Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 34

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

 Я не верю в чудо; за десятью часами

Ну зачем обзор лепить тогда. Не советую вам в Корсаров играть, сразу поставите кол или 2-ку за косую пальбу с пушек, унылые морские бой на скорлупе, итд. 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Zothran сказал:

Ну зачем обзор лепить тогда. Не советую вам в Корсаров играть, сразу поставите кол или 2-ку за косую пальбу с пушек, унылые морские бой на скорлупе, итд. 

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Изменено пользователем SYSANINO
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Celeir сказал:

ты заставляешь меня прочитать “2+2” как “равно 5” и чему-то ещё обижаешься

Я тебя заставляю? Нет,ты сам что то выдумываешь. Смотри еще раз.

21 час назад, Modrin сказал:

Почитай что ли что они сказали. Они там не про то что они их потеснят, вытеснят не говорят. А именно: “Мы не можем стать их полноправными конкурентами.”  Они не в одной категории. Но так как биовар редко делают игры раз в 2-4 года,а еще и перестали делать рпг. То они могут даже на таком уровне показать себя. Особенно когда мало кто еще такое делает. То есть если брать твой пример,то это когда на лавке нет никого. и они такие сели,то есть заняли освободившуюся нишу. Большая ведь разница. 

Ты вот говоришь биовар сидит на лавке. Вот где сидит? Где эта игра биовар? Антем что ли? Или драгон аге новый? Где она?Чтобы потеснить кого то на лавке,нужно что бы на этой лавке кто то да сидел. А в данный момент на лавке никто не сидит. Поэтому они и говорят,что они не конкуренты биовар,просто они понимают что ниша пуста и готовы, хоть и на не таком высоком уровне всего и вся,что сами признают,посидеть на этой, именно, пустой лавке,а не теснить на ней биовар. Как вообще можно теснить то чего нет? Вот объясни мне это. Как ты сложив 2+2 получил 5. Вот сложив так ты и написал эту глупость что гридфалл видите ли потеснит биовар. Это вот как раз 2+2=5.  Когда в прямой цитате что я выложил в первом самом посту любому будет понятно что они даже близко это не имели ввиду. И для меня удивительно что ты готов защищать эту желтушную глупость. Как ты сам сказал 2+2=5. Это грустно.

11 часов назад, Celeir сказал:

...я не ожидаю увидеть высокий уровень дальнейшей истории.

Ну не ожидаешь молодец,видишь какой ты умный. Ток зачем ты делаешь обзор? Переименуй на первое впечатление. Хочешь делать обзор,уж извини,но пройди всю игру,даже если она плохая,это то что должен делать хороший обзорщик,я уж о том что должен делать отличный.

11 часов назад, Celeir сказал:

я развёрнуто отвечаю на все твои выпады, которые не уводят в сторону от уже начатого обсуждения. Только ты не затем сюда пришёл, чтоб что-то слушать.

А я не развернуто отвечаю. О как. Что же мы так юлим. Я по каждой своей претензии четко и развернуто ответил. 

Я не выдумываю какие то оправдания своей лени. Что я вот такой гений,10ч,мне хватает для того чтобы оценить всю игру. Ну круто. Молодец. Давайте теперь каждый обзор так делать. Ну а че. мы же умные такие.

11 часов назад, Celeir сказал:

Он не должен скрывать факта. Но как только видишь текст “Не прошёл, наиграл вот столько” — что мешает мысленно перечеркнуть тег “рецензия” и поставить любой понравившийся? Вся статья должна восприниматься в правильном свете, ведь признание не в выводах, а сразу после вступления.

Ой как мы начали крутиться,то есть не вы должны делать,а мы. Ну молодцы. То есть не вы неправильно поступили,а мы неправильно вас поняли. Мы видите ли глупые такие. И не можем понять что это не рецензия,а первое впечатление.

9 часов назад, the punisher сказал:

ибо тогда автор будет иметь полное моральное право Судить игру, как он её увидел, а не просто по 10+ часам забега.

Вот именно. И я слова не скажу. Как до сих пор ни слова не сказал о игре и о оценки в данной “рецензии”.

 

Нет, вот серьезно,ну давайте они все рецензии так будут делать,наиграл 3ч в гиарз 5,отличный линейный экшен с постановкой,ничего нового.

9 часов назад, the punisher сказал:

хотя странно все это: лично для меня, рецензия всегда являлась неким вердиктом игры, именно по полному её прохождению, а  не просто некой делёжкой мнения, который возник по первому взгляду на игру)

Всегда были рецензии и первое впечатление. Это разные вещи. 

 

8 часов назад, Evangelion_1 сказал:

пройдены все основные и почти все дополнительные задания.

Я бы сказал что это очень похвально:) Для меня стена ммо квестов стала непреодолимой.

8 часов назад, Evangelion_1 сказал:

я не собираюсь проходить второй раз ни-ко-гда

Ну сейчас игры ппц как большие стали. Я тоже не готов ведьмака 3 пройти второй раз,хоть первого прошел два раза и второго три раза.

1 час назад, SYSANINO сказал:

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Это был его выбор,статья называется рецензия. Тут не может быть двойных стандартов. Где то тип мы будем полностью проходить,а где то нет. Для каждого есть свой вид обзора.

Да блин я бы даже простил если бы он начал свой обзор не с кидания кирпичей в студию,а объяснения почему он наиграл 10ч. А в итоге про 10ч он сказал под  скриншотом. 

