Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Horizon: Zero Dawn (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

В последнее время, как вы наверняка успели заметить, количество высоко оцененных проектов достигло совсем уж пугающих значений. Куда ни плюнь — сплошные шедевры с оценками, за которые в любой другой медиатусовке создателей носили бы на руках с утра до ночи. Кристофер Нолан и Квентин Тарантино сгорают от зависти, наблюдая за тем, как ушлые игровые издатели умудряются дарить народу сразу несколько «шедевров» в год. Самым популярным музыкальным исполнителям критики щедро отвешивают две-три звезды из пяти, лаконично описывая все недостатки их сколь угодно хорошо запоминающихся мелодий. И только у нас, в молодой еще индустрии, где хорошая критика для ААА-проекта значит не просто много, а очень много, можно наблюдать бесконечные «пробивания потолка» с каждым новым крупным релизом.

banner_st-rv_horizonzerodawn_ps4.jpg

С Horizon: Zero Dawn произошла примерно та же история. Истек срок эмбарго — полетели десятки, чуть позже пошли оценочки чуть ниже, но кассу приносят именно те первые отзывы, в которых даже приличные вроде бы журналисты взахлеб хвалили очередной эксклюзив консоли PlayStation 4. Как уж тут было устоять и не посмотреть, как это студия Guerrilla Games умудрилась за пару лет вырасти от разработчика одной из самых слабых серий шутеров до эфемерного «наше все»? Тем более что она взялась за очень сложный жанр, одним из краеугольных камней которого является необходимость и дать игроку достаточно свободы, и не позволить ему заскучать.

Впрочем, до свободы надо еще добраться! Сперва же авторы весьма неторопливо знакомят нас с главной героиней по имени Элой, усиливая нашу с ней связь путем резкого, но вполне добротного показа процесса ее взросления. Едва родившемуся ребенку сразу же указывают на его место: он — изгой. Причем изгой по понятиям первобытного времени, то есть Элой выселяют из племени со всеми вытекающими. К счастью, помереть ей не дает Мудрый Наставник — громила по имени Раст, который добровольно уходит прочь, прихватив с собой девочку. И если поначалу у вас и могут возникнуть какие-то сомнения, то последующие стычки с бывшими соплеменниками отметают их все. Элой — избранная! «И это еще пролог не закончился, — подумал я. — Что ж будет дальше?»

На самом деле, пролог тут прекрасен. В нем нас плавно знакомят со столь необычным миром, где родоплеменной строй соседствует со смертельно опасными машинами, бороздящими местные леса. Где хрупкая девочка, случайно нашедшая древний артефакт, играючи запрыгивает на одного врага и топчет им другого. Где действующих персонажей практически нет, а потому редкие диалоги и выглядят, и слушаются на ура. Где, наконец, главенствует стелс, который ловко прячет за собой не самую простую боевую систему.

Местный стелс, как видите, беспощаден!

Хотя это с какой стороны посмотреть. Учитывая необъятность мира Horizon и довольно частые стычки по ходу даже самых банальных пробежек от места до места, люди, отвечавшие за геймплей, явно искали пути сокращения среднего времени каждой схватки. Чтобы вы не только и не столько шли на противников «в лоб», сколько изучали местность в поисках более выгодных способов разрешить ситуацию. Но с этим упрощением в Guerrilla так переборщили, что стелс-механика превратилась в полнейший фарс. Во-первых, окрестности щедро даруют вам заросли высокой травы, в которой вы можете прятаться практически без шансов быть обнаруженным. Несчастная машина может в упор смотреть на вас своим красивым глазом и никого не увидеть. В упор! При этом для нанесения критического урона (для небольших противников это мгновенная смерть) от вас требуется всего лишь подойти к машине на расстояние примерно пяти метров с любой стороны. И наконец, главная претензия — абсолютный пофигизм машин касаемо смерти себе подобных. Если вы убили одну, то вторая ее точно заметит (с любого расстояния!) и подойдет к ней вплотную, после чего ее тоже можно будет устранить по нажатии на одну кнопку. И так до бесконечности!

