Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Ori and the Will of the Wisps (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_oriandthewillofthewisps_pc.

Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать.


Ori and the Blind Forest стала для меня той редкой современной игрой, которая без труда смогла пробиться к зачерствевшему за долгие годы геймерском сердцу. История маленького духа Ори, волею судеб спасающего родной лес от гибели, трогала натурально до слез, в то время как музыка игры и ее неповторимый художественный стиль оседали в памяти навечно. 

Сам проект продолжения не требовал, это было во всех смыслах законченное произведение, однако Moon Studios, набрав необходимого «жирка», все-таки решила произвести на свет полноценный сиквел.

Как оказалось в итоге, не зря.

banner_st-rv_oriandthewillofthewisps_pc.

Трагедия в квадрате

После событий Blind Forest успело пройти какое-то время. Дитя совы Куро, антагониста оригинала, успешно вылупилось и даже начало учиться летать. Благодаря уже знакомым по первой части героям в лице Нару и Гумо первый такой пробный полет удается провести вполне успешно, и малышка Ку (так назвали совенка) вместе с протагонистом Ори отправляется вслед за стаей птиц на разведку в соседний лес Нивен. Внезапно возникшая буря вносит свои коррективы в судьбу персонажей, разделяя их в незнакомой местности, после чего Ори отправляется на поиски своего маленького пернатого друга. Однако вскоре эта история спасения, конечно же, вновь перетекает в нечто более глобальное.

По первым роликам Ori and the Will of the Wisps было ясно, что авторы игры по-прежнему упирают на сильную эмоциональную историю, выжимая из игроков и зрителей все возможные соки, при этом делая особый акцент на слезы умиления и чувство, так сказать, «прекрасной» печали. А потому, садясь за игру, позаботьтесь о том, чтобы рядом с вами всегда были чистые носовые платки. Я не шучу. Ведь даже мне, взрослому и циничному мужику, стоило огромных усилий не разрыдаться уже во время завязки, глядя в огромные испуганные глаза маленького совенка. Впоследствии это желание выпустить влагу через глаза возникало не раз — а в финале ему и вовсе пришлось поддаться. 

Сценаристы и постановщики игры проделали колоссальную работу, подарив нам новый живой мир на грани гибели, а также населив его различными колоритными существами, которым — всем до единого! — хочется помочь. Впрочем, персонажи эти, кажется, прекрасно знают, что мы испытываем по отношению к ним, а потому не стесняются время от времени подкидывать нам побочные задания, за некоторыми из которых, кстати, скрываются очень сильные и не менее трагичные маленькие истории. 

Ну а судьба главного антагониста The Will of the Wisps — птицы Крик — уже успела наделать шуму в сети. Уж поверьте, она вряд ли кого-то сможет оставить равнодушным: ТАК над играми и их центральными «злодеями» вы еще не рыдали. 

27.jpg

Визуальный стиль и картинка Ori and the Will of the Wisps бьет дуплетом по чувству прекрасного с первых же кадров.

Главное же достоинство не только сюжета, но повествования в целом — всем происходящим на экране не хочется наслаждаться в одиночку: не раз и не два по мере прохождения ловишь себя на мысли, что тебе прямо-таки жизненно необходимо поделиться всей этой прекрасной гаммой чувств с близким человеком. И дело здесь не только в упомянутых выше слезах; Ori and the Will of the Wisps — это не просто красивая и печальная сказка, а полноценная философская притча, не стесняющаяся поднимать при помощи завуалированных образов самые разные непростые темы. Это идеальный вариант, чтобы взять детей и/или близкого человека и провести вместе какое-то время перед экраном. Самые яркие впечатления в таких случаях гарантированы — проверено на личном опыте. 

А еще у этой игры впечатляющая картинка, которая, даже по сравнению с превосходной первой частью, сделала заметный шаг вперед. Наслаждаться «внешностью» проекта хочется бесконечно. В этом плане The Will of the Wisps напоминает красивый и жутко дорогой мультфильм: все задники и уровни явно нарисованы с большой любовью и проработаны до мелочей, в то время как все живые существа на экране превосходно анимированы. 

Не отстает и местный саундтрек, который с первых же нот воздействует на самые потаенные струны души. Отдельные треки уже успели перекочевать в мой собственный трек-лист. 

