Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Age of Empires 3: Definitive Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_ageofempires3de_pc.jpg

Ситуация получается немного странная. Вроде бы порекомендовать ремастер Age of Empires можно всем любителям классических стратегий, вот только часть из них наверняка заскучает от устаревшей формулы геймплея и в целом однообразных миссий.


Компания Microsoft продолжает возвращать к жизни классические стратегии. Первые две части культовой дилогии Age of Empires в виде ремастера уже были полностью распробованы фанатами. Настала очередь триквела, который в свое время приняли весьма прохладно. Впрочем, это же по иронии судьбы касается и его Definitive Edition, положительные пользовательские обзоры которого в Steam на момент написания материала составили скромные 52%.

banner_st-rv_ageofempires3de_pc.jpg

На Запад и Восток

Сначала для тех, кто не в курсе. Age of Empires 3 — классическая стратегия в реальном времени, сотканная по первобытным правилам. У вас есть условная база, которую нужно отстраивать и улучшать, есть рабочие, которые добывают три вида ресурсов (плюс еще один для дипломатических отношений), есть, наконец, ваша армия, которой вы воюете в нужную для себя сторону. Особняком стоят герои, обладающие уникальными характеристиками и возможностью воскрешаться после смерти. 

Главная фишка всей серии — смена в реальном времени исторических эпох, для каждой из которых сначала необходимо выполнить особые условия, в основном заключающиеся в сборе определенного количества ресурсов. Такой исторический «апгрейд», понятное дело, значительно расширяет список апгрейдов и позволяет геймеру нанимать более мощные войска. 

По ходу игры пользователь постоянно зарабатывает опыт, за который волен активировать в родном городе особые карты, открывающие доступ к подкреплениям, улучшениям и полезным баффам по ходу конкретного задания. Поначалу список карт не слишком велик, но со временем выбор игрока только расширяется. Сам родной город, кстати, зависит от выбранной нации, и его даже разрешают кастомизировать. 

11.jpg

Часто после победы воины не скрывают своих эмоций. Выглядит это здорово.

Упомянутые нации отличаются друг от друга не только внешним видом построек и родным языком, но и войсками, экономикой и, если так можно выразиться, внутренней структурой. Англичане, к примеру, отличаются дорогим жильем, зато их поселенцы готовы работать за обычную еду, а лекарей они предпочитают «заказывать» в церкви. А вот жителям Голландии вместо пищи подавай деньги — ради этих целей они готовы даже строить банки с постоянным притоком вечнозеленых. Еще тут можно упомянуть странных индийцев — их поселенцы «призываются» исключительно за дерево, в то время как в монастыре у них обитают только бандиты и наемники. 

В Definitive Edition содержатся пять отдельных кампаний, сотканных из оригинала и двух вышедших дополнений — The WarChiefs и The Asian Dynasties. Основная кампания разбита на три полноценных акта, действие которых происходит в различных исторических эпохах. Начинается все с войны старшего члена Мальтийского ордена Моргана Блэка с Османской империей и его последующего путешествия в Новый Свет во второй половине XIV века. Далее сюжет переносит игрока почти на 200 лет вперед и предлагает поучаствовать в приключениях внука Моргана по имени Джон и проследить за его непростыми отношениями с индейцами, британцами и даже русскими. Финальная же история повествует о потомке Джона — Амелии Блэк, которая ставит точку в противостоянии со зловещим Кругом Оссуса, главным противником всей кампании. 

12.jpg

Родной город Российской Империи. Естественно, весь в снегу, а как иначе-то?

Расширение The WarChiefs, в свою очередь, отдельно рассказывает о судьбах отца и сына Амелии, параллельно проясняя некоторые сюжетные моменты. А вот The Asian Dynasties, как ясно из названия, посвящено отдельным историям из жизни азиатских стран — Японии, Китая и Индии, в которых не нашлось места каким бы то ни было связям с кампанией оригинала.

Всего в ремастере содержатся 16 наций: 14 от оригинальной игры и дополнений и еще две эксклюзивные — Швеция и империя инков. Помимо кампаний, сражений с компьютером и мультиплеера разработчики также добавили в проект два дополнительных режима. В The Historical Battles — кто бы мог подумать — игрока отправляют воевать в конкретные время и место, в то время как в The Art of War ему предлагается пройти разные испытания на время с инструкциями и вводными видеороликами. 

Теперь о том, какое впечатление оставляет после себя Age of Empires 3: Definitive Edition. Скажу сразу — неоднозначное. С одной стороны, перед нами самый настоящий олдскул во плоти после масштабной косметической операции — авторы проекта провели колоссальную работу над картинкой. Любоваться местными водой, взрывами и тем, как раскалываются на части здания в ходе сражения, можно практически бесконечно. Кроме того, новый интерфейс мне показался в целом очень удобным — хотя в сети есть масса им недовольных. Для последних, кстати, в настройках игры заготовлена возможность вернуть все на свои места. 

