Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] XCOM: Chimera Squad (PC)

Рекомендованные сообщения

Ну ладно уж тебе отмазываться теперь! 
Фарш нельзя прокрутить назад.)

 

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отмазываться? Так ведь это вы сами придумали — сами обиделись. А теперь на этом фоне в десна целуетесь, да. 

P.S. Базатрочник, миленький, я понимаю, что тебе обидно от того, что ты жидко обделался со своим ненаглядным фени-иксом, упрекнув меня в сравнении, которого не было. Но ты может что-то по существу скажешь, а не будешь беспомощно минусить комменты? :D 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Bazatron сказал:

На промахи в упор бесконечно жалуются только те, кто в страйкбол никогда не угорали, и не видели лютые фейлы IRL. Крики капитана “чтож вы творите, ****сы криворукие”  — это норма.)))

Я прям так и вижу как вы с минигана зажав гашетку промахиваетесь в упор по неподвижной цели.

 

Изменено пользователем Bkmz
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел ее перед самым релизом Gears Tactics, до которой Химере далеко, и остался доволен. Я не ждал, что это будет что-то из ряда вон выходящее. Скорее ждал более веселую и компактную, по сравнению с номерными частями, игру. Это и получил.

Проблема в другом. Если бы я играл в нее после Gears Tactics, то удовольствия бы вообще не получил и просто сделал рефанд. При этом, игра бы оставалась неплохой.

В целом, это филер и реклама серии. Нет смысла ломать копья, ведь чем-то выдающимся она не является. Но и оценок “фу гамно” не заслуживает.

2 часа назад, Bkmz сказал:

Я прям так и вижу как вы с минигана зажав гашетку промахиваетесь в упор по неподвижной цели.

За все прохождение пару раз столкнулся с такой ситуацией. Да, это есть. Нет, не часто. Если бы не знал откуда ноги растут, вообще бы не понял о чем речь и чего все возмущаются.

17 часов назад, james_sun сказал:

Всем прочим лучше обратить свой взор на недавнюю Gears Tactics, Phoenix Point или еще раз перепройти XCOM 2 вместе с аддоном.

Вот предложения поиграть в недопиленный Phoenix Point вообще не понял. Абсолютно все уверяют, что дело не движется с мертвой точки и даже по прошествии времени с релиза, лучше подождать еще и не портить себе впечатление. А тут, автор говорит, что он лучше чем Химера. Неужели временный эксклюзив ЕГС все-таки смог вылезти из пучины недопиленности и стал крутойваще игрой?

А еще... это совершенно разные игры. Химера это не XCOM2 (хотя, казалось бы...) и Phoenix Point. Ей по масштабам даже до Gears Tactics далеко. Это просто короткие тактические бои на небольших картах. Мне кажется, что автор именно этого и не смог понять и думал, что играет в другую игру.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, max-cell сказал:

Вот предложения поиграть в недопиленный Phoenix Point вообще не понял. Абсолютно все уверяют, что дело не движется с мертвой точки и даже по прошествии времени с релиза, лучше подождать еще и не портить себе впечатление. А тут, автор говорит, что он лучше чем Химера. Неужели временный эксклюзив ЕГС все-таки смог вылезти из пучины недопиленности и стал крутойваще игрой?

А еще... это совершенно разные игры. Химера это не XCOM2 (хотя, казалось бы...) и Phoenix Point. Ей по масштабам даже до Gears Tactics далеко. Это просто короткие тактические бои на небольших картах. Мне кажется, что автор именно этого и не смог понять и думал, что играет в другую игру.

А я в третий раз не понимаю, почему тех, кто не против Chimera Squad, так заботит моя рекомендация (а не утверждение, что игра лучше, и не сравнение, хватит коверкать это несчастное предложение). Там выше стоит предложение, что игра зайдет тем, кому кастрированная тактика XCom пришлась по душе — но ведь ее так удобно игнорировать, правда?

Chimera это, может, не XCom 2, но это все еще XCom, и по названию, и по продолжению сюжетной линии, и по концепции. Тут тоже есть штаб, есть карты, есть какая движуха вне сражений. НО при этом все это слишком кастрировано и не дает толком отдохнуть от монотонности бесконечных сражений с разноцветными героями. В той же Gears Tactics есть проблемы с побочками, но там авторы стараются максимально разнообразить игровые ситуации. И я уж не говорю о том, что тактика там на порядок многограннее. 

Главную проблему игры я, со стороны поклонника оригинальной серии, озвучил в статье. Firaxis, сделав упор на созданную собой же примитивную тактику и сведя стратегическую часть к захудалому минимуму, в итоге обнажила все ее недостатки. У Phoenix Point хватает проблем, в том числе серьезных, но там обе системы работают вполне сносно, друг другу не мешают и органично дополняют. Корявость местами чувствуется, да, есть вещи, которые нужно улучшить, но и свежих и/или доработанных по сравнению с перезапуском XCom идей там навалом. Отсюда и рекомендация, если хотите чего-то больше похожего на XCom, лучше попробуйте Phoenix Point. А если вам по душе именно стратегия-боевик с постоянной пальбой - лучше обратить внимание на Gears Tactics. Кому было норм в дилогии перезапуска + любят сериальчики про крутых копов и простенькую фантастику — могут побегать и в Chimera Squad с ожидаемым результатом. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Bkmz сказал:

Я прям так и вижу как вы с минигана зажав гашетку промахиваетесь в упор по неподвижной цели.

