Рекомендованные сообщения
aafex 78
За что этому полски РПГ 8.5 балов ? Может за копи паст локации и врагов,за мыло на макс. настройках ? За заторможенный отклик управления ? За мёртвый игровой мир ?
Изменено пользователем aafexpasha 59
За что этому полски РПГ 8.5 балов ? Может за копи паст локации и врагов,за мыло на макс. настройках ? За заторможенный отклик управления ? За мёртвый игровой мир ?
Вы с Дарком не перетутали случайно? Все это более, чем к нему применимо ;)
Вопрос игровой механики же, ну. Бесконечный инвентарь, описание итемов, почему нельзя перепрыгнуть 30см преграду и тд.
Это не к вопросу об игровой механики, а к реализации подачи данного "мира", к халтуре разработки, если хотите...
И да, перепрыгнуть нельзя не только 30 см, но и вообще, только в длину :D
Работа на "отвали", что называется.
Lamurchik 291
Работа на "отвали", что называется.
Обычная японщина.
До вас по-ходу немного не доходит, что дарк и демон стали популярны на западе как раз благодаря своей направленности на японский рынок. Только вот хрен знает почему. А вы все пытаетесь из нее сделать западную рпг. Был бы клон готики - про нееб забыли через месяц после релиза.
pasha 59
Обычная японщина.До вас по-ходу немного не доходит, что дарк и демон стали популярны на западе как раз благодаря своей направленности на японский рынок. Только вот хрен знает почему. А вы все пытаетесь из нее сделать западную рпг. Был бы клон готики - про нееб забыли через месяц после релиза.
До меня не доходит, почему у обыкновенной японщины присутствуют более, чем вменяемые сюжеты и харизма персонажей,лор (Silent Hill, MGS и др.), а у этой японщины с этим дикие проблемы.
Lamurchik 291
До меня не доходит, почему у обыкновенной японщины присутствуют более, чем вменяемые сюжеты и харизма персонажей,лор (Silent Hill, MGS и др.), а у этой японщины с этим дикие проблемы.
Вменяемые сюжет и лор? Это ты серьезно счас про SH с МГС?)) В них там черт ногу сломит.
А чем тебе типичная история про то, как Избранный герой доказывал свою силу, превозмогая испытания, чтобы победить зло и стать королем, не нормальна? Их таких тысячи, только вот в дс есть собственный очень яркий калорит фэнтези пост апокалипсиса.
Ну и ладно. Вселленному и всем заинтересованным решил ответить. Надеюсь в СПГС не заклеймят. Сам не люблю притянутые за уши доводы.
Что такое Пламя
Местный большой взрыв принесший в мир жизнь, смерть, время, души и все остальное. Для меня лично этого достаточно. Я не средневековый теорфизик, чтобы докапываться до его сути.
откуда взялись души, см выше. Пришли с первым пламенем.
откуда взялись драконы, они просто были. Как по аналогии до БВ в нашем мире ведь тоже была материя. Но при этом не было времени ;) Это очень явная аллюзия на наш мир.
откуда взялись Гвинн, ведьма и прочие?, см выше. Пламя дало жизнь всяческим существам помимо драконов.
Почему только ГГ воскрешается бесконечно, а другие NPC нет Потому что Чузен Андед. Мы Нео от этого мира. Другие нпц или со временем или сразу превращаются в полых после своей смерти. Хотя некоторых нпц можно воскресить. А именно хранительниц огня. Изумрудного Вестника и остальных. Доказано на практике. У них ведь тоже есть сила поддерживать огонь, чего лишены простые смертные в этом мире.
Почему воскрешаются враги, если мы отобрали их души. Вот тут могут в спгс обвинить. До этого эти мысли не выкладывал. Что такое костры? По своей природе - это очаги первого пламени, только очень слабые, они дают души, о чем говорится прямым текстом. Что может горнило? Перезапустить цикл душ заново, избавив мир от проклятия до поры до времени и вернув в этот мир все великие души и чуток поменьше. Сделать это может только сильнейший Чузен Андед. Каждый раз после смерти мы тревожим костерок, который воскрешает свою область (и ведь так же прямым текстом сказано, что вся нежить тянется к кострам). Можно даже разжечь пламя еще сильнее, дав врагам еще больше душ и силы. Заодно воскресив и сильнейших врагов локации. Ключевое в этой писанине - Огонь источник душ, а чузен андед над этим костерком имеет силу.
Почему мы видим нейтральных NPC в нашем мире и без призыва, но на них не нападают монстры
Вообще-то нападают. Все забыли Солара из Асторы, который был отравлен в секретном проходе?) Или может быть Лукатиель, которое в своем путешествии превратилась в полую? Или рыцарей светлого ордена, которых помесили в катакомбах? Нападают еще как :)
Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас. Почему они не воскрешаются? Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"? Дыры в угоду игровой механике видимо.
Диару 0
Почему нам нужно призывать NPC, если они и так ходят среди нас.
Они шарахаются неизвестно где и занимаются своими "делами", а нам нужны в конкретное время в конкретном месте, вот нам и приходится их вызывать.
Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?
Почему у нас в стране люди не могут собраться толпой и отпинать кхм... "босса"?
Re'AL1st 304
Почему они все не могут собраться толпой и отпинать любого "босса"?Почему у нас в стране люди не могут собраться толпой и отпинать кхм... "босса"?
aafex 78
Вы с Дарком не перетутали случайно? Все это более, чем к нему применимо ;)
В ДС каждая локация и враги уникальны , в лордс ов ФЕЙЛен , враги те же самые , локации одинаковые и дурацкая музык не в тему.
Изменено пользователем aafexAVAnto 0
Мне Лорды больше напомнили чудесную игру Revenant, хотя кто ее сейчас вспомнит :)
Мне Лорды больше напомнили чудесную игру Revenant, хотя кто ее сейчас вспомнит :)
Не, там система боя замутнее была)))
-
Похожие публикации
-
Автор: lREM1Xl
Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
Итоговая оценка — 8,0. -
Автор: Goddy
Do you really want to live forever,Forever and ever?
Alphaville, «Forever young»
Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
В путь-дорожку
Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
Эталон наполовину
Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
Спартанское убранство
В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
…пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Я просил нормальные дырки, а не почему большой взрыв *dumb_face* :) Возьми любую сколь угодно проработанную вселенную, даже тот же властелин колец, лор которого прописан с момента создания нашей земли. И опять упремся в "откуда взялся первый демиург и почему его песни создали мир".
Я там тоже не совсем согласен.
Вопрос игровой механики же, ну. Бесконечный инвентарь, описание итемов, почему нельзя перепрыгнуть 30см преграду и тд.
Ну и да, в дс2 сюжет крутится вокруг вендрика, шанаалотт и нашандры. А мы там так, очередное орудие по возжигу.
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение