Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Operencia: The Stolen Sun (PC)

Рекомендованные сообщения

Попробовал и честно говоря не понравилась, ни боевка, ни сюжет, да и загадки там так себе. А куча, постоянной болтовни подопечных откровенно раздражала. Дропнул ее на втором левле. Bards Tale 4 гораздо больше понравилась, хотя и бюджет у нее другой конечно. Поставил Гримрок 2, вот наслаждение стал получать от игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.04.2020 в 15:48, Gamadrila сказал:

@Tempus3d я всегда готов познать что-то новое. Примеры приведите японских игр с глубокой ролевой системой и интересной механикой боя. Не думаю что такие есть. Для многих людей эти критерии в играх неважны, поэтому и играют. 

 В старые игры я играю и по мне игры 90х хуже чем игры нулевых или конца 90х. Иногда в таких играх недоработки превращались в фичю и использовались всеми игроками, это камень в огород майт и мейджик, стратегии и рпг.

The Last Remnant, Disgea, Agarest, — этого хватит очень-очень надолго, если ты не знаком с сериями. Это совсем малая часть, но уже этого много. Причём, это не новые игры.

п.с. На комменты агрессивных не адекватных диванных инфантов не отвечаю, уже давно в игноре. Вижу, что тявкнул в очередной раз в лужу и пусть радуется дитятко. Это не тебе Gamadrila.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.04.2020 в 17:10, Gamadrila сказал:

Я играл в Final Fantasy VII REMAKE 2012 она считается лучше среди всех

OctopathTraveler несколько часов и вроде еще во что-то, поэтому и говорю. В

Считается кем? Ваши примеры мягко говоря не ахти.

Глубокая ролевая и боевая система есть, хотя бы в Tales of.И изменяется о части к части. FF7 — не ремейк, чуть ли не глоток свежего воздуха в обоих этих планах. (И далее она в каждой части разная 8, 9 , 10 и на 10ке все остановилось, дальше везде одинаковые эти деревья, доски или что угодно, но в своей сути это тоже что и в десятке) Опять же The Last Remnant какая бы игра не была и скольким бы людям не нравилась, ее боевая система уникальная, а ролевая.. вполне. Примеров можно очень много привести, я бы даже сказал, даже больше, чем западных, где выпустят один шедевр, а потом долго делают под копирку (в плане боевой и ролевой систем)

С боевыми системами, в отличие от ролевых, я признаю, что jRPG так же сильно похожи, как и западные друг на друга и частенько сделаны в том же виде, что и в большинстве игр серии Final Fantasy, но и тут хватает исключений. Т.е у нас есть пошаг аля FF, есть реал-тайм разного вида, в том числе и с активной паузой, можно вспомнить FF-12. Есть файтинговая Tales of, полно тактических, есть даже похожие на M&M данжен кроулеры. Тоже полно разнообразия, если углубиться.

И это самые популярные и даже их перечислять займет уйму времени. А теперь по западным.

А если взять, например, партийные РПГ даже если они не по DnD то похожи как две капли воды в своей сути, за тем редким исключением, вроде Divinity OS. Или возьмем сабж и сравним его с M&M, Grimrock  и т.д. Самое большое отличие это пошаг или реал-тайм. А в системах прокачек и прочих, почти все одно к одному.Я имею ввиду самую суть. Ясно, что везде разные заклинания и способности, кое-где различаются нюансы, системы репутаций и т.д., но таких мелких отличий в любой игре достаточно, не важно, где она была сделана.  Я же говорил про различия в фундаментальных вещах.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.06.2020 в 12:56, DarkHunterRu сказал:

А теперь по западным.

А если взять, например, партийные РПГ даже если они не по DnD то похожи как две капли воды в своей сути, за тем редким исключением, вроде Divinity OS.

 Вы ерунду написали. Они хорошо отличаются. Это последние рпг от обсидиан похожи друг на друга, но в свою очередь они отличаются от ДнД тем, что у первых очень размыта граница между воином и магом.

 Из ДнД вышли Котор и Драгон эйдж, между собой они отличаются сетингом, а от ДнД тем что у них появились очки маны. По мне это и есть фундаментальные отличия, мелких там намного больше, механика боя у них конечно похожа, но среди них стоит выделить Храм элементального зла, со своей пошаговой системой боя. Я считаю что похожесть это не порок и хорошие идеи стоят того что бы их копировали, поэтому я был бы рад если б Балдур гейт 3 был похож на него.

 Есть такие же уникальные игры как Divinity OS, где и механика боя сильно отличается. Это Тормент тайдес оф нумерена, Масс эффект 1, Визарди 8, Wasteland 2, Шедовраны, Банер сага, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Из недо РПГ, ролевых тактик, не знаю как назвать — это фолаут тактикс, Fell Seal: Arbiter's Mark ( удачный клон японщины), лордс оф хулима.

 @Tempus3d  В Agarest пробывал немного, не понравилась. The Last Remnant, Disgea попробую.

 

 

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Gamadrila сказал:

Вы ерунду написали.

