Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Интервью] «У нас нет контента на 300 часов, чтобы считаться фритуплеем» — разговор с разработчиками Population Zero

Рекомендованные сообщения

banner_st-int_populationzero_pc.jpg

Вы могли слышать о ней, даже если не интересуетесь «выживалками»: в феврале Population Zero сменила модель распространения с условно-бесплатной на «нормальную». Прямо как Torchlight 3.


В последнее время жанр survival или, если по-русски, «выживалок» расцвел невероятно буйным цветом. Особенно в Steam: в публикуемых нами еженедельных чартах представители этого относительно нового жанра встречаются чаще, чем можно было себе представить.

Population Zero — один из его представителей, уже давно привлекший внимание общественности. Игра находится в разработке с давних пор, а в ее дискорде уже сейчас (за две недели до выхода — прим. ZoG) обитает больше трех тысяч игроков. А нетипичное решение перейти из стана условно-бесплатных игр в, так сказать, «нормальные» еще сильнее подогрело интерес.

Мы про survival практически не пишем и на предложение поговорить об игре с радостью согласились. От лица Enplex Games с нами беседовали креативный продюсер Денис Поздняков и PR-менеджер Никита Пичурин.

banner_st-int_populationzero_pc.jpg


[Никита Пичурин] Population Zero — многопользовательская игра в жанре survival/exploration, действие которой разворачивается на планете Kepler. До Земли 460 световых лет, так что помощи ждать фактически неоткуда и надеяться придется исключительно на свои силы.

Корабль с колонистами на подлете к планете терпит крушение. Как это часто бывает, «при загадочных обстоятельствах». Оставшиеся в живых колонисты спешат на поверхность — в их числе и наш. Уже по прилете он выясняет, что у него есть всего 168 часов до того, как произойдет массовое истребление. За это время нужно разобраться, что произошло, и спастись.

214304-product_2.jpg

Интересный факт: у NASA есть телескоп Кеплер, с помощью которого не так давно обнаружили экзопланету, по размерам схожую с Землей, на которой есть вода

[Денис Поздняков] Стоит добавить, что Kepler — экзопланета, являющаяся спутником, так что в небе вы всегда будете наблюдать еще одну большую планету. А по поводу времени — вполне возможно, что мы в дальнейшем поменяем условия, и эти стандартные семь суток превратятся в нечто большее или вообще исчезнут как ограничение.

Что касается exploration: это довольно общее определение, касающееся почти всех игр. Игра — это опыт, опыт — это геймплей, геймплей — это исследование чего-то. Да, PZ — в каком-то смысле exploration, но в более классическом понимании.

Плюс у нас есть MMO-составляющая. Когда-то MMO считалось чисто многопользовательской забавой, но World of Warcraft расширил границы и позволил проходить MMO в одиночку. В Population Zero эта антитеза тоже присутствует: вы вроде и в ММО рядом с другими игроками, но можете без проблем играть соло.

215733-Artwork_2.jpg

[ZoG] Если у вас такой явный фокус на исследование, значит ли это, что сюжет отходит на второй план?

[Денис Поздняков] Здесь как раз слово «exploration» не совсем подходит.

Цитата

Можно привести в пример The Legend of Zelda: по сути, это exploration-игры, но все их рассматривают как адвенчуры. У нас примерно тот же случай.

Игрок появляется, проходит стартовую зону. Она полностью сингловая, ее можно назвать упрощенным рейдом, обучающим игрока основам перемещения, боевой системы и крафта. И уже после этого вы попадаете в основной мир, пока что мы его ограничили в размерах до примерно восьми квадратных километров. В хабе все как обычно: тут есть задачи, которые нужно выполнить: обучающие, необязательные и сюжетные. Последних всего шесть, они связаны между собой, и их нужно проходить в определенном порядке. Сюжетные квесты построены вокруг основных игровых механик: поисков путей подъема на высоты, убийства различных мобов, сбора особых ресурсов.

После завершения заданий сессия закрывается. Также игрок в любой момент может завершить ее самостоятельно, получив заработанный опыт, а после множества смертей он превратится в войда — большого такого монстра с одной жизнью, но с увеличенной мощью: он сильнее бьет, выше прыгает и быстрее бегает. В PvE он в вашем лице помогает друзьям, в PvP — охотится на них.

Сессия в Population Zero формируется в течение суток. Представьте, что вы первый игрок, зашедший в игру: для вас создается первая сессия, она наполняется игроками в течение максимум суток, после этого набор закрывается, а сессия будет существовать еще шесть дней. Игроки, пришедшие в игру после закрытия сессии или после максимального заполнения сессии, попадут уже на другую копию мира.

