Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

Почти прошел. Но финального босса добивать наверное не буду, дальше е играть стимула уже нет. Финальный босс один из самых простых в игре, его усложнили количеством его жизней. Разбей его на чекпоинты по середине, то его бы валили все без исключений. Сложная только 3я из 4х стадий. Попытки на 5й его почти завалил но лечилок не хватило и я больше не имею стимула мучать его сверхдлинную шкалу жизни.

Игре 7 из 10 в самый раз. По сути сложность у игры только падает. Самый ад это первые часы пока аптечек не набьешь, а дальше все легче и легче. Бездарный подход к сложности игры, где ее не наращивают постепенно, а как попало сделали а игрок сам придрочится должен.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz Что и требовалось доказать:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz По мне так сложность не становится проще, просто со временем ты скилл всё больше наращиваешь и уже тебе становится на много легче играть, когда суть игру уловил полностью. Такое везде происходит, даже ДС не исключение, например в ДС3 я ласт босса завалил с первого захода.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mc-smail А тебя не беспокоит что человек жалуется что у босса куча хп,что ему видите ли хилок и чек поинтов не хватает:))))

Его понимание игры хватает ток для того что бы убивать через свое количество хп за счет хилок. Думаю так было и в серии ДС и ББ. А ласт босса он не осилил в итоге,ведь там оказывается нужно понимание игры и просто жиром его не завалить,а ведь так хочется же:))

А его слова про кривую сложности курам на смех,это на сток субъективная фигня,что о ней вообще не стоит упоминать. Он еще приводит сложность дума как идеальную и это при том что дум на любой сложности изи игра. Но видите ли там все правильно:)))

Короче как я говорил так и случилось. Конечно я ожидал от него что то более яркое и насыщенное. Но все равно мои ожидания в том что человек говорящий мне что я ничего не понимаю в механике игры,в итоге не справится с ласт боссом,были полностью оправданы. И вот эти отговори много хп,нет чекпоинтов,босс на самом деле простой,бла бла бла,я прям этого слово в слово ждал :)))))

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mc-smail в этом и есть проблема сложности. Она в самом начале требует от игрока уровень скилла выше чем в самом конце. В пример тот же Дум на харде, который постепенно наращивал сложность на протяжении всей игры, дабы скилл игрока не переростал сложность игры. Дум постепенно наращивал скилл игрока. В Секиро же с ростом скилла игрока игра просто становится проще ибо она одинаково сложная что на первом что на последнем этапе. Только на первом этапе у тебя нет ни личного скилла, ни аптечек, ни прочих бонусов к облегчению. А боссы убоги и бездарны валят игрока лишь из за завышенного урона по игроку, при этом имея в своем распоряжении ультразавышенную жевучесть. Игроку просто сложно держать концентрацию на столько долгий период времени, при том что боссы убого делают одно и тоже. От чего 90% смертей это скорее невезение, чем непонимание. В прошлых играх Миядзаки ты 10 раз умирал дабы понять босса и после вальнуть его с 1 попытку. В Секиро ты понимаешь босса со 2й попытки, а далее тупо выдрачиваешься по таймингам и личной концентрации. В большинстве случаев достаточно сделать перерыв на пару часов, а после босс выносится на раз, ибо ты тупо сбросил напряжение с нервов. Секиро самая кривая из игр Миядзаки.

10 минут назад, Modrin сказал:

А ласт босса он не осилил в итоге,ведь там оказывается нужно понимание игры и просто жиром его не завалить,а ведь так хочется же:))

Да не надо там ни какого понимания игры. Последний босс тупо выматывает игрока, а не требует понимания. Первые две стадии проходятся на раз. 3 редко меняет стиль игры и надо убить попыток 20 дабы предрачится, но этому мешает убогое выматывание через первые две стадии и игрок на момент 3й стадии уже теряет личную концентрацию. Если бы не эта ультразатянутгсть бос бы был самым простым. Это прошлые игры Миядзаки были на понимание механик, Секиро исключительно на выдрочку и личное умение долго держать концентрацию. Обычно человек дольше 1 минуты не способен удерживать на столько четкое внимание на одном моменте без отвличения. Этому надо обучаться и именно на этом и строится вся сложность игры.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Bkmz сказал:

Обычно человек дольше 1 минуты не способен удерживать на столько четкое внимание на одном моменте без отвличения

Ну да дети не способны больше минуты сосредотачиваться:))) Или старики:)

Короче тут сток субъективного бреда,что смысла говорить дальше нет. 

 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Modrin сказал:

Ну да дети не способны больше минуты сосредотачиваться:))) Или старики:)

Ну ок. Элементарный тест для тебя. Берешь стрелочные часы. И следишь за секундной стрелкой. Ты должен думать только о стрелке, ни о чем больше. Если о чемто подумал или совсем перестал думать, начинай сначала. Твоя задача продержаться 5 минут (средняя продолжительность битвы с Боссом). Потом напиши сколько попыток сделал и на сколько легко это тебе далось. Это какраз тест на концентрацию которая тебе дается ОЧЕНЬ легко, по твоим словам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz Ауу, не я тут босса победить не могу. Ты мне сначала указывал как я не умею играть и как я не понимаю в механику,хоть я и пытался объяснить тебе как играть в эту игру казуально,то есть как я. А теперь еще предлагаешь на стрелочки смотреть. Понимаешь с концентрацией не у меня проблемы. 1 мин это уровень ребенка. Ты как живешь без способности концентрироваться на том или ином действии. Как работаешь вообще.Да вообще как играешь:)))) И игра не требует такой концентрации по типу смотреть в одну точку. Но кому я это говорю. 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Modrin сказал:

1 мин это уровень ребенка.

Много словоблудия, но как до дела ты быстро слился отнекиваясь. Показательно. Молодец что хоть врать не стал:)

Изменено пользователем Bkmz
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz  Нда, что бы до такой детского аргумента опуститься,я от тебя такого не ожидал. Удачи. 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×