Малодушные товарищи сделали бы скидку на то, что перед нами все-таки роботы и возможности их интеллекта ограничены, но их придется огорчить: противники-люди ведут себя абсолютно так же: «В метре от меня завалили трехметровую железную тушу? Сделаю вид, что ничего не видел». Какие-то проблемы вам могут доставить только машины, у которых есть специальный детектор, но и с ним они продолжаются оставаться слепыми, как новорожденные котята, если вы хоть немного знакомы с поджанром. Так что реально опасной ваша задача становится лишь при наличии среди машин какого-нибудь «толстяка». Такие с одного удара не убиваются: подкравшись к ним сзади, вы снимете дай бог треть их шкалы «здоровья». Так что волей-неволей приходится вступить в настоящий бой.

Боевая система Horizon прекрасна своей необычностью. Ну где еще вы сможете пострелять из лука по настоящим гигантским роботам? Но по правде говоря, лук тут является самым слабым оружием и в реальном бою используется довольно редко. Каждая машина состоит как из «тела», так и из различных навешанных на него компонентов (любезно подсвечивающихся желтым цветом), которые удобнее всего отстреливать именно из лука. При схватке с высокоуровневыми противниками это чрезвычайно полезно. И уже лишив их главных преимуществ, можно приниматься за добивание. Тут в дело вступают основные инструменты: нитемет позволяет прямо в пылу боя установить растяжки, оглушающие врага или наносящие ему чудовищный урон, канатомет привязывает к определенному месту кого угодно (даже титаноподобного монстра). Наконец, самым ходовым лично для меня видом оружия стала праща, запускающая во врагов бомбы разных типов: боевую, парализующую, оглушающую, сенсорную или липучку — в хозяйстве, как говорится, все пригодится!

89_th.jpg

У каждой из машин есть маршрут следования, который доступен для просмотра в любой момент.

Широкий выбор средств умертвления приводит к чрезвычайно богатому выбору способов ведения боя. Держа в уме повальную слепоту и глухоту оппонентов, вы можете с издевательской легкостью наставить по периметру ловушек, устранить большинство врагов стелсом, затем отстрелить у оставшихся их броню/щит/детектор, а после шухера зачистить оставшихся. Чтобы было еще интереснее, в Horizon есть целая ветка заданий, выполняемых на время, а также обучающие миссии, нацеленные на овладение только что приобретенным видом орудия. Активировал такое — и знай себе отстреливай машинные глаза, спрятавшись в кустике. Плюс тут имеются классические ловушки, вызываемые из быстрого меню, но они дают слишком слабый эффект по сравнению с тем же нитеметом.

Однако со временем, даже несмотря на все ухищрения специалистов по геймплею, все это приедается. Все-таки Zero Dawn заявлена как action/RPG, да еще и в открытом мире, что автоматически накладывает на игру ряд обязательств. И в отличие от богатой боевки, в ролевой нише ей похвастать практически нечем. Можно сказать, что от жанра, который по определению должен быть наполнен «маленькими историями», здесь оставили две параллельно развивающиеся сюжетные линии, которые даже сами авторы для наглядности поместили в раздел «Основные». Все прочее представляет собой сплошное истребление машин с разбойниками, поданное под разным соусом. Ни интересных собеседников, ни мало-мальских открытий — ничего этого в Horizon нет. Все, на что сподобились авторы, — осмотр места происшествия с помощью визора и последующий поиск новой квестовой точки «по оставленным следам». В The Witcher 3 эта механика работала только потому, что являлась эдаким обрамлением очередного интересного квеста. Здесь же вы буквально ходите с визором наперевес от точки к точке, после чего бежите к заказчику за очередной порцией опыта, чтобы в очередной раз поглазеть на его высокодетализированную, но совершенно безжизненную физиономию. Персонажи тут вообще практически никакие: многие из них не прочь поговорить, но полезной информации вы из этих разговоров не почерпнете.

66_th.jpg

Детализация лиц и анимация в Horizon выше всяких похвал.

