Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] FAR: Lone Sails (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_farlonesails_pc.jpg

Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.


Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.

banner_st-rv_farlonesails_pc.jpg

Даже пройдя игру, я не уверен, хотели ли сосредоточить нас на управлении сухопутным судном или на созерцании локаций, по которым оно колесит. Пока на борту, процесс состоит в регулярном перезапуске парового двигателя. Уткнувшись в большую красную кнопку, можно задать скорость движения и, соответственно, темп перегрева машины. Охлаждается она при полных остановках или стравливая пар, но если разогреется до предела, просто заглохнет —проиграть нельзя. Энергию для работы берём, сжигая всякий хлам, разбросанный на пути следования; сначала приходится останавливаться и выходить за ящиками, бочками, прочими чемоданчиками, потом появится специальный пылесос, подхватывающий на ходу. Правда, менеджмента расхода ресурсов или поддержания скорости нет (только если не ради достижения), а редкие поломки оборудования чинятся сразу же и без загвоздок. Когда ветер попутный, от проблем и вовсе уходишь, просто подняв паруса.

16.jpg

Привязать все действия не к щелчку курсора, но к действиям персонажа — идея правильная, от этого каждый шаг кажется чуть душевней и милей. Тем более что на пути встречаются не только предметы для растопки, но чем-то памятные, вроде горшка с цветком, модели парусника, плюшевых игрушек. Пока не надоело поправлять их после неизбежных столкновений с преградами, я даже старался красиво расставить их возле кроватки персонажа, а также развешивал на крючках лампы, встречающиеся по пути.

Но для того, чтоб смотреть только в трюм, этого мало; мало забот, мало задач. Особенно при столь стильных задниках локаций. Желание не упускать их из виду и обязанность уделять внимание машинному отделению разрывают на части, пускай переключаться между камерами можно нажатием одной кнопки. Я бы срезал правый борт, навсегда оголив внутренности посудины. Или спроектировал кораблик так, чтоб все его системы управления изначально были навиду.

21.jpg

При всей однотипности процесса и преград (встретив очередные закрытые ворота, спрыгиваем за них с носа корабля или карабкаемся наверх и какими-то простыми манипуляциями расчищаем путь), разработчики придумали несколько способов сыграть на самых фоновых механиках вроде веса персонажа, вращения колёс транспортного средства или того, как они разбрасывают почву, песок, снег. Всё ещё недостаточно, чтоб не утомиться за 4 часа, но приятно удивляет. Кроме того, поездка сопровождается красивой переменой времени суток, погоды, флоры и фауны, дополняется разнообразными звуками окружения и музыкой, чем вытягивает весь проект. Уверен, это и должен был быть его основной режим.

Несмотря на скромную длительность, игре не хватает полировки. Перемещение по кораблю не всегда выверенное, тянет то лишний раз прыгнуть, то не прыгать ради столь повторяющихся действий, в узких коридорах легко застрять. Внешне одинаковые кнопки запуска двигателя и поднятия парусов работают по-разному, что наверняка помешает спустить паруса в первый раз. Отсутствие специального помещения под запасы горючих материалов приводит к тому, что персонаж всякий раз проталкивается через развалы бочек и ящиков и не может нормально перейти из режима падения в состояние «Всё, упал». Что до задач, то они могут попросить вытянуть трос корабля в три раза дальше, чем позволяется в другое время; некоторые объекты надо таранить — и это после череды схожих препятствий, которые с разгона никак не взять. Предметы в трюме красиво разлетаются от столкновений с чем-либо, но иногда вдруг оказываются на крыше. Очень хочется и взглянуть в глаза тому, кто придумал длительный этап с толканием вагона впереди корабля.

22.jpg


Приключение вышло красивое и милое, но с многими огрехами. Что-то исправить можно, что-то подождёт до FAR 2. Я бы не сказал, что игра обязательна к ознакомлению, но определённо приятная. Не за полную цену, какой бы она ни была, но под скидку зайдёт (иногда греет сам её факт).

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Outcaster так вот зачем к нему можно было привязаться. Про такие ситуации я и говорю. Толкнуть быстрее, чем выйти и что-то поделать, конструкция не показалась мне пригодной для карабканья вообще, толкать очень даже получалось. Три против одного, что первым делом я увижу эффективность неправильного подхода и, раз он не блокирует прохождение, не буду искать другой. Да и как будто режим появился: я усердно буксую и чуть ли не в третий раз за игру чувствую необходимость в починке — вдруг так решили её навязать? Мало ли какой художественный эффект в это могли вкладывать.

Про смерть я имел в виду конкретно от взрыва двигателя. Так-то есть очевидные ситуации вроде скрипящего льда, урагана, камнепада.

  • -1 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SWIRL посмотри, о каких играх я пишу, мне совсем не претит их медлительность или пацифизм. Если бы я возмутился только дрезиной, об этом было бы на половину статьи, а не одним предложением, среди других примеров.

