Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

5 минут назад, Bkmz сказал:

с минимумо наказаний

:D

5 минут назад, Bkmz сказал:

отработаешь все атаки и контр атаки до автоматизма

Учитывая как ты парируешь ,я не удивлен.

6 минут назад, Bkmz сказал:

Ты похоже даже не в курсах, что они разные в игре бывают;)

Ты тут не переводи стрелки. В игре ток один истинный ласт босс. Я жду от тебя трактата о том какой он не честный и какие у него кривые хитбоксы.

@Morfius354 Он привел примеры которые даже близко не подходят.Особенно бэтс с его примагничиванием. Я даже указывать на это не стал. Ибо человек серьезно приводит свое видео как пример кривых хитбоксов,суть в том что в игре они есть и есть очень показательные примеры,а он привел на столько жалкий пример ,на котором он сам толком не увернулся и видно что по нему удар проходит. Но у него километр. И это больше похоже на нытье. “Он по мне попал,как он смеет,я его должен с первого раза убить”

 

8 минут назад, Morfius354 сказал:

вторая встреча с обезьяной не понравилась и на второй стадии я пригорал

Она убивается за одно,два использование феерверка. Там суть подобрать момент. И у нее очень мало хп :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Morfius354 сказал:

Ну камон, Бэтс вообще мимо, там не имеет важность коллизия практически.

Байка и ДМК — там тебя так же достают удары, которые вроде мимо пролетали. 

За ГоВ, честно, не помню. Но не удивлюсь. если там идеально (но там и акробатичности в боях куда меньше, скажем прямо).

Это примеры того, как можно скрыть или сгладить любые проблемы с хитбоксами.

18 минут назад, Morfius354 сказал:

У них философия одинаковая, но вот принципы боя - вообще другие.

На самом деле нет. Все что есть в секиро было во всех играх Миядзаки, просто Секиро ускороли и кастрировали на все элементы кроме вот данных. Так что многие задроты еще 10 лет назад начали играть в первые варианты Секиро. 

18 минут назад, Morfius354 сказал:

Мне вот вторая встреча с обезьяной не понравилась и на второй стадии я пригорал. А вот та же монахиня далась довольно легко.

Для меня большая часть боссов стали относительно простыми когда я после быка набрал 8 аптечек и фактически стал перетанковывать их. Но это не отменяет факта, что часть босмов я проходить рашем могу, когда знаю их паттерны на поверхностном уровне, просто потому что босс позволяет рашить соблюдая имено задуманный стиль остальной части игры. А часть боссов я должен зазубривать почти до идеала прежде чем с ними начать справляться, что на корню рушит саму логику игры. И это ОСОБЕННО ОСТРО ощущается на первых этапах игры, когда у тебя нет ни навыков ни хилок.

17 минут назад, Modrin сказал:

Я жду от тебя трактата о том какой он не честный и какие у него кривые хитбоксы.

А толку? Он не единственный такой, такая большая часть игры и это факт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Bkmz сказал:

Это примеры того, как можно скрыть или сгладить любые проблемы с хитбоксами.

Нет,там есть свои проблемы. Тебе уже сказали.

11 минут назад, Bkmz сказал:

А толку? Он не единственный такой, такая большая часть игры и это факт.

Да да,ты показал уже что значит для тебя кривые хитбоксы. Я уже сказал,с таким отношением все игры в мире кривые. И бэтмен и GoW и дмс.  Дай угадаю,дарксайдерс 3 тебе тоже не понравился и там кривые хитбоксы?:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Modrin сказал:

дарксайдерс 3 тебе тоже не понравился и там кривые хитбоксы?:)

Кстати забавная вещь. Дарксайдерс 3 это 1в1 Секиро, и технических проблем с механикой у нее гораздо меньше, но не имея культового имени в разработчиках ее все засрали, а Секиро боготворят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz 

В 14.12.2018 в 13:06, Modron сказал:

Блин,а мне игра так зашла

Это к вопросу о том что я думаю о всадниках 3.

17 минут назад, Bkmz сказал:

технических проблем с механикой у нее гораздо меньше

Да нет,все те же хитбоксы, в некоторых моментах даже хуже. А так то что в игре есть куча проблем в том числе критические баги после которых невозможно закончить игру тебя я вижу теперь не волнуют. Надо же как мы начинаем двуличить.

17 минут назад, Bkmz сказал:

не имея культового имени в разработчиках ее все засрали

Как раз она имела имя,сама серия дарксайдерс,а люди получили не то что ожидали.Да еще и сложнее чем было.А по тебе видно как из за сложности люди могут неадекватно оценивать игру. Для мя такие вещи не критичны,мне игра понравилась,я способен оценивать игру как в рамках серии так и вне ее.А так же не ставить сложность как проблема игры. В всадниках 3 я не ждал чего то уровня второй части,ибо у них явно не было тех 50млн$ Я получил отличную развлетленную игру с интересной механикой и миром.

