Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Средиземье: Тени Войны» (Middle-earth: Shadow of War) (PC)

Рекомендованные сообщения

«Тени войны» запускались с большущей помпой. Игровые, CG- и live-action-трейлеры, мини-сериалы, дневники разработчиков о каждой текстурке и каждом камушке, подробный разбор сюжета и даже значимых его поворотов. Кажется, компании Warner Bros. принесли список типичных для задачи маркетинговых ходов, предложив выбрать любые три пункта, но боссы сказали, что оплатят всё сразу. Оправдан ли подход? И да, и нет. Всё очень спорно, и дело совсем не в обваливших Steam-рейтинг микротранзакциях (они прилеплены наскоро, практически небрежно и едва ли влияют на процесс). Зато наряду с прямо-таки показательной работой над ошибками имеются странные, а то и раздражающие решения. Что и говорить, если отпугнуть от SoW способно уже самое начало игры.

banner_st-rv_middleearthsow_pc.jpg

После прекрасного вступления Shadow of Mordor первые ролики сиквела смотришь с недоумением: «Как можно так уронить планку качества? Кто такое пропустил?» Сцены спешно знакомят с действующими лицами, вываливая кучу штампов и деталей, обычно озвучиваемых после куда более длительного знакомства с персонажами, не держат темп, невпопад используют переходы, музыку, интонации… Местами просто не понятно, каким сценаристы видят главного героя или тех, кого он встречает, и к чему показан тот или иной момент. Не догадываясь о своих изъянах, кат-сцены постоянно и надолго отвлекают от игры, прерываясь от силы на минутку. Тогда задания мечутся от одной активности к другой, похоже, пытаясь завоевать игрока с расстройством внимания, забывая про нормальных остальных. Как будто этого мало, в первый час ещё и подают уйму роликов из оригинальной игры, потому уже знакомым с воспоминаниями Келебримбора придётся сильно постараться, чтоб дотерпеть до того знакового момента, когда Талиона таки отпустят скрипты.

В свете остальной игры видеть подобное вдвойне странно. Когда вступительная спешка спадает и все со всеми оказываются знакомы, повествовательный элемент качественно преображается, превосходя быстро скатившийся в этом плане оригинал. Откровений нет, но персонажи преподносятся уже последовательно, становятся понятны их характеры, добавляются новые нюансы восприятия главного героя миром и места Талиона в бесконечной бойне, а между ним и Келебримбором разгорается настоящий конфликт. Хотя игра отходит от канона вселенной, но поступает так по возможности с уважением к правилам — изначальным или введённым первой частью, почти не расставляя роялей в кустах. Чтоб паучиха Шелоб могла менять свою внешность, её возвели из монстров в майар, что вполне в духе «Сильмариллиона»; чтоб обосновать побочный сюжет об орках-некромантах, всего-то приняли прозвище Саурона времён «Хоббита» буквально. Пресловутый негр в Гондоре оказывается-таки не типичным жителем, а харадримом, о чём обязательно плачется. Ну а орки, что орки? Их стиль общения перекочевал из первой игры, в особенности от Крысария, потому уличный говор больше не удивляет. Хотя всё равно непривычно слышать, что им легче общаться на всеобщем, а не на чёрном наречии (которого орки могут и не знать!) и что тролли не уступают им интеллектуально. Ладно. Допустим. Пускай.

3_th.jpg

Редкий случай обозначения, что кто-то говорит не на всем понятном языке. Если не уметь отличать на слух английский от орочьего, часть диалогов станет... странной.

