Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Технический директор Activision назвал графику Metro: Exodus посредственностью

Рекомендованные сообщения

105437-2.jpg

Пару дней назад некий Анджело Пеше (Angelo Pesce), графический директор из Activision, раскритиковал отчет Digital Foundry, посвященный графика в Metro: Exodus. Специалисты DF столь часто хвалят графическую оболочку Exodus, что многим может показаться, будто 4A Games совершила какую-то революцию. Хотя это далеко не так.


Пару дней назад некий Анджело Пеше (Angelo Pesce), графический директор из Activision, раскритиковал отчет Digital Foundry, посвященный графика в Metro: Exodus.

Скрытый текст

Специалисты DF столь часто хвалят графическую оболочку Exodus, что многим может показаться, будто 4A Games совершила какую-то революцию. Хотя это далеко не так.

Я не должен смотреть ролики Digital Foundry. Я становлюсь злым. В погоне за технологиями им удается получить передовой статус только потому, что она жрет кучу Ватт + модные словечки и заставляет компьютеры потеть.

При этом Анжело отмечает, что говорит исключительно про графику. 4A Games использует множество давно известных технологий, но никакой революции, как говорит Digital Foundry, тут нет. Хотя какие-то ухищрения есть и тут — просто DF их не увидела из-за того, что не нашла в меню нужной графической настройки.

Позже он еще раз уточнил, что не имеет ничего против Metro: Exodus:

В комментариях над словами Анжело, конечно, посмеялись. Один из пользователей даже отметил шутку красивым скриншотом из Black Ops 3:

Другое дело, что Пеше работает в Activision уже 6 лет над самыми разными частями Call of Duty, и стоит признать, что он что-то в этом понимает. Любая часть CoD работает на консолях с частотой 60 кадров в секунду, выдавая при этом максимально возможный уровень графики. Metro: Exodus — напротив — не может удержать стабильные 30 fps даже на старших консолях, пасуя перед некоторыми эффектами вроде дыма и пара.

Скриншоты из Call of Duty: WWII

105116-1.jpg105127-2.jpg

Некорректное сравнение графики двух игр, призванное поддержать техдиректора Activision. Слева WWII (работает при 60 fps), справа Metro Exodus (работает при 30 fps).

Коллеги поддержали Анжело. Программист Джерон Бэрт вообще не понимает, как можно прикручивать такую сложную технологию как трассировка лучей в последний момент. По его мнению, такую интеграцию нужно делать с самого начала разработки:

Примерно то же мнение у программиста Бена Пэрри, работающего над Star Citizen. На вопрос игрока о внедрении RTX он ответил, что технология «бесполезна».

Цитата

Это не так просто. Подозреваю, что если мы за нее возьмемся, то заработаем много головной боли и потратим много времени, получив мизерные улучшения внешнего вида или производительности. Это если мы все сделаем правильно, что очень сложно.

— Бен Пэрри, Cloud Imperium Games

  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Call of Duty всегда и выглядели хорошо, и работали прекрасно (речь про консоли).

Это шутка такая? Как раз на консолях игра была лютым дерьмищем. В первую очередь из-за очень низкого разрешения. Только х360 удавалось более менее вытянуть вусмерть обрезанную версию с более менее приличной четкостью. При этом сам уровень графики всегда были сильно ниже среднего, т.е. они мало того, что не могли добиться 60 фпс без мыла, так еще и очень качество самой графики было примитивным.

 

1 час назад, SerGEAnt сказал:

У Call of Duty все ровно наоборот — вечные проблемы на ПК с производительностью, зато на консолях наистабильнейшие 60. Дорогущий рендер — залог успеха CoD.

Не стоит забывать, что код — это блокбастер со 100 млн бюжетом. И при этом они всегда делали графическую составляющею на уровне игр В класса. Т.е. никакого чуда тут нет. При очень плохой графике, разумеется сделать 60 фпс не большая проблема. Речь, разумеется, о консолях.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такое впечатление что мало кто понял о чем речь. Анджело Пеше критикует в данном случае не саму игру, а DF, которые с пеной у рта кричат что Метро это революция, а революции нет, все технологии уже давно обкатаны, есть только новая технология Nvidia, которую 4A Games прикрутили в последний момент, толком не разобравшись в этой технологии.

Изменено пользователем Itachi91
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Itachi91 Да не, по видео от ДФ действительно есть революция, т.к. если использовать RTX для глобального освещение, то все выглядит по настоящему реалистично. Вот это вот очень показательный момент:

 

Т.е. во всех играх без исключения полно таких моментов (ну, потому что каждый угол не задизайнешь) когда полно неестественно светлых или темных моментов, которые вообще никак не вяжутся с имеющимися источниками света в сцене. Лично я все это всегда видел, но иначе просто нельзя. Особенный дискомфорт устаревшего подхода к освещению мне в Ведьмаке доставил, т.к. там хочется погрузиться в игру, но очень много неестесвенных моментов. То, что сейчас уже работает в Метро  — это действительно хороший такой шаг вперед относительно вообще всего, что было в играх. Ну, вот реальный такой некстген. Что любопытно, именно Метро было одной из первых игр текущего поколения, и вот теперь тоже опять одна из первых, кто начинает следующее поколение.