Игра мечется между двух жанров, в итоге не преуспевает ни в одном (например, схожая по духу Peregrin куда более последовательная в том, чем хочет быть). В чём именно и как исправить некоторые из проблем, я написал прямым текстом.

38 минут назад, SWIRL сказал:

все почему то забывают что это художественное произведение

все почему-то забывают, что это ещё и игра. А игры — это свод правил. Если большинство времени тебе втолковывают, что длина каната ровно 5 метров, странно обнаружить, что в редких моментах он чуть ли не бесконечный. Такая подача просто ограничивает в вариантах при поиске решений.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самый большой недостаток игры — она короткая, поэтому мы даже не успеваем посмотреть на мир и понять его природу. Только отчасти. Как когда то было с Лимбо. И я надеюсь для этой игры получится свой Инсайд, в итоге. Потому, что в остальном игра затягивает, головоломки простые, но разнообразные и хотя нам всю игру надо нажимать только на кнопки от этого не устаешь. Есть в ней какая то притягательность.-

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Самый большой недостаток игры — она короткая, поэтому мы даже не успеваем посмотреть на мир и понять его природу. Только отчасти. Как когда то было с Лимбо. И я надеюсь для этой игры получится свой Инсайд, в итоге. Потому, что в остальном игра затягивает, головоломки простые, но разнообразные и хотя нам всю игру надо нажимать только на кнопки от этого не устаешь. Есть в ней какая то притягательность.-

Limbo и Inside одинаковой длины игры. В инсайде мир гораздо лучше раскрыт за эти 4 часа геймплея, чем в лимбо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, deznot сказал:

Limbo и Inside одинаковой длины игры. В инсайде мир гораздо лучше раскрыт за эти 4 часа геймплея, чем в лимбо.

А по мне так лимбо короче, точно не скажу насколько, но… И да это и имелось ввиду, что неплохо бы выйти Инсайду из мира Фар, в котором лучше раскроют мир и увеличат разнообразия во всем.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Вот уж справедливая рецензия на это поделие. И вроде бы нельзя сказать, что полный хлам, но заслуживает оценки 5-6, то есть нечто среднее, невразумительное. По поводу длины игры — мне надоело за 1,5 часа. Как раз успел сменить колеса и понял, что дальше будет опять тыцанье по четырем кнопкам “едем-пар-тушим\чиним”. По скидке когда-нибудь доиграю оставшийся час-два. А сейчас… такое. Игра без внятного геймплея, вгоняет в сон. И на задники нет времени смотреть, ибо за 10 секунд надо травить пар, и ОПЯТЬ нажимать на двигатель (ну что ж такое то?) :)

Inside круче просто в разы. Там было ИНТЕРЕСНО, а здесь УНЫЛО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DarkHunterRu сказал:

А по мне так лимбо короче, точно не скажу насколько

По статистике, одинаковые: Limbo, INSIDE. Но Лимбо однообразней и не так часто удивляет, потому выветрилась из головы.

FAR как Limbo. Например, Сразу видно, в чём состояло глобальное бедствие, потом только смотришь на влияние оного то на город, то на завод, то на посёлок. В INSIDE же что ни глава, так всё переворачивается с ног на голову: нет, это не игра про преследование → нет, это не про эпидемию → нет, это не обычный мир → и т.д.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра супер по своей стилистике, давно таких эмоций не получал, да, есть схожесть с Inside, Limbo и чуть c The Final Station. 
Жаль что очень короткая.
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра очень понравилась и заслуживает честные 8 балов(было бы 9 если не короткая очень).

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2018 в 01:09, Celeir сказал:

@SWIRL посмотри, о каких играх я пишу, мне совсем не претит их медлительность или пацифизм. Если бы я возмутился только дрезиной, об этом было бы на половину статьи, а не одним предложением, среди других примеров.

Игра мечется между двух жанров, в итоге не преуспевает ни в одном (например, схожая по духу Peregrin куда более последовательная в том, чем хочет быть). В чём именно и как исправить некоторые из проблем, я написал прямым текстом.

все почему-то забывают, что это ещё и игра. А игры — это свод правил. Если большинство времени тебе втолковывают, что длина каната ровно 5 метров, странно обнаружить, что в редких моментах он чуть ли не бесконечный. Такая подача просто ограничивает в вариантах при поиске решений.

Ни разу не столкнулся с проблемами. Все интуитивно было понятно.

Было много моментов, когда надо было перепрыгивать через предметы, так игра и подсказала, что и дрезину надо перепрыгнуть. Человечек упав на нее — нажал на рычаг, и тут все сразу стало ясно.

И с канатом проблем не было. Есть крючок — есть и причина использовать канат. Так же и с пожарным краном.

Но хотелось бы побольше примочек на корабле. Крылья можно было бы починить, а то они рваные все время.

