Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Играть обязательно с онлайном.

Никакого гриферства там не было ни на релизе, ни у тех из знакомых, кто играл сильно позже. Игра в этом плане очень грамотно построена и ограничивает агентивность игроков друг на друга.

Изменено пользователем Tunalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

В том и соль, что аудитория игр Кодзимы делится на тех, кому нравится сюжет и тех, кому нравится геймплей.
В 2015-м году именно невыносимый, но обязательный геймплей уничтожил для меня игру.
AxFEjFIz5pI.jpg

Если тебе нравится недоделанный кусок под названием сюжет МГС 5, то сорян у тебя нет вкуса, тут суть не в том нравится или не нравится сюжет, а в том что там обрубок сюжета, у которого нет конца, часть которая должна была закольцевать серию, безжалостно просирается и вызывает своим сюжетом лишь еще больше вопросов, тут никаких споров быть о сюжете вообще не может, любой игравший в предыдущие МГС скажет тебе что сюжет МГС 5 — срань, которая плодит дыры в таймлайне, взаимоотношениях персонажей и в общем сюжете в целом.

Кодзима попытался закрыть одну сюжетную дыру (как Биг Босс выжил после МГ 1 (именно МГ1, а не МГС 1)) и объяснить почему человек так поменялся, но в итоге не объяснил он вообще ничего, мотивации просраны. Этот сюжет невозможно отдельно воспринимать от серии. 

Называть адекватным и нравищимся сюжет, который руинит основы франчайза….. Ну это я не знаю кем надо быть, наверное фанатом новой трилогии Звездных войн. Никто не спорит что постановка и катсцены в МГС 5 сделаны отлично и могут нравится, только проблема в содержимом катсцен, а не оболочки вокруг них.

И да скинул скрин какого то неадекватного парниши, у которого стелс экшен копирует механики игр 10 летней давности (правда он почему то не перечислил какие) это при учете что из стелс экшенов на тот момент были живы только 3 серии SC, MGS и Thief, у которых из общих механик между собой это то что ГГ может скрытно ползать. И да я выше уже на это намекал, что геймплей там утомляет и начинает наводить тоску, но не потому что стелс проработан хреново, а потому что тебя заставляют по 5-10 минут скакать/бежать/ехать в сраное ничего, объезжая аванпосты.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Eshfor сказал:

часть которая должна была закольцевать серию

Да мне в принципе безразлична серия. Пятая часть была первой в серии, в которую я поиграл и сюжет был единственным, что в этой игре мне хоть как-то доставило.

Все отрицательные обзоры делятся грубо на две половины. Первая половина состоит из тех, кто в восторге от геймплея, но у кого сгорело от сюжета. Вторая половина состоит из тех, кому сюжет показался неплохим, но для кого геймплей оказался просто ужасным.

zLKzYM4GJ7g.jpg

lV1u2kzlPFY.jpg

KKBC1GU1sLU.jpg
uCd0gp5bHD4.jpg

U1PXX5Vy3Do.jpg

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

Да мне в принципе безразлична серия. Пятая часть была первой в серии, в которую я поиграл и сюжет был единственным, что в этой игре мне хоть как-то доставило.

Все отрицательные обзоры делятся грубо на две половины. Первая половина состоит из тех, кто в восторге от геймплея, но у кого сгорело от сюжета. Вторая половина состоит из тех, кому сюжет показался неплохим, но для кого геймплей оказался просто ужасным.

zLKzYM4GJ7g.jpg

lV1u2kzlPFY.jpg

KKBC1GU1sLU.jpg
uCd0gp5bHD4.jpg

UClIhbRkc1A.jpg

И ты пытаешься втирать за сюжет основной игры серии, который безжалостно руинит много вещей в самой серии, лол.

Этих “всех” отрицательных обзоров меньше 11%. Ни о каком половине нравится сюжет, а половине геймплей, тут речь идти не может, какому то меньшинству не понравился геймплей, потому что они жали от Стелс Экшена, ну хз, не знаю, тактическую РПГ наверное. При этом на скринах у тебя совершенно отмороженные комментарии которые не понимают что собственно такое Stealth Action или серия MGS, при том некоторые из тобой же приведенных отзывов заставляют реально задаваться вопросом: а играл ли человек вообще в игру? Таким людям дай в Splinter Cell играть, они и там скажут что геймплей говно и лучше бы Юбисофт просто кинчик сделали или что геймплей не проработан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Eshfor сказал:

а играл ли человек вообще в игру? 