За выполнение квестов, каких-то дополнительных заданий и некоторые другие действия вам будет выдаваться опыт. Опыт будет межсессионным: с его помощью будут открываться новые возможности. Например, можно будет «прокачать» себе строительство кокона — свободной точки возрождения в любом месте карты. Ну и конечно, со временем будет доступна новая PvE-кампания с историей, более связанной с личностью игрока. Новые кампании, раскрывающие лор, мы тоже будем выпускать — с этим проблем нет.

Базовый PvP-режим отличается тем, что в нем игроки могут убивать и грабить друг друга, — в остальном это все те же цепочки квестов. Плюс в игре есть хардкорный PvP с одной жизнью на игрока: после первой же смерти он прекращается в войда.

215736-Artwork_8.jpg

[ZoG] А вот насчет хаба. Игроки смогут его развивать — так он будет общим или отдельным для каждого?

[Денис Поздняков] Да, пока хаб будет один, но там, например, стоят станки, и каждый игрок должен «оплатить» к ним доступ. Выполнить квест, принести какие-то ресурсы. То есть на данный момент хаб статичен относительно сервера, но развивается относительно игрока.

В дальнейшем мы планируем сделать развитие хаба более интересным и ориентированным на группу. То есть там, условно говоря, будут станки, которые можно разблокировать только усилиями нескольких человек.

Также у нас в планах есть следующая большая карта, условно называющаяся «джунгли». Там будет свой хаб, и игроки смогут перед началом игры выбрать один из них и вести войну со вторым.

[ZoG] Большие планы!

[Денис Поздняков] Да нет. То, что я описал, сделать несложно. Это вопрос нескольких месяцев, может, полугода.

Вопрос в другом: насколько это будет востребовано игроками? Смысл в том, чтобы делать не то, что хочешь, а то, во что будут играть.

215735-Artwork_7.jpg

[ZoG] В дневнике, посвященном хабу, выясняется, что с миром что-то не так, и игрок может сразу же начать разбираться в этом вопросе.

[Денис Поздняков] Да, это та самая первая цепочка квестов. Но игрок еще долгое время не узнает самого главного.

[Никита Пичурин] В самом начале игрок узнает, что у него есть очень немного времени, чтобы выбраться, да.

[ZoG] Отлично, с одной тайной разобрались!

[Денис Поздняков] Теперь нужно выяснить, почему осталось так мало времени!

[ZoG] В том же дневнике упоминается возможность устраивать нелетальные дуэли между игроками не в PvP, а прямо в PvE-хабе. Это как?

[Денис Поздняков] Да, у нас есть арена, она пока не включена. Не знаю, включим ли мы ее на раннем доступе. Но вообще да, мы планируем дать игрокам возможность побить друг друга прямо в PvE.

[ZoG] Помимо хаба в игре можно будет построить жилище прямо в процессе исследования. Как это будет работать?

[Денис Поздняков] Да, с развитием аккаунта игроку становится доступно строительство. То есть можно будет построить дом с сундуком внутри. Пока что строительство будет доступно только в конкретных зонах, чтобы игроки не портили друг другу нервы и, например, не застраивали нужные ресурсы.

215735-Artwork_6.jpg

[ZoG] А как будет реализована прогрессия? За что будут давать опыт: за убийства или только за выполнение квестов?

[Денис Поздняков] Выполнение квестов, сайдквестов, включая задания-рейды. Их можно выполнять несколькими способами: например, можно добраться до босса, буквально спрыгнув на него сверху, нарвавшись и на босса, и на его приспешников. А можно пройти через лабиринт пещер, убить всех заранее, расставить ловушки и лишить босса поддержки.

[ZoG] Если мы умираем, то можем превратиться в огромного монстра. А какие вообще пенальти есть в игре? То есть вот я умер, возродился — я что-то потеряю от этого?

[Денис Поздняков] В PvE-режиме теряются ресурсы, но мы это еще настраиваем и посмотрим, как игроки будут на это реагировать. А вот терять вещи никто не любит! В PvE они не дропаются, в PvP — дропаются, шанс этого зависит от крутости вещи. То есть если ты весь такой крутой с топовым шмотом полез на нуба, который смог тебя убить, то ты можешь лишиться всей своей топовой брони. А если победишь — не получишь ничего, ну разве что камней немного.

[Никита Пичурин] Ключевые предметы для квестов не теряются.

[Денис Поздняков] Не все! Некоторые квесты как раз на этом завязаны: например, ставим накопитель, собирающий ресурсы, на вас нападает кто-то и эти ресурсы похищает.

215734-Artwork_5.jpg

[ZoG] Боевая система будет полностью основана на ближнем бою? Я вижу только клинки, всякие булавы, но не огнестрел.

[Денис Поздняков] Да. У нас были гранаты, гранатометы и шипострелы (стрелковое оружие).

Цитата

А потом вышла новая версия Unity. Мы не могли ее не поставить, но при этом она сломала обе механики, на которых строилось дальнобойное оружие.