Накапливаемый опыт — тоже понятие эфемерное. По достижении нового уровня вам дают одно очко, которое можно истратить на изучение перка, и на десять пунктов увеличивают здоровье. Никаких навыков, параметров, процентов и прочего — по сути, сила героини совершенно одинакова что в начале, что в конце кампании. Все необходимо в буквальном смысле делать своими руками: перки развивают ваши способности как воина и охотника, но лишь пара-тройка из них действительно влияют на силу Элой. Так что волей-неволей приходится изучать скудный ассортимент торговцев и приобретать продвинутые типы луков и пращей с нитеметами. Но и здесь есть нюанс: простые варианты вам и так выдадут по сюжету, а за более качественные нужно отдать не только тысячу-другую денег, но и конкретный артефакт из убитой вами машины. А ведь артефакты выпадают из трупов, прямо скажем, не каждый день! Эх, ничего не бывает просто так...

Мало того что ради получения нового оружия приходится попотеть, так еще и патроны к нему приходится мастерить прямо на ходу! Нет, крафтинга в Horizon, к сожалению, не завезли, но вот все без исключения расходники нас фактически заставляют собирать самостоятельно. Тут в ход идут как части, выпадающие из поверженных врагов, так и собираемые вами в процессе пробежек по миру ингредиенты. Чаще всего пригождаются кустарники (из древесины получаются стрелы) и некие красные цветы, заполняющие вспомогательную шкалу здоровья. Регенерации в бою тут нет, но процесс лечения максимально упрощен: и микстуры, и собираемые цветы восстанавливают здоровье почти мгновенно — нужно просто нажать соответствующую кнопку. И если для лечения подобная реализация еще допустима, то зачем нас заставляют «на лету» мастерить боеприпасы, решительно непонятно. Куда логичнее смотрелось бы их автоматическое изготовление, учитывая постоянный избыток ингредиентов. Хотя кто знает, может, я слишком усердно занимался собирательством.

94_th.jpg

Это Буревестник — пожалуй, самая мощная из машин. Как она умудряется летать с такой-то массой?

Но меня можно оправдать тем, что я просто гулял по первобытному миру, который даст сотню очков форы прошлогодней Far Cry Primal, и любовался его красотами. Усталость от постоянных схваток с гигантскими оппонентами отступает, стоит лишь ненадолго остановиться и посмотреть по сторонам. Плюс не отставая от коллег по цеху, детище Guerrilla доверху напичкано огромным количеством самых разнообразных собираемых секретов, причем вы в кои-то веки понимаете, откуда они взялись и почему их еще не забрали другие искатели приключений. Помимо обычного мусора для коллекционеров на вашем пути встречаются аудио- и даже видеозаписи, приоткрывающие завесу тайны над сюжетом Horizon. Как это часто бывает, слушать и смотреть такие записи гораздо интереснее, чем выполнять очередное клишированное поручение говорящей головы с задворок столицы.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Horizon: Zero Dawn — крепкий и совершенно нетипичный для линейки Sony проект. Он большой, в нем огромное количество ролевых элементов, и что еще удивительнее, ему ни капли не хочется влепить десятку просто потому, что это эксклюзив PlayStation. Куда более важным является тот факт, что Guerrilla Games доказала, что хелгастами ее деятельность не ограничивается, и для дебюта в одном из самых сложных жанров современности она выступила хорошо. В конце концов, даже у Ubisoft нормальный Assassin’s Creed вышел лишь со второго раза!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так чем конкретно не похожи? Вместо мамонтов там механические динозавры и вид от 3-го, вместо 1-го лица - вот и вся непохожесть?

Касательно твоего примера, первые две - изометрия, третья - от 3-го лица - это кардинально меняет механику игры. Затем, Torment: Tides of Numenera отличается от Diablo 3 структурой и сутью заданий, и соответственно наполнением сюжетом.

