Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] «Assassin’s Creed: Вальгалла» (Assassin’s Creed: Valhalla) (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_assassinscreedvalhalla_pc.j

Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов.


Позади 80 часов, проведенных в Assassin’s Creed Valhalla. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов.

banner_st-rv_assassinscreedvalhalla_pc.j

Покоритель земель

Норвегия IX века — суровая земля, в чем на собственной шкуре убеждается наш герой (или героиня, это вы сами выберете) Эйвор. Очередной пир прерывает вероломное нападение враждебного клана викингов. Родители Эйвора погибают, а сам протагонист спасается лишь благодаря чуду и другу Сигурду, который становится ему названым братом.

Основные события стартуют спустя много лет после кровавой резни. Эйвор выслеживает безжалостного предводителя, который убил его семью. Вступительные часы посвящены мести и обучению механикам — как привычным для серии Assassin’s Creed, так и новым. Злодей на удивление быстро получает по заслугам, но титры по экрану не бегут. Все приключения в Норвегии — лишь четырехчасовая прелюдия, после которой на экране появляется название игры, а Эйвор, Сигурд и остатки клана Ворона отправляются покорять земли Англии.

46.jpg

Конечно же, по приезде в Англию герои первым делом бросаются грабить. Хоть клан Ворона и чтит честь, это все еще суровые викинги

Долгое вступление позволяет постепенно погрузиться в Valhalla, в отличие от Origins и Odyssey, которые бросали игрока сразу в неприлично большой открытый мир. В случае с Кассандрой/Алексиосом авторы более умело обставили кривую прогресса, сперва ограничив игрока одним островом, но все равно открыв карту, можно было ужаснуться масштабам. В данном же случае Норвегия и Англия (а также еще несколько земель, открывающихся по мере продвижения по сюжету) физически разделены, благодаря чему нет ощущения, будто в вас пытаются запихнуть разом весь обед.

Аналогично и сценарий Valhalla раздроблен на части. Англия разбита на 13 территорий. Глобальная цель состоит в том, чтобы так или иначе заручиться поддержкой всех этих небольших герцогств. Зачастую вы сами решаете, в каком порядке заключать союзы. Каждому посвящена своя сюжетная линия (называемая «сагой») со своими персонажами, завязкой, интригой и логическим финалом. 

48.jpg

Англия полна захватывающих дух пейзажей

Хотя в целом почти всегда требуется подружиться с правителем земель, каждая цепочка квестов уникальна. Не все истории получились одинаково захватывающими. В паре земель события сводятся к банальному противостоянию с местным ярлом/тэном (в зависимости того, правят тут даны или саксы). Но на мой взгляд, большинство саг все же удались на славу. Все они разнятся по настроению и подходу. Где-то даже воевать практически не надо. Мне больше всего запомнились истории про юного Освальда — добродушного короля, которому с нашей помощью надо завоевать уважение братьев невесты из викингов, трогательное прощание со старым ярлом и последующий выбор наследника и забавная история тэна и супруги, чей брак был по расчету, а теперь они с помощью Эйвора хотят разыграть похищение, чтобы хоть старость провести так, как велит сердце.

Valhalla продолжает углублять нелинейный подход, заложенный двумя предыдущими выпусками. Порой вам решать, пощадить или помиловать, от ваших поступков зависит, кто займет трон в очередном герцогстве. Последствия не всегда оказываются сиюминутными. Когда в следующий раз Эйвор созовет верных союзников на масштабный бой, явятся именно те персонажи, которым вы часов 10—20 назад обеспечили корону. И хотя это мало влияет на развитие сюжета или игровой процесс, все равно приятно видеть, что это именно ваша сага.