17 минут назад, Bkmz сказал:

ее все засрали, а Секиро боготворят.

Знаешь ты говоришь один в один как один ютуб канал.Очень подозрительно:)))Тебе случаем антем не нравится?

 

 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Modrin сказал:

вижу теперь не волнуют. 

Волнует, но с точки зрения механики (тем более они позже еще и новую завезли, для казуалов), Дарксайдерс 3 более отточенная. А засирали ее не из за багов по большей части.

3 минуты назад, Modrin сказал:

Как раз она имела имя,сама серия дарксайдерс,а люди получили не то что ожидали.

Дарксайдерс не имеет и 1/100 того статуса, который имеется у игр Миядзаки. Что особенно хорошо подтверждается тем, что каждая часть одной игры имеет кардинально иной игровой стиль и механику, то есть фактически Дарксайдерс не имеет своего геймплейного лица.

7 минут назад, Modrin сказал:

Тебе случаем антем не нравится?

А есть люди которым он нравится?:) Я только в Бетку играл, к 10 часовой триалке пока не прикосался. Мне в любом случае Дивижн нравится больше всех прочих лутершутеров)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Bkmz сказал:

(тем более они позже еще и новую завезли, для казуалов)

Которая ломает баланс. Ну да зачем думать в игре,жми одну кнопку и победа с первого раза.

2 минуты назад, Bkmz сказал:

А есть люди которым он нравится?:)

Да так на том портале,вдруг игра стала хорошей,ток потому что в ней падают легендарные шмотки. А все проблемы ,баги,и т.д. это видите ли не значительно.

3 минуты назад, Bkmz сказал:

Дарксайдерс 3 более отточенная.

Я бы так не сказал. Она проще во многих аспектах того же секиро.

5 минут назад, Bkmz сказал:

Дарксайдерс не имеет и 1/100 того статуса, который имеется у игр Миядзаки.

Но почему то люди говорили что без добиваний дарксайдерс не дарксайдерс:) Может даже если игры и были разные,но все таки они сложили определенное мнение о себе,не. И люди не ожидали такой сложности,когда первые части на самой высокой сложности можно проходить с закрытыми глазами:))

7 минут назад, Bkmz сказал:

иной игровой стиль и механику

Первая и вторая очень похожи,просто вторая развивала идеи первой и у нее было 50млн$ Чего стоит офигительный саундтрек. В многих ААА такого не услышишь:))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Bkmz сказал:

На самом деле нет.

Ну, на самом деле да. Повторюсь, пытаться играть в Секиро так же, как в соулзы — это насиловать себя и страдать в худшем смысле.

Филосифия та же — сначала нужно изучить врага. Если нужна игра, в которой можно с лету понять выигрышную тактику, то это не про Sekiro. Снова, это не проблем игры, а вкусовщина. Игра так задумывалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Morfius354 сказал:

так же, как в соулзы

Но тут же нельзя перекачать персонажа и убить босса с одного,ну ладно,двух ударов,фу плохая игра:) А еще призвать на помощь нельзя,вообще отстой:) Короче я не спорю,каждый играет как хочет,если игра позволяет так играть,почему бы и нет. Но если игра подразумевает другой геймплей,чего ныть то и говорить раньше было лучше:)

6 минут назад, Morfius354 сказал:

это насиловать себя и страдать в худшем смысле.

А он это и делает и потом жалуется. Я ему в основной ветке пытался объяснить как играть проще,что парирование не требует от тебя жестких таймингов и его можно спамить. Нет. Это не он не так понял механику и играет мучая себя,это я криворукий и ничего не понимающий,да еще и в игру оказывается не играл:)) А еще хитбоксы в игре кончено же кривуууууууууууууущие. Что тебя на другом конце карты задевает:)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Morfius354 сказал:

Филосифия та же — сначала нужно изучить врага.

Нет. Философия игры это застелсить а дальше ураганно вынести выведя из равновесия несколькими удачными парированиями. На босах же философия игры похерена ибо их создавали такими же как в Душах. У половины боссов хилча быстрее равновесия выносится, да и что бы вывести их из равновесия надо десятка 20-30 удачных парирований провести, что на корню рушит всю философию игры. И в итоге битвы с боссами это не Секиро а Дарк Соулс с кастрированным на все игроком. Я вам советую установить Дарк Соулс 3, надыбать себе катану и голышем пойти на боссов, вы удивитесь на сколько похожий геймплей вы получите. Только вот боссы в Душах не противоречат логике самой игры, а в Секиро основная игра и Боссы это две разные логики геймплея.

