Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Warcraft 3 Reforged (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_warcraft3reforged_pc.jpg

Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело.


Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так?

banner_st-rv_warcraft3reforged_pc.jpg

Перековка в прыжке

В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим.

34.jpg

Разглядывать новые модельки можно очень долго

Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре.

223714-2.jpg 223848-3.jpg

223849-4.jpg 223851-5.jpg

Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged

Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией.

40.jpg

Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей

При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne.

223853-7.jpg

223855-8.jpg

Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс

Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы.

41.jpg

Одна из новых кинематографических кат-сцен

Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от BlizzardStarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было.

35.jpg

Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный

Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание.

36.jpg

Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки

Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры.

37.jpg

Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление

Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить.

38.jpg

К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только

Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда.

39.jpg

В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко

В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный».

Оригинальный трейлер 1999 года

Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях.

Современный ремейк

Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри.


Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось.

Итоговая оценка Warcraft 38,5.

Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 3
  • Хаха (+1) 2
  • В замешательстве (0) 5
  • -1 18

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ленивый Так пускай уберут эту статую, тогда и вопросов меньше будет :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, fedos1988 сказал:

@Ленивый Так пускай уберут эту статую, тогда и вопросов меньше будет :)

Зачем разрушать статуи мертвых богов?:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, mnemicmaniac1 сказал:

7... серьёзно??? Это самый отвратительный ремастер. Просто кусок плохоиграбельного кода. Явно не этого ожидали от Близзард.

Ожидали явно не ремастер. А вот насчёт самый отвратительный ремастер…  можно узнать великие имена хороших ремастеров с полной заменой 3d моделей и текстур такого качества?

  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно просто вспомнить ремастер первого StarCraft. Тут скорее проблема что сперва Близзы наобещали скорее ремейк, а потом дали заднюю попутно поломав много вещей, которые уже успешно работали в течение многих лет. Притом тот же StarCraft Remastered стоит куда дешевле.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Ленивый сказал:

Ожидали явно не ремастер. А вот насчёт самый отвратительный ремастер…  можно узнать великие имена хороших ремастеров с полной заменой 3d моделей и текстур такого качества?

Спайро,краш,краш тим рейсинг,колда МФ...от этой же компании.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, edifiei сказал:

Спайро,краш,краш тим рейсинг,колда МФ...от этой же компании.

Точно, ещё MediEvil вроде. Просто играл только в оригинал МФ когда он вышел, хорошая игра:), после неё я полностью забил на эту серию. Однако стратегий среди них нет…  

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Ленивый сказал:

Точно, ещё MediEvil вроде. Просто играл только в оригинал МФ когда он вышел, хорошая игра:), после неё я полностью забил на эту серию. Однако стратегий среди них нет…  

Эпохи  обе,особенно 2 часть ..это просто эталон ремастера.

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, edifiei сказал:

Эпохи  обе,особенно 2 часть ..это просто эталон ремастера.

Эпохи разве 3D? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Ленивый сказал:

Эпохи разве 3D? 

Там с с спрайтами ещё больше работы провели ,так перерисовали что кажется что это 3д модели, огромную работу провели.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спайро и Медивил — это не ремастеры. Это как раз римейки. Просто близкие к оригиналу. Никто новых текстур и моделей к старым движкам там не прикручивал. Всё сделано с нуля на Анрил Энджин 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tunalex озвучку меняли потому что добавлены\изменены катсцены более того новый  перевод ближе к оригиналу и приводит как раз лор ВК3 к ВОВу, особенно сильно в старой русской версии были искажены имена и названия. в целом я очень доволен реворджем мой рейтинг 9/10 балл снят — местами просадки таки встречались, к новой озвучке быстро привык. больше претензий не имею, народ решил хайпануть на метакритике, вот и все.

Изменено пользователем Мимик
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Мимик открою вам страшную тайну. Ни каких катсцен не изменили. Английскую озвучку не стали менять. Функционал игры в ремастере СИЛЬНО порезали, при этом попутно его порезали и на оригинальном издании.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Outcaster сказал:

Спайро и Медивил — это не ремастеры. Это как раз римейки. Просто близкие к оригиналу. Никто новых текстур и моделей к старым движкам там не прикручивал. Всё сделано с нуля на Анрил Энджин 4.

А кто мешал так близзард сделать? А они просто решили срубить по быстрому(модельки малазийцы сделают)..точно , я просто забыл.

Вон пусть поучатся у майков как надо ремастеры стратегий делать.

8 минут назад, Мимик сказал:

@Tunalex озвучку меняли потому что добавлены\изменены катсцены более того новый  перевод ближе к оригиналу и приводит как раз лор ВК3 к ВОВу, особенно сильно в старой русской версии были искажены имена и названия. в целом я очень доволен реворджем мой рейтинг 9/10 балл снят — местами просадки таки встречались, к новой озвучке быстро привык. больше претензий не имею, народ решил хайпануть на метакритике, вот и все.

Это первая из ВСЕХ игр близзард которую я не буду покупать  и это не попытка хайпа а не желание спонсировать халтуру. Которую ещё и втюхивают насильно(хорошо хоть диски остались)

Изменено пользователем edifiei
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz еще раз — русская озвучка была далека от оригинала одни самодельные имена типа грома задиры чего стоили, теперь  все это перевели правильно, по лору и художественно более близко к оригиналу. и что это за порезанный функционал?  ладдер и игра по лану в 2020? так ладер будет кому это надо, в остальном все стало только удобней, добавили много предметов для персонажей, графоний  10/10 для стратегий, да какой там для стратегий камеру приближаешь — вылитый WOW.

Изменено пользователем Мимик
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×