Зря они только решили плюнуть на игроков, поэтому теперь, по сути, на ПК все это придет только через год. Ну, не у эпиков же ее покупать, правильно.

Если бы глобальное освещение на лучах добавили в Ведьмака, я бы, наверное, прямо сейчас купил себе 2070 или 2080, потому что все эти решейды — это прыжки на месте.

Изменено пользователем rainmind
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, rainmind сказал:

Да не, по видео от ДФ действительно есть революция, т.к. если использовать RTX для глобального освещение, то все выглядит по настоящему реалистично. Вот это вот очень показательный момент:

Такое ощущение в одном выключили тени, в другом тени включили. Реально так и выглядит, как будто специально сделали, чтобы показать разницу. Ну ребят, все эти новомодные технологии спокойно можно реализовать без особых ядер на чипе, всё на уровне движка. Сколько было игр, которые показывали все те же самые фишки, что physx и hairworks в аналогичных играх. Если ты хочешь трассировку лучей и нормальное глобальное затенение, это можно спокойно реализовать на уровне движка, при этом эти технологий будут работать на всем современном железе. Nvidia выгодно когда разница есть, они готовы разработчикам не плоха отплатить, чтобы они показали разницу, для увеличения продаж своих карт. Вы этого понять не можете, что вам под предлогом революции, на самом деле режут графон в угоду продаж, так как кто-то хорошо за это доплачивает. Взгляни первый геймплейный ролик Метро, там вообще крутое освещение было, а на релизе в разы хуже. Не удивительно, что теперь нормальное освещение с нормальными тенями доступно только на RTX. Помню как своё время Майкросфот продвигала свой DX10 в первом Крайзисе, где специально блокировали многие ф-ции игры, если у тебя не стояла последняя вресия видны, и с помощью файла можно было все эти ф-ции разблокировать закинув в корень игры, и вуа-ля на DX9 все тоже самое доступно. Так же и тут, уверен в будущем все эти фишки будут реализованы и доступны всем, на уровне движка, а не только на картах RTX.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, mc-smail сказал:

Такое ощущение в одном выключили тени, в другом тени включили. Реально так и выглядит, как будто специально сделали, чтобы показать разницу.

Все правильно. Именно так работают абсолютно все игры. Там ручками запекается освещение, либо “встраивается” местный алгоритм динамического освещения. Поэтому, например, в Ведьмаке освещение до ручья и после, но уже в лесу сильно могут отличаться. Поэтому, где-то есть затенение, где-то его нет. И когда таких локаций очень много — это сильно бросается в глаза. Обычно каждый угол не дизайнят, полагаясь на выбранную модель освещения и всякие затенения ССАО, но именно поэтому такие моменты как в ролике выше — это обыденность. Т.е. в какой-нибудь как сцене все сделают богато и естественно, но основной игровой процесс будет с такими вот перекосами. И это вообще везде =(

14 минут назад, mc-smail сказал:

Ну ребят, все эти новомодные технологии спокойно можно реализовать без особых ядер на чипе, всё на уровне движка.

Да, дизайнить и настраивать каждый угол. Что бы глобально выглядело естественно, но при этом не использовать физически точную модель для всего, нужно каждый угол делать ручками. Естественно лучи на данном этапе тоже не всесильны, т.к. нужно так же и для всех материалов вводить точные физические модели, но даже в таком виде разница колосальная. В видео вверху — это отлично видно. Если, конечно, ты в игры не первый год играешь. И тебе не надоели постоянные засветленные непонятно почему внутренние локации вообще везде. Еще раз, Ведьмак — хороший пример. Заходишь в любую избу, или пещеру, или в ночь и вообще непонятно, что за освещение в игре такое. И это относится вообще ко всем играм.

 

18 минут назад, mc-smail сказал:

Если ты хочешь трассировку лучей и нормальное глобальное затенение, это можно спокойно реализовать на уровне движка

Ну, походу все что могли уже реализовали, и результат, ну-у-у-у, такой себе. Уже сильно бросается в глаза катсцены, где каждый угол проработан и основной игровой процесс.

20 минут назад, mc-smail сказал:

Не удивительно, что теперь нормальное освещение с нормальными тенями доступно только на RTX.