 

17 минут назад, Modrin сказал:

Но тут же нельзя перекачать персонажа и убить босса с одного,ну ладно,двух ударов,фу плохая игра:)

Ни в одной игре Миядзаки нельзя было так перекачать. Но это позволяло сильно сократить необходимость идеальных уворотов. При крайней необходимости собирался кооперативчик и замахивали особо читерных боссов. То есть возможность пройти игру давалась всем, даже казуалам, благодаря чему Души и собрали большую часть своих поклонников.

 

23 минуты назад, Morfius354 сказал:

Повторюсь, пытаться играть в Секиро так же, как в соулзы — это насиловать себя и страдать в худшем смысле.

У Секиро, в отличае от Душь, всегда есть ровно 1 действеная тактика. Какой стиль бы вы не выбрали, он всеравно сведется к одному единственному стилю на всех игроков. Кто то более скиллово, кто то менее.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Bkmz сказал:

И в итоге битвы с боссами это не Секиро а Дарк Соулс с кастрированным на все игроком.

Ну теперь все понятно. Кто-то колупает босса и нарезает круги, а я кайфанул с той же монахини или гэнитиро, неистово зарубившись в ближнем бою и обмениваясь ударами нон стоп. Да, это не значит, что бой будет на 10 секунд, это несколько минут — что исптыание вашей выносливости.

21 минуту назад, Bkmz сказал:

У Секиро, в отличае от Душь, всегда есть ровно 1 действеная тактика. Какой стиль бы вы не выбрали, он всеравно сведется к одному единственному стилю на всех игроков. Кто то более скиллово, кто то менее.

Тут я соглашусь. Эта тактика одна и кардинально отличается от соулзов :) А тактика соулзов может быть тут рабочей, но унылой и бесячей в местных условиях :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Morfius354 сказал:

Секиро о другом, вот и все. Она затачивалась под одно оружие, владение которым наод довести до совершенства. Это может не всем нравиться, но это вопрос вкусовщины, но не минус игры.

Ну вот давайте на секундочку представим, что дарк соулс вышел бы не тем, каким он есть... А допустим как секиро. То есть, главный герой фиксированный рыцарь, с фиксированным мечём и фиксированной бронёй. Во вторую руку дают небольшой выбор(пару маленьких оружек либо один фиксированный щит). Никаких шмоток, никаких классов. Ну можно открыть пару приёмчиков боя. А, ну и естественно никакого онлайна и призыва фантомов и прочих онлайн фишек. Сюжет тоже сделали бы открытым с множеством диалогов и роликов. Ну как вам такой дарк соулс? Тоже скажете что "норм, вкусовщина, не минус игры"? Бедность секиро на фоне прошлых игр соулсборн так и прёт, как её не скрывай и не закрывай глаза...

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, Bkmz сказал:

У половины боссов хилча быстрее равновесия выносится

0_0 прикинь даже макаке можно быстро вывести концентрацию особенно на второй стадии,там есть секретик. Но для этого надо думать и экспериментировать. В остальном что плохого в разнообразии. Блин тебя не поймешь,и так не так,и эдак не так.

19 минут назад, Morfius354 сказал:

я кайфанул с той же монахини

Ох знали бы вы какая монахиня изи босс. Обе ее версии. Там ее можно убивать не ток тупо агрессируя или бегая. Особенно призрачная.

 

41 минуту назад, Bkmz сказал:

То есть возможность пройти игру давалась всем, даже казуалам, благодаря чему Души и собрали большую часть своих поклонников.

А секиро не дает. Вот тут и всплыли те кто играет в “сложную” игру, но сложность эту даже не пробует. Но потом в упрек кидает другой игре,когда упрощение сложности нет. Вот такие и закидали дарксайдерс как раз.

41 минуту назад, Bkmz сказал:

и замахивали особо читерных боссов

Там можно, тут нельзя. Какая беда. 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Bkmz сказал:

 

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк. Спорить что это не так глупо, большинство рогаликов имеет меньше общего с прародителей но ни кого не останавливает звать их рогаликами. Аналогично и с диаблойдами.

Ну как кастрированный соулслайк я её ещё признаю... Но не более. И по прежнему не откажусь от своих слов, секиро это не замена соулсборн играм. Соулсборны были многогранными, в них ты в любом случае находил для себя что то своё. А секиро что? Тупо дрочильня на катанах? А если я не люблю катаны как оружие? Если я допустим... Топором хочу биться? Что мне на это говорит секиро? Правильно, "иди на [censored]! Вот тебе катана, вот и маши ей всю игру!". Получается если раньше в соулсборн играх я затачивал игру под себя... То теперь исключительно игра меня затачивает под себя... Я считаю, это не правильный подход для соулслайк игры(коль мы её всё же таковой считаем).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@alexey89 Свидели соул игр. Как вы надоели. А потом такие чего это ассасин десять лет не меняется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×