Изменено пользователем Haru_Moritaka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Haru_Moritaka я уже самую малость подзабыл игру, чтоб продолжать спор о канате и дрезине :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.05.2018 в 22:24, Celeir сказал:

Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE.

Авторы Инсайда работают в небольшом, но уютном и уважаемом жанре хоррор-платформер(Little Nightmares, отчасти Oxenfree и DARQ. Или от них же Limbo). Это же игра я так и не понял, зачем и для кого. Слишком медленная для платформера и экшена, слишком не страшная(знаю, что претензия так не себе, но всё же). Совсем не такая душевная, как Gris или Stela. Все перечисленные мною игры захватывают сразу, это же слишком тягучая. И даже нудная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @murmurmur На “шушору”, что вчера родилась, внимания не обращай — сторицей всем воздасться, — ЕБАШЬ перевод (хейтеры будут всегда, как и БЛАГОДАРНЫЕ.)… Ты же, вроде, ПЕРСОНУ переводишь, а не какие то “Кольца Хаоса” — про мою гаму, вообще, полтора человека знает (из них — 1 считает, что игра — калл (привет челу из ВК))
    • Кто в курсе, откуда разрабы игры  взяли этот прикольную шутку про медведя?   
    • Да я уже столкнулся с хэйтерами) Один товаришь с какой-то тоже группы перевода мне сказал, что после моего релиза все равно придется все переводить с нуля) Другой пользователь сказал шрифт кривой, а то что я его 6 часов отрисовывал, да и вообще русские буквы в угру до меня никто еще не мог засунуть — это мелочи) Ну и для затравочки выше уже скинул одного игрока, который не смог буквы прочитать)
    • Авторские права на книгу действительны 70 лет после смерти автора… автор умер в 1919-ом. Мне как то не особо книга, наверно потому и не заметил.
    • Уверен что даже еси в игре не будет официальной русской локализации, то ещё обязательно будут делать какая нибудь тутошняя команда переводчиков, так как первая игра была очень популярной и имела высокий геймерский рейтинг и получила  множество игровых наград. Даже то, что игра будет не доступна в СТИМе для россиян, тоже не так сильно повлияет на её популярность, как например посмотрите на Старфилд, как бы его не хаяли за пустоту и не интересность, но его активно переводят и много народу играет…  
    • В цене. Была бы ниже. Мне обошлась в 2050 ₽. Если бы она продавалась в Стиме, цена была бы ниже, на 500-600 рублей. Может на сторонних площадках ключи будут, но это только мечты.
    • Будет любопытно понаблюдать, как он убедит русофобского издателя продавать игру россиянам.   Я писал блог на тему продажи игр в регионах. Фактически никаких валют кроме доллара в Steam не существует. То есть все рубли, евро, тенге и прочее не кошельках - это просто скины доллара, отображаемые по внутреннему курсу Steam якобы в других валютах. Когда кто-то платит за игру - оно конвертируется в доллары с самого начала, эти доллары поступают с одного счёта Valve (счёт, на котором обозначены виртуальные деньги клиентов) на другой счёт Valve (операционный счёт). Затем Valve снимает свои 30% комиссии с операционного счёта и зачисляет эти доллары ещё на один счёт Valve (партнёрский). И затем, когда наступает дата выплаты, Valve переводит деньги с партнёрского счёта на банковский счёт разработчика. То есть во всех операциях задействована Valve, американская корпорация с американскими счетами. Когда какие-то разработчики накладывают ограничения для российского региона - они просто отказываются от долларов от американской корпорации Valve. По документам и расчётам у них ни рубли, ни Росия нигде не светятся, расчёты происходят чисто с американской корпорацией, поэтому все эти ограничения фиг знает зачем нужны. Другие компании осознают абсурдность и эти ограничения не вводят, та же японская Bandai Namco или французская Focus Interactive. Ну или американская Valve, у которой самые гигантские доходы на ПК-рынке с учётом того, что она забирает 30% с большинства продаж.

      Поэтому ограничения могут вводить только совсем конченные, принципиально не желающие видеть российскую аудиторию. И покуда они продолжают дискриминировать россиян — ни одной копейки эти люди не заслуживают.
      À la guerre comme à la guerre.
    • @Бэйдлинг я тоже купил. Прошёл ссамое начало на корабле, игруха прикольная.
    • @murmurmur Я, — когда закончил перевод Chaos Rings 1, вооще на всё плюнул (в смысле не  стал трогать сюжетку Омеги — это продолжение первой игры, а взялся переводить текстуры — благо, там основа одна)))… так все текстуры  перевёл, теперь остался сюжет… и по пути переводил скиллы, удары, инструкцию для игорьков) И, вообще, щас набегут ЧОТКИЕ пацанчики и расскажут нам, за переводы и чо каво… — правда, окажется, что они не переводят игры… они в них играют (иногда, но в большей степени — обсуждают таких, как мы — неумех))) Р — Реальность)
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×