В общем, воздействие на игрока тут феноменальное. Все основные эмоциональные аспекты явно созданы большими мастерами своего дела. Единственный минус, который можно условно назвать в этом плане, — за время игры может не раз показаться, что у авторов было желание не столько рассказать красивую историю, сколько всеми силами выдавить из геймера целый поток слез, причем не важно, какими средствами это будет достигнуто. Искренне надеюсь, что это на самом деле не так. 

28.jpg

Похожие на большеухих не то кошек, не то лисиц Мокки — одно из главных украшений игры.

В геймплейном плане Ori and the Will of the Wisps представляет собой классическую современную метроидванию. Мир игры по сравнению с первой части вырос в несколько раз и стал гораздо глубже и разнообразнее. Жаль только, авторы не стали изобретать велосипед и с ходу лишили Ори всех заработанных навыков, заставив обучаться заново и вынужденно исследовать лес Нивен по частям. Это значит, что без определенных навыков важные биомы какое-то время закрыты для посещений. 

Часть умений выдаются главному герою по сюжету, часть можно приобрести у торговцев за специальную валюту. А еще попасть в некоторые доступные места становится возможно после выполнения кое-каких побочных заданий — лишний повод мимо них не проходить. 

Сами по себе уровни стали не только красивее, но и в целом разнообразнее. Каждый представленный в игре биом — это полноценный маленький мир, максимально отличающийся от остальных и нередко обладающий своими законами и уникальным стилем для прохождения. Игра всячески подталкивает геймера к дотошным исследованиям локаций — наградой за проявленные любопытство и упорство могут быть как ценная валюта, так и разномастные осколки, часть из которых увеличивает здоровье и энергию главного героя. 

Боевая система также подверглась углублению — Ори обзавелся продвинутым арсеналом разнообразного оружия со своими особенностями и комбо. Наблюдать за тем, как наш лесной дух рубит в капусту злобных тварей и ловко стреляет по ним из энергетического лука в полете, — отдельное эстетическое удовольствие, настолько сочно и плавно выглядит это действо. 

29.jpg

Покупать карты надлежит вот у этого глазастого товарища.

Упомянутое выше оружие можно улучшать, обновляя или расширяя имеющийся функционал. Апгрейдить, кстати, можно и самого Ори: часть таких улучшений в итоге становится с ним единым целым, часть приходится распределять по жестко ограниченным слотам. 

Главная же проблема с геймплеем перекочевала в The Will of the Wisps прямиком из первой части. С одной стороны, получая новый навык или способность, ты всегда испытываешь какой-то детский восторг, поскольку это создает ощущение постоянного развития и движения вперед. С другой, необходимость каждый раз возвращаться в то место, где ты уже был, но где не мог пройти дальше из-за ограничений, откровенно раздражает, причем по мере прохождения раздражает все сильнее. Особенно учитывая тот факт, что местная агрессивная фауна обожает возрождаться и скопом нападать на вернувшегося героя. Проблему отчасти решают специальные колодцы, в которых можно сохраниться и между которыми можно перемещаться, вот только таких колодцев в игре не так уж много, учитывая огромные размеры мира проекта. 

Вторым спорным моментом нового Ori можно считать проседающий баланс. Какие-то участки уровней и сопутствующие им испытания абсолютно не вызывают проблем, а какие-то, напротив, заставляют потратить на себя не один десяток попыток. Боссы — это отдельное украшение игры, сражаться с ними и подбирать под них нужную тактику чаще всего жутко интересно, однако бывает и так, что очередная громадина на поверку оказывается или слишком простой, или чрезмерно сложной, не дающей игроку продохнуть. 

Игра вообще не склонна жалеть игрока и порой заставляет того изрядно попотеть… Увы, удовольствие от преодоления сложностей нередко портят чекпойнты, которые сохраняют твой прогресс чуть ли не каждые пять секунд. С одной стороны, учитывая общий масштаб проекта и витиеватость некоторых локаций, это бережет твои нервы, не позволяя моментально потерять накопленный прогресс. С другой, как уже было сказано выше, вызова при этом как такового нет, и беспокоиться по большей части тут вроде и не надо: какой смысл, если любой твой косяк игра прощает и в случае неудачи отбрасывает тебя буквально на несколько секунд назад? В случае возрождения, к слову, воскресают и все убиенные враги, которые, завидев материализовавшегося из воздуха Ори, тут же начинают толпой атаковать его — и так раз за разом. 