Первая игра должна была вращаться вокруг Nemesis, то бишь системы генерации противников с уникальными наборами сильных и слабых сторон — капитанов. Которые нередко выживали после схваток с Талионом, чтобы после, израненными и озлобившимися, вернуться мстить. «Должна была», потому что при желании SoM свободно проходилась почти без контактов с данными персонажами. Можно было полностью развить главного героя, просто выполняя побочные задания, а капитанов убить ровно столько, сколько потребует куцый сюжет. Теперь так не получится. Посадив вождя за толстыми стенами, Monolith Productions лишила игрока возможности убить его, минуя остальные звенья иерархии. Извольте взять штурмом крепость, а без товарищей это будет сложно или вовсе невозможно. Потому сражения с капитанами, подчинение их себе или убийство, внедрение шпионов и организация засад проводятся не из пустого любопытства, а из-за насущной необходимости. Убив или покорив ключевых защитников крепости, устраняешь связанные с ними оборонительные улучшения; вакантные места надо занять своими агентами, к ним — приставить охрану, а ещё одного капитана выбрать личным защитником (иногда это спасает жизнь). С точки зрения желания таки поставить Nemesis в центр игры успех безусловный. Но где для одних появляются логичная цепь и цель действий, другие воспримут новшество как навязанную необходимость. Занятие ради забавы превращается в работу, причём не всегда обречённую на успех, эта двойственность дополняется умышленным затягиванием процесса. Так, Талион не может подчинить своей воле врага более высокого, чем он, уровня, и того приходится сперва Унизить. Тогда враг теряет сколько-то уровней и автоматически сбегает, ожидая новой схватки на другом краю карты, — хотя можно было бы продолжить бой сразу после унижения, всего-то добавив процессу некую особенность вроде разрекламированного Безумия или подмоги. Другой пример: на каждой карте всего по три вышки с возможностью быстрого перемещения (расположенные где-то на краю Могильники и ещё не взятый замок не в счёт), равноудалённые ото всех тех мест, где могут возникнуть маркеры заданий, отчего на ненужных и быстро приедающихся пробежках длительность прохождения растёт как на дрожжах. Новым сплавом этих двух особенностей становится процесс проникновения капитанов шпионами в крепость: мало отправить их на задание, вдобавок надо в тот же игровой «ход» добежать до маркера Бойцовской ямы и вручную запустить поединок — иначе потребуется уже три хода, и за это время вакантное место займёт кто-то другой. Необходимость пробежаться к арене возникает так часто, что начинаешь накапливать задачи и выполнять их на месте пачками, но игра нашла контрмеру и на этот подход: так, если ваш подопечный проигрывает в поединке, самым логичным будет подчинить победителя, но в некоторых локациях вернуться с арены к маркеру напрямую уже нельзя, надо обойти целый горный массив.

5_th.jpg

Капитаны сильней различаются за счёт классов и племён и могут сами найти героя и напасть на него. Просто замечательный опыт, хотя, понятно, радует не всегда.

Добавить отсутствие прогресса по уровням уже назначенных во взятую крепость воинов (заменяйте другими или качайте на арене), безвозвратное убийство обнаруженных Вождём шпионов, возможность предательства вас вашими же подчинёнными и то, как лихо они мрут во время осады, даже если осада спланирована на 10/10, — вот вам плюс ~20 дополнительных часов рутины. Отдельно «радуют» ситуации, когда погибаешь всего с пары ударов или потому, что в бою персонаж не всегда переключается с кувырка на лазание по стенам (одна и та же кнопка), а также отсутствие зарослей лечебной травы. Впрочем, разработчики приложили усилия, чтоб даже такая повторяемость действий была интересной, и это работает. С изучением всего-то нескольких ключевых навыков персонаж больше не вырастает в неумолимую машину смерти и сильно подвязан на многие факторы. Выбор навыков теперь гораздо шире, каждому позволено активировать по одной из двух-трёх изученных модификаций. Например, если капитан чувствителен к яду, но приходит в ярость от ожогов, будет разумным подготовиться соответственно (перераспределить модификаторы разрешено прямо в бою). Ушло в небытие и безотносительное к чему-либо развитие бонусов сосредоточения, запаса жизней, урона и тому подобного — теперь всё зависит от подбора экипировки, вставленных в неё самоцветов и улучшения её через выполнение специфических задач. Хотите проклинать с каждым критическим ударом? Восстанавливать стрелы при укрощении? Снижать урон по напарникам? Иным способом накапливать Ярость? Тогда убивайте элитных противников, изучайте инвентарь, собирайте коллекции. Базовые параметры предметов едва ли разнятся, но подобные бонусы оказываются определяющими и сильно модифицируют игровой процесс.