Да причем тут Метро то? Запусти любую другую игру. Ведьмака, АссасинКрид: истоки — это все шикарные графически игры, но с освещением там общие проблемы как в ролике выше. В ассасине заходишь в гробницу, в пещеру, в дом и вообще непонимаешь как все это соотносится с освещением. Не обращаешь внимания только по привычке, но т.к. общий уровень эффектов уже подрос, то ляпы освещения начинаешь замечать буквально на каждом шаге.

23 минуты назад, mc-smail сказал:

Так же и тут, уверен в будущем все эти фишки будут реализованы и доступны всем, на уровне движка, а не только на картах RTX.

Да ну?))) Другие примеры, эффекты частиц на основе физики, волосы, ткани. И много ты этого теперь видишь на старых технологиях в заранее рассчитанном виде? Все эффекты физикс столкновений, тканей, а так же волос и шерсти теперь теперь делаются по чесноку в реальном времени, т.е. так как в свое время и продвигала Нвидиа. На основе железных технологий, которые и являются вехами в появлении новых карточек.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, mc-smail сказал:

Так же и тут, уверен в будущем все эти фишки будут реализованы и доступны всем, на уровне движка, а не только на картах RTX.

А в каком году видеокартам хватит мочьносьти без отдельно выделенных блоков обработать это в приемлимом ФПС ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пример что технологии давно есть и без всякого RTX, конечно это не raytracing, но тоже очень неплохо:

https://blogs.unity3d.com/ru/2015/11/05/awesome-realtime-gi-on-desktops-and-consoles/

Изменено пользователем Павел Жильников

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rainmind Это всё особенности движка, значит внутри помещения их освещение плоха работает, это не значит что нельзя довести движок до ума. Может это сделано в пользу оптимизации, мы часто видели когда освещение к релизу резалось, потому-что то, что показывали ранее, требует серьезных ресурсов. У нас сейчас в индустрии нет таких разработчиков, которые хотели опережать вперёд время как в своё время делали Крайтек в своих играх. Я думаю если они не ушли в подполье, то сейчас всё эти технологии выкинули и без RTX, только конечно шли они у всех не так круто. Взгляни в реале на то же освещение RDR2 и удивись, что это всё работает без RTX. А physx, было что-то частично реализовано по физике в движке Source, когда некоторые элементы работали по закону физики. Nvidia, да начала продвигать эти технологии реальной физики, зато так же показала насколько они жиручее, от чего особо массового явления в каждой игре не получили, только там где приплатили. Вы не понимаете, эти технологиями не пользуется не потому, что разработчикам этого не охота, а от того, что они ресурсо-жиручие, и RTX это нагялдно показывает, как и physx. От чего многие от них отказываются и не используют, чтобы оптимизация была как-то на уровне, а не от того, что это только возможно на RTX. Nvidia не глупые люди, они понимают, что им нужно как-то продавать свой карты и заинтересовывать потребителя, не только улучшенными характеристиками, поэтому они придумывают такие маркетинговые ходы, виде RTX и того же physx. 

@aafex Уверен, условно какая-нибудь 1080ti не плоха справилась с данной технологией чем условный RTX 2060. Так, что эти ядра это Маркетинг, чтобы сделать линейку более эксклюзивной и продавать потребителю типо новую технологию, которая доступно только на этих ядрах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, mc-smail сказал:

Это всё особенности движка, значит внутри помещения их освещение плоха работает

Да, движок не использует освещение на основе реальной физической модели. Так вот что бы преодолеть эту “особенность” движка как раз и нужна революция.

 

22 минуты назад, mc-smail сказал:

это не значит что нельзя довести движок до ума.

Т.е. то, что это вообще везде, и никто так до сих пор не смог с этим ничего сделать, и все авторитетные разработчики объясняют почему, тебе ни о чем не говорит?

 

23 минуты назад, mc-smail сказал:

Может это сделано в пользу оптимизации, мы часто видели когда освещение к релизу резалось, потому-что то, что показывали ранее, требует серьезных ресурсов.

Что? Ты потерял нить разговора? Нвидиа как раз и представили новую линейку, т.к. следующий шаг требует серьезных ресурсов.

25 минут назад, mc-smail сказал:

Взгляни в реале на то же освещение RDR2 и удивись, что это всё работает без RTX.

Никакой разницы освещения РДР2 от других игр нет.

3094767ae08752b7256d8be36b214ac7-full.jp

абсолютно все те же самые уши проблем, которые кочуют из игры в игру еще со времен пс3. Все такое же убогое и неестественное. Да, если правильно выбрать угол обзора, особенно не смотреть по сторонам, то потянет. Но лично мне уже начинает все это на каждом шагу встречаться.

31 минуту назад, mc-smail сказал:

Вы не понимаете, эти технологиями не пользуется не потому, что разработчикам этого не охота, а от того, что они ресурсо-жиручие, и RTX это нагялдно показывает, как и physx.