Сериальный подход удачно разбивает Valhalla на игровые сессии. Прохождение территории занимает от двух до пяти часов в зависимости от того, насколько вы погрузитесь во второстепенные активности. Завершили за вечер-другой один «сезон» или несколько, отложили игру, а когда вернетесь, уже не обязательно вспоминать, что же там было, ведь начнется новая история. Хотя такой подход и лишает проект сюжетного стержня. Иногда проклевывается общая линия с одержимостью Сигурда, чей финал принят за условное окончание приключений Эйвора, но слишком уж тонким слоем она размазана по десяткам часов.

49.jpg

Рандви — грамотный стратег, храбрый воин и любовный интерес, проверяющий ваши моральные установки

Как и в Odyssey, в Valhalla есть ряд второстепенных сюжетов. В Англии свои интриги плетет Древний Орден, который уже третью игру вставляет протагонистам палки в колеса. В первых впечатлениях я выражал надежду, что противостояние Ордена и Скрытых все-таки сыграет важную роль в сюжете. Жаль, но этого не случилось. Предшественники ассасинов все же больше остаются приглашенными гостями, нежели полноценными участниками событий. Один из них, Басим, играет важную роль в странствиях Эйвора, но вовсе не из-за скрытого клинка на запястье. 

Еще один из параллельных сюжетов — «фэнтезийные» приключения в Асгарде, куда Эйвор переносится, выпив зелье местной колдуньи-вельвы, — надо обязательно пройти, иначе мотивы некоторых персонажей останутся загадкой. Успешное устранение всех членов Ордена прольет свет на то, как же они превратились в тамплиеров. А если вдобавок отыщете все аномалии Анимуса, то раскроете еще один важный кусочек в истории Ису и лучше поймете финал. Но все это лишь мелкие штрихи, приятные в первую очередь фанатам серии, интересующимся ее мифологией.

Авторы постарались сделать из Valhalla этакую точку пересечения: в ней сходятся линии новых и старых Assassin’s Creed, возвращаются знакомые герои, она пестрит отсылками к разным частям сериала, особенно плотно связана с третьей. История Лейлы в настоящем времени получает завершение, и одновременно с этим закладывается фундамент для следующей главы в этой долгоиграющей саге. 

50.jpg

В своем темпе

Максимально полная сюжетная картина Valhalla и чувство завершенности появятся, лишь когда вы завершите в том числе необязательные линии. Но с точки зрения игрового процесса вы без проблем можете их игнорировать. Игра не ставит преград приключенцам и позволяет заниматься лишь тем, что вам интересно. 

Англия полна занятий на любой вкус. Второстепенные задания авторы заменили на так называемые мировые события — небольшие квесты, которые разворачиваются исключительно здесь и сейчас, даже не попадая в журнал. В основном они представляют собой разные сценки, вы можете в них поучаствовать или же пройти мимо. В противовес суровым завоеваниям, события по атмосфере более легкие, а чаще всего забавные или даже абсурдные, что вызывает неожиданные ассоциации с серией Yakuza.

В маленьких историях нашлось место нелинейности. К примеру, с вами может начать говорить труп, привалившийся к решетке. Вы можете положить два десятка серебряных, получить опыт за участие в событии и двинуться дальше. Или же проявить чуть больше интереса, найти неподалеку спрятанный лаз и узнать подноготную происходящего. Игра намекает на возможные решения, но догадываться надо самостоятельно, никаких отметок на карте. 

51.jpg

До странности обычная ситуация, и не такое встретится в Valhalla

Встречаются и совсем глупые сценки вроде сумасшедшей старухи, которая хочет, гхм, испортить воздух, чтобы люди разбежались от ее колодца, но таких единицы. В большинстве случаев ситуации действительно забавные, а некоторые и вовсе берут за душу. Мне особенно запомнился диалог со слепым старцем: он путает героя со своим чадом, давненько не навещавшим его, и рассказывает трогательную историю знакомства с женой, которая ныне покоится под деревом, среди роз. Опять же, вы можете сразу уйти. Или оглядеться и найти то самое дерево, под которым оказываются две могилы. После чего все встает на свои места…

Все события завершаются максимум за несколько минут, благодаря чему вовсе не надоедают, а, наоборот, скрашивают дорогу до очередного серьезного задания. Можно отвлечься и на поиски различных сокровищ и секретов. Valhalla старается уважать время пользователя и дает ценные награды. Хотя и не всегда получается. 