В то время как «Нормальная» сложность похожа на прогулку по парку, самая высокая добавляет необходимой остроты. На ней уже не ринуться в бой без оглядки, приходится заманивать противника в более выгодные участки локации, атаковать за несколько заходов, считаться с его особенностями и регулярно отступать, чтобы напасть из тени. И всё бы хорошо, но даже рядовые капитаны могут «родиться» почти неуязвимыми: приходить в ярость буквально от всего, всегда отражать обычные атаки, не замораживаться, не гореть, не подвергаться воздействию яда, лечиться, ходить с возрождающейся свитой или так плотно забрасывать округу бомбами, что на атаку времени просто не остаётся. Пару раз проиграл — и эти ребятки лишаются даже немногочисленных изначальных уязвимостей, попутно приспосабливаясь к приёмам Талиона. Даже не знаю, что делать, если любой такой окажется вождём. Допустим, я потратил несколько часов на взращивание шпионов, купил улучшения штурмовых отрядов, успел потерять кого-то в бою… и оказываюсь один против элитного лидера вообще без слабых мест, да ещё в компании личной охраны и засевших под потолком лучников, да с кучей ловушек, да с ограниченным запасом стрел на локации. Это дико, просто дико! Почему бы не запустить моих собственных вояк на помощь, не понятно. Почему не поставить точку воскрешения, как в сюжетных заданиях, вместо автоматического провала штурма с последующим убийством половины шпионов? Нет идей. Да, в следующий раз штурм начнётся уже от порога крепости, а не со стен (что, кстати, нигде не сказано), но наказание всё равно слишком суровое, несопоставимое с требованиями и сильно откидывающее прогресс.

19_th.jpg

Низковаты шансы, поищу ещё.

Из хорошего: теперь сбор надписей на стенах происходит не ради бессмысленного пополнения коллекции, а ради отворения двери к сокровищу — да ещё через мини-игру про восстановление стихов. Преодоление испытаний открывает новые улучшения навыков и часто даёт +1 пункт к развитию в обход уровней героя. Убийство случайных прохожих (врагов, конечно!) может принести дополнительные монетки и самоцветы. Поначалу казавшаяся чрезмерно усиленной, продвинутая акробатика избавляет от необходимости скакать для разгона по кочкам, а возможность практически беспрерывно использовать Эльфийское ускорение неуловимо возвышает над нерасторопными группками недругов, вероятно, умышленно отделяя опыт встреч с рядовыми противниками и с капитанами. В общем, второстепенные занятия наконец избавились от части неприятных элементов и обрели практический смысл. Или не практический, но всё равно добавили интереса: например, артефакты представлены уже не набором вещей, слепленных из палок и грязи, а красивыми ценными предметами, которые занятно рассматривать. Сбор же осколков воспоминаний Шелоб проливает свет на её мотивацию и даже позволяет лучше понять Саурона и то, почему Светлый властелин не лучше каких-либо других.

Заниматься всеми этими делам предстоит на нескольких локациях среднего размера и разной тематики. Снежные горы, край леса, павший город, индустриальная часть Мордора — с редкой сменой времени суток и погоды, а также детализацией лишь немногим ниже уровня первой игры. Правда, с обзорных вышек просторы выглядят прямо-таки убого, не в пример тому как воспринимаются при обычном передвижении (что для, собственно, обзорных сооружений очень странно). А из-за того что локации стали более вертикальными, каждый отдельный их уровень выглядит почти необитаемым: если взглянуть на миникарту, маркеров врагов не убавилось, но теперь они рассредоточены по высоте, скрытые от обзора. В лучшую сторону ситуация меняется только в замках и отчасти в лагерях.

16_th.jpg

Управляться с Армией очень неудобно. Например, нет пояснений, почему нельзя выполнить то или иное действие или кто из врагов уже опознан, а для кого ещё предстоит добыть дополнительные сведения.