Да. Я об этом и говорю.

 

31 минуту назад, mc-smail сказал:

Nvidia не глупые люди, они понимают, что им нужно как-то продавать свой карты и заинтересовывать потребителя, не только улучшенными характеристиками, поэтому они придумывают такие маркетинговые ходы, виде RTX и того же physx. 

Ты это сейчас серьезно? То что предлагал физикс, сейчас используется повсеместно и это не маркетинг. Да у Нвидиа бизнес — это производство передовых графических карт. И естественно все это нужно показывать. И это не просто маркетинг, а новые технологии на которых строиться вся дальнейшая инфраструктура. RTX та жа самая фигня. Нвивида первые, они продвигают следующий веток в развитии технологий — вот и весь их маркетинг.

35 минут назад, mc-smail сказал:

Уверен, условно какая-нибудь 1080ti не плоха справилась с данной технологией чем условный RTX 2060. Так, что эти ядра это Маркетинг, чтобы сделать линейку более эксклюзивной и продавать потребителю типо новую технологию, которая доступно только на этих ядрах.

Т.е. 1080ti за 60-90к лучше бы справилась, чем 2060 за 30к — и 2060 поэтому маркетинг. Подобное заявление мягко говоря глупость совсем необразованного человека.

@Павел Жильников RTX — это просто технология, которую продвигает Нвидиа. Новыми аппаратными возможностями ты можешь пользоваться и без нее. Кстати, бенчмарк действительно неплохой. Но, если ты его запустишь, то увидишь, что по производительности он звезд с неба не хвататет. Т.е. по сути голая сцена, без нифига по которой летают шарики с освещением и все. Причем качество других эффектов не всегда удовлетворительное. Некоторые тени страдают от артефактов низкого качества. При этом фпс на 1070 в 2к звезд с неба не хватает. Это в среднем 70 фпс. И это предельно простой и примитивный тест. Т.е. накачай его графикой и будут ожидаемые 5-10 фпс в динамике.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“Один из разработчиков Star Citizen Бен Перри, общаясь с сообществом на официальном форуме игры, ответил на вопрос о трассировке лучей. По словам Перри, реализация данной технологии в Star Citizen стала бы для разработчиков огромной головной болью и тратой времени, которые бы не оправдались ни с точки зрения технологичности картинки, ни с точки зрения производительности.

Под «головной болью» господин Перри подразумевал, что трассировка лучей в играх вторична и вводится в них по принципу «вдобавок», а не «вместо». Дело в том, что поддержка трассировки лучей ограничена небольшим количеством мощнейших графических ускорителей, а разработчикам необходимо поддерживать равенство и для обладателей менее производительного «железа». Иными словами, лишняя возня.”

https://3dnews.ru/software-news/page-3.html#982976

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Интересна реакция разработчиков: они обвинили российских и китайских игроков в ревью-бомбинге. В качестве аргумента демурги привели отзывы из PlayStation Store, где присутствует только английский язык — дескать, вот там средний пользовательский рейтинг составил 74%. 
      10 апреля состоялся релиз постапокалиптической ролевой игры с упором на моральный компас Broken Roads. 

      Критики встретили проект весьма прохладно. На момент написания новости средний балл от журналистов на Metacritic составляет всего 60%. Пользователи Steam же детище Drop Bear Bytes и вовсе разгромили — Broken Roads стартовала на платформе с 37% положительных отзывов. Сейчас этот показатель дорос до 42%. 
      Интересна реакция разработчиков: они обвинили российских и китайских игроков в ревью-бомбинге. В качестве аргумента демурги привели отзывы из PlayStation Store, где присутствует только английский язык — дескать, вот там средний пользовательский рейтинг составил 74%. 

      Однако, если внимательнее изучить отзывы русских игроков в Steam, то можно увидеть, что жалобы идут в том числе на посредственное техническое исполнение игры, ее тривиальный сюжет, нераскрытых персонажей, отвратительный машинный перевод, слабое влияние того самого морального компаса, на который разработчики делали большой упор в рекламных материалах, а также скучную боевую систему. 
      12 апреля Drop Bear Bytes выпустили хотфикс с исправлением различных ошибок и обещанием всерьез заняться улучшением игры.
    • Автор: SerGEAnt

      Среди других «плохих» хобби упоминаются коллекционеры и поклонники футбола.
      Сервис знакомств «Мамба» провел опрос и выяснил, что далеко не все русские женщины любят геймеров.

      Аж половина респонденток отметила, что не пойдет на свидание с геймером. Среди других «плохих» хобби упоминаются коллекционеры и поклонники футбола.
      Мужчины, в свою очередь, не пойдут на свидание с женщинами, занимающимися боксом, вязанием и вышиванием.
      А среди увлечений, которые опрошенным понравились, лидирует приготовление еды.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×