30.jpg

Наш маленький Рэмбо обладает полезной способностью замедлять падение, когда стреляет в воздухе из лука.

Наконец, большой арсенал из умений и апгрейдов — это, безусловно, здорово, но было бы лучше, если бы большая их часть реально могла использоваться всю игру. На деле же для свободного прохождения Ori and the Will of the Wisps требуется всего несколько умений, остальные либо вовсе не нужны, либо используются строго по сюжету и для прохождения определенных локаций. 

В итоге получается, что геймплей в новом творении Moon Studios, с одной стороны, стал заметно насыщеннее и глубже, а с другой, не избавился до конца от родовых болячек, да еще и обзавелся классической проблемой тех проектов, чьи авторы в погоне за количеством жертвуют качеством. 

Справедливости ради стоит заметить, что вряд ли кто-то захочет забросить прохождение Ori, сославшись на его геймплейные огрехи. Прожить эту прекрасную сказку до конца захочется в любом случае. 

С технической точки зрения проект сейчас чувствует себя прекрасно — не сбоит и не вылетает. Хотя коллеги из других изданий уже успели рассказать о вале багов и критических ошибок, которые им довелось увидеть в пресс-версии. С черными экранами и проваливающимся сквозь текстуры героем лично мне встретиться не удалось. Хотя бы ввиду того что игра нещадно фризила на моей системе первые несколько дней после старта.


Ori and the Will of the Wisps — это прекрасный подарок всем любителям современных метроидваний, поклонникам оригинальной игры и просто тем, кто любит красивые и трогательные истории. Под действием ряда эмоциональных моментов так и хочется выписать игре сияющие 10 баллов, махнув рукой на все шероховатости, — но нельзя. Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать. 

Искренне надеюсь, что в третьей части, если таковая случится, авторы будут не только преумножать достоинства геймплея, но и активно избавляться от недостатков. 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, james_sun сказал:

С технической точки зрения проект сейчас чувствует себя прекрасно — не сбоит и не вылетает. Хотя коллеги из других изданий уже успели рассказать о вале багов и критических ошибок, которые им довелось увидеть в пресс-версии. С черными экранами и проваливающимся сквозь текстуры героем лично мне встретиться не удалось. Хотя бы ввиду того что игра нещадно фризила на моей системе первые несколько дней после старта.

Собственно, на ПК в день релиза заикался звук и все время висел таскбар поверх окна с игрой. На боксе, к счастью, все нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Собственно, на ПК в день релиза заикался звук и все время висел таскбар поверх окна с игрой. На боксе, к счастью, все нормально.

Играл на релизе, не было ни одной проблемы. Чините свои калькуляторы.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на боксе видел там лютые фризы. на обычном боксе, не иксе. и не пресс версия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Polus сказал:

Чините свои калькуляторы.

у меня не разборный Касио =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже давно не беру игры на релизе. Жду когда пропатчат пару месяцев, вот тогда и играть можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется, не будет продолжения. Концовка и так отлично закрыта. К тому же по игре видно, что разработчики вложили в неё всё, что могли. Доить уже некуда. Пора бы им попробовать себя в каком-то другом не менее красочном сэттинге.
А мне повезло и чёрный экран словить, и провалиться в текстуры, и даже были моменты непредусмотренной телепортации персонажа в границах экрана. Это не говоря о мелких подтормаживания во время игры и долгих подгрузках при выходе из жилищ.
Надеюсь, техническую часть ещё подлатают. А вот с референсами к Холлоу Найту как-то то ли перестарались, то ли недостарались. Вроде и картограф есть, но в нём нет необходимости, он скорее работает по принципу терминала из Метроида. Вроде и перки есть, некоторые из них могли быть просто пассивками, остальные обделены глубиной, и все, независимо от полезности, занимают одну ячейку, отчего можно просто бегать в одном билде почти всю игру.
Местная деревушка-хаб тоже не лишена недостатков в своей концепции. По идее надо находить семена, чтобы получать доступ к верхним частям деревни, вот только к большинству этих ярусов можно попасть обычными средствами, просто проявив ловкость пальцев.
Что касается персонажей, как-то они особо не запоминаются (кроме парочки трагических существ). По большей части это те ушастые создания, которые все на одно лицо, да и роль других в большей степени чисто функциональна. Их болтовня не пробуждает желания узнать об их прошлом и будущем. А ведь разработчики хотели, чтобы и в плане лора игра больше походила на Полого.
В итоге, игра хорошая, и лучшего продолжения, чем это, никто и не ждал. Но до шедевра не дотягивает. На вершине поджанра по-прежнему восседает сосуд, вооружённый гвоздём, и так будет по крайней мере до выхода Силксонг.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, palacher сказал:

Но до шедевра не дотягивает. На вершине поджанра по-прежнему восседает сосуд, вооружённый гвоздём, и так будет по крайней мере до выхода Силксонг.

Но ведь Ори это совсем другой коленкор. Ори больше про платформинг был в оригинале - и как платформер он пооригинальнее того же полого - задачки поинтересней, нету долгих блужданий по одним и тем же местам (а любители метроидвиний любят эту тянучку). Есть эмоционально-геймплейные моменты берущие нас за душу по ходу игры, а не только по лору и заставкам. Визуально только npc у полого и отличаются, а разнообразные враги и боссы как раз все на одно лицо, причем буквально - носят маску гг, что для игры где показывают конкретных насекомых ну очень сомнительный дизайн. В общем то самые интересные игровые моменты это битвы с боссами, ну и билдостроение какое никакое опять же для битвы все с теми же боссами. 

Ори выглядит геймплейно разнообразней, крассивее и продуманней чем Полый рыцарь. Но тут уж конечно кому что, по крайней мере чисто объективно их сраанивать сложновато - каждая раскрывается в своем направлении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Star_Wiking сказал:

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

Кто сказал такую чушь? Между этими двумя сериями общего чуть больше, чем между Думом и Энимал Кроссинг.
И по какому критерию можно их приравнять? Если речь о сложности, первая часть Ори одна из самых лёгких метроидваний за счёт возможности сохраниться в любом безопасном месте. Сиквел стал ещё легче, ведь быстрые сохранения, на которые тратилась энергия, заменили автоматическими, что раскиданы на каждом шагу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.03.2020 в 13:20, Star_Wiking сказал:

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

не знаю за второй, но первый Ори был достаточно простым, и вряд ли студия резко сменила бы курс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Celeir сказал:

но первый Ори был достаточно простым

До того момента, когда надо убегать, а тебе в жёпу тычет лава. Собстно, после этого удалил игру. Иначе, геймпад либо в стену либо в телек.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes уже не помню, где там была лава, но чем ближе к финалу, тем игра только проще. Наверно то был пик перед спадом :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.03.2020 в 13:20, Star_Wiking сказал:

ДаркСоулс в мире платформеров. Нафиг надо.

Вот именно ! Самое непонятное,что игра с низким возрастным рейтингом, с милым и занятным миром и с трогательным сюжетом. Но...я её удалил,чтобы больше не травмировать внука и себя ! Знаете ,как он плакал,когда эти еб****тые погони не мог пройти. Я тоже пытался некоторые ему помочь пройти,но они непредсказуемы — пару развилок,то на голову что то упадет, то перед мордой что или обвалится..ЗАЧЕМ в такой игре нужно вживлять ДаркСоулс элементы, причем без всяких вразумительных тайменгов и понятных, интуитивно дороги побегов ! Игра приятная и атмосферная,но эти невразумительные скачки, в моем понятии — игру гробят. Как я уже скучаю по играм, в которых можно насладится финалом, пускай и с некиими сложностями,но интересными ! В ДаркСоулсе я радовался и получал удовольствия от победы, а тут кроме “..фуххх..ну и какие долбодоны это придумали ?!...” и с ужасом ждешь ьакойже херни. И да, если Вы думаете,что мой внук “рукожоп”, то смою Вас уверить — он в Бладборне платину выбил, которую я еще мучаю )))

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×