За минувшие три года картинка практически не изменилась: где-то улучшилась, где-то чуть сдала назад. То есть по возможности не устарела, а 4K-ролики — это так, пыль в глаза. То же можно сказать и обо всей игре: какими бы тоннами пиара её ни покрывали, она воспринимается ровно так же, как и первая часть. Совсем не тот случай, когда можно рассуждать о покупке продолжения, если не понравился оригинал. В былые времена, увидев подобную разницу, я бы подумал, что запустил игру с парой добротных expansions: патчи сделали востребованными побочные задачи и поправили баланс, первое дополнение ввело троллей со всеми их анимациями взаимодействия, второе — собственно, замки. И где-то на фоне — новый сюжет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но для меня этого оказалось более чем достаточно. Я тепло отношусь к SoM, но не ярый фанат и поставил бы те же 7/10. При этом зачистил её (без притянутых за уши дополнений) от и до, да и сиквел купил с абсолютной готовностью, ни капли об этом не пожалев. При всей спорности некоторых элементов и неприкрытой однотипности действий это очень даже приятный способ провести время. Я уже и забыл, когда в последний раз так подолгу играл зараз.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил как-то на распродаже первую часть. Поиграл часа 2. Так и не поняв ликования людей по сему продукту (ну серьезно, какая-то тупая скучная гриндилка в блювотных цветах и без особого смысла) - удалил. Эту часть даже не рискну брать на распродаже. Уверен, такая же глупая гриндилка без внятного сюжета и, как я уже понял, кучей доната и грядущими дорогостоящими DLC. Юбисофт стайл. Лучше бы сделали какую-нибудь интересную RPG a la Dragon Age в мире LOTR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне пока очень заходит, как и первая часть, охотишься на капитанов получаешь кайф когда убиваешь особохитрого . По 1-2 часа в день самое то скоротать время перед асассином и вольфом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда запустил игру у меня ощущение было, что попал в средненькое MMORPG. И до момента удаления игры это ощущение никуда не исчезло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Взаимоисключающие параграфы.

Первая часть для меня одна из лучших РПГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вполне себе годная игра, не шедевр, но вечерком перед сном поиграть самое оно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вполне себе заслуженно. Не смотря на недостатки, для меня это лучшая игра в этом году пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне пока очень заходит, как и первая часть, охотишься на капитанов получаешь кайф когда убиваешь особохитрого . По 1-2 часа в день самое то скоротать время перед асассином и вольфом.

Смысл понял, но "скоротать время" можно гораздо более полезными делами. :tongue:

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно, 7 - оценка всё ещё высокая. Пока играешь, претензий к повторяемости нет, дурить обычных орков и хантить продвинутых интересно, сюжет ок, ролики красивые. А потом одним махом откидывают на три часа прогресса назад или в двадцатый раз за сессию предлагают пробежаться к арене, и хочется пожелать разработчикам беспробудного счастья. Убрать бы всего несколько надуманных ограничений, и стало б не в пример лучше. Но с такими-то восторженными отзывами критиков вряд ли кто-то что-то будет менять.

А ещё то ли добавилось, то ли из-за чуть отдалившейся ради троллей камеры стало просто заметней: гг теперь проносится через толпу врагов так же стремительно, как Бэтмэн, прям чуть ли не телепортируется. Если не задавать направление атаки вручную, носится как не знаю что. Чем мне боёвка Batman страшно не нравится и отсутствием чего когда-то приглянулись Мордор и МэдМакс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первая игра была настолько посредственной, что я даже не понимаю тех, кто ею доволен. Вторая же часть не на много лучше. Все такая же унылая и однообразная. Она не достойна даже просто называться хорошей, не то что отличной. Так себе, не плохой середняк, не более. Максимум 6 из 10. Большего попросту не заслуживает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Захватил первую крепость. Пока могу сказать, что сюжет уже лучше первой части хоть и является бредом сумасшедшего на фоне книг и фильмов. Геймплей абсолютно такой же: режем бесконечно оркоту и выполняем задания в стиле найди убей/проследи убей. Всякий мусор (артефакты, видения паукана) на карте не напрягают из-за небольшого количества и собираются по ходу действа. Прокачали Немезис и он, в принципе, и тащит на себе всю игру. А еще не понравилось отсутствие субтиров во время рассказа об очередном найденном артефакте. Нужно залезать в меню и там читать.

Думаю 7ка это потолок для этой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отыграл где то часов 12, но дошел только до задания поговорить с Шелоб, бегал качался, да миниквесты в Минас Итилье выполнял и что то мне подсказывает, что в этой игре я уже видел все, из того что она может предложить (ну кроме драконов разве что)...., Сюжет конечно поражает, призрак сковал кольцо всевластия 2.0 и куда то, почему то исчез, мы идем его искать, а он в плену у Шелоб, что бы его освободить мы отдаем ей кольцо и цель игры( ну как я понимаю) вернуть это самое кольцо, потрясающая завязка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
потрясающая завязка
Spoiler

нет, кольцо возвращаем уже в финале первого акта. Но почему призрака сдуло и как он оказался у Шелоб, таки не понятно (в том числе это я к ужасам вступления и относил)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×