Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Впечатления] Об «Assassin’s Creed: Вальгалла» (Assassin’s Creed: Valhalla) после 25 часов прохождения

Рекомендованные сообщения

У меня, как обычно, просьба, посмотрите, есть сабы и интерфейс английские. Озвучка, я так понимаю, должна быть.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, rainmind сказал:

@Moor4ik Тут еще хуже, т.к. теперь экономили вообще на всем, поэтому ГГ ведет себя криво косо на каждом шагу.

Тонкий намек, что Вальгалла — это убогий проходняк, который сейчас то мало кому нужен, а потом и подавно? Одобряю.

Да все нормально с вальгалой будет, как и со всеми ассасинами, кто любит дрочильни от юбисофт купят и будут наигрывать по 100+ часов .

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, folderwin сказал:

Да все нормально с вальгалой будет, как и со всеми ассасинами, кто любит дрочильни от юбисофт купят и будут наигрывать по 100+ часов .

Ее факт. Слава богу в стиме это позорище не выходит, поэтому перед глазами у массы игроков маячить не будет. А что там будет твориться на помойках задворок интернетов фиг знает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, rainmind сказал:

Тонкий намек, что

игры нужно проходить на релизе, потому что через два года, когда Вальгалла появится в стиме, я буду играть уже в новый AC.

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

игры нужно проходить на релизе, потому что через два года, когда Вальгалла появится в стиме, я буду играть уже в новый AC.

Кому нужно? Тебе? Вопросов нет, если тебе это нужно играй.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В любой непонятной ситуации кричи про игры Юби “дрочильня!”, это очень модно и сразу делает в глазах интернетов ценителем прекрасного. Скайрим вот не дрочильня, Ведьмак не дрочильня, баттлроялы не дрочильня, а вот если логотип Юби на обложке, то все, дрочильня. Удобно!

1 минуту назад, rainmind сказал:

Кому нужно? Тебе? Вопросов нет, если тебе это нужно играй.

В обратную сторону это так же работает. Кому не нужно? Тебе? Вопросов нет, если тебе это не нужно, не играй.

В принципе, так оно в индустрии (любой) и работает, а рыночек рассудит 

  • Лайк (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 3
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Morfius354 сказал:

 

В принципе, так оно в индустрии (любой) и работает, а рыночек рассудит 

Беседку и Еа уже рассудил.

з.ы

Хотя игры в оридж покупал.

3 минуты назад, Morfius354 сказал:

В любой непонятной ситуации кричи про игры Юби “дрочильня!”, это очень модно и сразу делает в глазах интернетов ценителем прекрасного. Скайрим вот не дрочильня, Ведьмак не дрочильня, баттлроялы не дрочильня,

Ну а кто виноват..это игроки аванпосты и вышки   Cnt+С  Cnt+V 

Вот теперь долго отмываться будут.

з.ы Кстати и в Ведьмаке и Скайриме побочки опциональны,так что пример плохой.

А сравнивать с сервисами ,это вообще не комплимент ассасину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, rainmind сказал:

Кому нужно? Тебе? Вопросов нет, если тебе это нужно играй.

Так я и играю, пока вы тут про «дрочильни» ноете и ждёте выхода на «православных» платформах :D

  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Morfius354 сказал:

В любой непонятной ситуации кричи про игры Юби “дрочильня!”, это очень модно и сразу делает в глазах интернетов ценителем прекрасного. Скайрим вот не дрочильня, Ведьмак не дрочильня, баттлроялы не дрочильня, а вот если логотип Юби на обложке, то все, дрочильня. Удобно!

Так потому что это дрочильня и есть. И скайрим дрочильня, и Ведьмак дрочильня. В последнем случае вообще все понятно, т.к. ассасины нынче не самостоятельные продукты, а ворох сворованных кое как на скорую руку идей из других игр и в первую очередь из Ведьмака. Рояли — это мультиплеерное пвп месево, проще говоря это “войнушка”. Убери из роялев живых людей и они никому нафиг будут не нужны, поэтому это не дрочилово, а совместное время провождение. Сам играю в доту и играю из-за живых людей, а не что бы что-то там выформить.