Там от 32 до 150 часов. В положительных такой же перекос, что собственно доказывает. У Кодзимы две аудитории. Первая из тех, что любит геймплей в его играх. Вторая из тех, кто предпочитает сюжет и режиссуру. 
Как по мне, Кодзиме пора перестать делать игры и окончательно уйти в кино.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Там от 32 до 150 часов. 

Да не важно сколько там часов, чувак говорит 200 миссий, где надо только вырубать и фуллтонить врагов, что вообще звездеж чистой воды, во первых 31 вы первой главе, во вторых всего 50 для основного сюжета, в третьих даже если брать с 157-ую побочными заданиями (кои никто не просит выполнять), там не надо во всех миссиях допрашивать и фултонить врагов. Хотел бы я посмотреть как он фултонил и допрашивал Сахелантропа.

 

34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

В положительных такой же перекос, что собственно доказывает. У Кодзимы две аудитории. Первая из тех, что любит геймплей в его играх.

И основано это ни на чем, сюжет в МГС 5 может понравится, только если:

а) Ты не играл в предыдущие части

б) Если ты играл и у тебя банально нет вкуса

в) Ты — Антон Логвинов

г) У тебя в целом стандарты к сценариям достаточно низкие, потому что МГС 5 сюжетно ломается (пусть не так сильно как в если рассматривать его в контексте серии) даже в пределах собственного сюжета

Хорошо, раз в МГС 5 замечательный сюжет, поясни мне следующие детали. Почему пацан угоняет Сахелантропа и никто не идет его искать? У него же мать его гигантский робот который может доставить кучу проблем (это я еще молчу, что Сахелантроп девается в никуда и никак не фигурирует в остальных частях). Почему Биг Босс внезапно всех киданул? Ну хороший же сценарий, нам всю игру втирают как он любил своих солдат, а в конце выясняется что он просто всех кинул, потому что? Да хрен его знает, ничего не пояснено. Почему ГГ вообще согласился в конце принять личность Биг Босса и помогать ему? Что самое смешное, так это то, что последняя сцена закрывающая собой всю игру, для не фанатов серии Metal Gear вообще не имеет никакого смысла. И таких вопросов я еще кучу могу задать, при том без привязки к остальным частям, а конкретно вопросов которые ломают логику сюжета в самой игре, хороший сюжет совершенно по иному работает если что.

О качестве сюжета MGS 5 многое говорит уже то, что о главном сюжетном повороте и 50% сюжета фанаты MGS догадались еще по первому трейлеру, это при том, что до этого никогда такого с Кодзимовскими играми не было, ни с MGS 1-4, ни с тем же Death Stranding.

34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Как по мне, Кодзиме пора перестать делать игры и окончательно уйти в кино.

Как по мне кто то не понимает жанр Стелс Экшен и что геймплейно Кодзима с командой очень сильно все проработали и улучшили по сравнению с предыдущими МГС. Проблема МГС 5 не в геймплее, а в открытом мире, коий надо было ужать раза в 3-4.

 

34 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

У Кодзимы две аудитории. Первая из тех, что любит геймплей в его играх. Вторая из тех, кто предпочитает сюжет и режиссуру

Ах да, чуть не забыл, именно поэтому видимо до MGS 5 , такого разделения у Кодзимовской аудитории не было, люди обожали и геймплей, и сюжет. А я тебе поясню почему, потому что в МГС 5 спорный сюжет и отличный геймплей, а в Death Stranding судя по отзывам двух моих друзей, спорный (хоть и проработанный) геймплей и вроде как неплохой сюжет.