К примеру, изучение боевых приемов отвязано от прокачки за опыт, их получится выучить, лишь найдя специальные книги и манускрипты. В ящиках со снаряжением хранится уникальная экипировка. В отличие от двух прошлых выпусков, здесь оружие и броня уникальны и полезны на протяжении всей игры (если вовремя прокачивать), никакого разноцветного Diablo-лута с уровнями. Правда, хотелось бы несколько большего различия между предметами одной категории, чем особая черта в духе «повышенный урон при максимальном здоровье».

52.jpg

Битва стенка на стенку в болотистом лесу — аутентично

А вот за охоту на редких зверей или поиск древнеримских артефактов дают лишь эскизы для татуировок и новые украшения для деревни. Слабый стимул, чтобы тратить ради него время. К счастью, если нет желания, то никто и не принуждает. Система прогрессии устроена таким образом, чтобы вы могли бежать только по сюжету и вообще ни на что больше не отвлекаться. Да, улучшить снаряжение до упора вы в таком случае не сможете, и Эйвор не будет отличаться богатырской силой, но все испытания окажутся по плечу. 

С другой стороны, если вы потратите время на дополнительные активности, то усилия окупятся, и вернувшись к основной истории, протагонист парой взмахов разделается с любым противником. Valhalla не «подгоняет» противников под ваш уровень мощи (общее количество очков, вложенных в пассивные таланты). Зайдете на территорию, которая вам еще не по зубам, тут же получите на орехи от простого стражника. Хорошенько прокачаны — почувствуете собственное превосходство на поле брани. Прямо как в старых добрых RPG.

Боевая система, на первый взгляд, не претерпела особых изменений со времен Odyssey. На месте привычные слабый и сильный удары, отскок, парирование и вернувшийся из Origins блок, если в одной из рук щит. Но в деталях и, главное, в ощущениях, различий хватает. Эйвор в целом более грузный персонаж. В каждом движении чувствуется вес — это касается как поединков, так и акробатики. Удар молотом действительно выглядит как удар молотом: враг отшатывается, а у оружия остается инерция, из-за чего следующий выпад в комбо выполняется с некоторой задержкой.

53.jpg

Осады замков хаотичные, но в целом захватывающие

В обе руки можно взять по оружию, вне зависимости от типов, хоть два щита. Один из навыков позволяет орудовать одновременно даже парой двуручных образцов; скорость в таком случае падает, зато урон огромный. Поэкспериментировать в поисках наиболее подходящего вашему стилю набора интересно. По мере прокачки появляется все больше нюансов и возможностей: сбивать врагов плечом, бить с разбега, ловить снаряды и посылать их обратно отправителю, подбирать копья павших воинов и метать в ближайшего соперника и так далее.

Важную роль играют боевые умения, выученные по найденным книгам. Некоторые банально наносят приличный урон, у других же уникальные свойства. Лебедкой врагов можно подтаскивать к себе, или швырять в стены, или скидывать с высоты. Другой скилл позволяет повалить соперника на землю, запрыгнуть на него и мутузить кулаками, пока есть выносливость. Да, Эйвор может выдохнуться, но работает система несколько иначе, нежели вы привыкли по souls-подобным проектам. Стамина уходит на мощные удары и увороты, а вот удачный легкий выпад или парирование ее восстанавливают. За счет этого драки приветствуют агрессивный подход, но заставляют все-таки немного думать, как бить.