Ну а главное — на месте тот знаковый наркотический эффект геймплея: воевать, прокачиваться и проводить тысячу и одно улучшение собственной цивилизации можно натурально часами…

13.jpg

Для меня отдельным удовольствием было наблюдать за тем, как воины сами создают и держат выбранный строй. И да, герои в Definitive Edition ярко подсвечиваются. 

…Ровно до того момента, как поймешь, что главное, за что ругали триквел на момент выхода, — совсем уж классический вариант игрового процесса — осталось на месте. Не поймите меня неправильно, весь упомянутый олдскул, все эти улучшения, карты, куча видов войск и различия между цивилизациями очень греют душу. От их количества натурально разбегаются глаза. Вот только какой от этого разнообразия прок, когда на деле все сводится к банальному накоплению армии побольше и посыланию ее на базу врага? Причем в этом случае практически не важно, кто там против кого силен в вашем войске, главным критерием является количество прокачанных на максимум воинов — эта масса сносит любого противника на раз. 

14.jpg

На картах присутствуют тайники с сокровищами, получить доступ к которым можно только после убийства охранников.

Собственно, современному игроку местная кампания, несмотря на качественный и занятный сюжет, может показаться скучной и совсем уж простой — за исключением разве что пары-тройки миссий. Да и подавляющее число заданий, как бы ни старались их разнообразить разработчики оригинала, все равно в итоге происходят по единому сценарию: построить базу — уничтожить врага толпой. 

Впрочем, знающие люди говорят, что весь потенциал третьей части всегда раскрывался и раскрывается именно в сетевой игре. Там стратегия накопления огромных армий может попросту не сработать, поскольку у противника на базе может оказаться не менее многочисленное войско. Приходится хитрить, выстраивать грамотные сбор и распределение ресурсов, а также правильно распределять имеющиеся улучшения, не растрачивая времени попусту. Кроме того, именно в мультиплеере у геймеров есть возможность обходить менее расторопных членов партии в развитии на несколько эпох вперед, а затем втаптывать их в землю при помощи силы технологического прогресса. Ощущения — непередаваемые.

15.jpg

Не вода, а просто сказка. Так и хочется в нее окунуться.

Выше уже было сказано про массу сил, затраченных на улучшение картинки, — и это правда. Вот только модельки персонажей все равно кажутся излишне угловатыми — а ведь их во многочисленных роликах упорно тыкают пользователю в лицо. Сделали бы тогда хоть камеры повыше, что ли. 

Кроме того, анимация оставляет желать лучшего — техника и солдаты в Age of Empires 3: Definitive Edition зачастую передвигаются как будто по разлитому на земле маслу, делая неправдоподобные пируэты и резкие развороты на ровном месте. На фоне прочих визуальных улучшений это сильно режет глаз. 

16.jpg

Технологическое древо во всей красе.

Немного раздражает близорукость собственных воинов, которые нередко отказываются лечить раненых или нападать на врага ровно до тех пор, пока их не подведешь к нужной цели чуть ли не вплотную. 

Пользователи сети также активно критикуют решение разработчиков ремастера открыть доступ ко всем картам войск и улучшений с самого начала. На мой взгляд, это дело вкуса, но ярым фанатам оригинала это лучше взять на заметку. 

Также сообщается об искажении некоторых оригинальных элементов кампании в угоду современным SJW-течениям. 

Лично я посетовал бы на производительность: хотя качество графики заметно выросло, но c’mon, всей игре уже без малого 15 лет! И очень странно видеть ее фризы и тормоза на видеокарте уровня 2080 Super. Хотя загрузки миссий, к слову, проходят тут практически мгновенно. 

17.jpg

Во время перехода в новую эпоху можно выбрать дополнительные бонусы для вашей нации.

С технической частью тоже оказалось не все гладко: в превью-версии наблюдались проблемы с поиском пути и застревание юнитов в постройках и декорациях. Также присутствовали неприятные глюки вроде не подгруженных вовремя текстур. 


Ситуация получается немного странная. Вроде бы порекомендовать ремастер Age of Empires можно всем любителям классических стратегий, вот только часть из них наверняка заскучает от устаревшей формулы геймплея и в целом однообразных миссий. Кое-кто из поклонников оригинала наверняка будет от знакомства с игрой в восторге: картинку подправили, грубые ошибки устранили, по мелочам вроде бы все подкрутили… Однако многие фанаты уже, как мы видим, выражают недовольство, тыкая разработчиков в местечковые устрашения и искажения.

Какой отсюда вывод? Пробовать на свой страх и риск.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt ремастер даже никому не был нужен, но его сделали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Celeir сказал:

@SerGEAnt ремастер даже никому не был нужен, но его сделали.

Ну, мне третья нравится больше второй. Я вообще уникальный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×