15 минут назад, Morfius354 сказал:

В обратную сторону это так же работает. Кому не нужно? Тебе? Вопросов нет, если тебе это не нужно, не играй.

Конечно работает, поэтому я так легко всю эту проходную хрень и пропускаю. Что есть новый проходной ненужный ассасин, что его нет погоды это не делает. Бесполезные игры.

 

15 минут назад, Morfius354 сказал:

В принципе, так оно в индустрии (любой) и работает, а рыночек рассудит 

Не-е, в индустрии это работает несколько иначе. Благодаря десяткам, а то и сотням млн баксов на маркетинг игру будут стараться подсовывать везде, где можно и орать, что нужно поиграть вот прям сейчас в этот проходняк. Но теперь его, слава богу, уже не будет видно в Стиме)))

5 минут назад, SerGEAnt сказал:

Так я и играю, пока вы тут про «дрочильни» ноете и ждёте выхода на «православных» платформах :D

Я жду выхода нормальных игр. А тот кто ждет этот проходняк мне вообще непонятен. Зачем пустышку вообще ждать? о_О

Изменено пользователем rainmind
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, SerGEAnt сказал:

игры нужно проходить на релизе, потому что через два года, когда Вальгалла появится в стиме, я буду играть уже в новый AC.

Побежал покупать, ведь через два года Серж будет играть в новый АС! Божечки-божечки, какой стресс! :laugh:

Изменено пользователем Hellson
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, edifiei сказал:

Ну а кто виноват..это игроки аванпосты и вышки   Cnt+С  Cnt+V 

Ну это какое-то невероятно зашоренный взгляд. Это так не работает. Хотя бы потому что в тех же Истоках и Одссее каждая крепость была ручками проработана с разными ходами и маршрутами для игрока. Сил было потрачено много. Вам может не нравиться сама идея такой механики. Репитативно, если заниматься только их зачисткой, да. Думаю, задумывались они как “отвлечься по пути между заданиями”. Но если они на уровне концепта вам не понравились, это не значит, что они реализованы плохо и уж точно это не “скопировать/вставить” на весь игровой мир. 

31 минуту назад, edifiei сказал:

з.ы Кстати и в Ведьмаке и Скайриме побочки опциональны,так что пример плохой

В АС тоже. Еще раз, я прошел Истоки и Одиссею, и даже выполняя примерно половину второстепенных активностей (не целенаправленно, просто под руку попадаются, я выполнял), я уже сильно перекачивался относительно рекомендованного уровня сюжетных заданий. Я думаю вполне спокойно можно выполнить треть-четверть доп заданий, чтобы не испытывать проблем с прохождением сюжета.

Ведьмак и Скайрим и любую другую RPG-подобную игру с открытым миром будет крайне затруднительно пройти без прокачки совсем. Начиная от классики и заканчивая ну тем же Ведьмаком. 

31 минуту назад, edifiei сказал:

А сравнивать с сервисами ,это вообще не комплимент ассасину.

Ну вы понимаете, у вас есть чувство прекрасного, а на его основании вы принижаете целый жанр :) Сервисы/баттлроялы имеют свою целевую аудиторию, и ими наслаждаюстя миллионы людей, просто не вы (и не я, тоже не любитель). Суть то не в этом, а в зашоренном взгляде, в выражениях “дрочильня, аванпосты, копипаста”, которые выражают, как это можно говорить, “актуальную повестку”. Игра Юби — и сразу какой-то вброс в вакууме, без минимальной попытки вникнуть и разобраться. Ну или просто пройти мимо, если сама концепция не интересна. Зачем какахи метать, я не пойму.

Это как, ну не знаю, не нравится какой-то музыкальный жанр, поэтому любых представитеей данного жанра сразу же закидывать помидорами, даже не слушая, ведь “ну раз жанр такой”.

19 минут назад, rainmind сказал:

Конечно работает, поэтому я так легко всю эту проходную хрень и пропускаю. Что есть новый проходной ненужный ассасин, что его нет погоды это не делает. Бесполезные игры.