Традиционно Assassin’s Creed предлагает и скрытный подход. Даже «социальный» стелс вернулся — давненько не удавалось слиться с толпой монахов, чтобы прокрасться в аббатство. Можно проскользнуть мимо охраны тихим призраком или незаметно перебить ее. Ручная птица (теперь у вас в питомцах ворон Сюнин) более не отмечает врагов, поэтому красться надо внимательнее. Хотя авторы, видимо, решили сбалансировать это усложнение и сделали вражеских воинов совсем уж глупыми и подслеповатыми. Они не увидят Эйвора при свете дня, если герой устроится на столбе высотой в несколько метров. Да и мертвые соратники их мало волнуют.

54.jpg

За секунду до. Незаметно убить с одного удара можно, кстати, даже босса, если выучить специальный талант и суметь подкрасться незаметно

Совершенствуя формулу

Valhalla с виду может показаться той же Odyssey, только в нордический профиль, однако они различаются как по настроению, так и по общему ощущению. Обе, как и все другие игры Ubisoft последних лет, делят между собой одну схему открытого мира: разные регионы со своими особенностями, историями и множеством разных дополнительных активностей, вышки для быстрого перемещения, куда же без них. Но есть одно важное отличие.

Odyssey напоминала торговца на турецком рынке — хватала игрока в охапку и начинала втюхивать все и сразу: «Посмотри, какой мир тут большой и красивый, и все твое», «Задания вот смотри как светятся, сияют, тебя только ждут», «Ты только погляди, сколько членов Ордена по миру бродит, и всех тебе убивать, да-да!» Valhalla утонченнее. Словно вы попали в дорогой магазин, и за ваши деньги вас обслуживают по высшему разряду, предлагая одно развлечение за другим, но нисколько не навязываясь.

Новая Assassin’s Creed ощущается более осмысленной при работе с открытым миром. Чтобы получить сокровища, мало просто прийти к яркой точке на карте, порой и простенькие головоломки требуется решить. Здесь Ubisoft явно поглядывала на опыт The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Награда приятнее, если она выдается за испытание, а не за планомерную зачистку иконок на карте. Конечно, здесь нет столько механик, чтобы выстроить сотню-другую разнообразных паззлов, поэтому суть у них чаще всего одна: взорвать стену, сбить луком лестницу или сбросить груз — во множестве всяких вариаций и комбинаций. Никаких чудес, но приятный штрих.

55.jpg

Ведьмак играет в «Гвинт», а у викингов есть «Орлог»

Мир игры больше полагается на визуальные маркеры. В настройках даже предусмотрен режим, позволяющий максимально отключить индикацию на карте. Именно так я предлагаю погружаться в Valhalla. Иконки, конечно, продолжат появляться, но лишь когда вы пройдете в паре сотен метров от очередной активности. Даже синхронизация не будет захламлять компас маркерами. Бродите по миру, исследуйте достопримечательности, за которые цепляется глаз, бегите на зов о помощи — это интереснее, чем рутинно идти от одного знака вопроса до другого.

Между всеми приключениями вы можете вернуться в свое поселение Рейвенсторп. Если вы скучали по вилле Эцио или особняку Коннора, то новая игра вас порадует. Чем больше зданий вы отстраиваете, тем больше в ваше селение приходит людей. Некоторые из них приносят и свои небольшие истории, в которых вы можете поучаствовать. Всегда приятно устроить свадьбу кузнецу или помочь детям освободить волчонка, попавшего в ловушку, после чего у поселения появится верный четвероногий защитник.

47.jpg

Навстречу мифическим приключениям


Assassin’s Creed Valhalla для меня оказалась увлекательной частью новой трилогии. Она собрала в себе лучшие черты двух предшественниц и вернула в серию некоторые элементы из старых выпусков (мгновенное скрытное убийство, я скучал). Она сохранила масштабность, но и смогла стать более осмысленной. Интересно, куда серия двинется дальше. Продолжит ли наращивать ролевые элементы и углублять нелинейность в огромном открытом мире, или снова сменит формулу? Узнаем, думаю, года через два.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 7
  • Спасибо (+1) 2
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 6
  • Печальный (0) 2
  • -1 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дождались) А кто то говорил что такого  нет и не будет в этой части.