Мы поняли, что у нас просто не хватит времени на то, чтобы все это восстановить, и решили пока обойтись без них.

[ZoG] В одном из первых дневников упомянуты Технологии и показана ветка. Она будет одна?

[Денис Поздняков] Пока там одна большая ветка, распадающаяся на отростки. То есть игрок сможет выбирать, в какую сторону развиваться. Количества очков будет недостаточно для того, чтобы выбрать все.

Опять же, это вопрос баланса. Когда в игре появится большое количество игроков, мы можем это скорректировать. Пока что у нас есть или те, кто наиграл совсем немного, или те, кто с нами уже года два. И по ним очень сложно что-то спрогнозировать, потому что они уже выработали свой стиль и следуют ему.

На самом деле, «Атлас Технологий», что вы видели, это его вторая версия. Раньше был немного другой. А примерно через месяц после того, как мы выйдем в ранний доступ, выйдет третья версия. Если сейчас у нас игрок изучает окружающий мир и получает за это очки, то в дальнейшем система станет более точечной. Например, находите вы камень — открывается «каменная» ветка. А сами лакуны нужно прокачивать уже через крафт или просто собирать ресурсы и сдавать их в хабе, «обменивая» на прокачку.

215734-Artwork_4.jpg

То есть если сейчас ветка во многом линейна, то новая система позволит качать именно то, чем игрок пользуется. То есть вот научился ты хорошо уклоняться от ударов, значит, броню изучать тебе вообще не нужно.

[ZoG] А поподробнее про крафт можно? Тут все как обычно: собираем ресурсы и по чертежам собираем нужное?

[Денис Поздняков] У нас три вида крафта. «С руки» можно скрафтить что-то небольшое вроде веревки или фляги. Плюс стационарные: можно, например, сделать костер и там скрафтить еду. Самые мощные станки находятся в хабе — некоторые вещи можно скрафтить только там.

Но мы думаем над тем, чтобы упростить задачу крафта и сделать какие-нибудь поселения, чтобы игрок не бегал к хабу каждый раз для того, чтобы скрафтить что-то.

[ZoG] Еще у вас есть перки, которые «разблокируются случайным образом».

[Денис Поздняков] Перки — причина, почему мы сделали такой стандартный крафт.

Цитата

Мы посмотрели на систему развития персонажа: она получилась очень нестандартной, поэтому мы не стали нагружать крафт, чтобы не перегрузить игрока.

Выполняя определенные действия, игрок получает перки, связанные с этим действием. То есть если ты убиваешь мобов, то тебе падают перки на здоровье или выносливость. Если ты добываешь ресурсы — на грузоподъемность.

215733-Artwork_3.jpg

Все открытые перки действуют в течение сессии — для этого их нужно вставить в специальные слоты (открываются по сюжету). После завершения сессии они теряются, но более прокачанный аккаунт позволяет получить более крутые перки в уже новой сессии. Перки настолько разные, что опытные игроки могут объединять их в пресеты и переключаться между ними в зависимости от ситуации.

[ZoG] Population Zero — крайне необычный проект хотя бы потому, что он сменил модель распространения с условно-бесплатной на платную.

[Денис Поздняков] Да ладно, в последнее время это модно!

[ZoG] Ну, на ум приходит разве что Torchlight III.

[Денис Поздняков] Фритуплей опирается на несколько вещей. Во-первых, контент на много часов.

Цитата

Если у тебя нет контента на 300 часов, то ты не фритуплей. Почему 300 часов? Потому что средний игрок начинает платить в среднем часов через 40.

Есть F2P, которые держатся на дельфинах (например, World of Tanks), но в основном они держатся на китах. А кит — он не дурак, он понимает, что если он не останется в игре на год, то зачем ему вообще вкладывать в нее по $10000 в месяц?

От редакции: дельфины — F2P-игроки, платящие за игру средние деньги. Киты — F2P-игроки, платящие за игру большие деньги.

Что такое 40 часов в survival-игре? В чем ее основной признак? Наказание. Это очень жесткий жанр. Она наказывает за смерть. В Conan [Exiles], например, вы теряете вообще все. Наказывают за то, что ты стоишь на месте (голод, жажда). И поэтому логично, что очень мало игроков держатся в таких играх больше 40 часов.

Цитата

Conan Exiles — один из моих любимых «выживачей». Так первый заход у меня длился часа два, второй — часов пять, и уже потом я наиграл с друзьями сотню часов. Если бы игра была условно-бесплатной, то они бы вообще не получили от меня ничего, а так я ее уже купил.

В общем, для free-to-play нужно очень много контента, а также очень добрые, нежные первые 40 часов. А у нас «выживач», он таким не бывает — мы просто потеряем свою аудиторию. Поэтому мы решили не терять аудиторию, а сменить модель.