 

Я понимаю, что не поверите, но мы как-то устраивали месилово в подземельях Шемякинского Замка (https://www.youtube.com/watch?v=1kdNYYnrOzE) на почти две сотни рыл и один перец целый рог в упор в молоко вмазал, тупо от неожиданности.) 
На самом деле в XCOMе много чего нет, например, канонического самострела при перезарядке.)

 

 

Изменено пользователем Bazatron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, max-cell сказал:

За все прохождение пару раз столкнулся с такой ситуацией. Да, это есть. Нет, не часто. Если бы не знал откуда ноги растут, вообще бы не понял о чем речь и чего все возмущаются.

Уже в первой полноценной миссии более 15 раз такое со мной произошло. А то видео с верху я записал после 40 попыток изменить событие данного хода. Игра жестко наверивалась игнорировать самую минимальную вероятность попадания.

11 минут назад, Bazatron сказал:

один перец целый рог в упор

И разумеется он явлчется ветераном боевых действий с горами боевой подготовки и постоянной практикой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Bkmz сказал:

И разумеется он явлчется ветераном боевых действий с горами боевой подготовки и постоянной практикой?

Тут самое забавное, что товарищ а) из частных случаев пытается сделать статистику, и б) совмещает реальные боевые действия и реальную угрозу жизни с активной игрой. 

Впрочем, о любви к подмене понятий уже ясно по его способностям читать и вести разговор в этой теме.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Kantemir9000 сказал:

таймер вообще неуместен

Каждый раз, вот прям каждый раз как выходит игра любого жанра с таймером, игроки в один голос комментируют: “Ненавидим таймеры”. И потом разработчики каждый раз: “Есть тут одна идейка, как добавить напряжения, ещё ни разу не пробовали. но идея верняк. Добавим таймеры”

Таймер — самое дешёвое объяснение ситуации, потому что абстрактный. Пройти уровень на время и убежать по уровню от стены лавы — совершенно разные впечатления при одинаковом ограничении: проходить максимально быстро. Но лаву ещё пилить надо, та-а.

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Bkmz сказал:

И разумеется он явлчется ветераном боевых действий с горами боевой подготовки и постоянной практикой?

Блин, ну вы бэк то хоть почитайте нового xcom’а...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Celeir сказал:

Пройти уровень на время и убежать по уровню от стены лавы

Просто “на время” в стратегиях и в экшенах — две большие разницы. Для стратегии это очень плохая идея.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, james_sun сказал:

совмещает реальные боевые действия и реальную угрозу жизни с активной игрой.

Я бы сказал, что у нас *****бов и в армии хватает, но вас же не переубедишь...)

 

8 минут назад, SerGEAnt сказал:

Просто “на время” в стратегиях и в экшенах — две большие разницы. Для стратегии это очень плохая идея.

Ограничение времени на ход в Героях на любом чемпионате?
“Успеть до” в различных кампаниях культовых стратегий?

В XCOM2 они это сделали крайне безалаберно, по-этому в аддоне отменяющую абилку и добавили.
Но это не делает же игру прям плохой-плохой?
Вот однотипность уровней и врагов, да несбалансированность механики — делают.
 

Изменено пользователем Bazatron
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, SerGEAnt сказал:

Просто “на время” в стратегиях и в экшенах — две большие разницы. Для стратегии это очень плохая идея.

в каком-нибудь “Доберись быстрей, чем соберут ресурс/запустят ракету/свалят” логика есть, но для этого надо постоянно летать камерой к месту сбора ресурса/запуска ракеты/эвакуации на другом краю карты, плюс вообще не знаешь территории. А с лавой просто: вот она, в сантиметре от тебя, и все актуальные препятствия в пределах экрана 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проблема таймеров во многих играх  в том, что они наказывают, а не поощряют. Возьмём тот же XCOM.

Задача: скачать данные вон с того терминала за X ходов.

Вариант 1: не успел — лошара. Начинай миссию заново!

Вариант 2: не успел — тебе не удалось скачать полезные разведданные о складе припасов, поэтому завершаешь миссию без дополнительных плюшек.

Всё. Во втором случае, игрок сам будет решать, как ему поступать, в зависимости от ситуации. Вариативноть, свобода выбора и спокойные нервы в подарок!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Celeir сказал:

в каком-нибудь “Доберись быстрей, чем соберут ресурс/запустят ракету/свалят” логика есть, но для этого надо постоянно летать камерой к месту сбора ресурса/запуска ракеты/эвакуации на другом краю карты, плюс вообще не знаешь территории. А с лавой просто: вот она, в сантиметре от тебя, и все актуальные препятствия в пределах экрана 

Просто надо в разумных пределах делать, 1-2 миссии на игру, гемдизайна вопрос. А если постоянно заливать уровни лавой, то быстро взвоешь вспоминая с ностальгией любимые бомбы с таймером.

Если игра хорошая, то напряг иногда её не испортит, а если хреновая, то как-то пофиг какие там миссии.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×