Для Assassin's Creed Valhalla вышел апдейт, добавляющий в меню магазина дополнительный раздел, где можно приобрести бустеры опыта за реальную валюту. Так, игроки могут купить постоянный бустер XP, увеличивающий получаемый опыт на 50%. В магазине Valhalla также есть отдельные бустеры для увеличения получаемых денег.

 
 
 

Стоимость стандартного бустера составляет 1000 Helix Credits (699 рублей), а максимального — 1500 кредитов (1048 рублей).

webp

В комментарии для Game Informer разработчики заявили, что по мере выхода нового контента хотят предоставить игрокам больше способов для прокачки. По словам Ubisoft, бустеры в первую очередь предназначены для игроков с ограниченным временем, которые хотят быстрее открыть более мощное снаряжение и получить желаемые награды.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x Это прям событие какое то. Любителю говно ассасинов говно ассасин не зашел. Как так то? (вопрос риторический)

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

По словам Ubisoft, бустеры в первую очередь предназначены для игроков с ограниченным временем, которые хотят быстрее открыть более мощное снаряжение и получить желаемые награды.

Ну то есть, для таких игроков нельзя просто добавить отдельный режим? Нужно именно ввести платную услугу? Чтобы данные игроки переплачивали за продукт. Гениально. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
55 минут назад, mc-smail сказал:

Ну то есть, для таких игроков нельзя просто добавить отдельный режим? Нужно именно ввести платную услугу? Чтобы данные игроки переплачивали за продукт. Гениально. 

Конечно нельзя,ведь мозолистая рука юбисофт давно привыкла доить нежное вымя “ачтотуттакоев”)

Ведь разработка дорожает и 120-140 долларов за полную игру это мало,и без скинчиков и бустеров,боксов они по миру пойдут.

 

Изменено пользователем edifiei
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, edifiei сказал:

Дождались) А кто то говорил что такого  нет и не будет в этой части.

Стоимость стандартного бустера составляет 1000 Helix Credits (699 рублей), а максимального — 1500 кредитов (1048 рублей).

Да жесть. В Odyssey тем кто предзаказал ultimate edition  отсыпали хелексов (возможно за что-то другое, но у меня 1700 где-то было). Мне хватило без доплаты на буст голды + опыта. В ориджине не помню сколько, но там все карты на них купил. Тут блин дали 200 — кроме мата слов нет. даже на один вид карт не хватит.

Да и там с голдой и шмотом проблем не было, апаешь уровень - начинает оружие падать по уровню, просто меняешь. Если голды не хватало — просто весь хлам продавал и было даже больше чем нужно (покупал ресурсы за нее).

А тут блин вечно не хватает голды и/или ресурсов.

Изменено пользователем Dimon-1000
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, edifiei сказал:

По словам Ubisoft, бустеры в первую очередь предназначены для игроков с ограниченным временем, которые хотят быстрее открыть более мощное снаряжение и получить желаемые награды.

Да да и баланс они тоже для этих людей подкрутили, чтобы показать им, что у них мало времени. :yes: Бобби Котик поделился методичкой по дойке видимо. :D

Изменено пользователем fedos1988
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Dimon-1000 сказал:

А тут блин вечно не хватает голды и/или ресурсов.

Когда всякие сундуки скрываешь, давали ресурсы и 1 серебро. Я думал с начало, что это баг игры, как сундук с добычей и сокровищами может давать так мало денег? А оказывается это не баг, это новая фича игры, чтобы потом донатить на ресурсы. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, mc-smail сказал:

Когда всякие сундуки скрываешь, давали ресурсы и 1 серебро. Я думал с начало, что это баг игры, как сундук с добычей и сокровищами может давать так мало денег? А оказывается это не баг, это новая фича игры, чтобы потом донатить на ресурсы. 

кстати в Одисее можно было ресурсы и бусты на деньги и опыт покупать за очки юплея, здесь этого нет.