Ну как всегда ваши взгляды и вкусы определяющие для всех. Вам не нравится/не интересно = игра бесполезная. А вот DOTA вам нравится, хорошо, она полезная. И не важно, что разные люди любят и ценят в играх (в любом медиа) то, что именно им ценно. Может, это чисто каеф от технического исполнения, может история и атмосфера, персонажи, может чисто механики (а их ооочень много, и разные люди любят разное). Или все и сразу. Вы вот цените онлайн за возможность общения с живыми людьми. И это замеательно! Абсолютно серьезно и без сарказма. Игры есть разные, на любой вкус и запросы.

Не надо только свои вкусы принимать за некий стандарт качества.

19 минут назад, rainmind сказал:

Не-е, в индустрии это работает несколько иначе. Благодаря десяткам, а то и сотням млн баксов на маркетинг игру будут стараться подсовывать везде, где можно и орать, что нужно поиграть вот прям сейчас в этот проходняк. Но теперь его, слава богу, уже не будет видно в Стиме)))

Что-то Мстителям это не помогло, а ведь они, о боже, в стиме. В том самом, на глазах у миллионов-миллионов людей! С рекламной компанией, в которую вбухано феерическое количество денег. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, Morfius354 сказал:

В любой непонятной ситуации кричи про игры Юби “дрочильня!”, это очень модно и сразу делает в глазах интернетов ценителем прекрасного. Скайрим вот не дрочильня, Ведьмак не дрочильня, баттлроялы не дрочильня, а вот если логотип Юби на обложке, то все, дрочильня. Удобно!

В обратную сторону это так же работает. Кому не нужно? Тебе? Вопросов нет, если тебе это не нужно, не играй.

В принципе, так оно в индустрии (любой) и работает, а рыночек рассудит 

Скрытый текст

 

Ох уж эти фанаты юби дрочилен. Ещё и скурим с ведьмаком приплел. Насколько бы скурим не был бы куском говна, он на две головы выше любой “RPG от юбисофт”. Ведь рпг это не совсем про скилы и закликивание ими врагов. Рпг это по отыгрыш, скилчеки, и немного про скиллы и билдостроение, вот же внезапно. Хоть скурим и очень плох в перечисленном он хотя-бы притворяется рпг, в отличии от Вальгалы.

Вальгала выглядит как очередной рескин ориджина/одиссии. Ой, она им и являться. Очередное 100 часовое вычещение огромное неинтересной карты заполненной квестами уровня  “чел, иди убей волков в 20 метрах от меня и принеси мне шкуры”.

Помниться мне как на этом форуме в теме про Амалор на игру набросились с криками ГОВНИШЕ, УНЫЛОЕ ЗАКЛИКИВАНИЕ, ПУСТОЙ МИР.  Так вот: в чем принципиальная разница между “рпг от юбисофт(извиняюсь перед фанатами рпг в том что назвал эти недослешеры рпг, мне очень стыдно)” и собственно kingdoms of amalur reckoning? 

 

 

11 минут назад, Morfius354 сказал:

Ведьмак и Скайрим и любую другую RPG-подобную игру с открытым миром будет крайне затруднительно пройти без прокачки совсем. Начиная от классики и заканчивая ну тем же Ведьмаком. 

Здрасте, приехали. И та и другая проходятся без прокачки героев катанием лицом по клавиатуре. Ведьмак даже на death march, ибо казуален чуть более чем полностью. Остальные рпг с открытым миром? Ну тут все зависит от желания разрабов.

12 минут назад, Morfius354 сказал:

Ну это какое-то невероятно зашоренный взгляд. Это так не работает. Хотя бы потому что в тех же Истоках и Одссее каждая крепость была ручками проработана с разными ходами и маршрутами для игрока. Сил было потрачено много. Вам может не нравиться сама идея такой механики. Репитативно, если заниматься только их зачисткой, да. Думаю, задумывались они как “отвлечься по пути между заданиями”. Но если они на уровне концепта вам не понравились, это не значит, что они реализованы плохо и уж точно это не “скопировать/вставить” на весь игровой мир. 

Ох уж эти уникальные аванпосты. А тут у нас камни по другому валяются, а тут обломки по другому лежат. Уже чувствую концептуальную мощь зачисток.