Изменено пользователем Modrin
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SYSANINO сказал:

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Я не знаю какие на зоге “товарно-денежные” отношения, но если материальное вознаграждение присутствует пройти игру  это  работа автора . Попробуйте как нибудь, например аудит проекта бросить процентах на 30  или рецензию на  пьесу  написать только 1 акт посмотрев ,и  сказать а фигня там дальше все то же самое,вот начальство то оценит.Премию выпишет в каждый карман.

Писали бы тогда “Первый взгляд” а не “Рецензия “.

Изменено пользователем edifiei
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какая спорная игра, однако. У меня аж закралась мысль, не скачать ли впервые за долгое время пробник с торрента. Пожалуй, надо смотреть прохождение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Vighurson сказал:

Какая спорная игра, однако.

 Так и есть. Только по личным ощущениям смотреть, зайдёт или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Vighurson сказал:

Какая спорная игра, однако. У меня аж закралась мысль, не скачать ли впервые за долгое время пробник с торрента. Пожалуй, надо смотреть прохождение.

надо понимать что игра не экшен в открытом мире, тут мало драк, упор больше на квесты (дворцовые интриги, противостояние разных кланов и т.д.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, hitman60 сказал:

Каждый уважающий себя рецензент обязан пройти до конца

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

7 часов назад, Zothran сказал:

Не советую вам в Корсаров играть

Но я играл, и кофе повозил там изрядно. Приятная была игрушка, но в сторону продолжений даже не смотрел.

2 часа назад, Modrin сказал:

А я не развернуто отвечаю

Очень, только тебя бросает по всем смежным темам, проще проигнорировать, чем пытаться связать всё в один тред. Например, когда я говорю, что на сайте средняя оценка 6, ты ехидничаешь в сторону беспристрастности. Что меняет (бес)пристратсность в утверждении, что средняя оценка — 6? Ничего, но ты переводишь разговор в эту степь и считаешь, что поступил очень правильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, edifiei сказал:

Я не знаю какие на зоге “товарно-денежные” отношения, но если материальное вознаграждение присутствует пройти игру  это  работа автора .

Так бы и было, если бы начальство хоть сколько-то следило за качеством контента. А тут прямым текстом написано, что игра не пройдена, но текст выдаётся за рецензию да ещё и с оценкой. Когда всем пофиг — такой и результат.

Изменено пользователем Tramp Ronal
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Celeir сказал:

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

Это нокаут :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir И опять ты съезжаешь с темы,юлишь. Короче я тебя понял. Очевидных вещей признавать не будешь. Прямой пример с прямыми цитатами мы проигнорировали в очередной раз. 2+2=5 от тебя в очередной раз.  Какие то оценки еще,когда я не говорил про них,ток в рамках примера рецензий. И то я не говорил про конкретные оценки,а про подход,когда в рецензии сплошь минусы,а итог мне с другом весело поэтому хорошо. Я именно про такой подход к рецензии. У тебя же такой же подход,я наиграл 10ч игра мне не понравилось,а еще мне обещали уровень биовар. Это по твоему нормально. Ну молодец. 

30 минут назад, Celeir сказал:

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

 

3 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Это нокаут :laugh:

Вот вот . Это нокаут глупости. От такого рука ко лбу невольно поднимается. И возникает вопрос,а что стоило отдать тогда другому сделать рецензию? Но нетб мы выпустим недо что,а когда люди на это укажут. Мы будем говорить,ну что вы,и так все понятно,да и вообще вы неправильно все понимаете,просто зачеркните в уме слово рецензия и подставьте что вам хочется. Ведь так это делается. Молодцы.

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Modrin сказал:

Всегда были рецензии и первое впечатление. Это разные вещи. 

я в курсе), но тут именно первые впечатления выдали именно, как за рецензию. А рецензия, в моем понимании, это некий обзор-мнение по полному прохождению игры.

я прекрасно понимаю автора рецензии, что он по своим объективным соображения не стал проходить игру полностью, но тогда надо было указывать, что это его мнение по итогу знакомства, с данным продуктом.

как итог: надоело, разочаровался и не смог до конца, написал своё мнение.

в словах, в написании очень многое кроется, и можно ввести народ в заблуждение.

хороший пример был ранее о RDR 2, кстати. Вот прям в точку!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@the punisher ниер так же хороший пример который своим вступление может оттолкнут игрока,если еще и хард взять.  А для того что бы еще и полностью пройти и оценить игру,надо пройти ее несколько раз.

 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Modrin сказал:

@the punisher ниер так же хороший пример который своим вступление может оттолкнут игрока,если еще и хард взять.  А для того что бы еще и полностью пройти и оценить игру,надо пройти ее несколько раз.

 

ну, пройти игру несколько раз, опробовав все варианты, это вообще шик и блеск, для автора рецензий. Таким вообще почёт и уважение!

боюсь только, что надо сутками сидеть перед игрой, не вылезая, или ждать готовый материал будем ну очень долго)

если игра не на 10 часов, со всем контентом, ест-но)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@the punisher Так от обзорщика же не требуется прохождения на 100% :) Тот же ниер на средней сложности быстро проходится. А хард это дествительно хард,вери хард это уже для безумцев. Пройти пролог на вери харде очень сложно. А ниер просто так построен,что чтобы его пройти надо пройти несколько раз,а на третье прохождение открывается продолжение истории и истинный так сказать финал.(без этого честно говоря впечатление будет не полным,хотя там много из за чего впечатление будет не полным,в том числе если не знать прошлые игры,ибо ниер это прямое продолжение,хоть и спустя много лет)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×