Ну смотрите, вот взять ролевую систему той же седьмой финалки — сферы, их добыча, прокачка и соединение между собой с различными эффектами, а в девятой уже совершенно другая, с заимствованием уникальных пассивок от кучи разного шмота при длительном их использовании. Вообще разный фундамент. Тоже самое в серии Tales, каждая отдельно взятая игра имеет свою систему, скажем Tales of Zesteria предлагает собирать рунные предложения от экипировки и получать интересные усиления (там еще много разных механик, но возьмем эту) А в Berseria, которая в том же мире и приквел даже битва чувствуется по другому и ролевая система тоже отличается. Точно не распишу, немного подзабыл.

В тех же cRPG ролевая система имеет минимальные отличия, в боевой больше разнообразия, но не намного и я не говорю, что это плохо или хорошо, вы же фактически заявили, что в JRPG нет каких-то глубоких систем боевок и прокачки, приведя при этом весьма сомнительные примеры. Я же говорю, что есть и что если сравнивать с западными, то окажется, что в некоторых вопросах там кое-что даже лучше, а кое-что фактически так же или по другому, но не хуже. Есть конечно несомненные минусы. Например, у подавляющего большинства jRPG побочные задания это кошмар, они никакие. Т.е. если во многих jRPG пошаговые бои в стиле ранних финалок, это правда, хотя исключений полно, но и во многих партийных реал-тайм бои с активной паузой, опять же за редким исключением. И в своей сути они тоже похожи друг на друга. Кстати ману и сеттинг на самом деле сложно назвать отличиями фундаментальными. Особенно, когда мы обсуждаем ролевую и боевую систему Т.е если брать такие мелочи за основу, то можно сказать, что все финалки фундаментально отличаются друг от друга, так как сеттинг самый разный. Опять же, таких мелочей отличающих одну jRPG одной или разных серий, друг от друга тоже вагон.

Благо я поиграл и в ваши примеры и в свои, мне нравятся ролевки всех видов, без разницы, где они были сделаны :) (Может кроме соулсов, ролевки без явного сюжета меня не очень интересуют)

Fell Seal не очень удачный клон, на самом деле, есть десятки отличных тактик с PS1, где ВСЕ реализовано на порядок лучше и уж тем более сюжет, который тут… очень слабый. А так да, они скопировали, что-то вроде FF Tactics, но, как минимум, лишили ее уникальных персонажей, оставив только главную героиню, все остальные заменимы, без какой-то видимой разницы даже в диалогах.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Ну смотрите, вот взять ролевую систему той же седьмой финалки — сферы, их добыча, прокачка и соединение между собой с различными эффектами, а в девятой уже совершенно другая, с заимствованием уникальных пассивок от кучи разного шмота при длительном их использовании. Вообще разный фундамент. Тоже самое в серии Tales, каждая отдельно взятая игра имеет свою систему, скажем Tales of Zesteria предлагает собирать рунные предложения от экипировки и получать интересные усиления (там еще много разных механик, но возьмем эту)

Я в них не играл, но из ваших слов, больше на гринд похоже. Поэтому я считаю Fell Seal удачным клоном т.к. его оттуда убрали, но все же недо рпг т.к. кроме хорошей боевой системы и классового разнообразия, там ничего толком нет. В западных партийных рпг выбор даётся сразу и чем лучше рпг, тем его больше и чаще.

 Ролевая система должна больше выделять персонажей, типа воин—сильный, маг — умный, хороший человек — добрый, а экипировка это должна дополнять воин — в доспехах, маг — с гримуаром (или в накастованных доспехах), хороший человек — с аптечкой.

 Эти усиления, пассивки, сферы о которых вы написали, разве могут роль поменять, переквалифицировать мага в воина, скорее всего нет. А в Pillars of Eternity можно с помощью шмота и некоторых навыков, поставить мага в авангард рядом с воином, в этом и есть фундаментальное отличие этой ролевой системы от ДнД, хорошо это или плохо --- другой вопрос. Поэтому отличия в ролевой системы ДнД и пиларсов более глубокие, чем в перечисленных вами игр.

13 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Кстати ману и сеттинг на самом деле сложно назвать отличиями фундаментальными.

 В которе нет чистых магов, консул это скорее престиж класс, он там может и мечом помахать, и защиту ему можно сделать более менее нормальную. Поэтому возьму сразу пример Драгон эйдж, там еще вели выносливость, аналог маны для воинов. В ДнД у воинов активными навыками в бою можно пользоваться до бесконечности но со штрафами, поэтому они не сильно эффективные: подножка, выбивание оружие, круговой замах, двойной выстрел. У магов количество заклинаний в бою ограниченно, часто бывают случаи когда заклинания заканчиваются и они выступают в роли статистов, но заклинания у них довольно мощные. С ведением маны/выносливости в драгон эйдже все абсолютно поменялось. Немного размылась граница между воином и магом, активными навыками они стали пользоваться одинаково и эти навыки усереднились. Так что, всё таки ведение маны сыграло огромную роль. Ну а сеттинг наверное таких отличий не принёс, тут я согласен. 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×