 

  • Хаха (+1) 1
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Ehanz сказал:

Ведь рпг это не совсем про скилы и закликивание ими врагов.

Поэтому я и говорю “с элементами”, никто не называет АС чистокровными RPG, боже упаси, хотя Вальгалла делает еще один шажок в эту сторону. Тут, внезапно, даже скиллчеки на харизму есть :) И возможность отыграть как кровожадного воина, так и более мудрого правителя.

14 минут назад, Ehanz сказал:

Очередное 100 часовое вычещение огромное неинтересной карты заполненной квестами уровня  “чел, иди убей волков в 20 метрах от меня и принеси мне шкуры”.

Карту вычищать исключительно по своему желанию и усмотрению. И да, я за 30 часов не увидел ни одного такого квеста. Потому что в Вальгалле нет доп квестов. Есть события в стиле РДР. 

14 минут назад, Ehanz сказал:

Помниться мне как на этом форуме в теме про Амалор на игру набросились с криками ГОВНИШЕ, УНЫЛОЕ ЗАКЛИКИВАНИЕ, ПУСТОЙ МИР.  Так вот: в чем принципиальная разница между “рпг от юбисофт(извиняюсь перед фанатами рпг в том что назвал эти недослешеры рпг, мне очень стыдно)” и собственно kingdoms of amalur reckoning? 

В принципе Амалюр — это отличная аналогия для Истоков/Одиссеи, да, концепт очень схожий.

Но для Вальгаллы сравнение работает плохо, потому что там, еще раз акцентирую внимание, нет разноцветного лута в стиле диабло, как и не почтовых квестов, есть только сценки-события, в которых можно поучаствовать или проехать, в конце концов есть акцент на повествовании и персонажах.

14 минут назад, Ehanz сказал:

Ох уж эти уникальные аванпосты. А тут у нас камни по другому валяются, а тут обломки по другому лежат. Уже чувствую концептуальную мощь зачисток.

Еще раз, да, это довольно большая и кропотливая работа была. И эти “зачистки” опциональны. На всю Одиссею есть несколько заданий, связанных с проникновение на закрытые территории. Но они не подразумевают ее зачистки. Надо атм что-нибудь украсть/убить определенного персонажа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Претензии к дрочильне в RPG это, конечно, сильно. Как будто эта дрочильня чем-то отличается от дрочильни в любой другой игре. Например, в Ведьмаке.

  • Спасибо (+1) 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, SerGEAnt сказал:

Претензии к дрочильне в RPG это, конечно, сильно. Как будто эта дрочильня чем-то отличается от дрочильни в любой другой игре. Например, в Ведьмаке.

А как вообще связано дрочильня и РПГ? о_О РПГ про отыгрыш роли. Про вариативное прохождение. Не про разные пути к убийству офицеров, а про возможность с ним поговорить и решить все подкупом, угрозой, обманом, воровством. Так то в Ведьмаке можно вообще не дойти до конфликта с людьми, если использовать знаки, например. А неизбежный бой будет только с медведями да утопцами, а вот в Ассасине условно все медведи и утопцы. Это никакое не РПГ, а экшен-РПГ, т.е. экшен с элементами РПГ. Далее, дрочильня — это когда тебе дают кучу крепостей, берлог бандитов, животных на каждом шагу и т.п. и все что ты с этим можешь сделать это перебить нафиг ради какой-нибудь цацки, которая потеряет свою необходимость уже к следующей условной крепости. Именно так и работает РПГ элемент в ассасине. Награда там номинально и мало на что влияет. Это тебе не Соулсы, где каждый сет брони уникальный по разному прокачивается и вообще их счетное количество на число часов геймплея за которое в Ассасинах тебе думаю тон 50 выпадет “разного” и “полезного” снаряжения. Вот что такое дрочильня. И это понятно, потому что убисофт все делает под копирку последнее время максимально загружая команды примитивными вещами и работает именно на вал, а не на качество.

И да, для Уби РПГ — это фэнтезя типа горящие луки, огненные мечи и т.п. муть, которая позволяет еще больше лута и бессмысленной прокачки зафигачить.

Изменено пользователем rainmind
  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×