[ZoG] Конечно, я имел в виду, когда f2p-проект становится платным, а не наоборот. Это очень редко бывает. Обратные переходы — более частое явление.

[Денис Поздняков] Мы долго думали, а потом внезапно так сделал Torchlight, и мы выдохнули. Конечно, было страшно делать такое, но после этого многие игроки к нам пришли и сказали: «Спасибо».


Population Zero выйдет в ранний доступ в Steam 5 мая.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость tyht

Судя по видео, на хорошие продажи ребятам рассчитывать не приходится. Да и вообще на какие-то продажи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, tyht сказал:

Судя по видео, на хорошие продажи ребятам рассчитывать не приходится. Да и вообще на какие-то продажи

да, все очень убогонько

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть масса сингловых игр с контентом на 150+ часов, обычно это РПГ разных мастей, чуть-чуть не дотянули до фритуплея, ага. Платная, но мало чем выделяющаяся игра, без контента. Чую как народ налетел и закупился. Ан нет, скорее разработчики сменят модель еще раз, причем довольно быстро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередная мертворожденная онлайн поделка. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне интересно, кто получает с этого прибыль? По финансовой отчётности компании — они в жестких минусах. Основной владелец вообще Кипрская контора, что намекает нам на не совсем честное происхождение, что в свою очередь ведет нас к отмыванию денег за счёт такого вот, прости господи, игростроя.

Нашел пару отзывов сотрудников конторки — денег не плотют. А по наведенным справкам по ООО на вполне доступных сайтах зп там ниже рынка аналогов. Собственно, что мы получим в итоге, когда контора с самого начала не заинтересована в качестве продукта и волнуется лишь за экономию средств? Вряд ли что-то успешное.

Изменено пользователем Hellson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, tyht сказал:

Судя по видео, на хорошие продажи ребятам рассчитывать не приходится. Да и вообще на какие-то продажи

213151-1.jpg

6 часов назад, Hellson сказал:

По финансовой отчётности компании — они в жестких минусах.

Как разработчик без единого выпущенного проекта может быть в плюсе, объясните.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость tyht

Чё-то очень сомнительно, что подобное кто-то покупает. Если только сами разрабы, чтобы игра повисела в топе продаж. Только вот отзывы подправить уже не смогут — 2/3 из которых отрицательные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

Как разработчик без единого выпущенного проекта может быть в плюсе, объясните.

Ок, в этом месте я зафейлил, принимается. Однако в остальном всё выглядит халтурно. Да и отзывы говорят сами за себя. Ранний доступ здесь так себе прикрытие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

8F9z.gif

 

Офф сайт отключен — паки продававшиеся за 5000  упали в в цене — краши серваков и супер двигло всех времен и народов юнити 

Когда вайп  ???

Ласт оазис выглядит интереснее да и тема вайпа там обыграна правильно

Изменено пользователем duncan_idaho
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В наше время с переизбытком выживачей, выпускать еще один выживач — самоубийство. Честно говоря, даже Dauntless выглядит на фоне этой игры очень выгодно. 

 

Ну и конечно, у тебя не будет проблем с вайпом в ммо, если объявить вайп механикой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.
    • Автор: SerGEAnt

      «Существует проблема с покупкой ассетов. Когда мы, например, хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России».
      Разработчики отечественной action/RPG «Смута» дали небольшое интервью «Навигатору игрового мира». Журналу удалось пообщаться с основателем студии Cyberia Nova Алексеем Копцевым.
      Несмотря на источники вдохновения, «Смута» — линейная action/RPG. Алексей назвал игру «Ghost of Tsushima а-ля рус» из-за того, что в ней нет фэнтезийных элементов, а действие разворачивается в средневековье.
      Игрок побывает в Нижнем Новгороде, Ярославле, Москве и «провинциальной лесной Руси». Авторы лично выезжали в локации, которые будут воссозданы в «Смуте». Среди врагов будут не только поляки, но и представители животного мира, разбойники и наемники. Первым боссом будет бывший наставник Юрия Милославского.
      В игре будут побочные задания, в которых дадут переманить врагов на сторону ополчения. Над сюжетом и окружением работают пять исторических консультантов, так как у игры есть и образовательная цель. Препродакшен игры стартовал летом 2020 года, грант выдали спустя полтора года, а «буквально вчера» в соответствии с условиями гранта был сдан вертикальный срез.
      Сейчас в команде работает 45 штатных сотрудников и «множество» аутсорсеров. Студия постоянно ищет новых людей, но нужно понимать, что «Смута» — проект высокого качества, и люди требуются соответствующего уровня. В марте запустится официальный сайт с кучей информации о Смутном времени. В России игра, скорее всего, выйдет в VK Play. Зарубежный релиз тоже будет, но где именно — покажет время. Также студии интересно поработать с китайским рынком, так как там очень любят русские сеттинги.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×