Изменено пользователем Eshfor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Досмотрел сюжет. Вот ты видишь, с одной стороны, мощную постановку, которая должна вызывать какие-то эмоции, с другой стороны, она ставится на основе максимально наркоманского бредового сюжета, из-за чего никаких эмоций кроме недоумения и нет. Вывод такой, что Кодзиме не надо заниматься ни геймплеем, ни сценариями. Тупо взять режиссуру и постановку, и всё. Вот это его место. Чужой геймплей + Чужой сценарий + Режиссура и постановка Кодзимы, и будет хорошая игра. Причём чужой сценарий касается и диалогов. Кодзима пытается играть со словами и прочим, но это всё получается на каком-то примитивном уровне, будто читаешь какой-то фанфик философствующей девятиклассницы, я с одной фреджайл просто неимоверно закринжевался. В самом конце я тупо постоянно закатывал глаза от всего происходящего. Так что только режиссура и только постановка.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Досмотрел сюжет. Вот ты видишь, с одной стороны, мощную постановку, которая должна вызывать какие-то эмоции, с другой стороны, она ставится на основе максимально наркоманского бредового сюжета, из-за чего никаких эмоций кроме недоумения и нет. Вывод такой, что Кодзиме не надо заниматься ни геймплеем, ни сценариями. Тупо взять режиссуру и постановку, и всё. Вот это его место. Чужой геймплей + Чужой сценарий + Режиссура и постановка Кодзимы, и будет хорошая игра. Причём чужой сценарий касается и диалогов. Кодзима пытается играть со словами и прочим, но это всё получается на каком-то примитивном уровне, будто читаешь какой-то фанфик философствующей девятиклассницы, я с одной фреджайл просто неимоверно закринжевался. В самом конце я тупо постоянно закатывал глаза от всего происходящего. Так что только режиссура и только постановка.

Скрытый текст

F2qk.gifFNT4.gif

 

Изменено пользователем Made in Abyss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Допрошёл игру. Могу сказать, что это действительно одна из самых интересных и необычных игр последнего времени. Особенно удался геймплей, на самом деле. Это самый навороченный симулятор доставщика какой можно придумать с кучей мелких деталей и нюансов. Ты не просто бегаешь из точки А в точку Б без какого-либо участия игрока, как в какой-нибудь убогой современной игре от UbiSoft, типа Assassin’s Creed Odyssey (не устану называть эту игру в числе самых отстойных игр поколения), а занимаешься менеджментом инвентаря, пытаешься найти баланс между количеством и весом груза, прокладываешь тропы. А препятствия в игре, кроме противников в виде призраков и террористов, есть и естественные. Камни, косогоры, снег, высокая трава, реки, грязь — всё это влияет на персонажа, на его скорость, на то как он соблюдает равновесие, на вероятность поскользнуться и повредить груз. В игре есть транспорт, но он слабо подходит для езды по пересечённой местности. В игре есть несколько видов экзоскелетов, но тот что хорош в горах, не поможет в заросшем травой поле. И такое внимание к именно к мелким геймплейным механикам во всём.

В целом, игра похожа на MGSV, который тоже имел весьма сложные геймплейные системы, но был загублен сюжетом, который обрывался на середине истории и так никогда не заканчивался, зато заставлял игрока бегать по одним и тем же локациям и выполнять одни и те же задания в надежде получить хотя бы крупинку сюжетной информации. Я до сих пор в шоке, что в MGSV нет финала с финальными титрами. Кодзима выпустил игру, в который первые 30-40 часов ты смотришь завязку истории, а потом тебя оставляют с одним огромным многоточием без края и конца. К счастью, в Death Stranding с историей всё отлично. Можно, конечно посетовать, что ближе к финалу у Хидео Кодзимы слишком много противоречивых аллюзий, параллелей и метафор в одном месте, из-за чего трактовать историю можно по-разному, но такая фишка была и во всех его предыдущих играх. Про силу государства, как объединяющей силы, я уже писал в основной рецензии, но ближе к финалу так же есть нотки критики америкоцентризма. В игре прямо говорят, что Америка и есть причина уничтожения мира, так как страна, пыталась захватить весь мир под свой контроль и использовала для объединения человечества весьма грязные методы. Хотя к финалу игра скорее сильнее давит на тему, что наши дети - это наше будущее, которое позволит сохранить прошлое уже для своих потомков. Смерть только первый шаг к новому рождению.

К слову, про шутки с именами. Во-первых, в игре даётся и объяснение тому, что любое имя это маска под которой скрывается человек. Мы сами выбираем для себя маски, чтобы выглядеть в обществе так, как мы хотим и как общество требует от нас, а не то кем мы являемся на самом деле. И далеко не у каждого найдётся смелость признать своё истинное “Я”. А во-вторых, в конце выясняется, что персонажа с именем Дайхардмэн (в оригинале Die-Hardman) на самом деле зовут

Spoiler

Джон Блейк МакКлейн. Да, персонажа с прозвищем Человек-Крепкий орешек зовут по рождению, как героя Брюса Уиллиса в серии “Крепкий орешек”. Да ещё с приставкой Блейк. То есть староанглийским именем, означающим чёрный цвет. Буквально Чёрный Крепкий орешек.