Боюсь, мы долго будем спорить с тобой мой юный винжа, аж до прихода Урки, что появилось раньше - яйцо или курица, на что круче смотреть, на горящий огонь или пекущую воду и в чем разница у тортов рыжик и наполеон и чем отличается Фар край примал от Хоризен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью солидарен с оценкой и статьей в целом. Восьмерка - ни больше, ни меньше. Хотя по первым 10 часам казалось, что вообще ГОТИ и 10/10, все такое :smile:

Правда есть у меня один пунктик, который никто особо нигде не упоминает, а мне не понравилось. Все аудиодневники, записки, и прочее описалово "мира до" в первых 3/4 игры попадаются крайне редко, и читать их весьма интересно, строя картину предшествия трагедии. Но под конец, когда мы посещаем небоскреб Фаро, бункер Нового рассвета, и все эти финальные локации на нас сыпят чуть ли не по 3 аудиодневника и кучи записок в одной комнате! А потом еще через пару шагов столько же. И читать весь этот объем нет желания, ибо сбивает с ритма, да и в самой сюжетке раскрыли ответы на все вопросы. И меня просто дико это расстроило! Хотелось более плавного повествования, а не вываливания всего за последние пару часов игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В DAI гораздо больше мест действия и большие карты, а в DA 2 все крутится вокруг одного города и небольшой местности рядом.Карты в DA маленькие и одинаковые, жуткий бектрекинг. DA 2 скорее аддон, чем полноценная игра.

Не картами едиными юный падаван.

Вся прелесть ДА2 в квестах и диалогах, особенно между сопартийцами.

Да и к ней вышло два годных аддона.

Изменено пользователем Flash_CSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Полностью солидарен с оценкой и статьей в целом. Восьмерка - ни больше, ни меньше. Хотя по первым 10 часам казалось, что вообще ГОТИ и 10/10, все такое :smile:

Правда есть у меня один пунктик, который никто особо нигде не упоминает, а мне не понравилось. Все аудиодневники, записки, и прочее описалово "мира до" в первых 3/4 игры попадаются крайне редко, и читать их весьма интересно, строя картину предшествия трагедии. Но под конец, когда мы посещаем небоскреб Фаро, бункер Нового рассвета, и все эти финальные локации на нас сыпят чуть ли не по 3 аудиодневника и кучи записок в одной комнате! А потом еще через пару шагов столько же. И читать весь этот объем нет желания, ибо сбивает с ритма, да и в самой сюжетке раскрыли ответы на все вопросы. И меня просто дико это расстроило! Хотелось более плавного повествования, а не вываливания всего за последние пару часов игры.

Ну зачем????

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну зачем????

Зачем более плавное повествование или что? Если первое, то я люблю цельное восприятие игрового процесса, не прерываемое 10-ти минутным чтением/слушанием бэкграунда. Я написал что это чисто мой бзик так сказать и это не главные проблемы игры на самом деле. :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зачем более плавное повествование или что? Если первое, то я люблю цельное восприятие игрового процесса, не прерываемое 10-ти минутным чтением/слушанием бэкграунда. Я написал что это чисто мой бзик так сказать и это не главные проблемы игры на самом деле. :happy:

Убийца в конце - садовник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Убийца в конце - садовник

убийца дворецкий имхо :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Убийца в конце - садовник

Ахаха... Англичанин.))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл. Моя статистика:

ZkNFy0em.png

https://www.instagram.com/p/BR0Az_EB9PZ

Оценка на самом деле этой игре реально как-то даже не к месту =) Можно и 8, и 9, и 9,5 поставить. Не 10-ка, да, т.к. не всё гладко и есть куда расти. С одной стороны вроде всё и мейнстримово модненко весьма, а с другой вот те же дневники можно было бы как-то покруче сделать. И правда под конец даже утомляет их читать, слушать, смотреть. Сбор коллеционных предметов норм да и не много, но тоже перемудрили чутка с прыжками - оставили и возможность по-старинке запрыгнуть на небольшие высоты, а на большие - ищи уступы помеченные. Поначалу я даже подумал, что прыгать, как Марио нужно везде и пытался добраться до Обзорной Точки в разрушенном доме =) И только к финалу, когда взялся за нахождение предметов... меня осенило =) что фиг вам - только по уступам - они тут точно где-то должны быть, раз есть предмет. Ну как бы странно это выглядит в современной игре всё же. Про коробки коммент был в теме игры... даааа это какой-то фанатизм разрабов - коробки в сундуках, а в них ещё коробки, в которых тоже коробки =)