Т.е. делают все чтобы деньги заносили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С дтф

«Платной брони теперь столько же, сколько и бесплатной»: игроки раскритиковали поддержку Assassin's Creed Valhalla 

По мнению пользователей, в сравнении с предыдущей частью серии Ubisoft уделяет гораздо больше внимания микротранзакциям, чем бесплатным DLC.

Пострелизную поддержку Assassin's Creed Valhalla раскритиковали на Reddit. Пользователь под ником Zuazzer опубликовал заметку, в которой обратил внимание на то, что количество платных наборов доспехов в игре достигло девяти — столько же можно получить в игре бесплатно.

Zuazzer при этом заявил, что комплекты брони, продающиеся во внутриигровом магазине, обладают бонусами, которые влияют на геймплей. Таким образом Ubisoft, по мнению игрока, вынуждает пользователей покупать доспехи, так как броню, доступную в игре бесплатно, добыть достаточно сложно и в отдельных случаях можно только на поздних этапах кампании.Другие пользователи Reddit поддержали Zuazzer — его публикация об Assassin's Creed Valhalla набрала 5 тысяч плюсов и около 900 комментариев. Игроки пожаловались на то, что в предыдущей части серии, Assassin's Creed Odyssey, бесплатного контента было существенно больше, а для Valhalla разработчики из Ubisoft почти не выпускают бесплатные обновления.

webp

Как отметили игроки, к февралю 2021 года в рамках пострелизной поддержки Ubisoft провела в Assassin's Creed Valhalla лишь одно бесплатное событие и выпустила для игры несколько патчей, но по-прежнему не добавила ни режим «Новая игра+», ни трансмогрификацию брони.

Ubisoft ранее не уточняла, когда игра получит бесплатный контент. Разработчики представили карту поддержки, но рассказали преимущественно о платных дополнениях.

С критикой развития Assassin's Creed Valhalla также выступили издание Screenrant и видеоблогер Fizhy. Ubisoft на момент публикации заметки не отреагировала на ситуацию.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, edifiei сказал:

По мнению пользователей, в сравнении с предыдущей частью серии Ubisoft уделяет гораздо больше внимания микротранзакциям, чем бесплатным DLC.

Че правда что ли? Да нет, не может такого быть

Уже после одиссеи должны были понять какое говно нынче юбики и ни в коем случае не связываться с их поделками. Но народ же тупой. Мало того, что покупает всякое дерьмо на помойках, так еще и удивляется потом, что купил именно донатное дерьмо. 

Вообще, такое впечатление, что многие ничему не учатся. Тот же киберпук, пук пук — это наглядно показывает. На них банально наживаются, а они и рады.

11 минут назад, edifiei сказал:

Игроки пожаловались на то, что в предыдущей части серии, Assassin's Creed Odyssey, бесплатного контента было существенно больше, а для Valhalla разработчики из Ubisoft почти не выпускают бесплатные обновления.

Ввввввваааааааууууу. Оказывается все что нужно, что это что бы было такое же дерьмо как и одиссея. Это п-ц дамы и господа.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

подать иск на навязывание донатить ибо играют дети

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Haip сказал:

подать иск на навязывание донатить ибо играют дети

17+ норм дети, х** в стакан не влазит:D 

1 час назад, rainmind сказал:

Оказывается все что нужно, что это что бы было такое же дерьмо как и одиссея.

Ну в Одиссею вроде дали годик сначала поиграть, а тут сразу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ленивый сказал:

17+ норм дети, х** в стакан не влазит:D 

Ну в Одиссею вроде дали годик сначала поиграть, а тут сразу...

думаешь 13летние не играют? нуну)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, Haip сказал:

думаешь 13летние не играют? нуну)

Играют и 10летние тут без сомнений, только вот рейтинг у игры 17+ и подавшие иск будут послаты на 3 буквы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ленивый сказал:

Играют и 10летние тут без сомнений, только вот рейтинг у игры 17+ и подавшие иск будут послаты на 3 буквы.

не будут, поверь

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×