Фантазия у Хидео Кодзимы тут, конечно, зашкалила.

Я был приятно удивлён этой игрой, ведь мне до сих пор хочется просто бегать и разносить грузы, хотя обычно я весьма критично отношусь к современным безразмерно большим играм. Можно сказать, что Death Stranding смог по-новому раскрыть жанр приключенческой игры в открытом мире, сделав ставку не на схватки с противниками, а на мирное приключение. Из игр 2019 года хочется поставить Death Stranding  в один ряд с такими играми, как новый “Мор”, Shenmue 3, Disco Elysium и Outer Wilds, которые пытаются задать тренд на увлекательные игры без явного упора на боевую составляющую. Возможно, мы наконец пришли к тому моменту, что для того, чтобы сделать интересную игру, разработчикам больше не нужно добавлять в неё обязательный экшн-элемент.

А вот к минусам я бы отнёс наличие в игре звёзд кинематографа. К сожалению, их время стоит больших денег. Потому все персонажи сыгранные и озвученные звёздами имеют очень ограниченное количество сцен и диалогов. Иногда весьма абсурдно малое. Даже Норман Ридус, играющий главного героя, в игре по большей части молчалив, хотя если вспомнить сериал “Ходячие мертвецы”, то там он весьма и весьма болтлив. Зато те персонажи, которых озвучили профессиональные актёры дубляжа (например, Дайхардмэн) в игре просто не затыкаются. Почти все диалоги, кодеки, монологи здесь озвучивает Дайхардмэн. Не потому что он центральный персонаж игры, а просто потому что его играет актёр дубляжа, а не кинозвезда. Причём та же самая проблема была и в MGSV, в которой Снейка озвучил голливудский актёр Кифер Сазерленд, тем самым превратив его в молчаливого статиста. Да-да, того самого Снейка, который в четырёх предыдущих играх серии, болтал без перерывов, постоянно общаясь по кодеку с другими персонажами.

Моя итоговая оценка: 8/10 (отличная игра, к которой я хочу возвращаться)

 

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Outcaster сказал:

типа Assassin’s Creed Odyssey

Но в Одиссее есть полноценные дополнительные задания, а в Death Stranding их просто нет. Всё, что есть в Death Stranding — это процедурно-генерируемые поручения из той же одиссеи. Только в одиссее их можно выполнить за пару минут, а в Death Stranding на них строится вся игра в открытом мире. Носи ящики 5 часов подряд какому-нибудь фигу с горы, чтоб он дал пакет крови и в конце дал контейнер, в котором лежит звёздочка на костюм. Я бы сказал, что Death Stranding - это игра про гипетрофированнаные процедурно-генерируемые поручения из одиссеи, в которой неоправданно растянутый геймплей мешает смотреть неплохой сюжет нелепого научно-фантастического кинца категории B с одними из самых кринжовых диалогов десятилетия в духе: I'm Fragile but I'm not that Fragile
8MpQQvA-q5w.jpg

И да, весь этот “уникальный” микроменджмент с якобы умной доставкой грузов, необходимостью их правильно распределять, напрочь убивается игровыми условностями, в которых грузовой автомобиль не может везти груза больше, чем тащит человек, будто это не грузовик, а какой-то Оптимус Игорь, переодетый в грузовик и делающий врум-врум.
Прогрессивно прогрессивные ученые будущего могут сделать автостраду, которая самопечатается, но не могут сделать дорогу в гору, потому что геймдизайнеру надо было, чтоб в какие-то места игрок таскал грузы максимально трудно. Вот дескать у нас тут социалочка, игроки могут себе облегчить жизнь, но вот мы в ряде мест захотели, чтоб сколько бы возможностей у вас не было, вам всё равно бы приходилось по часу ползать на пузачах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная вещь.

Приятно, что иногда выходят действительно оригинальные проекты, способные бросить вызов конвейеру современной игровой индустрии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×