Баланс оружия понравился - почти все типы годные и применяются к конкретному бою. Никогда ещё не было так приятно стрелять из Лука - тут ещё и несколько типов. Крафт патронов во время боя пришёлся по душе, да и сбор компонентов. Реализовано вполне удобно - игра замедляется и есть время подумать чё бы применить сейчас над вражиной.

Играл на ПС4 обычно - фпс стабильный. Пару раз может, где огня много что-то и проседало... Иногда освещение подглючивает - бежишь ночью - красотень с туманом и думкой, а потом резко убираются эффекты и совсем другое освещение - ярче, а через пару сек назад возвращается. С другой стороны - в игре так круто всё это реализовано - смена погоды, цикл день-ночь, потрясные настоящие закаты-рассветы, что закрываешь глаза на эти мелочт... да и может пофиксят патчами.

Прокачка перков и сумок... Тут всё привычно. Жаль только, что ограничили 50-ым уровнем - надо петицию писать, чтобы убрали патчем =) Прокачать всё успеваешь с лихвой, если все квесты выполнять. Но хотелось бы, чтобы и после финала можно было рубить врагов за опыт.

Сюжет и квесты тут тащат, конечно, хотя модель Ведьмаковская с хождением по следам прям заюзана до отвращения - в продолжении надо точно разбавлять чем-то или менять концепцию.

Музыка потрясная - смесь электроники, эмбиента и этники. Играл с русской озвучкой - с субтитрами иногда расходилась, но в целом по голосам и интонациям довольно годно - сменить язык желания не возникло по крайней мере. А чё там с точностью - узнаем от Стопгейма скорее всего =)

В общем мне игра зашла, как когда-то Ассассинс Крид2 - именно с ним почему-то сравниваю - так же интересно было платину брать наверное да и геймплено очень близкие игры, хотя понятно, что в Хорайзене идеи отовсюду понадерганы.

Финал тоже весьма и весьма эпичный и отлично завершает историю, хотя после красивых титров клиффхэнгер оставили-таки. Ну подождёмс.

А харизматичного актёра Лэнса Реддика прям в игры всё чаще и чаще стали звать - http://www.imdb.com/name/nm0714698

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А харизматичного актёра Лэнса Реддика прям в игры всё чаще и чаще стали звать - http://www.imdb.com/name/nm0714698

Блин, а я все не мог вспомнить кого мне Сайленс напоминает, а это оказывается вот кто :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому низкосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

Ну это твоё ЛИЧНОЕ мнение. Для меня вот DA 2 где то 9 из 10 и даже больше первой части понравился. И?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В конце концов, даже у Ubisoft нормальный Assassin’s Creed вышел лишь со второго раза!

Нормальная игра у юбиков получилась с первого раза, со второго у них получилась нормальная франшиза. К слову, первая часть полностью соответствует своему названию, а вот уже вторая ушла в аркадные драчки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нормальная игра у юбиков получилась с первого раза,

Угу, нормальный до ужаса скучный набор одинаковых испытаний разбавленных не менее скучными миссиями типа с сюжетом... Хорошо хоть часть испытаний можно пропустить и уделить внимания больше сюжетке, которая только с 5-ой главы более-менее начинает цеплять, но тут же заканчивается. В общем это не меняет того, что АК1 на фоне АК2 просто УберГовно, увы.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Издание Horizon: Forbidden West. Complete Edition включает в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления, а также полный перевод на русский язык.
      Вчера Sony рапортовала о релизе приключенческого экшена Horizon: Forbidden West на PC.
      Издание Horizon: Forbidden West. Complete Edition включает в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления, а также полный перевод на русский язык.
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×