной особенностью игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса ван Кёлена, Рембрандта и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Генри Фюссли. Ведь происходящее есть не что иное, как жуткий кошмар, живущий по законам сновидения. А эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгар По, Кен Рассел) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было раскрывать с точки зрения психоанализа в том числе.

      Что касается самой сюжетной завязки, то она интригует, но в доступной на данный момент бета-версии нет второй финальной половины игры (плюс разработчики уверяют, что удалены отдельные сюжетные зацепки и из первой половины), что оставляет любые догадки открытыми. Кроме уже упоминавшейся эстетики сна, в котором приходится по кругу воспроизводить все те неприятности, что мучают человека в обыденной реальности, придавая им странные, извращённые формы. Перед нами своего рода игра о художнике, который пишет картину — портрет. Но чей портрет: своей жены, дочери или самого себя, ища вдохновение в собственных страхах и комплексах, ошибках и травмах прошлого? А прошлое протагониста весьма насыщенно событиями, которые не проходят бесследно. Война, потеря ноги, пожар, проблемы в семье и т. д. Причём наибольший его страх связан с тем, что его картину (magnum opus) не оценят, и она провалится. И большой ошибкой разработчиков игры будет попытка объяснить всё банальным безумием.


      К слову, Bloober Team явно заинтересованы стать новыми Frictional Games и уже, кроме вышедшего хоррор-клона «Бомбермена» Brawl и доступного в раннем доступе Layers of Fear, занимаются разработкой ещё двух игр в жанре ужасов: |Medium| и Scorophobia. И судя по той внимательности к деталям, что они проявляют в Layers of Fear, возможно, перед нами весьма перспективная студия. Правда, стоит ли неопытным молодым создателям распыляться сразу на несколько игр, тот ещё вопрос.

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Layers of Fear точно заслуживает внимания всех поклонников жанра. И желательно приобрести её сейчас, пока она находится в «раннем доступе». Ведь Bloober Team уже пообещали повысить цену сразу после выхода полной версии. Но вот играть всё же стоит тогда, когда проект будет закончен. Всё же такие игры требуют мгновенного погружения без многомесячного ожидания продолжения.


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • К сожалению, это баг игры. А какой первый предмет вызвал затруднения (хотя бы приблизительно)?
    • Насчет Sennheiser подтверждаю. Очень много брал разных, и несколько одних и тех же моделей от них же. На каких то перетерается стабильно провод. На каких то(если гарнитура) стабильно через пару лет выходит из строя микрофон. А вот заказал китайский микрофон с алика,  он дешевый, но имеет вполне качественный звук и работает уже 5 лет. Но процент отвратительной продукции, лишь бы продать, в Китае намного больше. Наткнуться на обман, некачественную продукцию, б/у при покупке, шансы очень и очень высоки. Я видел недавно  на обзоре сматрфон. Который позиционирует себя как один из флагманов.  То есть у него и настройках написано, что он флагман, и обьем памяти якобы как у флагмана, и внешне даже подсуетились, наклеив дополнительные камеры. Конечно на самом деле, он им не являлся. И цена у него была ожидаемо ниже. Я не говорю, что там только такие товары продаются, но их много. Очень много. И они тоже вносят вклад в мнение о китайских товарах.
    • Джеф Килли был впечатлен, увидев сумму, переведенную на счет.
    • Ничего себе, Ромка уже три года пишет новости, а я только заметил… 
    • «О май гад! Итс эмейзинг! Кен Левин дид Биошок 4 афтер 10 еарс синс Биошок 3! Nichego syebe! Ай эм сюпер эксайтед эбаут зис щит!» — Джефф Кили.  
    • Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Игровой журналист и ведущий The Game Awards Джефф Кили посетил Ghost Story Games — стан разработки приключения Judas, взял интервью у самого Кен Левин (Bioshock), и даже сыграл в готовую на данный момент часть игры.  Джефф Кили оказался настолько впечатлён увиденным и прочувствованным в Judas, что помимо самого интервью выпустил небольшое видео со своим мнением после пяти часов игры. В котором старательно обходит спойлерные моменты и не углубляется в подробности, но не смотря на это ему удаётся в общих чертах обрисовать, что представляет из себя игра на данный момент. Судя по словам Джеффа Кили, в Judas игрока ожидают все составляющие из серии Bioshock — это изолированный и своеобразный мир, интересный сюжет и яркие персонажи, взломы, шутер, плазмиды. Также в игре имеются своего рода элементы рогалика: с этим связан эпизод из трейлера, где героиня перепечатывает кисть руки. Но над всем привычным из Bioshock и одновременно через всё это проходит линия, а точнее три линии из трёх ключевых, игровых персонажей — Том (Трой Бэйкер), Нефертити и Хоуп. Каждый из трёх персонажей как бы представляет свою фракцию со своими возможностями. На протяжении всей игры главной героине (Иуда) предстоит уживаться с этими очень живыми персонажами, которые в свою очередь требуют к себе внимание, должное отношение и реагируют на решения героини, как положительно, так и отрицательно. Злопамятность персонажей Джефф Кили сравнил с системой Немезида из Middle-earth: Shadow of Mordor. Любого персонажа из троицы можно брать на миссии. Взял одного, но именно на эту миссию хотел пойти другой, возможно во время игрового процесса этот персонаж проявит своё недовольство не просто словами, а в виде закрытия доступа к своим возможностям или подгадит ещё каким образом.  Так что, помимо вариативности основного сюжета, Judas подразумевает уникальный опыт и ситуации непосредственно по ходу самого геймплея. В данное время разработка Judas идёт полным ходом, у игры нет даже предварительной даты выхода.
    • Добрый день. Определенные предметы можно произвести только на фабрикаторах. Предполагаю, что возможно в игре в этих квестах идет небольшая загадка и нужно логически определить что производить, так как оплата за выполнение немного выше чем остальные. И как писал ранее в подобном квесте эта связь (для чего именно нужен этот предмет) четко прослеживалась. Если квази нейтрализатор, перевод правильный, возможно должна быть какая-то логическая связь с предметами производимыми в фабрикаторах ((квази - “как бы”) нейтрализатор)). НО в фабрикаторах ничего подобного и близко  с “как бы нейтрализаторами” чего либо нет. Возможно дело в названиях (или переводе) ресурсов производимых на фабрикаторах
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×